23.-31. Marpenoth 1361
Nach den
Strapazen in und um Ghormensa beschließen die Helden sich wieder mehr ihren
Aufgaben als Führungsriege von Nathoud zu widmen. Trotz der florierenden
Wirtschaft was die Bewirtschaftung der Felder und dem Ausbau der
Handelsbeziehungen der Stadt angeht, besteht stets die Gefahr, dass sich
Unzufriedenheit in der multikulturellen und polytheistischen Bevölkerung breit
macht. Also verschafft man sich rasch einen Überblick über die aktuellen
Bedürfnisse und Notwendigkeiten der Stadt und der entlegenen Stützpunkte.
Nathoud besteht immerhin schon länger nicht mehr nur aus der Stadt selbst. Mit
den Zwergenminen, der Feste Karkalok im hohen Norden und der Malmfeste im Süden
hat sich inzwischen doch ein kleines, aber ansehnliches Reich im Nordosten von
Rashemen gebildet. Von den Zwergen aus der nordöstlich gelegenen Mine kommt
Nachricht, dass sie neue Erzadern erschlossen haben, die wichtige Rohstoffe für
die Produktion liefern. Chereljo und Didio Didia dürfte die Arbeit, um Nathoud
besonders gut zu gefallen. Nicht nur, dass sie für erheblich mehr Ertrag auf
den Feldern gesorgt haben, binden sie auch geschickt die Wildnis in die
landwirtschaftlichen Bemühungen ein, sodass die Flora und Fauna des Landes
buchstäblich floriert. Darüber hinaus machen die beiden den lokalen Bauern auch
hin und wieder Geschenke oder reparieren kaputt gegangene Werkzeuge und Geräte.
Beispielsweise gebrochen Pflugscharen oder Wagenräder sind wie auf wundersame
Weise am nächsten Morgen wie neu. Im Gebiet der Feste Karkalok sorgt
einstweilen der Silberdrache Lothrekaja für Ruhe und Ordnung. Allein ihre
Präsenz sorgt dafür, dass sich unliebsame Angreifer lieber ein anderes Ziel
suchen als eine ausgebaute Festung auf einem Bergplateau, dass von einem
Drachen bewacht wird. Besonders erfreulich ist, dass sich Lothrekaja nun
entschlossen hat offiziell als Beschützerin der Feste und Nathoud aufzutreten,
da sie mittlerweile nicht mehr ganz so jung und verwundbar ist. Die vielen
positiven Entwicklungen in Nathoud und Heldentaten der Abenteurer in Rashemen,
Dis und dem Feywild werden in der Stadt selbstverständlich von Barden in allen
Tavernen und Kneipen besungen. Während es in Nathoud besser denn je läuft,
scheinen sich allmählich dunkle Wolken über Aglarond zusammenzubrauen. Alviss
erhält schlechte Nachricht aus seinem Heimatland. Die Symbul scheinen sich aus
den Riegierungsangelegenheiten zurückgezogen zu haben und sind verschwunden. Seit
dem sind Unruhen ausgebrochen und es herrscht Bürgerkrieg zwischen Halbelfen
und Menschen um die Vorherrschaft im Land. Das macht sich natürlich Thay
zunutze und hat Truppen an seinen Grenzen sowohl zu Aglarond als auch zu
Rashemen mobil gemacht. Darüber hinaus schein es so als hätte Thay bereits zu
Beginn der Tuigan-Einfälle schon Abmachungen mit einigen Stämmen der Tuigan
gemacht und haben die marodierenden Reiterhorden bei der Brandschatzung in
Rashemen unterstützt. Nach Ende des Krieges haben sich viele der Kampfverbände
der Tuigan zwar wieder in Richtung Osten zurückgezogen, allerdings sind noch
einige Horden im Süden von Rashemen unterwegs. Die Thay haben auch dafür
gesorgt, dass einige von Ihnen einen Umweg über den Osten von Aglarond gemacht
haben um das Reich zu schwächen. Jetzt wo die Verteidigung von Aglarond so gut
wie brach liegt, ist Thay im Inbegriff Scharen von Untoten in das Land
einfallen zu lassen. Daher drängt Alviss ehemalige Ausbildnerin darauf, dass
Alviss seinen Einfluss in Nathoud nutzt, um Hilfe nach Aglarond zu schicken,
sei es finanzieller, oder noch besser, militärischer Natur. Alviss strauchelt
angesichts der Schreckensbotschaften, allerdings sieht er kaum einen Weg
jegliche Mittel aus Nathoud dafür zu entbehren. Nathoud ist schließlich die
wichtigste Bastion gegen Einfälle dunkler Mächte aus Norden und es ist
schließlich nur eine Frage der Zeit bis die Nar ihr Ziel erfüllen werden,
Rheligaun in diese Welt zu holen und den Nordosten Faeruns erneut in Schutt und
Asche zu legen. Alviss macht dem aglarondischen Unterhändler deutlich, dass
hier mehr auf dem Spiel steht als der Untergang Aglaronds. Er und seine
Mitstreiter müssen Nathoud und das Umland weiter verstärken und alle Kräfte
bündeln, um Rheligauns Auferstehung zu verhindern. Dies macht Alviss sogar so
gut, dass der Unterhändler der Meinung ist, dass es sinnvoller ist weitere
Mittel aus Aglarond abzuziehen, um Nathoud zu unterstützen. Verlegen winkt der
Investigator dies jedoch ab und beharrt auf den Status Quo im Sinne des
gegenseitigen Informationsaustausches.
Wie immer drängt
die Zeit und es gilt Nathoud weiter gegen Eindringlinge abzusichern. Folglich
wird endlich der Plan ungesetzt den Clockworkdragon aus seinem Versteck zu
holen und zu aktivieren. Das würde zwar keine einfache Aufgabe darstellen, aber
er mechanische Drache wäre eine immense Verstärkung bei der Abwehr von Feinden.
Da die Heldeninnen noch ganz genau wissen, wo sich der Drache befindet, finden
sich Sirasi, Alviss und Aline wenige Augenblicke später auf einem verschneiten
leichten Hang wieder, der abrupt an einem Steilhang endet. Vor dem Felshang
sind steinerne Platten zu einem einige Meter großen Feld ausgelegt an dessen
Ecken Podeste mit glasigen Kugeln schweben. Am hinteren Ende des Plattenfeldes
an der Felswand befindet sich der Zugang zu dem gut versteckten und gesicherten
Clockworkdragon. Bereits bei ihrem letzten Besuch war es Kyrol und Alviss
gelungen den Mechanismus dieser tödlichen Falle zu entschärfen. Daher war es
diesmal ein Leichtes für Alviss den Mechanismus erneut zu deaktivieren, wenn
auch nur für wenige Stunden. Noch bevor sich die mutigen Helden an das Ritual
für die Aktivierung des Drachen machten, versuchte Sirasi mit einer göttlichen
Eingebung herauszufinden, was der letzte Befehl war, denn der Drache von seinem
Erbauer erhalten hatte. Dadurch sollten die Abenteurer abschätzen können, ob es
im Falle eines Fehlschlags reicht, sich einfach wegzuteleportieren oder ob sie
der Drache ausfindig machen wird, bis Nathoud nachjagt und die Stadt dem
Erdboden gleich machen würde. Sirasi ist sich allerdings relativ sicher, dass
er nur die Rhaumatari-Ruine hier beschützen soll und ausschweifende
Rachefeldzüge nicht in das Aufgabengebiet dieses Kolosses gehört. Also machen
sich Alviss und Sirasi sowohl magisch und mit Fingerspitzengefühl daran den
Drachen wieder in Gang zu bekommen und gleichzeitig seine Programmierung zu
ändern. Nach etwa einer Stunde an Tüfteleien kommt langsam Bewegung in das
mechanische Wesen und es scheint den Befehlen seiner neuen Besitzer inklusive
der alten Jukhav zu gehorchen. Alle sind sich einig, dass dieser Erfolg, von
dem die Heldengruppe schon seit Monaten, wenn nicht schon mehr als einem Jahr
träumt, gefeiert werden muss. Da der einige Meter hohe Drache deutlich zu groß
und schwer für einen Teleport ist, schwingen sich die Helden auf seinen Rücken
und fliegen mit ihm zurück nach Nathoud.
Dort angekommen
können die Bewohner kaum ihren Augen trauen. Erst bricht ein wenig Panik unter
der Bevölkerung aus, als sie den in der Sonne schimmernden Drachen am Horizont
erblickten. Die Stadtwache und die Truppen von Norr Varukh wurden bereits in
Kampfbereitschaft versetzt, doch Sirasi eilte voraus, um Entwarnung zu geben. Mit
einem ziemlichen Donnern ging der Clockworkdragon bei der Landung auf dem
Hauptplatz nieder. Durch sein Gewicht wurde der Boden stark eingedrückt und
musste im Nachhinein etwas aufgefüllt und mit Pflastersteinen nachbestückt
werden, aber das war der Auftritt allemal wert. Sirasi hielt als Höchstes
Ratsmitglied eine Ansprache vor der versammelten Bevölkerung und erntete
durchaus einiges an Jubel. Wahrscheinlich half dabei auch die Aussicht auf ein
ordentliches Festgelage noch am selben Tag. Der Einsatz der Helden in den
letzten Tagen und die Rekrutierung eines Clockworkdragon haben in jedem Fall
die leichte Unruhe in der Stadt abflauen lassen. Der Drache soll vorerst für
mehr Sicherheit sorgen und patrouilliert zwischen Nathoud, den Minen, Karkalok
und der Malmfest hin und her. Feindliche Eindringlinge wie Tuigan, Rote Magier,
Dämonen und der gleichen soll er vertreiben oder vernichten, falls sie nicht
willens sind sich von selbst aus dem Land zu entfernen. Auch die ökonomischen
Bemühungen haben Früchte getragen und konnten genug Ressourcen erwirtschaftet
werden, um Nathoud weiter auszubauen. Wie die Entwicklung der Stadt in Zukunft vorgeführt
wird, ist seit je her ein Streitthema zwischen den Fraktionen in Nathoud, daher
hatte Aline die Idee durch ein Turnier entscheiden zu lassen, wer bei
dahingehenden Verhandlungen den Ton angibt. Dies ist von den anderen Fraktionen
zu akzeptieren. Schließlich soll das Turnier regelmäßig abgehalten werden, um
allen die Möglichkeit zu geben ihre Anliegen und Bedürfnisse bei zukünftigen
Entscheidungen bezüglich Nathoud gewichtig einzubringen. Eine großartige Idee,
wie alle Helden und Fraktionsführer finden. Auf diese Weise sollen die Unruhen
auf lange Sicht eingedämmt werden und gleichzeitig eine alle Fraktionen
verbindende Tradition geschaffen werden. Während der Feierlichkeiten des Tages
wird das erste Turnier für den 1. Ukthar angesetzt, das an drei Tagen und mit
mehreren Disziplinen abgehalten wird. Da die Disziplinen keinen bevorzugen
sollen sind dabei sowohl Stärke, Geschick, Schnelligkeit, Strategie und Taktik
als auch Führungsqualitäten und Teamwork entscheidend, um den Gesamtsieg
davonzutragen. Die Helden und der Rat werden bis zum Austragungstermin noch an
den Feinheiten der Disziplinen feilen, wobei die einzelnen Disziplinen erst am
jeweiligen Bewerbstag verkündet werden, um niemandem einen Vorteil zu
verschaffen. Bis dahin können die verschiedenen Fraktionen, die
Rashemi-Barbaren, die Bürger-Miliz, die Zwerge, die Besatzung der Norr Varukh
und Barbaren der Logen, Turnierteilnehmer ernennen, die sie beim Turnier angemessen
vertreten. Bis es so weit ist gehen die Helden ihren Pflichten nach und
genießen das ausgelassene Ambiente der Stadt, deren Bewohner sich in Vorfreude
auf das Turnier befinden.
1. Ukthar, Tag
des ersten traditionellen Turniers von Nathoud
Die Vorfreude in
der Stadt ist groß ob dieses zukunftsweisenden Turniers. Ebenso groß ist die
Vorfreude auf die Verkündung der Tagesbewerbe durch Aline selbst. Alle
Fraktionen haben sich mit ihren auserwählten Vertretern und Wappen sowie Bannern
am Hauptplatz versammelt. Vor allem die Kampferprobten Gruppierungen wie die
Logen und die Barbaren blicken dem Ereignis siegessicher entgegen, allerdings
gilt dies auch für die geschickten und zähen Zwerge. Die Milizen und Aglarondianer
geben sich kampfbereit und verbissen in Anbetracht ihrer Underdog-Rolle. Die
Kriegsministerin Aline hebt die Faust, um dem lauten Trubel Einhalt zu gebieten
und angespanntes Schweigen breitet sich am Hauptplatz aus. Das erste Spiel
heißt „Felsenjagd“, eine Art „capture the flag“-Spiel bei dem es nicht nur darum
geht, möglichst rasch, so viele Steine durch einen Parcours in die eigene Basis
zu bringen, sondern auch mit Organisation des eigenen Teams und Taktik zu
arbeiten und eventuell sogar die gegnerischen Fraktionen bei den eigenen Zielen
zu behindern. Dafür wurde eine Pentagon-förmige Arena mit Gruben, Gerüsten und
Rampen errichtet. In jeder der Ecken befindet sich die Basis einer der fünf
Fraktionen und gewonnen hat jene Gruppe mit den meisten in die Basis gebrachten
Steinen. Bestritten wird der Bewerb in 6er-Gruppen. Diese müssen sich rasch
organisieren und Aufgaben unter sich aufteilen, um in kurzer Zeit möglichst
effizient viele Steine bewegen. Eine herausfordernde erste Aufgabe für alle
Fraktionen, bei dem nicht unbedingt das Team mit der größten Muskelmasse als
Gewinner hervorgehen muss. Die Ergebnisse deuten jedoch darauf hin, dass vor
allem jene Gruppen mit hoher militärischer Organisation, Muskelmasse und
Zähigkeit Vorteile hatten, denn den Bewerb für sich entscheiden konnten die
Logen, knapp gefolgt vor den Zwergen. Der auffälligste Kämpfer war Hinstark von
der Schneetigerloge. Unter seiner inoffiziellen Leitung hat die Logen-Gruppe
nicht nur die eigenen Stärken gut eingesetzt, sondern auch die schwächen
anderer Gruppen erkannt und hie und da Nadelstiche setzen können, um die Gegner
zu verlangsamen. Am Abend wird erneut durch Aline das Ergebnis des ersten
Wettkampftages verkündet:
1. Platz: Logen,
2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Rashemi Barbaren, 4. Platz: Norr Varruk, 5. Platz:
Miliz
Gleichzeitig hält
Aline eine Rede, um die Leistungen einer jeder Fraktionen ein wenig hervorzuheben,
um die aufgehitzten Gemüter zu beruhigen, vor allem jener der Barbaren, die mit
ihrer Platzierung alles andere als zufrieden waren. Kleine Prügeleien konnten
auch von Alines beherzter Rede nicht verhindert werden, aber was wäre den ein abendlicher
Festakt des ersten Turniertages mit Kriegern, Zwergen und Barbaren ohne
ordentliche Handgemenge zwischendurch.
2. Ukthar, zweiter
Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud
Erneut gibt es
eine morgendliche Versammlung auf dem Hauptplatz und Aline verkündet amtlich
die Wettbewerbe des Tages. Diesmal wird nicht nur ein großer Bewerb abgehalten,
sondern vier kleinere Bewerbe, die sowohl Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer, Geschicklichkeit
verlangen, gekrönt von einem abschließenden Teambewerb. Die erste Disziplin gibt
es in einigen Variationen in ganz Faerûn verteilt und wird allgemein als „Primus
Athleticus“ bezeichnet. Es ist eine Kombination aus Schnelllauf mit Gewichten
und Klettern über Hindernisse, allerdings im Staffellauf. Hier können
möglicherweise auch die eher drahtigen und geschickteren Kämpfer der Milizen oder
Streiter von Norr Varruk reüssieren, im Gegensatz zu den eher bodenständigen
und stämmigen Barbaren, Logen-Kriegern und Zwergen. Daher war es nicht
verwunderlich, dass die Milizen den ersten Platz in dieser Disziplin holen
konnten. Durch eine perfekte Mischung aus Geschwindigkeit, Stärke und Geschick
konnten sie alle anderen hinter sich lassen. Überraschenderweise konnten die
Zwerge durch ihre Zähigkeit den zweiten Platz ergattern, vor allem deswegen,
weil die übrigen Fraktionen so ihre Mühe dabei hatten die Kletterhindernisse zu
überqueren und keinen Verstauchungen und blutigen Knien zu erliegen. Immerhin
konnte sich die Rashemen-Barbaren als Dritter ins Ziel retten, knapp gefolgt
von den Aglarondianern und den weit abgeschlagenen Logen-Kriegern.
Die zweite
Tagesdisziplin befasste sich schlicht mit der Ausdauer der Mitstreiter. Je ein
Kontrahent jeder Fraktion musste sich dem Erfrieren im Eisbad stellen. Fünf
Fässer wurden im Abstand von wenigen Metern zueinander aufgestellt und mit Eiswasser
gefüllt. Wer am längsten durchhält gewinnt, war die simple Devise. Die Zwerge
waren besonders siegessicher, aber auch die Barbaren sahen die Disziplin als
Sicheren Sieg an. Jedoch hatten alle erneut die Milizionäre unterschätzt. Nahe
zu mit stählernem Willen konnte sich ein gedrungener Mann im mittleren Alter
gegen alle Kontrahenten durchsetzen, als hätte er das Blut von silbernen
Drachen in sich. Ein Zwerg belegte den zweiten Platz und konnte gar nicht
fassen, dass er gegen einen Menschen verlor, als er nach schwerer Unterkühlung
wieder zu sich kam, nachdem man ihn leblos aus dem Fass gefischt hatte. Einem Mitglied
der Bärenloge ging es ähnlich nur, dass er wohl nicht seinen besten Tag
erwischt hatte und sich das Eiswasser in seinem Fass relativ schnell nach dem Eintritt
der Bewusstlosigkeit gelb färbte. Für das Logenmitglied reichte das aber
immerhin für den vierten Platz, denn ein Kämpfer der Norr Varruk war so gar
kein Freund von Kälte, sondern eher die warme See vor den Sandstränden in der
Sea of Stars gewohnt. Nach rund einer Minute hüpfte er bereits aus dem eiskalten
Wasser. Knapp hinter den Zwergen und damit an dritter Stelle beendete ein Rashemen-Barbar
die Disziplin. Erneut unzufrieden mit der Leistung und stark gerötteter Haut
schrie er verzweifelt einen lauten Kriegsschrei aus, bevor er wütend und erschöpft
das Fass in dem er saß zu Fall brachte als er die Kälte nicht mehr ertrug und
mitsamt dem Eiswasser über den Hauptplatz gespült wurde.
Die Dritte
Disziplin stand ganz im Zeichen der Geschicklichkeit und Treffsicherheit. Mit
etwa Faustgroßen Steinen mussten die Auserwählten Kämpfer der jeweiligen
Fraktion auf Ziele in unterschiedlicher Entfernung werfen. Dabei stellten
wieder einmal die Rashemen-Barbaren ihre Kampfkünste am besten unter Beweis.
Aber auch die Logen-Barbaren standen den Rashemen in puncto Treffsicherheit um
nichts nach und wurden zweiter. Die Zwerge waren wenig erstaunlich gut darin
mit Steinen nach Dingen zu werfen, auch wenn es ihnen dann und wann an etwas
Präzision fehlte. Der vierte Platz ging an die Milizen der Stadt, deren
Zielkünste passabel waren, aber doch noch sehr viel Luft nach oben hatten.
Erneut war es ein Vertreter der Fest Norr Varrukh, der den letzten Platz
belegte. Mit zu viel Wucht und Verzweiflung warf der Aglarondianer die Steine
und verfehlt doch mehrere Male deutlich sein Ziel.
Der letzte Bewerb
des Tages nennt sich Gemsenball und wurde in Teams im Turniermodus ausgetragen.
Jede Fraktion stellte ein Team aus 6 Personen mit einem Kapitän. Dabei stand
jeder Teilnehmer auf einem kleinen gerundeten Stein und die Mitspieler mussten
sich gegen seitig mit einem etwa kürbisgroßen mit Sand gefüllten Lederball
abschießen, solange bis nur noch Teilnehmer eines Teams auf Steinen stehen. 12
Stein wurden regelmäßig auf einem etwa 100 Quadratmeter großem Feld ausgelegt.
Die Verteilung, welcher Spieler welcher Fraktion auf welchem Stein steht, wurde
per Münzwurf entschieden. Per Zufall wurde einer der Kapitäne der Mannschaften
ausgelost, der den ersten Wurf machen durfte, was auch einen erheblichen
Vorteil bei diesem Spiel darstellte. Ein Bewerb der für Barbaren und vor allem
Zwerge, wie gemacht schien, waren sie doch besonders standhaft. Doch
erstaunlicherweise setzten sich nach den erstplatzierten Rashemen-Barbaren, die
Milizionäre als Zweite durch. Danach folgten erst die Logen und
überraschendweise landeten die Zwerge lediglich auf dem vierten Platz. Hier
erwies sich möglicherweise die Teamzusammenstellung aus möglichst kleinen und
stämmigen Zwergen als Nachteil. Die Zwerge hatten zwar alle einen
tiefenschwerpunkt, konnten aber aufgrund ihrer Breite und Unbeweglichkeit gut
getroffen werden. Immerhin konnte sich die Zwerge gegen das Team von Norr
Varrukh durchsetzen, dass zum dritten Mal in Folge den letzten Platz an diesem
Tag belegte. Eine ziemliche Schmach, allerdings ist die Konkurrenz nicht zu
unterschätzen. Immerhin sind die Krieger aus der Feste des Halbelfen nicht alle
gut an die Witterungsbedingungen im hohen Norden angepasst. Am Ende des
ereignisreichen Zweiten Turniertages werden erneut die Tagessieger verkündet:
1. Platz: Miliz,
2. Platz: Rashemen-Barbaren, 3. Platz: Zwerge und Logen, 5. Platz Norr Varrukh
Die Verkündung
der Tagesplatzierungen ging mit einer Ansprache des Schatzmeisters Alviss
einher. Er fand die richtigen Worte, um das abendliche Fest ein wenig
anzuheizen. Ebenso ermutigte er alle Fraktionen, die bisher das Nachsehen
hatten, nicht den Kopf hängen zu lassen, denn noch ist nichts entschieden und
es geht schließlich in jedem Bewerb um Ruhm und Ehre und das Ansehen der
jeweiligen Fraktion, die die Kämpfer vertreten. Angeheizt von den heutigen
Kämpfen, der aufmunternden Rede und jede Menge Bier und Met bekam die Feier
ihre eigene Dynamik. Die Rivalitäten des Tages schlugen sich in mehreren
Armdrückbewerben und Wettsaufereien nieder. Dazu spielten die Barden munter auf
und ließen die Lauten bis spät in die Nacht hinein erklingen. Hinzu kamen
abermals mehrere kleine Schlägereien, ohne die ohnehin kein ordentliches Fest
im Norden stattfinden darf.
3. Ukthar, dritter
Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud
Diesen Teil des Turniers sehnten sich bereits fast alle
Fraktionen herbei. Aline verkündet in den Morgenstunden feierlich, dass heute
Nahkämpfe mit Rüstung und Waffen den Abschluss des Turniers bilden werden. Dies
ging mit erheblichem Jubel, vor allem bei den Barbaren und Zwergen, einher. Dabei
standen aber nicht nur eins gegen eins-Kämpfe auf dem Programm. Es gab
insgesamt vier Runden, die jeweils auf Mini-Kampf-Turnieren bestanden. Der
erste Modus wurde wie gehabt eins gegen eins ausgetragen. Danach folgte ein
zwei gegen zwei Modus, sowie ein fünf gegen fünf Modus und zuletzt ein eins
gegen eins-Kampf, bei dem der Gegner die Waffengattung für sein Gegenüber
auswählen durfte. Die Waffen wurden natürlich in entschärfter Version bzw.
unter gewissen Regeln eingesetzt, denn ein Todesfall im Eifer des Gefechts oder
aus Unachtsamkeit würde keinesfalls dazu führen dass Unzufriedenheit und Unruhe
in Nathoud verhindert werden. Dennoch war es ein harter Turniertag für alle
Fraktionen und jeder musste auf die eine oder andere Weise mit zumindest ein
wenig Blut oder gar einem Zahn bezahlen. Besonders bei dem Kämpfen in denen bis
zu 10 Kämpfer involviert waren, ging es etwas chaotisch zu. Entgegen der
Erwartungshaltungen zu Beginn des Tages, vielen die Ergebnisse sehr
überraschend aus. Die eins-zu-eins-Kämpfe gingen an Norr Varrukh, gefolgt von
den Zwergen. Dahinter reihten sich die Rashemi ein und der geteilte vierte
Platz ging an die Milizen und Logen. Zwei gegen Zwei ging ebenfalls an die
Krieger der Feste des Halbelfen gefolgt von den Zwergen. Dritter wurden die
Logen-Barbaren, vierter die Rashemi und letzter die Milizen. Auch im fünf gegen
fünf Modus triumphierten die Norr Varrukh-Krieger. Den zweiten Platz holten
sich dabei die Milizen. Dahinter folgten die Logen-Barbaren, die Zwerge und die
Rashemi. Lediglich beim Kampf mit einer fremden Waffengattung konnten die
Rashemi ihren Einfallsreichtum und ihre Kampferprobtheit unter Beweise stellen.
Auch die Zwerge kamen gut damit zurecht mit für sie ungewöhnlichen Waffen zu
kämpfen. Norr Varrukh folgten als Dritter. Am wenigstens damit zurechtkamen die
Milizionäre und überraschenderweise die Logen-Barbaren, die ohne Axt und
Breitschwert ein wenig unbeholfen wirkten. Damit wurde der Schlusstag des
Turniers mit folgenden Tagesergebnissen verkündet:
1. Platz: Norr Varrkuh, 2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Rashemi,
4. Platz: Logen und Miliz.
Erneut tritt
Aline auf ein Podest und verkündet die Endwertung nach drei Tagen
herausfordernder und großartiger Bewerbe und Kämpfe, die den fünf Fraktionen
alles abverlangten, aber jede Fraktion ihre Stärken ins Feld führen konnten. Die
Wertung am Ende aller offiziellen Bewerbe ist:
Geteilter 1.
Platz: Rashemi und Zwerge, 3. Platz: Logen-Barbaren, geteilter 4. Platz:
Milizen und Norr Varrukh.
Die Ergebnisse
waren sehr zu Freude aller Zuschauer und Teilnehmer, denn geteilte Plätze bei
der Endwertung hieß Entscheidungskämpfe. Und diese waren im klassischen Stil.
Eins gegen Eins in voller Montur und eigener Waffe. Jede Fraktion, die sich mit
einer anderen Fraktionen einen Platz teilte, konnte einen Champion aus den
eigenen Reihen auserwählen und in die Arena schicken. Im Kampf um den ersten
Platz zwischen Rashemi und den Zwergen traten schließlich Dunlan Blutaxt und
Thundwor gegeneinander an. In einem hitzigen, aber spektakulären Kampf konnte
Dunlan die Oberhand behalten. Thundwor ist ein Kampferprobter Zwerg der gewieft
und geschickt war, doch Dunlan konnte ihn zu gut im Kampf lesen und war ihm
mehrmals einen Schritt voraus. Der Kampf um den vierten Platz war etwas
unausgewogener, traten doch Voldom Giantblade von der Festung Norr Varrukh
gegen Harald vom Nordfeld für die Milizen gegeneinander an. Während Voldom auf
eine Jahre lange Ausbildung im Kampf und Taktik zurückblicken kann, hatte
Harald vom Nordfeld vorwiegend Erfahrung damit mit seiner Steinschleider auf
Ratten und Vögel zu schießen, die in den Getreidelagern oder am Feld
umherhuschten. Der Kampf dauerte mit der Vorstellung der Krieger wahrscheinlich
keine zwei Minuten, womit auch der vierte Platz entschieden war. Die
Endreihenfolge aller offiziellen wie Entscheidungskämpfe war nun:
1. Platz: Rashemi,
2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Logen-Barbaren, 4. Platz Norr Varrukh und 5. Platz:
Milizen.
Nun wird die
Gunst bei allen Entscheidungen im Folgenden Jahr zugunsten der Rashemi ausfallen
und dies müssen alle Parteien im Einflussgebiet der Stadt akzeptieren.
Zumindest für dieses eine Jahr, bis die nächsten alljährlichen traditionellen
Spiele in Nathoud stattfinden. Auch wenn es nur einen Sieger bei diesem Turnier
geben kann, wollte es sich niemand nehmen lassen den abschließenden Feierlichkeiten
beizuwohnen und den Abend ordentlich zu begießen. Sogar Ulgan von Kette schwang
sich zu einer Rede auf einen Tisch. Dabei lobte er Besonders die Kriegsministerin
Aline und ihren heldenhaften Tatendrang auf und abseits des Schlachtfeldes.
Diesen und vieles mehr hat sie, seiner Meinung nach, ja auf den vielen Reisen
von ihm gelernt. Diese Worte werden von der Masse bejubelt und mit einem
ordentlichen Becher Jhuild heruntergespült. Ulgan war an diesem Abend ganz
besonders von Aline angetan und bot all sein können auf, um nicht doch einmal bei
Aline zu landen. Die Generälin der Truppen Nathouds fühlte sich wie immer wenig
geschmeichelt, aber dafür umso mehr in der Laune Ulgan einzureden, er solle auf
ihrem Gemach auf sie warten, bis sie sich zu ihm gesellt. Ziemlich angetrunken
und leichtgläubig merkte er nicht, dass dieses Versprechen weder heute noch in
einer fernen Zukunft eingelöst werden wird. Alviss hatte sich unterdessen zu
seinen Kämpfern der Feste Norr Varrukh gesellt und mit ihnen den erfolgreichen
und heldenhaften dritten Tag des Turniers gefeiert, auch wenn andere
Fähigkeiten noch ausbaufähig sind bis zum nächsten Jahr. Sirasi kümmert sich wieder
einmal um das Wohlergehen von Horgi und seinen Anhängern, wobei sie auch bei oder
zwei brenzligen Situationen zwischen Goblins und Zwergen eingreifen muss, als wie
aus dem nichts das Rückenhaar zweier Zwerge angesengt wurde und ein Goblin dem
anderen die Schuld dafür zuschieben wollte. Auch Arinar, Kyrol und Arkami feierten
mit unterschiedlichen Fraktionen und rotierten dabei ordentlich durch, nur Daek
blieb als einsamer Wächter stets aufmerksam und beobachtete die ausgelassenen
Feierlichkeiten.
4. Ukhtar, 1361
Für die Helden geht das fest zwischen zwei und drei Uhr früh zu ende. Manche schaffen es noch halbwegs aufrecht in ihre Stadtvilla, manche nur halb gestützt auf einer ihrer Mitstreiterinnen. Als endlich etwas Ruhe im Haus eingekehrt war und sich die Stille der Nacht wie ein schwerer Schleier über die Stadt legte, wurde Aline plötzlich von einem unwohlen Gefühl geweckt. Regungslos blickt sie sich in ihrem Zimmer um und merkt, wie sich die eigentlich verschlossene Tür zu ihrem Zimmer still und leise öffnete. Noch bevor jemand eintreten kann, ergreift sie ihr Schwert, worauf eine schattenhafte halbhohe Gestalt, die im Begriff war das Zimmer zu betreten, schnell das Weite suchte und den Gang entlangeilt. Aline schreit aus vollen Lungen Alarm und beschwört ihre Gletscherkatzen, die die Fährte zu dem Eindringling aufnehmen. Eine der feinsinnigen Katzen spürt einen fremden Geruch in Richtung des Lagerraums auf. Einstweilen sind die übrigen Helden übermüdet und noch etwas angetrunken aus ihren Zimmern gekommen. Aline wagt sich als erste mit einer Laterne und ihrem Schwert bewaffnet ins Lager. Plötzlich hört sie eine ihrer Gletscherkatzen aufjaulen und winselt entgegenhuschen. Sie hat wohl mit dem Eindringling Bekanntschaft gemacht, was die Helden nur noch mehr in Aufruhr versetzt. Daek und Aline wagen sich weiter ins Lager vor, finden aber keine Menschenseele. Der Eindringling, der es auf Aline abgesehen hatte, war vermutlich eine Assassine und zwar eine besonders geschickte, wenn sie ohne weiteres Verschwinden kann. Aline könnte auch schwören, dass es sich bei dem Assassinen um einen Halbling handelt. Die Helden teilen sich sofort in zwei Gruppen auf und alarmieren die Stadtwache. Register der in der Stadt übernachtenden Reisenden werden in aller Eile überprüft und Gasthäuser nach auffälligen Halblingen durchsucht. Auch wenn Nathoud eine Handelsstadt ist, um diese Jahreszeit wagen sich nicht übermäßig viele Reisende durch die tiefwinterliche Landschaft im Norden Rashemens. Zunächst wird das Gasthaus Hordenring abgeklappert, allerdings ohne Erfolg. Langsam läuft den Helden auch die Zeit davon, denn jede verstrichene Sekunde hilft dem Assassinen aus der Stadt zu gelangen und das Weite zu suchen. Der nächste Stopp führt Alviss und Sirasi in die Taverne Helms Wacht, dessen Besitzer Gant Holstein, den hochamtlichen Besuchern sofort mit Rat und Tat entgegenkommt. Ein Halbling hat sich hier schon seit zwei Wochen eingemietet. Er ist Händler der mit Kleinod, also Schmuckstücken, handelt. Seinem Assassinen-Dasein steht seine höfliche und vornehme Art und ein guter Kleidungsstil entgegen, meint der Tavernen-Besitzer. So leicht lassen sich die Helden allerdings nicht überzeugen. Auf Anweisung lässt der Besitzer alle Ausgänge versperren, woraufhin Daek, der Besitzer und Alviss das Zimmer des Halblings aufsuchen. Alviss klopft an die Tür und spitzt sogleich seine Ohren, um auffällige Geräusche aus dem Zimmer wahrzunehmen. Dies gelingt ihm auch außerordentlich gut, denn Alviss kann förmich hören, wie der Halbling überrascht wird und sich hastig anzuziehen scheint. Alviss wartet keine Sekunde länger, um die Tür zu öffnen, doch als er die Klinke der Tür nach unten drückt, nimmt er noch die Geräusche eines Teleportation-Zaubers wahr. Die Tür war zudem versperrt, woraufhin Daek die Tür mit einem gezielten Kick aus den Angeln trat. So schnell wie möglich wird das Zimmer nach Hinweisen auf den Assassinen, seine Zugehörigkeit und möglichen Verbleib durchsucht. Rasch stoßen die Helden auf zwei Koffer mit verschiedenen Giften, Verkleidungen, Dolchen und weiteren tödlichen Utensilien. Der Machart des Leders und der Dolche deutet alles auf einen Anhänger von Thay hin. Nur Alviss kann diese Imitate entlarven. Scheinbar stecken die Nar-Barbaren hinter dem feigen Angriff und wollen es den Thay in die Schuhe schieben. Für die Helden ist es zwar einerlei, wer von den beiden ihnen Unheil bringen will, dennoch wäre es äußerst interessant herauszufinden, was die Nar für Gründe haben, ein Attentat auf Thay zu schieben und nicht selbst damit zu prahlen. Sirasi hat inzwischen ihre Greater Prying Eyes ausgesandt, um den flüchtigen Halbling ausfindig zu machen und konnte ihn in einer Nebengasse unmittelbar bei der Taverne Helms Wacht erspähen und auch sein Gesicht deutlich erkennen. Mit diesen Informationen kann Sirasi ohne weiteres seinen Aufenthaltsort ausfindig machen. Also bereiten sich die Helden noch kurz auf einen Kampf, unter Umständen sogar einen Hinterhalt, vor, während Sirasi durch einen Zauber erkennen kann, dass sich der Assassine in einer dunklen Höhle befindet und überraschenderweise nicht erfreut über sein Entkommen ist, sondern nervös vor sich herbrabbelt und fast bleich vor Angst wirkt. Alle Helden sind sich einig, dass das versuchte Attentat auf Aline nur ein kleiner Vorgeschmack des Grauens war, wenn die Nar hinter diesem Komplott stecken. Dennoch nicken alle stoisch Sirasi zu, damit sie den Teleportations-Zauber wirkt und die Helden keine Zeit verlieren, dieser Spur hinterherzujagen.