Wednesday, July 2, 2025

Von Reisen in, durch und um das Chaos.

11. – 13.11.1361 – Sigil

Die Helden unterhalten sich über die relative Geometrie der Outlands, und welche Probleme das verursachen könnte. Tampyrel könnte zwar alle an die Basis von Sigil schicken, an einen Ort namens Blühende Felder, von dort nach Xaos reisen wäre dann aber zunehmend schwerer und gefährlicher. Die Portalstädte sind die Axiome ihrer jeweiligen Ebenen, weshalb die Stadt Xaos gefährlicher ist als der Limbo selbst. Alles kann sich innerhalb von Sekunden verändern. Straßen, Gebäude, ihre Bewohner, alles ist im Fluss. Wer als Gnomenhändler für Futterpflanzen zu Bett geht kann als kleines Teeservice im Schrank eines Fauns, der glaubt Bahamuth persönlich zu sein, erwachen. Und all das ist ein normaler Tag in Xaos. Planare Adaptation oder schwerere Spruchkaliber wären nötig, um überhaupt irgendwie ans Ziel zu kommen, sonst riskiert man durch die Gesinnungsmangel gedreht zu werden und als transdimensionales Spaghettigericht zu enden. Arkami entdeckt aber ein Schlupfloch: Von Sigil aus ist es unmöglich die Ebene zu wechseln, von den Outlands aber nicht, dort funktioniert die normale Magie, mit entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen. Die Voraussetzung sind natürlich entsprechend abgestimmte Metallruten. Die man in der Stadt der Portale aber eigentlich bekommen sollte. Also bricht die Gruppe auf. Die ganze Gruppe? Nein, eine kleine Splitterfraktion, also Sirasi, hat das wahre Hauptziel erkannt: Man muss unbedingt einen oder mehrere Modronen adoptieren. Kyrol begleitet Sirasi, weil er kennt den Blick, den sie aufhat, schon seit ihrer gemeinsamen Dajemma. Sie jetzt noch davon abzubringen ist quasi unmöglich, also besser sie in ihrem Vorhaben zu unterstützen, als zu riskieren, dass sie auf eigene Faust aufbricht.

Die Gruppe Rutenroute ist sehr erfolgreich, innerhalb von zwei Tagen werden diverseste Läden gesucht, gefunden und durchforstet. Wer einkaufen in Dis überlebt hat, für den ist die seltsame aber den Göttern sei Dank stabile Geographie von Sigil ein Spaziergang. In einem staubigen Geschäft, geführt von einem endlos über planare Politik schwafelnden seltsamen Mann mit oranger Haut und drei Augen, weit abseits aller Bazare, findet sich in einer gut verschlossenen und magisch gesicherten Vitrine sogar eine extrem seltene gespaltene Rute, die frei nach Wahl alle Ebenen öffnen kann. Diese übersteigt aber die Mittel der gegenwärtig nur extrem, aber nicht kosmisch reichen Abenteurer. Dennoch, die Liste kann sich sehen lassen:

  • Eine Rute für die Outlands, Nabe des kosmischen Rades, gefertigt aus Platin, mit einem Relief das Sigil zeigt.
  • Eine für das Ziel der Gruppe, das wabernde elementare Chaos des Limbo, aus oxidiertem Nickel, die wirkt, als wäre sie schon unzählige Male verdreht und wieder geradegebogen worden.
  • Eine für die sich türmenden sieben Himmel von Celestia, weil warum nicht, aus solidem Gold, mit Motiven die gefiederte Flügel, wachsame Augen und diverse Instrumente wie Posaunen und Harfen zeigen.
  • Eine für Mechanus, die große Ordnung des Uhrwerknirvanas, die perfekt symmetrisch aus silbernen Zahnrädern gefertigt ist, die so exakt ineinandergreifen, dass sie eine Rute bilden und dennoch rotieren können, ohne auseinander zu fallen.
  • Gleich zwei für das Abyss, beide gefertigt aus schwarzem Eisen, auf dem vage die Fratzen von Dämonen mit der Zeit erscheinen und verblassen, wie von einer unsichtbaren Hand in feinen Linien eingeritzt. Wie es beim Abyss notwendig ist, sind sie auf bestimmte Schichten dieser notorischen Ebene abgestimmt. Eine führt auf die vierte Ebene, den großen Abgrund, da man von diesem bodenlosen Schacht durch Portale angeblich früher oder später auf jede andere Ebene gelangt. Die andere ist für die 176igste Ebene, das Furchenherz, die persönliche Domäne von Frazz-Ur’bluu. Falls man dem Kerl mal einen Besuch abstatten will.

Während Gruppe Rutenroute diesen Erfolg feiert, ist Gruppe Modronadoption schnell vor dem Problem, dass der Name eigentlich Modronentführung lauten muss. Modron sind so extrem rechtschaffen und eingestellt auf die perfekt Ordnung von Mechanus, dass sie von alleine niemals abtrünnig werden würden. Entweder werden sie vom Herrscher der Ebene, dem mysteriösen Primus, entsandt, oder müssen auf sehr verzwickten und eigentlich illegalen Wegen umprogrammiert werden. Einen solchen Service findet man nur an wenigen Orten in den Ebenen, Sigil ist praktischerweise einer davon. Ein Dunkelzwerg namens Fentez bietet diesen an, als Nebenerwerb zu seinem eigentlichen Beruf: Sklavenhändler. Während Kyrol sich etwas ekelt, mit so jemandem Geschäfte zu machen, ist Sirasi sehr besess- äh pragmatisch veranlagt, und so findet man sich nach etwas herumfragen zwischen den endlosen Reihen von Käfigen, gefüllt mit den Glücklosen und Geknechteten der Ebenen, die endlos ihr Leid gegen die mitleidlosen Wände schreien, in einem kleinen und recht geschmackvoll eingerichteten Büro gegenüber einem von zwei levitierenden Duergarpsionikern flankierten und eher korpulenten Fentez. Er hat in den Tiefen seiner Anlage, die es irgendwie schafft, sogar noch trostloser zu sein als der Rest des Sklavenmarktes, einen Käfig mit Dutzenden der würfelförmigen Kreaturen, jede mit mehr oder weniger schweren Tics, ein Nebenprodukt des Umprogrammierens. Sirasi verhandelt sehr geschickt, und kann den Verkäufer gestohlener Freiheit komplett um den Finger wickeln. So erhält sie zu einem tatsächlich sehr fairen Preis Moni, Boni und Vroni. Moni hüpft die ganze Zeit, statt zu laufen, Boni kann nicht aufhören seinen Kopf dauernd um die eigene Achse zu drehen, und Vroni hat aus nicht näher erklärten Gründen eine Art Schneerute als Hand, laut Fentez ein Massageaufsatz. Aha.

Die Verhandlungen laufen sogar so gut, das Fentez es dem mechanisch versierten Kyrol erlaubt, seine Schrotthalde nach brauchbaren Teilen für weitere -dronen zu durchwühlen. Er darf alles an sich nehmen was er für nützlich hält, solang er es einsammelt, bis der kosmische Seestern Albert seine Arme hebt. Kyrol fragt gar nicht nach, sondern verbringt ungefähr zwei Stunden damit durch verheerte Zahnräder, Chassis und optische Arrays zu graben, bewacht von etwas, dass tatsächlich aussieht wie ein kosmischer Seestern, es gibt tatsächlich keine bessere Beschreibung für Albert. Er verlässt die Gesellschaft des planaren Stachelhäuters mit genug Teilen um 2 Duodronen oder gar einen Tridron zusammenzubasteln. Sie würden zwar ähnlich wie Moni, Boni und Vroni etwas…speziell im Kopf sein, laut der Meinung von Kyrol hat Albert ihm aber genug erklärt um zu gewährleisten, dass sie gehorchen würden. Wie Albert ihm das erklärt hat kann Kyrol nicht wirklich sagen, er hat aber gelernt solche Dinge mittlerweile einfach zu akzeptieren. So hat auch Gruppe Modron ihre extrem wichtige Aufgabe erfüllt: Sirasi zufriedenzustellen.

Noch am selben Tag teleportiert Tampyrel die wieder vereinte Gesamtgruppe an die Basis des endlosen Pfeilers, in die Blühenden Hügel. Sie haben ihren Namen verdient, es blüht tatsächlich alles. Die Gegend wirkt wie ein Areal, dass von mehreren extrem mächtigen Feenwesen beherrscht wird, die allesamt einen Fetisch für Gartengestaltung haben, der nur von ihrer Abneigung gegeneinander in den Schatten gestellt wird. Exakt angelegte Blumenterrassen versuchen sich über perfekt gepflanzte Obstplantagen zu schieben, die ihrerseits von opulent ausgestatteten Gemüsegärten verdrängt werden. All das wird unterbrochen von Siedlungen, die Ansammlungen von Pavillons und Lauben sind, in denen Roslinge und intelligente Buchsbäume ihren Geschäften nachgehen.

All dies wird nur kurz beäugt, bevor Arkami den Rutenbeutel hervorholt, die Nickelrute gen Himmel hebt und eine kurze Beschwörung murmelt, wonach die Rute sich in einen unglaublich komplexen Knoten windet und entwindet, bevor alles verschwimmt und die Gruppe sich auf einer kleinen schwebenden Insel findet, die umringt von einer Vielzahlt ähnlicher Landmassen in einem dichten Trümmerfeld zu treiben scheint. Das elementare Chaos des Limbo macht seinem Namen alle Ehre, überall kämpfen die Elemente gegeneinander. Feuer wird von Wasser gelöscht, das zu Luft verdampft, bevor es sich mit Staub zu Schlamm mischt, der zu Erde wird, die von Feuer wieder verbrannt wird, und so weiter in endlosen Kombinationen. Hier hat momentan Erde die Vorherrschaft, weshalb die vielen fantastischen Tierwesen dieser Gegend eher zu diesem Element tendieren. Wo der Yur-Ring ist, ist zuerst unklar. Alviss meint, man müsse einen Ort finden, wo das Element der Luft dominant ist, dort könne er sich dann orientieren.

Um sich in diesem die Sinne marternden, rollenden, windenden Chaos bewegen zu können, ist Reisemagie von Nöten, allein weil es nicht einmal ein universelles Unten gibt, an dem man sich orientieren könnte. Arkami beschwört nacheinander die Windform für all ihre Gefährten, aber bei ihr selbst angekommen scheint der Limbo genug von diesem geordneten göttlichen Unfug zu haben und bricht den Zauber, das magische Feedback lässt auf den Armen der Aasimar überall Wunden aufplatzen, die sie mit einer genervten Geste wieder heilt. Beim zweiten Versuch öffnen sich überall über der kleinen Insel auf der die Helden stehen Portale, aus denen sich diverser organischer Müll ergießt, von verrottetem Gemüse bis zu Suppenknochen ist alles dabei, das verursacht aber außer etwas Unbehagen und hygienischen Bedenken gar nichts. Erst auf den dritten Versuch kann Arkami die Magie so weit stabilisieren, dass die Reise losgehen kann. Allen wurde so vor Augen geführt, dass trotz der beträchtlichen Macht der Helden in dieser Ebene Kräfte am Werk sind, denen die Pläne von Sterblichen und die Regeln, die in ihrer Heimat herrschen herzlich egal sind.

Stundenlang sucht sich die Gruppe Heldenwolken mühsam einen Weg durch das buchstäbliche Chaos, bis Alviss arkane Spürhundsinne eine Spur wittern, und er sie in eine Gegend führt, wo baumartige Kristalle wie Wachs zerfließen, nur um sich Momente später in fraktalen Formen wieder zusammenzufügen. Zwischen diesen Formen flitzen kleine Irrlichter herum, die als Bittsteller der Ebene identifiziert werden, und sich an vielen Orten in das Kristallwachs stürzen, ohne aber wieder hervorzukommen. Alviss sondiert den Weg und ist alarmiert, der Zauber der diese Gegend erschaffen hat, könnte jederzeit versuchen die Helden ebenfalls zu absorbieren, während er die Realität um sich verändert. Jetzt schon wirkt seine Macht sich auf die Helden aus, ihre ehemals nebelartigen Formen sind nun flauschig-kristallen, wie aus halbrealer Zuckerwatte. Bevor die Rashemenforscher zu einer planaren Zwischenmahlzeit werden, versuchen sie eiligst der Gegend zu entkommen. Keine Sekunde zu früh, das Wachs beginnt schon aus der leeren Luft zu gerinnen und sich an die Heldenformen zu haften, doch der Klumpen schließt sich hinter den rapide beschleunigenden Helden, die über die nächsten 7-8 Stunden über 150 Meilen zurücklegen. In dieser Zeit wechselt zwar die Szenerie von fantastisch über unglaublich zu unbegreiflich und zurück, aber so viel kosmische Unergründlichkeit stumpft mit der Zeit die Sinne ab, die aus reiner Selbstverteidigung nur noch einen Bruchteil wahrnehmen, damit das Gehirn nicht irgendwann aus Verzweiflung über so viel sinnlosen Input aus den Ohren quillt. Aus diesem Grund ist von der fantastischen Reise durch den Limbo nicht mehr aufgezeichnet worden.

Über die Stunden wird die elementare Suppe jedenfalls luftlastiger, und das Wetter zunehmend windig. Nur noch hie und da erscheint Stein, der sich entweder schnell zu bestehenden fliegenden Inseln hinzufügt oder rapide erodiert, wie Jahrtausende von Sandstürmen in wenigen Sekunden. Dann aber beginnen sich die Elemente die Waage zu halten, und die Magienutzer der Gruppe, also alle außer Aline und Daek (und Kyrol, die diese Sachen zwar wahrnimmt, aber nicht wirklich versteht) bemerken, dass hier eine Art Wegkreuzung der Energie ist. Diesen Moment der Kontemplation nutzt das Limbo um den Helden ein arkanes Bein zu stellen, von einem Moment auf den anderen wird der Windformspruch aufgelöst, und alle drohen in verschiedene Richtungen davonzufallen. Die Ebene hat die Rechnung aber ohne die mit den Wassern von mindestens drei anderen Ebenen gewaschenen Helden gemacht, alle zwingen mit reiner Willenskraft dem Limbo ihr persönliches Verständnis von Gravitation auf, und beginnen zu schweben. Aline hat etwas Schwierigkeiten, gerät in Panik, und will sich an Sirasi festbinden, um nicht ins Nichts zu fallen. Die findet es eher unerstrebenswert eine muskulöse Frau in Plattenrüstung als Gewicht an sich zu haben, und greift zu ihrer patentierten wie kontroversen Lösung: Schlafspruch. Der diesmal spektakulär fehl schlägt, was einen Vor- und einen Nachteil hat. Vorteil: Aline ist von ihrer blinden Panik geheilt. Nachteil: Sie ist jetzt auf Streit aus wegen dem Schlafspruch. Kyrol und Daek vermitteln, letzterer kann wortlos und mit sanften Gesten die Kriegerin an die Gesamtsituation erinnern, ohne dass sie wieder in Panik gerät. Worauf sie sich an ihm festbindet. Die Faust Oghmas nimmt es mit Schicksalsergebenheit als weitere Prüfung hin.

Mental fliegen ist langsamer als in Windform reisen, vor allem wenn ein Mitgliede der Gruppe einen schwer gepanzerten Treibanker am Bein hat. Alviss versichert allen, dass es der richtige Weg ist, und deutet nach vorne in den Mahlstrom, der sich auf einmal in eine gewaltige kilometerbreite Gewitterwolke und ein ebenso breites Feld aus wirbelnden Steinen spaltet. Ein Scheideweg ist erreicht, die beiden Gebiete rasen auf die Helden zu, an Umgehen ist nicht zu denken. Schnell entscheidet man sich für das Gewitter, spricht Sprüche gegen Blitz und Donner, und stürzt sich in die tintenschwarzen Wolken, zwischen denen es blau bis purpurn funkt und blitzt.

Finster ist es, und kalt, aber die Blitze und der Wind halten sich in Grenzen. Man ist sich sicher, die bessere Wahl getroffen zu haben, bis tief unter den Helden eine dutzende Meter lange Silhouette mit Tentakeln sichtbar wird. Ist es gar ein Nautiloid? Nein! Es ist ein Limboktopus! Ja das ist ein dummer Name, aber er heißt wirklich so, der Chronist kann nichts für die Wahl, die planare Zoologen getroffen haben. Gedanken an Nomenklatur werden aber ebenso zur Seite gefegt wie die halbe Gruppe, als das Tentakelmonster urplötzlich zwischen ihnen ist, und wild nach allen Seiten ausschlägt, versuchend einen oder mehrere Helden zu umfangen, und in seinen schnappenden Schnabel zu stopfen. Daek verwendet Aline als Pendelgewicht und gelangt so mit ihr als erster in den Nahkampf, wo er mit flammender Faust zu Werke geht, umgeben vom Geruch nach Calamari Fritti. Arkami beginnt Zauber zu weben, was das Limbo wiederum als persönliche Beleidigung auffasst. Eine schimmernde Klaue mit sechseinhalb Fingern erscheint aus der leeren Luft und versucht sie zu zerquetschen, was Arkami mit nicht mehr als einem säuerlichen Gesichtsausdruck quittiert, während sie weiterzaubert. Aline hat unterdessen den Höhepunkt ihrer von Daek gesteuerten Parabelbahn erreicht, und schlägt im Tentakelhaufen ein wie eine Horde Robben am Meeresfrüchtebuffet. Alviss ist knapp hinter ihr, und sticht so exakt ins gummiartige Fleisch, dass das Wesen vor Übelkeit seine letzte Mahlzeit in den Äther speit.

Kyrol und Sirasi haben sich bisher am Rand des Kampfes gehalten um diverse Abwehrsprüche bereit zu machen, weshalb sie bemerken, dass sich ein weiterer Cephalopode nähert. Dessen Überraschungsangriff wird dadurch ruiniert, Arkami ist magisch verschwommen, weshalb das Tentakel für sie ins Leere geht, die auf Kyrol gezielten erwischen nur Schattenkopien, einzig Sirasi wird getroffen, ein Tentakel wickelt sich um ihren Körper, der Limboktopus stellt sich dabei aber so inkompetent an, dass das lose Ende in eines seiner Augen schnalzt und ihm Schaden zufügt. Während er sich noch blubbernd beschwert, rächt sich Sirasi und schließt ihn als ganzes in ein Eisgefängnis ein. Das hat den Nebeneffekt, dass Sirasi jetzt von einem gefrorenen Tentakel umwickelt ist, sie erbittet sich Bedenkzeit, um dieser Situation zu entkommen. Arkami zuckt mit den Schultern, und wirft den vorbereiteten Feuerball auf den anderen Oktopus, gefolgt von einem Kalteisschlag, eine Kombination die als „Icy Hot“ mittlerweile Namen und Routine hat. Der Limboktopus erkennt, dass er einen Fehler gemacht hat, und will sich in einer Tintenwolke davonstehlen. Diese zieht sich aber wie ein Fanal in die Länge, als aus dem Nichts ein fast hundert Meter langes vielfarbiges Krokodil aus den Wolken erscheint und ihn verschlingt. Es ist ein Limbodil! Von der Erwähnung seines etwas ulkigen Namen in Rage getrieben fährt es herum, um sich die eigentlich winzigen Helden als Nachspeise holen. Aline hat das Wesen aber einen Herzschlag, bevor es die Kiefer um ihren letzten Gegner schließen konnte, gesehen und hängt bereits an seiner Flanke. Schwerthieb um Schwerthieb fährt herab, zuerst fliegen Schuppen, dann Hautfetzen, dann ein Sprühnebel aus Muskeln und Blut, als die Kriegerin sich bis fast zu den Füßen in den titanischen Körper bohrt. Kyrol weicht dem hausgroßen Kopf aus und wirft eine Säurekugel durch ein Auge im Format eines Wagenrads, der sich seinen Weg bis ins verhältnismäßig winzige Gehirn des Wesens bohrt (ungefähr die Größe eines Esstisches, für alle die mitschreiben) Alviss geht die Sache von vorne an, und bohrt seinen Rapier todesmutig in den Gaumen des Limbodils, auch um zu verhindern, verschluckt zu werden. Schwer verwundet aber nicht gebrochen wütet es in einer Todesrolle. Es versucht sich Aline aus der Seite zu reißen und zu verspeisen, sie gewinnt das Todesrodeo, wird aber kurzzeitig abgeworfen. Sein mit metallischen Stachelschuppen bewehrter Schwanz, dicker als ein Eichenstamm, fegt in einem weiten Kreis herum. Daek und Kyrol können elegant ausweichen, Aline hat enormes Glück und steht an diesem kritischen Moment genau richtig um ebenfalls keinen Schaden zu erleiden. Arkami kassiert die Schwanzspitze gegen den Brustpanzer, was ein Geräusch verursacht wie eine Mittagsglocke, und einige Rippen mehr als nur anknackst.

Sirasi erkennt, dass der Kampf an einem Kipppunkt ist, und ihre Hilfe gebraucht wird. Sie spricht einen Moment der Vorhersehung, befreit ihren Geist aus dem Strom der Zeit, und sieht ganz klar, wo sie das gefrorene Tentakel treffen muss, um sich zu befreien, ohne das Eisgefängnis zu sprengen. So befreit wirft sie ihre Magie gegen das Schuppentier, und heilt nebenbei Arkami, die wieder zum Ziel der wilden Magie wird. Diesmal ist der Limbo nicht besonders subtil, und versucht die Aasimar von innen heraus in ihrer Rüstung zu kochen wie einen Hummer im Topf. Ihre Feuerresistenz verhindert schlimmeres, aber langsam fühlt sie sich ein wenig unfair verfolgt vom Zufall. Doch die Opfer zahlen sich aus, das Limbodil war lange genug von flammenden Fäusten, zischenden Säurekugeln, blitzenden Rapiers und donnernder Magie abgelenkt, dass sich Aline in der von ihr erschaffenen Öffnung wie in einer Fleischmine zum Herzen des Wesens hacken konnte, was genauso ekelhaft ist wie es sich schreibt. Mit einem chirurgischen Hieb führt sie eine interne Cardektomie durch, was bei der Größe des Wesens fast Schlüssellochmedizin ist, und beendet sein Wüten nach längeren Todeszuckungen. Die siegreichen Helden reinigen sich von Tinte, Organfetzten sowie Blut und entscheiden, den gefrorenen Limboktopus an Ort und Stelle zu lassen um lieber sofort das Weite zu suchen. Am Ende erscheinen sonst noch eine Herde Limbopotamus oder der gefürchtete Schreckenslimbotter. Der namensgebende Limbo scheint vorerst besänftigt, Windform kann diesmal ohne Probleme gesprochen werden, und die Reise geht schleunigst weiter, immer dem vagen, stärker werdenden Gefühl von Alviss folgend, dass sie in der richtigen Richtung unterwegs sind.

Der Tag war schon lang, und der Kampf sehr fordernd, weshalb sich langsam Erschöpfung breit macht. Kyrol spürt, wie seine Glieder schwer werden, kann aber die Zähne zusammenbeißen und seine Kräfte sammeln. Aline hat im letzten Kampf alles gegeben und muss sich widerwillig eingestehen, dass sie eine Pause braucht. Auch Arkamis Kräfte schwinden, das Ringen mit der wilden Magie hat fast ebenso viel ihrer Kräfte gekostet wie die Sprüche, die gegen die Limbofauna geflogen sind. In Wolkenform kann man das zwar nicht verbal weitergeben, Alviss kennt seine Gefährten aber gut genug um emphatisch zu verstehen, dass sie am besten ein Lager für das suchen, was auf dieser Ebene als Nacht durchgeht. Gemeinsam mit Kyrol findet er für die Planarnauten einen Fels, geformt wie eine Erdnuss, der an einem dickeren Ende eine geeignet erscheinende Höhle aufweist. Dies dachte sich wohl vor langer Zeit auch ein Abenteurer, der schwer verwundet hier Zuflucht suchte und seine ewige Ruhe fand. Ein humanoides Skelett einer nicht näher bestimmbaren Rasse ruht in einer Ecke, gehüllt in eine schwer mitgenommene stachelige Plattenrüstung. Die eine Faust hält den Griff eines reich verzierten Langschwertes, die andere umklammert eine aus einem dunklen Metall gefertigte Statuette eines Wachturms. Wer der Krieger war und was ihn hierher verschlagen hat wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben, das Schwert, dass er hält, ist magisch aber sonst wenig aufschlussreich, und Heraldik oder anderer Besitztümer sind entweder längst zerfallen oder waren nie vorhanden. Die Statuette ist dafür etwas Besonderes. Eine sofortige schwarze Festung von Hanas ist es, also kann sich die Statuette auf Kommando in einen kompletten Wehrturm verwandeln. Während Arkami die Statuette noch nachdenklich in den Händen dreht, spricht Sirasi einen langen Singsang und dreht sich mit ausgestreckten Händen langsam um die eigene Achse. Rund um sie sprießen in einem groben Kreis große Fliegenpilze aus dem Boden, und der Geruch eines tiefen Waldes in einer warmen Frühlingsnacht erfüllt die Luft als ein Portal zu einer versteckten Lichtung im Feenreich entsteht, wo die Helden sich ungestört ausruhen können. So geschützt verbringt die Gruppe eine erholsame Nacht, umgeben von ferner Musik und dem gelegentlichen hellen Gelächter der Feen.

14.11.1361

Am nächsten Tag hat sich der Limbo wenig überraschend einmal mehr verändert, alles ist in einen blauen Schleier getaucht, und es manifestieren sich zufällig kurze Effekte. Brocken aus heißer Schlacke, Spritzer von Säure und geschmolzenes Gestein verschwinden so schnell wie sie entstehen, testen die magischen Barrieren aber nur minimal. Es ist eigentlich gutes Reisewetter, die Fernsicht ist exzellent, so kann man einen elementaren Leviathan auch erspähen und umgehen, lang bevor er die Helden wahrnimmt. Nach einigen Stunden findet sich in einer Meile Entfernung rätselhafterweise eine Delegation aus Engeln, einige Dutzend stark, größtenteils Krieger. Man erwägt sich zu nähern und herauszufinden, warum so rechtschaffene Kreaturen im Reich des Chaos reisen, aber der Tross wird immer wieder von Proteanern attackiert, die locker von den wehrhaften Himmlischen vertrieben werden. Involvieren will man sich aber nicht, und auch nicht Farbe bekennen, denn auch rund um die Helden sind immer wieder Proteaner, bisher beobachten sie aber nur.

Die Dichte der Kreaturen nimmt zu, und sie wirken auch territorialer, sofern das bei sich ständig wandelnden Kreaturen reiner chaotischer Energie erkennbar ist. Das Ziel muss nahe sein, also nutzt die Gruppe die Deckung diverser Inseln, um unbemerkt tiefer in diesen geschützten Ort der Einheimischen vorzudringen. Während man so dahinschleicht, manifestiert sich plötzlich in der Nähe eine gewaltige Tsunamiwelle, und nur der beherzte Einsatz von Kyrol und Alviss kann verhindern, dass Aline mitgespült wird.

Hinter diesem letzten Hindernis öffnet sich dann aber das Terrain, und man erblickt, was laut Beschreibungen der Yur-Ring ist, Ziel dieser riskanten Reise. Der Anblick ist einigermaßen beeindruckend, ist es doch weniger ein Ort als eine Region. Im Zentrum des mehrere Kilometer durchmessenden Areals schwebt ein gewaltiger, eher unförmiger Fels, ob seiner Größe fast ein schwebender Berg, umgeben von einem System aus größeren und kleineren Objekten verschiedenster Größe und Materialien. Wie in einem achtlos zusammengesetzten Planetarium harren einige an Ort und Stelle aus, andere kreisen in unterschiedlichster Geschwindigkeit in komplexen Bahnen um das Zentrum wie Satelliten, wo wieder andere chaotisch durch die Gegend wirbeln und von größeren Objekten abprallen oder kleinere aus der Bahn werfen. Davon unbeeindruckt sitzen auf vielen der größeren Inseln Gruppen von Kreaturen. Ein wildes Durcheinander aus Engeln, Slaads, Dämonen, Teufel, Drachen und vielen anderen Wesenheiten aller Ebenen, allesamt Proteaner in Gestalten, die ihnen gegenwärtig zusagen.

Noch ist kein offensichtlicher Eingang sichtbar, weshalb Sirasi ihre magischen Augen beschwört und auf den Weg schickt, und der Rest der Gruppe sich so gut wie möglich an Ort und Stelle tarnt, denn immer wieder treiben Felsen mit Proteaner in der Nähe vorbei, während andere auf ihren unergründlichen Routinen und Wegen patrouillieren und oft gefährlich nahe an das Versteck herankommen, vorerst ohne etwas zu bemerken. Nach einer Weile angespannten Wartens kehren die ersten Augen zurück, und sie hatten Erfolg. Der Eingang ist ein schwarzes Loch, dass langsam, aber beständig seine Form ändert und auf einer erratischen Bahn über den Felsen wandert. Weitere Augen kehren zurück, sie hatten den Befehl, den Eingang zu erkunden.

Bevor sie aber Bericht erstatten könnten, wirbelt eine große Platte aus Holz mit sehr regelmäßig angeordneten Löchern vorbei. An diese klammern sich ein Slaad, ein geflügelter Babao, ein Kupferdrache und eine schlangenartiges Wesen mit einem Vogelkopf und einem humanoiden Torse, ein Proteaner in natürlicher Form, von Alviss als Imentesh-Proteaner erkannt. Erkannt hat dieser auch etwas, nämlich die Helden, und er ist ganz und gar nicht erfreut, sie hier zu sehen.

 

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