Friday, April 18, 2025

Drachen und Spiele für die Nathoudianer

23.-31. Marpenoth 1361

Nach den Strapazen in und um Ghormensa beschließen die Helden sich wieder mehr ihren Aufgaben als Führungsriege von Nathoud zu widmen. Trotz der florierenden Wirtschaft was die Bewirtschaftung der Felder und dem Ausbau der Handelsbeziehungen der Stadt angeht, besteht stets die Gefahr, dass sich Unzufriedenheit in der multikulturellen und polytheistischen Bevölkerung breit macht. Also verschafft man sich rasch einen Überblick über die aktuellen Bedürfnisse und Notwendigkeiten der Stadt und der entlegenen Stützpunkte. Nathoud besteht immerhin schon länger nicht mehr nur aus der Stadt selbst. Mit den Zwergenminen, der Feste Karkalok im hohen Norden und der Malmfeste im Süden hat sich inzwischen doch ein kleines, aber ansehnliches Reich im Nordosten von Rashemen gebildet. Von den Zwergen aus der nordöstlich gelegenen Mine kommt Nachricht, dass sie neue Erzadern erschlossen haben, die wichtige Rohstoffe für die Produktion liefern. Chereljo und Didio Didia dürfte die Arbeit, um Nathoud besonders gut zu gefallen. Nicht nur, dass sie für erheblich mehr Ertrag auf den Feldern gesorgt haben, binden sie auch geschickt die Wildnis in die landwirtschaftlichen Bemühungen ein, sodass die Flora und Fauna des Landes buchstäblich floriert. Darüber hinaus machen die beiden den lokalen Bauern auch hin und wieder Geschenke oder reparieren kaputt gegangene Werkzeuge und Geräte. Beispielsweise gebrochen Pflugscharen oder Wagenräder sind wie auf wundersame Weise am nächsten Morgen wie neu. Im Gebiet der Feste Karkalok sorgt einstweilen der Silberdrache Lothrekaja für Ruhe und Ordnung. Allein ihre Präsenz sorgt dafür, dass sich unliebsame Angreifer lieber ein anderes Ziel suchen als eine ausgebaute Festung auf einem Bergplateau, dass von einem Drachen bewacht wird. Besonders erfreulich ist, dass sich Lothrekaja nun entschlossen hat offiziell als Beschützerin der Feste und Nathoud aufzutreten, da sie mittlerweile nicht mehr ganz so jung und verwundbar ist. Die vielen positiven Entwicklungen in Nathoud und Heldentaten der Abenteurer in Rashemen, Dis und dem Feywild werden in der Stadt selbstverständlich von Barden in allen Tavernen und Kneipen besungen. Während es in Nathoud besser denn je läuft, scheinen sich allmählich dunkle Wolken über Aglarond zusammenzubrauen. Alviss erhält schlechte Nachricht aus seinem Heimatland. Die Symbul scheinen sich aus den Riegierungsangelegenheiten zurückgezogen zu haben und sind verschwunden. Seit dem sind Unruhen ausgebrochen und es herrscht Bürgerkrieg zwischen Halbelfen und Menschen um die Vorherrschaft im Land. Das macht sich natürlich Thay zunutze und hat Truppen an seinen Grenzen sowohl zu Aglarond als auch zu Rashemen mobil gemacht. Darüber hinaus schein es so als hätte Thay bereits zu Beginn der Tuigan-Einfälle schon Abmachungen mit einigen Stämmen der Tuigan gemacht und haben die marodierenden Reiterhorden bei der Brandschatzung in Rashemen unterstützt. Nach Ende des Krieges haben sich viele der Kampfverbände der Tuigan zwar wieder in Richtung Osten zurückgezogen, allerdings sind noch einige Horden im Süden von Rashemen unterwegs. Die Thay haben auch dafür gesorgt, dass einige von Ihnen einen Umweg über den Osten von Aglarond gemacht haben um das Reich zu schwächen. Jetzt wo die Verteidigung von Aglarond so gut wie brach liegt, ist Thay im Inbegriff Scharen von Untoten in das Land einfallen zu lassen. Daher drängt Alviss ehemalige Ausbildnerin darauf, dass Alviss seinen Einfluss in Nathoud nutzt, um Hilfe nach Aglarond zu schicken, sei es finanzieller, oder noch besser, militärischer Natur. Alviss strauchelt angesichts der Schreckensbotschaften, allerdings sieht er kaum einen Weg jegliche Mittel aus Nathoud dafür zu entbehren. Nathoud ist schließlich die wichtigste Bastion gegen Einfälle dunkler Mächte aus Norden und es ist schließlich nur eine Frage der Zeit bis die Nar ihr Ziel erfüllen werden, Rheligaun in diese Welt zu holen und den Nordosten Faeruns erneut in Schutt und Asche zu legen. Alviss macht dem aglarondischen Unterhändler deutlich, dass hier mehr auf dem Spiel steht als der Untergang Aglaronds. Er und seine Mitstreiter müssen Nathoud und das Umland weiter verstärken und alle Kräfte bündeln, um Rheligauns Auferstehung zu verhindern. Dies macht Alviss sogar so gut, dass der Unterhändler der Meinung ist, dass es sinnvoller ist weitere Mittel aus Aglarond abzuziehen, um Nathoud zu unterstützen. Verlegen winkt der Investigator dies jedoch ab und beharrt auf den Status Quo im Sinne des gegenseitigen Informationsaustausches.

Wie immer drängt die Zeit und es gilt Nathoud weiter gegen Eindringlinge abzusichern. Folglich wird endlich der Plan ungesetzt den Clockworkdragon aus seinem Versteck zu holen und zu aktivieren. Das würde zwar keine einfache Aufgabe darstellen, aber er mechanische Drache wäre eine immense Verstärkung bei der Abwehr von Feinden. Da die Heldeninnen noch ganz genau wissen, wo sich der Drache befindet, finden sich Sirasi, Alviss und Aline wenige Augenblicke später auf einem verschneiten leichten Hang wieder, der abrupt an einem Steilhang endet. Vor dem Felshang sind steinerne Platten zu einem einige Meter großen Feld ausgelegt an dessen Ecken Podeste mit glasigen Kugeln schweben. Am hinteren Ende des Plattenfeldes an der Felswand befindet sich der Zugang zu dem gut versteckten und gesicherten Clockworkdragon. Bereits bei ihrem letzten Besuch war es Kyrol und Alviss gelungen den Mechanismus dieser tödlichen Falle zu entschärfen. Daher war es diesmal ein Leichtes für Alviss den Mechanismus erneut zu deaktivieren, wenn auch nur für wenige Stunden. Noch bevor sich die mutigen Helden an das Ritual für die Aktivierung des Drachen machten, versuchte Sirasi mit einer göttlichen Eingebung herauszufinden, was der letzte Befehl war, denn der Drache von seinem Erbauer erhalten hatte. Dadurch sollten die Abenteurer abschätzen können, ob es im Falle eines Fehlschlags reicht, sich einfach wegzuteleportieren oder ob sie der Drache ausfindig machen wird, bis Nathoud nachjagt und die Stadt dem Erdboden gleich machen würde. Sirasi ist sich allerdings relativ sicher, dass er nur die Rhaumatari-Ruine hier beschützen soll und ausschweifende Rachefeldzüge nicht in das Aufgabengebiet dieses Kolosses gehört. Also machen sich Alviss und Sirasi sowohl magisch und mit Fingerspitzengefühl daran den Drachen wieder in Gang zu bekommen und gleichzeitig seine Programmierung zu ändern. Nach etwa einer Stunde an Tüfteleien kommt langsam Bewegung in das mechanische Wesen und es scheint den Befehlen seiner neuen Besitzer inklusive der alten Jukhav zu gehorchen. Alle sind sich einig, dass dieser Erfolg, von dem die Heldengruppe schon seit Monaten, wenn nicht schon mehr als einem Jahr träumt, gefeiert werden muss. Da der einige Meter hohe Drache deutlich zu groß und schwer für einen Teleport ist, schwingen sich die Helden auf seinen Rücken und fliegen mit ihm zurück nach Nathoud.

Dort angekommen können die Bewohner kaum ihren Augen trauen. Erst bricht ein wenig Panik unter der Bevölkerung aus, als sie den in der Sonne schimmernden Drachen am Horizont erblickten. Die Stadtwache und die Truppen von Norr Varukh wurden bereits in Kampfbereitschaft versetzt, doch Sirasi eilte voraus, um Entwarnung zu geben. Mit einem ziemlichen Donnern ging der Clockworkdragon bei der Landung auf dem Hauptplatz nieder. Durch sein Gewicht wurde der Boden stark eingedrückt und musste im Nachhinein etwas aufgefüllt und mit Pflastersteinen nachbestückt werden, aber das war der Auftritt allemal wert. Sirasi hielt als Höchstes Ratsmitglied eine Ansprache vor der versammelten Bevölkerung und erntete durchaus einiges an Jubel. Wahrscheinlich half dabei auch die Aussicht auf ein ordentliches Festgelage noch am selben Tag. Der Einsatz der Helden in den letzten Tagen und die Rekrutierung eines Clockworkdragon haben in jedem Fall die leichte Unruhe in der Stadt abflauen lassen. Der Drache soll vorerst für mehr Sicherheit sorgen und patrouilliert zwischen Nathoud, den Minen, Karkalok und der Malmfest hin und her. Feindliche Eindringlinge wie Tuigan, Rote Magier, Dämonen und der gleichen soll er vertreiben oder vernichten, falls sie nicht willens sind sich von selbst aus dem Land zu entfernen. Auch die ökonomischen Bemühungen haben Früchte getragen und konnten genug Ressourcen erwirtschaftet werden, um Nathoud weiter auszubauen. Wie die Entwicklung der Stadt in Zukunft vorgeführt wird, ist seit je her ein Streitthema zwischen den Fraktionen in Nathoud, daher hatte Aline die Idee durch ein Turnier entscheiden zu lassen, wer bei dahingehenden Verhandlungen den Ton angibt. Dies ist von den anderen Fraktionen zu akzeptieren. Schließlich soll das Turnier regelmäßig abgehalten werden, um allen die Möglichkeit zu geben ihre Anliegen und Bedürfnisse bei zukünftigen Entscheidungen bezüglich Nathoud gewichtig einzubringen. Eine großartige Idee, wie alle Helden und Fraktionsführer finden. Auf diese Weise sollen die Unruhen auf lange Sicht eingedämmt werden und gleichzeitig eine alle Fraktionen verbindende Tradition geschaffen werden. Während der Feierlichkeiten des Tages wird das erste Turnier für den 1. Ukthar angesetzt, das an drei Tagen und mit mehreren Disziplinen abgehalten wird. Da die Disziplinen keinen bevorzugen sollen sind dabei sowohl Stärke, Geschick, Schnelligkeit, Strategie und Taktik als auch Führungsqualitäten und Teamwork entscheidend, um den Gesamtsieg davonzutragen. Die Helden und der Rat werden bis zum Austragungstermin noch an den Feinheiten der Disziplinen feilen, wobei die einzelnen Disziplinen erst am jeweiligen Bewerbstag verkündet werden, um niemandem einen Vorteil zu verschaffen. Bis dahin können die verschiedenen Fraktionen, die Rashemi-Barbaren, die Bürger-Miliz, die Zwerge, die Besatzung der Norr Varukh und Barbaren der Logen, Turnierteilnehmer ernennen, die sie beim Turnier angemessen vertreten. Bis es so weit ist gehen die Helden ihren Pflichten nach und genießen das ausgelassene Ambiente der Stadt, deren Bewohner sich in Vorfreude auf das Turnier befinden.

1. Ukthar, Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Die Vorfreude in der Stadt ist groß ob dieses zukunftsweisenden Turniers. Ebenso groß ist die Vorfreude auf die Verkündung der Tagesbewerbe durch Aline selbst. Alle Fraktionen haben sich mit ihren auserwählten Vertretern und Wappen sowie Bannern am Hauptplatz versammelt. Vor allem die Kampferprobten Gruppierungen wie die Logen und die Barbaren blicken dem Ereignis siegessicher entgegen, allerdings gilt dies auch für die geschickten und zähen Zwerge. Die Milizen und Aglarondianer geben sich kampfbereit und verbissen in Anbetracht ihrer Underdog-Rolle. Die Kriegsministerin Aline hebt die Faust, um dem lauten Trubel Einhalt zu gebieten und angespanntes Schweigen breitet sich am Hauptplatz aus. Das erste Spiel heißt „Felsenjagd“, eine Art „capture the flag“-Spiel bei dem es nicht nur darum geht, möglichst rasch, so viele Steine durch einen Parcours in die eigene Basis zu bringen, sondern auch mit Organisation des eigenen Teams und Taktik zu arbeiten und eventuell sogar die gegnerischen Fraktionen bei den eigenen Zielen zu behindern. Dafür wurde eine Pentagon-förmige Arena mit Gruben, Gerüsten und Rampen errichtet. In jeder der Ecken befindet sich die Basis einer der fünf Fraktionen und gewonnen hat jene Gruppe mit den meisten in die Basis gebrachten Steinen. Bestritten wird der Bewerb in 6er-Gruppen. Diese müssen sich rasch organisieren und Aufgaben unter sich aufteilen, um in kurzer Zeit möglichst effizient viele Steine bewegen. Eine herausfordernde erste Aufgabe für alle Fraktionen, bei dem nicht unbedingt das Team mit der größten Muskelmasse als Gewinner hervorgehen muss. Die Ergebnisse deuten jedoch darauf hin, dass vor allem jene Gruppen mit hoher militärischer Organisation, Muskelmasse und Zähigkeit Vorteile hatten, denn den Bewerb für sich entscheiden konnten die Logen, knapp gefolgt vor den Zwergen. Der auffälligste Kämpfer war Hinstark von der Schneetigerloge. Unter seiner inoffiziellen Leitung hat die Logen-Gruppe nicht nur die eigenen Stärken gut eingesetzt, sondern auch die schwächen anderer Gruppen erkannt und hie und da Nadelstiche setzen können, um die Gegner zu verlangsamen. Am Abend wird erneut durch Aline das Ergebnis des ersten Wettkampftages verkündet:

1. Platz: Logen, 2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Rashemi Barbaren, 4. Platz: Norr Varruk, 5. Platz: Miliz

Gleichzeitig hält Aline eine Rede, um die Leistungen einer jeder Fraktionen ein wenig hervorzuheben, um die aufgehitzten Gemüter zu beruhigen, vor allem jener der Barbaren, die mit ihrer Platzierung alles andere als zufrieden waren. Kleine Prügeleien konnten auch von Alines beherzter Rede nicht verhindert werden, aber was wäre den ein abendlicher Festakt des ersten Turniertages mit Kriegern, Zwergen und Barbaren ohne ordentliche Handgemenge zwischendurch.

2. Ukthar, zweiter Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Erneut gibt es eine morgendliche Versammlung auf dem Hauptplatz und Aline verkündet amtlich die Wettbewerbe des Tages. Diesmal wird nicht nur ein großer Bewerb abgehalten, sondern vier kleinere Bewerbe, die sowohl Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer, Geschicklichkeit verlangen, gekrönt von einem abschließenden Teambewerb. Die erste Disziplin gibt es in einigen Variationen in ganz Faerûn verteilt und wird allgemein als „Primus Athleticus“ bezeichnet. Es ist eine Kombination aus Schnelllauf mit Gewichten und Klettern über Hindernisse, allerdings im Staffellauf. Hier können möglicherweise auch die eher drahtigen und geschickteren Kämpfer der Milizen oder Streiter von Norr Varruk reüssieren, im Gegensatz zu den eher bodenständigen und stämmigen Barbaren, Logen-Kriegern und Zwergen. Daher war es nicht verwunderlich, dass die Milizen den ersten Platz in dieser Disziplin holen konnten. Durch eine perfekte Mischung aus Geschwindigkeit, Stärke und Geschick konnten sie alle anderen hinter sich lassen. Überraschenderweise konnten die Zwerge durch ihre Zähigkeit den zweiten Platz ergattern, vor allem deswegen, weil die übrigen Fraktionen so ihre Mühe dabei hatten die Kletterhindernisse zu überqueren und keinen Verstauchungen und blutigen Knien zu erliegen. Immerhin konnte sich die Rashemen-Barbaren als Dritter ins Ziel retten, knapp gefolgt von den Aglarondianern und den weit abgeschlagenen Logen-Kriegern.

Die zweite Tagesdisziplin befasste sich schlicht mit der Ausdauer der Mitstreiter. Je ein Kontrahent jeder Fraktion musste sich dem Erfrieren im Eisbad stellen. Fünf Fässer wurden im Abstand von wenigen Metern zueinander aufgestellt und mit Eiswasser gefüllt. Wer am längsten durchhält gewinnt, war die simple Devise. Die Zwerge waren besonders siegessicher, aber auch die Barbaren sahen die Disziplin als Sicheren Sieg an. Jedoch hatten alle erneut die Milizionäre unterschätzt. Nahe zu mit stählernem Willen konnte sich ein gedrungener Mann im mittleren Alter gegen alle Kontrahenten durchsetzen, als hätte er das Blut von silbernen Drachen in sich. Ein Zwerg belegte den zweiten Platz und konnte gar nicht fassen, dass er gegen einen Menschen verlor, als er nach schwerer Unterkühlung wieder zu sich kam, nachdem man ihn leblos aus dem Fass gefischt hatte. Einem Mitglied der Bärenloge ging es ähnlich nur, dass er wohl nicht seinen besten Tag erwischt hatte und sich das Eiswasser in seinem Fass relativ schnell nach dem Eintritt der Bewusstlosigkeit gelb färbte. Für das Logenmitglied reichte das aber immerhin für den vierten Platz, denn ein Kämpfer der Norr Varruk war so gar kein Freund von Kälte, sondern eher die warme See vor den Sandstränden in der Sea of Stars gewohnt. Nach rund einer Minute hüpfte er bereits aus dem eiskalten Wasser. Knapp hinter den Zwergen und damit an dritter Stelle beendete ein Rashemen-Barbar die Disziplin. Erneut unzufrieden mit der Leistung und stark gerötteter Haut schrie er verzweifelt einen lauten Kriegsschrei aus, bevor er wütend und erschöpft das Fass in dem er saß zu Fall brachte als er die Kälte nicht mehr ertrug und mitsamt dem Eiswasser über den Hauptplatz gespült wurde.

Die Dritte Disziplin stand ganz im Zeichen der Geschicklichkeit und Treffsicherheit. Mit etwa Faustgroßen Steinen mussten die Auserwählten Kämpfer der jeweiligen Fraktion auf Ziele in unterschiedlicher Entfernung werfen. Dabei stellten wieder einmal die Rashemen-Barbaren ihre Kampfkünste am besten unter Beweis. Aber auch die Logen-Barbaren standen den Rashemen in puncto Treffsicherheit um nichts nach und wurden zweiter. Die Zwerge waren wenig erstaunlich gut darin mit Steinen nach Dingen zu werfen, auch wenn es ihnen dann und wann an etwas Präzision fehlte. Der vierte Platz ging an die Milizen der Stadt, deren Zielkünste passabel waren, aber doch noch sehr viel Luft nach oben hatten. Erneut war es ein Vertreter der Fest Norr Varrukh, der den letzten Platz belegte. Mit zu viel Wucht und Verzweiflung warf der Aglarondianer die Steine und verfehlt doch mehrere Male deutlich sein Ziel.

Der letzte Bewerb des Tages nennt sich Gemsenball und wurde in Teams im Turniermodus ausgetragen. Jede Fraktion stellte ein Team aus 6 Personen mit einem Kapitän. Dabei stand jeder Teilnehmer auf einem kleinen gerundeten Stein und die Mitspieler mussten sich gegen seitig mit einem etwa kürbisgroßen mit Sand gefüllten Lederball abschießen, solange bis nur noch Teilnehmer eines Teams auf Steinen stehen. 12 Stein wurden regelmäßig auf einem etwa 100 Quadratmeter großem Feld ausgelegt. Die Verteilung, welcher Spieler welcher Fraktion auf welchem Stein steht, wurde per Münzwurf entschieden. Per Zufall wurde einer der Kapitäne der Mannschaften ausgelost, der den ersten Wurf machen durfte, was auch einen erheblichen Vorteil bei diesem Spiel darstellte. Ein Bewerb der für Barbaren und vor allem Zwerge, wie gemacht schien, waren sie doch besonders standhaft. Doch erstaunlicherweise setzten sich nach den erstplatzierten Rashemen-Barbaren, die Milizionäre als Zweite durch. Danach folgten erst die Logen und überraschendweise landeten die Zwerge lediglich auf dem vierten Platz. Hier erwies sich möglicherweise die Teamzusammenstellung aus möglichst kleinen und stämmigen Zwergen als Nachteil. Die Zwerge hatten zwar alle einen tiefenschwerpunkt, konnten aber aufgrund ihrer Breite und Unbeweglichkeit gut getroffen werden. Immerhin konnte sich die Zwerge gegen das Team von Norr Varrukh durchsetzen, dass zum dritten Mal in Folge den letzten Platz an diesem Tag belegte. Eine ziemliche Schmach, allerdings ist die Konkurrenz nicht zu unterschätzen. Immerhin sind die Krieger aus der Feste des Halbelfen nicht alle gut an die Witterungsbedingungen im hohen Norden angepasst. Am Ende des ereignisreichen Zweiten Turniertages werden erneut die Tagessieger verkündet:

1. Platz: Miliz, 2. Platz: Rashemen-Barbaren, 3. Platz: Zwerge und Logen, 5. Platz Norr Varrukh

Die Verkündung der Tagesplatzierungen ging mit einer Ansprache des Schatzmeisters Alviss einher. Er fand die richtigen Worte, um das abendliche Fest ein wenig anzuheizen. Ebenso ermutigte er alle Fraktionen, die bisher das Nachsehen hatten, nicht den Kopf hängen zu lassen, denn noch ist nichts entschieden und es geht schließlich in jedem Bewerb um Ruhm und Ehre und das Ansehen der jeweiligen Fraktion, die die Kämpfer vertreten. Angeheizt von den heutigen Kämpfen, der aufmunternden Rede und jede Menge Bier und Met bekam die Feier ihre eigene Dynamik. Die Rivalitäten des Tages schlugen sich in mehreren Armdrückbewerben und Wettsaufereien nieder. Dazu spielten die Barden munter auf und ließen die Lauten bis spät in die Nacht hinein erklingen. Hinzu kamen abermals mehrere kleine Schlägereien, ohne die ohnehin kein ordentliches Fest im Norden stattfinden darf.

3. Ukthar, dritter Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Diesen Teil des Turniers sehnten sich bereits fast alle Fraktionen herbei. Aline verkündet in den Morgenstunden feierlich, dass heute Nahkämpfe mit Rüstung und Waffen den Abschluss des Turniers bilden werden. Dies ging mit erheblichem Jubel, vor allem bei den Barbaren und Zwergen, einher. Dabei standen aber nicht nur eins gegen eins-Kämpfe auf dem Programm. Es gab insgesamt vier Runden, die jeweils auf Mini-Kampf-Turnieren bestanden. Der erste Modus wurde wie gehabt eins gegen eins ausgetragen. Danach folgte ein zwei gegen zwei Modus, sowie ein fünf gegen fünf Modus und zuletzt ein eins gegen eins-Kampf, bei dem der Gegner die Waffengattung für sein Gegenüber auswählen durfte. Die Waffen wurden natürlich in entschärfter Version bzw. unter gewissen Regeln eingesetzt, denn ein Todesfall im Eifer des Gefechts oder aus Unachtsamkeit würde keinesfalls dazu führen dass Unzufriedenheit und Unruhe in Nathoud verhindert werden. Dennoch war es ein harter Turniertag für alle Fraktionen und jeder musste auf die eine oder andere Weise mit zumindest ein wenig Blut oder gar einem Zahn bezahlen. Besonders bei dem Kämpfen in denen bis zu 10 Kämpfer involviert waren, ging es etwas chaotisch zu. Entgegen der Erwartungshaltungen zu Beginn des Tages, vielen die Ergebnisse sehr überraschend aus. Die eins-zu-eins-Kämpfe gingen an Norr Varrukh, gefolgt von den Zwergen. Dahinter reihten sich die Rashemi ein und der geteilte vierte Platz ging an die Milizen und Logen. Zwei gegen Zwei ging ebenfalls an die Krieger der Feste des Halbelfen gefolgt von den Zwergen. Dritter wurden die Logen-Barbaren, vierter die Rashemi und letzter die Milizen. Auch im fünf gegen fünf Modus triumphierten die Norr Varrukh-Krieger. Den zweiten Platz holten sich dabei die Milizen. Dahinter folgten die Logen-Barbaren, die Zwerge und die Rashemi. Lediglich beim Kampf mit einer fremden Waffengattung konnten die Rashemi ihren Einfallsreichtum und ihre Kampferprobtheit unter Beweise stellen. Auch die Zwerge kamen gut damit zurecht mit für sie ungewöhnlichen Waffen zu kämpfen. Norr Varrukh folgten als Dritter. Am wenigstens damit zurechtkamen die Milizionäre und überraschenderweise die Logen-Barbaren, die ohne Axt und Breitschwert ein wenig unbeholfen wirkten. Damit wurde der Schlusstag des Turniers mit folgenden Tagesergebnissen verkündet:

1. Platz: Norr Varrkuh, 2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Rashemi, 4. Platz: Logen und Miliz.

Erneut tritt Aline auf ein Podest und verkündet die Endwertung nach drei Tagen herausfordernder und großartiger Bewerbe und Kämpfe, die den fünf Fraktionen alles abverlangten, aber jede Fraktion ihre Stärken ins Feld führen konnten. Die Wertung am Ende aller offiziellen Bewerbe ist:

Geteilter 1. Platz: Rashemi und Zwerge, 3. Platz: Logen-Barbaren, geteilter 4. Platz: Milizen und Norr Varrukh.

Die Ergebnisse waren sehr zu Freude aller Zuschauer und Teilnehmer, denn geteilte Plätze bei der Endwertung hieß Entscheidungskämpfe. Und diese waren im klassischen Stil. Eins gegen Eins in voller Montur und eigener Waffe. Jede Fraktion, die sich mit einer anderen Fraktionen einen Platz teilte, konnte einen Champion aus den eigenen Reihen auserwählen und in die Arena schicken. Im Kampf um den ersten Platz zwischen Rashemi und den Zwergen traten schließlich Dunlan Blutaxt und Thundwor gegeneinander an. In einem hitzigen, aber spektakulären Kampf konnte Dunlan die Oberhand behalten. Thundwor ist ein Kampferprobter Zwerg der gewieft und geschickt war, doch Dunlan konnte ihn zu gut im Kampf lesen und war ihm mehrmals einen Schritt voraus. Der Kampf um den vierten Platz war etwas unausgewogener, traten doch Voldom Giantblade von der Festung Norr Varrukh gegen Harald vom Nordfeld für die Milizen gegeneinander an. Während Voldom auf eine Jahre lange Ausbildung im Kampf und Taktik zurückblicken kann, hatte Harald vom Nordfeld vorwiegend Erfahrung damit mit seiner Steinschleider auf Ratten und Vögel zu schießen, die in den Getreidelagern oder am Feld umherhuschten. Der Kampf dauerte mit der Vorstellung der Krieger wahrscheinlich keine zwei Minuten, womit auch der vierte Platz entschieden war. Die Endreihenfolge aller offiziellen wie Entscheidungskämpfe war nun:

1. Platz: Rashemi, 2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Logen-Barbaren, 4. Platz Norr Varrukh und 5. Platz: Milizen.

Nun wird die Gunst bei allen Entscheidungen im Folgenden Jahr zugunsten der Rashemi ausfallen und dies müssen alle Parteien im Einflussgebiet der Stadt akzeptieren. Zumindest für dieses eine Jahr, bis die nächsten alljährlichen traditionellen Spiele in Nathoud stattfinden. Auch wenn es nur einen Sieger bei diesem Turnier geben kann, wollte es sich niemand nehmen lassen den abschließenden Feierlichkeiten beizuwohnen und den Abend ordentlich zu begießen. Sogar Ulgan von Kette schwang sich zu einer Rede auf einen Tisch. Dabei lobte er Besonders die Kriegsministerin Aline und ihren heldenhaften Tatendrang auf und abseits des Schlachtfeldes. Diesen und vieles mehr hat sie, seiner Meinung nach, ja auf den vielen Reisen von ihm gelernt. Diese Worte werden von der Masse bejubelt und mit einem ordentlichen Becher Jhuild heruntergespült. Ulgan war an diesem Abend ganz besonders von Aline angetan und bot all sein können auf, um nicht doch einmal bei Aline zu landen. Die Generälin der Truppen Nathouds fühlte sich wie immer wenig geschmeichelt, aber dafür umso mehr in der Laune Ulgan einzureden, er solle auf ihrem Gemach auf sie warten, bis sie sich zu ihm gesellt. Ziemlich angetrunken und leichtgläubig merkte er nicht, dass dieses Versprechen weder heute noch in einer fernen Zukunft eingelöst werden wird. Alviss hatte sich unterdessen zu seinen Kämpfern der Feste Norr Varrukh gesellt und mit ihnen den erfolgreichen und heldenhaften dritten Tag des Turniers gefeiert, auch wenn andere Fähigkeiten noch ausbaufähig sind bis zum nächsten Jahr. Sirasi kümmert sich wieder einmal um das Wohlergehen von Horgi und seinen Anhängern, wobei sie auch bei oder zwei brenzligen Situationen zwischen Goblins und Zwergen eingreifen muss, als wie aus dem nichts das Rückenhaar zweier Zwerge angesengt wurde und ein Goblin dem anderen die Schuld dafür zuschieben wollte. Auch Arinar, Kyrol und Arkami feierten mit unterschiedlichen Fraktionen und rotierten dabei ordentlich durch, nur Daek blieb als einsamer Wächter stets aufmerksam und beobachtete die ausgelassenen Feierlichkeiten.

4. Ukhtar, 1361

Für die Helden geht das fest zwischen zwei und drei Uhr früh zu ende. Manche schaffen es noch halbwegs aufrecht in ihre Stadtvilla, manche nur halb gestützt auf einer ihrer Mitstreiterinnen. Als endlich etwas Ruhe im Haus eingekehrt war und sich die Stille der Nacht wie ein schwerer Schleier über die Stadt legte, wurde Aline plötzlich von einem unwohlen Gefühl geweckt. Regungslos blickt sie sich in ihrem Zimmer um und merkt, wie sich die eigentlich verschlossene Tür zu ihrem Zimmer still und leise öffnete. Noch bevor jemand eintreten kann, ergreift sie ihr Schwert, worauf eine schattenhafte halbhohe Gestalt, die im Begriff war das Zimmer zu betreten, schnell das Weite suchte und den Gang entlangeilt. Aline schreit aus vollen Lungen Alarm und beschwört ihre Gletscherkatzen, die die Fährte zu dem Eindringling aufnehmen. Eine der feinsinnigen Katzen spürt einen fremden Geruch in Richtung des Lagerraums auf. Einstweilen sind die übrigen Helden übermüdet und noch etwas angetrunken aus ihren Zimmern gekommen. Aline wagt sich als erste mit einer Laterne und ihrem Schwert bewaffnet ins Lager. Plötzlich hört sie eine ihrer Gletscherkatzen aufjaulen und winselt entgegenhuschen. Sie hat wohl mit dem Eindringling Bekanntschaft gemacht, was die Helden nur noch mehr in Aufruhr versetzt. Daek und Aline wagen sich weiter ins Lager vor, finden aber keine Menschenseele. Der Eindringling, der es auf Aline abgesehen hatte, war vermutlich eine Assassine und zwar eine besonders geschickte, wenn sie ohne weiteres Verschwinden kann. Aline könnte auch schwören, dass es sich bei dem Assassinen um einen Halbling handelt. Die Helden teilen sich sofort in zwei Gruppen auf und alarmieren die Stadtwache. Register der in der Stadt übernachtenden Reisenden werden in aller Eile überprüft und Gasthäuser nach auffälligen Halblingen durchsucht. Auch wenn Nathoud eine Handelsstadt ist, um diese Jahreszeit wagen sich nicht übermäßig viele Reisende durch die tiefwinterliche Landschaft im Norden Rashemens. Zunächst wird das Gasthaus Hordenring abgeklappert, allerdings ohne Erfolg. Langsam läuft den Helden auch die Zeit davon, denn jede verstrichene Sekunde hilft dem Assassinen aus der Stadt zu gelangen und das Weite zu suchen. Der nächste Stopp führt Alviss und Sirasi in die Taverne Helms Wacht, dessen Besitzer Gant Holstein, den hochamtlichen Besuchern sofort mit Rat und Tat entgegenkommt. Ein Halbling hat sich hier schon seit zwei Wochen eingemietet. Er ist Händler der mit Kleinod, also Schmuckstücken, handelt. Seinem Assassinen-Dasein steht seine höfliche und vornehme Art und ein guter Kleidungsstil entgegen, meint der Tavernen-Besitzer. So leicht lassen sich die Helden allerdings nicht überzeugen. Auf Anweisung lässt der Besitzer alle Ausgänge versperren, woraufhin Daek, der Besitzer und Alviss das Zimmer des Halblings aufsuchen. Alviss klopft an die Tür und spitzt sogleich seine Ohren, um auffällige Geräusche aus dem Zimmer wahrzunehmen. Dies gelingt ihm auch außerordentlich gut, denn Alviss kann förmich hören, wie der Halbling überrascht wird und sich hastig anzuziehen scheint. Alviss wartet keine Sekunde länger, um die Tür zu öffnen, doch als er die Klinke der Tür nach unten drückt, nimmt er noch die Geräusche eines Teleportation-Zaubers wahr. Die Tür war zudem versperrt, woraufhin Daek die Tür mit einem gezielten Kick aus den Angeln trat. So schnell wie möglich wird das Zimmer nach Hinweisen auf den Assassinen, seine Zugehörigkeit und möglichen Verbleib durchsucht. Rasch stoßen die Helden auf zwei Koffer mit verschiedenen Giften, Verkleidungen, Dolchen und weiteren tödlichen Utensilien. Der Machart des Leders und der Dolche deutet alles auf einen Anhänger von Thay hin. Nur Alviss kann diese Imitate entlarven. Scheinbar stecken die Nar-Barbaren hinter dem feigen Angriff und wollen es den Thay in die Schuhe schieben. Für die Helden ist es zwar einerlei, wer von den beiden ihnen Unheil bringen will, dennoch wäre es äußerst interessant herauszufinden, was die Nar für Gründe haben, ein Attentat auf Thay zu schieben und nicht selbst damit zu prahlen. Sirasi hat inzwischen ihre Greater Prying Eyes ausgesandt, um den flüchtigen Halbling ausfindig zu machen und konnte ihn in einer Nebengasse unmittelbar bei der Taverne Helms Wacht erspähen und auch sein Gesicht deutlich erkennen. Mit diesen Informationen kann Sirasi ohne weiteres seinen Aufenthaltsort ausfindig machen. Also bereiten sich die Helden noch kurz auf einen Kampf, unter Umständen sogar einen Hinterhalt, vor, während Sirasi durch einen Zauber erkennen kann, dass sich der Assassine in einer dunklen Höhle befindet und überraschenderweise nicht erfreut über sein Entkommen ist, sondern nervös vor sich herbrabbelt und fast bleich vor Angst wirkt. Alle Helden sind sich einig, dass das versuchte Attentat auf Aline nur ein kleiner Vorgeschmack des Grauens war, wenn die Nar hinter diesem Komplott stecken. Dennoch nicken alle stoisch Sirasi zu, damit sie den Teleportations-Zauber wirkt und die Helden keine Zeit verlieren, dieser Spur hinterherzujagen.