Tag des 25.
Ukthar 1361
Die tapferen
Helden befinden sich nach den Strapazen der Chaosebene und dem wilden Treiben
der Stadt Sigil wieder in Nathoud, im Gepäck den Stern der Elanauten, einem
mächtigen Artefakt, dass seinen Träger und jedem Verbündetem in seiner Nähe vor
Bösem schützt. Im Idealfall schützt der die Helden vor den Angriffen
Rheligauns. Als nächstes wollen sich die Rashemenforscher auf die waghalsige
Suche nach einer Vorpalklinge begeben. Unter den wenigen bekannten
Aufenthaltsorten dieser mächtigen Klingen scheinen lediglich zwei in greifbarer
Nähe, wobei diese beiden Optionen nur um einen Hauch weniger todbringend wirken
als die übrigen. Eine der potentiellen Ziele liegt in der Krypta eines
Nekromanten. Er war der Lehrling eines Erz-Lich-Nekromanten, angeblich der
legendärste seines Faches. Die Krypta dürfte zwar nicht unmöglich zu finden
sein, doch besonders einladend klang ein Rendezvous mit einem wahrscheinlich
untoten Nekromanten von doch moderater bis ziemlich großer Macht nicht. Zudem
ist das Land Anauroch an sich eher lebensfeindlich und wird auch vorwiegend von
schlecht gesinnten Geschöpfen bewohnt, die ebenfalls nach dem Leben der
Heldinnen trachten dürften. Der zweite Auffindungsort einer Vorpalklinge, der
in greifbarer Reichweite scheint, befindet sich, wie kann es anders sein, im
Feywild. In einem entlegenen und sich ständig verändernden Winkel des Urwaldes
lebt der Jabberwock mit dem Namen Tiggleweez. In seinem Hort, der ebenfalls
nicht leicht aufzufinden sein wird, befindet sich eine Vorpalklinge. Das ist
insofern überraschend, da die Schwäche der Jabberwocks ihr langer Hals ist, der
sich am besten mit einer Vorpalklinge durchtrennen lässt und diese
hinterhältigen und widerwärtigen Drachenwesen diese Klinge verabscheuen. Die
Klinge dürfte den vagen Erzählungen nach durch einen Abenteurer in Tiggleweezes
Hort gelangt sein, der mit der vorpalen Klinge wenig erfolgreich auf
Tiggleweez-Jagd gegangen ist. Nach kurzen hin und her zwischen den Abenteurern,
welcher der beiden Aufenthaltsorte wohl weniger rasch zum qualvollen Tod führen
möge, entscheiden sie sich für das Feywild. Einerseits kennen sie das Feywild
durch ihre regelmäßigen Ausflüge nach Theskaldera und die weitere Umgebung
bereits sehr gut, andererseits finden manche der Heldengruppe Krypten und
Erzlich-Nekromaten als wenig reizvoll. Den Weg nach Theskaldera ist mittlerweile
auch besten bekannt, also steht einem weiteren Abenteuer in die bunte Welt der
Feen nichts im Wege.
Zunächst gilt es
allerdings noch wichtige Dinge in Nathoud zu erledigen. Die Verteidigung von
Nathoud und dem stetig wachsenden Reich mit der Feste Karkalok, den
Zwergenminen, dem Königreich Horgi und der jüngsten Annektion der Malmfeste. Es
wird kurzerhand ein Rat zusammengerufen mit Dunland Blutaxt, Dorros Dormorn, Klaam
Irash, Jukhav, und weiteren Vertretern der Fraktionen Nathouds. Eine Armee aus
Nar-Barbaren, Gnollen und vermutlich auch Untoten ist auf dem Weg über den
Uktash-Pass nach Nathoud um die Machenschaften der Helden ein für alle Mal den
Gar auszumachen. Vielmehr ist es aber auch ein Ablenkungsmanöver, um die Helden
mit der Verteidigung ihres Landes zu beschäftigen, während die Beschwörer der
Nar am Rande des nördlichen Eismeeres damit beschäftigt sind, Rheligaun auf die
materielle Ebene zu holen und den Norden ins Chaos zu stürzen. Dies gilt es
möglichst zu verhindern. Da die Helden das Beschwörungs-Interventions-Team
bilden, fallen sie für die Verteidigung aus. Daher wird Klaam Irash und seine
Flammenfäuste die Verteidigung führen und ihm die Streitmacht aus Barbaren,
Logenkriegern, Zwergen und Milizen unterstellt. Allerdings geschieht dies nur
unter Aufsetzung eines Vertrages, der diesen Einsatz streng regelt und zeitlich
limitiert. Klaam ist schließlich immer noch ein Teufel, und denen gilt es trotz
Rechtschaffenheit stets zu misstrauen. Der Vertrag wird sowohl von Klaam als
auch Alviss mehrfach geprüft und redigiert bevor man sich auf einen gemeinsamen
Nenner einigen kann. Wie es bei Teufeln nicht anders zu erwarten war, wandte
Klaam alle Tricks und Kniffe an, um Sonderklauseln und Wenn-Klauseln in den
Vertrag zu reklamieren, was ihm auch teilweise gelang. Dennoch scheint auch
Alviss mit dem Ergebnis in Anbetracht der Lage zufrieden zu sein. Rasche
Einigkeit herrschte über den Begegnungsort der beiden Streitmächte, dem
Uktash-Pass selbst, und zwar an einer möglichst engen Stelle, wo die Übermacht
des Gegners weniger von Bedeutung sein würde. Allerdings würde die Streitmacht
Nathouds mindestens 1 zu 5 unterlegen sein, wodurch ein Sieg außer Frage stand.
Klamm bot daher an zum Zapfen Aurils zu reisen und Verstärkung von den dortigen
Barbaren zu erbitten und auch die Eisteufel für ihre Sache überreden zu können.
Dies würde die Anzahl an Krieger mindestens verdoppeln und die Aussicht auf
Erfolg drastisch erhöhen. Im Gepäck der Nar befinden sich nämlich auch Dämonen,
denen man am besten mit Paladinen und Engeln begegnet. Da diese für die Helden
gerade nicht greifbar waren mussten in diesem Fall eben Teufel her. Etwaige
Spätfolgen dieser Partnerschaft werden nach dem Abwenden des Weltuntergangs behandelt,
so der Tenor der Abenteurer. Die Verteidigung der Stadt fällt einstweilen den
Kriegern der Feste Norr Varrukh und ihrem Anführer Dorros Dormorn zu. Der
mechanische Drache und Lothrirkaira unterstützen die Verteidigung am
Uktash-Pass. Als Draufgabe erhält Klaam Irash noch das kleine Statuetchen, dass
die Helden auf einem schwebendenden Klumpen Stein in der Chaosebene entdeckt
haben, mit dem ein Turm beschworen werden kann. Ideal um den Pass noch ein
wenig enger zu gestalten und für einen Überraschungsmoment zu sorgen.
Nun war es
endlich Zeit sich einer weiteren wahrscheinlich langwierigen und schwierigen
Aufgabe im Feywild zu widmen, bei der sich die Helden wie so oft in einer oder
mehr lebensbedrohlichen Lagen wiederfinden werden. Aber eines nach dem Anderen,
denn zuerst galt es den Weg nach Theskaldera durch den Hasenbau von Didio-Didia
unbeschadet zu durchschreiten. Dies sollte allerdings kein allzu großes Problem
darstellen, haben die Helden doch schon einige Male diesen wirren Weg
durchschritten. Bei Dido-Didias Behausung angekommen, finden sie ihn saftig und
goldgelben Kukuruz essend vor, gemeinsam mit Cherellio, der entspannt buntes
Kraut aus einer geschwungenen Pfeife vor sich hindampft. Mit halbvollem Mund
begrüßt er die Helden mit einem stets freundlichen Gesicht. Sofort sticht ins
Auge, dass die Umgebung um den Hasenbau farbiger und mit exotischen Pflanzen
überwachsen aussieht. Kleine Feenwesen, die wie sanft leuchtende pinke
Glühwürmchen umherfliegen, umgeben den Bau und Ranken breiten sich vom Portal
in die weitere Umgebung aus, von der Blüten in allen Regenbogenfarben emporstehen.
Scheinbar wird de Verbindung zwischen Materieller Ebene und dem Feywild an
diesem Ort immer enger und manche Elemente der Feenwelt dringen bereits durch
das Portal hindurch. Ob das früher oder später Schwierigkeiten nach sich zieht
geht Sirasi und Alviss kurz durch den Kopf, allerdings ist das ein Problem,
dass erst gelöst werden muss nachdem der Untergang der Welt erfolgreich
verhindert wurde. Die Helden offenbaren Didio-Didia ihren Plan den Jabberwock
zu suchen und die Vorpal-Klinge aus seinem Hort zu stehlen und ob die beiden
Feywildkundigen Gesellen weitere Anhaltspunkte zu seinem Aufenthaltsort haben.
Viel mehr als die Helden bereits wissen, können die beiden allerdings nicht beisteuern.
Jedoch bauen Didio-Didia und Cherellio eine Art biologischer Bombe, die wie ein
überdimensionaler aufgeblähter Mais aussieht. Diesen sollen die Helden dazu
verwenden dem Jabberwock das Maul zu stopfen, falls er versucht, einen der
Schädel der Helden mit seinen scharfen Nagezähnen aufzuknacken. Der explosive
Mais wird Tiggleweez zwar nicht zu Strecke bringen, aber könnte einen
entscheidenden Vorteil bringen, falls es eng wird oder die Flucht angetreten
werden muss. Dankend wird der Bomben-Mais in der Tasche verstaut und es folgt
ein kurzer, aber einladender Tanz von Didio und Cherellio, zu dem sich manche
der Helden ebenfalls hinreißen lassen. Daraufhin erscheint das Portal und die
Wächter-Schlange kriecht am oberen Rand des Portals hervor. Müde schleppt sich
die Schlange an den Ranken, die das Portal umreißen, entlang und macht keine
Anstalten das Portal zu öffnen. Sie sei zu müde und erschöpft vom Nichtstun, um
das Portal zu öffnen. Alviss erkennt mit seinem Fingerspitzengefühl, dass die
Wächter-Schlange sich nur ein wenig ziert, um einen kleinen Gefallen von den
Helden zu erpressen, nämlich eine Massage. Also macht sich Alviss an Werk,
trotz seiner mäßigen Erfahrungen mit Massagetechniken für Schuppenkriechtiere.
Nach wenigen Minuten schläft die Schlange bereits mit einem genüsslichen
Grinsen, sofern man das dem echsenartigen Gesicht ablesen konnte, ein und das
Portal nach Theskaldera öffnet sich.
Auf der anderen
Seite angekommen, stellen die Abenteurer fest, dass sie wieder einmal an einem
Festtag in die Hauptstadt der Feenwelt gereist sind. Die scheint allerdings in
Anbetracht der vielen Festtage, die durch die unterschiedlichen Fraktionen, die
in dieser Stadt versammelt sind, nicht überraschend. Gierlandenbehangene
Straßen, Essens- und Getränkestände, Gaukler und Musikanten füllen die Stadt.
Am auffälligsten ist jedoch eine gigantische Polonaise aus Djinns, Rosenwesen,
sprechenden Tieren, Marids, Riesen und vielen mehr, die sich durch die gesamte
Stadt zieht. Begleitet wird die Festivität sogar von auf zwei Beinen gehenden
Pandabären mit Poncho und Hut, die mit Schusswaffen freudig durch die Luft
schießen. Bei dem Fest dürfte die Herbst-Winter-Wende gefeiert werden, das von
Belwiese, der Herbsthof-Herrscherin veranstaltet wird. Daher finden sich auch
allem möglichen Sturm- und Wolkenwesen in der Stadt, besonders am Hauptplatz
wo, die Herrscherin, eine Wolkenriesen, anzutreffen ist. Mitgerissen von der
Stimmung machen die Helden bei der Polonaise mit und kommen dabei an einem
Zirkel aus einigen Dutzend Vetteln vorbei. Sie haben sich in Gruppen um
vielfärbige und blubbernde Kessel versammelt, in denen Augen, Fledermausflügel
und Froschschenkel vor sich hin köcheln. Sie scheinen mächtige Zirkelmagie zu
wirken, beispielsweise Personen von Interesse zu beobachten, in Ungnade
gefallene Lebewesen zu verfluchen oder gar starke Liebetränke zu mischen, um
adrette Prinzen in ihren Bann zu ziehen. Es haben sich insgesamt zwölf
Dreier-Zirkel versammelt. Einem der Zirkel wohnt Tituria bei, die Ziehtochter
der Baba Jaga, was besonders Sirasis Interesse weckt. Jedoch sehen sie die
Wichlaran nicht als eine der Ihren an, da es meist Vetteln und Hexen sind, die
hier ihre Hexereien vollführen und im Gegensatz zu ihr Zirkelfähigkeiten
besitzen. Manche der Hexen werden auch auf die Helden aufmerksam, so tritt eine
außerordentlich aufreizende Hexe hervor, die versucht Kyrol zu überreden, ein
erotisches Bad mit ihr in einen der brodelnden Kochtöpfe zu nehmen. Doch Kyrol
winkt trotz der charmanten Einladung dankend ab und bedeutet seinen
Mitstreitern schleunigst weiterzugehen, bevor sich noch jemand bezaubern lässt
und heldenhafte Eingeweide dazu verwendet werden, auf fragwürdige weise die
Zukunft vorherzusagen. Dass sich die reizende in Netzstrümpfe und engem Korsett
gekleidete Hexe auf Kyrols Absage hin in eine hässliche, alte und verpustelte
Vettel verwandelt macht den Abgang der Gruppe deutlich leichter.
Bevor sich die
Helden auf den ungewissen und gefährlichen Weg ins Tal des Tiggelweez begeben,
verbringen sie noch einen Nachmittag und Abend lang im Trubel der Stadt. Dabei
versuchen sie noch Informationen über den Aufenthaltsort des Jabberwocks und
weitere Gefahren auf dem Weg dorthin auszuloten. Das Wissen um Tiggleweez ist
allerdings stark beschränkt, selbst in Theskaldera. So gut wie alle die ihn
angetroffen haben sollen, sind nie wieder gesehen worden oder waren schwerst
verwirrt und konnten weder Rede noch Antwort stehen, sondern verfielen nur in
ein komisches Gebrabbel, dem kaum etwas sinnvolles zu entnehmen war. Eine
brauchbare Anlaufstelle für dieses spezifische Wissen könnte Cassaia sein, die
im Rat der Fünf sitzt. Ihr Einfluss reicht tief und ihre Augen und Ohren
scheinen überall zu sein. Die Azata genießt schließlich neben den Tempeln der
vier Jahreszeiten eine Sonderstellung. Vor dem Zugang zu ihrem Refugium, werden
die Helden bereits von den Wachen wiedererkannt. Eine Audienz scheint heute
nicht mehr möglich, da auch Cassaia in den Festivitäten eingespannt ist. Die
Helden mögen morgen wieder kommen, wenn sich die Blätter des Sommerpalastes rot
Färben, also haben die Helden noch ausreichend Zeit am Fest teilzunehmen und
die Seele wenigstens einen Abend lang baumeln zu lassen. Eine willkommene
Abwechslung.
Keine Stunde
später finden sich die Helden in einer Outdoor-Cocktail bar wieder. Sie ist mit
gemütlichen Sofas, Shisha-Pfeifen an jedem Tisch und All-you-can-eat-Buffet
ausgestattet. Die Cocktails werden allerdings nicht mit einer einfachen
Flatrate ausgeschenkt, da sie von keinem anderen als Xisthaley gemixt werden,
ein berühmt-berüchtigter Hasen-Mensch-Barkeeper der Stadt. In der Bar scheinen
an Personal tatsächlich nur tierische Humanoide beschäftigt zu sein, die einem
den Durst regelrecht von den Lippen lesen konnten und sofort für Nachschub sorgen.
Die Heldengruppe war jedenfalls beeindruckt von den Fingerfertigkeiten des
Halb-Hasen. Vor allem Alviss war von dem Mixkünsten selbst beeindruckt, die ihn
irgendwie an den Prozess beim Zusammenführen von alchemischen Ingredienzen
erinnerte. Daher trat Alviss an den Halb-Hasen heran und unterhielt sich ein
wenig über die Berufung von Xisthaley, den als schlichten Beruf konnte man
seine Begabung nicht bezeichnen. Alviss erbat sich ebenfalls als Cocktail-Mixer
versuchen zu dürfen, worauf der Halb-Hase rasch einging und sogleich eine Happy
Hour für die kommende Stunde für das gesamte Lokal ausrief, bei der jeder
Cocktail nur den halben Preis kostete. Alviss schwang sich hinter die Bar,
entledigte sich seines Mantels, flocht seine Hände ineinander, sodass alle
Finger ein kurzes Knacksen von sich gaben und legte los. In der ersten halben
Stunde hielt sich der Investigator noch an die üblichen Rezepte des Lokals,
welche ohnehin schon ausufernd viele waren. Die Stimmung im Lokal war
ausgelassen, angeheizt vor allem von Xysthalay, aber auch Aline, Arkami, Kyrol
und Sirasi. Nur Daek ließ seine wachsamen Augen über das Lokal streifen und
behielt den Träger des Vremloir stets im Auge. Überschwänglich von der Stimmung
wurde Alviss immer experimentierfreudiger und kreierte seinen eigenen Spezial-Cocktail
der das lokal so richtig zum Dampfen bringen sollte. Alviss‘ „Alchemical
Accelereator“ war geboren, mit Noten von tropischen Früchten aus
unterschiedlichsten Exoten des Feywild, mit einer milchigen Creme obendrauf und
einer stimmigen Mischung aus Feenbären-Schnaps und Schattengras-Cognac. Durch
das unterschiedliche spezifische Gewicht der Zutaten, ohne passenden Emulgator
bleiben die bunten Flüssigkeiten voneinander getrennt, die erst nach dem ersten
Schluck in ein prächtiges Farbenspiel übergehen. Die Farbenpracht wird
verstärkt du den illusorischen Effekt von Schattengras, der allerdings durch
die Feenbären wieder aufgehoben wird. Folglich weiß man beim Genuss des
Cocktails nie genau, ob das Farbspecktakel im Glas wirklich passiert oder nur
Teil einer Illusion ist. Xysthalay ist begeistert und ebenso das gesamte
Personal des Lokals, die Bude tobt sozusagen und alle Helden können die gesamte
Nacht gratis die Cocktail-Karte durchkosten. Allzu übertreiben wollen die
Helden angesichts ihrer bevorstehenden Aufgabe nicht, daher entgeht man
größeren Eskapaden und kehrt des Nächtens aber zeitgerecht im gut bekannten
„Flammenden Phönix“ ein.
Tag des 26.
Ukthar 1361
Am nächsten Tag
treffen die Helden zum ausgemachten Zeitpunkt bei Cassaia ein und werden von
der sichtlich gezeichneten, aber erfreuten Azata empfangen. Die Helden werden
sogleich zum Brunch mit ihre eingeladen, bei dem es ebenfalls an keinen
Köstlichkeiten aus dem Feenreich mangelt. Die nette Stimmung scheint jedoch auf
der Seite Cassaias etwas zu kippen, nach dem Helden von ihrem Vorhaben
berichten. Mit ernster Miene erzählt sie von Tiggleweez, einem der urigsten
Wesen im Feywild, das quasi eins mit der Ebene zu sein scheint. Will er nicht
gefunden werden, reichen nicht einmal Kyrols und Alviss Fähigkeiten in einer
Person, um Tiggleweez aufzuspüren. Das gleiche gilt für seinen Hort, der selbst
chaotisch zu sein scheint und sich nie am selben Ort befinden, sondern zufällig
zu wandern scheint. Um in das Reich des Jabberwock Wizzelot zu gelangen, muss
man durch eine Höhle Hättedader gehen, in der eine uralte Sphinx mit gleichem
Namen wohnt. Dieses ebenso urige und weise Wesen kann einem den rechten Weg
zeigen, jedoch ist auch hier Vorsicht geboten, da Sphinx nie Antworten ohne
Gegenleistung preisgeben. Hättedader kennt jedenfalls den Aufenthaltsort des
Hortes von Tiggleweez, allerdings ist die Höhle der Sphinx, wie sollte es
anders ein, beinahe ebenso schwer zu finden, da in deren Nähe zum Verwechseln
ähnliche Höhlen liegen, die aber wahrscheinlich tödliche Gefahren in sich
bergen. Glücklicherweise hat Cassaia einen Zwergen-Kartographen in ihren
Diensten, der ihnen eine Karte zu der Höhle erstellen kann. Zudem stehen die
Sterne für die Reise der Helden günstig und es sollte nur eine zwei Tages Reise
werden, sofern die Helden so bald wie möglich aufbrechen. Denn das Feywild
ändert sich bekannterweise ständig und besonders in Richtung des Reiches von
Tiggleweez herrscht das Chaos, wodurch sich das Feywild in dieser Region noch
unberechenbarer verhält. Der Kartograph mit dem Namen Bertram fertigt den Helden,
bis die Sonne den Zenit erreicht eine Karte an, die für etwa eine Woche gültig
sein dürfte. Im Gegenzug verlangt der grummelige und etwas forsche Zwerg ein
Parfum Bärlauchigium als Entlohnung. Also macht sich Sirasi selbst just auf den
Weg das bei einer nahegelegenen Parfümerie zu besorgen. Die Wichlaran wählt ein
mittelteures nach Tulpen und Honigextrakt der karnitischen Honigbiene riechende
Parfum aus, was die Stimmung des Zwerges von mürrisch auf leicht grummelig
anhob. Die Helden erhielten eine mehr oder weniger detaillierte Karte, die sie
durch die Untiefen und Abgründe des Feywild zu Hättedader bringen würde. Unter
anderem zeigt die Karte einen unterirdischen Weg durch das Feydark mit bunten
Kristallen und einem Höhlensumpf. Glücklicherweise enthält die Karte auch
Hinweise zu etwaigen Gefahren und wie diese möglichst zu umgehen sind. Da keine
Zeit zu verlieren war, starteten die Helden unverzüglich in den tiefen
Dschungel des Feywild.
Durch das bunte
Dickicht und mit Dornen bestickte Unterholz kämpfend bahnen sich die
Rashemenforscher ihren Weg vorbei an fleischfressenden Pflanzen und Treibsand.
Seinem Überlebensinstinkt zu Dank verhindert Kyrol auch eine äußerst
unangenehme Begegnung mit einem Linorm. Bei dem Versuch dem Linorm zu
entkommen, der die Fährte der Helden aufgenommen hatte, drängen sich mehrere
Arraks in seine Richtung, woraufhin sich die Abenteurer schlicht
wegteleportieren. Mit der Beschreibung des Höhleneingangs ins Feydark und der
Karte gelingt es ihnen tatsächlich den versteckten Zugang zum feeischen
Unterreich zu erreichen. Der Zugang ist nicht mehr als ein Riss zwischen
Felsen, der mit dunkelgrün bis marineblau schimmerndem Moss überwachsen ist. Am
Rand sind unzählige schwärzliche Pflanzen festgewachsen, die Tentakeln besitzen
und einen mit rasiermesserscharfen Zähnen gespickte Öffnung in ihrer Mitte. Es
handelt sich dabei um Blutranken. Eine Bekanntschaft mit diesen Kreaturen gilt
es ebenfalls tunlichst zu vermeiden. Also wird mittels des Vremloir erstmal mit
der Natur kommuniziert, um mehr über die todbringenden Pflanzen herauszufinden
und welche Stärkeren Monster sich in mehreren Meilen Umgebung befinden. Gigantische
Dinosaurier, ehrwürdige Walddrachen, ein tanatolischer Titan in etwa 5 Meilen
Tiefe und weitere Ungetüme tummeln sich zwar in Reichweite des Zauberspruchs
herum, sie scheinen jedoch keine unmittelbare Gefahr darzustellen. Gegen die
mittelbare Gefahr der Pflanzen hilft ein Ablenkungsmanöver mit Blutmücken, die
ihnen zum Fraß vorgeworfen werden können oder ein schlichter Flugzauber. Also
wird kurzerhand beides vorbereitet und die Gruppe schafft es halbwegs
unbeschadet durch das tödliche Pflanzenmeer. Durch den Zauberspruch des
Vremloir erfahren die Helden auch wichtige Hinweise auf die Wächterpflanzen
nahe der Höhle von Hättedader. Bei diesen sogenannten Meuchel-Ranken handelt es
sich um noch üblere Gesellen als die Blutranken. Sie sind mit Blindsight
ausgestattet und saugen jedem Lebewesen, dass ihnen u nahekommt regelrecht das
Leben aus. Hier hilft wahrscheinlich nur eines nachhaltig: Feuer. Aber das ist
ein Problem des übernächsten Tages, sollte die Helden lebend bei Hättedader
ankommen. Der erste Halbtag in den Höhlen des Feydark vergeht jedenfalls einigermaßen
ruhig und die Abenteurer schlagen ihr Lager in einer geschützten Subfeenebene
nahe von in wilden Farben lumineszierenden Pilzen auf. Vor der Nachtruhe geben
Sirasi und Alviss noch zum Besten, was sie ihren Hirnwindungen über die Sphinx
entlocken können. Eine Sphinx ist ein uraltes und allwissendes Lebewesen und
Hättedader scheint mit Sicherheit mit dem Feywild selbst in Verbindung zu
stehen, ist sie doch ein Geschöpf von Imbrex, den ältesten Feenwesen, die auch
Statuenlords genannt werden. Der Sphinx mutwillig Schaden zuzufügen, hat
wahrscheinlich weitreichendere Folgen, sollte man eine direkte Konfrontation
mit ihr überhaupt Überleben. Darüber hinaus zieht man sicherlich auch den Zorn
der ältesten Feen auf sich. Allgemein bekannt ist hingegen, dass Sphinx niemals
Wissen einfach preisgeben. Meist muss eine Prüfung bestanden oder ein Rätsel
gelöst werden. So oder so wird das Können und der Mut der Helden aufs Neue auf
die Probe gestellt werden.
Tag des 27.
Ukthar 1361
Nach einer eher
kurzen und rastlosen Nacht, ob dieses ungeheuren Ortes im Feenunterreich und
der bevorstehenden Prüfung der Sphinx geht es weiter durch schillernde
Kristallhöhlen. Die Gänge, durch die die Helden wandeln sind einerseits
wunderschön mit funkelnden Farben und verzerrten Spiegelungen ihrer selbst,
andererseits stehen Spitze Kristalle in alle Richtungen aus der Wandung vieler
Gänge und sorgen dafür, dass die Helden die Gefährlichkeit ihrer Unternehmung
nicht vergessen. Manche der Gänge, an denen sie vorübergehen, wirken beinahe so
als wäre sie von Wesen durch den harten Kristall gegraben. An einigen Stellen
sind auch die Spitzen der Kristalle abgebrochen und tiefe Schürfer von Krallen
sind an den Wänden erkennbar. Sieht nicht nach Spuren einer Kreatur aus, der
man unbedingt begegnen wollte, also beeilen sich die Helden durch die immer
weitläufigen und größer werdenden Höhlen zu kommen. Nach mehreren Stunden Reise
verspüren Kyrol und Alviss ein leichtes Vibrieren im Boden und ein seltsames
Grummeln dringt aus der Tiefe eines Ganges an ihre Ohren. Das Vibrieren nähert
sich rhythmisch und das brummende Grummeln wird lauter. Nun können es alle
Helden vernehmen und eilig wird hinter größeren Kristallen Deckung gesucht,
außer Alviss, der eine magische Formel murmelnd unsichtbar wird. Wenige Sekunden
später stapfen zwei riesige Zyklopen ähnliche Gestalten aus einem Gang in die
Höhle. Es handelt sich dabei um Formorianer, eine Urart von Riesen. Diese
scheinen allerdings durch das Feydark mutiert worden zu sein. Den an die 9
Meter großen und bis zu 4 Tonnen schweren wuchern Stacheln aus dem Rücken und
sehen furchtbar hässlich und entstellt aus. Sie scheinen hier jedenfalls
heimisch, sind aber keine freundlichen Gesellen und haben besonders große
Freude daran, Lebewesen zu Tode zu quälen. Da sie ein primitives Kauderwelsch
aus riesisch und zyklopisch sprechen versteht Kyrol, der riesisch eigentlich
mächtig war, nur wenige Fetzen ihres Gebrabbels. Es scheint dabei um das Stückchen
weise zerlegen einer Kreatur zu gehen, die sie vor ein paar Tagen hier in den
Höhlen aufgegriffen hatten und die Kreatur dabei möglichst lange Leiden zu
lassen. Das würde den Helden wohl ebenfalls blühen, sollten sie in die Fänge dieser
unliebsamen und widerwärtigen Gesellen geraten. Als Sirasi zu Aline und Arkami
blickt, um ihnen ein Zeichen für einen fluchtartigen Rückzug zu geben, dringt ein
lautes Klirren durch die Höhle und der Kristall gegen den sich Daek gelehnt
hatte bricht einfach nach vorne Weg. Die Formorianer drehen sich überrascht
herum und blicken erst einmal verdutzt in Richtung des ebenso überraschten
Mönchs. Die Riesen blickten sich kurz an und begannen bösartig zu grinsen und
freuten sich scheinbar schon darauf Daek bei lebendigem Leib einzeln die
Gliedmaßen auszurupfen. Eine Flucht scheint nun keine Option mehr zu sein, also
gehen alle in den Angriff über. Alviss spricht einen Flugzauber auf sich und bringt
sich in einiger Höhe in Position für einen tödlichen Stoß von oben. Sirasi versucht
einen der Formorianer mit unnatürlicher Lust zu bezaubern und über seinen
Kumpel herzufallen, allerdings kann der Riese den Zauber abschütteln. Daek lässt
keine Sekunde verstreichen, prescht nach vorne und verbrennt einen Riesen mit
drei Feuerstrählen. Der Riese schreit laut auf und geht in blinder Wut auf Daek
los. Zum Glück verfehlt er den Mönch knapp und zerschmettert stattdessen einen
Kristalldorn in tausend feine Splitter. Kyrol hatte sich im Gegensatz zu Daek
so gut versteckt, dass er dem vorgerückten Riesen unbemerkt seine Klinge in den
Unterbauch rammen konnte, worauf der Formorianer stöhnend auf ein Knie sackt.
Der zweite hässliche Geselle bricht einen Kristall aus der Wand und wirft in
nach Sirasi. Sie kann gerade noch leicht ausweichen, wird aber von einer scharfen
Kante des Kristalls an der Hüfte angeritzt. Alviss fliegt daraufhin ein
Angriffsmanöver auf den Kristall-werfenden Riesen und sticht im gezielt in die Halsader,
worauf der Riese hastig nach ihm fuchtelt, aber nur Luft trifft. Im nächsten
Moment treten zwei weitere kampfbereiter Formorianer aus dem Gang, aus dem die
ersten beiden gekommen sind und brüllen wütend umher. Hoffentlich waren das die
letzten dieser Ungeheuer in der Nähe, sonst wird es langsam ungemütlich für die
Helden. Noch ist die Gunst der Stunde auf Seite der Helden, denn Kyrol konnte
weiterhin aus dem Blickfeld des bereits verwundeten Riesen bleiben und versetzt
ihm den nächsten kritischen Treffer. Diesmal kann er einen Stich direkt an die
Aorta, knapp unterhalb des Brustbeins setzen, und ein enorm großer Schwall an
Blut schießt aus der Wunde. Der Formorianer versucht noch seine Hand an die
Wunde zu setzen, doch im nächsten Moment kippt er bereits leblos nach hinten. Sirasi
ist ebenfalls erfolgreich. Noch bevor sich einer der nachkommenden Riesen ins Getümmel
werfen kann, wird er von der Wychlaran ins Land der Träume geschickt, worauf
hin auch er taumelnd zu Boden geht und laut anfängt zu schnarchen. Unbeirrt
rückt Daek weiter vor und deckt den nächsten Formorianer in einen Hagel von tödlichen
Fausthieben ein. Der Riese ist viel zu behäbig, um den Angriffen auszuweichen
und so wird eine Rippe nach der Anderen vom Mönch durchschlagen und der letzte
Hieb fährt schlicht durch das Stirnbein des Riesen. Mit seinem einzelnen weit
geöffneten Auge fixiert der Riese den Arm des Mönchs, der in seinem Schädel
steckt, kurz und fliegt anschließend in eine Ansammlung spitzer Kristalle, die
seinen Körper beim Aufprall an mehreren Stellen durchdringen. Der vierte
Formorianer bekommt es nun mit der Angst zu tun und macht auf der Stelle kehrt.
So schnell seine Beine ihn nur tragen konnten, verschwindet er wieder in dem
Gang, aus dem er und seine verschiedenen Kollegen gekommen waren. Die Helden
nehmen jedoch nicht die Verfolgung auf, denn es könnten sich noch mehr dieser
Ungeheuer in der Richtung befinden. Stattdessen eilt Kyrol zu dem noch immer
schlafenden Riesen, lässt ihn sein missratenes Dasein mit einem gezielten Stich
seiner Klinge in die Schläfen aushauchen, und die drei Leichen werden rasch
geplündert. Dabei konnte zumindest ein aus seltsamen Hautfetzen zusammengehäkelter
Beutel ergattert werden... wohl ein Souvenir vergangener Folterungen. Darin
befand sich ein rötlich leuchtender Kristall, in dem ein großes Feuerelementar
gebunden zu sein scheint. Nach Sirasis Verständnis, die den Kristall innig
betrachtet, kann der Kristall einfach geworfen werden und an der Aufprallstelle
erscheint das Elementar.
Aus Mangel an
Alternativen und auch weil ihre Karte den Weg durch das Feydark in diese
Richtung vorgibt setzen die Helden ihre Reise durch jenen Gang fort, in den der
letzte Riese geflüchtet ist. Nach rund 15 Minuten finden Kyrol und Alviss
weitere Spuren der Formorianer. Wenige Minuten darauf machen sich erneut
Bewegungen der Zyklopen ähnlichen Kreaturen bemerkbar und die Helden verstecken
sich in Spalten und Ritzen an der Seite des weitläufigen Gangs. Kurz darauf
passiert eine Gruppe der Formorianer den Gang. Mit ihnen ein mit Amuletten
behangener und mit Symbolen tätowierter Formorianer, der wohl ein Seher zu sein
scheint. Dennoch vermochte er nicht die Helden zu entdecken und die Riesen
setzen ihre Reise unbeirrt fort, wahrscheinlich in die Höhle, in der die Helden
drei ihrer Artgenossen gekonnt auseinandergenommen hatten. In der folgenden
Stunde ihrer Reise nehmen die Kristalle in den Höhlen mehr und mehr ab und die
Umgebung wird wieder etwas grüner und freundlicher. Wobei auch nicht allzu
freundlich, denn die Wurzeln, die immer wieder in den Gang ragen oder hindurchwachsen
versuchen hie und da nach einem der Helden zu grabschen. Anfangs kann dem noch
leicht entgangen werden, doch als die Gänger wieder enger werden, wird es
beinahe wieder ungemütlich für die Reisenden. Die Umgebung verändert sich
weiterhin in Richtung Wald, ohne dass die Helden jemals in offenes Gebiet kommen.
Der Boden ist mit Moos überwachsen und Wurzeln bedeckt und Alviss ist sich
sicher, dass sie nicht mehr im Feydark sind und die Höhle Hättedader nicht mehr
weit sein kann. Allerdings treten nun immer mehr gefährliche Ranken auf, die
die Karte des Zwergenkartographen angekündigt hatte. Die Meuchel-Ranken sind
besonders hinterhältig, wie ihr Name bereits verrät. Sie versprühen giftige Sporen
und treten in regelrechten Schwärmen auf, die ihre Opfer einhüllen und rasch
den gar ausmachen können. Sirasi beschwört eine Voraussicht herauf, um zu
erfahren, wie man der unausweichlichen Gefahr möglichst begegnen kann. Wenig
überraschend hilft die Anwendung von Feuer am besten, vor allem wenn es flächig
eingesetzt wird. Da einem die Ranken versuchen festzusetzen helfen auch Zauber
und Fähigkeiten, die einen Schneller machen oder Bewegungseinschränkungen
verhindert. Also bereitet Alviss entsprechende Zaubertränke für alle vor, die
dabei helfen sollen gut durch die Ranken zu kommen. Wie immer weigert sich Daek
dagegen, da er den bunten Mixturen des Halb-Alchemisten noch immer nicht traut.
Vorerst kommen die Abenteurer gut durch die Ranken. Ein paar werden durch Hiebe,
Stiche und Schläge eliminiert, manche durch einen kleineren Feuerzauber. Bald wachsen
den Helden allerdings so viele Ranken entgegen, dass eine gezielte Säuberung
des Gangs notwendig wird. Im folgenden Abschnitt der Höhle bewegen sich kolossale
Rankenschwärme auf die Helden zu, die die letzten Meter zu ihrem Ziel fast unerreichbar
machen. Wieder an Mangel an Alternativen geht es auf ins Ranken-Getümmel. Zu
Beginn wird eine Schneise mittels Feuerzauber in die Reihen der Meuchel-Ranken
geschlagen, in die die Helden rasch nachrücken. Schon im nächsten Moment versuchen
die Ranken alle Helden unter sich zu begraben und festzusetzen. Doch die Helden
wissen sich zur Wehr zu setzen. Kyrol schleudert mittels Zauberstabs zerschmetternde
Steinhagel auf die Unwesen, Sirasi lässt zwei gewaltige Lichtblitze durch die
Ranken-Schwärme fahren, Alviss trink ein rot-glühendes Fläschchen und lässt
einen Feuerstrahl aus seinem Mund auf die Ranken niedergehen. Daek vertraut wie
immer auf die geballte Kraft seiner Fäuste und lässt damit auch ordentlich die giftigen
Pflanzenfasern in Fetzen fliegen. Auch Aline wusste mit ihrem Schwert zur Abwechslung
einmal Ranken, statt Gliedmaßen abzutrennen.
Nach einem kurzen
und intensiven elementaren Inferno und Gehacke bahnte man sich den Weg durch
die meuchelnden Büsche hindurch, bis man schließlich zu einem mit Runen
verzierten Portal gelangte. Mittels arkaner Sicht erkannte Sirasi, dass das
Portal stark verzaubert war und nicht einfach so passiert, werden konnte. Die
Runen selbst waren in der Sprache Alt-Sylvan eingraviert worden. Von Sirasi
unterstützt gelang es Alviss mit übermenschlicher Geschwindigkeit und Präzision
(Linguistics 60...) die Runen zu entziffern. Er erklärte seinen
Mitstreiterinnen, dass es sich hierbei bereits um die erste Prüfung handelt und
jeder einzelne einem tödlichen Gift ausgesetzt wird, der durch das Portal
schreitet. Nach wenigen Augenblicken des Grübelns konnte Sirasi erneut mit einem
passenden Zauber aushelfen. Sie Entzauberte das Portal schlicht mit Dispel
Magic, was trotz des mächtigen Zaubers, der auf dem Portal lag, meisterlich
gelang. Einen Augenblick später öffnete sich das steinerne Tor behäbig und die
Torflügel schwangen langsam auf. Dahinter lag eine etwa 20 Meter langer Gang
dem die Helden bis zu einem Vorhang folgten, der mit zahlreichen Sternen
überseht war, die in kühlem bläulichem Silber schwach leuchteten. Nach weiteren
meisterhaften Erkundungen von Seiten Sirasi und Alviss wurde schnell klar, dass
es sich dabei um einen Zugang zu einer Zwischenebene handelt... Das Reich der
Sphinx Hättedader selbst. Nach Fallen suchend und keine erspähend schritt Kyrol
mutig als erster voran, gefolgt von Arkami, Alviss, Daek, Sirasi und Aline, die
die Nachhut bildete, falls sich doch eine Meuchel-Ranke hierher verirren
sollte. Plötzlich standen die Rashemenforscher im Inneren einer uralten und
staubverhangenen Pyramide. Es war gedimmtes Licht, denn nur durch ein Loch in
der Decke, die kaum zu erkennen war, drang der Schein der heißen Sonne. In der
Mitte des großen Raumes standen lediglich vier etwa dreieinhalb Meter hohe
Steinsäulen in die Höhe. In dessen Mitte erhob sich langsam ein schwarzer und
träger Löwe. Sein graues Haar und eine Narbe über seinem linken Auge zeugten von
einem ereignisreichen und schier unendlich langen Leben. Begrüßend breitete er
seine Flügelaus, wodurch einige Feder seiner Schwingen durch die Luft gewirbelt
wurden. Trotz seines etwas mitgenommenem Erscheinungsbild ist die Sphinx an die
6 Meter hoch und keinesfalls in seinen Fähigkeiten zu unterschätzen. Nun tritt
Alviss hervor und begrüßt Hättedader erst einmal unbedacht und scherzhaft mit
dem Namen „Hättidatiwari“, worauf die Sphinx in mit den Augen fixiert und sein
Fell aus mangelndem Respekt mithrilfarben aufblitzt. Schnell entschuldigt sich
der vorlaute Investigator und erntet auch strenge Blicke seiner Mitstreiter. Auf
die Frage nach dem Jabberwock Tiggleweez, gab der etwas eingebildet wirkende Löwe
erst eine mehrere Minuten andauernde Rede zu seinem eigenen Dasein zum Besten
und ein paar Hinweise zu Tiggleweez, die die Helden allerdings zum Großteil
bereits kannten. Kurz bevor Aline, Arkami und Kyrol einnicken und Aline ein
lauter Schnarcher entfahren konnte, kam seine Lobhudelei auf sich selbst zum Ende.
Die Helden müssten Prüfungen bestehen, um den Weg ins Tal des Jabberwock zu erfahren.
Aber erst verlangt Hättedader ein besonderes Geschenk von den Abenteurern,
nämlich eines mit einer bedeutenden Geschichte. Die Helden sahen sich bereits
etwas genervt von der Sphinx an und Kyrol begann nachdenklich in dem magischen
Beutel zu wühlen, in dem alle überflüssigen Gegenstände der Gruppe aufbewahrt
werden, jedoch ohne großen Erfolg. Als die Sphinx bereits ungeduldig mit einer
Kralle auf dem Steinboden zu tippen anfing, kramte Alviss aus seinem eigenen
Beutel eine erst vor wenigen Wochen erworbenen Pfeife hervor. Mit Interesse
weitete die Sphinx ihre Augen und begutachtete die aus Haselnuss geschnitzte
und mit Ranken verzierte Pfeife. Das Mundstück war aus dem Horn eines weißen
Drachen gefertigt und der Pfeifenkopf roch noch nach verschiedensten Arten von
Kräutern. Dieses ehrwürdige Stück gehörte einem Schiffskapitän mit dem Namen
Nbastax. Vor wenigen Jahren soll er das sagenumwobene Schiff „Kritische Welle“ nicht
nur über die drei westlichen Meere von Faerûn, das Meer der Schwerter, Das
Spurlose Meer und das Scheinende Meer, gesteuert haben, sondern seine Reisen
führten ihn auch über mehrere elementare Ebenen hinweg, bis hin zur Astralebene.
Die Pfeife verlieh dem Kapitän Nbastax scheinbar übernatürliche Kräfte, sofern
er das richtige Kraut beim Steuern des Schiffes dahinbaffte. Auf seinen Abenteuern begleitete ihn auch eine
Heldengruppe, dessen Namen Alviss gerade leider entfallen war, aber Geschichte
hatte diese Pfeife jedenfalls mehr als genug. Vor Jahrhunderten soll das gute
Stück auch einmal einem verrückten Alchemisten gehört haben, der es überhaupt
erst mit magischen Fähigkeiten versehen hatte. Schweren Herzens überreichte
Alviss Hättedader seine Pfeife, wohlwissend, dass ein anderer Gegenstand
wahrscheinlich ein weitaus höherer Preis für die Gruppe bedeutet hätte. Während
die Sphinx das gute noch genauer betrachtete, entstand aus dem Nichts ein Tor,
dass die Helden zur ersten Prüfung führt. Auf der anderen Seite befand sich
eine große Bibliothek, dessen Regale rund um einen größeren Podest in der Mitte
des Raumes angeordnet waren. Auf dem Podest stand ein Tisch mit einer Art
Schachbrett darauf. Auf der linken Seite der abwechselnd eingefärbten Felder
waren die Zahlen von 1 bis 8 zu erkennen. An der oberen Seite sind die Buchstaben
von A bis H eingraviert. Neben dem Brett lag ein rechteckiger Stein ohne
jegliche Verzierungen, jedoch war er exakt so groß wie eines der Felder auf dem
Brett. Es war augenscheinlich, dass die Helden lediglich eine Zahl und einen
Buchstaben aus den unzähligen Büchern in den Regalen herausfinden mussten. Und
nur wenige Minuten nach dem Absuchen der Regale nach Hinweisen konnten die
Helden mit vereinten Kräften entdecken, dass manche Bücher auffällig weit aus
den Regalen hervorschauten. Da es sich meist um Bücher einer zusammengehörenden
Reihe handelte, die mit Buchstaben aufsteigend versehen waren, ergab sich ein
vollständiger Satz: Ich bin der Anfang vom Ende und das Ende, die Hand hat mich
nicht, aber doch die Hände. Nach einiger Zeit des Grübelns kommen alle zum
Schluss, dass es sich zumindest um den Buchstaben E handeln muss, denn das Wort
Ende fängt damit an und hört damit auf. Ebenso war der Buchstabe E im Wort Hände
enthalten und in Hand eben nicht. Die Nummer gestaltete sich jedoch weitaus
kniffliger als gedacht, oder doch nicht? Alviss war sich sicher, dass es
irgendeinen Hinweis dazu geben musste und durchsuchte den Raum bis aufs
kleinste Detail, aber es war nichts zu finden. Dem Investigator und seinem Schurkischen
Kollegen konnte doch nicht irgendwas entgangen sein. Sirasi hingegen stand ganz
still da und starrte mit leerem Blick auf das Brett und wie aus dem nichts
schien sie eine Eingebung zu haben, nahm den Spielstein und legten ihn schlicht
auf E5. Es machte ein leises Klicken und der Stein versank im langsam im
Spielbrett. Plötzlich begann sich der Raum wie wild zu drehen und die Umgebung
verschwamm im wirren Farbengemisch, bis einigen Helden bereits schummrig wurde.
Kurz bevor sie dachten, da sie die Prüfung wohl vergeigt hatten, fanden sich
die Abenteurer in einer dunklen, feuchten und muffigen Höhle wieder. Der Geruch
von Moder war deutlich wahrnehmbar und es schien, als gelangte die letzten 100
Jahre keine Frischluft mehr herein. An einer Wand war eine alte Holztüre
erkennbar, die jedoch nur auf den ersten Blick gebrechlich und morsch wirkte. Sie
war magisch stark gesichert und das Schloss war durch keine Fähigkeiten, die
einer der Helden besaß aufzuknacken. Rund um das Tor hangen an mehreren Haken
17 Schlüssel, davon waren 5 aus Silber, 4 aus Gold, 3 aus Kupfer, 2 aus Holz, 2
aus Kristall und einer aus Stein. Einer von diesen Schlüsseln dürfte wohl das
Tor aufsperren, doch welcher war es? Und was passierte wohl, wenn man den
falschen erwischen würde? Keiner war neugierig darauf herauszufinden welche
Konsequenzen ein Versuch mit dem falschen Schlüssel nach sich zog. Also wurden
alle Schlüssel eindringlich geprüft mit dem Ergebnis, dass keiner der dort
hängenden Schlüsseln in das Schloss passt. Auf der anderen Seite der Höhle
stand eine uralte, verkrüppelte und vollkommen entlaubte Eiche mit vielen
Ästen. Ein dünner Lichtstrahl kam durch ein Loch in der Felswand herein und schein
auf die Eiche. Der Lichtstrahl schien den Baum irgendwie am Leben zu halten.
Plötzlich begann der Baum Worte von sich zu geben, „Ich Wache hier, reglos und stumm,
zu Ruhe steht mir nicht der Sinn. Darnieder werd ich mich erst legen, wenn ich
gestorben bin“ und erst jetzt erkenne die Abenteurer, dass der Baum ein Gesicht
hat. Der Baum stellt sich als Zumberwurz vor und möchte am liebsten diese Höhle
verlassen, in der er schon so endlos lange verweilen musste. Nach meuchelnden
Ranken, giftigen Portalen und einer eingebildeten Sphinx, die eine tödliche Rätselralley
für verzweifelte Besucher vorbereitet hat, ist ein sprechender Baum mit Fernweh
eine willkommene Abwechslung für die Helden. Also gibt man sich wieder einmal
der Suche nach Hinweisen hin und kommt zum Schluss, dass die Enden der
verkrüppelten Äste verdächtig nach Schlüsseln aussehen, die in das
Schlüsselloch der Holztüre passen könnten. Nach einer weiteren Minute des
Tüftelns, erkennt Alviss, dass der Lichtstrahl exakt auf ein bestimmtes Ende
einer Astgabel fällt und es sich dabei mit Sicherheit um den passenden
Schlüssel handelt. Gedacht, getan, schwang sich Kyrol auf den Baum und brach besagten
Zweig ab, um ihn unmittelbar am Tor zu testen. Der knorrige Ast sperrt sofort
und das Tor öffnet sich rasch und ohne einen Ton von sich zu geben. Dahinter herrscht
Dunkelheit und auch ein Lichtschein bracht kein licht ins Dunkel. Wahrscheinlich
befanden sich die Helden in einer Subebene, innerhalb der Ebene der Sphinx und
das Tor führte in eine weitere Subebene und zur letzten Prüfung. Noch bevor sie
hindurchschritten, stellt sie Zumberwurz vor die Wahl, entweder nehmen wir ihn
auf unserem weiteren Weg mit und setzen ihn irgendwo in einem Wald wieder aus,
oder er gibt uns ein Geschenk und kompostiert endgültig zu Ende. Da keiner der
Abenteurer eine Ausbildung als Landschaftsgärtner, geschweige denn Erfahrung
mit dem Umpflanzen von Jahrtausende alten Bäumen hat, fällt die Wahl auf das
Geschenk. Die Entscheidung schien den alten knorrigen Baum ebenso zu Erlösen,
wie ein neuer Standort an der Sonne, und mit einem erleichternden Stöhnen
schien das Leben aus ihm zu fahren und dabei ein Ast abzubrechen, der vor die
Füße der Helden fällt. Bei dem Geschenk scheint es sich um einen Zauberstab zu
handeln, der den Helden wahrscheinlich noch gute Dienste leisten wird, oder
zumindest einiges an Goldmünzen in die chronisch leeren Geldbeutel spült,
zumindest bei einigen Mitgliedern der Gruppe. Nun waren bereits zwei Rätsel
gelöst, abgesehen von dem giftigen Zugangsportal zu Hättedader. Das finale
Rätsel sollte sich eventuell als schwierigste Aufgabe herausstellen.