Friday, January 30, 2026

TL;DR Das Ende naht, aber in aller Ruhe

 15.12.1361

Zuerst wird großartig Gebuffe und Marschreihenfolge besprochen, dann entscheiden wir uns doch nochmal zu rasten, die letzten zwei Kämpfe waren zehrend. Sirasi kann Faery Ring Retreat casten, weil die böse Magie da herinnen die Realität sowohl ins Abyss als auch ins Feywild shifted. Was komisch ist, uns hier aber hilft.

16.12.1361

Augenscheinlich ist nichts passiert, keine Verstärkungen im Raum. Ein paar Shades und Wraiths sind da und machen die Helden an, werden wie Fliegen vom Brot gefegt. Daek ist wiederum sehr melancholisch und ernst, was Sirasi zuerst sehr mitfühlend macht, und dann misstrauisch, weil Daek will partout nicht drüber..."reden".  Sie verbraucht recht viel Zeit und Ressourcen darauf Daek auf den Zahn zu fühlen, einziger Effekt ist, dass Daek etwas genervt ist. Kyrol verschmilzt mit den Schatten und erkundet voraus, bis er eine Wand aus Geistern findet. Alviss lässt sich von der Wand aufsaugen, hat eine transzendente Schreckenserfahrung die dank seiner Sammlung an Artefakten keinen bleibenden Schaden hinterlässt, und ist auf der anderen Seite. Arkami bannt die Wand ohne viel Umschweife, wir vereinigen uns wieder.

Voraus erkennt Kyrol, dieser Gang liegt hinter einer Illusion beim Hauptgang und bildet mit dieser eine T-Kreuzung. Kurz sieht er rote Augen in der Finsternis vor der Illusion, darum holt er den Rest. Sirasi erkundet die Umgebung mit Hags-Eye und findet heraus: Nicht den Haupteingang nehmen war eine SEHR gute Idee, es hätte WOCHEN gedauert die gigantische Horde an Untoten und Dämonen hinter dem Tor zu plätten. Eine Marilith, die mehrere Nalfeshnee herumscheucht bemerkt den Spruch nicht direkt, aber indirekt, darum lässt Sirasi ihn vorsichtshalber fallen. Das ist die schlechte Nachricht, die gute ist, der Gang vor der Illusion führt auf der anderen Seite direkt zum inneren Sanktum, dort sind die Untoten etwas weniger dicht. Just hier manifestiert sich in der Richtung eine 3 Meter hohe Gestalt aus Schatten, Tod, Hass und Verfall und so, ein Bloodfiend, laut Alviss, eine Art Vampirwesen, dass das Blut anderer Dämonen trinkt und sie, wie ein Vampir, in Bloodfiends verwandeln kann. Er spricht einen zweiten an, der manifestiert auch, die zwei streiten kurz darüber, dass der erste hungrig ist, aber ihr Chef, ein gewisser Wryll Käsebart (das ist was ich gehört habe) hat befohlen dazubleiben und Wache zu halten. Noch ein bisschen back-and-forth wie ein altes Ehepaar, dann sind sie wieder im Schatten. Alviss kann sie sehen, grad so.

Entscheidung: Auf sie mit Gebrüll. Nicht auf die Bloodfiends, auf alles andere. Sirasi portet die Gruppe so weit sie mittels Hags-eye gesehen hat in die richtige Richtung, genau in einen Haufen Ghoule, der so viel Chancen hat wie ein Schneeball in der Hölle. Dafür: SKILL CHALLENGE OF DOOM

Wir schnetzeln und hacken und tricksen uns durch 2 Meilen alptraumhafte Finsternis, bis zu den Knien in niederen Untoten, immer wieder unterbrochen von mächtigeren Wesen. Eine Liste der Ergebnisse:

Alivss Perception 53 (lol)

Sirasi Dungeoneering 39

Kyrol Disable Device 62 (lmao)

Arkami Channel + Religion 35

Daek versemmelt den Attack Roll

Zwischenboss: In einer Höhle wartet ein riesiger zentaurenartiger Dämon, ein Vavakaya namens Remlaturax, er ist begierig auf eine epische Schlacht und hält eine sehr ordentliche Ansprache, wird dann ohne viel Zeremonie von Arkami gebanished. Tja.

Weiter gehts:
 
Alviss Initiative 34 

Sirasi Planes (Abyss) mit natural twenty (was leider wurscht ist) 51

Kyrol Disable Device 58

Arkami Religion 40

Daek versemmelt Stealth

Die Helden haben mittlerweile die oberen Gefilde der Trumkralle erreicht, die Wände sind teilweise aus seltsam mineralisiertem Fleisch, das obendrein untot ist und mit weirden Gliedmaßen nach den Helden schnappt oder aus Mündern mumifizierte untote Wespen nach ihnen spuckt. Ein normaler Tag in Rashemen halt. 

Alviss Spellcraft 62 (ololol)

Sirasi Dungeoneering 22 dank HP 33

Hier ist ein Gewirr aus mit Gängen verbundenen Räumen die durch Chardalin verstärkte Türen getrennt sind. Die Gegner ziehen sich nun teilweise schon hinter gepanzerte Türen zurück oder laufen einige Gänge weiter parallel zu den Helden, was beunruhigend ist.

Kyrol Stealth 35, dank Surge 36. Die Helden entgehen der Einkesselung indem sie dem Türlabyrinth größtenteils entkommen.

Arkami könnte Perception machen, macht lieber Profession Oracle, legt mit Surge von 39 auf 41 zu, was reicht um 12 Erfolge vor 6 Mißerfolgen einzufahren, mit viel Nasenbluten und heiliger Migräne.  Ihre Eingebung sagt ihr: Die Kammer voller Schätze voraus ist eine Falle, um die Helden in ein letztes Aufgebot der Nar zu locken. Der Hinterhalt schlägt fehl, darum stellen sich die Helden der Horde aus Ghoul-Bogenschützen, Elitekriegern und ihrem von einem dämonischen Eidolon begleiteten Magierchef auf Augenhöhe. Hinter ihnen eine Horde Dread Warriors.

Kyrol wird wieder ätherisch, beginnt einen komplizierten Plan. Daek geht voran, die im Blutrausch wütenden Barbaren treffen genau nix, er rülpst Feuer gegen sie, was ihnen etwas wehtut. Alviss wird von den restlichen Nahkämpfern angestürmt, dann fliegen ein paar Pfeile auf ihn, irgendwie ist es da wichtig dass er Halbelf ist. Das warum kommt gleich, Daek shreddert seine Barbarengegner lächerlich leicht im Nahkampf, dafür wird er mit Pfeilen gespickt, die verzaubert wurden, um besonders Menschen Schaden zuzufügen. Alviss balgt sich weiter mit immer mehr Barbaren, die allesamt gerade so nicht auf einen Angriff sterben, was ihn mittlerweile etwas nervt. Das Eidolon kommt daher und zertrümmert sämtliche Fliesen rund um Alviss, lässt ihn aber unversehrt. Arkami hat nach hinten eine Feuerwand beschworen, der Narmagier, ein Creonthrar (ist sein Titel) bannt ihren Angelic Aspect, als Dank beschwört sie ein greater fire Elemental, damit er was zum spielen hat. Die Dread Warriors kommen durch die Feuerwand gepoltert, einige verenden gleich in der acid pit die der Creonthrar vorher beschworen hat (und der alle Helden ausgewichen sind) der Rest formiert sich zu mehreren Schwärmen. Daek nimmt ein paar Bogenschützen auseinander, wird von den letzten drei zum Dank in ein Nadelkissen verwandelt und fällt um. Der Magier ist sehr happy über das Elementar, übernimmt es mit einem Zauberspruch. Er freut sich da kurz sehr darüber, dann erscheint Kyrol aus der ätherischen Ebene, vollführt ein sehr ressourcenintensives aber elegantes Manöver mit einem Heropoint und einem Wand of Dimension Door, um neben ihm zu erscheinen, kurz hallo zu sagen und ihn dann mittels Hunter's Surprise und 50W8 Sneak Attack Damage in drei Sekunden trotz einer Phalanx aus Schutzzaubern zu untotem Haschee zu verarbeiten, womit das Elementar wieder Arkami gehorcht. 

Wie bei vielen Kämpfen ist das Aufräumen langwieriger als der Hauptkampf, Akrami channelt sämtliche Dread Warrior in Sichtweite ins nächste Leben. Aus dem Leichenberg erhebt sich der letzte Narbarbar, sieht Arkami an, sagt "Und wenn wir beide untergehen, dich nehm ich mit!" Arkami gibt etwas platt "Du gehst unter!" zurück, den Nar hat anscheinend beeindruckt, er wirft 2x1er. Die Bogenschützen machen einiges an Schaden an Kyrol und Sirasi, Kyrol schießt einem ein Loch durch die Brust, Sirasi röstet ihn und einen anderen mit Lightning Bolt, das macht einiges an Schaden, und einer hat danach nur noch einen Arm. Ist also Disarmed. Ahaha. Arkami wirft Heal auf den Bloodrager, was ihn beinahe umbringt, ein Cold Ice Strike erledigt den Rest. Sie wirft beschleunigte Heilmagie auf Daek, der poppt auf die Füße, enthauptet per flying kick den gelöcherten Bogenmann, der andere wird von Elementar angezündet und kippt um, der letzte critted Alviss, wird dafür von ihm weggecritted. Sieg der Helden!

 Der Schatzraum wird geplündert, das Elementar bekommt ein bisschen Loot umgehängt um noch mehr Römms zu machen, dann gehen alle die letzte Tür an. Kyrol und Sirasi begutachten sie mit Engineering, und während noch eine Litanei aus Fakten über mit Chardalin verstärktem Stahl heruntergebetet wird, erkennt Kyrol dass das Schloss nicht so beeindruckend ist wie der Rest der Tür, und knackt er vorsichtig and fehlerfrei. Dahinter ist ein Lavaröhrentunnel, der strecken und fleckenweise mit Runen verziert ist. Diese sind aus Mithril oder Silber oder auch Chardalin, und sind in komplexen okkulten Mustern direkt in den Stein eingelassen. Dieses Muster durchzieht wohl den gesamten Gipfel, und ist der Ursprung der magischen Verteidigungslinien in und um den Berg. 

Sirasis Vorahnung springt an, gibt ihr zu verstehen: Das ist es. Dort vorn ist das Herz der Finsternis, die letzte Bastion des Bösen.

Cliffhanger! 

TL;DR Walkampf und Einbruch in die Trumkralle.

Der Wal erscheint in der folgenden Stille und redet so halb plattdeutsch mit uns. Er ist ein Nar...wal. Und ein Pottwal. Er weiß wo der Hort des Linnorm ist, den wir vorher gemördert haben, er bringt uns hin wobei er in RGB-Farben funkelt. Weil er das halt kann, wenn ich das könnte würde ich es auch tun. Der Hort ist von abyssischer Magie verseucht, weshalb uns die lokale Fauna attackiert, was für die lokale Fauna sehr schlecht ist. Unter einem Regen aus toten Fischen bergen wir den gigantischen Hort, was einiges an Zeit braucht. Das weniger wertvolle Zeug lassen wir für zukünftige Heldengenerationen zurück.

Der Wal ist eingepennt als wir fertig sind, wir wecken ihn und weiter gehts. Wir übernachten indem der Wal knapp unter der Wasseroberfläche parkt, nachts hat Sirasi bei der Wache das Gefühl beobachtet zu werden, Alviss checkt am nächsten Tag an einem tausendstel Millimeter Schlamm im Wasser, dass ein Omox-Dämon hier war, und würfelt so hoch, dass er seine Lieblingsfarbe und Sozialversicherungsnummer vermutlich auch weiß. Sie sind also gewarnt. Ja, Mist, aber was solls. Später am Tag, knapp eine Meile vorm Ziel hat Sirasi eine Vorahnung, dass eine Begegnung bevorsteht, die nicht unbedingt ein Kampf sein muss. Und da ist sie auch schon, ein Wasrilith-Dämon versperrt den Weg. Er heißt Chlonvuilax, und eigentlich mag er uns fressen. Und von seinen Kollegen in der Gegend ablenken, die näherkommen. Chlonvuilax wird von Sirasi erfolgreich eingeschüchtert und haut ab, der Rest greift an. Der Kampf ist eine epische Fetzerei, die ich im vollständigen Blog aufschreibe, netto haut uns der Wal fast ab weil er gekocht wird, Daek Todesstoßs einen sehr heldenhaft, und wir balgen uns generell sehr lang mit beschworenen Omoxen und dem ständigen Save or Suck von Suffocate, was der Partytrick der Bande ist. Den Wal schaffen wir da zu behalten, weil Sirasi es schafft ihn mit einer mitreißenden Ansprache zu beruhigen und zu heilen.

Wir infiltrieren noch am selben Tag das äußerste Abflussrohr von der Feste Trumkralle im gleichnamigen Vulkan, und überlisten eine unter Wasser lauernde Omoxwache. Alviss will das subtil mitteilen, ist komplett unsubtil, charged den Omox stattdessen und zwischen sehr akkuraten Rapierstichen, Mythischer Sneak Damage und einem Unnatural Lust zur rechten Zeit kann er ausgeschaltet werden, bevor er Alarm schlägt.

Am Ende des Unterwassertunnels ist ein riesiger Raum, in dem untote Schrecken und noch mehr Omoxe warten, letztere sehen wir leider erst, als ein genialer Plan mit unsichtbaren Ermittlern und ätherischen Schurken umgesetzt wird. Die Untoten Magier im hinteren Teil können den unsichtbaren Alviss sehen, sprechen ihn als mächtigen Krieger an und casten eine Wall of Force, um Alviss bei sich und ihren Schergen zu halten, die ihn nicht sehen können. Kyrol wandert ätherisch durch die Wand und zerlegt einen der Barbaren aus dem Hinterhalt, nachdem sie recht lang und ineffektiv versucht haben, Alviss Paraden und Riposten zu durchbrechen, müde gemacht haben sie ihn aber. Nicht so müde wie die Rays of Enfeeblement, die von den Narhexern im Akkord gecastet werden, wobei einer Alviss zu nahe kommt und trotz Abwehrzauber mit dreifachem Crit ganz tot gemacht wird. Die Schlacht Omoxe + Untote vs the Forces of Rashemen auf der anderen Seite der Wall of Force geht sehr eindeutig zu gunsten der Helden aus, Daek befördert sich mittels Dimension Door in den Nahkampf mit dem zweiten Hexer, während Alviss zwar fast zu schwach ist um seine Waffen zu heben (davor war ers, hats mit Heal weggemacht, wird wieder enfeebled) kann er mit Void Dust ein Loch in die Wall of Force machen, was alle durchlässt. Der Narhexer sieht das Ende nahen, ruft seinen Meister und seine Großartigkeit an. Was er auf Nar macht, was außer Alviss keiner versteht. Alviss disst ihn, Daek haut ihn kaputt. 

Wednesday, January 28, 2026

TL;DR Reise zum Wal, Erbau des Waldocks

 Reise nach Norden via Windwalk, wird gestört von telportierenden unsichtbaren Dämonen. Landung wird eingeleitet, Stellung bezogen. Mehrere Glabrezu mit ihrer Sugar Mommy, Verzeihung, Succubusgenerälin, greifen an => Epische Schlacht. Glabrezu hauen ordentlich raus, Helden behaupten sich aber. Trotzdem große Abnutzung, Aline kippt aus den gepanzerten Latschen nachdem sie der ganzen Gruppe Glabrezu reihum die Visage neu angeordnet hat, kann grad noch von Sirasi gerettet werden. Die unsichtbare Succubus wird irgendwann dank Magieanwendung sichtbar, kaputtgehaut und von Sirasi postmortem noch ein bisschen getreten. Die Glabrezu sind auch irgendwann am Sand, einer wird zu seiner großen Überraschung von Kyrol mit Todesstoß instant entfernt, die meisten anderen mit Fäusten und Klingen in den Staub geschickt, der letzte hält noch eine eher unbeeindruckende Ansprache bevor er am bleed damage von Kyrol eingeht.

Danach Domovoiritual um Windwalk wiederzubekommen, die Tiere des Waldes sind erfreut über das Ritual und alle fliegen weiter bis Sonnenuntergang. Beim Dock angekommen ist der Dock futsch, einer der riesigen Kossuthelementare war wohl da und hat ihn geplättet, Dunkelholzsteg und Runenglocke und alles. Problemlösung wird auf nächsten Tag vertagt. 

Am nächsten Tag ist das Problem sogar noch größer als gedacht, der Dock ist platt und entweiht, die Seelen von Domovio winden sich in Qualen in der Kaugummierde. Igitt. Die Gegend hat extrem extrem schlechtes Karma, nur dank Stern der Eleanauten können alle überhaupt da stehen. Das war wohl Absicht, und das waren wohl die Nar. Das Vremlouir wird warm, will geöffnet werden. Sirasi soll das tun, sie sagt sie darf das nicht. Alle erinnern sich, dass diese Regel von Arinar war. Ins Abyss mit dem Erzverräter Arinar, Sirasi kriegt das Buch. Das Buch sagt 3 Tage Ritual um das Land zu reinigen und so, dann kann man den Steg neu bauen. Dauert schlussendlich dann sieben Tage, die Götter sind gegen Sirasi, aka die Würfel sind gegen Kathi. Aber netto glückt das Ritual episch, und ein magisches Göttereichhörnchen schmilzt sich zu Geisterkleber um die magische Kupferglocke aus dem verfluchten See zu retten, ein Satz der so vermutlich noch nie geschrieben worden ist. Blöderweise haben die Feinde das irgendwie kommen sehen => ein Drache kommt aus dem See und friert alle ein wie heldenhafte Tiefkühlkost. Außer Kyrol, der hat den Befehl bekommen die Glocke zu retten, ist knapp hundert Meter weit weg und beschleunigt noch immer.

Neuer epischer Kampf, dauert ganze 18 Sekunden. Sehr sehr erreignisreiche 18 Sekunden voller Wuxia-Moves von Daek, der sich nicht opfern durfte weil Aline auch Drachen hauen will und das sehr effektiv tut, Sirasi röstet das Vieh mit Magie nachdem sies als Linnorm identifiziert hat. Kyrol kommt gerade noch rechtzeitig zurück um danebenzuhauen und Daek dabei zuzuschauen, wie er den Drachen in zwei Hälften tritt, der furchtbare Drachenfluch prallt von ihm ab weil er einfach zu cool ist für sowas. 

Land gereinigt, Linnorm tot, Dock noch kaputt, Aline und Kyrol bauen ihn wieder auf. Hier epischer Interrupt des Vremlouir, es setzt seine restlichen Seiten und Macht frei, lädt die Helden mit mystisch-mythischer Energie auf, Parade der Domovoi und altehrwürdiger Rhaumatarhelden die ihre halbphänomenalen, fast kosmischen Kräfte auf die dankbaren Helden übertragen. Damit ist das Vremlouir am Ende seines Zweckes, und verschwindet. Ob es dafür eine Klausel im Höllenvertrag gibt?

Von der Heerschau in Nathoud und der Wahl des Wals

Die Helden stehen noch immer etwas überrascht und wie angewurzelt da, während der Leichnam Atem Malars noch letzte Zuckungen von sich gibt. Das wirre gebrabbel von Tiggleweez hat Alviss und Sirasi vollkommen aus der Fassung gebracht und geben nun ebenso unverständliches Geblubber von sich, wie der Chabberwock. Alviss beginn sogar damit sich wie ein Verrückter Haut vom Gesicht zu zerren. Aline keucht schwer, gestützt auf ihr Schwert und ist ebenfalls angezählt. Daek liegt bewusstlos auf dem Erdboden, da im der Malargesandten niedergestreckt wurde. Wieder einmal hängt das Überleben der Gruppe und das Schicksal von Rashemen und dem halben Norden Faerûns von Arkamis Heilkünsten ab. Eine kurze gesegnete Handbewegung und wenige gesalbte Worte später stehen alle Rashemenforscher schon wieder deutlich besser im Saft. Sofort fällt ihnen der sogenannte Arak-Prinz Villpran auf, der wenige Meter neben Tigglweez in der Luft schwebt und eine Vorpalklinge in seinen Händen hält. Sichtlich nervös stammelt er: „Wenn ihr die Vorpalklinge wollt, müsst ihr sie euch nur holen, aber beeilt euch!“ Was auch immer der Chabberwock und Prinz Villpran für eine Übereinkunft getroffen haben, sie scheint ein schnelles Verfallsdatum zu haben. Mit Tiggelweez überhaupt eine Abmachung treffen zu können scheint angesichts seines chaotisch bösen Daseins schon absurd genug. Jedoch gelingt es den Helden nicht rechtzeitig zum Arak-Prinzen zu gelangen, bevor Tiggleweez seine Geduld verliert und einen Plasmaregen auf die Helden niederprasseln lässt. Aline, Daek und Kyrol können dem Angriff standhalten oder Ausweichen. Sirasi und Alviss haben sich zuvor bereits in die Lüfte begeben, um Schabernack-Prinzen endlich die Vorpalklinge abzunehmen und diesen gott- und halbelfenverstandverlassenen Ort endlich wieder verlassen zu können. Bei dem Flugmanöver bekommt Alviss aus dem Hinterhalt noch einen letzten Pfeil in seinen Allerwertesten von einem der Araks, die sich offensichtlich im Dickicht versteckt hielten. Daek, sonst die Ruhe und Besonnenheit in Person, hat scheinbar auch bereits die Nase gestrichen voll von diesem Teil des Feywilds, schließt kurz die Augen und taucht unmittelbar neben Orinz Villpran auf, um ihm die Klinge zu entreißen und damit zu Boden zu fallen. Gekonnt rollt sich Daek mit einer Mönchsrolle ab und hält die Klinge siegreich in Richtung seiner Mitstreiterinnen. Keine Sekunde zu früh, denn Tiggleweez schien langsam endgültig seine ohnehin kurze Geduld zu verlieren. Noch einmal verdreht er wirr die Augen und brabbelt sein sylvanisches Kauderwelsch daher, bevor er sich schließlich davon macht. Prinz Villpran bedankt sich noch einmal halbherzig im Namen von Tiggleweez und seiner Gefolgschaft für die Hilfe im Kampf gegen den Atem Malars und verschwindet ebenso schnell wieder, wie er auftaucht ist. Rasch werden die Überbleibsel des Auserwählten Malars und seinem Reittier, dem Bandersnatch durchsucht und alles Brauchbare mitgenommen. Die Vorpalklinge wird von Sirasi sofort in Augenschein genommen. Nicht nur, dass es sich dabei um eine der mächtigsten Nahkampfwaffen handelt, die besonders gut durch Nacken samt Wirbel schneidet, sondern sie verursacht auch Frostschaden. Nach einigen Minuten des Staunens bemerken die Helden, dass ein Kongamato, ein Drachenwesen, dass eher einem Flugsaurier ähnelt, in einiger Entfernung in der Luft kreist. Er scheint auf Tiggleweez aufmerksam geworden zu sein und dürfte sich wundern, wo der Chabberwock hergekommen ist und ob es dort noch etwas zu holen gibt. Da er sich tatsächlich in Richtung der Helden bewegt, wird mit Hilfe von Sirasis Zauberkünsten kurzerhand die Ebene gewechselt.

Wie es mit einem spontanen Ebenenwechsel so an sich hat, kommt man meist nicht in die Nähe jenes Ortes, an den man gedenkt zu gelangen. Und in diesem ist „nicht in der Nähe“ eine schmeichelhafte Umschreibung dafür, dass der Zauber die Helden scheinbar so weit weg von Nathoud gebracht hat wie nur möglich. Die Helden erblicken ein karges Ödland aus dessen staubige Erde Felsen ragen. Ein nichtssagender Ort, den selbst Alviss mit seinen umfassenden geografischen Kenntnissen nicht genau einordnen kann. Einen Hinweis gab zumindest der Fund eines Riesenameisenlöwen in einer nahegelegenen Senke, der für dieses Gebiet typisch sein dürfte. Alviss behauptet daraufhin jedenfalls, dass sie irgendwo südlich des Sea of Fallen Stars aufgeschlagen sind. Er meint auch, dass sie hier nicht allzu lange verweilen sollten, da hier Landhaie verbreitet sind. Wären die abenteuerlustigen Helden nicht unter immensen Zeitdruck hätten sie sich gerne die Zeit für eine ausschweifendere Erkundung dieses abgelegenen und fremden Landes. Dieses Abenteuer muss allerdings bis nach der Rettung von Rashemen und der halben Welt warten. Drei kurze Handbewegungen und mehrere magische Worte von Sirasi später befindet man sich mitten im Alchemistenturm des Rashemenforscher-Anwesens. Nun fällt den Helden auch auf, dass ihre persönliche Zeitrechnung nicht mehr mit der in Rashemen übereinstimmt. Auf der Jagd nach der Vorpalklinge sind ihnen Tage im Feywild verloren gegangen und anstatt des 29. Ukthar ist bereits der 1. Nachtal angebrochen. Zu dieser Jahreszeit fegt ohnehin schon ein eisiger Wind durch die Gassen, allerdings gesellen sich häufiger Schneefälle dazu, die ganz Nathoud von einer einige Zentimeter dicken Lage Schnee eindecken. Da kommt bei den Bewohnern auch ohne ganz ohne Christentum so etwas wie Weihnachtsstimmung auf. Ganz abgesehen von dem ständigen Geruch von Kuhdung, der durch das doch auch landwirtschaftlich geprägte Städtchen zieht und der Sirasi unangenehm in die Nase kriecht. Doch etwas ist an diesem Tag ungewöhnlich an dem sonst gewohnten Geruch. Er hat eine leichte Note von Schwefel, den Sirasi schwört zu vernehmen. Nun nehmen es ihre Mitstreiter ebenfalls wahr und just in dem Moment fällt allen auf, dass ein dunkles Pergament auf Alviss Schreibtisch hinterlassen wurde, das diesen leicht fauligen schwefeligen Eiergeruch verbreitet. Der Gestank erklärt sich just in dem Moment als die Helden das Sigel von Thay darauf prangern sehen. Zumindest ist es kein Hinterhalt, wie vor einigen Monaten, als eine Bande Roter Magier auf sie Im Keller gelauert hatte. Aber auch dies dürfte nichts Gutes verheißen. Als Oberhaupt von Nathoud und auch weil sie sich besten gerüstet dafür fühlt öffnet Sirasi die Schriftrolle vorsichtig und unter geisterhaften Gestöhne, wie von Untoten und den doch etwas genervten Blicken von Kyrol, Alviss, Aline und Arkami beginnt sie den Inhalt vorzulesen. Daek ergibt sich wie immer nicht im Ausdruck von Emotionen, sondern blickt sich mit aufmerksamem Blick um, ob nicht doch irgendwo Gefahr lauert, denn die Schriftrolle muss ja auch von Jemandem hierhergebracht worden sein. Alle lauschen dennoch achtsam auf jedes vorgelesene Wort:

An die selbsternannten Wächter Rashemens… (Stefan hat Inhalt auf dem Zettel hergezeigt, Bitte hier das gebrabbel der hinterhältigen Magier einfügen)

Mehr als nur skeptisch, aber auch mit einer einiger Genugtuung nehmen die Heldinnen zur Kenntnis, dass die Naar die Thay-Magier hinters Licht geführt haben und sie sich aus der ganzen Sache zurückziehen müssen. Viele scheinen den Betrug nicht überlebt zu haben und flohen zurück nach Thay. Aber auch die Naar wurden getäuscht und zwar von Rheligaun selbst wie es aussieht. Erste Beschwörungsversuche haben jedenfalls dazu geführt, dass viele in ein Heer von Untoten verwandelt wurden und ihre Lebensessenzen von Rheligaun aufgesogen wurden. Für die Helden scheint es jedenfalls nur mäßig hilfreich, denn all jene auf Seiten der Thay und der Naar die der List zum Opfer gefallen sind, haben sich in eine Armee der Toten verwandelt und marschieren in nicht allzu ferner Zukunft gegen Rashemen, mitsamt mehrerer Horden Dämonen, Gnolle, abtrünnigen Riesenclans und was sich sonst noch an abgrundtief bösen Kreaturen auf dem Weg zwischen dem Vulkan und Rashemen aufgabeln lässt. Die Helden sind jedenfalls gewarnt und müssen sich rasch entscheiden, wie sie gegen die endgültige Beschwörung Rheligauns vorgehen wollen. Am heutigen Tag wollten die Helden jedoch nur mehr Rasten und sich die erbeuteten Gegenstände aus dem Feywild genauer ansehen. Arkami bereitet sich und seinen Mitstreiterinnen ein magisches und heldenhaftes Mal vor, dass ohne zu zögern genüsslich verschlungen wird. Zu dem Mal gesellst sich auch Larfen, der die Helden über Neuigkeiten aus der Stadt und den umliegenden Regionen informiert. Wie immer herrscht zwischen Zwergen, Barbaren, Logen und Einwohnern etwas Unruhe aber keine gröberen Auseinandersetzungen. Dies ist vor allem der wirtschaftlichen Prosperität der Stadt und seinem Umland zu verdanken, denn der Handel mit anderen Teilen im Nordosten Faeruns wächst und gedeiht. Auch eine stabile Handelsbeziehung mit weit entlegenen Ländern im Osten hinter dem endlosen Ödland könnte dabei herausschauen. Der Einfall der Tuigan hatte diese Beziehungen über die Goldene Straße zunichte gemacht, nun wäre dieser Weg möglicherweise wieder nutzbar, wenn er mit ausreichend Stützpunkten und Patrouillen gesichert wird. Aber auch die Landwirtschaft um Nathoud wirft enorme Erträge ab, wodurch die Lager gut gefüllt sind und sogar Überschuss produziert wird. Hier wirken vor allem Didio-Didia und seine tierischen Genossen positiv auf das Land ein. Was das Anwesen der Helden selbst betrifft, so ist man sich jedenfalls einig, dass die Sicherheitsstandards deutlich verbessert werden müssen. Es ist nicht das erste Mal, dass sich rote Magier, Assassinen oder anderes Gesocks unerlaubt Zutritt zum Anwesen verschafft haben und ungestraft davongekommen sind. Wenigstens der Assassine, die Aline nach den ersten Jährlichen Nathoud-Spielen meucheln wollte, kam nicht ungeschoren davon, auch wenn die Helden daran nur mäßig beteiligt waren, wurde der kleine Kerl doch von Innen heraus durch ein Dämonenportal in Hautfetzen zerrissen. Schließlich wird beschlossen Fenster und Türen mit magischen Schlössern zu verstärken, was sich etwa auf Kosten von 4000 Goldmünzen belaufen dürfte. Darüber hinaus wäre ein Teleportationsschutz, der es nur den Helden erlaubt ungehindert in das Anwesen und wieder hinaus zu teleportieren, nicht schlecht. In jedem Fall eine gut Investition, auch wenn die roten Magier diesmal sogar hilfreiche Informationen hinterlassen haben und die Helden nicht weiter behelligt haben, so scheint es zumindest. Etwas länger dauert die Untersuchung der Gegenstände die aus dem Feywild nach Nathoud gebracht wurden. Dies gilt vor allem für die Ausrüstung des Mala-Auserwählten. Unter den Gegenständen ist scheinbar für jeden Helden und jede Heldin etwas dabei, beispielweise ein seltener Ring of Evasion, ein Amulett der mächtigen Fäuste, ein Ring der Zauberei, ein Rapier, der besonders gegen Untote Wesen austeilt und einiges mehr. So vergeht der Abend beim Bestaunen und Aufteilen der wundersamen Rüstungen, Ringe und Waffen, bis die Abenteurer erschöpft von einem weiteren erfolgreichen Ausflug in das Feywild ihre Zimmer aufsuchen und Nachtruhe halten.

2. Nachtal 1361

Frisch erholt und voller Tatendrang starten die Rashemenforscher in den Tag. Irgendwie ist es auch ungewöhnlich keine Nachtwache zu halten und zu lauschen, ob nicht ein mächtiges Ungeheuer im Dunkeln lauert, um einen den Kopf von Schultern zu beißen, oder eine böse Entität den Geist eines der Helden versucht zu vergiften und gegen seine Mitstreiter aufzuhetzen, oder ein Mob wilder übergroßer Kreaturen zufällig am Nachtlager der Abenteurer vorbeikommt und ihren Hunger oder Blutdurst an den Helden zu stillen. Erste Überlegungen, was als nächstes und dringliches zu erledigen wäre, betreffen Klaam Irash und sein vorhaben zum Zapfen Aurils zu reisen, um die dortigen Barbaren für die Abwehr der Heerschaaren der Untoten und Dämonen zu gewinnen. Hier ist noch unklar, ob ihm dies gelang, denn mit Hilfe der Diener Aurils würde sich die Armee von Nathoud etwa verdoppeln. Eine weitere dringliche Sache, zumindest in den Augen Arkamis, ist die Herstellung von magischen Gegenständen, was etwa drei Wochen in Anspruch nehmen dürfte. Eine längere etwas wirre Diskussion entbrennt über den Weg in die Trunkralle. Der Haupteingang scheint nicht die beste Wahl zu sein, da dieser Zugang mit Sicherheit am besten bewacht wird. Über den Schlot des Vulkans einzusteigen, scheint zwar etwas weniger Aufmerksamkeit zu erregen, allerdings würde das ein Aufeinandertreffen mit einem Balor sehr wahrscheinlich machen. Die dritte Option führt durch das eisige Meer selbst, auf dem Rücken eines Wals. Nach einigem hin und her und einer demokratischen Abstimmung fällt die Wahl knapp auf den Weg durch das Eismeer, wobei wahrscheinlich die beiden anderen Wege ebenso als waghalsig, wenn nicht sogar als wahnwitzig, einzustufen sind.

Nun ist es an der Zeit sich den Geschäften der Stadt und der Verteidigung des Landes zu widmen. Also verlassen die Rashemenforscher ihr Anwesen und stapfen durch die tief verschneite Stadt zum Ratsgebäude, um mit Dunlan Blutaxt, Jhukav, Klaam Irash und weiteren Würdenträgern die nächsten Schritte zu besprechen. Wobei dies nur auf Sirasi, Aline und Alviss zutrifft, denn Kyrol und Arkami nutzen ihre Freiheit jeglicher Amts- und Ratstätigkeiten für einen ausgedehnten Besuch in der Sauna. Klaam Irash informiert den Rat über die Bewegungen der Armeen, die nun allmählich im Uktash-Pass Stellung beziehen und die Engstelle auf das Eintreffen der Feinde vorbereiten. Unter den Truppen gibt es jedoch ein wenig Spannungen, vor allem unter Klaams Leuten und jene aus der Festung Norr Varukh, was nicht nur der unterschiedlichen Gesinnung, sondern wohl auch dem allgemeinen Verschiedenen Weltbild geschuldet ist. Die Klauen von Dis und die Flammenzungen sind allgemein nicht besonders beliebt bei den Truppen aus Nathoud und seinem Einflussgebiet. Auch das ist nicht verwunderlich, sind die Barbaren hier ohnehin eher skeptisch gegenüber Fremden. Auch die Zwerge und Klaam Irashs Truppen werden wohl keine Freunde. Es ist nur der gemeinsame Zweck, der die bunt zusammengewürfelte Armee beisammenhält. Die Armee der Feinde schweißt hingegen Hass und Furcht gleichermaßen zusammen. In den kommenden Wochen wird sich weisen, ob Hoffnung und Verzweiflung von Nathoud, Rashemen, Dis und Auril dem standhalten kann. Unter Klaams eiserner Führung könnte dies gelingen, jedoch stoßen seine drakonischen Strafen bei Fehlverhalten oder Befehlsverweigerung auf nur noch mehr Widerwillen, vor allem den Barbaren. Taktisch ist Klaam ebenfalls ein alter Fuchs, der seine Mittel einzusetzen weiß. Der magische Turm aus der Chaosebene steht genau an der richtigen Position in der Mitte des Passes. Flankierend werden mehrere Meter hohe Steinmauern errichtet, die im richtigen Moment auch auf feindliche Truppe herabstürzen können. Aline, Kyrol und Alviss sind sich ziemlich einig, dass die Aufstellung fast perfekt ist, wobei Alviss zum Missfallen Kyrols etwas zu sehr mit seinem mechanischen Wissen prahlt und seine Augen unwillkürlich verdreht. Das gesamte Terrain im Pass wird optimal genutzt und die zahlenmäßige Überlegenheit des Feindes kann hier am besten neutralisiert werden, so zumindest die Hoffnung. Die Silberdrachin Lothrikaya nimmt ebenfalls am Rat Teil und berichtet, dass die gegnerische Armee in Richtung Südsüdost unterwegs ist und tatsächlich zuerst auf den Zapfen Aurils marschiert. Die Armee scheint auch seit dem Letztstand etwas angewachsen zu sein. Einige weitere Horden Gnolle haben sich der Armee angeschlossen, den ihre Göttin ist Yeenoghu, die ebenfalls mit Frazz’Urblu verbandelt zu sein scheint. Angesichts dieser übermächtigen Bedrohung war die Auserwählte Aurils bereit ihren Zapfen zu evakuieren und mit ihrer gesamten Barbaren- und Teufelschaar in Richtung Südosten zum Uktash-Pass zu marschieren. Als Abschiedsgeschenk haben sie den Zapfen mit allerhand tödlicher Fallen ausgestattet, um möglichst viele Feinde einen verfrühten Tod zu bescheren. Zu guter letzt überreicht Klaam Sirasi den Amratit, ein faustgroßer grüner Stein, durchzogen von roten und schwarzen Adern mit einer einmaligen kristallernen Struktur. Klaam konnte ihn aus dem Labyrinth des Ogremoch bergen, was mit Sicherheit nicht weniger schwer war, als die Vorpalklinge aus den Fängen des Jabberwock zu bekommen. Die Fähigkeiten des Amratit sind allerdings einzigartig. Hält man ihn in den Händen, kann man einen Halbgott aus einer Halbebene in die materielle Ebene ziehen und ihn an diese für einige Zeit binden. Dies wird es erheblich leichter machen Rheligaun zu verletzten und hoffentlich auch für alle Ewigkeit aus dieser Ebene zu verbannen. Am ratsamsten wäre es, fährt Klaam fort, den Vulkan während die Schlacht tobt zu infiltrieren, da jegliche böse Entität wie Rheligaun und andere göttliche Wesen, nur auf den Ausgang der Schlacht achten werden. Auch wenn die eigene Armee etwa zehn zu eins unterlegen ist und hier keinen Sieg davontragen kann, könnte es reichen, den Helden einen leichteren Einstieg in die Höhle des Löwen zu ermöglichen. Falls sie es schaffen Rheligaun tatsächlich zu besiegen, wäre eine Armee der Untoten wahrscheinlich ebenfalls dahin und das Blatt könnte sich an der Front wenden.

03. Nachtal 1361

Nun ist es an der Zeit die Truppen vor Ort zu inspizieren und die Helden treten die Reise zum Uktash-Pass an. Nach einer Visite der Truppen und Besichtigung der Verteidigung sind Sirasi, Alviss und Kyrol an der Reihe sich einzubringen. Alviss beginnt eine ausgedehnte Diskussion mit den Heerführern und Klaam, in die Sirasi und Aline nach kurzer Zeit ebenfalls einsteigen. Es entbrennen doch recht hitzige Debatten über die Formation der Truppen und die günstigsten Zeitpunkte für das Auslössen von Fallen und Manöver. Und tatsächlich gelingt es den drei Helden, Klaam von ihren Argumenten zu überzeugen doch merkt er an, dass ihre Ideen besser funktionieren, sonst sind all jene, die den Uktash-Passen halten verdammt, auf Gedeih und Verderb. Aline nutzt diesen Moment, um vor den versammelten Truppen einer heroische Ansprache zu halten, die ihren Kampfgeist heraufbeschwört und ihnen versichert, dass die Helden alles in ihrer Macht stehende tun werden, um den Feind zu schwächen und den Sieg gemeinsam mit ihnen zu erzwingen. Die Ansprach zeigt Wirkung und die Moral der Truppen scheint gestärkt, doch auch Sirasi sollte als oberste Instanz von Nathoud Worte an ihre Leute richten. Etwas überrascht darüber beginnt auch Sirasi mit einer kurzen, aber optimistischen Rede, die zwar etwas weniger Impulsivität als Alines Rede hat, allerdings ihre Wirkung nicht verfehlt. Währenddessen verfeinern Kyrol und Alviss die Verteidigung vor Ort noch etwas und finden mehrere geeignete Stellen für Gesteins-, Lawinen- und weiteren fiesen Fallen vor der ersten Verteidigungslinie.

04. Nachtal 1361

Um die Moral und den Kampfgeist ihrer Armee weiter zu stärken verbleiben die Rashemenhelden eine Nacht an der Front und warten die Ankunft der ersten Truppen von Aurils Zapfen ab, unter denen sich auch die Auserwählte Aurils befindet. Die militärischen Abläufe im Frontlager sind bereits so gut aufeinander abgestimmt, dass sich die Barbaren-Aurils relativ nahtlos und ohne große Erklärungen in die Vorbereitungen zur Verteidigung einfügen. Schließlich sind alle hier versammelten Truppen sehr kampferprobt und gut ausgebildet. Bevor es nun weiter in den hohen Norden bis zum Eismeer geht lässt sich Sirasi per magischer Vision Einblicke in die Gefahren und mögliche Hindernisse geben, die auf dem Weg durch das Eismeer und die Katakomben voller Untoter in den Vulkan auf sei warten. Für den Weg durch die Katakomben sieht sie ein großes und schweres Eisentor, dass den Weg versperrt, allerdings gibt es noch einen weiteren geheimen Weg in der Nähe, der dabei helfen könnte das Tor zu umgehen. Die Katakomben sind zu dem ein langer weg durch ein unterirdisches Labyrinth, das durch einen ganzen Berg hindurchführt, bevor man zum eigentlichen Berg kommt, in dem der Schlund des Vulkans klafft. Auf diesem langen Weg lauern mit Sicherheit nicht nur Untote, sondern auch einiges an dämonischem Gesocks, dass den Heldinnen das Leben nicht nur schwer macht, sondern auch kosten könnte. Die Reise mit dem Wal, die diesem Weg unmittelbar zuvorkommt ist nicht weniger gefährlich. Sirasi sieht eine gigantischen Wal, der eine Art großen Sattel auf dem Rücken trägt, allerdings sieht es eher wie eine Aussichtsplattform mit Geländer aus, die von einer Luftblase umhüllt wird. In ihrer Vision sieht Sirasi allerdings auch einen bedrohlichen und enormen Schatten. Was für die Hexe zunächst wie der schemenhafte Schwanz eines Drachen aussieht, entpuppt sich nach wenigen Momenten wie eine Art Linnorm. Aber auch eine schattenhafte Silhouette eines Dämonen mit schnabelartigen Mund und Tentakeln kann sie erkennen. Ein derartiges Wesen hat sie bisher noch nicht gesehen und sie hofft, dass dies auch so bleibt. Um ihre Wahl für den Weg durch das Eismeer und die Katakomben noch einmal mit den anderen Wegen zu vergleichen, lässt sich Sirasi auch Visionen zu den anderen Wegen geben. Der Weg über den Vulkankrater wäre in jedem Fall damit verbunden sich vor starker Hitze zu schützen, wobei es wohl auf Dauer nicht reichen wird, mit den üblichen Schutzzaubern aufzuwarten. Auch wenn kein unmittelbarer Ausbruch des Vulkans bevorsteht, speit der Vulkan immer wieder Lava in die Höhe und strahlt dabei noch größere Hitze aus. Am Rande des Kraters führt war ein Rundgang nach unten, über den man sich auf der Innenseite nach unten bewegen könnte, allerdings wird dieser Weg mit Sicherheit eher die Aufmerksamkeit von unliebsamen Wesen erregen. Eines davon ist ein Balor, der immer wieder in die Lava eintaucht und verschwindet, wahrscheinlich nur um im richtigen Zeitpunkt herauszubrechen und waghalsigen Glücksrittern, die dumm genug sind in einen Vulkanschlund, tausende Meilen nördlich jeglicher Zivilisation, zu klettern, um einen unglaublich mächtigen und hässlichen Halbgott zu töten, nachdem sie Horden von Untoten und Dämonen in einem endlosen Labyrinth überwunden haben, schlicht den Gar auszumachen. Als wäre das noch nicht genug, sieht Sirasi noch einen alten roten Drachen, der im Schlund des Vulkans und das Gebiet darüber immer wieder patrouilliert. Im Vergleich zu dem Balor wirkt der Drache zwar eher wie ein Schoßhund, allerdings ist es wahrscheinlich, dass Eindringlinge nicht einen der beiden Nacheinander zu sehen bekommen, sondern es eher eine Ménage à Trois des Todes geben wird, die für eine Partei mit Sicherheit unglücklich endet. Da den Haupteingang zu benützen ohnehin nach einer Schnapsidee klingt, spart sich Sirasi jegliche Visionen dahingehend. Klar ist in jedem Fall, das dieser Weg von Dämonen, Untoten und Nar-Barbaren, die noch eines von beiden werden wollen, gepflastert sein wird und auch allem was im Innersten des Vulkans lauert schnell davon in Kenntnis gesetzt werden wird, wenn jemand den Berg über diesen Weg betritt. Folglich bleibt die Wahl der Helden auf dem Weg durch das Eismeer und über die Katakomben, trotz der knappen Entscheidung für diese Option. Bis zum Eismeer sind es allerdings noch einige hundert Meilen und diese Strecke birgt ebenfalls einige Gefahren mit sich. Daher müssen die Rashemenforscher erst einmal bis zum Dock gelangen, von dem aus sie ihr Unterwasserabenteuer beginnen können.