14.-15. Eleint 1360
Der Gang endet schließlich an einem teilweise eingestürzten Abschnitt, der
dem Voraustrupp aus Kyrol und Alviss etwas zu schaffen macht. Der Weg ist zwar
mehr oder weniger frei, aber die Atmosphäre ist erdrückend. Auf übernatürliche
Art sogar, denn Alviss findet heraus, dass Seelenreste,
Überbleibsel finsterer Magie und Rituale, hier den Stein durchziehen. Sichtlich
erschüttert kommt Alviss zusammen mit einem kaum weniger verunsicherten Kyrol
auf der anderen Seite an. Der Raum hier ist an der Ostseite von einem tiefen
Riss dominiert, während im Westen Treppen weiter in die Tiefe führen, und
voraus im Norden ein größerer Raum zu sehen ist. Getrieben von einer fatalen Neugier, und
angelockt von seltsamen zirpenden Geräuschen, wandert Alviss zum Riss und schaut in die Tiefe. Die sich bewegt.
Tausendfüßler. Oder Hundertfüßer? In jedem Fall sind sogar die kleinsten so
lang wie ein ganzer Humanoidenarm, und einige dort unten sind noch wesentlich
größer. Während noch alle anderen, die Alviss Schauergeschichte nicht gehört
haben, sichtlich ungerührt aus dem eingestürzten Horrorgang klettern, stehen
Schurke und Ermittler schon Schulter an Schulter gegen eine gewaltige Welle aus Hundertfüßlern. Zumindest bis Kyrol reagieren kann und Alviss mit seinen neuen
Freunden alleine lässt, um sich außerhalb deren Reichweite kampfbereit zu
machen. Alviss verflucht an dieser Stelle viele Dinge, vornehmlich Kyrol, aber
auch dass ihm nicht dieselbe Idee wie Kyrol gekommen ist. Er hört auch nicht
auf als der Schurke, sofort nachdem er seine Schwerter herausgekramt hat,
wieder bei ihm ist und eines der Biester abserviert. Das laute elfische Fluchen
wird von einem schrillen Zirpen überdeckt, als ein wahrhaft gigantisches
Exemplar von Centipede die Wand hinaufklettert, und seinen stiergroßen Kopf
über die Kante schwenkt, mit vor Gift triefenden Zangen und Klauen um sich
schnappend. Es setzt schon dazu an, Alviss Geschmack zu ermitteln, als es Daek erspäht
und sich entscheidet, dass dieser muskulöse Affe wesentlich schmackhafter
aussieht. Das Insekt ist hier schneller als das Säugetier, und seine giftigen
Klauen graben sich tief in Daeks Oberkörper, kurz sieht es aus als würde er in
zwei Hälften gebissen werden. Der Schaden ist groß, dem sonst absolut stummen
Mönch entfährt sogar ein kaum vernehmbarer Schmerzenslaut, bevor er seine
Energie sammelt, und dem übergroßen Gartenschädling beide Fäuste mitten in den
Stirnschild rammt, um sich zu befreien. Der Centipede bäumt sich auf, doch der
Mönch demonstriert atemberaubende Akrobatik und springt auf der quasi
vertikalen Wand von Vorsprung zu Vorsprung, bevor ein mit mystischer Kraft
getriebener Axttritt das Wesen entzwei fetzt. Die beiden zuckenden Hälften
stürzen in die Tiefe, und noch während Daek mit einem atemberaubenden Salto
zurück auf die Oberseite der Klippe zurückkehrt, machen sich die Kinder des
riesigen Wesens über ihr totes Elternteil her und beginnen es zu verspeisen.
Von den ekelhaften Schmatzgeräuschen aus der Tiefe angewidert machen Kyrol und
Alviss, die unterdessen die anderen kleineren Riesenviecher entsorgt haben,
einige Schritte zurück von der Kante. Der Nordmann grübelt über die Insekten
nach, er hat schon von ihnen gehört, aber keine Ahnung wie sie leben, oder ob
am Ende mehr in der Nähe lauern. Alviss weiß wenig überraschend einiges über
sie, und beginnt Kyrol auch einiges zu erzählen. Zuerst ist wichtig, dass diese
Wesen in Paaren leben, immer umgeben von einigen ihrer unzähligen kannibalistischen
Kinder, aber nicht gemeinsam jagen, also sollte fürs erste Ruhe sein. Hier
schweift der Ermittler in einen längeren Vortrag über rashemitische Riesenhöhlencentipeden
ab, und beide ignorieren unabsichtlich, aber vollständig, Daek. Der Mönch ist
mit sichtlich steifen Gliedern einige Schritte weiter getorkelt und zu Boden
gesunken, während das Centipedengift seine Muskeln und Nerven schädigt. Arkami
ist sofort an seiner Seite und diagnostiziert vor lauter Panik als beste
Behandlung sofort einen Aderlass am Hals. Während sie noch nach ihrem Messer
sucht kann Aline sie sanft beiseite führen, was Vryll Gelegenheit
gibt, seinen Leibwächter mit Heilmagie vor dem Schlimmsten zu bewahren. Doch
das Gift arbeitet weiter, und die hektische Diskussion hinter ihm weckt Alviss
aus seinen Ausführungen. Er verabreicht Daek ein Antitoxin aus seinem Fundus an
Tränken, und zwischen Hilfe von Alchemie und Magie (eine Tautologie?) kann
Daeks Körper das Gift in die Schranken verweisen. Auch die Bißwunden an seinen
Seiten schließen sich dank konzentrierter mystischer Macht des Mönches wieder.
Alviss nimmt übergangslos seinen Vortrag zu Centipeden wieder auf, und
solcherart mit Wissen über die Wesen ausgestattet stimmt Kyrol enthusiastisch
gegen den Plan des Halbelfen, die Spalte zu erkunden.
Der Gang in der Nordwand scheint auch den anderen irgendwie weiser, doch noch bevor irgendjemand die Halle dahinter erreicht, meldet sich wieder die süffisant-gelangweilte Stimme von Nagirte, und warnt, dass es weiser wäre die Treppe zuerst zu untersuchen. In für die Acht Forscher des Vremloiur Awatvoh üblicher Manier ignorieren sie die Stimmen aus dem Äther zuerst einmal, und gehen mutig weiter. Der Raum vor ihnen ist sehr leer und auch sehr sauber, dass Wenige was er enthält ist aber einigermaßen mystisch und auch ordentlich beunruhigend. Auf der dem Eingang gegenüber liegenden Seite des Raumes ist eine viele metergroße Stahlplatte in die Wand eingelassen, die ihren gesamten Rand entlang mit sanft leuchtenden Runen beschriftet ist. Das Metall wabert und wölbt sich, und immer wieder werden Formen wie seltsame Ranken oder Tentakel sichtbar, die sich von hinten gegen die Platte drücken als wäre sie aus feinem Stoff. An der östlichen Wand befindet sich eine weitere Metallfläche, doch hier ist es ein großes Raster aus Platten, quadratisch mit knapp 20 Zentimetern Kantenlänge, allesamt verziert und jede mit einer drakonischen Rune versehen. Drei Reihen aus jeweils 18 Platten, und zumindest einige der bereits in diversen Reliefs gefundenen Runen sind auch darunter, soviel macht sogar ein knapper Blick klar. Doch der Sinn der Runen erschließt sich nicht ohne weiteres, so nehmen Vryll und Alviss fasziniert die Arbeit auf, während der Rest der Gruppe sich mit gezogenen Waffen im Raum verteilt und die Stahlplatte im Auge behält. Vryll und Alviss rätseln über das Runenmuster, und während der Oghmapriester herausfinden kann, dass etwas, welches „Der Namenlose“ genannt wird, hinter der Platte lauert, findet der Ermittler etwas anderes heraus: Was auch immer von der Platte zurückgehalten wird, seine Macht kann trotzdem auf dieser Seite wirken. Die monotone Stimme des Priesters beginnt immer mehr zu klingen wie das Brummen einer großen Fliege, und das Muster der Runen verschwimmt vor Alviss Augen, als eine fremde Macht sich seines Verstandes bemächtigt. Er faselt plötzlich etwas von der Glorie des Namenlosen, und beginnt langsam wie in Trance vor den Runen auf und ab zu wippen. Vryll versteht nicht ganz was passiert, und fragt Alviss warum er dauernd vom Namenlosen redet, was doch gerade gar nicht so wichtig ist. Dieser offensichtliche Mangel an Respekt erzürnt das Wesen einigermaßen, und es animiert seinen neuesten Kultisten, diesem alten Narren seine blasphemische Kehle zu öffnen, auf das sein Blut als Opfer hervorquellt. Die Hand des Halbelfen ist schon fast bei seinem Rapier, doch dann kann Alviss diesem Befehl, der gegen sämtliche seiner Prinzipien verstößt, widerstehen. Er schnappt kurz nach Luft wie ein Mann der fast ertrunken wäre, und nachdem er Vryll mit knappen Worten wiedergegeben hat was passiert ist, gibt dieser das Signal zum Rückzug. Auf dem Weg nach draußen glauben einige Gruppenmitglieder das heisere Kichern von Nagirte in ihren Gedanken zu hören.
Man sammelt sich und überlegt die nächsten Schritte. Alviss verarbeitet noch den Vorfall mit dem extradimensionellen Bösen in seinem Gehirn, er ist sich aber sicher, dass es sich bei dem Namenlosen um niemand anderen handeln KANN als Shivaska, die Maid in Ketten, Dämonenlord der windenden Wälder, Patronin von Scheusalen, Kerkermeistern und Sklavenhändlern, aktiv in den Domänen des Wahnsinns, der Finsternis, der Gefängnisse, der Uhren und der Alpträume, meist in Gestalt einer vierarmigen und vierbeinigen Würger-Aberration dargestellt. Dieses zunehmend verzweifelte Gebrabbel ignorieren alle so gut es geht. Vryll und Arkami konsultieren kurz niedere Orakelsprüche, und so findet man heraus, dass es bereits sehr spät am Nachmittag ist, und draußen bald die Sonne untergehen wird. Die Aussicht auf eine Übernachtung in dieser verfluchten Gruft ist sogar noch unattraktiver als die Idee im Dunkeln durch das Hochland zu reisen, also macht man auf der Stelle kehrt und lässt die Gruft für heute wieder Gruft sein. Am Eingang angekommen sind alle zuerst dankbar, die komplette Finsternis und die Enge des Ghormensa gegen das vergleichsweise fast grelle Licht des späten Nachmittags in den Niedernebeln ausgetauscht zu haben. Doch dann kommt vom Vorauskommando ein Warnschrei, und mehrere Sinspawn springen aus dem umliegenden Gebüsch. Während Alviss wie meistens seine Größe verdoppelt, nutzt Kyrol die Gelegenheit um unsichtbar zu werden und den Hinterhalt umzudrehen. Zuerst stürzen sich auch alle Spawns auf Alviss, doch dieser kann einen geschickten Riesenschritt zur Seite machen und die meisten außer Reichweite halten. Die beiden jetzt gegnerlosen Spawn stehen kurz dumm herum, da entfährt einem ein gurgelnder Schrei, als Kyrol neben ihm sichtbar wird, sein Schwert fast bis zum Heft in der Seite der Kreatur. Blind vor Schmerzen schlägt das Wesen um sich, ohne viel auszurichten. Alviss pariert die Angriffe seiner Gegner und kann mit einer gekonnten Riposte einen Todesstoß anbringen. Unterdessen rückt der Rest der Helden nach. Arkami kommt dabei einem der Wesen zu nahe, und wird so schwer getroffen, dass sie wieder zurücktaumelt. Statt sich selbst zu rächen verstärkt sie mit Magie Daek, der dem Spawn einen kräftigen Tritt gegen die Brust setzt, was dessen Rippen weit hörbar knacken lässt. Alviss und Kyrol nehmen den bereits verwundeten Gegner des Schurken in die Zange. Der größte Ermittler von Rashemen sticht nach dem Hals des Wesens, und ein gekonnter Rempler seines Partners schickt den Spawn vorwärts in den Rapier, wo er sein Unleben aushaucht. Kyrol nutzt den Schwung dieses Manövers, um in Reichweite des von Daeks Tritt destabilisierten Spawns zu kommen und rammt diesem das Schwert in den Leib, woraufhin der letzte Angreifer mit einem wütenden Zischen zugrunde geht, und Ruhe in den Niedernebeln einkehrt. Ob die Wesen zufällig die Spuren des Lagers gefunden haben oder Verbündete der zu Beginn an der Gruft wartenden Spawns waren, wird man wohl nie erfahren, aber alle sind sich einig ab jetzt immer die Augen wegen solcher Wesen offen zu halten, wenn man Ghormensa betritt oder verlässt.
Das ist aber nicht das letzte Blut, das an diesem Tag zu sehen ist. Zurück beim Lager liegt ein blutiger Haufen Fleisch neben den Ponys, der sich nach kurzer Untersuchung als von Georg zu Brei geklopfter Varghouille herausstellt. Dankbar für die Unterstützung des rätselhaften Toten macht man sich daran, das Nachtlager zu beziehen. Beim Lagerfeuer versucht Kyrol halbherzig, Vryll zum erhöhen der Gefahrenzulage zu überreden. Das schlägt zwar fehl, aber Vryll ist trotzdem der Meinung, dass ein kleiner Bonus angebracht ist und lässt etwas Geld für alle springen. Außerdem verkündet er feierlich, dass er sich fast sicher ist, dass Alviss ein klein wenig übertrieben hat, und die Stahlplatte nicht das Siegel auf dem Gefängnis eines der mächtigsten Dämonenlords des Abyss ist, sondern nur auf dem von ein Aspekt von Shivaska, der sicher um die Hälfte, nein, garantiert dreiviertel weniger mächtig ist als ein gottgleicher Dämonenlord. Nach derartig guten Nachrichten schläft es sich doch gleich leichter.
Am nächsten Morgen bricht man früh auf, um möglichst viel Zeit in der Gruft zu haben. Daek hat die Nacht mit Meditation und ritueller Emesis verbracht, was die letzten Reste des Centipedengiftes aus seinem Körper getilgt hat. Da Alviss am vergangenen Abend die Geschichte mit den Seelenresten allen erzählt hat sind sich diesmal alle bewusst, was die seltsamen Sachen sind, die aus den Wänden der Gänge bei der Centipedenspalte sickern. Darum sind diesmal nicht nur Alviss und Kyrol etwas blass, als man wieder am oberen Ende der Treppe ankommt. Nagirte bleibt stumm, die Abwesenheit seiner Stimme klingt sehr selbstzufrieden. Am unteren Ende der Treppe findet sich in fast hundert Fuß Tiefe eine seltsam schräge Hälle, in der sich Dutzende, mit verschiedensten grausam gezackten Waffen ausgestattete Kriegerstatuen befinden, die alle einen leeren Fleck in der Luft mitten im Raum anstarren. Das halbelfische Universalgenie weiß wieder einmal alles, diesmal über die Statuen. Sie sind vor mehr als eintausend Jahren von zwei legendären Steinmetzen aus Nar, den Gebrüdern Igobok, direkt aus dem umliegenden Gestein geformt worden, eine Meisterleistung und Zurschaustellung von fast mythischem handwerklichen Geschick. Währen Alviss noch die Geschichtestunde fortsetzt, entdeckt Arkami, dass der Fleck in der Luft, den alle anstarren, mit mittelstarker Transmutationsmagie versetzt ist. Die Leylinien werden sondiert, die Orakel befragt und die Zeichen gedeutet, aber man kann nicht mehr über das Phänomen herausfinden. Alviss zuckt mit den Schultern und meldet sich freiwillig, den Raum weiter zu erkunden. Sein Vordringen aktiviert auch sofort das ominöse Feld. Mehrere der fein gearbeiteten Statuen lösen sich unter schrecklichem Knirschen aus dem Boden und gehen auf mit Bruchstellen übersäten Beinen zum Angriff über. So wirklich überrascht ist niemand. Die ersten Sekunden des Kampfes gestalten sich so auch wenig spektakulär. Die Statuen greifen stumpfsinnig und stur die jeweils nächsten Helden an, diese halten sich etwas zurück und sondieren ihren Feind. Daek lässt die Fäuste fliegen und prügelt ein paar unbezahlbare Details an mehreren Kriegern zu Staub. Kyrol lässt eine andere teilweise zerfließen. Aline hatte die Nachhut gebildet und schlängelt sich zwischen den nicht animierten Kriegern durch, um in den Kampf zu gelangen. Dabei schlägt sie die zuvor von Kyrol geschwächte Statue zu Schotter. So befreit wirft der Schurke gekonnt eine weitere Säurekugel gegen einen der Gegner von Daek. Der Mönch selbst setzt seinen Schlagabtausch fort, doch während er nirgends genug Schaden macht um eine Statue zu fällen, kann die Gruppe aus mehreren steinernen Kriegern im Gegenzug gar nichts gegen ihn ausrichten. Arkami nutzt die Deckung, die der Mönch ihr bietet, und spricht ein Gebet zur Stärkung ihrer Kameraden, welches auch prompt alle mit einem Abglanz göttlicher Macht erfüllt. Sirasi, die sich bisher in Ghormensa sehr im Hintergrund gehalten hat, und meistens nur in tiefes Grübeln versunken irgendwelche Runen angestarrt hat, entkommt mehreren Angreifern, indem sie kurzerhand an die Decke levitiert. Das lässt Kyrol etwas exponiert stehen, doch nur eines der Standbilder kann ihn attackieren. Als Reaktion wird er unsichtbar, was die Statue kaum innehalten lässt, bevor sie sich in den ausufernden Kampf rund um Daek einmischt. Dieser bemerkt einen weiteren Feind von der Flanke, der empfindlich nahe an Vryll steht. Von der Wichtigkeit seines Schwurs angespornt zertrümmert Daek eine der Statuen vor ihm und stellt sich an die Seite des alten Gelehrten, bereit ihn bis zum letzten Atemzug zu verteidigen. Was gleich auf die Probe gestellt wird, denn während er einer steinernen Streitaxt und einer ebensolchen Sense ausweichen kann, trifft ein Streithammer ihn quer über den Rücken, bevor er sich davondrehen kann. Die anderen Statuen haben unterdessen Alviss in die Enge getrieben, der kann sich aber erfolgreich mit geschickten Paraden zur Wehr setzen. Aline hat für diesen Unfug keine Zeit und bricht ihrem gerade erst heranmarschierten Gegenüber kurzerhand beide Arme ab, bevor ein Tritt den steinernen Krieger durch zwei seiner nicht animierten Kameraden schickt, was alle drei in Trümmern zu Boden stürzen lässt. Kyrol erscheint unterdessen in der Nähe von Alviss, und kann eine bereits beschädigte Statue mit einer gut gezielten Säurekugel in zwei Hälften schmelzen. Daek und Alviss erledigen ihre Gegner, und Aline legt nach ihrer vorherigen Leistung noch einen drauf und zertrümmert dem letzten Steinkrieger mit dem Griff ihres Schwertes die Knie, was ihn zu Boden schickt und endgültig zerbersten lässt.
Nachdem die Forscher eine unbezahlbare magische Skulptureninstallation verheert haben, zieht die arkane Forensik nochmals Bilanz. Eine neue Analyse der Anomalie in der Mitte des Raumes lässt vermuten, dass hier magische Linien durch den Raum gehen, die irgendwelche Dinge verbergen. Man folgt der Ersten, und findet einen sonst wohl kaum auffindbaren Raum mit einigen extrem gut gearbeiteten Waffen. Sirasi nimmt begeistert eine mit schwarzem Eisen beschlagene schwere Armbrust an sich, und Kyrol schafft es fast nicht alarmiert zu wirken, als er ihr bei hantieren mit Selbiger zusieht. Aline findet einen gigantischen Bogen, der wirkt als wäre er für einen Hünen von einem Menschen oder gar einen Halboger gefertigt worden. Gerade genug Zugkraft für eine Schildbrecher. Der Rest der Gegenstände verschwindet in der mittlerweile schon fast merklich prallen Bag of Holding. Weiteres Suchen in der Kriegerhalle offenbart eine eigentlich unscheinbare Tür in einer Seitennische, doch was auf den ersten Blick wirkt wie eine gut getarnte Besenkammer, entpuppt sich als viel mehr als zu erwarten war.
Mehrere modrig riechende, aber saubere und helle Räume, fast doppelt so hoch wie alle Bisherigen, die bis an die Decke mit Büchern und Schriftrollen aller Art gefüllt sind. An einem Tisch in der Mitte des ersten Raumes sitzt eine gebeugte Gestalt in einer Robe. „Soll es wahr sein, seid ihr zurückgekehrt, Meister?“ kommt eine Stimme irgendwo aus den vielen Falten des Gewandes, trocken wie der Staub der Jahrtausende. Die Gestalt zieht die Kapuze zurück, und die Geschichtsforscher der Gruppe erkennen das Gesicht als das von Nerodemus, hoher Beschwörer von Nar! Eine Schrecksekunde später wird aber klar, dies kann nicht der vor fast eintausend Jahren in einem magischen Krieg getötete Dämonenbeschwörer sein, es ist vermutlich ein Simulacrum, ein magisches Abbild. Es folgt ein etwas angespanntes Gespräch, in dem der falsche Nerodemus mit technisch gesehen nicht gelogenen Sätzen wohlwollend gestimmt wird (Rhaumatar ist gefallen, ja. Nar zwar auch, aber das war nicht die Frage.) Das Simulacrum erklärt, dass es von seinem Meister einen Auftrag bekommen hat, den es nicht verraten kann. Oder darf? Auf jeden Fall dürfen die Helden nach Herzenslust die Bibliothek durchsuchen. Das Abbild des Mannes, der Tausende in qualvollen magischen Vivisektionen zu Tode gefoltert hat, ist sehr großväterlich eingestellt und durchaus sympathisch.
Die Bibliothek von Ghormensa ist weitläufig, teilweise gefährlich und durch und durch legendär. Vryll ist im siebten Himmel. Kyrol weiß was er hier beitragen kann und kocht wieder Tee. Der Rest schwärmt aus, die Finger an den Buchrücken, immer auf der Suche nach Besonderem und Magischem. Stundenlange Recherche fördert einige wahre Schmuckstücke zu Tage. Der seit tausend Jahren tote Magier kommentiert sehr hilfsbereit sämtliche Funde, und obendrein leiht er sie den Helden auch noch. Höchst interessante Werke über verlorene Magie, Antimagie und Fallenkunde, einige seltene Folianten mit Abhandlungen über verbotenes und esoterisches Wissen, und ein mächtiges Zauberbuch (siehe Post darunter) werden zusammengetragen. Und dies sind sogar die weniger interessanten Dinge, es findet sich zwischen den anderen Büchern eine Mappe mit Messingbeschlägen, vom Stil her noch älter als Ghormensa, aber augenscheinlich vom Alter unberührt. Darin finden sich die 19 Schriftrollen von Sabräel, ein extrem mächtiges und gefährliches Schriftwerk mit einem eigenen Bewusstsein, das die subjektive Realität beeinflussen kann und allein vermutlich in den richtigen Kreisen so viel wert ist, dass die Expedition an dieser Stelle als Erfolg beendet werden könnte. Bei so offensichtlich literaturinteressierten Besuchern wird Nerodemus der Simulierte neugierig, und verwickelt Alviss in ein längeres Gespräch. Nach einigem hin und her bittet das Simulacrum recht abrupt, die Gruppe begleiten zu dürfen, im Austausch gegen Informationen wie man das Siegel in der Halle löst und sicher in die Räume dahinter gelangt. Da es sich hier um das magische Abbild eines politisch wie magisch enorm mächtigen mörderischen Beschwörers handelt gibt es natürlich…keine Einwände. Und so nimmt die inklusivste Forschergruppe des Nordens nach einer Mumie auch noch das magische Abbild eines mörderischen antiken Despoten bei sich auf. Nerodemus ist sehr dankbar und macht sich sofort nützlich. Er weist die Gruppe auf weitere Runen in einem Verbindungsgang zwischen einzelnen Räumen der Bibliothek hin, und hat noch einige Tipps parat, wie man gegen den Namenlosen vorgehen kann, falls beim Öffnen des Siegels etwas schief geht. Außerdem sorgt er dafür, dass Vryll vor lauter Freude fast einen Schlaganfall erleidet, denn es gibt vielleicht einen Weg, das Vremlouir Awatvoh zu stärken, und einige seiner Geheimnisse zu entschlüsseln. Aber all das kann nur in den unteren Ebenen des Komplexes geschehen.
So informiert, und mit ihrem neuesten Freund im Gepäck, kehren die Forscher zurück zu der unheimlichen Stahlplatte. Es gibt ein längeres Gespräch darüber, wie die Runen anzuordnen sind, doch schließlich haben die anwesenden magisch begabten Gehirne alle Eventualitäten abgewogen, die Runenplatten werden gedrückt, und das Unheil nimmt seinen Lauf.
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