GEOGRAFIE:
Rashemen ist ein kaltes, mysteriöses Land voller Naturgeister und
Feenwesen (Telthors), welche ihre Heimstätten gegen böswillige
Eindringlinge zu verteidigen wissen. Diese leben in alten Wäldern, in Steinen
und Bäumen umgeben von teilweise gefrorenen Flachländern. Das Land wird von
hohen Bergen, großen Seen und Flüssen umringt, welche eine natürliche,
schützende Barriere um das Land bilden. Selbst im Sommer gibt es frierende
Nächte. Im Norden grenzen die Eisrandberge und dahinter der
große weiße Gletscher an Rashemen. Es ist ein wildes Land mit Straßen,
die nicht besser als ein Dreckpfad sind. Gehöfte sind meist in kleinen Tälern
oder Waldlichtungen verborgen. Heimstätten sind häufig Höhlen oder in Hügel
gebaut.
RASHEMI:
So wird das Volk aus Rashemen genannt. Bekannt sind die mutigen Krieger aus
Rashemen, Berserker und Barbaren, welche in Felle und Leder gekleidet sind und
häufig auf Ponys reiten. Die Berserker welche unfähig sind, ihren Blutrausch zu
kontrollieren, werden Nydeshka genannt, „das plumpe Schwert“. Die
Wychlaran, die maskierten Hexen der Rashemi, begabte in der Kunst Arkane
Magie und göttliche oder naturbezogene Magie zu verbinden und das Land zu stärken,
beherrschen es. Sie führen das Land unangefochten, hart, grausam, aber gerecht.
Eine zu verletzen bedeutet das Todesurteil, meist ebenso wie dem Befehl einer
Hexe nicht zu gehorchen (Ausnahme bilden Kinder, die Hexen selbst und ignorante
Ausländer). Das Volk gilt im Allgemeinen als sehr abergläubisch. In jedem Heim
soll ein Domovoi, ein Hausgeist leben.
Der Anführer der Armee und offizieller Herrscher über Rashemen ist der Huhrong,
der „Eiserne Lord“. Er ist der Inbegriff eines Rashemenkriegers. Von ihm wird
erwartet mit Weisheit zu führen und die Ordnung aufrecht zu halten.
Die Magiewirkenden Männer, selten, alt und Weise, werden Vremyonni
genannt. Sie leben im Verborgenen.
Die Gesetze des
Landes sind simpel und basieren auf Ehre. Sie verachten teilweise die
Errungenschaften und Einschränkungen der zivilisierten Welt. Die Menschen sind
dem Kriegerideal verschrieben und üben sich im kampfbetonten Wettstreit, oder
ausdauernden und kraftabhängigen Sportarten. Das Schwimmen in fast gefrorenen
Gewässern, Heben, Stemmen und Werfen von schweren Gegenständen und vieles mehr
gehört dazu.
Junge Rashemi begehen den Dajemma, einem Jahr voll Reisen in
andere Länder, um erwachsen zu werden.
Das Volk züchtet Schafe, Ziegen und Rothe. Es lebt von der Jagd und dem Anbau. Es ist berühmt für das Fertigen von Stein- und Knochenschnitzereien, sowie dem Jhuild (Feuerwein) und Sjorl (Käse welcher niemand sonst auf Faerun freiwillig essen würde).
GESCHICHTE:
Rashemen ist alt. Es ging aus uralten Kulturen von Narfell und Raumathari
hervor. Die Rashemi haben ihr Land gegen zahlreiche Invasionsversuche aus
Mulhorand und Thay überstanden. Die Roten Magier aus Thay werden als Erzfeinde
betrachtet und die Rashemi haben mehrere Festungen errichtet und ihre Grenzen
gesichert. Immer wieder versuchen die Nar Barbaren aus dem Westen in Rashemen
einzudringen.
Es existieren Geschichten, tausende Jahre alt, über die Orkpforten Kriege,
Dämonen und dunklen Priestern, sowie dem Avatar des Feuergottes Kossuth.
Erst kürzlich
endete die Zeit der Avatare, auch bekannt als „Zeit der Unruhen“.
Viele Monate, in denen die Götter von Faerun auf der Welt wandelten und
verletzlich wurden. Mehrere starben und die Göttin der Magie wurde neu geboren.
Rashemen hatte zu dieser Zeit mit mehreren magischen „Totzonen“ zu kämpfen und
die Hexen hatten große Schwierigkeiten, die Geister des Landes zu zähmen. Viele
starben oder wurden wahnsinnig.
Kurz darauf versuchte das größte Heer das Faerun jemals gesehen hat Rashemen zu
überrennen. Die Horde der Tuigan.
Irgendwie schafften es die Rashemi die Horde abzuwehren. Das wilde Volk fand
einen anderen Weg in die Kernlande und führt seitdem einen brutalen Krieg im
Süden, über Thesk bis hin nach Cormyr wie es heißt. Es gibt Gerüchte das Thay,
um sich zu retten, einen Pakt mit der Horde eingegangen ist. Die Tuigan Horde
wurde von einer Allianz aus Cormyr, Thesk, Tethy, den Zentharim (samt Orkheer)
und mehreren anderen Staaten zurückgeschlagen. Viele der auseinandergeschlagenen
Armee haben sich seitdem als Wegelagerer und Plünderer verdient und machen
immer noch Teile des Ostens unsicher. Der Anführer der Horde so heißt es, wurde
im direkten Zweikampf von König Azoun IV von Cormyr getötet. Dies geschah erst
vor wenigen Monaten
Wir schreiben das Jahr 1360, den 8. des Eliasias, als die Helden
den Fluss Erech überqueren.
BERSERKER LOGEN:
Ettercap Loge:
Diese Lodge befasst sich mit dem Umgang mit Giften. Sie setzen sich Giften aus
und härten sich somit ab, vergiften ihre Waffen und sind begnadete Fallenbauer
(Craft Alchemy, Craft Traps).
Sie kämpfen mit Speeren und Netzen. Der Schutztelthor ist eine Spinne.
Großer Hirsch
Loge:
Dieses Haus setzt auf einen wilden Ansturm und dem Überrennen von Gegnern
(Charge, Overrun). Der Schutztelthor ist ein Hirsch.
Eis Troll
Loge:
Härten ihre Haut mit Tinkturen und Narben ab, sowie dem aussetzen der Umgebung
(Scarred Rager Archetype, Endurance, Diehard). Schutztelthor sind Dachse,
Vielfrasse oder Eistrolle.
Eulenbär Loge:
Wild wie ein Eulenbär und Meister beim Ringen oder bei Vollkontaktwaffen
(Brutal Pugilist Archetype, Grapple, Close Weapons, Rend, Two Weapon Fighting,
Bite etc.). Schutztelthor sind Bären oder große Eulen.
Schneetiger
Loge:
Vorsichtig und leise, so schlagen sie Blitzschnell aus dem Hinterhalt zu
(Stealth, Run, Levels as Rogue in addition, Claw Bracers/as Spiked Gauntlets).
Schutztelthor ist der Schneetiger.
Wolf Loge:
Jagen und Kämpfen in kleinen Gruppen (Teamwork Feats, Endurance, Run).
Schutztelthor ist der Wolf.
RECHT UND GESETZ:
Töte oder
verletze keinen anderen Rashemi absichtlich. Hebe dir deine Wut für die echten
Feinde auf.
Stehle nicht von deinen Brüdern und Schwestern (Rashemi), oder ehrbaren
Ausländern.
Respektiere die familiären Bande, die Geister und Götter des Landes. Sie
bewachen in diesem Leben deine Seele.
Respektiere die Geister deines Heims, denn sie bewachen dein Land wenn du
schläfst.
Gehorche dem Eisernen Lord, denn die Sicherheit des Landes ist seine Aufgabe.
Gehorche den Hexen, denn sie sind die Bindung zwischen den Menschen und dem
Land.
Sei stark, resolut und mutig, denn die schwachen, faulen und feigen verraten
die Geister der Rashemi.
WICHTIGE WÖRTER UND AUSDRÜCKE DER RASHEMI:
Berserker Loge:
Erweiterte Klans von Berserker Familien. Diese kann man mit „Häusern“ aus den
westlichen Ländern vergleichen. Sie fokussieren sich ebenso auf Fertigkeiten
und Künste wie auch auf spezielle Kampfweisen und Waffen. Die Logen des Wolfes,
des Bären, des Hirsches und des Eulenbären sind sehr bekannte.
Dajemma:
Ursprünglich eine Reise der jungen Rashemi um sich selbst zu finden und ihren
Platz in der Welt zu finden, oder ein Jahr lang die Waffenkunst in der Welt zu
erproben. Mittlerweile aber oft ein umherziehen von Trunkenbolden oder um
Sehenswürdigkeiten zu besichtigen.
Die Drei:
Verbreiteter Glauben. Die Drei sind Bhalla (Chauntea), Mielliki und Die Eine
Verborgene (Mystra)
Domovoi:
Hausgeist.
Droymser:
Skalde. Die Barden der Rashemi.
Durthans:
geheime Schwesternschaft von bösen Hexen. Die führen einen Kampf gegen die
Hexenherrscher des Landes.
Ethran:
Junge angelernte Hexen auf dem Weg zur Macht, eine Hathran zu werden.
Fellucas:
Rashemi Kielboot, 40-50ft. lang mit einer Besatzung von 6-12 Rashemi. Bewegt
sich mit 2 Meilen/Stunde.
Fyrra:
Lord oder Kriegsführer. Führer einer Gesellschaft, eines Dorfes, einer Stadt
oder ein bekannter/berüchtigter Krieger.
Hathran:
Die Hexenherrscherinnen des Landes, die „gelernten Schwestern“.
Hexenschiff:
Fliegendes Schiff der Hathrans. Kriegswerkzeug.
Huhrong:
Der Eiserne Lord, Titel des offiziellern Kriegerherrscher von Rashemen. Der
Paragon der Rashemi-Kampfkunst.
Jhuild:
Rashemi Feuerwein. Eine Spezialität des Landes. Praktisch eine anspornende,
kampfeuphorisierende Droge. Eine Flasche kostet 70 Gp. In Rashemen sind
verwässerte Arten gängig welche wie Met oder Brandwein wirken. Diese kosten 2
Sp.
Nydeshka:
Berserker der seinen Blutrausch nicht kontrollieren kann.
Reißzahn:
Militärische Einheit einer Berserker Loge.
Telthors:
Schwächere und mächtigere Geister des Landes, Wächter und Feen, die in Rashemen
leben, oder die Wälder und Heime der Rashemi beschützen.
Vremyonni:
Die Alten. Männliche Magiewirker. Oft Einsiedler oder Berater. Viele davon sind
Druiden oder Priester.
Wychlarans:
Die weisen alten Frauen. Hexenherrscher des Landes. Sie sind in vier Ränge
unterteilt. Unerwiesen (abgewandte Magiebegabte), Ethran (Unterwiesene Hexen),
Hathran (Hexenherrscherin), Othlor (Die Wahren)
DIE
FEENLINIEN DES NORDENS:
Das Ritual kann dann an einer der 4 Feenlinien des Nordens benutzt werden. Die
meisten Wächter sind mit Vorsicht zu genießen.
1. Hjerelos Knöchel:
Ca. 5 Meilen nördlich des Hobgoblinstützpunktes. Der Hügel sieht aus wie ein
Fuss mit Knöchel. An der Spitze (ca. 300x500ft.) liegt ein Wäldchen. Wächter
ist Hjerelo (Druid)
2. Cyn-Spalte:
Zwischen der Festung des Halbdämons und dem Wandernden Geweih. Die Spalte ist
bis zu 380ft. tief und eine halbe Meile lang. Seltsame Eisblumen wachsen dort.
Wächter ist Krrktruk (Mythic Earth Elemental).
3.Quellen der Fjallah:
Nordöstlich des Ereth Flusses, nahe der Eisgratgipfel, Wächterin Fjallah (Nereide)
4. Die Rankengrube:
Südlich von Nathoud zwischen mehreren felsigen Hügeln. Dort liegt in einer
Vertiefung eine Höhle mit einer Rankengefüllten Grube. Wächter Booz (Half-Fey
Dire Bear)
Jeder Held der das Ritual gelernt hat kann es an der
Feenlinie benutzen.
à 1 Stunde Ritual, 50
Gp/Creature (Max. 1/Level), Nature DC 15
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