Sunday, June 27, 2021

Ein wirklich langer Tag im Wald und theologische Differenzen

25. - 26. Marpenoth 1360

Der Wald scheint von allen Seiten auf die Helden einzudringen, als sie endgültig die letzten Trampelpfade hinter sich lassen und in die Wildnis vordringen. Hier ist der Verfall, den die verruchten Naturmagier verbreiten, offen zu sehen. Nichts regt sich außer Myriaden von Insekten, die Bäume selbst sind befallen von parasitären Käfern. Alviss, Sirasi und Kyrol versuchen mit vereinten Kräften den Weg durch den Wald zu finden, und trotz einiger Streitigkeiten ist man sich schließlich einig sehr wahrscheinlich den richtigen Weg zu haben. Der Wald wird immer insektenlastiger, und nach weiteren stillen Minuten des Wanderns beginnen sich immer mehr Spuren von Ritualen der Blight Lords zu zeigen. An Bäume gebundene Tierkadaver,  Hundertfüßer die in riesigen Gruppe seltsame Muster am Boden zeichnen, und auch generell immer mehr Insekten überall. Es kann nicht mehr weit sein. Schließlich erreicht die Gruppe einen Baum, der wirklich von oben bis unten dicht behangen ist mit Insektenkokons. Den Baum anzustarren erweist sich als Glücksfall, denn sonst hätte keiner in diese Richtung geschaut und den riesigen, halb von Seuche zerfressenen Wolf gesehen, der hinter dem Baum fast lautlos auf die Gruppe zu schleicht. Die Helden können kaum die Hände zu den Waffen fahren lassen, da stürmt das Wesen schon mitten in die Gruppe. Kyrols Versuch sich in eine bessere Position zu bringen wird mit einem gezielten Biss quittiert, auch sonst scheinen die lokalen Geister es absolut nicht gut zu meinen mit dem Schurken, denn der Treffer wirft ihn auch noch aus dem Gleichgewicht und zu Boden. Alviss kann dem wild umherspringenden Wolf eine Wunde beibringen, doch an diesem Punkt kommt ein zweiter herangestürmt, der sich mit Daek balgt. Weder der siechende Wolf noch der Mönch können etwas anrichten außer die verseuchten Fetzen fliegen zu lassen. Die von Sirasi herbeibeschworene Donnerwolke hat ebenfalls keinen Effekt, da der Wolf mit übernatürlicher Geschwindigkeit so schnell zur Seite hechtet, dass ein Batzen eitriges Fleisch sich von ihm löst und mit einem ekelhaften Geräusch zu Boden fällt. Sirasi ist sich fast sicher, hämisch lachende Telthor in den Ästen zu hören. Dann aber setzen sich die Helden durch. Alviss kann seinen Gegner mit Kyrols Hilfe von seinem Leid erlösen, Kyrol und Daek haben indes genug von Mr. Gymnastikwolf, stellen sämtliche Versuche kreativ zu sein ein und verprügeln leidenschaftslos das verseuchte Wesen, bis es seinen letzten stinkenden Atemzug tut. Von der Zurschaustellung stumpfsinniger Gewalt sichtlich beeindruckt tritt ein dritter Wolf, den bisher keiner gesehen hat, nach einem kurzen Anstarrduell mit Alviss den Rückzug an.

Vorsichtig schleicht man weiter durch das Unterholz, jetzt wieder erinnert, wie ernst die Lage in diesem Wald ist. Als weiter voraus eine Gestalt gesichtet wird, sind alle mehr als nur angespannt. Man ist fast erleichtert, als es sich als einer der vermissten Jäger herausstellt, durch die finstere Magie der Blight Lords in einen Zombie verwandelt, der leise stöhnend im Wald herumschlurft. Der Leichnam trägt offensichtliche Zeichen eines qualvollen Todes, so wertet man es eher als Gefallen, dem Wesen den halb zerquetschten Kopf abzuhacken bevor man den Leichnam relativ achtlos im Unterholz liegen lässt.

Doch damit ist endgültig klar, dass man die richtige Fährte entdeckt hat, und keine 200 Meter weiter erhebt sich mitten im Wald ein moribundes Ebenbild der Dryadeneiche, eine riesige, über und über mit Spinnweben, Pusteln und Schleim bedeckte Tanne, mit einem meterdicken Stamm. Neben dem Seuchenbaum steht ein schmal gebauter Humanoider nicht eindeutiger Spezies mit extrem ausgezehrten Gesichtszügen in einer wirklich ungesunden Farbe. Er setzt zu einem längeren Monolog über den unweigerlichen Sieg des Verfalls, die Sinnlosigkeit des Strebens der Helden, der Glorie der Blight Lords und dem ganzen anderen üblichen Schmafu von verblendeten Kultisten an, Kyrol hat das alles aber irgendwie schon einmal gehört und schießt ihm in den Arm, woraufhin der berobte Orator beleidigt hinter dem Baum in Deckung geht. Daek stürmt unterdies voraus und dann abwärts, als sich unter ihm eine Fallgrube auftut, was dem Mann hinter dem Baum ein Lachen entlockt, bevor er belanglosen Stuss vom „großen Baum der alles untergraben wird!“ faselt. Alviss sieht in der Grube nach, was Daek widerfahren ist, und dieser hatte mehr Glück als Aufmerksamkeit, wenn schon nicht Verstand, denn er konnte 7/8 der mit Fäkalien beschmierten Holzspieße am Boden der metertiefen Grube ausweichen. Sirasi versucht Magie zu beschwören, doch hier ist endgültig klar, dass die lokalen Geister genauso vergiftet sind wie die Bäume, als die Magie sich gegen sie wendet und ihr Geist genauso zerfurcht wird wie ihr Gesicht. Alviss lässt sich unterdessen mit einem kurzen Schluck Elixir den langen Arm der Alchemie wachsen, und hebelt Daek mit solch einem gekonnten Ruck aus der Grube, dass Daek hervorschnellt wie ein Korken aus der Flasche, und der vorher am Bauch liegende Ermittler plötzlich aufrecht steht, was Kyrol ein leises, bewunderndes Pfeifen entlockt. Daek verwandelt den Schwung in einen Rückwärtssalto über die Grube und stürmt an die letzte Stelle wo Baummann zuletzt gesichtet wurde. Von dort zischt ein zornroter Flammenstrahl in die Richtung des Mönchs, der weicht aber mit einer fast verächtlichen Rolle komplett aus. Alviss hat das Spektakel kurz beobachtet, bevor ein plötzlicher Druck um seine Beine seine Aufmerksamkeit fesselt. Ein Haufen aus lebenden Ranken ist lautlos aus dem Wald gewankt und hat sich um den Halbelf gelegt. Ein magisch-sprödes Manöver später ist er befreit, muss sich aber erstmal sammeln. Ein weiterer der gefallenen Jäger ist knapp hinter der Pflanze, aber als er mit erhobener Axt heranschlurft übersieht er einen Dornenbusch, der ihn doch erheblich verlangsamt. Daek hat unterdessen den Botschafter der Talona erreicht und regt eine kurze praktisch-theologische Diskussion zwischen zwei Männern des Glaubens an, was dazu führt das eine in mehrere mit dem Leben nicht vereinbare Winkel gebogene Gestalt in den Resten einer Robe von hinter dem Baum hervorkippt. Auf dem Weg zurück zu seinen Kameraden begegnet Daek dem dritten und damit letzten der vermissten Jäger, und dieser sehr endgültig Daeks Überschallzehen, die beim Aufprall ein „Hyah“ Geräusch von sich geben. Was irgendwie unerklärlich ist, aber außer Daek keiner hört. Kyrol geht derweil die von Alviss gelöste Pflanze an, diese verliert zwar einige Ranken, wickelt sich aber im Gegenzug um ihren Angreifer und beginnt dem Nordmann die Luft abzudrücken, was von Kyrol in kurzer Folge mit weiterer gärtnerischer Arbeit beantwortet wird. Alviss und Sirasi ringen indes mit einer zweiten Pflanze, die von der anderen Seite des Pfades her angreift, bevor Daek in einem irrsinnigen Tempo heranrast, sich um einen Baum schwingt wie ein Chultscher Baumaffe und den noch immer mit einer Axt fuchtelnden Zombie in einen roten Nebel tritt. Durch die dadurch entstandene Verwirrung kann Sirasi unterdessen die mit Kyrol beschäftigte Pflanze mittels eines magisch beschleunigten Steins ins Jenseits befördern, bevor Alviss eine Schwachstelle an dem seltsamen Wesen vor sich findet und es mit einem Stich in den zentralen Nervenknoten unschädlich macht. Die Pflanzenreste wirft man in die Grube, und der vermeintliche Blight Lord Druide wird durchsucht. Ein kränklicher Geselle, dem der süßlich-ekelhafte Geruch verschiedenster Krankheiten anhängt. In seinen verkrusteten Taschen findet sich neben Spinnengift ein Ritualdolch und ein Symbol des Verfalls und des Todes in Form einer schorfigen Hand.

Nach kurzem Betrachten des Baums wird ein Eingang offensichtlich, wo finstere Magie den Stamm so verzerrt hat, dass eine Art Treppe aus Ranken und Wurzeln in die Tiefe führt. Die Treppe ist zu schmal für zwei Personen nebeneinander, also geht Alviss vor, gefolgt von Kyrol und Sirasi, mit Daek als Schlusslicht. Der Halbelfermittler entdeckt sehr schnell eine Falle, die Pflöcke in die Füße von unvorsichtigen Treppensteigern fahren lässt, und nimmt sich dieser an. So abgelenkt hört zuerst keiner das erstickte Gurgeln von Daek, der von etwas von hinter ihm gepackt wird und fast seine Kehler verliert, bevor er sich aus der Todesumarmung des Wesens, dass die Dryade beschrieben hat, lösen kann. Eine seltsame Gestalt, und wirklich halb Menschenfrau und halb eine Art kränklichem Wolfsfell, Klauen und triefenden Lefzen versehene Gestalt. Alviss nutzt seine alchemisch gepushte Beweglichkeit, um sich an Kyrol und Sirasi vorbei ins Freie zu schlängeln, wo ein Klauenstreich der Gestaltwandlerin ihm einige schmerzhafte Kratzer zufügt, die sofort zu schwären beginnen. Doch er ist in einer perfekten Position, um mit dem sich schnell mit Ki-Magie heilenden Mönch gemeinsam den Feind in die Zange zu nehmen. Die Shifterin kämpft wie besessen, doch Daek lässt ihr kaum eine Chance. Als sie unter einem Hagel aus Schlägen zu Boden geht, windet sich Alviss langer Gummiarm durch das Getümmel und ersticht sie von vorne, obwohl er hinter ihr steht. Ein beeindruckender Trick. Diese Dame war im Gegensatz zu Baummann schon ein härteres Kaliber Kämpfer, und die Gruppe nimmt sich in Acht, bevor weitergegangen wird. Nachdem die nach ihrem Tod wieder in normale Menschengestalt zurückverwandelte Druidin ausgiebig geplündert wurde, natürlich.

Im Inneren des Seuchenbaumes finden sich verschiedenste teuflische Fallen, von mit Spitzen ausgestatteten Gruben, über aus der Decke rasenden Totschlägern, zu aus den Wänden fahrenden Speeren und weiteren Garstigkeiten. Doch alles wird von Alviss und Kyrol fachgerecht identifiziert und entschärft. In einer zentralen Kammer am Wurzelstock des Baumes findet sich eine kleine Gruppe aus Kultisten der Talona. Diese versuchen zu verhandeln, aber mit Terroristen und Druiden wird nicht verhandelt, also bricht ein kurzer, aber brutaler Kampf aus. Alviss stürmt als erster vor, und kann nur mit Beistand seiner Ahnen einen Fall aufs Gesicht in eine elegante Hechtrolle verwandeln, als nach zwei Schritten einer seiner Stiefel sich in einer Wurzelschlinge verhakt. So landet er aber hinter einem Kultisten, der zuerst überrascht ist, dass der Elf auf den er grade einstechen wollte, doch nicht dort am Boden liegt, und dann noch mehr überrascht ist, warum eine schmale Klinge, wie die eines Rapiers, mitten aus seiner Schulter wächst. Kyrol macht sich unterdessen eine Notiz sich beim nächsten Besuch in Immilmar den Typen vorzunehmen, der ihm seinen Zauberstab verkauft hat, denn das Ding lässt sich zum wiederholten Male nicht aktivieren. Ein Kultist erscheint neben ihm und zaubert mit einem manischen Lachen einen Fächer aus Flammen. Der Schurke duckt sich gekonnt unter diesem durch, sein Hinweis, dass man darauf achten sollte wo man hinzielt wird mit einem vergifteten Dolch gegen das Kinn quittiert. Mit brennenden Venen und jetzt definitiv null Geduld tritt Kyrol vor, rammt dem schmalbrüstigen Menschen den Schwertknauf mit einem Knirschen gegen das brüchige Nasenbein, bevor er sein anderes Schwert den kürzesten Weg zum Herzen eines Mannes nehmen lässt: Durch den Magen. Dem hinter ihm heranstürmenden vorletzten Kultisten bleibt der Kampfschrei in der Kehle stecken, als Daek ihm so fest gegen das Kinn schlägt, dass sein Unter- und Oberkiefer kurz versuchen den exakt selben Platz in Raum und Zeit einzunehmen, mit fatalem Ausgang. Sirasi feuert einen weiteren magischen Stein auf den von Alviss aufgespießten Kultisten und beendet mit einem lauten Knacken dessen Gedankengänge permanent. Alviss befreit seinen Rapier, wirbelt herum, pariert den Dolch des letzten Kultisten und sticht ihm die Waffe durch den Leib. Der Kultist speit dem Halbelf noch mit blutüberströmten Lippen Verwünschungen entgegen, bevor Kyrol ihm im Vorbeigehen die Gurgel durchschneidet.

Alles ist ruhig, bis auf die schnell verebbenden Blubbergeräusche aus den Leichen einiger Kultisten. Schnell ist in der Mitte der Kammer die Quelle des Blights gefunden. Eine schleimige, abstoßende Grube, gefüllt mit magisch verseuchten Kadavern, Fäkalien, Schleim und viel zu vielen toten Insekten, um länger angesehen werden zu können. Während Sirasi die Magie rund um die Grube sondiert, um sie vielleicht bannen zu können, und Daek beim Eingang des Raumes Wache steht, durchsucht Alviss den Raum und Kyrol die Leichen. Letztere sind von den Zeichen absichtlich herbeigeführter Krankheit übersäht. Liebevoll gehegte Ausschläge, sorgsam eskalierte Entzündungen, und enthusiastisch gereizte Geschwüre zeugen von den abartigen Praktiken des Kultes. Dennoch, einige interessante Gegenstände lassen sich finden, auch wenn sie dringend ein reinigendes Weihwasserbad und einiges an ganz banalem Schrubben mit Wasser und Seife brauchen werden. Alviss ist sich unterdessen nach einigen Minuten sicher den Baum vor lauter Wurzeln nicht mehr zu sehen und bittet Kyrol, sich auch alles hier drinnen nochmal anzusehen. Der Schurke kann tatsächlich nach kurzer Zeit einen verborgenen Schacht im Boden finden, der in eine kleine Kammer unter der Grube führt, wo eine aus weichem, von Schimmel bedecktem Lehm geformte Statue von Talona, Mutter aller Seuchen, steht. Die wahre Quelle der Verderbnis in der Gegend. Bevor Kyrol noch den Raum durchsuchen kann, öffnet sich der Mund der Statue, und mit einer Art Rülpsen tritt eine Wolke aus grauen Sporen aus dem Idol hervor und trifft Kyrol mitten ins Gesicht. Als seine Sicht beginnt sich zu verfinstern, während die Sporen sich in seine Augäpfel fressen, werden Erinnerungen an eine ähnliche Situation im Dreizack des Nalfeshnee in Kyrol wach, und er fragt sich warum es alle auf sein Augenlicht abgesehen haben. Mit einem Fluchen ruft er seine Ahnen an, die ihm gegen die feige Falle beistehen und ihm dem Effekt der Sporen widerstehen lassen, welche er kurz wegblinzelt, bevor er weiter in mehreren Sprachen fluchend die Lehmstatue in einen formlosen Klumpen tritt. Dieser etwas unorthodoxe Exorzismus zeigt seinen Effekt, und Sirasi kann bestätigen, dass die Aura der Fäulnis von diesem Ort abgefallen ist. Die bereits infizierten Kreaturen sind zwar nicht geheilt, haben jetzt aber eine realistische Chance die Fäulnis abzuwerfen, und mit der Zeit wird der Wald von alleine heilen. Beschwingt und mit Schätzen beladen tritt man die Rückreise an, doch die Rache der Talona ist noch nicht ausgestanden, denn auf dem Rückweg kommt die Gruppe vom Weg ab, und just Kyrol stürzt in eine alte, von den Kultisten präparierte Bärengrube, und kommt nur knapp mit dem Leben davon.

Angeschlagen zurück bei der Eiche der Dryade sind aber bald alle Probleme vergessen, bzw. unter mehreren Schichten Blütenduft und dem Anblick wie aus Edelholz geschnitzter anmutiger Kurven begraben. Nesiri ist erfreut, nein entzückt, nein euphorisch, nein einfach geradezu hin und weg vor lauter Freude über den Erfolg ihrer neuen Champions. Sie besteht darauf, dass die Helden die Nacht bei ihr verbringen, und so werden für Alviss, Arinar, Daek und Sirasi Betten aus Blütenblättern bereitet. Auf die Frage hin, wo er denn schlafen soll, wird Kyrol von der Dryade geschnappt und in den Baum gezerrt. Am nächsten Tag beim Frühstück aus Waldhonig und frischen Beeren stellt die Dryade dann die wichtigste Frage: Sie könnte es sich durchaus vorstellen, dass Kyrol bei ihr bleibt. So mal fürs Erste. Ein mehr als nur ein bisschen verlockendes Angebot, und eine Möglichkeit, dass doch sehr mühselige Abenteurerleben abzulegen. Kyrol ringt sehr mit sich, doch er kennt zu viele Geschichten über die Liebe zwischen Menschen und Waldgeistern, und alle gehen auf die eine oder andere Art tragisch aus. Außerdem ist da ja noch die Sache mit der Quest und seinen neuen wie alten Freuden, die seine Unterstützung brauchen. Darum löst er sich schließlich nach langem Hadern aus der Umarmung der Dryade, kann sich ihr aber erklären und sich im Guten trennen, denn einen wütenden Waldgeist möchte auch keiner. Nesiri ist zu Tränen gerührt von der flammenden Ansprache, und gibt ihrem Recken eine weitere kleine Statue als Erinnerung.

Die anderen hören sich dieses Melodrama geduldig an, während sie die magischen Gegenstände aus dem Baum identifizieren. Das Amulett der Talona, welches bei der Gestaltwandlerin gefunden wurde, wird von der Dryade noch neu der Natur geweiht, bevor sie den Helden den Weg zur legendären Höhle der Flüsterer erklärt. Dort warten mehrere mächtige Telthors in Form von Ettercaps. Chwella, Jechthaa und Yun sind ihre Namen, und sie beschenken diejenigen mit Wissen, welche ihre Prüfungen und Rituale bestehen. Denn sie sind mächtige Orakel, und wissen einiges über das Land und die Geheinisse darauf, darüber und darunter. Doch das Ritual ist langwierig und komplex. Spinnfäden müssen geerntet werden, eigens präparierte Tierkadaver werden gebraucht, außerdem involviert es eine recht lange Liste an berauschenden und giftigen Kräutern die teils dargebracht, teils eingenommen werden müssen, ganz zu schweigen von den Anrufungen. Es birgt einiges an Gefahr, und schon so mancher ist Wahnsinn oder schlimmerem anheimgefallen. Was genau alles schiefgehen kann wird den Helden im Detail und im fröhlich-enthusiastischen Tonfall von Nesiri vorgetragen, was eine zwiespältige Stimmung bei den Forschern des Vremloiur Awatvoh auslöst.

Doch die Gefahr der Blight Lords ist fürs Erste gebannt, und auch wenn einige der Helden von der Krankheit noch Zeichen am Körper tragen, so sind alle dankt der Hilfe der Dryade auf dem Weg der Besserung, und beschließen zum Weg zurückzugehen um dann zu entscheiden, entweder zurück nach Thirri zu gehen, oder Ferlheim doch einen Besuch abzustatten. Man verabschiedet sich von Nesiri, die den Helden, vor allem dem sehr nachdenklich dreinschauenden Kyrol, noch lange nachwinkt.


Friday, June 11, 2021

Liebe auf dem Schlachtfeld, verzweifelte Dryaden, und heiße Nächte im hohen Norden.

 10. – 24. Marpenoth 1360

Das dissonante Gesinge wird konkreter, und erklingt dann auch noch auf Common.
Ein scheußlicher Sprechgesang* über Gehaue und Gesteche begleitet die Fratzen von mehreren Dutzend Goblins, die für Goblinverhältnisse sehr geordnet an den Rändern der Tals Stellung beziehen.

Goblins fressen, Goblins mampfen,
deine Knochen, wir zerstampfen,

Spitze Zähne, Jammi Jammi,
Kauen gerne, Lecker Lecker,
Wir zu viele, Stechi Stechi,
Besser laufen, Iiieeh und Aaaaah,

Göblins böse, Goblins lauern,
Deine Rippchen, wir gern kauen,

Wir nie müde, laufen laufen,
Fressen alles, Lecker Lecker,
Wir haben Bögen, Stechi Stechi,
Besser Laufen, Iiiieeeeh und Aaaaaah,

Goblins schnell, Goblins flink,
Um dich rum, du dann sink,
Aaaaaaaaa hahahahah

Ein halbherziger doch verdächtig gut koordinierter Pfeilhagel geht über den Helden nieder, noch sind die Grünhäute aber viel zu weit weg, um diese ernsthaft zu gefährden. Kyrol antwortet im Sinne der restlichen Gruppen und schießt einem Goblin aus vierzig Schritt Entfernung durchs Auge. Diese Demonstration war anscheinend nützlich für die Goblins, denn die restlichen Pfeile landen schon wesentlich näher. Sich in einer mehr als ungünstigen Situation findend geht das volle Spektrum zwischen Mensch und Elf zum Gegenangriff über. Die Entscheidung zur Flanke mit dem kaum im Takt schlagenden Trommler auszubrechen war einfach, schon der Kultursinn gebietet den Tod dieses Goblins im speziellen. Das Tal ist an den Rändern leicht bewaldet, dahinter steigen niedrige, aber steile Klippen an. Eigentlich ein sehr gut gewählter Punkt für einen Hinterhalt, vor allem für diese Gesellen. Irgendwo brüllt auch ein Anführer Befehle, aber noch sind alle zu weit entfernt. Außer Daek, der einmal mehr wie ein bodengebundener Greifvogel voranprescht. Alviss ist der Gruppe nur knapp voraus, und plötzlich enttarnen seine scharfen Augen einen geschickt in einer Fichte getarnten Goblinhalunken, der mehr als nur überrascht ist, dass er entdeckt wurde. Alviss nutzt die Gelegenheit um die Gruppe weiter zu zersprageln, und biegt scharf in den Wald ab. Arkami steht plötzlich recht alleine im Gehölz und geht sehr geschickt in Deckung. Sirasi schwebt empor, Bäume zwischen sich und den Goblins haltend. Etwas hinter ihr verstaut Kyrol seinen Bogen und verliert langsam den Überblick. Ein Schmerzensschrei lässt ihn herumfahren, Arinar ist einige Meter weiter hinten stehen geblieben, um einen Archon zu beschwören, aber ein Goblinpfeil hat ihn am Arm getroffen, was ihm den Zauber verlieren ließ. Jetzt steht er fluchend im Offenen und reibt sich den Kratzer am Arm, die vier von hinten an ihn heranstürmenden Goblins kaum wahrnehmend. Kyrols Hände fahren instinktiv nach seinen Schwertern, und er rennt schreiend in Richtung Arinar, während das Gefühl, dass die Situation der Kontrolle der Helden entgleitet, sich wie Säure in seine Magengrube frisst.

Anderorts ist der Glücksritter Alviss auf seinen Kontrahenten gestoßen, der prompt vier Freunde zur Hilfe ruft. Doch die Magie des Ermittlers steht ihm bei, und ein göttlicher Glanz macht es den Goblins trotz allem Gefluches und aller Prügel ihres Anführers unmöglich ihn anzugreifen. Nicht solcherart geschützt ist Daek, der weiter vorne von mehreren Goblins umringt wird, sich aber noch ganz gut schlägt. Trotzdem fegt die Goblinwelle von der anderen Talseite in die komplett verstreuten und unorganisierten Helden. Arinar dreht sich nach den Schreien von Kyrol um, grade noch rechtzeitig, um den Dolchen mehrerer Angreifer auszuweichen. Über die niedrigen Gesellen hinweg sieht der Elf nichts außer grün-graue Körper, die überall zwischen den Bäumen hindurch auf ihn zustürmen und vage Sorge verfinstert seine scharfen Gesichtszüge. Arinar sucht sein Heil in der Flucht und nimmt die langen Beine in die Hand. Er rennt an Kyrol vorbei, der zum Dank für die Rettungsaktion seinerseits eingekreist wird, nachdem seine Säurekugel knapp am Ziel vorbeigeht. Arinar revanchiert sich aber und röstet genug Goblins mit einem geschickt platzierten Blitzstrahl, dass Kyrol sich von ihnen lösen kann und mit ihm weiter an den Rand des Tals rennt, wobei klar ist, dass die Goblins sie gleich wieder einholen werden.

Alviss und der Goblinschurke balgen sich unterdessen unentwegt, keiner kann am anderen einen ordentlichen Treffer anbringen. Alviss ist dem Goblin an Schwertkunst natürlich haushoch überlegen, aber dieser setzt geschickt seine Untergebenen als Köder für die Riposten des Halbelfs ein, und langsam entstehen Lücken in dem Netz aus Stahl, das der Ermittler mit Schweiß auf der Stirn um sich herum webt, während auch er langsam eingeschlossen wird von der grünen Flut. Daek hat sich unterdessen einen Überblick am Talrand schaffen können (was er niemandem mitteilen kann) doch auch Sirasi entdeckt langsam Details. Es ist eine ordentliche Horde Goblins, größer als manche Plünderbanden, und wesentlich besser organisiert. Verantwortlich dafür müssen fähige oder zumindest brutale Anführer sein, und von diesen sieht man momentan zwei. Einen mit Knochen und Fetischen beladenen Schamanen, sowie einen massigen, in volle Rüstung gehüllten Goblinkrieger, der Befehle brüllt. Als der wirbelnde Ogmamönch trotz Dutzender kleiner Wunden diesen beiden immer näherkommt, bringt die halbhohe Horde ihre Geheimwaffe ins Feld: Einen in Ketten gelegten Troll. Dieser ist nicht komplett unter ihrer Kontrolle, wie zwei der Goblins die seine Fesseln halten sehr schnell und final erfahren. Doch danach ist Daek dran, und die gesamte durch die Gefangenschaft aufgestaute Wut entlädt sich in den Menschen, der wie eine zerbrochene Puppe in den Schnee geschleudert wird. Trotz des Jubels über den Fall des ersten Helden können die restlichen Wesen wenig ausrichten. Arkami nimmt dies durch ihre arkanen Sinne war, seufzt schicksalsergeben und beginnt von ihrem Versteck aus so schnell sie kann durch den Schnee zu waten, um Daek einmal mehr zu retten. Sirasi sieht an dieser Stelle eine perfekte Gelegenheit um Arkami etwas Raum zu schaffen, indem sie Chaos stiftet: Einige komplexe Gesten werden in die Luft gezeichnet und im recht kleinen Gehirn des Trolls entsteht ein tiefes animalisches Bedürfnis, als die Magie im den Geruch einer vitalen und extrastinkigen Trollfrau vorgaukelt. Mit geblähten Nüstern und auch sonst offensichtlich erfreut wendet er sich vom gefallenen Daek ab und erblickt das Ziel seiner Begierde, den Schamanen. Dieser hat kaum Zeit zu schreien bevor das hünenhafte Vieh mit zwei schnellen Schritten herangestampft ist, ihn hochhebt und in Vorbereitung zur Fortpflanzung beginnt zu liebkosen und mit den für Trolle typischen Liebesbissen zu versehen. Sirasis Gelächter geht knapp in den Entsetzensschreien und wütendem Fluchen des Schamanen unter. Doch beides wird von einem donnernden Kriegsschrei übertönt, als Ulgan von Kette von der Flanke heranstürmt, aufgeschlitzte Goblins nach links und rechts schleudernd als wären sie nichts als so viele leere Jhuildkrüge. Angesichts dieser neuen Bedrohung erwacht der Troll aus seinem Liebestaumel und lässt den Schamanen angewidert fallen, nachdem er kurz überlegt hat ihn einfach zu verspeisen. Der Spruchwerfer ist extrem peinlich berührt, sonst aber leider unverletzt.

In jedem Fall, die Rettung naht, oder zumindest sieht sich Ulgan garantiert als diese, aber die Situation ist noch immer ernst. Alviss kann sich seiner Gegner zwar durch weitere Riposten und Finten erwehren, aber im Gegenzug kaum Schaden anrichten. Ein weiterer Goblinhalunke hat sich in den Kampf rund um Kyrol und Arinar gemischt, und dank unverschämten Glück, und einem stark abgelenkten Kyrol der kurz vergisst, dass er selbst ein wesentlich besserer Schurke ist und gegen solche Dinge immun, kann er zwei extrem schmerzhafte Treffer anbringen. In Folge geht der Magier unter der, wieder verdächtig kompetenten, vereinten Kraft der Goblins zu Boden. Kyrol erinnert sich rechtzeitig an seine eigene Trickkiste und macht sich unsichtbar, in der Hoffnung, dass dies die Goblins von ihm ablenkt, um woanders Streit zu suchen, damit er dem Elf helfen kann. Der Plan geht auf, und die Goblins rennen lachend wie groteske Kinder davon, um sich auf die noch sichtbaren Helden zu stürzen. So kann Kyrol Arinar seinen besten Heiltrank einflößen, was diesen zumindest daran hindert an seinen vielen Stichwunden, alle bis knapp oberhalb der Gürtellinie, zu sterben. Sirasi schwebt kurz nachher herab und bringt ihn mittels Hex wieder komplett auf die schmalen Beine.

Auf der Klippe hat Arkami mittlerweile Daek erreicht, und schlichtet seine Knochen und Organe magisch wieder an ihre richtigen Plätze. Daek erwacht einmal mehr mitten in einem Kampf, und als erster Instinkt schnappt er sich einen knapp an ihm vorbeilaufenden Goblin, zieht ihn zu Boden, um ihm eine ungeahnte Perspektive auf die eigenen Schulterblätter zu geben, als er seinen Kopf mit einem nassen Knacken um 180° dreht. Ulgan hat derweilen genug Goblins unter seinen eisernen Stiefeln zertrampelt, mit seiner ergaunerten Axt zerhackt und mit seinem Gebrülle taub gemacht, um den Troll zu erreichen, sein eigentliches Ziel. Das primitive und nur auf Gewalt und Sex fixierte Wesen geht zum Angriff über, und der Troll kann sich seiner kaum erwehren. Die Schläge hageln nur so auf ihn ein, und auch wenn sich die Wunden dank Regeneration fast so schnell schließen wie sie sich öffnen, ist der Troll zu seiner großen Überraschung plötzlich im Nachteil. Alviss hat sich unterdessen von der ersten Welle Gegner befreit, aber der riesig gerüstete Goblin namens Bardok ist zur Stelle, um als Endgegner zu dienen. Alviss mobilisiert seine letzten Reserven, und dem siegessicheren Bardok vergeht das Grinsen, als das Rapier des Halbelfen silbern blitzend wie eine Forelle im Wasser durch seine Verteidigung und Rüstung gleitet und er nur haarscharf einem Herzstich entgeht.

Trotz aller uncharakteristischen Disziplin bricht hier die Natur der Goblins durch, und wo zuerst nur vereinzelt am Rande einige sich in die Büsche schlagen oder in kleinen Tälern verschwinden, bricht bald darauf der allgemeine Rückzug aus, welcher nach einigen Sekunden Ordnung vorhersehbarerweise in absolutes Chaos übergeht. Das Ulgan den Troll so weit zerlegt, dass dieser zerhackt am Boden liegt hat darauf sicher ebenso einen Einfluss, wie dass der Schamane zwischen Sirasi und Arkami irgendwie aufgerieben wird. Die Anfangs erschreckend erfolgreiche Flucht von Bardok wird durch einen Helme zerschmetternden Axttritt des wieder erwachten Daek gestoppt. Dem gespaltenen Schädel des Goblinanführers entfahren nicht nur überraschend viel Hirnmasse und diverse Flüssigkeiten unterschiedlichen Ekelgrades, sondern auch ein finsterer Nebel, der vage Form annimmt und weiter Rache an den Helden schwört. Ist es Simuldemos? Oder doch Igrevok? Aber egal, hier ist es endgültig entschieden, die Helden sind trotz miserabler Positionierung und einem absoluten Mangel an jeglicher Planung grade so nicht von einem Haufen inzüchtiger Goblins und ihren Verbündeten auf einem namenlosen Feld erschlagen worden. Kein Grund zum Feiern, sondern eine düstere Warnung an die Helden. So zumindest die Zusammenfassung der Standpauke, die Kyrol allen, sich selbst eingeschlossen, nach dem Kampf hält.

Aber als die letzten halbtoten Goblins sich entweder wie durch ein Wunder erholen und fliehen sobald keiner hinsieht, oder mit einem letzten Röcheln ihr Dasein beenden, kehrt wieder Ruhe ein, nur unterbrochen von den lauten Anmachsprüchen der Marke von Kette, diesmal gezielt auf Arinar. Hinweise, das Arinar ein Elf und keine Elfe ist, bremsen den Barbaren nicht wirklich ein, aber er kann überzeugt werden seine Energie auf etwas anderes zu verbrauchen, bevor irgendjemand einen Säurepfeil ins bärtige Antlitz gezaubert bekommt. Auch sein Vorschlag aus den toten Goblins ein Lagerfeuer zu machen und in dessen Schein mitten auf dem Schlachtfeld zu kampieren wird leicht modifiziert, die Gruppe ordnet die Leichen der Goblins im Muster einer abfälligen Bemerkung auf Goblin an und verlässt den Ort des Gemetzels ohne weitere Umschweife. Raue Sitten herrschen im Norden.

Zurück im Dorf wird ordentlich gefeiert, schließlich wurde ein Drache erlegt. Alviss spekuliert mit den Anderen ein wenig über den Nebel, der dem Anführer entfahren ist, aber viel mehr kann er aus den vorhandenen Indizien auch nicht lesen. Die Helden beschließen nach diesem Abenteuer etwas Pause zu machen, und verbringen knappe zwei Wochen in Thirri. Diese Zeit nutzt Arinar, um weiter in die Geheimnisse der diversen Folianten einzutauchen, doch auch Kyrol kann Nutzen aus diesen ziehen und seiner eigenen Leidenschaft für Magie etwas nachgehen. Die Helden werden langsam zu einem gewohnten Anblick im Dorf, und auch wenn es das Gastrecht verbietet ihnen direkt eine Rechnung zu geben oder auf die sich anhäufenden Kosten hinzuweisen, so ist die Gruppe nicht komplett aus entrückten Gelehrten in Elfenbeintürmen zusammengesetzt. Man erkennt rechtzeitig die sich langsam abkühlende Stimmung und die ersten Risse im überstrapazierten Willkommenstaumel. So beginnt man die diversen Fähigkeiten der Heilung, der Jagd, und der Alchemie zum Wohle des Dorfes einzusetzen. Prompt verstummt das leise Gemurre und Geflüster das ertönt, wenn man die Forscher außer Hörweite vermutet, so schnell wie es begonnen hat.

Mittlerweile denkt die Gruppe selbst aber auch langsam an die Weiterreise, doch in diesem Zusammenhang schwebt eine Sorge über allen Köpfen: Der Sommer ist längst vorbei, und der Herbst hält Einzug in den Norden. Dies bedeutet noch mehr Kälte, noch mehr Stürme und noch mehr Schnee. Zum ersten Mal wird die Idee gewälzt, irgendwo ein Winterquartier zu beziehen und bis in den Frühling zu warten. Doch zuerst entscheidet man sich, Ferlheim einen Besuch abzustatten, denn die seltsame Krankheit grassiert dort noch immer.

Am nächsten Tag, dem 25. Marpenoth, reist man los, in den nach Süden hin schnell dichter werdenden Nadelwald. Auf dem Weg erscheint den Helden ein auffallend großer und furchtloser Feldhase, der mit seiner Nase in Richtung der Helden mümmelnd sitzen bleibt, als man sich vorsichtig nähert. Arkami versucht sich mit ihrer Tierkenntnis, aber als sie das Langohr schon fast bei sich hat bricht ein verirrter Sonnenstrahl durch die Wolken und erleuchtet ihr Gesicht in engelsgleichem Abglanz, was sie sofort zum niesen bringt und das Tier verjagt. Es hinterlässt aber einen Zettel mit einer auf Sylvan gekritzelten Nachricht einer gewissen Nesiri, welche die Helden direkt anspricht und einen nahen Ort für ein Treffen beschreibt. Mit etwas Misstrauen wegen früheren Verrates macht man sich auf den Weg, weg vom Weg ins Dorf, hinein in einen Hohlweg, der in die vorerst noch beschauliche Wildnis führt. Die herbstliche Idylle wird aber schnell getrübt, als man große Stellen entdeckt, wo das Land selbst von einer Art Wundschorf bedeckt ist. Die ganze Lichtung ist überzogen von Flecken eitriger Erde, darin tun sich Rissen auf, in denen sich Tierkadaver häufen. Dieser alle Sinne beleidigende Zustand ist das Werk von Blight Lords, bösen Naturmagiern, welche den Verfall und die Krankheit anbeten (weil irgendwas müssen Druiden ja auch machen, um unsympathisch zu werden).

Bevor man noch lang darüber nachdenken kann kommt gequältes Gebrüll und Gequieke aus verschiedenen Richtungen im nahen Wald, und zwei von Pusteln und schwärenden Wunden übersäte Wildschweine torkeln aus den Büschen an einem Ende der Lichtung. Am anderen stampft ein bei lebendigem Leibe verrottender Rashemengrizzly aus dem Wald und richtet sich zu seiner vollen Größe auf, die verklebte Nase in den Wind streckend. Ein kurzer Blick aus vergilbten, trüben Augen reicht, um die Helden zu erfassen, und ein weiterer Kampf entbrennt. Das magische Netz Arinars kann den Bären kaum aufhalten, doch es gibt Alviss Zeit sich in Position zu bringen den Ansturm des Bären zu empfangen. Er dankt zu tausendsten Mal seiner weisen Voraussicht einige Jahre in die Fechtausbildung gesteckt zu haben, denn Anfangs kann er sich sehr gut schlagen, während Arinar irgendetwas von Magiewiderstand murmelt und sich im Baum versteckt, trotz Zurufen von Sirasi, dass so etwas bei Grizzlies nicht viel bringt. Sie bedenkt die Abscheulichkeit aber mit dem bösen Blick der Wychalarn, was den Bären nicht sehr aber doch einschüchtert und schwächt. Die Schweine haben unterdessen Daek als Ziel ausgewählt, der diesmal aber nicht vorausgestürmt ist, sondern die Gegner gemeinsam mit Kyrol am Baum in der Mitte der Lichtung empfängt, was dem Schurken Gelegenheit gibt, die wild um sich beißenden Eber zu umrunden und ihre Schwachstellen zu attackieren. Ein Rückhandschlag von Daek zertrümmert einen Wildschweinkopf wie eine überreife Melone, doch das Tier wütet weiter bis Kyrol ihm mit gezielten Hieben beide Vorderbeine abtrennt. Auch das zweite Schwein wird so mit Nachdruck von seinem Leid erlöst, aber es wird schnell klar, dass nicht die Kampfkraft der beiden Wesen die eigentliche Bedrohung war, sondern die ihnen nach dem Tod entweichende Sporenwolke, welcher Daek und Kyrol widerstehen können. Bevor groß gefeiert werden kann bekommt der mittlerweile von Rapierwunden durchsiebte Bär den schlüpfrigen Alviss schließlich zu packen, und zwar gleich mit beiden Klauen, was ihn dazu anregt den Ermittler hochzuheben und zu beginnen, sein Gesicht zu zerfleischen. Kyrol kann das Wesen zwar schnell mit einigen Stichen vom Ermittler trennen und ebenfalls zu Fall bringen, er wird für seine Mühen aber nicht nur von den Klauen des Bären ordentlich verwundet, die Wunden beginnen sofort heiß zu werden und einen grünlichen Schimmer rundherum zu entwickeln, selbes zeigt sich bei den Gesichtswunden von Alviss und den Bissen und Kratzern auf Daeks Fäusten. Arkami leistet magische wie herkömmliche erste Hilfe, und diagnostiziert an den Drei die Krankheit der Blightlords, also wird es Zeit der Sache schnell auf den Grund zu gehen. Also zieht man weiter, und erreicht bald eine wahrhaft gigantische Eiche, ein untypischer Baum für diese Breitengrade, und der Ort des vereinbarten Treffens.

Die Autorin der Nachricht, Nesiri, entpuppt sich als eine in jeder Hinsicht frustrierte Dryade, die den Helden eindringlich von ihrem Schicksal und dem des Waldes berichtet und sie anfleht sofort und ohne Umschweife loszuziehen und die Fäulnis zu bekämpfen, während sie sich an und um die Helden schmiegt. Da hat sie die Rechnung aber ohne den Wirt gemacht, denn zuerst wollen die Rashemenforscher Details, Fakten, Daten und genaue Einsatzlage. Die Dryade will aber lieber Helden die losrennen, ohne viel zu fragen, denn sie verheimlicht etwas, soviel ist schnell klar. Sie ist aber offensichtlich verzweifelt, und beginnt ringsum ihre Magie auf die Helden zu werfen, um sie zu bezaubern, was unterschiedliche Auswirkungen hat. Kyrol widersteht der Sache komplett und ist etwas irritiert über die magischen Annäherungsversuche der Dryade, schließlich hätten ihre körperlichen Reize und die Aussicht auf magische Heilung komplett gereicht, er lässt sich aber nichts anmerken. Arkami und Alviss lassen sich zuerst auch nicht anmerken, ob sie widerstanden haben oder nicht, aber Arinar erliegt offensichtlich der Zauberei. Doch beginnt er paradoxerweise noch mehr nachzubohren und wird neben geiler auch noch misstrauischer, jeder Mann braucht einen Fetisch. Sirasi ist unterdessen dem Charme der Dryade, magisch wie nicht, komplett erlegen und fordert alle auf, dass sofort und gleich alles in der Macht der Helden Stehende getan wird um am besten gestern zu helfen. Hier beginnt der Moschusduft der Begierde etwas sehr dick über die Lichtung zu wabern, und als die Dryade zum widerholten Mal als Belohnung allen einen Urlaub in ihrer Tropfsteinhöhle in Aussicht stellt (wo es warm und feucht und gemütlich ist) und dauernd von ihrer mächtigen Eiche faselt (was irgendwie dann im Gegensatz zum anderen Innuendo steht) platzt Kyrol und Alviss zeitgleich der nicht bezauberte Kragen und sie stoßen die Dirn-äh-Dame darauf, was sie dauernd verheimlicht bei ihrem Gerede über eine Bestie die halb Frau, halb Monster ist. Es stellt sich heraus, die Helden sind nicht die ersten die losgeschickt werden, um es der Quelle der Krankheit so richtig zu besorgen. Die verschwundenen Jäger aus Ferlheim sind nicht virulenten Bestien zum Opfer gefallen, die Dryade hat sie nach einigen heißen Interaktionen „aus Versehen“ in den Tod gegen einen übermächtigen Gegner geschickt. Na wenns weiter nichts ist. Man kann die Barrage an Bezauberung und schwach verhüllten Aufforderungen zur Kopulation lang genug eindämmen, um ein paar vage Hinweise zu bekommen, und den anmutigen und notgeilen Waldgeist davon überzeugen, dass die Helden wahrhaft potente Recken sind und mit ihren mächtigen Stäben und Schwerter schon aufräumen werden. Bevor die Hormone noch mehr überkochen sind die Helden schließlich willig die Rachegelüste der Dryade zu befriedigen. Als letzte Maßnahme bietet sie noch allen den Segen ihrer Tropfsteinhöhle an, was Kyrol, gefolgt von Arinar, auch annehmen. Nach einigen bedeutungsschwangeren Minuten kehren beide nacheinander zurück, mit einer hübschen Lehmstatuette in der Hand.

Derart gestärkt macht man sich in den Wald auf, wo dann die Auswirkungen der Dryadenliebeszauberei etwas abebben, und man sich eingesteht eigentlich kaum etwas neues erfahren zu haben. Aber getan ist getan, und so macht man sich auf die Jagd nach dem vermeintlichen Blight Lord. Die Waffen werden bereit gemacht und man schleicht sich ins Dickicht, während Kyrol komplett nebenbei und unschuldig von Arkami erfragt, was das beste Mittel zum entfernen von Schiefern ist und ob man etwas gegen Zerrungen in der Leistengegend tun kann. Arinar ist in der Nähe und auffällig aufmerksam, während er etwas breitbeiniger als sonst durchs Unterholz gleitet.

*In Wahrheit war das Lied ur toll.

Friday, May 28, 2021

Von Drachentod und Golbinkunde

03.Marpenoth – 10. Marpenoth 1360

Einige Tage sind schon vergangen seit der Schicksalsschlacht im Dreizack des Nalfeshne, doch noch immer tobt der Sturm um das Nachtlager der Helden. Daek verbringt seine Zeit weiter damit durch das Schneegestöber zu patrouillieren und mit seinem Schicksal zu hadern, und nur seine Loyalität zu den Überlebenden hält ihn davon ab, sein Schicksal allein in den Niedernebeln zu suchen. So viel kann Kyrol erfahren, der nach Monaten an der Seite des stummen Kriegers dessen Zeichensprache größtenteils erlernt hat, und einer der Wenigen ist, die Daek auf seinen endlosen Kreisen um das Lager begleiten.

Nach einer Weile im Sturm zeichnet sich ab, dass die Vorräte der Helden wohl zu Ende gehen bevor es der Sturm tut, weshalb man sich auf harte Zeiten vorbereitet und entsprechend alle möglichen Maßnahmen trifft. Kyrol setzt seine von ihm selten erwähnten Fähigkeiten als Schlossknacker ein, und öffnet nach einigen Versuchen das komplexe Schloss auf Vrylls Truhe. Es finden sich neben nützlicher Ausrüstung für die weitere Expedition einige Schriftrollen darin, unter anderem auch eine die Nahrung uns Wasser erschaffen kann, was den Helden etwas Spielraum bei der Reise gibt.

Am 04. des Monats flaut der Sturm ein wenig ab, und man nutzt die Zeit um endlich wieder jagen zu gehen. Daek und Kyrol ziehen mit wenig Hoffnung auf Erfolg im grauen Morgen davon, umso größer die Freude als sie spät des Nachmittags mit nicht weniger als einer ganzen, wenn auch kleinen, Herde erlegter Rentiere zurückkehren. Sie konnten die Tiere in eine Schneewehe treiben und allesamt erlegen, was die Nahrungsversorgung für eine ganze Weile sichert. Also ob die Geister hiermit den Helden ein Zeichen ihrer wiedererwachten Gunst geben wollten hört der Sturm über Nacht fast gänzlich auf, und das Wetter ist wieder wie für die Gegend und Jahreszeit üblich. Extrem kalt, sehr windig, aber erträglich.

Am 05. Marpenoth erreicht die Gruppe endlich wieder den langen Weg, was dank massiver Schneeverwehungen im ersten Moment nicht ersichtlich ist. Auch sonst scheint hier kaum jemand vorbeigekommen zu sein, und die Straße ist ja auch zu den besten Zeiten kaum mehr als ein Trampelpfad, aber etwas leichter kommt man dann doch voran. Mangels Alternativen reist man weiter nach Osten, mit der Aussicht in einigen Wochen auf die Hobgoblins zu treffen vor denen Dannika Traut die Helden gewarnt hat. Doch davor gibt es in der Wildnis noch ein oder zwei Spuren von Zivilisation, unter anderem ein Dorf, keine Tagesreise entfernt, und nur ein kleines Stück südlich des langen Weges. Man erklärt es zum Etappenziel.

Am nächsten Tag findet sich gegen Mittag die Abzweigung die zum Dorf führt, aber hier sind auch Spuren. Große Spuren. Auf dem Schnee und unter dem Schnee. Während Aline, Kyrol und Daek die Umgebung im Auge behalten, und Arkami die Ponys bewacht, geht der Rest der Helden auf Faktenfindungsmission. Die Arbeitsgruppe "fantastische Tierwesen der nördlichen Tundra" gerät prompt in Streit, doch nach einiger hitziger Diskussion können Alviss und Arinar Sirasi überzeugen, dass es sich hier um einen Drachen handelt, genauer gesagt einen weißen. Zwar nur ein Jungtier, aber immer noch ein Drache. Weiße Drachen mögen die am wenigsten intelligenten ihrer Art sein, aber weniger gefährlich sind sie dadurch nicht. In der Kälte zuhause wie ein Fisch im Wasser, können sie sich fast unsichtbar und schneller als die meisten Menschen laufen können unter dem Schnee entlanggraben, und ihr Kälteatem ist auch alles andere als angenehm. Man debattiert ein wenig, wie diesem Wesen am besten aus dem Weg zu gehen ist, und auch wenn die Diskussion nicht 100% zur Zufriedenheit aller abgeschlossen wird drängt die Zeit, und man entscheidet sich für eine Route etwas abseits des Weges. Diese hat auch den Vorteil, dass genug Zeit bleibt, um sich an die Mumie auf dem Kutschbock zu erinnern, und Georg fachgerecht unter dem Gepäck zu verstauen. So erreicht man des Abends schließlich das Dorf Thirri. Man wird auch prompt von einer Delegation „Heckenritter“ unter der Führung der Häuptlingsfrau Milla empfangen, einer Klerikerin von Chauntea. Sie ist freundlich und eigentlich froh über ein paar neue Gesichter, aber die Helden kommen trotzdem nicht um den üblichen Wettbewerb herum, dem alle Neuankömmlinge in jedem Dorf von Rashemen unterzogen werden. Hier in Thirri ist es der Handstand auf speziellen Balancebalken. Kyrol, Daek und Alviss treten an, und schlagen die Champions des Dorfes eindeutig. Unter den Helden kann Alviss dank Elan und Stil den Wettbewerb knapp für sich entscheiden, dicht gefolgt von Kyrol und ebenfalls knapp nach ihm Daek. Unter dem Jubel der Krieger werden die Forscher ins Dorf eingeladen.

Fürs Erste sind Gedanken an Zahlung für Unterkunft oder ähnliches komplett vergessen, doch auch wenn man geehrter Gast der Häuptlingin ist, und trotz aller Freude über Abwechslung, ist Thirri ein kleines Dorf mitten im Nirgendwo, und Fremde ist man nicht gewohnt. Vor allem Arinar muss sich als Elf einigen neugierigen und teilweise sehr seltsamen Fragen stellen, doch auch die anderen werden ob ihrer offensichtlichen Fremdheit groß angestarrt. Kyrol verschmilzt dafür nahtlos mit der lokalen Menge und kann einiges an gutem Willen erzeugen, wonach dann sämtliche übrigen Unstimmigkeiten von Sirasis Status als ehrbare Wychalarn beiseite geräumt werden.

So quartiert man sich in der Gemeinschaftshalle des Dorfes ein, und es wird prompt ein Fest zu Ehren der Gäste veranstaltet. Alviss versucht hier die lokale Gerüchteküche etwas auszuforschen, und erfährt ein paar Dinge über die neuesten Begebenheiten in der Tundra. Hauptsächlich ist das Dorf mit sich selbst und der Umgebung beschäftigt, die erste große Neuigkeit hier ist eine seltsame virulente Krankheit, die momentan in Ferlheim, einem anderen Dorf weiter südlich, grassiert. Die Krankheit wird von seltsamen Tieren, die aus der Wildnis hervorströmen, verbreitet, und schon mehrfach ist Milla nach Ferlheim gereist, um der Bevölkerung mit ihren Klerikerzaubern beizustehen.

Aber aus der Ferne kommen tatsächlich auch Nachrichten von den Hobgoblins, die zwar weit weg sind, aber auch gefürchtet werden. Sie sind ein wilder Haufen, der vor einiger Zeit aus dem Süden angerückt ist und sich mangels Gegenwehr in der Gegend festgesetzt hat. Sie kontrollieren einen Teil des langen Weges von einem künstlich erschaffenen Höhlensystem aus, und da Hobgoblins im Gegensatz zu ihren kleineren Cousins (Goblins) martialisch, gut organisiert und durchtrieben sind, konnte bisher noch niemand genau herausfinden wie viele Truppen sie in ihrer Basis haben. Darum, und weil es in der Gegend keine annähernd ausreichende Streitmacht gibt, die es mit ihnen aufnehmen könnte, hat man sich fürs erste mit ihnen abgefunden. Sie erheben hohen Wegzoll von allen Reisenden und sind gnadenlose Verhandler, aber bisher waren sie in ihrem Umgang wenigstens fair, und sie patrouillieren die ihre Basis umgebende Wildnis, weshalb außer ihnen auf diesem Teil des Weges kaum Gefahren lauern. Angeführt werden sie von einem Duo aus einem Hobgoblin-Wargreiter und einem Wikkawak, einer arktischen Unterart von Bugbear.

Bevor weitere Gerüchte ausgegraben werden können ist der allgemeine Blutalkoholwert schon so hoch, dass die Gäste zum nächsten Wettbewerb herausgefordert werden. Axtwerfen. Kyrol, Alviss und Arinar steigen ein. Kyrol fängt an, stellt sich sehr geschickt an und erntet Applaus, doch Alviss und Arinar überflügeln ihn und fast alle Einheimischen so massiv, dass der Schurke sich seufzend zurückzieht und lieber weitertrinkt. Nach einer fulminanten ersten Runde versagt Arinar, sehr zur Unterhaltung der Anwesenden, im Halbfinale spektakulär, und einer der Dorfbewohner bleibt nur durch Glück im Besitz seines linken Ohres. Doch Rashemi lieben einen enthusiastischen Verlierer viel mehr als einen langweiligen Gewinner, so wird das Gelächter von donnerndem Applaus begleitet. Alviss schafft es sich für das Finale zu qualifizieren, wo er in der Disziplin des akrobatischen Axtwurfes knapp vom lokalen Wurfchampion geschlagen wird, was für Alviss Ego zwar der weniger ideale Outcome ist, dafür aber so gut bei der Dorfbevölkerung ankommt, dass eine Geschichte darüber niedergeschrieben werden soll. So sich am nächsten Tag irgendwer an irgendwas erinnert.

Kyrol nutzt unterdessen die Zeit, um Milla von der Drachensichtung zu erzählen. Sein Bericht wird mit Sorge aber wenig Überraschung aufgenommen, man hat den Drachen schon öfter gesichtet. Einen Namen hat er auch, Essetheres, und er treibt sich gerne in den Tälern in der Umgebung herum. Aber ein Rashemidorf ist keine leichte Beute, nicht einmal für einen Drachen, also ist er bisher kein gröberes Problem gewesen. Ein gewisser „Ulgan von Kette“ selbsternannter Drachentöter und lokaler Held, ist momentan auf der Jagd nach dem Wesen. Wie als wäre er bestellt worden torkelt der Benannte justament da durch die Tür herein, und wird mit weiterem Jubel empfangen. Ein Hüne von einem Mann, mit riesigen Prankenhänden, einem wilden Bart, donnerndem Lachen, und mehr Alkohol im Blut als alle Anwesenden zusammen, ist er sowas wie der Lokalmatador. Er hat kaum einen weiteren Krug Feuerwein bestellen können, da schlagen Alines Instinkte schon an und sie fordert den Muskelberg zum Armdrücken heraus. Dieser hat die für Drachenjäger übliche Einstellung zu Frauen, kann aber von einer sehr vehementen Aline zum eigens aufgestellten Armdrücktisch geschliffen werden, wo sie ihn dann auch fast besiegt. Das macht die junge Dame für den alten Haudegen interessant, sogar noch mehr als sie ihm unmissverständlich mitteilt, wo er sich seine Annäherungsversuche hinschieben kann. Doch bei der ihm schon länger bekannt vorgekommenen Art und Stimme gehen dem Kerl die Augen über, und plötzlich weiß er wen er da vor sich hat „Aline! Die kleine Aline! Es kann keine andere sein!“ brüllt er heraus. Es stellt sich heraus, dass der alte Ulgan den Vater von Aline kannte, und mit ihm in mehreren Schlachten kämpfte. Aline ist sehr skeptisch ob dieser Offenbarung, doch Ulgan weiß Dinge, die nur ein Freund der Schildbrechers wissen könnte, also scheint er recht zu haben. Sogleich begeistert, versucht Aline in für ihre erklärte Mission, die Rettung ihres Vaters, zu rekrutieren. Unter Aufwendung all ihrer Überredungskunst (und etwas Beistand von den Geistern) kann sie dem Drachenjäger eine vage Unterstützungsbekundung abringen, doch zuerst will er den Drachen erlegen. Danach folgt ein klassisches Ritual, welches in Schankräumen, Kaschemmen, Trinkhallen und Feierzelten auf ganz Faerun und darüber hinaus zelebriert wird. Von Kette drückt Aline ungefragt einen Kuss auf, wonach ein zielsicheren Tritt die unteren Gefilde des Mount Ulgan erschüttert. Derart amüsiert heuert er noch von seiner Position am Boden, mit der Hand am Hoden, Aline und Konsorten für die Drachenjagd an. Das Volk jubelt, die Nacht vergeht mit Feiern.

Am nächsten Tag ist das Dorf relativ still, und dass die Sonne von Wolken verhangen ist und der Schnee nicht im hellen Licht gleißt, scheint auch keinen zu stören. Die Helden sind ebenfalls etwas angeschlagen, Alviss kann aber nicht aufgehalten werden, und alchemisch von seinem Kater geheilt sucht er die lokale Bevölkerung heim um mehr über Land, Leute und Wirtschaft herauszufinden. Zur Erleichterung aller ist das Dorf gut mit Vorräten und Ausrüstung bestückt, so dass die Helden ihren Bedarf an Proviant und diversen anderen Bedarfsgegenständen für recht wenig Geld decken können. Auch kann man mit einigen lokalen Pferdezüchtern einen Deal aushandeln, nach dem die hartgesottenen Kriegsponys der Gruppe für auch sehr wenig Geld zu noch hartgesotteneren Superkriegsponys ausgebildet werden. Sonst tauscht man meisterhafte Waffen aus diversen Grabkammern und Ruinen gegen Schriftrollen und Dienstleistungen.

Unterdessen erinnert Aline den werten Herrn von Kette an sein Versprechen vom Vortag. Dieser arbeitet lieber alleine und versucht sich rauszuwinden, seine Ausflüchte Marke „ihr wärt mir doch nur im Weg“ können von Aline aber entkräftet werden, als sie mit seinem Mega-Machobogen (den er stolz mitsamt seinen Drachentöterpfeilen präsentiert) nicht nur schießen, sondern sogar ein Ziel treffen kann. Dies und ein paar Watschen nach weiterem Geflirte überzeugen Ulgan von Aline, und der Rest der Helden darf gnadenhalber mitkommen. Kyrol und Daek haben unterdessen ein Sprachzeichen für Ulgan erfunden, eine Kombination aus den Zeichen für Bär, Schwein, und Penis.

Am 10. Marpenoth, einem phänomenalen und in dieser Zeit seltenem Sonnentag, zieht man los, um den Drachen zu jagen. Trotz seiner pompösen und anstrengenden Art ist Ulgan von Kette ein Mann seines Wortes, und ein durchaus fähiger Drachenjäger. Gemeinsam mit Daek und Kyrol findet sich die Spur des Drachen sehr schnell, und es dauert nicht lange bis man das Wesen in einem Tal mit einer auffälligen Höhle sichten kann. Soll heißen, die Helden finden die Höhle und der Drache kurz danach die Helden. Alines lautstarke Ansprache an Tymora könnte dazu beigetragen haben. Daek rast durch den Schnee und kann den Kiefern des Drachen knapp ausweichen, Sirasi erliegt einem Quanteneffekt und ihr Hail of Stones verschwindet in einem Zeitloch. Ulgan bekommt das nicht mit, er verschießt einen seiner sündteuren Antidrachenpfeile und ist dann mit Fluchen beschäftigt. Alle anderen gehen an verschiedenen Stellen in Position, schön breit gefächert, um die Effektivität etwaigen Eisatems zu senken. Daek drischt dem Drachen kräftig gegen das Kinn. An dieser Stelle kommen Sirasis Steine aus Raum und Zeit geflogen und hauen gleich hinterher, so dass der frostigen Riesenechse Hören und Sehen vergeht. Aline fährt ihre Standardstrategie, ergo laut schreien und Frontalangriff, und wird wieder einmal in ihrem Vorgehen bestätigt, als Essetheres ihr zwar eine stark blutende Wunde am Bein zufügt, im Gegenzug von ihr aber fast die Kehle aufgeschlitzt bekommt, als ihr Schwert durch eine Schwachstelle im drakonischen Schuppenpanzer fetzt. Alviss nutzt die Ablenkung und schiebt seinen Rapier an eine empfindliche Stelle (die Flügelmembran, natürlich) worauf der Drache genug hat, sich in den Schnee stürzt wie ein Hecht in den Teich, und davongräbt. Ulgan will sofort in die Höhle weiter vorne hinterher, zu seiner Überraschung sind alle voll dabei!

Das Vorauskommando stürmt unter Getöse in die Höhle, wird von einer Nebelwand empfangen die offensichtlich ein Produkt des Drachens ist, was allen egal ist. Zuerst, denn während die meisten Helden im Nebel verschwinden bleibt Arkami etwas zurück, mit einem Hinweis auf den sehr schmalen Höhleneingang und den Eisatem des Drachen. Kyrol steht neben ihr und nickt nur. Wie auf Kommando kommt ein Schwall ultrakalte Luft aus den Tiefen der Höhle, und außer Orakel und Schurke werden alle mit einer Schicht Eis überzogen. Danach wird im Nebel wild und größtenteils blind gekämpft, Alviss schafft es trotz null Sicht dem Drachen ins offene Maul zu stechen, während Aline sich an allen vorbeidrängt aber gerade sonst nicht viel tun kann. Daek schafft es auch nach vorne und kassiert prompt einen so heftigen Prankenschlag, dass er in den Schnee fällt und sich erstmal nicht mehr rührt. Der Drache rattert einige kehlige Worte auf drakonisch herunter, was niemand der ihn hören kann spricht, also bleiben seine letzten Worte unverständlich. Denn obwohl Alviss sich im am Boden liegenden Daek verfängt, und nach einem schlimmen Sturz fast bewusstlos ist, kann Aline den neu entstandenen Platz für einen wirbelnden Schlag nutzen, der den Umtrieben des Essetheres ein sehr blutiges Ende bereitet, als sie das Schwert in die vorher von ihr geschlagene Kerbe im Hals des Monsters drischt, und mit einem schmatzenden Geräusch den Kopf des Drachen von seinem Hals trennt. Der Gesichtsausdruck des toten Drachen wird an Überraschung nur von dem des Ulgan von Kette übertroffen, der sich kaum am Kampf beteiligen konnte. Oder musste. Oder wollte. Je nach dem wen man fragt.

Er erholt sich aber schnell von seiner Überraschung und beansprucht den Sieg und die Beute lautstark für sich selbst. Kyrol kann ihn mit einigen verdächtig süßen Worten an sein Versprechen erinnern, so wird der Hort des Drachen doch ehrlich geteilt. Sehr spektakulär ist er ja nicht, aber es war auch ein noch sehr junger Drache. Kyrol macht einen Witz darüber den nächsten Drachen länger reifen zu lassen, außer Ulgan lacht keiner. Aber so oder so, einiges an Geld, Juwelen und eine magische Rüstung können aus dem Eis geborgen werden, während Arkami Daek wieder auf die Füße hilft und auch die Wunden der anderen versorgt. Viele sind es nicht, und Ulgan ist ob dieser Zurschaustellung kriegerischer Macht auch einigermaßen zurechtgewiesen. Er entschuldigt sich sogar fast und übergibt Kyrol einige magische Pfeile, bevor er sich ans blutige Handwerk macht und den Drachen zu häuten beginnt. Der Kopf des Essetheres wird von den Helden als Trophäe beansprucht, und so ausgestattet kehrt man dem Ort den Rücken.

Doch auf dem Weg aus dem Tal dringen seltsame Geräusche an alle Ohren. Lautes Lachen, Gelaufe und Gestampfe, und massiv dissonanter Gesang. Die Sprachkundigen unter den Helden erkennen die Sprache als Goblin, und das grässlich schlecht improvisierte Lied handelt davon, dass die Goblins gleich die Helden überfallen werden. Eine bizarre Art, einen Hinterhalt vorzubereiten, aber allemal ernst zu nehmen. So gewarnt macht man sich bereit für alles was da kommen möge.

Tuesday, May 4, 2021

Dunkle Wolken über den Köpfen der Helden

15. Eleint - 3. Marpenoth 1360

Die Helden, schwer gezeichnet und völlig außer Atem von den Geschehnissen in den Tiefen des unterirdischen Gemäuers, erblicken nach gefühlt einer Ewigkeit im Dunkel wieder das Tageslicht. Erschöpft hasten sie die obersten Treppen hinauf und blicken sich vorsichtig um, um nicht in einen Hinterhalt von Sinspawns zu geraten. Keiner der Abenteurer erspäht in näherer Umgebung Feinde. Manche der Helden sind schwer vom Verlust Vrylls gezeichnet und starren mit leerem Blick in die Ferne. Allen voran Daek, der Leibwächter Vrylls, steht fassungslos inzwischen der Mauerreste der Ruine und wird sich nach und nach der Situation bewusst. Tiefe Trauer umfängt seine Gedanken, angesichts des Verlustes seines langen Wegbegleiters, der nahezu zu einem Freund geworden war. Die Tatsache das die ihm auferlegte Aufgabe ihn zu beschützen misslungen ist, trägt viel zu Daeks stillem Entsetzen bei. Den anderen Abenteurer geht es nicht minder schlecht, auch wenn sie es nicht zeigen oder es ihnen erst allmählich in die Gedanken kriecht. Alviss, Sirasi und Arinar überlegen wie sie den Eingang zu der Ruine einstürzen lassen könnten, um die Dämonen zusätzlich daran zu hindern jemals ans Freie zu kommen, allerdings hat der Kampf im tiefsten Inneren der Ruine beinahe alle Kräfte aufgezehrt. Selbst wenn Aline mit ihrer übermenschlichen Stärke die Decke am Stiegenaufgang zum Einsturz bringen wollen würde, dürfte dies zu lange dauern und viel zu wenig Auswirkung haben, um eine Schar von Dämonen und ein hinterhältiges, absolut böses Simulacrum aufzuhalten. Nach kurzer Diskussion darüber, ob Vryll's Erdbeben genug Schaden an den unterirdischen Gängen angerichtet haben könnte und ob es das Risiko wert wäre, das zu überprüfen, entschied sich die Gruppe gegen weitere Interventionen. Die Gefahren aus der Ruine sind aber zur Zeit nicht das einzige Problem. Obwohl es Hochsommer in Rashemen ist, scheint das kein Grund zu sein, warum es nicht auch ein bis zweistellige Minusgrade bekommen könnte. Im Bereich der Ruine war dies noch nicht wahrnehmbar, da der Schnee hier geschmolzen war und die Kälte etwas weniger bissig ist, aber es herrschte ein Schneesturm, der drohte immer stärker zu werden. Also bringen Arinar, Arkami, Sirasi und Alviss die letzten magischen Reserven auf, um sich vor der eisigen Kälte am Rückweg zum Karawanenlager zu schützen. Da ihre magische Kraft aber nicht mehr für alle reicht kämpfen sich Aline und Daek, auf ihre physische Stärke vertrauend, durch das Schneegestöber. Und einiges an Stärke war auch nötig um einigermaßen unbeschadet durch das Unwetter zu kommen, aber schließlich kamen sie heil bei der Karawane an, wo sie von den gelangweilten Zugpferden und dem vereinsamten Georg begrüßt wurden.

Trotz der sicheren Rückkehr liegt ein Schleier der Trauer über allen Gemütern. Daek setzt sich still an die kalte angeschneite Feuerstelle und starrt mit mutlosem Blick in die dunkle, verbrannte Erde. Aline gesellt sich zu ihm und versucht ihn mit tröstenden Worten aufzubauen. Sie verstand seine Trauer darüber eine sehr nahe stehende Person zu verlieren, da auch sie glaubte ihren Vater damals für immer verloren zu haben. Aber Aline schöpfte Kraft durch ihre Gedanken an Vergeltung und ihren Willen Gerechtigkeit für ihre Familie zu erkämpfen. Und so versucht sie auch Daek's Gedanken in diese Richtung zu lenken und ihm Mut und Kraft für diese schwere Zeit zu geben. Sirasi setzt sich ebenfalls nach kurzer Zeit zu Daek und tröstet ihn mit besänftigenden Worten. Trotz des schweren Verlustes hat Daek in den letzten Wochen neue Begleiter gewonnen, die ihm zur Seite stehen und deren Schicksal mit seinem untrennbar verbunden scheint, sagt Sirasi mitfühlend. Zumindest ein kleiner Lichtblick scheint sich in Daek's Gedanken aufzutun, wenn auch nur für einen kurzen Moment. Arinar und Arkami sind nach kurzer Rast dazu übergegangen das erbeutete Gut aus dem magischen Beutel zu holen und zu sortieren. Es befanden sich einige Silber-, Gold- und Platinmünzen, sowie Edelsteine darunter, aber auch einige magisch leuchtende Gegenstände, die die beiden Zauberkundigen genau untersuchen. Mit der Unterstützung von Arkami arbeiten sich Arinar und Sirasi in vortrefflicher Manier durch die magischen Objekte, sodass selbst ihrem Lehrmeister in Zauberkunde die arkane Spucke weggeblieben wäre. Die Gegenstände wurden gleich nach der genauen Inspektion unter den Helden aufgeteilt, was nicht immer einfach ist, da es oft mehrere Anwärter für ein und den selben Gegenstand gibt. Allerdings finden die Helden immer einen Konsens, mit Rücksicht auf die jeweiligen Stärken und Schwächen jedes Einzelnen.

Im Verlaufe des Tages unternehmen Aline und Alivss mehrere Patrouillen um das Lager. Der im stärker werdende Schneesturm trübt die Sicht bis auf wenige Meter, aber Alviss wird das Gefühl nicht los, dass sie immer wieder beobachtet werden, genaue Indizien dafür bleiben aber vorerst aus. Dennoch unterrichtet er zuerst Aline, später auch alle im Lager verbliebenen über seine intuitive Eingebung. Die Helden sind gewarnt und einige verspüren den Drang die Reise fortzusetzen. Durch Alines und Sirasis Wissen über ihr Heimatland und Daek's Überlebensinstinkt wird bald klar, dass das Unwetter nicht nur eine Eintagsfliege ist, sondern der schwerste Schneesturm im Sommer seit Jahrzehnten ist und dieser wahrscheinlich noch ein bis sogar zwei Wochen anhalten dürfte. Sirasi, Arkami und Aline könnten für die Versorgung der Helden sorgen, aber für die Ponys könnte es eng werden. Im schlechtesten Fall würden sie ebenfalls am Speiseplan landen. Nach kurzer Beratung wird man sich einig, dass es besser ist den Sturm auszusitzen und sich in dieser Zeit dem Kampftraining oder dem Studium der Bücher aus der Nar-Bibliothek widmet. Zumal der Sturm wahrscheinlich auch über viele Quadratkilometer hinweg wütet fiel die Entscheidung für den Verbleib an Ort und Stelle. Die Ponys wiehern von der Entscheidung etwas beunruhigt, aber noch sind sie nicht ernsthaft in Gefahr, zumal in Vrylls Karawane noch Vorräte zu finden sind und die Helden mit ihren Fähigkeiten für Nachschub, selbst unter solch widrigen Bedingungen, sorgen können.

Die Helden versuchten die Tage der zwangsweisen Rast so gut wie möglich zu nutzen. In der ersten Woche nahm sich Arinar das Vremloiur Awatvoh zu Hand, dass ihr Daek, im Vertrauen an Arinars arkanen Fähigkeiten, überreicht hatte. Es ist ein unvergleichlich schwer zu lesendes Buch, das mächtige Geheimnisse in sich birgt, vor allem jetzt, da es durch das Ritual verstärkt worden war. Arinar war gewarnt und wäre sie weniger bewandt in der Zauberkunst hätte ihr der erste Leseversuch beinahe den Verstand gekostet. Es gelang ihr aber in der zweiten Woche einen tieferen Einblick in das Buch zu bekommen und dabei formten sich auf magische Weise neue Seiten, die zuvor verborgen geblieben waren. Dem Träger des Buches würden neue Fähigkeiten zuteil und man könne das Buch als eine Art Schlüssel für ähnliche unterirdischen Tempel der Raumathari verwenden. Darüber hinaus gab es eine Geschichte über einen Dämonen namens Tsojcanth preis. Ein Unheilsstifter, der Leid und Chaos über Rashemen brachte wo er nur kann, gezeugt von den Dämonenlords Vilhara und Fraz Urb'luu. Unter anderem hat Tsojcanth mit Thay konspiriert, das Volk der Tuigan gegen Rashemen aufgehetzt, Gegenstände verflucht und Monster aus dem nördlichen Gebirge nach Süden gelockt, was ein Dämon auf dieser Welt eben so macht. Sirasi versuchte sich an einem ebenso geheimnisvollen wie gefährlichen Buch "Die 19 Schriftrollen von Sabreyl". Es war nicht so recht klar, was das Buch bewirkte, aber es konnte die eigenen Fähigkeiten verstärken, wenn man einen persönlichen Pfad der Recherche folgte. Und das tat Sirasi auch, wodurch sich ihre magische Kraft in Zusammenspiel mit Lim, der Fledermaus verstärkte. In der zweiten Woche lernt Sirasi einige Zauber aus Arina's Zauberbuch und stärkt sich mit harten physischen Training. Arkami hingegen widmete die erste Woche der Herstellung von Handschuhen, die ihre Heilfähigkeiten verbessern sollten, worüber ihr jeder aus der Gruppe dankbar sein wird. In der zweiten Woche versuchte sich auch Arkami an den 19 Schriftrollen des Sabreyl und auch sie schaffte es dem schwer zu lesendem Buch Geheimnisse zu entlocken. In ihrem Fall konnte sie sich Wissen aneignen, um ihre Fähigkeiten als Orakel besser anwenden zu können. Aline wollte einen anderen Pfad in der Nahkampfkunst einschlagen und nutze die Zeit, um ihre Gegner in Zukunft geschickter von den Beinen holen zu können, wenn es sein muss. Als Trainingspartner stand ihr Alviss zur Verfügung, der neben dem Übertragen einer Formel aus dem Formelbuch des Tendarim, das die Helden in den Ruinen gefunden hatten, in seine eigenes, nicht viel zu tun hatte. Gemeinsam gelang es ihnen Alines Nahkampf für die Zukunft noch verheerender für ihre Feinde zu gestalten. In der darauf folgende Woche stärktè Aline noch zusätzlich ihre Physis, in dem sie sich in der eisigen und stürmischen Umgebung abhärtete. Alviss hatte von Beginn der Rast an ein Auge auf die 19 Schriftrollen des Sabreyl geworfen, allerdings war das Buch über die magischen Wunder der Raumathari doch zu verlockend gewesen. Da es in einer Sprache verfasst war, die heute wahrscheinlich niemand mehr spricht und auch schon lange für tot erklärt wurde, war es unmöglich das Buch ohne weiteres zu lesen. Es bedurfte fast ein Woche des intensiven Studiums und allerhöchste Konzentration, aber Alviss konnte Vergleiche zwischen Raumathari zu Netheril, sowie Wissen über elfische Hochmagie und Mulhorandi in Erfahrung bringen. Daek, der sich nur kaum von den Verlust erholte, streifte um das Lager und erkundete die Gegend auf Feinde, aber vor allem nach Nahrung. Er lies seine Gedanken oft um das Geschehen in der Ruine schweifen und fragte sich ein ums andere Mal, ob er nicht noch mehr hätte tun müssen und warum er Vryll nicht bis zum bitteren Ende beigestanden hatte. Es quälte ihn so sehr, dass er in der zweiten Woche zur Ruine zurück kehren wollte, um nach jeglichen Spuren auf Vrylls überleben oder seinen definitiven Tod zu suchen, aber Alviss konnte ihm davon abraten dieses Risiko alleine einzugehen. Also nagte es weiter an Daek, aber auch Unterbewusst an den anderen Helden.

Nach zwei Wochen haben sich die dunklen Wolken des Schneesturms nur unmerklich gelichtet und auch die Geduld der Abenteurer über ihre Situation ist enden wollend. Nach einer intensiven Besprechung und dem Abwägen des Für und Wider wird für die Weiterreise gestimmt, da der Sturm allmählich an Stärke verloren hatte und die Vorräte auch zu Neige gingen. Wie vermutet ist das Vorankommen durch den beinahe ein Meter hohen Schnee schleppend. Die Ponys versinken beinahe bis zum Bauch im Schnee. Selbiges gilt auch für die Helden sobald sie versuchen abseits des Weges voranzukommen. Nach wenigen Tagen der ermüdenden Reise erspäht Alviss schließlich Gestalten im Schneegestöber. Ihre Form ist beinahe riesenhaft und es glühen zwei rote bösartige Augen aus dem dichten Schneetreiben zu den Helden herüber. Alviss warnt die neben ihr durch den Schnee watende Sirasi noch und ruft seinen Gefährten warnende Worte zu, allerdings werden sie durch den Sturm vertragen. Während Arkami zu glauben scheint sie höre nur Stimmen in ihrem Kopf, kann Arinar die Warnung nur undeutlich vernehmen. Die beiden sitzen auf der Karawane und blicken sich um, nicht ganz sicher was ihnen Alviss mitteilen will. Der Wagen wird zum halten gebracht und alle machen sich bereit auf eine unangenehme Begegnung. Aus dem Sturm nähern sich mehrere Kreaturen, mit denen die Abenteurer schon einmal das Vergnügen hatten. Es war auKaern‘s Steinhügel, wo sie zwei Yetis vor ihrer Höhle gestellt hatten. Sie sind recht hinterhältige und kräftige Wesen, die einem das Leben leicht schwer machen können, wenn man unachtsam ist.  Schon als sich die frostigen Gesellen nähern bekommen die Helden es mit der eisigen Aura zu tun, gegen die sie sich nur mit ihrer Willensstärke widersetzen können. Was die Helden erst jetzt bemerken, ist, dass die drei herannahenden Yetis sie umzingelt haben. Einer kommt von Vorne an die Karawane heran und lässt die Ponys hochschrecken. Arkami hat ein wenig mühe die sichtlich aufgebrachten Tiere zu beruhigen. Ein Yeti stürmt von der Flanke heran und trifft auf Aline, die nur darauf gewartet hat, dass eines dieser zotteligen Viecher in ihre Nähe kommt. Aline schlug mit einem gewaltigen Hieb auf den Yeti ein und fällt ihn beinahe schon mit dem ersten Streich. Diesem entfährt ein markerschütternder Schmerzensschrei. Von hinter der Karawane nähert sich ein weiterer Yeti, dem sich Alviss und Sirasi, unterstützt von der wandelnden Leiche Georg, entgegenstellen. Alviss zückt seinen Rapier und geht auf den Yeti los, allerdings erblindet er durch eine heranfliegende Schneeflocke genau in dem Moment als er zuschlagen will und akkupunktiert lediglich die kalte Luft. Sirasi webt einen mächtigen Angriffszauber und ein schriller Schrei von dem mit Steinen erschlagenen Yeti war weithin zu hören. Daek spring dem vorderen Yeti entgegen und versucht die Zauberwirker auf der Karawane vor ihm zu beschützen. Seine Angriffe ersticken zumindest die Ambitionen des Yetis näher an die Karawane zu kommen. Aber auch die Helden bekommen manche kräftige Schläge der Yetis zu spüren und Arkami hat alle Hände voll zu tun die Wunden ihrer Mitstreiter während des Kampfes zu versorgen. Aus dem dichten Schneegestöber pirscht sich inzwischen ein weiterer Yeti an die Karawane heran, der den Helden an der Vorderseite Schwierigkeiten bereitet. Der Yeti der Sirasis Macht zu spüren bekommen hatte zieht sich angeschlagen für kurze Zeit wieder in den Schneesturm zurück, nur um einen Moment später erneut einen Angriff zu wagen. Den wuchtigen aber zu plumpen Angriffsversuch pariert Alviss und setzt sofort zu einem Konter an, den der Yeti mit Blut bezahlen muss, dass sich aus seinem Hals sprühend über den Schnee verteilt. Währenddessen prügelt Aline das Leben aus dem flankierenden Yeti, der wie ein Sack gefrorener Kartoffeln zu Boden geht und sei Blut den weißen Schnee einfärbt. Aus den Fingern von Arinar schießt einen Zauber auf den zotteligen Gesellen mit dem Daek kämpft und gemeinsam zermürben sie ihn immer weiter, bis auch dieser von Faustschlägen zertrümmert und von Zauber versengt zu Boden geht. Arkami heilte weiter wo Wunden zu heilen gab und beruhigt unentwegt die Ponys, die permanent in Gefahr stehen auszubrechen und samt Karawane das Weite zu suchen. Nachdem der verbliebene Yeti merkt, dass er auf verlorenem Posten steht, versucht er im Schneegestöber das Weite zu suchen. Dies wird vehement durch ein magisches und aus dicken klebrigen Strängen bestehendes Netz erschwert, durch dass sich der Yeti kämpfen muss. Daek nimmt die Gelegenheit wahr, aber auch die Worte Aline's, seine Trauer und seinen Zorn zu nutzen, um sie gezielt gegen seine Feinde zu richten, und setzt dem Ungeheuer nach. Beide verschwinden aus der Sichtweite der Helden und nach wenigen Augenblicken der Stille hören sie verwehte Schreie aus dem Schneetreiben heraus. Alviss, inzwischen ebenfalls an der Flanke des Wagens angekommen, vernimmt den Schrei nur vage, aber eilt Daek in dieselbe Richtung hinterher. Wie der Yeti und Daek zuvor, muss auch er sich durch das Netz kämpfen, was ihm nur mit einem ordentlichen Schub an Inspiration gelingt. In wenigen Schritt Entfernung siehtt Alviss mit entsetzen, dass Daek von dem Yeti niedergeschmettert wurde und leblos im Schnee liegt. Beflügelt von dem Sieg über den ansonst unaufhaltsamen Mönch, stellt sich der Yeti auch Alviss im Zweikampf, der diesen mit Anlauf annimmt. Als sich der Investigator dem Yeti schnellen Schrittes nähert, kann er dem ersten Hieb knapp aus weichen und den zweiten mit seinem Rapier blocken, um erneut einen Konter zu vollführen, der den Yeti an einer empfindlichen Stelle trifft. Das Zottelwesen wankt bereits schwer angeschlagen. Aber bevor es noch erneut die Flucht antreten kann, setzt Alviss mit einem tödlichen Streich nach. Mit leerem Blick und aus vielen Wunden blutend sinkt das Biest auf die Knie und kippt seitlich in den Schnee. Sekunden später kommen die anderen Helden herbeigeeilt, außer Arkami, die noch immer dabei ist die Pferde zu besänftigen. Sirasi begreift als erste den Ernst der Lage und legt ihren heilenden Hände auf Daek. Schwer gezeichnet von den mit scharfen Krallen versehenen Pranken der Yetis kommt er wieder zu sich. Seine Mitstreiter helfen ihm aus dem kalten Schnee zu kommen und er rappelt sich auf und klopft sich den Schnee von den Schultern. Leicht benommen blickte er sich um und sah das Schlachtfeld, dass der Kampf gegen die Yetis in der sonst so sanften, reinweißen, schneebedeckten Landschaft hinterlassen hatte. Für anderen Leute wäre es einfach nur ein Anblick der Verwüstung gewesen, aber für manche der Helden hatte es schon beinahe etwas malerisches und ästhetisches. Die einstudierten Schrittfolgen als Abdrücke im Schnee der im Nahkampf geübten Abenteurer, abwechselnd mit den dunkelroten Blutflecken im Kontrast zu dem hellem Weiß und die verbrannten Flecken der Zauber, die bis auf den geschwärzten Boden durch die dicke Schneedecke drangen. Es ähnelte beinahe eines der sagenumwobenen Blutschüttbilder des berühmten Künstlers Nutsch, der in Mistlecreek in den Talländern tätig ist. Solche "Kunst" bekommen die Helden offensichtlich auch als Nebenprodukt ihrer Abenteuer zustande. Wie dem auch sei, es war ein harter Kampf für die Helden und sie haben noch einiges an Wegstrecke zu bewältigen bevor sie wieder in einen sicheren Hafen einkehren konnten. Also versorgen sie ihre Wunden, schnallen die Gürtel enger und ziehen mit der Karawane weiter durch die weithin verschneite Einöde in Richtung Osten...

Sunday, May 2, 2021

Vremloiur Awatvoh und Expeditionsequipment

Vremloiur Awatvoh

+4 Bonus on checks relating to Rashemen (History, Nobility, Local, Linguistics), count as trained for these skills when using the book.
+2 Insight on Saves vs. Spells and Spell-Like-Abilities, in Hands
1/Day, CL.9, Hex Ward, Masterwork Transformation

Works as a Breachstone for Old Raumathar ruins. This is only possible if a secret is solved and the Vremlouir Awatvoh is attuned (as Passwall, CL.12, 5ft. wide, 8ft. tall, 10ft. long,). After the Book is used 5 times for the purposes of breaching, it falls to ashes.

Das Buch zeigt Tsojcanth, Sohn des Fraz-Urblu, der für seinen Vater die Dämonen versorgte. Man erkennt, dass er am Ende des Krieges NICHT zerstört wurde (war Sohn von Fraz Urblu und einer mächtigen Hexe namens Vilhara), sondern als Essenz im Norden verharrt. Ein seltsames, nicht physisches Wesen.
Eventuell hat er die Durthans, sowie vieles Übel in Rashemen erschaffen.

Expedition

Wagon (closed, loading 87 Lbs.), 3 Ponys (Cial, Foss und Bellu)
Chest (Lock DC 28, H:8, HP:50) Inside:
Bag of Holding I:
2 Silk Ropes (50ft.), 2 Shovels, 2 Large Tents, 2 Medium Tents, 27 Torches, 48 Parchement sheets, 3x Ink,
Flint and Steel, 50 Paper Sheets, 2 Empty Books, 658 Gp
Crowbar (+2 Circumstance Bonus on Strength checks to force open)
Portable Ram (+2 Circumstance Bonus on Strength checks to force open, 2nd Person can help as +2 Bonus)
Healers Kit
Divine Scrolls:
Create Food and Water, Resist Energy (Cold), Longstrider

Wednesday, April 28, 2021

TL;DR der letzten Session

 15. Eleint 1360

Wir drücken die Symbole richtig, kein außerdimensioneller Schrecken isst uns, und wir gehen mit Simudemos dem simultanten Simularcrum die eiserne Treppe dahinter runter. Wir verwenden den Breach-Stone und erreichen auch das untere Ende, Simudemos haut sich am Weg aus Frust über den eigentlich eh im Gepäck liegenden Stein einen Zacken aus der Stirn.  Er kann aus magischen Gründen nicht ganz runter, scheucht uns weiter und sagt uns wie wir einen Teil der Schutzmaßnahmen deaktivieren, damit wir ihn nachholen können. Weil Buch verstärken und so. Immer noch auffallend hilfsbereit, der kalte Kerl. Unten teilt sich der Gang, eine Seite anscheinend ein dead end, andere Seite hat drei kleine und eine große Türe. Die kleinen Türen sind Lagerräume und ein ganz und gar nicht omniöser Raum mit sowas wie einem Ritualkreis. Voraus ist eine ECHT große Halle wo anscheinend ein Dämon herumeiert. Solcherart von der Gefahr unserer Situation gewarnt stehen wir alle für ca. 15 Minuten entspannt mitten im Gang auf einem Haufen während Alviss und Aline Notizen vergleichen wer von Nagirte was gehört und versprochen bekommen hat. 

Dabei hat Nagirte fies sich Alines latente Daddy issues ausgenutzt und sie mit Infos über sein Verschwinden geködert, und Alviss irgendwas versprochen. Alviss kann aber gar nicht dazu kommen sein unmoralisches Angebot vorzustellen, Aline hat voll fix vor den Nagirte zu befreien, und ignoriert da alle Anderen, die sagen das sie nur verarscht wird, weil außer "Dämonen verraten immer zu 100% alle Leute früher oder später" hat keiner ein Argument. Der Dämon vorne brüllt nochmal, weil er zu wenig Aufmerksamkeit bekommt, Arinar drängt alle in den Seitengängen in Deckung zu gehen. Kyrol stimmt zu und steht seit 10 ca. Minuten schon dort. Alviss und Kyrol durchsuchen mit Backup die beiden Lagerräume, finden phat loot und mehrere Pokemonkarten. Außerdem hat jemand namens Arbami sein Zeug herumliegen lassen. Bisher alles wie von Freund Simudemos beschrieben.

Anderer Raum voll mit Sachen. Sachenwie ominösen Beschwörungskreisen, drei authentischen fliegenden Edelsteinen und nach kurzem Aufenthalt einem living spell. Oh. Draußen wird der Mangel an Aufmerksamkeit dem Dämon endgültig zuviel und er haut gegen eine unsichtbare Barriere. Sirasi haut einiges an Magie raus um dem Ding wehzutun, irgendwann isses weg. Derweile hauen sich alle mit den living spells, frieren recht viel ein, Aline verbringt recht viel Zeit damit Daek und Vryll anzuschreien, aber mit etwas Aufwand beseitigt man das Teil. Dann stellt man fest, dass zu dem Rätsel "welchen Edelstein hauen wir auf" jeder was anderes gesagt bekommen hat. Sirasi kommt unterdessen drauf, dass das Ding im Hauptraum ein Barlgura ist, bzw. ist dieser von einem anderen Dämon herbeschworen worden.

Arinar untersucht derweil die Kreisdinger, woraufhin sich die Steine bewegen. Aline hält sich hartnäckig an dem blauen Smaragd (oder wars ein grüner Saphir?) fest, irgendwann überredet man sie es sein zu lassen. Nix passiert zuerst, die Steine schweben ominös und sonst nix. Nachdem sich die Müter gekühlt haben und wir Gegenstände angeschaut haben, erkennen wir das in den Steinen ziemlich heftige Biester gebunden sind. Bis auf den Roten, den wollte Freund Simudemos zerstört haben, damit wir seine Hilfe bekommen. Der kommt runter, berät alle in "Minimythalmanipulation 101" und zieht sich aus nicht näher genannten Gründen aus.

Das Buch wird mit halbphänomenaler, fast kosmischer Macht aufgeladen, dann verrät das Simulacrum uns gleich mal, was an dieser Stelle niemanden so RICHTIG überrascht, schnappt sich Vryll und das Buch zwecks neu freigeschaltetem Teleport, und faselt dann in der großen Halle stehend was von einem Bataillon Dämonen oder so. Arkami bleibt zurück um zuzuhören, und haut ihm nach wachsender Langeweile eine beschworene magische Waffe kritisch in sein gefrorenes Gfries, aber der Uga-Aga Dämon bannt sie danach gleich. Unterdessen gehen alle in den Geheimgang vor dem Simuldödel gewarnt hat, weil fuck you Simuldödel, und umgehen die Barriere am Eingang in die Halle (in einer Zelle sitzt auch eine Lillend herum, die lassen wir links liegen, und beim alles antreibenden Eisenkreisel sackeln wir blind mehrere Minuten lang riesige Mengen Loot ein). 

Der anschließende Kampf gegen Bololodämon, Simuldemos und ihren Zirkus beginnt gut, wird dann aber recht schnell von den Würfeln und der exponentiell wachsenden Anzahl dämonischer Ziegen gegen die Helden entschieden. Außerdem sagt Vryll dauernd furchtbare Dinge über uns und will sich unbedingt opfern. Also ziehen wir uns unter schwerem Feuer zurück, während unser Geldgeber und Anführer den von ihm anscheinend sehnlichst gewünschten Heldentod sterben darf. Irgendwie können wir in dem Chaos wenigstens das Buch bergen, also kann sich der eisige Zauberlehrling sein Battalion aufzeichnen, weil mangels Anus kann er es sich nicht in selbigen schieben. Am Weg raus sperren wir noch den Breachwall zu

Saturday, April 17, 2021

Mehrere Hinterhalte, Kunstvandalismus im großen Stil, neues Wissen und ein definitiv unverdächtiger neuer Freund.

14.-15. Eleint 1360

Der Gang endet schließlich an einem teilweise eingestürzten Abschnitt, der dem Voraustrupp aus Kyrol und Alviss etwas zu schaffen macht. Der Weg ist zwar mehr oder weniger frei, aber die Atmosphäre ist erdrückend. Auf übernatürliche Art sogar, denn Alviss findet heraus, dass Seelenreste, Überbleibsel finsterer Magie und Rituale, hier den Stein durchziehen. Sichtlich erschüttert kommt Alviss zusammen mit einem kaum weniger verunsicherten Kyrol auf der anderen Seite an. Der Raum hier ist an der Ostseite von einem tiefen Riss dominiert, während im Westen Treppen weiter in die Tiefe führen, und voraus im Norden ein größerer Raum zu sehen ist. Getrieben von einer fatalen Neugier, und angelockt von seltsamen zirpenden Geräuschen, wandert Alviss zum Riss und schaut in die Tiefe. Die sich bewegt. Tausendfüßler. Oder Hundertfüßer? In jedem Fall sind sogar die kleinsten so lang wie ein ganzer Humanoidenarm, und einige dort unten sind noch wesentlich größer. Während noch alle anderen, die Alviss Schauergeschichte nicht gehört haben, sichtlich ungerührt aus dem eingestürzten Horrorgang klettern, stehen Schurke und Ermittler schon Schulter an Schulter gegen eine gewaltige Welle aus Hundertfüßlern. Zumindest bis Kyrol reagieren kann und Alviss mit seinen neuen Freunden alleine lässt, um sich außerhalb deren Reichweite kampfbereit zu machen. Alviss verflucht an dieser Stelle viele Dinge, vornehmlich Kyrol, aber auch dass ihm nicht dieselbe Idee wie Kyrol gekommen ist. Er hört auch nicht auf als der Schurke, sofort nachdem er seine Schwerter herausgekramt hat, wieder bei ihm ist und eines der Biester abserviert. Das laute elfische Fluchen wird von einem schrillen Zirpen überdeckt, als ein wahrhaft gigantisches Exemplar von Centipede die Wand hinaufklettert, und seinen stiergroßen Kopf über die Kante schwenkt, mit vor Gift triefenden Zangen und Klauen um sich schnappend. Es setzt schon dazu an, Alviss Geschmack zu ermitteln, als es Daek erspäht und sich entscheidet, dass dieser muskulöse Affe wesentlich schmackhafter aussieht. Das Insekt ist hier schneller als das Säugetier, und seine giftigen Klauen graben sich tief in Daeks Oberkörper, kurz sieht es aus als würde er in zwei Hälften gebissen werden. Der Schaden ist groß, dem sonst absolut stummen Mönch entfährt sogar ein kaum vernehmbarer Schmerzenslaut, bevor er seine Energie sammelt, und dem übergroßen Gartenschädling beide Fäuste mitten in den Stirnschild rammt, um sich zu befreien. Der Centipede bäumt sich auf, doch der Mönch demonstriert atemberaubende Akrobatik und springt auf der quasi vertikalen Wand von Vorsprung zu Vorsprung, bevor ein mit mystischer Kraft getriebener Axttritt das Wesen entzwei fetzt. Die beiden zuckenden Hälften stürzen in die Tiefe, und noch während Daek mit einem atemberaubenden Salto zurück auf die Oberseite der Klippe zurückkehrt, machen sich die Kinder des riesigen Wesens über ihr totes Elternteil her und beginnen es zu verspeisen. Von den ekelhaften Schmatzgeräuschen aus der Tiefe angewidert machen Kyrol und Alviss, die unterdessen die anderen kleineren Riesenviecher entsorgt haben, einige Schritte zurück von der Kante. Der Nordmann grübelt über die Insekten nach, er hat schon von ihnen gehört, aber keine Ahnung wie sie leben, oder ob am Ende mehr in der Nähe lauern. Alviss weiß wenig überraschend einiges über sie, und beginnt Kyrol auch einiges zu erzählen. Zuerst ist wichtig, dass diese Wesen in Paaren leben, immer umgeben von einigen ihrer unzähligen kannibalistischen Kinder, aber nicht gemeinsam jagen, also sollte fürs erste Ruhe sein. Hier schweift der Ermittler in einen längeren Vortrag über rashemitische Riesenhöhlencentipeden ab, und beide ignorieren unabsichtlich, aber vollständig, Daek. Der Mönch ist mit sichtlich steifen Gliedern einige Schritte weiter getorkelt und zu Boden gesunken, während das Centipedengift seine Muskeln und Nerven schädigt. Arkami ist sofort an seiner Seite und diagnostiziert vor lauter Panik als beste Behandlung sofort einen Aderlass am Hals. Während sie noch nach ihrem Messer sucht kann Aline sie sanft beiseite führen, was Vryll Gelegenheit gibt, seinen Leibwächter mit Heilmagie vor dem Schlimmsten zu bewahren. Doch das Gift arbeitet weiter, und die hektische Diskussion hinter ihm weckt Alviss aus seinen Ausführungen. Er verabreicht Daek ein Antitoxin aus seinem Fundus an Tränken, und zwischen Hilfe von Alchemie und Magie (eine Tautologie?) kann Daeks Körper das Gift in die Schranken verweisen. Auch die Bißwunden an seinen Seiten schließen sich dank konzentrierter mystischer Macht des Mönches wieder. Alviss nimmt übergangslos seinen Vortrag zu Centipeden wieder auf, und solcherart mit Wissen über die Wesen ausgestattet stimmt Kyrol enthusiastisch gegen den Plan des Halbelfen, die Spalte zu erkunden.



Der Gang in der Nordwand scheint auch den anderen irgendwie weiser, doch noch bevor irgendjemand die Halle dahinter erreicht, meldet sich wieder die süffisant-gelangweilte Stimme von Nagirte, und warnt, dass es weiser wäre die Treppe zuerst zu untersuchen. In für die Acht Forscher des Vremloiur Awatvoh üblicher Manier ignorieren sie die Stimmen aus dem Äther zuerst einmal, und gehen mutig weiter. Der Raum vor ihnen ist sehr leer und auch sehr sauber, dass Wenige was er enthält ist aber einigermaßen mystisch und auch ordentlich beunruhigend. Auf der dem Eingang gegenüber liegenden Seite des Raumes ist eine viele metergroße Stahlplatte in die Wand eingelassen, die ihren gesamten Rand entlang mit sanft leuchtenden Runen beschriftet ist. Das Metall wabert und wölbt sich, und immer wieder werden Formen wie seltsame Ranken oder Tentakel sichtbar, die sich von hinten gegen die Platte drücken als wäre sie aus feinem Stoff. An der östlichen Wand befindet sich eine weitere Metallfläche, doch hier ist es ein großes Raster aus Platten, quadratisch mit knapp 20 Zentimetern Kantenlänge, allesamt verziert und jede mit einer drakonischen Rune versehen. Drei Reihen aus jeweils 18 Platten, und zumindest einige der bereits in diversen Reliefs gefundenen Runen sind auch darunter, soviel macht sogar ein knapper Blick klar. Doch der Sinn der Runen erschließt sich nicht ohne weiteres, so nehmen Vryll und Alviss fasziniert die Arbeit auf, während der Rest der Gruppe sich mit gezogenen Waffen im Raum verteilt und die Stahlplatte im Auge behält. Vryll und Alviss rätseln über das Runenmuster, und während der Oghmapriester herausfinden kann, dass etwas, welches „Der Namenlose“ genannt wird, hinter der Platte lauert, findet der Ermittler etwas anderes heraus: Was auch immer von der Platte zurückgehalten wird, seine Macht kann trotzdem auf dieser Seite wirken. Die monotone Stimme des Priesters beginnt immer mehr zu klingen wie das Brummen einer großen Fliege, und das Muster der Runen verschwimmt vor Alviss Augen, als eine fremde Macht sich seines Verstandes bemächtigt. Er faselt plötzlich etwas von der Glorie des Namenlosen, und beginnt langsam wie in Trance vor den Runen auf und ab zu wippen. Vryll versteht nicht ganz was passiert, und fragt Alviss warum er dauernd vom Namenlosen redet, was doch gerade gar nicht so wichtig ist. Dieser offensichtliche Mangel an Respekt erzürnt das Wesen einigermaßen, und es animiert seinen neuesten Kultisten, diesem alten Narren seine blasphemische Kehle zu öffnen, auf das sein Blut als Opfer hervorquellt. Die Hand des Halbelfen ist schon fast bei seinem Rapier, doch dann kann Alviss diesem Befehl, der gegen sämtliche seiner Prinzipien verstößt, widerstehen. Er schnappt kurz nach Luft wie ein Mann der fast ertrunken wäre, und nachdem er Vryll mit knappen Worten wiedergegeben hat was passiert ist, gibt dieser das Signal zum Rückzug. Auf dem Weg nach draußen glauben einige Gruppenmitglieder das heisere Kichern von Nagirte in ihren Gedanken zu hören.

Man sammelt sich und überlegt die nächsten Schritte. Alviss verarbeitet noch den Vorfall mit dem extradimensionellen Bösen in seinem Gehirn, er ist sich aber sicher, dass es sich bei dem Namenlosen um niemand anderen handeln KANN als Shivaska, die Maid in Ketten, Dämonenlord der windenden Wälder, Patronin von Scheusalen, Kerkermeistern und Sklavenhändlern, aktiv in den Domänen des Wahnsinns, der Finsternis, der Gefängnisse, der Uhren und der Alpträume, meist in Gestalt einer vierarmigen und vierbeinigen Würger-Aberration dargestellt. Dieses zunehmend verzweifelte Gebrabbel ignorieren alle so gut es geht. Vryll und Arkami konsultieren kurz niedere Orakelsprüche, und so findet man heraus, dass es bereits sehr spät am Nachmittag ist, und draußen bald die Sonne untergehen wird. Die Aussicht auf eine Übernachtung in dieser verfluchten Gruft ist sogar noch unattraktiver als die Idee im Dunkeln durch das Hochland zu reisen, also macht man auf der Stelle kehrt und lässt die Gruft für heute wieder Gruft sein. Am Eingang angekommen sind alle zuerst dankbar, die komplette Finsternis und die Enge des Ghormensa gegen das vergleichsweise fast grelle Licht des späten Nachmittags in den Niedernebeln ausgetauscht zu haben. Doch dann kommt vom Vorauskommando ein Warnschrei, und mehrere Sinspawn springen aus dem umliegenden Gebüsch. Während Alviss wie meistens seine Größe verdoppelt, nutzt Kyrol die Gelegenheit um unsichtbar zu werden und den Hinterhalt umzudrehen. Zuerst stürzen sich auch alle Spawns auf Alviss, doch dieser kann einen geschickten Riesenschritt zur Seite machen und die meisten außer Reichweite halten. Die beiden jetzt gegnerlosen Spawn stehen kurz dumm herum, da entfährt einem ein gurgelnder Schrei, als Kyrol neben ihm sichtbar wird, sein Schwert fast bis zum Heft in der Seite der Kreatur. Blind vor Schmerzen schlägt das Wesen um sich, ohne viel auszurichten. Alviss pariert die Angriffe seiner Gegner und kann mit einer gekonnten Riposte einen Todesstoß anbringen. Unterdessen rückt der Rest der Helden nach. Arkami kommt dabei einem der Wesen zu nahe, und wird so schwer getroffen, dass sie wieder zurücktaumelt. Statt sich selbst zu rächen verstärkt sie mit Magie Daek, der dem Spawn einen kräftigen Tritt gegen die Brust setzt, was dessen Rippen weit hörbar knacken lässt. Alviss und Kyrol nehmen den bereits verwundeten Gegner des Schurken in die Zange. Der größte Ermittler von Rashemen sticht nach dem Hals des Wesens, und ein gekonnter Rempler seines Partners schickt den Spawn vorwärts in den Rapier, wo er sein Unleben aushaucht. Kyrol nutzt den Schwung dieses Manövers, um in Reichweite des von Daeks Tritt destabilisierten Spawns zu kommen und rammt diesem das Schwert in den Leib, woraufhin der letzte Angreifer mit einem wütenden Zischen zugrunde geht, und Ruhe in den Niedernebeln einkehrt. Ob die Wesen zufällig die Spuren des Lagers gefunden haben oder Verbündete der zu Beginn an der Gruft wartenden Spawns waren, wird man wohl nie erfahren, aber alle sind sich einig ab jetzt immer die Augen wegen solcher Wesen offen zu halten, wenn man Ghormensa betritt oder verlässt.

Das ist aber nicht das letzte Blut, das an diesem Tag zu sehen ist. Zurück beim Lager liegt ein blutiger Haufen Fleisch neben den Ponys, der sich nach kurzer Untersuchung als von Georg zu Brei geklopfter Varghouille herausstellt. Dankbar für die Unterstützung des rätselhaften Toten macht man sich daran, das Nachtlager zu beziehen. Beim Lagerfeuer versucht Kyrol halbherzig, Vryll zum erhöhen der Gefahrenzulage zu überreden. Das schlägt zwar fehl, aber Vryll ist trotzdem der Meinung, dass ein kleiner Bonus angebracht ist und lässt etwas Geld für alle springen. Außerdem verkündet er feierlich, dass er sich fast sicher ist, dass Alviss ein klein wenig übertrieben hat, und die Stahlplatte nicht das Siegel auf dem Gefängnis eines der mächtigsten Dämonenlords des Abyss ist, sondern nur auf dem von ein Aspekt von Shivaska, der sicher um die Hälfte, nein, garantiert dreiviertel weniger mächtig ist als ein gottgleicher Dämonenlord. Nach derartig guten Nachrichten schläft es sich doch gleich leichter.

Am nächsten Morgen bricht man früh auf, um möglichst viel Zeit in der Gruft zu haben. Daek hat die Nacht mit Meditation und ritueller Emesis verbracht, was die letzten Reste des Centipedengiftes aus seinem Körper getilgt hat. Da Alviss am vergangenen Abend die Geschichte mit den Seelenresten allen erzählt hat sind sich diesmal alle bewusst, was die seltsamen Sachen sind, die aus den Wänden der Gänge bei der Centipedenspalte sickern. Darum sind diesmal nicht nur Alviss und Kyrol etwas blass, als man wieder am oberen Ende der Treppe ankommt. Nagirte bleibt stumm, die Abwesenheit seiner Stimme klingt sehr selbstzufrieden. Am unteren Ende der Treppe findet sich in fast hundert Fuß Tiefe eine seltsam schräge Hälle, in der sich Dutzende, mit verschiedensten grausam gezackten Waffen ausgestattete Kriegerstatuen befinden, die alle einen leeren Fleck in der Luft mitten im Raum anstarren. Das halbelfische Universalgenie weiß wieder einmal alles, diesmal über die Statuen. Sie sind vor mehr als eintausend Jahren von zwei legendären Steinmetzen aus Nar, den Gebrüdern Igobok, direkt aus dem umliegenden Gestein geformt worden, eine Meisterleistung und Zurschaustellung von fast mythischem handwerklichen Geschick. Währen Alviss noch die Geschichtestunde fortsetzt, entdeckt Arkami, dass der Fleck in der Luft, den alle anstarren, mit mittelstarker Transmutationsmagie versetzt ist. Die Leylinien werden sondiert, die Orakel befragt und die Zeichen gedeutet, aber man kann nicht mehr über das Phänomen herausfinden. Alviss zuckt mit den Schultern und meldet sich freiwillig, den Raum weiter zu erkunden. Sein Vordringen aktiviert auch sofort das ominöse Feld. Mehrere der fein gearbeiteten Statuen lösen sich unter schrecklichem Knirschen aus dem Boden und gehen auf mit Bruchstellen übersäten Beinen zum Angriff über. So wirklich überrascht ist niemand. Die ersten Sekunden des Kampfes gestalten sich so auch wenig spektakulär. Die Statuen greifen stumpfsinnig und stur die jeweils nächsten Helden an, diese halten sich etwas zurück und sondieren ihren Feind. Daek lässt die Fäuste fliegen und prügelt ein paar unbezahlbare Details an mehreren Kriegern zu Staub. Kyrol lässt eine andere teilweise zerfließen. Aline hatte die Nachhut gebildet und schlängelt sich zwischen den nicht animierten Kriegern durch, um in den Kampf zu gelangen. Dabei schlägt sie die zuvor von Kyrol geschwächte Statue zu Schotter. So befreit wirft der Schurke gekonnt eine weitere Säurekugel gegen einen der Gegner von Daek. Der Mönch selbst setzt seinen Schlagabtausch fort, doch während er nirgends genug Schaden macht um eine Statue zu fällen, kann die Gruppe aus mehreren steinernen Kriegern im Gegenzug gar nichts gegen ihn ausrichten. Arkami nutzt die Deckung, die der Mönch ihr bietet, und spricht ein Gebet zur Stärkung ihrer Kameraden, welches auch prompt alle mit einem Abglanz göttlicher Macht erfüllt. Sirasi, die sich bisher in Ghormensa sehr im Hintergrund gehalten hat, und meistens nur in tiefes Grübeln versunken irgendwelche Runen angestarrt hat, entkommt mehreren Angreifern, indem sie kurzerhand an die Decke levitiert. Das lässt Kyrol etwas exponiert stehen, doch nur eines der Standbilder kann ihn attackieren. Als Reaktion wird er unsichtbar, was die Statue kaum innehalten lässt, bevor sie sich in den ausufernden Kampf rund um Daek einmischt. Dieser bemerkt einen weiteren Feind von der Flanke, der empfindlich nahe an Vryll steht. Von der Wichtigkeit seines Schwurs angespornt zertrümmert Daek eine der Statuen vor ihm und stellt sich an die Seite des alten Gelehrten, bereit ihn bis zum letzten Atemzug zu verteidigen. Was gleich auf die Probe gestellt wird, denn während er einer steinernen Streitaxt und einer ebensolchen Sense ausweichen kann, trifft ein Streithammer ihn quer über den Rücken, bevor er sich davondrehen kann. Die anderen Statuen haben unterdessen Alviss in die Enge getrieben, der kann sich aber erfolgreich mit geschickten Paraden zur Wehr setzen. Aline hat für diesen Unfug keine Zeit und bricht ihrem gerade erst heranmarschierten Gegenüber kurzerhand beide Arme ab, bevor ein Tritt den steinernen Krieger durch zwei seiner nicht animierten Kameraden schickt, was alle drei in Trümmern zu Boden stürzen lässt. Kyrol erscheint unterdessen in der Nähe von Alviss, und kann eine bereits beschädigte Statue mit einer gut gezielten Säurekugel in zwei Hälften schmelzen. Daek und Alviss erledigen ihre Gegner, und Aline legt nach ihrer vorherigen Leistung noch einen drauf und zertrümmert dem letzten Steinkrieger mit dem Griff ihres Schwertes die Knie, was ihn zu Boden schickt und endgültig zerbersten lässt.

Nachdem die Forscher eine unbezahlbare magische Skulptureninstallation verheert haben, zieht die arkane Forensik nochmals Bilanz. Eine neue Analyse der Anomalie in der Mitte des Raumes lässt vermuten, dass hier magische Linien durch den Raum gehen, die irgendwelche Dinge verbergen. Man folgt der Ersten, und findet einen sonst wohl kaum auffindbaren Raum mit einigen extrem gut gearbeiteten Waffen. Sirasi nimmt begeistert eine mit schwarzem Eisen beschlagene schwere Armbrust an sich, und Kyrol schafft es fast nicht alarmiert zu wirken, als er ihr bei hantieren mit Selbiger zusieht. Aline findet einen gigantischen Bogen, der wirkt als wäre er für einen Hünen von einem Menschen oder gar einen Halboger gefertigt worden. Gerade genug Zugkraft für eine Schildbrecher. Der Rest der Gegenstände verschwindet in der mittlerweile schon fast merklich prallen Bag of Holding. Weiteres Suchen in der Kriegerhalle offenbart eine eigentlich unscheinbare Tür in einer Seitennische, doch was auf den ersten Blick wirkt wie eine gut getarnte Besenkammer, entpuppt sich als viel mehr als zu erwarten war.

Mehrere modrig riechende, aber saubere und helle Räume, fast doppelt so hoch wie alle Bisherigen, die bis an die Decke mit Büchern und Schriftrollen aller Art gefüllt sind. An einem Tisch in der Mitte des ersten Raumes sitzt eine gebeugte Gestalt in einer Robe. „Soll es wahr sein, seid ihr zurückgekehrt, Meister?“ kommt eine Stimme irgendwo aus den vielen Falten des Gewandes, trocken wie der Staub der Jahrtausende. Die Gestalt zieht die Kapuze zurück, und die Geschichtsforscher der Gruppe erkennen das Gesicht als das von Nerodemus, hoher Beschwörer von Nar! Eine Schrecksekunde später wird aber klar, dies kann nicht der vor fast eintausend Jahren in einem magischen Krieg getötete Dämonenbeschwörer sein, es ist vermutlich ein Simulacrum, ein magisches Abbild. Es folgt ein etwas angespanntes Gespräch, in dem der falsche Nerodemus mit technisch gesehen nicht gelogenen Sätzen wohlwollend gestimmt wird (Rhaumatar ist gefallen, ja. Nar zwar auch, aber das war nicht die Frage.) Das Simulacrum erklärt, dass es von seinem Meister einen Auftrag bekommen hat, den es nicht verraten kann. Oder darf? Auf jeden Fall dürfen die Helden nach Herzenslust die Bibliothek durchsuchen. Das Abbild des Mannes, der Tausende in qualvollen magischen Vivisektionen zu Tode gefoltert hat, ist sehr großväterlich eingestellt und durchaus sympathisch.

Die Bibliothek von Ghormensa ist weitläufig, teilweise gefährlich und durch und durch legendär. Vryll ist im siebten Himmel. Kyrol weiß was er hier beitragen kann und kocht wieder Tee. Der Rest schwärmt aus, die Finger an den Buchrücken, immer auf der Suche nach Besonderem und Magischem. Stundenlange Recherche fördert einige wahre Schmuckstücke zu Tage. Der seit tausend Jahren tote Magier kommentiert sehr hilfsbereit sämtliche Funde, und obendrein leiht er sie den Helden auch noch. Höchst interessante Werke über verlorene Magie, Antimagie und Fallenkunde, einige seltene Folianten mit Abhandlungen über verbotenes und esoterisches Wissen, und ein mächtiges Zauberbuch (siehe Post darunter) werden zusammengetragen. Und dies sind sogar die weniger interessanten Dinge, es findet sich zwischen den anderen Büchern eine Mappe mit Messingbeschlägen, vom Stil her noch älter als Ghormensa, aber augenscheinlich vom Alter unberührt. Darin finden sich die 19 Schriftrollen von Sabräel, ein extrem mächtiges und gefährliches Schriftwerk mit einem eigenen Bewusstsein, das die subjektive Realität beeinflussen kann und allein vermutlich in den richtigen Kreisen so viel wert ist, dass die Expedition an dieser Stelle als Erfolg beendet werden könnte. Bei so offensichtlich literaturinteressierten Besuchern wird Nerodemus der Simulierte neugierig, und verwickelt Alviss in ein längeres Gespräch. Nach einigem hin und her bittet das Simulacrum recht abrupt, die Gruppe begleiten zu dürfen, im Austausch gegen Informationen wie man das Siegel in der Halle löst und sicher in die Räume dahinter gelangt. Da es sich hier um das magische Abbild eines politisch wie magisch enorm mächtigen mörderischen Beschwörers handelt gibt es natürlich…keine Einwände. Und so nimmt die inklusivste Forschergruppe des Nordens nach einer Mumie auch noch das magische Abbild eines mörderischen antiken Despoten bei sich auf. Nerodemus ist sehr dankbar und macht sich sofort nützlich. Er weist die Gruppe auf weitere Runen in einem Verbindungsgang zwischen einzelnen Räumen der Bibliothek hin, und hat noch einige Tipps parat, wie man gegen den Namenlosen vorgehen kann, falls beim Öffnen des Siegels etwas schief geht. Außerdem sorgt er dafür, dass Vryll vor lauter Freude fast einen Schlaganfall erleidet, denn es gibt vielleicht einen Weg, das Vremlouir Awatvoh zu stärken, und einige seiner Geheimnisse zu entschlüsseln. Aber all das kann nur in den unteren Ebenen des Komplexes geschehen.

So informiert, und mit ihrem neuesten Freund im Gepäck, kehren die Forscher zurück zu der unheimlichen Stahlplatte. Es gibt ein längeres Gespräch darüber, wie die Runen anzuordnen sind, doch schließlich haben die anwesenden magisch begabten Gehirne alle Eventualitäten abgewogen, die Runenplatten werden gedrückt, und das Unheil nimmt seinen Lauf.