Saturday, April 18, 2026

TL;DR Da vorn ist das Ende! Hinter der Tür da! Und was für eine Tür.

 12.03. 1361

 Kurz hinter der Tür kommt ein roter Magier um die Ecke gefolgen, eingehüllt in diverse Schutzzauber und etwas gestresst. Ein roter Magier! Bringt ihn um! Halt, es ist Arinar! Oooh, unser Arinar. BRINGT IHN UM! Doch halt, er schafft es, dass er so jämmerlich und reuig ausschaut, dass nicht gleich das Elfenhaupt durch den Gang fliegt. Sehr sehr lange Rede sehr sehr kurzer Sinn: Ja er hat uns verraten, er ist zwar zuerst entführt und gefoltert worden, aber dann hat er brav mitgemacht. Das bereut er jetzt, er weiß es kann nie wieder gut gemacht werden, seine Seele ist auf ewig beschmutzt durch seine Taten, etc. Alles korrekt und supi, aber unsere magischen Sinne warnen uns, wir müssen bald Meter machen, da kommt eine Welle Untote von vor der Tür. An der Tür Alarmrunen, werden disspelled bevor der Schurke was machen kann, Aline und Daek schieben die riesige Tür zu, das Schloss geht wieder zu. Alle sind drinnen, außer Arinars Stab, der liegt draußen. Ups. Lange, dramatische und RP-reiche Verhandlung um das Schicksal Arinars, endet mit einem etwas brüchigen Entschluss dass er mit darf um einen ehrenvollen Tod im Kampf gegen das Böse das er verursacht hat zu finden.

 Weiter in den Todestunnel, wir finden einen Lavastrom, gespeist von einem Vorhang aus Lava auf der anderen Seite. Alviss gibt allen Feuerresistenz, indem er die Gruppe mit einem magischen Elixier anspuckt. Alle überlegen, ob brennen nicht besser gewesen wäre. Egal, mit diversen Tricks von ätherischen Umhängen bis magischen Feuerpatschen überquert man den Lavafluss. Kyrol scoutet, keine Lava mehr, gang wird steiler, voraus riesige Halle.

 Riesige Halle erinnert an Dämonengefängnis in den Niedernebelfeldern, nur noch größer. In einigen Kreisen auch diverse Dämonen, und ein Teufel, außerdem, und das ist spannend, die Leichen von Dämonen. Normal gehen die ja heim wenn sie drauf gehen. Bevor wir länger nachdenken können -> Interrupt von 3 Blood Fiends, kurzer aber heftiger Kampf wo die Helden zeigen können wie hoat sie sind. Wenige Sekunden später gibt es drei dämonische Vampire weniger, und die Dämonen und Teufel in den Kreisen werden interviewt. Es sind Mystrott, Cornugon der 5.Ebene, Tisksiattl, Marilithgenerälin, und ihre diversen Untergebenen. Sie erklären, voraus gibt ein Tor, dass kann nur geöffnet werden, wenn an zwei Stellen gleichzeitig Mechanismen, schwer bewacht, zerstört werden, sonst erwachen die Dämonen erneut und verstärken das Tor. Sie brauchen uns, wir brauchen sie, fein, wir zwingen sie in einen kleinen Vertrag, wir befreien sie, sie rächen sich an den Nar, und wenn sie fertig sind gehen sie nach Thay. Alviss setzt den Vertrag auf, mündlich, und die Kreise werden gebannt.

 Wir und unser Teufel/Dämon Pokemonteam rücken vor, an einer Kreuzung trennt man sich. Wir rechts, sie links, telepathisch verbunden. Am Weg eine Falle mit einer Säuresprinkleranlage, kombiniert mit einem Fallgitter und Säureprojektoren. An sich eine ausgeklügelte Sache, aber da der beste und zweitbeste Fallenentschärfer von Faerun (je nach dem wer grad mehr würfelt) anwesend sind, ist es eine Lappalie. Dahinter dann großer Raum mit magischen Apparaturen, die von speziell modifizierten Ghoulen bedient werden, zwischen ihnen Hezrou-Wachen in Adamantitrüstungen und extragroße Kalavakus.

 Der folgende Kampf ist hauptsächlich bestimmt von der ekelhaften Flatulenz der Hezrous. Aber wer rechnet mit sowas. Dank save or suck ist es jede Runde so 30:70 gegen die Helden ob man was machen kann oder erstmal 2-3 Runden speibt, weshalb phasenweise ¾ bis ½ der Gruppe lahmgelegt sind. Ohne die Darmwinde der Hezrous wäre der Kampf wesentlich schneller vorbei gewesen, aber auch so sterben sie und ihre Kalavakus-Schergen unter den donnernden Fäusten, wirbelnden Klingen und knisternden magischen Fähigkeiten der Helden. Die sich feige zusammenkauernden Ghoule werden verächtlich von ihrer blasphemischen Existenz befreit (es ist nett gegen das monolithische Böse zu kämpfen, weniger moralische Bedenken) und dann kommuniziert man mit Team Flavors of Evil. Der Kampf läuft gut, zuerst besiegen Teufel und Dämonen die feindlichen Dämonen, dann fallen sie übereinander her und die Dämonen sind siegreich. Hurrah Team Dämon! …Moment. Egal. Sie sind bereit die Maschine zu deaktivieren, einfach draufhauen ist nicht, zu gefährlich. Arinar und Sirasi geraten, wie in der guten alten Zeit, in einen Streit über magische Theorie und schalten sich gegenseitig aus. Alviss und Kyrol verstehen wie das Ding mechanisch funktioniert, was reicht um sie abzudrehen. Tisksiattl wünscht uns noch alles gute, so mehr oder weniger, und meldet sich ab. Wir rennen zurück zur Kreuzung, rauf zum Tor, das Tor ist offen -> Cliffhanger!