Rashemen

 

GEOGRAFIE:
Rashemen ist ein kaltes, mysteriöses Land voller Naturgeister und Feenwesen (Telthors), welche ihre Heimstätten gegen böswillige Eindringlinge zu verteidigen wissen. Diese leben in alten Wäldern, in Steinen und Bäumen umgeben von teilweise gefrorenen Flachländern. Das Land wird von hohen Bergen, großen Seen und Flüssen umringt, welche eine natürliche, schützende Barriere um das Land bilden. Selbst im Sommer gibt es frierende Nächte. Im Norden grenzen die Eisrandberge und dahinter der große weiße Gletscher an Rashemen. Es ist ein wildes Land mit Straßen, die nicht besser als ein Dreckpfad sind. Gehöfte sind meist in kleinen Tälern oder Waldlichtungen verborgen. Heimstätten sind häufig Höhlen oder in Hügel gebaut.

RASHEMI:
So wird das Volk aus Rashemen genannt. Bekannt sind die mutigen Krieger aus Rashemen, Berserker und Barbaren, welche in Felle und Leder gekleidet sind und häufig auf Ponys reiten. Die Berserker welche unfähig sind, ihren Blutrausch zu kontrollieren, werden Nydeshka genannt, „das plumpe Schwert“. Die Wychlaran, die maskierten Hexen der Rashemi, begabte in der Kunst Arkane Magie und göttliche oder naturbezogene Magie zu verbinden und das Land zu stärken, beherrschen es. Sie führen das Land unangefochten, hart, grausam, aber gerecht. Eine zu verletzen bedeutet das Todesurteil, meist ebenso wie dem Befehl einer Hexe nicht zu gehorchen (Ausnahme bilden Kinder, die Hexen selbst und ignorante Ausländer). Das Volk gilt im Allgemeinen als sehr abergläubisch. In jedem Heim soll ein Domovoi, ein Hausgeist leben.
Der Anführer der Armee und offizieller Herrscher über Rashemen ist der Huhrong, der „Eiserne Lord“. Er ist der Inbegriff eines Rashemenkriegers. Von ihm wird erwartet mit Weisheit zu führen und die Ordnung aufrecht zu halten.
Die Magiewirkenden Männer, selten, alt und Weise, werden Vremyonni genannt. Sie leben im Verborgenen.

Die Gesetze des Landes sind simpel und basieren auf Ehre. Sie verachten teilweise die Errungenschaften und Einschränkungen der zivilisierten Welt. Die Menschen sind dem Kriegerideal verschrieben und üben sich im kampfbetonten Wettstreit, oder ausdauernden und kraftabhängigen Sportarten. Das Schwimmen in fast gefrorenen Gewässern, Heben, Stemmen und Werfen von schweren Gegenständen und vieles mehr gehört dazu.
Junge Rashemi begehen den Dajemma, einem Jahr voll Reisen in andere Länder, um erwachsen zu werden.

Das Volk züchtet Schafe, Ziegen und Rothe. Es lebt von der Jagd und dem Anbau. Es ist berühmt für das Fertigen von Stein- und Knochenschnitzereien, sowie dem Jhuild (Feuerwein) und Sjorl (Käse welcher niemand sonst auf Faerun freiwillig essen würde).


GESCHICHTE:
Rashemen ist alt. Es ging aus uralten Kulturen von Narfell und Raumathari hervor. Die Rashemi haben ihr Land gegen zahlreiche Invasionsversuche aus Mulhorand und Thay überstanden. Die Roten Magier aus Thay werden als Erzfeinde betrachtet und die Rashemi haben mehrere Festungen errichtet und ihre Grenzen gesichert. Immer wieder versuchen die Nar Barbaren aus dem Westen in Rashemen einzudringen.
Es existieren Geschichten, tausende Jahre alt, über die Orkpforten Kriege, Dämonen und dunklen Priestern, sowie dem Avatar des Feuergottes Kossuth.

Erst kürzlich endete die Zeit der Avatare, auch bekannt als „Zeit der Unruhen“.
Viele Monate, in denen die Götter von Faerun auf der Welt wandelten und verletzlich wurden. Mehrere starben und die Göttin der Magie wurde neu geboren. Rashemen hatte zu dieser Zeit mit mehreren magischen „Totzonen“ zu kämpfen und die Hexen hatten große Schwierigkeiten, die Geister des Landes zu zähmen. Viele starben oder wurden wahnsinnig.
Kurz darauf versuchte das größte Heer das Faerun jemals gesehen hat Rashemen zu überrennen. Die Horde der Tuigan.
Irgendwie schafften es die Rashemi die Horde abzuwehren. Das wilde Volk fand einen anderen Weg in die Kernlande und führt seitdem einen brutalen Krieg im Süden, über Thesk bis hin nach Cormyr wie es heißt. Es gibt Gerüchte das Thay, um sich zu retten, einen Pakt mit der Horde eingegangen ist. Die Tuigan Horde wurde von einer Allianz aus Cormyr, Thesk, Tethy, den Zentharim (samt Orkheer) und mehreren anderen Staaten zurückgeschlagen. Viele der auseinandergeschlagenen Armee haben sich seitdem als Wegelagerer und Plünderer verdient und machen immer noch Teile des Ostens unsicher. Der Anführer der Horde so heißt es, wurde im direkten Zweikampf von König Azoun IV von Cormyr getötet. Dies geschah erst vor wenigen Monaten
Wir schreiben das Jahr 1360, den 8. des Eliasias, als die Helden den Fluss Erech überqueren.

 

BERSERKER LOGEN:

Ettercap Loge:
Diese Lodge befasst sich mit dem Umgang mit Giften. Sie setzen sich Giften aus und härten sich somit ab, vergiften ihre Waffen und sind begnadete Fallenbauer (Craft Alchemy, Craft Traps).
Sie kämpfen mit Speeren und Netzen. Der Schutztelthor ist eine Spinne.

Großer Hirsch Loge:
Dieses Haus setzt auf einen wilden Ansturm und dem Überrennen von Gegnern (Charge, Overrun). Der Schutztelthor ist ein Hirsch.

Eis Troll Loge:
Härten ihre Haut mit Tinkturen und Narben ab, sowie dem aussetzen der Umgebung (Scarred Rager Archetype, Endurance, Diehard). Schutztelthor sind Dachse, Vielfrasse oder Eistrolle.

Eulenbär Loge:
Wild wie ein Eulenbär und Meister beim Ringen oder bei Vollkontaktwaffen (Brutal Pugilist Archetype, Grapple, Close Weapons, Rend, Two Weapon Fighting, Bite etc.). Schutztelthor sind Bären oder große Eulen.

Schneetiger Loge:
Vorsichtig und leise, so schlagen sie Blitzschnell aus dem Hinterhalt zu (Stealth, Run, Levels as Rogue in addition, Claw Bracers/as Spiked Gauntlets). Schutztelthor ist der Schneetiger.

Wolf Loge:
Jagen und Kämpfen in kleinen Gruppen (Teamwork Feats, Endurance, Run). Schutztelthor ist der Wolf. 

 

RECHT UND GESETZ:

Töte oder verletze keinen anderen Rashemi absichtlich. Hebe dir deine Wut für die echten Feinde auf.
Stehle nicht von deinen Brüdern und Schwestern (Rashemi), oder ehrbaren Ausländern.
Respektiere die familiären Bande, die Geister und Götter des Landes. Sie bewachen in diesem Leben deine Seele.
Respektiere die Geister deines Heims, denn sie bewachen dein Land wenn du schläfst.
Gehorche dem Eisernen Lord, denn die Sicherheit des Landes ist seine Aufgabe.
Gehorche den Hexen, denn sie sind die Bindung zwischen den Menschen und dem Land.
Sei stark, resolut und mutig, denn die schwachen, faulen und feigen verraten die Geister der Rashemi.


WICHTIGE WÖRTER UND AUSDRÜCKE DER RASHEMI:
Berserker Loge:
Erweiterte Klans von Berserker Familien. Diese kann man mit „Häusern“ aus den westlichen Ländern vergleichen. Sie fokussieren sich ebenso auf Fertigkeiten und Künste wie auch auf spezielle Kampfweisen und Waffen. Die Logen des Wolfes, des Bären, des Hirsches und des Eulenbären sind sehr bekannte.
Dajemma:
Ursprünglich eine Reise der jungen Rashemi um sich selbst zu finden und ihren Platz in der Welt zu finden, oder ein Jahr lang die Waffenkunst in der Welt zu erproben. Mittlerweile aber oft ein umherziehen von Trunkenbolden oder um Sehenswürdigkeiten zu besichtigen.
Die Drei:
Verbreiteter Glauben. Die Drei sind Bhalla (Chauntea), Mielliki und Die Eine Verborgene (Mystra)
Domovoi:
Hausgeist.
Droymser:
Skalde. Die Barden der Rashemi.
Durthans:

geheime Schwesternschaft von bösen Hexen. Die führen einen Kampf gegen die Hexenherrscher des Landes.
Ethran:
Junge angelernte Hexen auf dem Weg zur Macht, eine Hathran zu werden.
Fellucas:
Rashemi Kielboot, 40-50ft. lang mit einer Besatzung von 6-12 Rashemi. Bewegt sich mit 2 Meilen/Stunde.
Fyrra:
Lord oder Kriegsführer. Führer einer Gesellschaft, eines Dorfes, einer Stadt oder ein bekannter/berüchtigter Krieger.
Hathran:
Die Hexenherrscherinnen des Landes, die „gelernten Schwestern“.
Hexenschiff:
Fliegendes Schiff der Hathrans. Kriegswerkzeug.
Huhrong:
Der Eiserne Lord, Titel des offiziellern Kriegerherrscher von Rashemen. Der Paragon der Rashemi-Kampfkunst.
Jhuild:
Rashemi Feuerwein. Eine Spezialität des Landes. Praktisch eine anspornende, kampfeuphorisierende Droge. Eine Flasche kostet 70 Gp. In Rashemen sind verwässerte Arten gängig welche wie Met oder Brandwein wirken. Diese kosten 2 Sp.
Nydeshka:
Berserker der seinen Blutrausch nicht kontrollieren kann.
Reißzahn:
Militärische Einheit einer Berserker Loge.
Telthors:

Schwächere und mächtigere Geister des Landes, Wächter und Feen, die in Rashemen leben, oder die Wälder und Heime der Rashemi beschützen.
Vremyonni:
Die Alten. Männliche Magiewirker. Oft Einsiedler oder Berater. Viele davon sind Druiden oder Priester.
Wychlarans:
Die weisen alten Frauen. Hexenherrscher des Landes. Sie sind in vier Ränge unterteilt. Unerwiesen (abgewandte Magiebegabte), Ethran (Unterwiesene Hexen), Hathran (Hexenherrscherin), Othlor (Die Wahren)

 

 

DIE FEENLINIEN DES NORDENS:
Das Ritual kann dann an einer der 4 Feenlinien des Nordens benutzt werden. Die meisten Wächter sind mit Vorsicht zu genießen.

1. Hjerelos Knöchel:
Ca. 5 Meilen nördlich des Hobgoblinstützpunktes. Der Hügel sieht aus wie ein Fuss mit Knöchel. An der Spitze (ca. 300x500ft.) liegt ein Wäldchen. Wächter ist Hjerelo (Druid)
2. Cyn-Spalte:
Zwischen der Festung des Halbdämons und dem Wandernden Geweih. Die Spalte ist bis zu 380ft. tief und eine halbe Meile lang. Seltsame Eisblumen wachsen dort. Wächter ist Krrktruk (Mythic Earth Elemental).
3.Quellen der Fjallah:
Nordöstlich des Ereth Flusses, nahe der Eisgratgipfel, Wächterin Fjallah (Nereide)
4. Die Rankengrube:
Südlich von Nathoud zwischen mehreren felsigen Hügeln. Dort liegt in einer Vertiefung eine Höhle mit einer Rankengefüllten Grube. Wächter Booz (Half-Fey Dire Bear)

Jeder Held der das Ritual gelernt hat kann es an der Feenlinie benutzen.
à 1 Stunde Ritual, 50 Gp/Creature (Max.  1/Level), Nature DC 15


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