Friday, January 30, 2026

TL;DR Das Ende naht, aber in aller Ruhe

 15.12.1361

Zuerst wird großartig Gebuffe und Marschreihenfolge besprochen, dann entscheiden wir uns doch nochmal zu rasten, die letzten zwei Kämpfe waren zehrend. Sirasi kann Faery Ring Retreat casten, weil die böse Magie da herinnen die Realität sowohl ins Abyss als auch ins Feywild shifted. Was komisch ist, uns hier aber hilft.

16.12.1361

Augenscheinlich ist nichts passiert, keine Verstärkungen im Raum. Ein paar Shades und Wraiths sind da und machen die Helden an, werden wie Fliegen vom Brot gefegt. Daek ist wiederum sehr melancholisch und ernst, was Sirasi zuerst sehr mitfühlend macht, und dann misstrauisch, weil Daek will partout nicht drüber..."reden".  Sie verbraucht recht viel Zeit und Ressourcen darauf Daek auf den Zahn zu fühlen, einziger Effekt ist, dass Daek etwas genervt ist. Kyrol verschmilzt mit den Schatten und erkundet voraus, bis er eine Wand aus Geistern findet. Alviss lässt sich von der Wand aufsaugen, hat eine transzendente Schreckenserfahrung die dank seiner Sammlung an Artefakten keinen bleibenden Schaden hinterlässt, und ist auf der anderen Seite. Arkami bannt die Wand ohne viel Umschweife, wir vereinigen uns wieder.

Voraus erkennt Kyrol, dieser Gang liegt hinter einer Illusion beim Hauptgang und bildet mit dieser eine T-Kreuzung. Kurz sieht er rote Augen in der Finsternis vor der Illusion, darum holt er den Rest. Sirasi erkundet die Umgebung mit Hags-Eye und findet heraus: Nicht den Haupteingang nehmen war eine SEHR gute Idee, es hätte WOCHEN gedauert die gigantische Horde an Untoten und Dämonen hinter dem Tor zu plätten. Eine Marilith, die mehrere Nalfeshnee herumscheucht bemerkt den Spruch nicht direkt, aber indirekt, darum lässt Sirasi ihn vorsichtshalber fallen. Das ist die schlechte Nachricht, die gute ist, der Gang vor der Illusion führt auf der anderen Seite direkt zum inneren Sanktum, dort sind die Untoten etwas weniger dicht. Just hier manifestiert sich in der Richtung eine 3 Meter hohe Gestalt aus Schatten, Tod, Hass und Verfall und so, ein Bloodfiend, laut Alviss, eine Art Vampirwesen, dass das Blut anderer Dämonen trinkt und sie, wie ein Vampir, in Bloodfiends verwandeln kann. Er spricht einen zweiten an, der manifestiert auch, die zwei streiten kurz darüber, dass der erste hungrig ist, aber ihr Chef, ein gewisser Wryll Käsebart (das ist was ich gehört habe) hat befohlen dazubleiben und Wache zu halten. Noch ein bisschen back-and-forth wie ein altes Ehepaar, dann sind sie wieder im Schatten. Alviss kann sie sehen, grad so.

Entscheidung: Auf sie mit Gebrüll. Nicht auf die Bloodfiends, auf alles andere. Sirasi portet die Gruppe so weit sie mittels Hags-eye gesehen hat in die richtige Richtung, genau in einen Haufen Ghoule, der so viel Chancen hat wie ein Schneeball in der Hölle. Dafür: SKILL CHALLENGE OF DOOM

Wir schnetzeln und hacken und tricksen uns durch 2 Meilen alptraumhafte Finsternis, bis zu den Knien in niederen Untoten, immer wieder unterbrochen von mächtigeren Wesen. Eine Liste der Ergebnisse:

Alivss Perception 53 (lol)

Sirasi Dungeoneering 39

Kyrol Disable Device 62 (lmao)

Arkami Channel + Religion 35

Daek versemmelt den Attack Roll

Zwischenboss: In einer Höhle wartet ein riesiger zentaurenartiger Dämon, ein Vavakaya namens Remlaturax, er ist begierig auf eine epische Schlacht und hält eine sehr ordentliche Ansprache, wird dann ohne viel Zeremonie von Arkami gebanished. Tja.

Weiter gehts:
 
Alviss Initiative 34 

Sirasi Planes (Abyss) mit natural twenty (was leider wurscht ist) 51

Kyrol Disable Device 58

Arkami Religion 40

Daek versemmelt Stealth

Die Helden haben mittlerweile die oberen Gefilde der Trumkralle erreicht, die Wände sind teilweise aus seltsam mineralisiertem Fleisch, das obendrein untot ist und mit weirden Gliedmaßen nach den Helden schnappt oder aus Mündern mumifizierte untote Wespen nach ihnen spuckt. Ein normaler Tag in Rashemen halt. 

Alviss Spellcraft 62 (ololol)

Sirasi Dungeoneering 22 dank HP 33

Hier ist ein Gewirr aus mit Gängen verbundenen Räumen die durch Chardalin verstärkte Türen getrennt sind. Die Gegner ziehen sich nun teilweise schon hinter gepanzerte Türen zurück oder laufen einige Gänge weiter parallel zu den Helden, was beunruhigend ist.

Kyrol Stealth 35, dank Surge 36. Die Helden entgehen der Einkesselung indem sie dem Türlabyrinth größtenteils entkommen.

Arkami könnte Perception machen, macht lieber Profession Oracle, legt mit Surge von 39 auf 41 zu, was reicht um 12 Erfolge vor 6 Mißerfolgen einzufahren, mit viel Nasenbluten und heiliger Migräne.  Ihre Eingebung sagt ihr: Die Kammer voller Schätze voraus ist eine Falle, um die Helden in ein letztes Aufgebot der Nar zu locken. Der Hinterhalt schlägt fehl, darum stellen sich die Helden der Horde aus Ghoul-Bogenschützen, Elitekriegern und ihrem von einem dämonischen Eidolon begleiteten Magierchef auf Augenhöhe. Hinter ihnen eine Horde Dread Warriors.

Kyrol wird wieder ätherisch, beginnt einen komplizierten Plan. Daek geht voran, die im Blutrausch wütenden Barbaren treffen genau nix, er rülpst Feuer gegen sie, was ihnen etwas wehtut. Alviss wird von den restlichen Nahkämpfern angestürmt, dann fliegen ein paar Pfeile auf ihn, irgendwie ist es da wichtig dass er Halbelf ist. Das warum kommt gleich, Daek shreddert seine Barbarengegner lächerlich leicht im Nahkampf, dafür wird er mit Pfeilen gespickt, die verzaubert wurden, um besonders Menschen Schaden zuzufügen. Alviss balgt sich weiter mit immer mehr Barbaren, die allesamt gerade so nicht auf einen Angriff sterben, was ihn mittlerweile etwas nervt. Das Eidolon kommt daher und zertrümmert sämtliche Fliesen rund um Alviss, lässt ihn aber unversehrt. Arkami hat nach hinten eine Feuerwand beschworen, der Narmagier, ein Creonthrar (ist sein Titel) bannt ihren Angelic Aspect, als Dank beschwört sie ein greater fire Elemental, damit er was zum spielen hat. Die Dread Warriors kommen durch die Feuerwand gepoltert, einige verenden gleich in der acid pit die der Creonthrar vorher beschworen hat (und der alle Helden ausgewichen sind) der Rest formiert sich zu mehreren Schwärmen. Daek nimmt ein paar Bogenschützen auseinander, wird von den letzten drei zum Dank in ein Nadelkissen verwandelt und fällt um. Der Magier ist sehr happy über das Elementar, übernimmt es mit einem Zauberspruch. Er freut sich da kurz sehr darüber, dann erscheint Kyrol aus der ätherischen Ebene, vollführt ein sehr ressourcenintensives aber elegantes Manöver mit einem Heropoint und einem Wand of Dimension Door, um neben ihm zu erscheinen, kurz hallo zu sagen und ihn dann mittels Hunter's Surprise und 50W8 Sneak Attack Damage in drei Sekunden trotz einer Phalanx aus Schutzzaubern zu untotem Haschee zu verarbeiten, womit das Elementar wieder Arkami gehorcht. 

Wie bei vielen Kämpfen ist das Aufräumen langwieriger als der Hauptkampf, Akrami channelt sämtliche Dread Warrior in Sichtweite ins nächste Leben. Aus dem Leichenberg erhebt sich der letzte Narbarbar, sieht Arkami an, sagt "Und wenn wir beide untergehen, dich nehm ich mit!" Arkami gibt etwas platt "Du gehst unter!" zurück, den Nar hat anscheinend beeindruckt, er wirft 2x1er. Die Bogenschützen machen einiges an Schaden an Kyrol und Sirasi, Kyrol schießt einem ein Loch durch die Brust, Sirasi röstet ihn und einen anderen mit Lightning Bolt, das macht einiges an Schaden, und einer hat danach nur noch einen Arm. Ist also Disarmed. Ahaha. Arkami wirft Heal auf den Bloodrager, was ihn beinahe umbringt, ein Cold Ice Strike erledigt den Rest. Sie wirft beschleunigte Heilmagie auf Daek, der poppt auf die Füße, enthauptet per flying kick den gelöcherten Bogenmann, der andere wird von Elementar angezündet und kippt um, der letzte critted Alviss, wird dafür von ihm weggecritted. Sieg der Helden!

 Der Schatzraum wird geplündert, das Elementar bekommt ein bisschen Loot umgehängt um noch mehr Römms zu machen, dann gehen alle die letzte Tür an. Kyrol und Sirasi begutachten sie mit Engineering, und während noch eine Litanei aus Fakten über mit Chardalin verstärktem Stahl heruntergebetet wird, erkennt Kyrol dass das Schloss nicht so beeindruckend ist wie der Rest der Tür, und knackt er vorsichtig and fehlerfrei. Dahinter ist ein Lavaröhrentunnel, der strecken und fleckenweise mit Runen verziert ist. Diese sind aus Mithril oder Silber oder auch Chardalin, und sind in komplexen okkulten Mustern direkt in den Stein eingelassen. Dieses Muster durchzieht wohl den gesamten Gipfel, und ist der Ursprung der magischen Verteidigungslinien in und um den Berg. 

Sirasis Vorahnung springt an, gibt ihr zu verstehen: Das ist es. Dort vorn ist das Herz der Finsternis, die letzte Bastion des Bösen.

Cliffhanger! 

TL;DR Walkampf und Einbruch in die Trumkralle.

Der Wal erscheint in der folgenden Stille und redet so halb plattdeutsch mit uns. Er ist ein Nar...wal. Und ein Pottwal. Er weiß wo der Hort des Linnorm ist, den wir vorher gemördert haben, er bringt uns hin wobei er in RGB-Farben funkelt. Weil er das halt kann, wenn ich das könnte würde ich es auch tun. Der Hort ist von abyssischer Magie verseucht, weshalb uns die lokale Fauna attackiert, was für die lokale Fauna sehr schlecht ist. Unter einem Regen aus toten Fischen bergen wir den gigantischen Hort, was einiges an Zeit braucht. Das weniger wertvolle Zeug lassen wir für zukünftige Heldengenerationen zurück.

Der Wal ist eingepennt als wir fertig sind, wir wecken ihn und weiter gehts. Wir übernachten indem der Wal knapp unter der Wasseroberfläche parkt, nachts hat Sirasi bei der Wache das Gefühl beobachtet zu werden, Alviss checkt am nächsten Tag an einem tausendstel Millimeter Schlamm im Wasser, dass ein Omox-Dämon hier war, und würfelt so hoch, dass er seine Lieblingsfarbe und Sozialversicherungsnummer vermutlich auch weiß. Sie sind also gewarnt. Ja, Mist, aber was solls. Später am Tag, knapp eine Meile vorm Ziel hat Sirasi eine Vorahnung, dass eine Begegnung bevorsteht, die nicht unbedingt ein Kampf sein muss. Und da ist sie auch schon, ein Wasrilith-Dämon versperrt den Weg. Er heißt Chlonvuilax, und eigentlich mag er uns fressen. Und von seinen Kollegen in der Gegend ablenken, die näherkommen. Chlonvuilax wird von Sirasi erfolgreich eingeschüchtert und haut ab, der Rest greift an. Der Kampf ist eine epische Fetzerei, die ich im vollständigen Blog aufschreibe, netto haut uns der Wal fast ab weil er gekocht wird, Daek Todesstoßs einen sehr heldenhaft, und wir balgen uns generell sehr lang mit beschworenen Omoxen und dem ständigen Save or Suck von Suffocate, was der Partytrick der Bande ist. Den Wal schaffen wir da zu behalten, weil Sirasi es schafft ihn mit einer mitreißenden Ansprache zu beruhigen und zu heilen.

Wir infiltrieren noch am selben Tag das äußerste Abflussrohr von der Feste Trumkralle im gleichnamigen Vulkan, und überlisten eine unter Wasser lauernde Omoxwache. Alviss will das subtil mitteilen, ist komplett unsubtil, charged den Omox stattdessen und zwischen sehr akkuraten Rapierstichen, Mythischer Sneak Damage und einem Unnatural Lust zur rechten Zeit kann er ausgeschaltet werden, bevor er Alarm schlägt.

Am Ende des Unterwassertunnels ist ein riesiger Raum, in dem untote Schrecken und noch mehr Omoxe warten, letztere sehen wir leider erst, als ein genialer Plan mit unsichtbaren Ermittlern und ätherischen Schurken umgesetzt wird. Die Untoten Magier im hinteren Teil können den unsichtbaren Alviss sehen, sprechen ihn als mächtigen Krieger an und casten eine Wall of Force, um Alviss bei sich und ihren Schergen zu halten, die ihn nicht sehen können. Kyrol wandert ätherisch durch die Wand und zerlegt einen der Barbaren aus dem Hinterhalt, nachdem sie recht lang und ineffektiv versucht haben, Alviss Paraden und Riposten zu durchbrechen, müde gemacht haben sie ihn aber. Nicht so müde wie die Rays of Enfeeblement, die von den Narhexern im Akkord gecastet werden, wobei einer Alviss zu nahe kommt und trotz Abwehrzauber mit dreifachem Crit ganz tot gemacht wird. Die Schlacht Omoxe + Untote vs the Forces of Rashemen auf der anderen Seite der Wall of Force geht sehr eindeutig zu gunsten der Helden aus, Daek befördert sich mittels Dimension Door in den Nahkampf mit dem zweiten Hexer, während Alviss zwar fast zu schwach ist um seine Waffen zu heben (davor war ers, hats mit Heal weggemacht, wird wieder enfeebled) kann er mit Void Dust ein Loch in die Wall of Force machen, was alle durchlässt. Der Narhexer sieht das Ende nahen, ruft seinen Meister und seine Großartigkeit an. Was er auf Nar macht, was außer Alviss keiner versteht. Alviss disst ihn, Daek haut ihn kaputt. 

Wednesday, January 28, 2026

TL;DR Reise zum Wal, Erbau des Waldocks

 Reise nach Norden via Windwalk, wird gestört von telportierenden unsichtbaren Dämonen. Landung wird eingeleitet, Stellung bezogen. Mehrere Glabrezu mit ihrer Sugar Mommy, Verzeihung, Succubusgenerälin, greifen an => Epische Schlacht. Glabrezu hauen ordentlich raus, Helden behaupten sich aber. Trotzdem große Abnutzung, Aline kippt aus den gepanzerten Latschen nachdem sie der ganzen Gruppe Glabrezu reihum die Visage neu angeordnet hat, kann grad noch von Sirasi gerettet werden. Die unsichtbare Succubus wird irgendwann dank Magieanwendung sichtbar, kaputtgehaut und von Sirasi postmortem noch ein bisschen getreten. Die Glabrezu sind auch irgendwann am Sand, einer wird zu seiner großen Überraschung von Kyrol mit Todesstoß instant entfernt, die meisten anderen mit Fäusten und Klingen in den Staub geschickt, der letzte hält noch eine eher unbeeindruckende Ansprache bevor er am bleed damage von Kyrol eingeht.

Danach Domovoiritual um Windwalk wiederzubekommen, die Tiere des Waldes sind erfreut über das Ritual und alle fliegen weiter bis Sonnenuntergang. Beim Dock angekommen ist der Dock futsch, einer der riesigen Kossuthelementare war wohl da und hat ihn geplättet, Dunkelholzsteg und Runenglocke und alles. Problemlösung wird auf nächsten Tag vertagt. 

Am nächsten Tag ist das Problem sogar noch größer als gedacht, der Dock ist platt und entweiht, die Seelen von Domovio winden sich in Qualen in der Kaugummierde. Igitt. Die Gegend hat extrem extrem schlechtes Karma, nur dank Stern der Eleanauten können alle überhaupt da stehen. Das war wohl Absicht, und das waren wohl die Nar. Das Vremlouir wird warm, will geöffnet werden. Sirasi soll das tun, sie sagt sie darf das nicht. Alle erinnern sich, dass diese Regel von Arinar war. Ins Abyss mit dem Erzverräter Arinar, Sirasi kriegt das Buch. Das Buch sagt 3 Tage Ritual um das Land zu reinigen und so, dann kann man den Steg neu bauen. Dauert schlussendlich dann sieben Tage, die Götter sind gegen Sirasi, aka die Würfel sind gegen Kathi. Aber netto glückt das Ritual episch, und ein magisches Göttereichhörnchen schmilzt sich zu Geisterkleber um die magische Kupferglocke aus dem verfluchten See zu retten, ein Satz der so vermutlich noch nie geschrieben worden ist. Blöderweise haben die Feinde das irgendwie kommen sehen => ein Drache kommt aus dem See und friert alle ein wie heldenhafte Tiefkühlkost. Außer Kyrol, der hat den Befehl bekommen die Glocke zu retten, ist knapp hundert Meter weit weg und beschleunigt noch immer.

Neuer epischer Kampf, dauert ganze 18 Sekunden. Sehr sehr erreignisreiche 18 Sekunden voller Wuxia-Moves von Daek, der sich nicht opfern durfte weil Aline auch Drachen hauen will und das sehr effektiv tut, Sirasi röstet das Vieh mit Magie nachdem sies als Linnorm identifiziert hat. Kyrol kommt gerade noch rechtzeitig zurück um danebenzuhauen und Daek dabei zuzuschauen, wie er den Drachen in zwei Hälften tritt, der furchtbare Drachenfluch prallt von ihm ab weil er einfach zu cool ist für sowas. 

Land gereinigt, Linnorm tot, Dock noch kaputt, Aline und Kyrol bauen ihn wieder auf. Hier epischer Interrupt des Vremlouir, es setzt seine restlichen Seiten und Macht frei, lädt die Helden mit mystisch-mythischer Energie auf, Parade der Domovoi und altehrwürdiger Rhaumatarhelden die ihre halbphänomenalen, fast kosmischen Kräfte auf die dankbaren Helden übertragen. Damit ist das Vremlouir am Ende seines Zweckes, und verschwindet. Ob es dafür eine Klausel im Höllenvertrag gibt?

Von der Heerschau in Nathoud und der Wahl des Wals

Die Helden stehen noch immer etwas überrascht und wie angewurzelt da, während der Leichnam Atem Malars noch letzte Zuckungen von sich gibt. Das wirre gebrabbel von Tiggleweez hat Alviss und Sirasi vollkommen aus der Fassung gebracht und geben nun ebenso unverständliches Geblubber von sich, wie der Chabberwock. Alviss beginn sogar damit sich wie ein Verrückter Haut vom Gesicht zu zerren. Aline keucht schwer, gestützt auf ihr Schwert und ist ebenfalls angezählt. Daek liegt bewusstlos auf dem Erdboden, da im der Malargesandten niedergestreckt wurde. Wieder einmal hängt das Überleben der Gruppe und das Schicksal von Rashemen und dem halben Norden Faerûns von Arkamis Heilkünsten ab. Eine kurze gesegnete Handbewegung und wenige gesalbte Worte später stehen alle Rashemenforscher schon wieder deutlich besser im Saft. Sofort fällt ihnen der sogenannte Arak-Prinz Villpran auf, der wenige Meter neben Tigglweez in der Luft schwebt und eine Vorpalklinge in seinen Händen hält. Sichtlich nervös stammelt er: „Wenn ihr die Vorpalklinge wollt, müsst ihr sie euch nur holen, aber beeilt euch!“ Was auch immer der Chabberwock und Prinz Villpran für eine Übereinkunft getroffen haben, sie scheint ein schnelles Verfallsdatum zu haben. Mit Tiggelweez überhaupt eine Abmachung treffen zu können scheint angesichts seines chaotisch bösen Daseins schon absurd genug. Jedoch gelingt es den Helden nicht rechtzeitig zum Arak-Prinzen zu gelangen, bevor Tiggleweez seine Geduld verliert und einen Plasmaregen auf die Helden niederprasseln lässt. Aline, Daek und Kyrol können dem Angriff standhalten oder Ausweichen. Sirasi und Alviss haben sich zuvor bereits in die Lüfte begeben, um Schabernack-Prinzen endlich die Vorpalklinge abzunehmen und diesen gott- und halbelfenverstandverlassenen Ort endlich wieder verlassen zu können. Bei dem Flugmanöver bekommt Alviss aus dem Hinterhalt noch einen letzten Pfeil in seinen Allerwertesten von einem der Araks, die sich offensichtlich im Dickicht versteckt hielten. Daek, sonst die Ruhe und Besonnenheit in Person, hat scheinbar auch bereits die Nase gestrichen voll von diesem Teil des Feywilds, schließt kurz die Augen und taucht unmittelbar neben Orinz Villpran auf, um ihm die Klinge zu entreißen und damit zu Boden zu fallen. Gekonnt rollt sich Daek mit einer Mönchsrolle ab und hält die Klinge siegreich in Richtung seiner Mitstreiterinnen. Keine Sekunde zu früh, denn Tiggleweez schien langsam endgültig seine ohnehin kurze Geduld zu verlieren. Noch einmal verdreht er wirr die Augen und brabbelt sein sylvanisches Kauderwelsch daher, bevor er sich schließlich davon macht. Prinz Villpran bedankt sich noch einmal halbherzig im Namen von Tiggleweez und seiner Gefolgschaft für die Hilfe im Kampf gegen den Atem Malars und verschwindet ebenso schnell wieder, wie er auftaucht ist. Rasch werden die Überbleibsel des Auserwählten Malars und seinem Reittier, dem Bandersnatch durchsucht und alles Brauchbare mitgenommen. Die Vorpalklinge wird von Sirasi sofort in Augenschein genommen. Nicht nur, dass es sich dabei um eine der mächtigsten Nahkampfwaffen handelt, die besonders gut durch Nacken samt Wirbel schneidet, sondern sie verursacht auch Frostschaden. Nach einigen Minuten des Staunens bemerken die Helden, dass ein Kongamato, ein Drachenwesen, dass eher einem Flugsaurier ähnelt, in einiger Entfernung in der Luft kreist. Er scheint auf Tiggleweez aufmerksam geworden zu sein und dürfte sich wundern, wo der Chabberwock hergekommen ist und ob es dort noch etwas zu holen gibt. Da er sich tatsächlich in Richtung der Helden bewegt, wird mit Hilfe von Sirasis Zauberkünsten kurzerhand die Ebene gewechselt.

Wie es mit einem spontanen Ebenenwechsel so an sich hat, kommt man meist nicht in die Nähe jenes Ortes, an den man gedenkt zu gelangen. Und in diesem ist „nicht in der Nähe“ eine schmeichelhafte Umschreibung dafür, dass der Zauber die Helden scheinbar so weit weg von Nathoud gebracht hat wie nur möglich. Die Helden erblicken ein karges Ödland aus dessen staubige Erde Felsen ragen. Ein nichtssagender Ort, den selbst Alviss mit seinen umfassenden geografischen Kenntnissen nicht genau einordnen kann. Einen Hinweis gab zumindest der Fund eines Riesenameisenlöwen in einer nahegelegenen Senke, der für dieses Gebiet typisch sein dürfte. Alviss behauptet daraufhin jedenfalls, dass sie irgendwo südlich des Sea of Fallen Stars aufgeschlagen sind. Er meint auch, dass sie hier nicht allzu lange verweilen sollten, da hier Landhaie verbreitet sind. Wären die abenteuerlustigen Helden nicht unter immensen Zeitdruck hätten sie sich gerne die Zeit für eine ausschweifendere Erkundung dieses abgelegenen und fremden Landes. Dieses Abenteuer muss allerdings bis nach der Rettung von Rashemen und der halben Welt warten. Drei kurze Handbewegungen und mehrere magische Worte von Sirasi später befindet man sich mitten im Alchemistenturm des Rashemenforscher-Anwesens. Nun fällt den Helden auch auf, dass ihre persönliche Zeitrechnung nicht mehr mit der in Rashemen übereinstimmt. Auf der Jagd nach der Vorpalklinge sind ihnen Tage im Feywild verloren gegangen und anstatt des 29. Ukthar ist bereits der 1. Nachtal angebrochen. Zu dieser Jahreszeit fegt ohnehin schon ein eisiger Wind durch die Gassen, allerdings gesellen sich häufiger Schneefälle dazu, die ganz Nathoud von einer einige Zentimeter dicken Lage Schnee eindecken. Da kommt bei den Bewohnern auch ohne ganz ohne Christentum so etwas wie Weihnachtsstimmung auf. Ganz abgesehen von dem ständigen Geruch von Kuhdung, der durch das doch auch landwirtschaftlich geprägte Städtchen zieht und der Sirasi unangenehm in die Nase kriecht. Doch etwas ist an diesem Tag ungewöhnlich an dem sonst gewohnten Geruch. Er hat eine leichte Note von Schwefel, den Sirasi schwört zu vernehmen. Nun nehmen es ihre Mitstreiter ebenfalls wahr und just in dem Moment fällt allen auf, dass ein dunkles Pergament auf Alviss Schreibtisch hinterlassen wurde, das diesen leicht fauligen schwefeligen Eiergeruch verbreitet. Der Gestank erklärt sich just in dem Moment als die Helden das Sigel von Thay darauf prangern sehen. Zumindest ist es kein Hinterhalt, wie vor einigen Monaten, als eine Bande Roter Magier auf sie Im Keller gelauert hatte. Aber auch dies dürfte nichts Gutes verheißen. Als Oberhaupt von Nathoud und auch weil sie sich besten gerüstet dafür fühlt öffnet Sirasi die Schriftrolle vorsichtig und unter geisterhaften Gestöhne, wie von Untoten und den doch etwas genervten Blicken von Kyrol, Alviss, Aline und Arkami beginnt sie den Inhalt vorzulesen. Daek ergibt sich wie immer nicht im Ausdruck von Emotionen, sondern blickt sich mit aufmerksamem Blick um, ob nicht doch irgendwo Gefahr lauert, denn die Schriftrolle muss ja auch von Jemandem hierhergebracht worden sein. Alle lauschen dennoch achtsam auf jedes vorgelesene Wort:

An die selbsternannten Wächter Rashemens… (Stefan hat Inhalt auf dem Zettel hergezeigt, Bitte hier das gebrabbel der hinterhältigen Magier einfügen)

Mehr als nur skeptisch, aber auch mit einer einiger Genugtuung nehmen die Heldinnen zur Kenntnis, dass die Naar die Thay-Magier hinters Licht geführt haben und sie sich aus der ganzen Sache zurückziehen müssen. Viele scheinen den Betrug nicht überlebt zu haben und flohen zurück nach Thay. Aber auch die Naar wurden getäuscht und zwar von Rheligaun selbst wie es aussieht. Erste Beschwörungsversuche haben jedenfalls dazu geführt, dass viele in ein Heer von Untoten verwandelt wurden und ihre Lebensessenzen von Rheligaun aufgesogen wurden. Für die Helden scheint es jedenfalls nur mäßig hilfreich, denn all jene auf Seiten der Thay und der Naar die der List zum Opfer gefallen sind, haben sich in eine Armee der Toten verwandelt und marschieren in nicht allzu ferner Zukunft gegen Rashemen, mitsamt mehrerer Horden Dämonen, Gnolle, abtrünnigen Riesenclans und was sich sonst noch an abgrundtief bösen Kreaturen auf dem Weg zwischen dem Vulkan und Rashemen aufgabeln lässt. Die Helden sind jedenfalls gewarnt und müssen sich rasch entscheiden, wie sie gegen die endgültige Beschwörung Rheligauns vorgehen wollen. Am heutigen Tag wollten die Helden jedoch nur mehr Rasten und sich die erbeuteten Gegenstände aus dem Feywild genauer ansehen. Arkami bereitet sich und seinen Mitstreiterinnen ein magisches und heldenhaftes Mal vor, dass ohne zu zögern genüsslich verschlungen wird. Zu dem Mal gesellst sich auch Larfen, der die Helden über Neuigkeiten aus der Stadt und den umliegenden Regionen informiert. Wie immer herrscht zwischen Zwergen, Barbaren, Logen und Einwohnern etwas Unruhe aber keine gröberen Auseinandersetzungen. Dies ist vor allem der wirtschaftlichen Prosperität der Stadt und seinem Umland zu verdanken, denn der Handel mit anderen Teilen im Nordosten Faeruns wächst und gedeiht. Auch eine stabile Handelsbeziehung mit weit entlegenen Ländern im Osten hinter dem endlosen Ödland könnte dabei herausschauen. Der Einfall der Tuigan hatte diese Beziehungen über die Goldene Straße zunichte gemacht, nun wäre dieser Weg möglicherweise wieder nutzbar, wenn er mit ausreichend Stützpunkten und Patrouillen gesichert wird. Aber auch die Landwirtschaft um Nathoud wirft enorme Erträge ab, wodurch die Lager gut gefüllt sind und sogar Überschuss produziert wird. Hier wirken vor allem Didio-Didia und seine tierischen Genossen positiv auf das Land ein. Was das Anwesen der Helden selbst betrifft, so ist man sich jedenfalls einig, dass die Sicherheitsstandards deutlich verbessert werden müssen. Es ist nicht das erste Mal, dass sich rote Magier, Assassinen oder anderes Gesocks unerlaubt Zutritt zum Anwesen verschafft haben und ungestraft davongekommen sind. Wenigstens der Assassine, die Aline nach den ersten Jährlichen Nathoud-Spielen meucheln wollte, kam nicht ungeschoren davon, auch wenn die Helden daran nur mäßig beteiligt waren, wurde der kleine Kerl doch von Innen heraus durch ein Dämonenportal in Hautfetzen zerrissen. Schließlich wird beschlossen Fenster und Türen mit magischen Schlössern zu verstärken, was sich etwa auf Kosten von 4000 Goldmünzen belaufen dürfte. Darüber hinaus wäre ein Teleportationsschutz, der es nur den Helden erlaubt ungehindert in das Anwesen und wieder hinaus zu teleportieren, nicht schlecht. In jedem Fall eine gut Investition, auch wenn die roten Magier diesmal sogar hilfreiche Informationen hinterlassen haben und die Helden nicht weiter behelligt haben, so scheint es zumindest. Etwas länger dauert die Untersuchung der Gegenstände die aus dem Feywild nach Nathoud gebracht wurden. Dies gilt vor allem für die Ausrüstung des Mala-Auserwählten. Unter den Gegenständen ist scheinbar für jeden Helden und jede Heldin etwas dabei, beispielweise ein seltener Ring of Evasion, ein Amulett der mächtigen Fäuste, ein Ring der Zauberei, ein Rapier, der besonders gegen Untote Wesen austeilt und einiges mehr. So vergeht der Abend beim Bestaunen und Aufteilen der wundersamen Rüstungen, Ringe und Waffen, bis die Abenteurer erschöpft von einem weiteren erfolgreichen Ausflug in das Feywild ihre Zimmer aufsuchen und Nachtruhe halten.

2. Nachtal 1361

Frisch erholt und voller Tatendrang starten die Rashemenforscher in den Tag. Irgendwie ist es auch ungewöhnlich keine Nachtwache zu halten und zu lauschen, ob nicht ein mächtiges Ungeheuer im Dunkeln lauert, um einen den Kopf von Schultern zu beißen, oder eine böse Entität den Geist eines der Helden versucht zu vergiften und gegen seine Mitstreiter aufzuhetzen, oder ein Mob wilder übergroßer Kreaturen zufällig am Nachtlager der Abenteurer vorbeikommt und ihren Hunger oder Blutdurst an den Helden zu stillen. Erste Überlegungen, was als nächstes und dringliches zu erledigen wäre, betreffen Klaam Irash und sein vorhaben zum Zapfen Aurils zu reisen, um die dortigen Barbaren für die Abwehr der Heerschaaren der Untoten und Dämonen zu gewinnen. Hier ist noch unklar, ob ihm dies gelang, denn mit Hilfe der Diener Aurils würde sich die Armee von Nathoud etwa verdoppeln. Eine weitere dringliche Sache, zumindest in den Augen Arkamis, ist die Herstellung von magischen Gegenständen, was etwa drei Wochen in Anspruch nehmen dürfte. Eine längere etwas wirre Diskussion entbrennt über den Weg in die Trunkralle. Der Haupteingang scheint nicht die beste Wahl zu sein, da dieser Zugang mit Sicherheit am besten bewacht wird. Über den Schlot des Vulkans einzusteigen, scheint zwar etwas weniger Aufmerksamkeit zu erregen, allerdings würde das ein Aufeinandertreffen mit einem Balor sehr wahrscheinlich machen. Die dritte Option führt durch das eisige Meer selbst, auf dem Rücken eines Wals. Nach einigem hin und her und einer demokratischen Abstimmung fällt die Wahl knapp auf den Weg durch das Eismeer, wobei wahrscheinlich die beiden anderen Wege ebenso als waghalsig, wenn nicht sogar als wahnwitzig, einzustufen sind.

Nun ist es an der Zeit sich den Geschäften der Stadt und der Verteidigung des Landes zu widmen. Also verlassen die Rashemenforscher ihr Anwesen und stapfen durch die tief verschneite Stadt zum Ratsgebäude, um mit Dunlan Blutaxt, Jhukav, Klaam Irash und weiteren Würdenträgern die nächsten Schritte zu besprechen. Wobei dies nur auf Sirasi, Aline und Alviss zutrifft, denn Kyrol und Arkami nutzen ihre Freiheit jeglicher Amts- und Ratstätigkeiten für einen ausgedehnten Besuch in der Sauna. Klaam Irash informiert den Rat über die Bewegungen der Armeen, die nun allmählich im Uktash-Pass Stellung beziehen und die Engstelle auf das Eintreffen der Feinde vorbereiten. Unter den Truppen gibt es jedoch ein wenig Spannungen, vor allem unter Klaams Leuten und jene aus der Festung Norr Varukh, was nicht nur der unterschiedlichen Gesinnung, sondern wohl auch dem allgemeinen Verschiedenen Weltbild geschuldet ist. Die Klauen von Dis und die Flammenzungen sind allgemein nicht besonders beliebt bei den Truppen aus Nathoud und seinem Einflussgebiet. Auch das ist nicht verwunderlich, sind die Barbaren hier ohnehin eher skeptisch gegenüber Fremden. Auch die Zwerge und Klaam Irashs Truppen werden wohl keine Freunde. Es ist nur der gemeinsame Zweck, der die bunt zusammengewürfelte Armee beisammenhält. Die Armee der Feinde schweißt hingegen Hass und Furcht gleichermaßen zusammen. In den kommenden Wochen wird sich weisen, ob Hoffnung und Verzweiflung von Nathoud, Rashemen, Dis und Auril dem standhalten kann. Unter Klaams eiserner Führung könnte dies gelingen, jedoch stoßen seine drakonischen Strafen bei Fehlverhalten oder Befehlsverweigerung auf nur noch mehr Widerwillen, vor allem den Barbaren. Taktisch ist Klaam ebenfalls ein alter Fuchs, der seine Mittel einzusetzen weiß. Der magische Turm aus der Chaosebene steht genau an der richtigen Position in der Mitte des Passes. Flankierend werden mehrere Meter hohe Steinmauern errichtet, die im richtigen Moment auch auf feindliche Truppe herabstürzen können. Aline, Kyrol und Alviss sind sich ziemlich einig, dass die Aufstellung fast perfekt ist, wobei Alviss zum Missfallen Kyrols etwas zu sehr mit seinem mechanischen Wissen prahlt und seine Augen unwillkürlich verdreht. Das gesamte Terrain im Pass wird optimal genutzt und die zahlenmäßige Überlegenheit des Feindes kann hier am besten neutralisiert werden, so zumindest die Hoffnung. Die Silberdrachin Lothrikaya nimmt ebenfalls am Rat Teil und berichtet, dass die gegnerische Armee in Richtung Südsüdost unterwegs ist und tatsächlich zuerst auf den Zapfen Aurils marschiert. Die Armee scheint auch seit dem Letztstand etwas angewachsen zu sein. Einige weitere Horden Gnolle haben sich der Armee angeschlossen, den ihre Göttin ist Yeenoghu, die ebenfalls mit Frazz’Urblu verbandelt zu sein scheint. Angesichts dieser übermächtigen Bedrohung war die Auserwählte Aurils bereit ihren Zapfen zu evakuieren und mit ihrer gesamten Barbaren- und Teufelschaar in Richtung Südosten zum Uktash-Pass zu marschieren. Als Abschiedsgeschenk haben sie den Zapfen mit allerhand tödlicher Fallen ausgestattet, um möglichst viele Feinde einen verfrühten Tod zu bescheren. Zu guter letzt überreicht Klaam Sirasi den Amratit, ein faustgroßer grüner Stein, durchzogen von roten und schwarzen Adern mit einer einmaligen kristallernen Struktur. Klaam konnte ihn aus dem Labyrinth des Ogremoch bergen, was mit Sicherheit nicht weniger schwer war, als die Vorpalklinge aus den Fängen des Jabberwock zu bekommen. Die Fähigkeiten des Amratit sind allerdings einzigartig. Hält man ihn in den Händen, kann man einen Halbgott aus einer Halbebene in die materielle Ebene ziehen und ihn an diese für einige Zeit binden. Dies wird es erheblich leichter machen Rheligaun zu verletzten und hoffentlich auch für alle Ewigkeit aus dieser Ebene zu verbannen. Am ratsamsten wäre es, fährt Klaam fort, den Vulkan während die Schlacht tobt zu infiltrieren, da jegliche böse Entität wie Rheligaun und andere göttliche Wesen, nur auf den Ausgang der Schlacht achten werden. Auch wenn die eigene Armee etwa zehn zu eins unterlegen ist und hier keinen Sieg davontragen kann, könnte es reichen, den Helden einen leichteren Einstieg in die Höhle des Löwen zu ermöglichen. Falls sie es schaffen Rheligaun tatsächlich zu besiegen, wäre eine Armee der Untoten wahrscheinlich ebenfalls dahin und das Blatt könnte sich an der Front wenden.

03. Nachtal 1361

Nun ist es an der Zeit die Truppen vor Ort zu inspizieren und die Helden treten die Reise zum Uktash-Pass an. Nach einer Visite der Truppen und Besichtigung der Verteidigung sind Sirasi, Alviss und Kyrol an der Reihe sich einzubringen. Alviss beginnt eine ausgedehnte Diskussion mit den Heerführern und Klaam, in die Sirasi und Aline nach kurzer Zeit ebenfalls einsteigen. Es entbrennen doch recht hitzige Debatten über die Formation der Truppen und die günstigsten Zeitpunkte für das Auslössen von Fallen und Manöver. Und tatsächlich gelingt es den drei Helden, Klaam von ihren Argumenten zu überzeugen doch merkt er an, dass ihre Ideen besser funktionieren, sonst sind all jene, die den Uktash-Passen halten verdammt, auf Gedeih und Verderb. Aline nutzt diesen Moment, um vor den versammelten Truppen einer heroische Ansprache zu halten, die ihren Kampfgeist heraufbeschwört und ihnen versichert, dass die Helden alles in ihrer Macht stehende tun werden, um den Feind zu schwächen und den Sieg gemeinsam mit ihnen zu erzwingen. Die Ansprach zeigt Wirkung und die Moral der Truppen scheint gestärkt, doch auch Sirasi sollte als oberste Instanz von Nathoud Worte an ihre Leute richten. Etwas überrascht darüber beginnt auch Sirasi mit einer kurzen, aber optimistischen Rede, die zwar etwas weniger Impulsivität als Alines Rede hat, allerdings ihre Wirkung nicht verfehlt. Währenddessen verfeinern Kyrol und Alviss die Verteidigung vor Ort noch etwas und finden mehrere geeignete Stellen für Gesteins-, Lawinen- und weiteren fiesen Fallen vor der ersten Verteidigungslinie.

04. Nachtal 1361

Um die Moral und den Kampfgeist ihrer Armee weiter zu stärken verbleiben die Rashemenhelden eine Nacht an der Front und warten die Ankunft der ersten Truppen von Aurils Zapfen ab, unter denen sich auch die Auserwählte Aurils befindet. Die militärischen Abläufe im Frontlager sind bereits so gut aufeinander abgestimmt, dass sich die Barbaren-Aurils relativ nahtlos und ohne große Erklärungen in die Vorbereitungen zur Verteidigung einfügen. Schließlich sind alle hier versammelten Truppen sehr kampferprobt und gut ausgebildet. Bevor es nun weiter in den hohen Norden bis zum Eismeer geht lässt sich Sirasi per magischer Vision Einblicke in die Gefahren und mögliche Hindernisse geben, die auf dem Weg durch das Eismeer und die Katakomben voller Untoter in den Vulkan auf sei warten. Für den Weg durch die Katakomben sieht sie ein großes und schweres Eisentor, dass den Weg versperrt, allerdings gibt es noch einen weiteren geheimen Weg in der Nähe, der dabei helfen könnte das Tor zu umgehen. Die Katakomben sind zu dem ein langer weg durch ein unterirdisches Labyrinth, das durch einen ganzen Berg hindurchführt, bevor man zum eigentlichen Berg kommt, in dem der Schlund des Vulkans klafft. Auf diesem langen Weg lauern mit Sicherheit nicht nur Untote, sondern auch einiges an dämonischem Gesocks, dass den Heldinnen das Leben nicht nur schwer macht, sondern auch kosten könnte. Die Reise mit dem Wal, die diesem Weg unmittelbar zuvorkommt ist nicht weniger gefährlich. Sirasi sieht eine gigantischen Wal, der eine Art großen Sattel auf dem Rücken trägt, allerdings sieht es eher wie eine Aussichtsplattform mit Geländer aus, die von einer Luftblase umhüllt wird. In ihrer Vision sieht Sirasi allerdings auch einen bedrohlichen und enormen Schatten. Was für die Hexe zunächst wie der schemenhafte Schwanz eines Drachen aussieht, entpuppt sich nach wenigen Momenten wie eine Art Linnorm. Aber auch eine schattenhafte Silhouette eines Dämonen mit schnabelartigen Mund und Tentakeln kann sie erkennen. Ein derartiges Wesen hat sie bisher noch nicht gesehen und sie hofft, dass dies auch so bleibt. Um ihre Wahl für den Weg durch das Eismeer und die Katakomben noch einmal mit den anderen Wegen zu vergleichen, lässt sich Sirasi auch Visionen zu den anderen Wegen geben. Der Weg über den Vulkankrater wäre in jedem Fall damit verbunden sich vor starker Hitze zu schützen, wobei es wohl auf Dauer nicht reichen wird, mit den üblichen Schutzzaubern aufzuwarten. Auch wenn kein unmittelbarer Ausbruch des Vulkans bevorsteht, speit der Vulkan immer wieder Lava in die Höhe und strahlt dabei noch größere Hitze aus. Am Rande des Kraters führt war ein Rundgang nach unten, über den man sich auf der Innenseite nach unten bewegen könnte, allerdings wird dieser Weg mit Sicherheit eher die Aufmerksamkeit von unliebsamen Wesen erregen. Eines davon ist ein Balor, der immer wieder in die Lava eintaucht und verschwindet, wahrscheinlich nur um im richtigen Zeitpunkt herauszubrechen und waghalsigen Glücksrittern, die dumm genug sind in einen Vulkanschlund, tausende Meilen nördlich jeglicher Zivilisation, zu klettern, um einen unglaublich mächtigen und hässlichen Halbgott zu töten, nachdem sie Horden von Untoten und Dämonen in einem endlosen Labyrinth überwunden haben, schlicht den Gar auszumachen. Als wäre das noch nicht genug, sieht Sirasi noch einen alten roten Drachen, der im Schlund des Vulkans und das Gebiet darüber immer wieder patrouilliert. Im Vergleich zu dem Balor wirkt der Drache zwar eher wie ein Schoßhund, allerdings ist es wahrscheinlich, dass Eindringlinge nicht einen der beiden Nacheinander zu sehen bekommen, sondern es eher eine Ménage à Trois des Todes geben wird, die für eine Partei mit Sicherheit unglücklich endet. Da den Haupteingang zu benützen ohnehin nach einer Schnapsidee klingt, spart sich Sirasi jegliche Visionen dahingehend. Klar ist in jedem Fall, das dieser Weg von Dämonen, Untoten und Nar-Barbaren, die noch eines von beiden werden wollen, gepflastert sein wird und auch allem was im Innersten des Vulkans lauert schnell davon in Kenntnis gesetzt werden wird, wenn jemand den Berg über diesen Weg betritt. Folglich bleibt die Wahl der Helden auf dem Weg durch das Eismeer und über die Katakomben, trotz der knappen Entscheidung für diese Option. Bis zum Eismeer sind es allerdings noch einige hundert Meilen und diese Strecke birgt ebenfalls einige Gefahren mit sich. Daher müssen die Rashemenforscher erst einmal bis zum Dock gelangen, von dem aus sie ihr Unterwasserabenteuer beginnen können.

Tuesday, September 23, 2025

Keniefeltootamamba

 

Die Held*innen schreiten an Zumbawurz dem Baumhirten vorbei, durch das Holztor und befinden sich nacheinander in einer seltsamen zwischendimensionalen Umgebung.

Sehr farb-arm befindet man sich zwischen alten verdorrten Dornenranken. Nur neun Meter trennen jemanden von einem Ausgang in Form eines Vorhangs. Aline kämpft sich durch die Ranken und schneidet sich im Gesicht. Sirasi öffnet eine Diemsionstür um auf die andere Seite zu gelangen. Alviss wird von hässlichen kleinen Männchen mit scharfen Zähnen belästigt. Sie wollen das „Buch“. Daraufhin bekommt er Panik und windet sich durch die Ranken in den Vorhang.

Auf der Anderen Seite stehen sie in einer feuchten, von frischem Erdreich bedeckten Höhle. Daek taucht kurz danach hinter Alviss auf, unversehrt. In der Mitte der Höhle befinden sich 13 abgehackte Köpfe auf Spießen, die in einem Kreis um 2 Leichen/Skelette aufgestellt wurden. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Pergamentrolle. Starke Nekromantie und Bannzauber sind zu erkennen. Sehr vorsichtig machen sich die Helden ein Bild von der Lage. Eines der Skelette (altes Kettenhemd und Schild mit Rotem Fisch) scheint eine Ablenkung zu sein. Die zweite etwas jüngere Leiche hält einen Fetzen in der Hand. Darauf ist etwas zu erkennen: „AàH“. Was das zu bedeuten hat? Die Köpfe haben unterschiedliche Geschlechter und Altersgruppen. Narben, Glatz, Hackennase, ein Auge und vieles mehr das sie unterscheidet. Allerdings wurden bei allen die Münder zugenäht. Die Schriftrolle in der Mitte zeigt seltsamen Kauderwelsch. Nach mehreren Überlegungen versucht Sirasi ein flächenhaftes höheres Magie Bannen und tatsächlich trennt sie Nekromantie und Bannsprüche auf (Im Kopf hört sie ein „Binahoodledewoonaheydou“). Ein Tor wird auf der anderen Seite sichtbar, einer der Münder reißt sich beim Öffnen die Nähte heraus. Ein Schlüssel im Mund des Kopfes öffnet das letzte Tor.

Die Sphinx Hetedarder gratuliert den Held*innen und beantwortet die Frage nach dem Weg zu Tiggleweeze dem Jabberwock. Ein weiteres unklar formuliertes Rätsel wird gelöst und durch die Beine der Sphinx betreten die Rashemenforscher das Tal der Echofarne. Benannt nach den großen Farnen die in Mol-Tönen im starken Wind unheimliche Blastöne von sich geben. Diese lassen die Reisenden etwas dösig werden. Das Tal befindet sich zwischen zwei Bergketten. Aurumvoraxe, Rocs und Kongamatos sind an den Bergketten und über hohen Bäumen zu erkennen. Man entscheidet sich am Boden zu bleiben und durch die bis zu 4 Meter hohen Farne zu wandern. Der Weg benötigt viel Aufmerksamkeit und Anpassung, da gefährliche Pflanzen und außergewöhnliche Wildfallen aufgestellt wurden. Unsichtbare Arak, unsichtbare, bösartige Schattenpixies, behindern die Held*innen zusätzlich. Allen wird plötzlich klar, dass der Jabberwock Tiggleweeze, als einer der Thane, möglicherweise nicht zu besiegen ist. Aber man muss ja auch nur die Vorpalklinge aus seinem Hort, der laut Sphinx nicht das ist was man sich vorstellt, stehlen. Aline beginnt im Verlauf des Tages immer häufiges unverständliches Kauderwelsch zu brabbeln: „Nahagadoodle“ und „hendawadambalusadoon“ sind Beispiele für solche. Nach Mittag blickt sie Alvis an, Zweihänder in der Hand „Demakambawamba?“. Alviss bekommt es mit der Angst zu tun und flößt ihr zur Sicherheit einen Heilungstrank ein, nachdem ein Fluchbrecher Sirasis keinen Erfolg zeigt. Aline wird wieder klar im Kopf und dankt es dem Investigator.

Dann taucht plötzlich Prinz Villpran auf, der Anführer der Arak, genannt die Tigglesprites.
Nach einem Austausch von Freundlichkeiten erzählen die Forscher von der Vorpalklinge. Prinz Villpran wiederum erzählt vom „Atem Malars“, einem riesigen Wurmwesen das wahrscheinlich mal ein Riese war, nun als Auserwählter Malars, auf einem Bandersnatch reitend Arak jagt, und es eventuell auch auf Tiggleweeze abgesehen hat. Alviss geht mit Villpran einen Feenpakt ein. Ein Kampf gegen den Atem Malars für die Vorpalklinge. So sei es. Sirasi, die Ausspähungszauber für sich immer nützlicher findet und neben einem Moment der Voraussicht auch Blicke in die Zukunft wirft, spricht einen Visionszauber, um alles über den Atem Malars herauszufinden. Sie erblickt viele Opfer des Atems, der scheinbar für Malar jagt. Die Opfer werden Sirasi im Sekundentakt gezeigt und reichen von Königen bis zu silbernen Drachen. Dann erschreckt sie vor dem Antlitz Malars. Der Atem Malars blickt auf, zeigt mit seinem Speer auf sie, und stürmt auf seinem Bandersnatch los. Danach bricht Sirasi zusammen.

Es bleibt jedoch nicht viel Zeit. Die Forscher rappeln sich auf und sprechen Zauber ohne Ende auf sich, um vor der Bestie Bandersnatch und dem darauf reitenden Auserwählten Malars so gut wie möglich vorbereitet zu sein.

Als das Wesen auf sie zu prescht, schlagen die Herzen wie verrückt. Wars das für die Forscher. Der Kampf scheint episch. Schläge, Zauber, Stachelgeschoße, Schwert- und Speerhiebe werden ausgetauscht. Blitze zucken, Eis Hagel gehen nieder, eine Zerdrückende Hand quetscht, aber der Bandersnatch wird von Aline, Alviss und Daek von allen Seiten verdroschen. Freedom of Movement, Displacement, Haste, Greater Invisibility und vieles mehr rettet sie vor vor den tödlichen Hieben des riesigen Monsters. Doch als der Bandersnatch fällt, fängt der Atem Malars erst an. Seine Hiebe haben die Wucht von Titanen, die Würmer, welche seinen Körper bilden, scheinen Schlägen auszuweichen und die Macht Malars macht ihn gewandt und nahezu unüberwindbar. Trotz eines harten Kampfes fällt Aline trotz Heilungstränken von Alviss. Kurz darauf folgt Daek. Als Sirasi, noch immer von den Stacheln des Bandersnatches durchbohrt bereits zu einer Fluchtteleportation ansetzt und Alviss seine Augen schließt, da der Speer des Riesen auf ihn niederfährt, passiert es…….

„Whistiboppletoo, Misquishipinpasoodlewoaaa“ und zwei Strähle verkohlen den Wurm der Malar zu einem Haufen wabernder Masse. Der Jabberwock schwebt über Sirasi.

„Keniefeltootamamba“ murmelt er und seine Augen drehen sich in alle Richtungen, als die Verwirrung des Jabberwock durch sein Gebrabbel Alviss und Sirasi in den Bann zieht….

Saturday, August 30, 2025

Durch die verschlungenen Höhlen des Feydark ins rätselhafte Reich des Hättedader

 Tag des 25. Ukthar 1361

Die tapferen Helden befinden sich nach den Strapazen der Chaosebene und dem wilden Treiben der Stadt Sigil wieder in Nathoud, im Gepäck den Stern der Elanauten, einem mächtigen Artefakt, dass seinen Träger und jedem Verbündetem in seiner Nähe vor Bösem schützt. Im Idealfall schützt der die Helden vor den Angriffen Rheligauns. Als nächstes wollen sich die Rashemenforscher auf die waghalsige Suche nach einer Vorpalklinge begeben. Unter den wenigen bekannten Aufenthaltsorten dieser mächtigen Klingen scheinen lediglich zwei in greifbarer Nähe, wobei diese beiden Optionen nur um einen Hauch weniger todbringend wirken als die übrigen. Eine der potentiellen Ziele liegt in der Krypta eines Nekromanten. Er war der Lehrling eines Erz-Lich-Nekromanten, angeblich der legendärste seines Faches. Die Krypta dürfte zwar nicht unmöglich zu finden sein, doch besonders einladend klang ein Rendezvous mit einem wahrscheinlich untoten Nekromanten von doch moderater bis ziemlich großer Macht nicht. Zudem ist das Land Anauroch an sich eher lebensfeindlich und wird auch vorwiegend von schlecht gesinnten Geschöpfen bewohnt, die ebenfalls nach dem Leben der Heldinnen trachten dürften. Der zweite Auffindungsort einer Vorpalklinge, der in greifbarer Reichweite scheint, befindet sich, wie kann es anders sein, im Feywild. In einem entlegenen und sich ständig verändernden Winkel des Urwaldes lebt der Jabberwock mit dem Namen Tiggleweez. In seinem Hort, der ebenfalls nicht leicht aufzufinden sein wird, befindet sich eine Vorpalklinge. Das ist insofern überraschend, da die Schwäche der Jabberwocks ihr langer Hals ist, der sich am besten mit einer Vorpalklinge durchtrennen lässt und diese hinterhältigen und widerwärtigen Drachenwesen diese Klinge verabscheuen. Die Klinge dürfte den vagen Erzählungen nach durch einen Abenteurer in Tiggleweezes Hort gelangt sein, der mit der vorpalen Klinge wenig erfolgreich auf Tiggleweez-Jagd gegangen ist. Nach kurzen hin und her zwischen den Abenteurern, welcher der beiden Aufenthaltsorte wohl weniger rasch zum qualvollen Tod führen möge, entscheiden sie sich für das Feywild. Einerseits kennen sie das Feywild durch ihre regelmäßigen Ausflüge nach Theskaldera und die weitere Umgebung bereits sehr gut, andererseits finden manche der Heldengruppe Krypten und Erzlich-Nekromaten als wenig reizvoll. Den Weg nach Theskaldera ist mittlerweile auch besten bekannt, also steht einem weiteren Abenteuer in die bunte Welt der Feen nichts im Wege.

Zunächst gilt es allerdings noch wichtige Dinge in Nathoud zu erledigen. Die Verteidigung von Nathoud und dem stetig wachsenden Reich mit der Feste Karkalok, den Zwergenminen, dem Königreich Horgi und der jüngsten Annektion der Malmfeste. Es wird kurzerhand ein Rat zusammengerufen mit Dunland Blutaxt, Dorros Dormorn, Klaam Irash, Jukhav, und weiteren Vertretern der Fraktionen Nathouds. Eine Armee aus Nar-Barbaren, Gnollen und vermutlich auch Untoten ist auf dem Weg über den Uktash-Pass nach Nathoud um die Machenschaften der Helden ein für alle Mal den Gar auszumachen. Vielmehr ist es aber auch ein Ablenkungsmanöver, um die Helden mit der Verteidigung ihres Landes zu beschäftigen, während die Beschwörer der Nar am Rande des nördlichen Eismeeres damit beschäftigt sind, Rheligaun auf die materielle Ebene zu holen und den Norden ins Chaos zu stürzen. Dies gilt es möglichst zu verhindern. Da die Helden das Beschwörungs-Interventions-Team bilden, fallen sie für die Verteidigung aus. Daher wird Klaam Irash und seine Flammenfäuste die Verteidigung führen und ihm die Streitmacht aus Barbaren, Logenkriegern, Zwergen und Milizen unterstellt. Allerdings geschieht dies nur unter Aufsetzung eines Vertrages, der diesen Einsatz streng regelt und zeitlich limitiert. Klaam ist schließlich immer noch ein Teufel, und denen gilt es trotz Rechtschaffenheit stets zu misstrauen. Der Vertrag wird sowohl von Klaam als auch Alviss mehrfach geprüft und redigiert bevor man sich auf einen gemeinsamen Nenner einigen kann. Wie es bei Teufeln nicht anders zu erwarten war, wandte Klaam alle Tricks und Kniffe an, um Sonderklauseln und Wenn-Klauseln in den Vertrag zu reklamieren, was ihm auch teilweise gelang. Dennoch scheint auch Alviss mit dem Ergebnis in Anbetracht der Lage zufrieden zu sein. Rasche Einigkeit herrschte über den Begegnungsort der beiden Streitmächte, dem Uktash-Pass selbst, und zwar an einer möglichst engen Stelle, wo die Übermacht des Gegners weniger von Bedeutung sein würde. Allerdings würde die Streitmacht Nathouds mindestens 1 zu 5 unterlegen sein, wodurch ein Sieg außer Frage stand. Klamm bot daher an zum Zapfen Aurils zu reisen und Verstärkung von den dortigen Barbaren zu erbitten und auch die Eisteufel für ihre Sache überreden zu können. Dies würde die Anzahl an Krieger mindestens verdoppeln und die Aussicht auf Erfolg drastisch erhöhen. Im Gepäck der Nar befinden sich nämlich auch Dämonen, denen man am besten mit Paladinen und Engeln begegnet. Da diese für die Helden gerade nicht greifbar waren mussten in diesem Fall eben Teufel her. Etwaige Spätfolgen dieser Partnerschaft werden nach dem Abwenden des Weltuntergangs behandelt, so der Tenor der Abenteurer. Die Verteidigung der Stadt fällt einstweilen den Kriegern der Feste Norr Varrukh und ihrem Anführer Dorros Dormorn zu. Der mechanische Drache und Lothrirkaira unterstützen die Verteidigung am Uktash-Pass. Als Draufgabe erhält Klaam Irash noch das kleine Statuetchen, dass die Helden auf einem schwebendenden Klumpen Stein in der Chaosebene entdeckt haben, mit dem ein Turm beschworen werden kann. Ideal um den Pass noch ein wenig enger zu gestalten und für einen Überraschungsmoment zu sorgen.

Nun war es endlich Zeit sich einer weiteren wahrscheinlich langwierigen und schwierigen Aufgabe im Feywild zu widmen, bei der sich die Helden wie so oft in einer oder mehr lebensbedrohlichen Lagen wiederfinden werden. Aber eines nach dem Anderen, denn zuerst galt es den Weg nach Theskaldera durch den Hasenbau von Didio-Didia unbeschadet zu durchschreiten. Dies sollte allerdings kein allzu großes Problem darstellen, haben die Helden doch schon einige Male diesen wirren Weg durchschritten. Bei Dido-Didias Behausung angekommen, finden sie ihn saftig und goldgelben Kukuruz essend vor, gemeinsam mit Cherellio, der entspannt buntes Kraut aus einer geschwungenen Pfeife vor sich hindampft. Mit halbvollem Mund begrüßt er die Helden mit einem stets freundlichen Gesicht. Sofort sticht ins Auge, dass die Umgebung um den Hasenbau farbiger und mit exotischen Pflanzen überwachsen aussieht. Kleine Feenwesen, die wie sanft leuchtende pinke Glühwürmchen umherfliegen, umgeben den Bau und Ranken breiten sich vom Portal in die weitere Umgebung aus, von der Blüten in allen Regenbogenfarben emporstehen. Scheinbar wird de Verbindung zwischen Materieller Ebene und dem Feywild an diesem Ort immer enger und manche Elemente der Feenwelt dringen bereits durch das Portal hindurch. Ob das früher oder später Schwierigkeiten nach sich zieht geht Sirasi und Alviss kurz durch den Kopf, allerdings ist das ein Problem, dass erst gelöst werden muss nachdem der Untergang der Welt erfolgreich verhindert wurde. Die Helden offenbaren Didio-Didia ihren Plan den Jabberwock zu suchen und die Vorpal-Klinge aus seinem Hort zu stehlen und ob die beiden Feywildkundigen Gesellen weitere Anhaltspunkte zu seinem Aufenthaltsort haben. Viel mehr als die Helden bereits wissen, können die beiden allerdings nicht beisteuern. Jedoch bauen Didio-Didia und Cherellio eine Art biologischer Bombe, die wie ein überdimensionaler aufgeblähter Mais aussieht. Diesen sollen die Helden dazu verwenden dem Jabberwock das Maul zu stopfen, falls er versucht, einen der Schädel der Helden mit seinen scharfen Nagezähnen aufzuknacken. Der explosive Mais wird Tiggleweez zwar nicht zu Strecke bringen, aber könnte einen entscheidenden Vorteil bringen, falls es eng wird oder die Flucht angetreten werden muss. Dankend wird der Bomben-Mais in der Tasche verstaut und es folgt ein kurzer, aber einladender Tanz von Didio und Cherellio, zu dem sich manche der Helden ebenfalls hinreißen lassen. Daraufhin erscheint das Portal und die Wächter-Schlange kriecht am oberen Rand des Portals hervor. Müde schleppt sich die Schlange an den Ranken, die das Portal umreißen, entlang und macht keine Anstalten das Portal zu öffnen. Sie sei zu müde und erschöpft vom Nichtstun, um das Portal zu öffnen. Alviss erkennt mit seinem Fingerspitzengefühl, dass die Wächter-Schlange sich nur ein wenig ziert, um einen kleinen Gefallen von den Helden zu erpressen, nämlich eine Massage. Also macht sich Alviss an Werk, trotz seiner mäßigen Erfahrungen mit Massagetechniken für Schuppenkriechtiere. Nach wenigen Minuten schläft die Schlange bereits mit einem genüsslichen Grinsen, sofern man das dem echsenartigen Gesicht ablesen konnte, ein und das Portal nach Theskaldera öffnet sich.

Auf der anderen Seite angekommen, stellen die Abenteurer fest, dass sie wieder einmal an einem Festtag in die Hauptstadt der Feenwelt gereist sind. Die scheint allerdings in Anbetracht der vielen Festtage, die durch die unterschiedlichen Fraktionen, die in dieser Stadt versammelt sind, nicht überraschend. Gierlandenbehangene Straßen, Essens- und Getränkestände, Gaukler und Musikanten füllen die Stadt. Am auffälligsten ist jedoch eine gigantische Polonaise aus Djinns, Rosenwesen, sprechenden Tieren, Marids, Riesen und vielen mehr, die sich durch die gesamte Stadt zieht. Begleitet wird die Festivität sogar von auf zwei Beinen gehenden Pandabären mit Poncho und Hut, die mit Schusswaffen freudig durch die Luft schießen. Bei dem Fest dürfte die Herbst-Winter-Wende gefeiert werden, das von Belwiese, der Herbsthof-Herrscherin veranstaltet wird. Daher finden sich auch allem möglichen Sturm- und Wolkenwesen in der Stadt, besonders am Hauptplatz wo, die Herrscherin, eine Wolkenriesen, anzutreffen ist. Mitgerissen von der Stimmung machen die Helden bei der Polonaise mit und kommen dabei an einem Zirkel aus einigen Dutzend Vetteln vorbei. Sie haben sich in Gruppen um vielfärbige und blubbernde Kessel versammelt, in denen Augen, Fledermausflügel und Froschschenkel vor sich hin köcheln. Sie scheinen mächtige Zirkelmagie zu wirken, beispielsweise Personen von Interesse zu beobachten, in Ungnade gefallene Lebewesen zu verfluchen oder gar starke Liebetränke zu mischen, um adrette Prinzen in ihren Bann zu ziehen. Es haben sich insgesamt zwölf Dreier-Zirkel versammelt. Einem der Zirkel wohnt Tituria bei, die Ziehtochter der Baba Jaga, was besonders Sirasis Interesse weckt. Jedoch sehen sie die Wichlaran nicht als eine der Ihren an, da es meist Vetteln und Hexen sind, die hier ihre Hexereien vollführen und im Gegensatz zu ihr Zirkelfähigkeiten besitzen. Manche der Hexen werden auch auf die Helden aufmerksam, so tritt eine außerordentlich aufreizende Hexe hervor, die versucht Kyrol zu überreden, ein erotisches Bad mit ihr in einen der brodelnden Kochtöpfe zu nehmen. Doch Kyrol winkt trotz der charmanten Einladung dankend ab und bedeutet seinen Mitstreitern schleunigst weiterzugehen, bevor sich noch jemand bezaubern lässt und heldenhafte Eingeweide dazu verwendet werden, auf fragwürdige weise die Zukunft vorherzusagen. Dass sich die reizende in Netzstrümpfe und engem Korsett gekleidete Hexe auf Kyrols Absage hin in eine hässliche, alte und verpustelte Vettel verwandelt macht den Abgang der Gruppe deutlich leichter.

Bevor sich die Helden auf den ungewissen und gefährlichen Weg ins Tal des Tiggelweez begeben, verbringen sie noch einen Nachmittag und Abend lang im Trubel der Stadt. Dabei versuchen sie noch Informationen über den Aufenthaltsort des Jabberwocks und weitere Gefahren auf dem Weg dorthin auszuloten. Das Wissen um Tiggleweez ist allerdings stark beschränkt, selbst in Theskaldera. So gut wie alle die ihn angetroffen haben sollen, sind nie wieder gesehen worden oder waren schwerst verwirrt und konnten weder Rede noch Antwort stehen, sondern verfielen nur in ein komisches Gebrabbel, dem kaum etwas sinnvolles zu entnehmen war. Eine brauchbare Anlaufstelle für dieses spezifische Wissen könnte Cassaia sein, die im Rat der Fünf sitzt. Ihr Einfluss reicht tief und ihre Augen und Ohren scheinen überall zu sein. Die Azata genießt schließlich neben den Tempeln der vier Jahreszeiten eine Sonderstellung. Vor dem Zugang zu ihrem Refugium, werden die Helden bereits von den Wachen wiedererkannt. Eine Audienz scheint heute nicht mehr möglich, da auch Cassaia in den Festivitäten eingespannt ist. Die Helden mögen morgen wieder kommen, wenn sich die Blätter des Sommerpalastes rot Färben, also haben die Helden noch ausreichend Zeit am Fest teilzunehmen und die Seele wenigstens einen Abend lang baumeln zu lassen. Eine willkommene Abwechslung.

Keine Stunde später finden sich die Helden in einer Outdoor-Cocktail bar wieder. Sie ist mit gemütlichen Sofas, Shisha-Pfeifen an jedem Tisch und All-you-can-eat-Buffet ausgestattet. Die Cocktails werden allerdings nicht mit einer einfachen Flatrate ausgeschenkt, da sie von keinem anderen als Xisthaley gemixt werden, ein berühmt-berüchtigter Hasen-Mensch-Barkeeper der Stadt. In der Bar scheinen an Personal tatsächlich nur tierische Humanoide beschäftigt zu sein, die einem den Durst regelrecht von den Lippen lesen konnten und sofort für Nachschub sorgen. Die Heldengruppe war jedenfalls beeindruckt von den Fingerfertigkeiten des Halb-Hasen. Vor allem Alviss war von dem Mixkünsten selbst beeindruckt, die ihn irgendwie an den Prozess beim Zusammenführen von alchemischen Ingredienzen erinnerte. Daher trat Alviss an den Halb-Hasen heran und unterhielt sich ein wenig über die Berufung von Xisthaley, den als schlichten Beruf konnte man seine Begabung nicht bezeichnen. Alviss erbat sich ebenfalls als Cocktail-Mixer versuchen zu dürfen, worauf der Halb-Hase rasch einging und sogleich eine Happy Hour für die kommende Stunde für das gesamte Lokal ausrief, bei der jeder Cocktail nur den halben Preis kostete. Alviss schwang sich hinter die Bar, entledigte sich seines Mantels, flocht seine Hände ineinander, sodass alle Finger ein kurzes Knacksen von sich gaben und legte los. In der ersten halben Stunde hielt sich der Investigator noch an die üblichen Rezepte des Lokals, welche ohnehin schon ausufernd viele waren. Die Stimmung im Lokal war ausgelassen, angeheizt vor allem von Xysthalay, aber auch Aline, Arkami, Kyrol und Sirasi. Nur Daek ließ seine wachsamen Augen über das Lokal streifen und behielt den Träger des Vremloir stets im Auge. Überschwänglich von der Stimmung wurde Alviss immer experimentierfreudiger und kreierte seinen eigenen Spezial-Cocktail der das lokal so richtig zum Dampfen bringen sollte. Alviss‘ „Alchemical Accelereator“ war geboren, mit Noten von tropischen Früchten aus unterschiedlichsten Exoten des Feywild, mit einer milchigen Creme obendrauf und einer stimmigen Mischung aus Feenbären-Schnaps und Schattengras-Cognac. Durch das unterschiedliche spezifische Gewicht der Zutaten, ohne passenden Emulgator bleiben die bunten Flüssigkeiten voneinander getrennt, die erst nach dem ersten Schluck in ein prächtiges Farbenspiel übergehen. Die Farbenpracht wird verstärkt du den illusorischen Effekt von Schattengras, der allerdings durch die Feenbären wieder aufgehoben wird. Folglich weiß man beim Genuss des Cocktails nie genau, ob das Farbspecktakel im Glas wirklich passiert oder nur Teil einer Illusion ist. Xysthalay ist begeistert und ebenso das gesamte Personal des Lokals, die Bude tobt sozusagen und alle Helden können die gesamte Nacht gratis die Cocktail-Karte durchkosten. Allzu übertreiben wollen die Helden angesichts ihrer bevorstehenden Aufgabe nicht, daher entgeht man größeren Eskapaden und kehrt des Nächtens aber zeitgerecht im gut bekannten „Flammenden Phönix“ ein.

Tag des 26. Ukthar 1361

Am nächsten Tag treffen die Helden zum ausgemachten Zeitpunkt bei Cassaia ein und werden von der sichtlich gezeichneten, aber erfreuten Azata empfangen. Die Helden werden sogleich zum Brunch mit ihre eingeladen, bei dem es ebenfalls an keinen Köstlichkeiten aus dem Feenreich mangelt. Die nette Stimmung scheint jedoch auf der Seite Cassaias etwas zu kippen, nach dem Helden von ihrem Vorhaben berichten. Mit ernster Miene erzählt sie von Tiggleweez, einem der urigsten Wesen im Feywild, das quasi eins mit der Ebene zu sein scheint. Will er nicht gefunden werden, reichen nicht einmal Kyrols und Alviss Fähigkeiten in einer Person, um Tiggleweez aufzuspüren. Das gleiche gilt für seinen Hort, der selbst chaotisch zu sein scheint und sich nie am selben Ort befinden, sondern zufällig zu wandern scheint. Um in das Reich des Jabberwock Wizzelot zu gelangen, muss man durch eine Höhle Hättedader gehen, in der eine uralte Sphinx mit gleichem Namen wohnt. Dieses ebenso urige und weise Wesen kann einem den rechten Weg zeigen, jedoch ist auch hier Vorsicht geboten, da Sphinx nie Antworten ohne Gegenleistung preisgeben. Hättedader kennt jedenfalls den Aufenthaltsort des Hortes von Tiggleweez, allerdings ist die Höhle der Sphinx, wie sollte es anders ein, beinahe ebenso schwer zu finden, da in deren Nähe zum Verwechseln ähnliche Höhlen liegen, die aber wahrscheinlich tödliche Gefahren in sich bergen. Glücklicherweise hat Cassaia einen Zwergen-Kartographen in ihren Diensten, der ihnen eine Karte zu der Höhle erstellen kann. Zudem stehen die Sterne für die Reise der Helden günstig und es sollte nur eine zwei Tages Reise werden, sofern die Helden so bald wie möglich aufbrechen. Denn das Feywild ändert sich bekannterweise ständig und besonders in Richtung des Reiches von Tiggleweez herrscht das Chaos, wodurch sich das Feywild in dieser Region noch unberechenbarer verhält. Der Kartograph mit dem Namen Bertram fertigt den Helden, bis die Sonne den Zenit erreicht eine Karte an, die für etwa eine Woche gültig sein dürfte. Im Gegenzug verlangt der grummelige und etwas forsche Zwerg ein Parfum Bärlauchigium als Entlohnung. Also macht sich Sirasi selbst just auf den Weg das bei einer nahegelegenen Parfümerie zu besorgen. Die Wichlaran wählt ein mittelteures nach Tulpen und Honigextrakt der karnitischen Honigbiene riechende Parfum aus, was die Stimmung des Zwerges von mürrisch auf leicht grummelig anhob. Die Helden erhielten eine mehr oder weniger detaillierte Karte, die sie durch die Untiefen und Abgründe des Feywild zu Hättedader bringen würde. Unter anderem zeigt die Karte einen unterirdischen Weg durch das Feydark mit bunten Kristallen und einem Höhlensumpf. Glücklicherweise enthält die Karte auch Hinweise zu etwaigen Gefahren und wie diese möglichst zu umgehen sind. Da keine Zeit zu verlieren war, starteten die Helden unverzüglich in den tiefen Dschungel des Feywild.

Durch das bunte Dickicht und mit Dornen bestickte Unterholz kämpfend bahnen sich die Rashemenforscher ihren Weg vorbei an fleischfressenden Pflanzen und Treibsand. Seinem Überlebensinstinkt zu Dank verhindert Kyrol auch eine äußerst unangenehme Begegnung mit einem Linorm. Bei dem Versuch dem Linorm zu entkommen, der die Fährte der Helden aufgenommen hatte, drängen sich mehrere Arraks in seine Richtung, woraufhin sich die Abenteurer schlicht wegteleportieren. Mit der Beschreibung des Höhleneingangs ins Feydark und der Karte gelingt es ihnen tatsächlich den versteckten Zugang zum feeischen Unterreich zu erreichen. Der Zugang ist nicht mehr als ein Riss zwischen Felsen, der mit dunkelgrün bis marineblau schimmerndem Moss überwachsen ist. Am Rand sind unzählige schwärzliche Pflanzen festgewachsen, die Tentakeln besitzen und einen mit rasiermesserscharfen Zähnen gespickte Öffnung in ihrer Mitte. Es handelt sich dabei um Blutranken. Eine Bekanntschaft mit diesen Kreaturen gilt es ebenfalls tunlichst zu vermeiden. Also wird mittels des Vremloir erstmal mit der Natur kommuniziert, um mehr über die todbringenden Pflanzen herauszufinden und welche Stärkeren Monster sich in mehreren Meilen Umgebung befinden. Gigantische Dinosaurier, ehrwürdige Walddrachen, ein tanatolischer Titan in etwa 5 Meilen Tiefe und weitere Ungetüme tummeln sich zwar in Reichweite des Zauberspruchs herum, sie scheinen jedoch keine unmittelbare Gefahr darzustellen. Gegen die mittelbare Gefahr der Pflanzen hilft ein Ablenkungsmanöver mit Blutmücken, die ihnen zum Fraß vorgeworfen werden können oder ein schlichter Flugzauber. Also wird kurzerhand beides vorbereitet und die Gruppe schafft es halbwegs unbeschadet durch das tödliche Pflanzenmeer. Durch den Zauberspruch des Vremloir erfahren die Helden auch wichtige Hinweise auf die Wächterpflanzen nahe der Höhle von Hättedader. Bei diesen sogenannten Meuchel-Ranken handelt es sich um noch üblere Gesellen als die Blutranken. Sie sind mit Blindsight ausgestattet und saugen jedem Lebewesen, dass ihnen u nahekommt regelrecht das Leben aus. Hier hilft wahrscheinlich nur eines nachhaltig: Feuer. Aber das ist ein Problem des übernächsten Tages, sollte die Helden lebend bei Hättedader ankommen. Der erste Halbtag in den Höhlen des Feydark vergeht jedenfalls einigermaßen ruhig und die Abenteurer schlagen ihr Lager in einer geschützten Subfeenebene nahe von in wilden Farben lumineszierenden Pilzen auf. Vor der Nachtruhe geben Sirasi und Alviss noch zum Besten, was sie ihren Hirnwindungen über die Sphinx entlocken können. Eine Sphinx ist ein uraltes und allwissendes Lebewesen und Hättedader scheint mit Sicherheit mit dem Feywild selbst in Verbindung zu stehen, ist sie doch ein Geschöpf von Imbrex, den ältesten Feenwesen, die auch Statuenlords genannt werden. Der Sphinx mutwillig Schaden zuzufügen, hat wahrscheinlich weitreichendere Folgen, sollte man eine direkte Konfrontation mit ihr überhaupt Überleben. Darüber hinaus zieht man sicherlich auch den Zorn der ältesten Feen auf sich. Allgemein bekannt ist hingegen, dass Sphinx niemals Wissen einfach preisgeben. Meist muss eine Prüfung bestanden oder ein Rätsel gelöst werden. So oder so wird das Können und der Mut der Helden aufs Neue auf die Probe gestellt werden.

Tag des 27. Ukthar 1361

Nach einer eher kurzen und rastlosen Nacht, ob dieses ungeheuren Ortes im Feenunterreich und der bevorstehenden Prüfung der Sphinx geht es weiter durch schillernde Kristallhöhlen. Die Gänge, durch die die Helden wandeln sind einerseits wunderschön mit funkelnden Farben und verzerrten Spiegelungen ihrer selbst, andererseits stehen Spitze Kristalle in alle Richtungen aus der Wandung vieler Gänge und sorgen dafür, dass die Helden die Gefährlichkeit ihrer Unternehmung nicht vergessen. Manche der Gänge, an denen sie vorübergehen, wirken beinahe so als wäre sie von Wesen durch den harten Kristall gegraben. An einigen Stellen sind auch die Spitzen der Kristalle abgebrochen und tiefe Schürfer von Krallen sind an den Wänden erkennbar. Sieht nicht nach Spuren einer Kreatur aus, der man unbedingt begegnen wollte, also beeilen sich die Helden durch die immer weitläufigen und größer werdenden Höhlen zu kommen. Nach mehreren Stunden Reise verspüren Kyrol und Alviss ein leichtes Vibrieren im Boden und ein seltsames Grummeln dringt aus der Tiefe eines Ganges an ihre Ohren. Das Vibrieren nähert sich rhythmisch und das brummende Grummeln wird lauter. Nun können es alle Helden vernehmen und eilig wird hinter größeren Kristallen Deckung gesucht, außer Alviss, der eine magische Formel murmelnd unsichtbar wird. Wenige Sekunden später stapfen zwei riesige Zyklopen ähnliche Gestalten aus einem Gang in die Höhle. Es handelt sich dabei um Formorianer, eine Urart von Riesen. Diese scheinen allerdings durch das Feydark mutiert worden zu sein. Den an die 9 Meter großen und bis zu 4 Tonnen schweren wuchern Stacheln aus dem Rücken und sehen furchtbar hässlich und entstellt aus. Sie scheinen hier jedenfalls heimisch, sind aber keine freundlichen Gesellen und haben besonders große Freude daran, Lebewesen zu Tode zu quälen. Da sie ein primitives Kauderwelsch aus riesisch und zyklopisch sprechen versteht Kyrol, der riesisch eigentlich mächtig war, nur wenige Fetzen ihres Gebrabbels. Es scheint dabei um das Stückchen weise zerlegen einer Kreatur zu gehen, die sie vor ein paar Tagen hier in den Höhlen aufgegriffen hatten und die Kreatur dabei möglichst lange Leiden zu lassen. Das würde den Helden wohl ebenfalls blühen, sollten sie in die Fänge dieser unliebsamen und widerwärtigen Gesellen geraten. Als Sirasi zu Aline und Arkami blickt, um ihnen ein Zeichen für einen fluchtartigen Rückzug zu geben, dringt ein lautes Klirren durch die Höhle und der Kristall gegen den sich Daek gelehnt hatte bricht einfach nach vorne Weg. Die Formorianer drehen sich überrascht herum und blicken erst einmal verdutzt in Richtung des ebenso überraschten Mönchs. Die Riesen blickten sich kurz an und begannen bösartig zu grinsen und freuten sich scheinbar schon darauf Daek bei lebendigem Leib einzeln die Gliedmaßen auszurupfen. Eine Flucht scheint nun keine Option mehr zu sein, also gehen alle in den Angriff über. Alviss spricht einen Flugzauber auf sich und bringt sich in einiger Höhe in Position für einen tödlichen Stoß von oben. Sirasi versucht einen der Formorianer mit unnatürlicher Lust zu bezaubern und über seinen Kumpel herzufallen, allerdings kann der Riese den Zauber abschütteln. Daek lässt keine Sekunde verstreichen, prescht nach vorne und verbrennt einen Riesen mit drei Feuerstrählen. Der Riese schreit laut auf und geht in blinder Wut auf Daek los. Zum Glück verfehlt er den Mönch knapp und zerschmettert stattdessen einen Kristalldorn in tausend feine Splitter. Kyrol hatte sich im Gegensatz zu Daek so gut versteckt, dass er dem vorgerückten Riesen unbemerkt seine Klinge in den Unterbauch rammen konnte, worauf der Formorianer stöhnend auf ein Knie sackt. Der zweite hässliche Geselle bricht einen Kristall aus der Wand und wirft in nach Sirasi. Sie kann gerade noch leicht ausweichen, wird aber von einer scharfen Kante des Kristalls an der Hüfte angeritzt. Alviss fliegt daraufhin ein Angriffsmanöver auf den Kristall-werfenden Riesen und sticht im gezielt in die Halsader, worauf der Riese hastig nach ihm fuchtelt, aber nur Luft trifft. Im nächsten Moment treten zwei weitere kampfbereiter Formorianer aus dem Gang, aus dem die ersten beiden gekommen sind und brüllen wütend umher. Hoffentlich waren das die letzten dieser Ungeheuer in der Nähe, sonst wird es langsam ungemütlich für die Helden. Noch ist die Gunst der Stunde auf Seite der Helden, denn Kyrol konnte weiterhin aus dem Blickfeld des bereits verwundeten Riesen bleiben und versetzt ihm den nächsten kritischen Treffer. Diesmal kann er einen Stich direkt an die Aorta, knapp unterhalb des Brustbeins setzen, und ein enorm großer Schwall an Blut schießt aus der Wunde. Der Formorianer versucht noch seine Hand an die Wunde zu setzen, doch im nächsten Moment kippt er bereits leblos nach hinten. Sirasi ist ebenfalls erfolgreich. Noch bevor sich einer der nachkommenden Riesen ins Getümmel werfen kann, wird er von der Wychlaran ins Land der Träume geschickt, worauf hin auch er taumelnd zu Boden geht und laut anfängt zu schnarchen. Unbeirrt rückt Daek weiter vor und deckt den nächsten Formorianer in einen Hagel von tödlichen Fausthieben ein. Der Riese ist viel zu behäbig, um den Angriffen auszuweichen und so wird eine Rippe nach der Anderen vom Mönch durchschlagen und der letzte Hieb fährt schlicht durch das Stirnbein des Riesen. Mit seinem einzelnen weit geöffneten Auge fixiert der Riese den Arm des Mönchs, der in seinem Schädel steckt, kurz und fliegt anschließend in eine Ansammlung spitzer Kristalle, die seinen Körper beim Aufprall an mehreren Stellen durchdringen. Der vierte Formorianer bekommt es nun mit der Angst zu tun und macht auf der Stelle kehrt. So schnell seine Beine ihn nur tragen konnten, verschwindet er wieder in dem Gang, aus dem er und seine verschiedenen Kollegen gekommen waren. Die Helden nehmen jedoch nicht die Verfolgung auf, denn es könnten sich noch mehr dieser Ungeheuer in der Richtung befinden. Stattdessen eilt Kyrol zu dem noch immer schlafenden Riesen, lässt ihn sein missratenes Dasein mit einem gezielten Stich seiner Klinge in die Schläfen aushauchen, und die drei Leichen werden rasch geplündert. Dabei konnte zumindest ein aus seltsamen Hautfetzen zusammengehäkelter Beutel ergattert werden... wohl ein Souvenir vergangener Folterungen. Darin befand sich ein rötlich leuchtender Kristall, in dem ein großes Feuerelementar gebunden zu sein scheint. Nach Sirasis Verständnis, die den Kristall innig betrachtet, kann der Kristall einfach geworfen werden und an der Aufprallstelle erscheint das Elementar.

Aus Mangel an Alternativen und auch weil ihre Karte den Weg durch das Feydark in diese Richtung vorgibt setzen die Helden ihre Reise durch jenen Gang fort, in den der letzte Riese geflüchtet ist. Nach rund 15 Minuten finden Kyrol und Alviss weitere Spuren der Formorianer. Wenige Minuten darauf machen sich erneut Bewegungen der Zyklopen ähnlichen Kreaturen bemerkbar und die Helden verstecken sich in Spalten und Ritzen an der Seite des weitläufigen Gangs. Kurz darauf passiert eine Gruppe der Formorianer den Gang. Mit ihnen ein mit Amuletten behangener und mit Symbolen tätowierter Formorianer, der wohl ein Seher zu sein scheint. Dennoch vermochte er nicht die Helden zu entdecken und die Riesen setzen ihre Reise unbeirrt fort, wahrscheinlich in die Höhle, in der die Helden drei ihrer Artgenossen gekonnt auseinandergenommen hatten. In der folgenden Stunde ihrer Reise nehmen die Kristalle in den Höhlen mehr und mehr ab und die Umgebung wird wieder etwas grüner und freundlicher. Wobei auch nicht allzu freundlich, denn die Wurzeln, die immer wieder in den Gang ragen oder hindurchwachsen versuchen hie und da nach einem der Helden zu grabschen. Anfangs kann dem noch leicht entgangen werden, doch als die Gänger wieder enger werden, wird es beinahe wieder ungemütlich für die Reisenden. Die Umgebung verändert sich weiterhin in Richtung Wald, ohne dass die Helden jemals in offenes Gebiet kommen. Der Boden ist mit Moos überwachsen und Wurzeln bedeckt und Alviss ist sich sicher, dass sie nicht mehr im Feydark sind und die Höhle Hättedader nicht mehr weit sein kann. Allerdings treten nun immer mehr gefährliche Ranken auf, die die Karte des Zwergenkartographen angekündigt hatte. Die Meuchel-Ranken sind besonders hinterhältig, wie ihr Name bereits verrät. Sie versprühen giftige Sporen und treten in regelrechten Schwärmen auf, die ihre Opfer einhüllen und rasch den gar ausmachen können. Sirasi beschwört eine Voraussicht herauf, um zu erfahren, wie man der unausweichlichen Gefahr möglichst begegnen kann. Wenig überraschend hilft die Anwendung von Feuer am besten, vor allem wenn es flächig eingesetzt wird. Da einem die Ranken versuchen festzusetzen helfen auch Zauber und Fähigkeiten, die einen Schneller machen oder Bewegungseinschränkungen verhindert. Also bereitet Alviss entsprechende Zaubertränke für alle vor, die dabei helfen sollen gut durch die Ranken zu kommen. Wie immer weigert sich Daek dagegen, da er den bunten Mixturen des Halb-Alchemisten noch immer nicht traut. Vorerst kommen die Abenteurer gut durch die Ranken. Ein paar werden durch Hiebe, Stiche und Schläge eliminiert, manche durch einen kleineren Feuerzauber. Bald wachsen den Helden allerdings so viele Ranken entgegen, dass eine gezielte Säuberung des Gangs notwendig wird. Im folgenden Abschnitt der Höhle bewegen sich kolossale Rankenschwärme auf die Helden zu, die die letzten Meter zu ihrem Ziel fast unerreichbar machen. Wieder an Mangel an Alternativen geht es auf ins Ranken-Getümmel. Zu Beginn wird eine Schneise mittels Feuerzauber in die Reihen der Meuchel-Ranken geschlagen, in die die Helden rasch nachrücken. Schon im nächsten Moment versuchen die Ranken alle Helden unter sich zu begraben und festzusetzen. Doch die Helden wissen sich zur Wehr zu setzen. Kyrol schleudert mittels Zauberstabs zerschmetternde Steinhagel auf die Unwesen, Sirasi lässt zwei gewaltige Lichtblitze durch die Ranken-Schwärme fahren, Alviss trink ein rot-glühendes Fläschchen und lässt einen Feuerstrahl aus seinem Mund auf die Ranken niedergehen. Daek vertraut wie immer auf die geballte Kraft seiner Fäuste und lässt damit auch ordentlich die giftigen Pflanzenfasern in Fetzen fliegen. Auch Aline wusste mit ihrem Schwert zur Abwechslung einmal Ranken, statt Gliedmaßen abzutrennen.

Nach einem kurzen und intensiven elementaren Inferno und Gehacke bahnte man sich den Weg durch die meuchelnden Büsche hindurch, bis man schließlich zu einem mit Runen verzierten Portal gelangte. Mittels arkaner Sicht erkannte Sirasi, dass das Portal stark verzaubert war und nicht einfach so passiert, werden konnte. Die Runen selbst waren in der Sprache Alt-Sylvan eingraviert worden. Von Sirasi unterstützt gelang es Alviss mit übermenschlicher Geschwindigkeit und Präzision (Linguistics 60...) die Runen zu entziffern. Er erklärte seinen Mitstreiterinnen, dass es sich hierbei bereits um die erste Prüfung handelt und jeder einzelne einem tödlichen Gift ausgesetzt wird, der durch das Portal schreitet. Nach wenigen Augenblicken des Grübelns konnte Sirasi erneut mit einem passenden Zauber aushelfen. Sie Entzauberte das Portal schlicht mit Dispel Magic, was trotz des mächtigen Zaubers, der auf dem Portal lag, meisterlich gelang. Einen Augenblick später öffnete sich das steinerne Tor behäbig und die Torflügel schwangen langsam auf. Dahinter lag eine etwa 20 Meter langer Gang dem die Helden bis zu einem Vorhang folgten, der mit zahlreichen Sternen überseht war, die in kühlem bläulichem Silber schwach leuchteten. Nach weiteren meisterhaften Erkundungen von Seiten Sirasi und Alviss wurde schnell klar, dass es sich dabei um einen Zugang zu einer Zwischenebene handelt... Das Reich der Sphinx Hättedader selbst. Nach Fallen suchend und keine erspähend schritt Kyrol mutig als erster voran, gefolgt von Arkami, Alviss, Daek, Sirasi und Aline, die die Nachhut bildete, falls sich doch eine Meuchel-Ranke hierher verirren sollte. Plötzlich standen die Rashemenforscher im Inneren einer uralten und staubverhangenen Pyramide. Es war gedimmtes Licht, denn nur durch ein Loch in der Decke, die kaum zu erkennen war, drang der Schein der heißen Sonne. In der Mitte des großen Raumes standen lediglich vier etwa dreieinhalb Meter hohe Steinsäulen in die Höhe. In dessen Mitte erhob sich langsam ein schwarzer und träger Löwe. Sein graues Haar und eine Narbe über seinem linken Auge zeugten von einem ereignisreichen und schier unendlich langen Leben. Begrüßend breitete er seine Flügelaus, wodurch einige Feder seiner Schwingen durch die Luft gewirbelt wurden. Trotz seines etwas mitgenommenem Erscheinungsbild ist die Sphinx an die 6 Meter hoch und keinesfalls in seinen Fähigkeiten zu unterschätzen. Nun tritt Alviss hervor und begrüßt Hättedader erst einmal unbedacht und scherzhaft mit dem Namen „Hättidatiwari“, worauf die Sphinx in mit den Augen fixiert und sein Fell aus mangelndem Respekt mithrilfarben aufblitzt. Schnell entschuldigt sich der vorlaute Investigator und erntet auch strenge Blicke seiner Mitstreiter. Auf die Frage nach dem Jabberwock Tiggleweez, gab der etwas eingebildet wirkende Löwe erst eine mehrere Minuten andauernde Rede zu seinem eigenen Dasein zum Besten und ein paar Hinweise zu Tiggleweez, die die Helden allerdings zum Großteil bereits kannten. Kurz bevor Aline, Arkami und Kyrol einnicken und Aline ein lauter Schnarcher entfahren konnte, kam seine Lobhudelei auf sich selbst zum Ende. Die Helden müssten Prüfungen bestehen, um den Weg ins Tal des Jabberwock zu erfahren. Aber erst verlangt Hättedader ein besonderes Geschenk von den Abenteurern, nämlich eines mit einer bedeutenden Geschichte. Die Helden sahen sich bereits etwas genervt von der Sphinx an und Kyrol begann nachdenklich in dem magischen Beutel zu wühlen, in dem alle überflüssigen Gegenstände der Gruppe aufbewahrt werden, jedoch ohne großen Erfolg. Als die Sphinx bereits ungeduldig mit einer Kralle auf dem Steinboden zu tippen anfing, kramte Alviss aus seinem eigenen Beutel eine erst vor wenigen Wochen erworbenen Pfeife hervor. Mit Interesse weitete die Sphinx ihre Augen und begutachtete die aus Haselnuss geschnitzte und mit Ranken verzierte Pfeife. Das Mundstück war aus dem Horn eines weißen Drachen gefertigt und der Pfeifenkopf roch noch nach verschiedensten Arten von Kräutern. Dieses ehrwürdige Stück gehörte einem Schiffskapitän mit dem Namen Nbastax. Vor wenigen Jahren soll er das sagenumwobene Schiff „Kritische Welle“ nicht nur über die drei westlichen Meere von Faerûn, das Meer der Schwerter, Das Spurlose Meer und das Scheinende Meer, gesteuert haben, sondern seine Reisen führten ihn auch über mehrere elementare Ebenen hinweg, bis hin zur Astralebene. Die Pfeife verlieh dem Kapitän Nbastax scheinbar übernatürliche Kräfte, sofern er das richtige Kraut beim Steuern des Schiffes dahinbaffte.  Auf seinen Abenteuern begleitete ihn auch eine Heldengruppe, dessen Namen Alviss gerade leider entfallen war, aber Geschichte hatte diese Pfeife jedenfalls mehr als genug. Vor Jahrhunderten soll das gute Stück auch einmal einem verrückten Alchemisten gehört haben, der es überhaupt erst mit magischen Fähigkeiten versehen hatte. Schweren Herzens überreichte Alviss Hättedader seine Pfeife, wohlwissend, dass ein anderer Gegenstand wahrscheinlich ein weitaus höherer Preis für die Gruppe bedeutet hätte. Während die Sphinx das gute noch genauer betrachtete, entstand aus dem Nichts ein Tor, dass die Helden zur ersten Prüfung führt. Auf der anderen Seite befand sich eine große Bibliothek, dessen Regale rund um einen größeren Podest in der Mitte des Raumes angeordnet waren. Auf dem Podest stand ein Tisch mit einer Art Schachbrett darauf. Auf der linken Seite der abwechselnd eingefärbten Felder waren die Zahlen von 1 bis 8 zu erkennen. An der oberen Seite sind die Buchstaben von A bis H eingraviert. Neben dem Brett lag ein rechteckiger Stein ohne jegliche Verzierungen, jedoch war er exakt so groß wie eines der Felder auf dem Brett. Es war augenscheinlich, dass die Helden lediglich eine Zahl und einen Buchstaben aus den unzähligen Büchern in den Regalen herausfinden mussten. Und nur wenige Minuten nach dem Absuchen der Regale nach Hinweisen konnten die Helden mit vereinten Kräften entdecken, dass manche Bücher auffällig weit aus den Regalen hervorschauten. Da es sich meist um Bücher einer zusammengehörenden Reihe handelte, die mit Buchstaben aufsteigend versehen waren, ergab sich ein vollständiger Satz: Ich bin der Anfang vom Ende und das Ende, die Hand hat mich nicht, aber doch die Hände. Nach einiger Zeit des Grübelns kommen alle zum Schluss, dass es sich zumindest um den Buchstaben E handeln muss, denn das Wort Ende fängt damit an und hört damit auf. Ebenso war der Buchstabe E im Wort Hände enthalten und in Hand eben nicht. Die Nummer gestaltete sich jedoch weitaus kniffliger als gedacht, oder doch nicht? Alviss war sich sicher, dass es irgendeinen Hinweis dazu geben musste und durchsuchte den Raum bis aufs kleinste Detail, aber es war nichts zu finden. Dem Investigator und seinem Schurkischen Kollegen konnte doch nicht irgendwas entgangen sein. Sirasi hingegen stand ganz still da und starrte mit leerem Blick auf das Brett und wie aus dem nichts schien sie eine Eingebung zu haben, nahm den Spielstein und legten ihn schlicht auf E5. Es machte ein leises Klicken und der Stein versank im langsam im Spielbrett. Plötzlich begann sich der Raum wie wild zu drehen und die Umgebung verschwamm im wirren Farbengemisch, bis einigen Helden bereits schummrig wurde. Kurz bevor sie dachten, da sie die Prüfung wohl vergeigt hatten, fanden sich die Abenteurer in einer dunklen, feuchten und muffigen Höhle wieder. Der Geruch von Moder war deutlich wahrnehmbar und es schien, als gelangte die letzten 100 Jahre keine Frischluft mehr herein. An einer Wand war eine alte Holztüre erkennbar, die jedoch nur auf den ersten Blick gebrechlich und morsch wirkte. Sie war magisch stark gesichert und das Schloss war durch keine Fähigkeiten, die einer der Helden besaß aufzuknacken. Rund um das Tor hangen an mehreren Haken 17 Schlüssel, davon waren 5 aus Silber, 4 aus Gold, 3 aus Kupfer, 2 aus Holz, 2 aus Kristall und einer aus Stein. Einer von diesen Schlüsseln dürfte wohl das Tor aufsperren, doch welcher war es? Und was passierte wohl, wenn man den falschen erwischen würde? Keiner war neugierig darauf herauszufinden welche Konsequenzen ein Versuch mit dem falschen Schlüssel nach sich zog. Also wurden alle Schlüssel eindringlich geprüft mit dem Ergebnis, dass keiner der dort hängenden Schlüsseln in das Schloss passt. Auf der anderen Seite der Höhle stand eine uralte, verkrüppelte und vollkommen entlaubte Eiche mit vielen Ästen. Ein dünner Lichtstrahl kam durch ein Loch in der Felswand herein und schein auf die Eiche. Der Lichtstrahl schien den Baum irgendwie am Leben zu halten. Plötzlich begann der Baum Worte von sich zu geben, „Ich Wache hier, reglos und stumm, zu Ruhe steht mir nicht der Sinn. Darnieder werd ich mich erst legen, wenn ich gestorben bin“ und erst jetzt erkenne die Abenteurer, dass der Baum ein Gesicht hat. Der Baum stellt sich als Zumberwurz vor und möchte am liebsten diese Höhle verlassen, in der er schon so endlos lange verweilen musste. Nach meuchelnden Ranken, giftigen Portalen und einer eingebildeten Sphinx, die eine tödliche Rätselralley für verzweifelte Besucher vorbereitet hat, ist ein sprechender Baum mit Fernweh eine willkommene Abwechslung für die Helden. Also gibt man sich wieder einmal der Suche nach Hinweisen hin und kommt zum Schluss, dass die Enden der verkrüppelten Äste verdächtig nach Schlüsseln aussehen, die in das Schlüsselloch der Holztüre passen könnten. Nach einer weiteren Minute des Tüftelns, erkennt Alviss, dass der Lichtstrahl exakt auf ein bestimmtes Ende einer Astgabel fällt und es sich dabei mit Sicherheit um den passenden Schlüssel handelt. Gedacht, getan, schwang sich Kyrol auf den Baum und brach besagten Zweig ab, um ihn unmittelbar am Tor zu testen. Der knorrige Ast sperrt sofort und das Tor öffnet sich rasch und ohne einen Ton von sich zu geben. Dahinter herrscht Dunkelheit und auch ein Lichtschein bracht kein licht ins Dunkel. Wahrscheinlich befanden sich die Helden in einer Subebene, innerhalb der Ebene der Sphinx und das Tor führte in eine weitere Subebene und zur letzten Prüfung. Noch bevor sie hindurchschritten, stellt sie Zumberwurz vor die Wahl, entweder nehmen wir ihn auf unserem weiteren Weg mit und setzen ihn irgendwo in einem Wald wieder aus, oder er gibt uns ein Geschenk und kompostiert endgültig zu Ende. Da keiner der Abenteurer eine Ausbildung als Landschaftsgärtner, geschweige denn Erfahrung mit dem Umpflanzen von Jahrtausende alten Bäumen hat, fällt die Wahl auf das Geschenk. Die Entscheidung schien den alten knorrigen Baum ebenso zu Erlösen, wie ein neuer Standort an der Sonne, und mit einem erleichternden Stöhnen schien das Leben aus ihm zu fahren und dabei ein Ast abzubrechen, der vor die Füße der Helden fällt. Bei dem Geschenk scheint es sich um einen Zauberstab zu handeln, der den Helden wahrscheinlich noch gute Dienste leisten wird, oder zumindest einiges an Goldmünzen in die chronisch leeren Geldbeutel spült, zumindest bei einigen Mitgliedern der Gruppe. Nun waren bereits zwei Rätsel gelöst, abgesehen von dem giftigen Zugangsportal zu Hättedader. Das finale Rätsel sollte sich eventuell als schwierigste Aufgabe herausstellen.

Wednesday, July 2, 2025

Die Chaossphäre

 

Die vier Imenthesh Proteaner, zwei davon verwandelt als kupferner Drache und Luftelementar, verstehen in ihrem Revier keinen Spaß. Sirasi versucht es mit einem seichten Einschüchterungsversuch als der Anführer der Imenthesh, Hgskleynstha mit zischender Stimme meint:“ Der Yur Ring ist ein heiliger Ort der Proteaner. Da Hgskleynstha ein absolut chaotisches Wesen ist……..werden wir euch alle verssssklaaaavveeeen.“

Daraufhin tobt ein kurzer heftiger Kampf. Arkami und Sirasi benutzen ihre mächtigen Angriffszauber wie Blitze, Zerstörung und Flammenschlag. Ergänzend zu den tödlichen Hieben von Daek funktioniert die Taktik sehr gut. Nur Aline hat Probleme sich über Willensanstrengung fortzubewegen. Die Proteaner behaken die Helden mit Verwandlungsmagie, Wellen von chaotischer Energie, Klauen und Bissen. Jedoch können sie sich den geballten Angriffen nicht lange widersetzen. Sirasi wurde durch die Wilde Magie von einem Zauberfluch befallen, den Arkami auflösen kann.

Leider hat der Angriff der Proteaner eine heimliche Annäherung zunichte gemacht. Sirasi teleportiert die Gruppe vor den Eingang zum Yur-Ring. Die wabernde, sich ständig veränderte Form des Zugangs, macht es für die Rashemiforscher nicht leicht den richtigen Zeitpunkt zum Einstieg zu wählen.

Da jedoch unterschiedliche Proteaner wie Naunets, Imenthesh und sogar ein Keketar auf sie aufmerksam geworden sind, fliehen die Helden durch das Loch. Dank den Orakelfähigkeiten von Arkami, welche hin und wieder Raum und Zeit zu verändern scheinen, entkommen die Helden an diesem Tag den schlimmsten Ereignissen.

Der Yur Ring scheint in absoluten Chaos zu existieren. Die Gänge verzerren sich in unterschiedliche Richtungen. Sie ändern Länge, Form und Zustand in teilweise kurzer Zeit. Zumeist bestehen die Tunnel jedoch aus prismatischen Wänden, durchwachsen mit elementaren auswüchsen wie Magmaströme, Säurefälle, Eiswänden und vieles mehr. Die Abzweigungen auf die die Rashemiforscher stoßen zweigen in alle Richtungen ab, auch steil nach oben, oder nach unten.

Sirasi führt die Helden durch das Geflecht aus chaotischer Energie, dank ihrer magischen Fähigkeit Arkane Sicht zu wirken, folgt sie einem vagen Gefühl von Magiekonzentration. Proteanerhorden verfolgen sie.

An einer Kreuzung stellen sich die Forscher einer weiteren Gruppe aus Imenthesh und einem Keketar. Durch das absolute Chaos im Inneren des Ringes werden Arkami und Sirasi gezwungen improvisierte Taktiken anzuwenden. Während Arkami als Energieelementar die Krieger heilt, benutzt Sirasi ihre Hexenkünste um die Imentesh einzuschläfern oder in Eisgefängnisse einzusperren. Der Keketar erweist sich als hinterhältiges Wesen. Er versucht mit Desintegration und prismatischen Zaubern sich der Gruppe zu entledigen. Am Ende schaffen die Helden es erneut, sich der Proteaner zu erwehren. Ein Imenthesh flieht.

Nach weiteren Minuten der Katz und Maus Jagd im chaotischen Labyrinth erreichen die Rashemenforscher den Kern. Sirasi hat sie gut geführt.

In einem riesigen, kugelförmigen Zentrum befindet sich eine 50ft. Radius große Chaossphäre. Mitten in dieser muss sich der Chaosring befinden. Die hohle Riesenkugel besteht aus Kristallen, welche die prismatischen Lichter und elementaren Energien der Chaossphäre reflektieren.

Auf den magischen Effekt fokussiert, erkennt nur Aline eine Bewegung aus den Augenwinkeln. Die Höhle selbst scheint sich zu bewegen. Ein Einsturz?

Alines Augen weiten sich, als sie zwischen den Kristallen auch Schätze erkennt. Juwelen, Gold und Silber….. und dazwischen ein riesiger Kristalldrache.

Er scheint für den Proteanerauserwählten hohen Hegessik als Wächter zu fungieren. Nach Spott und Hohn und den üblichen Drohungen entscheiden sich die Helden zum Angriff.

Corthexas der Kristalldrache scheint unüberwindbar, doch das Zusammenspiel der Rashemenforscher zeugt von ihrer Macht. Trotz der absoluten Wilde Magie, bannt Sirasi regelmäßig die Verteidigungszauber des Drachen. Magierrüstungen, Schildzauber und Versetzungszauber.
Dadurch können Aline und Daek mit ihren wuchtigsten Angriffen langsam aber sicher die Kristalline Haut von Corthexas durchdringen. Die unzähligen prismatischen Kegel des Drachen bringen die Helden an ihre Grenzen. Doch am Ende fällt der Drache.

Sirasi und Aline plündern den Hort, während Arkami und Daek sich in die Chaossphäre wagen. Dort drinnen sehen sie sich mit der unbändigen telekinetischen Energie des Chaos konfrontiert. Sie werden herumgeschleudert und elementaren Rissen und Quellen ausgesetzt. Mit letzter Kraft reisst Daek den Chaosring aus dem Zentrum der Sphäre.

Die Freude hält nicht lange.

Während immer mehr Proteaner in weiteren Eingängen auftauchen, bilden sich Risse in der kristallinen Kugel. Kristalle fallen und die Wände beben.

Die einzige Chance für die Helden ist ein Ebenenwechsel. Die absolut wilde Magie lässt einen fahlen Beigeschmack, als Arkami mit dem Spruch beginnt….. und erfolgreich ist!