Monday, July 3, 2023

Von siegreichen Riesen, beklemmenden Visionen, phantastischen Gewässern und Unterwasserrassisten mit Todeswunsch.

TL;DR: Wir gewinnen die Schlacht um die Achselhöhle des Sees, die Steinriesen sind voll dankbar, wollen aber zurück zu ihrer Festung. Wir reisen weiter unter den See, Arinar erzählt allen von Arkamis neuer Vision, dann fliegen wir rauf. Oben ist der See voll weird aber wonderful, wir entkommen ein paar Piranhas. Wir sichten den Drachen und übernachten im Unterwasserropetrick, am nächsten Tag Reise zu dem Ort, wo Alviss den Drachen tauchen gesehen hat. Dann stänkert uns eine Horde von Grindylows an. Nachdem Arinar angegriffen wird verliert Kyrol die Geduld, Arinar beschwört Wasserelementare, die die Grindylows mit Wasserwirbeln zermerschern.

25.06. in- wie outgame. 1361 / 2023

Die versammelten Helden lauschen angestrengt in die herumziehenden Nebelbänke, künstlich wie natürlich, und versuchen die Lage zu sondieren. Obwohl in unmittelbarer Nähe nichts zu sehen und zu hören ist, tobt die Schlacht anderswo unvermindert weiter. Krokodile knurren, Steine fliegen, werden gefangen und zurückgeworfen. All das wird untermalt vom Chor des Krieges, den Schmerzensschreien der Sterbenden und Verletzten. Auch Rufe auf Jotun tönen herbei, Schlachtgesänge, Befehle, aber auch die verzweifelten Rufe von Nichtkämpfern, Frauen, Kindern und Alten, die versuchen sich zu sammeln und Fluchtrouten wie den Schlurftorfweg oder den Schlickgatterpfad zu finden. Wer aber am Gewinnen ist, kann von hier aus nicht gesagt werden. Die Position der Helden ist auch nur vermeintlich sicher, immer wieder segelt ein Findling aus dem Nebel in ihre Richtung. Ob gezielt oder nicht ist schwer zu sagen, manchmal sind es die fein gearbeiteten und mit Runen verzierten Wurfmenhire der Steinriesen, manchmal mit Algen und Schlick verklebte Sumpfsteine, meistens fliegen sie knapp an Daek vorbei. Angesichts dieser Barrage und der Weigerung des Mönchs, in Deckung zu gehen, muss schnell ein Plan her. Alviss hat die Idee, den einzigen Anwesenden der Jotun spricht, also Kyrol, mittels Zauberelixier in den Drungord zu verwandeln, und damit Chaos zu säen. Kyrol ist zunächst an Bord, und hat das Elixier schon in der Hand, da fallen ihm zwei Sachen ein. Erstens wissen die Steinriesen nicht, dass der echte Drungord tot ist, und sie wollen ihn nicht unbedingt gefangen nehmen. Zweitens, wie lang dauert der Zauber bitte, und kann man ihn frühzeitig abbrechen? Da die Antworten, in Folge, mehrere Tage und nein sind, bekommt Alviss seine Flasche recht schnell zurück. Der neue, bessere Plan kommt von Aline und lautet, erstmal den Kopf des Anführers zu verstecken (er ist schwer UND unhandlich, und obendrein stinkt er) und dann mit den Steinriesenstreitkräften Kontakt aufzunehmen, um die Kunde über den Sieg der Helden zu verbreiten, wobei genau dies hier und da im Nebel gerufen wird, mal mit Freude, mal mit Gram.

Der Plan ist beliebter, und kurzerhand wird der Kopf in eine Hütte gerollt, mit allerlei Unrat bedeckt, und nach dem Einnehmen diverser aufputschender Tränke und dem Sprechen von stärkender Magie kämpft man sich in den mystisch wabernden Nebel hinein, wo auf mehr als einer Quadratmeile Morast und Sumpflöchern die Schlacht tobt. Drei Dutzend Steinriesen ringen gegen eine viel kleinere Streitmacht aus Sumpfriesen, denen aber Alliierte in Form von Grottenschraten, Riesenfledermäusen, Krokodilen und Sumpfechsen zur Verfügung steht. Einige Sumpfriesen haben in einem Quantensprung der Waffentechnik Steinschleudern erfunden, und laden sie mit Steinsplittern in der Größe von Armbrustbolzen, die vor hinterhältigem Gift nur so triefen. Aline deckt Alviss ab, und kann ihn sogleich vor einem Riesen retten, der unter einem Tarnnetz hervorgepoltert kommt und zwei große Sicheln schwingt. Einer der herumfliegenden Steinsplitter trifft sie, aber ihre Konstitution kann das Gift locker abhalten. Alviss gerät trotz dem Schutz durch Aline etwas zwischen die Fronten und muss einiges an Schaden einstecken, als er bei mehreren Kämpfen Riese vs Riese zum Kollateralschaden wird. Sein Rapier des Riesentötens hält aber die meisten Feinde auf Abstand, bis der Knochenkriegsherr Tachrul persönlich herantritt, um den Krieger der eine so potente Waffe trägt persönlich auszuschalten. Der Unteranführer des Brineborn trägt eine Rüstung aus Mastodonknochen und schwingt eine Knochenpeitsche, und auch er hat magische Fähigkeiten, die er gleich gegen die den Ermittler und den neben ihm stehenden Schurken wirft. Der Fluch prallt an den beiden ab, und Kyrol kann sich auch sonst akrobatisch dem meisten Schaden entziehen. Er unterstützt Alviss bei seinem Kampf gegen den Anführer nach Leibeskräften, doch bevor der Ermittler den großen Kerl fällen kann, erwischt dessen Peitsche eine Schwachstelle an der Schurkenrüstung, und das Gift der Waffe setzt Kyrol massiv zu, so massiv, dass er den Schutz seiner Ahnen anruft, um nicht zu schwach zum Weiterkämpfen zu werden oder am Ende sein Lebenslicht verlöschen zu sehen, so kräftig ist das Gift aus diversen Kräutern, Pilzen und den Drüsen von Sumpfkreaturen. Sie sind ihm hold, dennoch strauchelt er geschwächt durch den Kampf, und sein Atem geht zögerlich und rasselnd. Mehr Glück hat Arinar, der in seiner fliegenden Position zwar zum Ziel unzähliger Steine wird, diesen aber recht gut ausweicht. Einige Streifschüsse lassen Riesengift in seine Adern fließen, doch obwohl seine Glieder brennen, kann er dem schlimmsten Schaden widerstehen.

Der Nebel des Krieges beginnt sich langsam zu lichten, genau wie der tatsächliche Nebel, und die Helden können, zusammen mit zwei Steinriesen, denen sie das Leben retten, erfolgreich Geopadaia und ihre Leibwache finden. Die Bestätigung, dass der Brineborn tot ist, ist die beste Nachricht des Tages, und wird schnell unter den Streitkräften des Trabbergs verbreitet. Während die Hexe mit heilender Magie Kyrol wieder kampfbereit macht, kann sie den Helden sagen, dass die Steinriesen am gewinnen sind, und die Moral der Sumpfriesen fast gebrochen ist. Das wird bei näherer Betrachtung auch offensichtlich, denn obwohl viele tote und verletzte Steinriesen zwischen den Hütten liegen, die Verluste der Sumpfriesenkrieger sind fast total. Hier und da gibt es noch Nester schwacher Gegenwehr, aber das sind größtenteils alte Krieger, die zu langsam waren zu fliehen, oder Halbstarke, die zu dumm waren. Die Steinriesen sind gerecht, aber erbarmungslos. Wer sich ergibt wird gefesselt und abtransportiert, wer auch nur die geringste Gegenwehr zeigt, wird niedergemacht, egal ob alt oder jung. Hier und da rächen sich Steinriesen an fliehenden Sumpfriesen durch tödlich geworfene Steine, dies bleibt aber die Ausnahme, und wird von Geopadaia mit Missbilligung bedacht. Die Sumpfriesenkrieger für ihren Teil opfern teilweise ihre Frauen und Kinder, um den Rückzug zu decken, oder rennen sie rücksichtlos nieder in ihrer Hast, davonzukommen.

Dann geht alles sehr schnell. Die Schlacht ist geschlagen, die Gefangenen werden zusammengetrieben, die Vorräte geplündert, und nach dem Präsentieren des Kopfs des Drungrond ertönt der Siegesgesang vom Trabberg über dem Sumpf. Geopadaia ist extrem dankbar, ohne die Helden wäre der Sieg nicht möglich gewesen, sie gemahnt aber zur Eile. Dem Drachen ist der Tod seines Sohnes sicher nicht entgangen, und auch der Verlust seiner Verbündeten wird ihm schnell zu Ohren kommen. Da er sicher weiß, wer dafür verantwortlich ist, will die Anführerin der Steinriesen so schnell wie möglich zurück zu ihrer Festung, um dort die Verteidigung zu stärken. Und auch wenn sie den Helden jegliche mögliche Unterstützung zukommen lassen will, so hat sie doch einiges an Ressourcen verloren. Der Kampf war hart, und fast ein Drittel ihrer Krieger sind entweder verletzt oder tot, weshalb sie nicht viel direkte Unterstützung entbehren kann, und auch den Plan, dem Grottenschratstamm in die Flanke zu fallen zwar gutheißt, aber hier nicht helfen wird.

Also sind die Helden eher auf sich alleine gestellt. Sie erhalten aber ihren Anteil am Plündergut, ein ansehnlicher Haufen roher Edelsteine sowie die Ausrüstung von Tachrul, und magische Heilung, bevor die Riesen und ihre Anführerin ihnen alles Gute wünschen, und sich die Wege trennen. Sie bittet die Rashemenforscher noch, ihr Kunde zum Trabberg zu bringen, so sie Denserianusthal tatsächlich erlegen, dann kehrt sie um in gesellt sich zum Tross ihres Stammes. Die Helden sehen den mit Beute beladenen Steinriesen kurz nach, dann beeilen sie sich, den Ort des Geschehens zu verlassen. Denn man hat zwar die Schlacht gewonnen, momentan ist man aber extrem verwundbar gegenüber dem Drachen. Arinar hinterlässt noch einen Köder in Form eines fingierten Lagerplatzes um einen Seiltrick, dann geht es los, weiter unter den schwebenden See. Man wird irgendwo übernachten müssen, um am nächsten Tag mittels Magie aufzusteigen, soviel ist klar. Der Weg führt durch die Ausläufer des Sumpfes, Kyrol findet mit Hilfe von Daek meisterhaft einen sicheren Pfad (Survival 45) der einen Bogen um alle übrig gebliebenen Sumpfriesen macht. Hier und da sichten sie in großer Entfernung Sumpfriesenkrieger, die alte Riesen zusammentreiben. Die Kundigen unter den Helden wissen, die Alten werden die Nacht nicht überleben, und ihre beklommenen Blicke zu den Kochfeuern, die neben ihnen aufgeschichtet werden, sprechen Bände.

Diese grimmige Zurschaustellung der Kultur des Brinebornstammes lassen die Helden hinter sich, und nach wenigen Meilen befinden sie sich direkt unter dem See, wo der Sumpf recht abrupt endet. Hier ergießt sich eine Vielzahl kleiner Bäche in eine feuchte und zerklüftete Landschaft, die wohl die Höhlen unter dem See bildet, wenn dieser am Boden ruht. Alles ist sehr nass, die Höhenunterschiede sind teilweise gigantisch, und genauso gigantisch sind die Pilzwälder, die hier wachsen. Man entscheidet, nach einer Höhle zu suchen, die möglichst zu schmal ist, um von einem möglichen Drachen betreten zu werden, und tief genug, um dessen Atem entkommen zu können. Das wird nicht ohne Kletterpartie gehen, und die gestaltet sich trotz einfacher Route von Kyrol für die von einer schweren Rüstung beladene Aline recht schwer. Außerdem zeigt sich schnell, alle Höhlen sind schon besetzt. Hundertfüßer aller Größen kreuchen und fleuchen in ekelhaften Knoten umher, von Exemplaren kaum länger als ein Halblingsdaumen, bis zu solchen, die eher wandelnde Bauwerke als Tiere sind. Sie trauen sich zwar nicht aus ihren Spalten, die Helden wollen aber auch nicht hinein, also sucht man sich lieber einen dichteren und halbwegs trockenen Teil des Pilzwaldes, und lagert dort. Arinar findet naturkundig einige essbare Pilze, und während diese über dem Lagerfeuer kochen, kommt er endlich auf die letzte Vision von Arkami zu sprechen.

Sie ist wie immer symbolisch, ominös, und mehr als nur ein bisschen beklemmend. In der Vision kämpfen die Klauen von Dis und die Flammenzähne im Karkalokpass im Schatten der Festung, die lichterloh brennt, an der Seite von anderen Teufeln gegen eine Flut aus Dämonen. Der teuflische Halbdrache brüllt seine Befehle, sein Reittier richtet unglaubliche Zerstörung an, die Äxte des Minotaurus kreisen und finstere Magie zersetzt abyssisches Fleisch, und doch werden einige der Gruppe von den Dämonen brutal wie spektakulär niedergemetzelt, und die nicht enden wollenden Horden drängen die Flammenzähne zurück, während mehr und mehr Teufel zurück in die Höllen verbannt werden. Die Horde wird gelenkt von rotberobten Magiern, von denen einer den Helden leider wohlbekannt ist. Tyran tritt ins Zentrum der Aufmerksamkeit, und während er lächelte, soll er Arkami direkt in die Augen geschaut haben, bevor die Vision verblasste. Es ist unsicher, ob das war, sein wird, sein könnte. Der Abend vergeht mit wenig fruchtbaren Diskussionen, ob man unmittelbar etwas tun kann, aber niemandem fällt etwas konkretes ein. Die Nacht vergeht, und bis auf ein paar kleine Hundertfüßern, die aus diversen Schlafsäcken vertrieben werden müssen, bleibt alles ruhig.

26.06.1361

Der nächste Tag ist regnerisch, wie jeder Tag unter dem nicht 100% dichten See, und mittels Magie steigen alle Helden auf. Der Flug hinauf zu See ist angespannt, aber kein Drache zeigt sich. Oben bietet sich dann ein bemerkenswerter Anblick. Der See ist spiegelglatt, kaum eine Welle stört die Oberfläche, obwohl eine recht kräftige Brise an Haaren und Mänteln zupft. Versuchsweise werden Steine ins Wasser geworfen, die Wellen hiervon vergehen verdächtig rasch. An manchen Stellen fließt der See in reißenden Wasserfällen in die Tiefe, an anderen steht eine teilweise meterhohe Wand aus Wasser am Rand, ohne dass auch nur ein Tropfen hinausfließt. Hier und da gibt es ein schmales Ufer, von bunten Blumen und Büschen bewachsen, hier und da stehen sogar einige kleinere Bäume, und überall ist eine Unzahl an Seevögel, die jeden Zentimeter Land als sicheren Nistplatz nutzen. Weit, weit in der Ferne kann eine Insel erahnt werden, sonst sieht man bis zum nicht allzu weit entfernten Horizont nichts außer einer glatten Wasserfläche. Also fliegt man los, denn der Weg ist weit. Viel viel weiter als der Spruch reicht, und irgendwann beginnt die Magie auszulaufen, nachdem nichts gesichtet wurde außer einem Schwarm silbriger Fische, der sich vor den Helden zerstreut. Also wird neue Magie gesprochen, und umgeben von einer Hülle aus Magie taucht die Gruppe in den Juvlupahsee. Unter Wasser kann kaum ein Pfad gesucht werden, denn es gibt kein wirkliches Terrain zum Navigieren. Navigation ist trotzdem wichtig, den die Orientierung verliert man hier leicht. Dies übernimmt Alviss, und hält alle recht problemlos auf Kurs. Der See ist fast übernatürlich klar, und man kann in großer Tiefe reisen, vermeintlich sicher vor Sichtungen durch einen über dem See fliegenden Drachen, doch einige Gruppenmitglieder benötigen in dieser Tiefer trotzdem schon Licht, welches magisch geboten wird. Die kleinen Lichter der Helden fallen aber nicht weiter auf, denn der See ist so phantastisch wie der Rest des Feywilds. Exotische Fisch aller Farben leuchten teilweise buchstäblich im Zwielicht, und die Wipfel weitläufiger Tangwälder steigen aus der Tiefe auf. Hier und da treiben große Gesteinsbrocken im Wasser, von denen einige vulkanisch aktiv sind, und die alle Leben in vielen Farben und Formen Raum bieten. Einmal umgehen die Helden einen Unterwasserberg, der von fluoreszierenden Anemonen und einer vielzahlt großer Krustentiere bewohnt wird, von denen einige den vorbeischwimmenden Fremden winken. Ein andermal wird das Wasser plötzlich glasklar, und alle entkommen knapp den mit schwertlangen Zähnen besetzten Ausläufern einer dutzende Fuß großen Blume, die sich träge nach ihnen ausstrecken. An vielen Orten werden die Helden auch von Grindylows beäugt, bösartige kleine Kreaturen, die aussehen, als wären sich ein Goblin und ein Oktopus näher gekommen. Einmal droht Gefahr durch einen Tylosaurus, einen gewaltigen krokodilartigen Wassersaurier, der in der Ferne auf der Jagd ist, doch die Helden sind ihm anscheinend zu kleine Fische, er nähert sich nicht. Am späteren Nachmittag kommt es in einem weitläufigen tropisch warmen Tangwald zu einer kurzen, aber heftigen Verfolgungsjagd mit einigen großen Piranhaschwärmen, die urplötzlich aus der Tiefe auftauchen, aber dank Alviss Magie, inspirierender Musik von Lilli der Azatha und einigem an Anstrengung können alle lange genug vor den gefräßigen Biestern bleiben, bis der Tangwald verlassen ist, und die hungrigen Fisch abdrehen, um im Schutz ihres bevorzugten Jagdreviers zu verbleiben.

Langsam neigt sich der Tag dem Ende zu, und der Gedanke an Rast wird laut. Arinar lässt sich von Lilli unter die Arme greifen, und sie steigen auf, um sich umzusehen, vielleicht ist ja irgendwo trockenes Land. Alviss kreist mit der Azatha über dem See, und sucht den Horizont ab. Nichts. Kein Land. Nur Wasser. Wasser, Wasser, Wasser, Drache, Wasser, Wasser, Was- Moment. Der Blick ruckt zurück, Alviss stößt einen Alarmschrei aus, und Ermittler sowie geflügelte Elfe tauchen scharf ab und verschwinden im Wasser. Soll es so weit sein? Ist es jetzt Zeit für den Endkampf, mitten im blauen Nichts inmitten des Juvlupahsees? Alviss spricht Unsichtbarkeit und seinen letzten Flugspruch, borgt sich Kyrols Fernglas und versucht dies zu klären. Nein, der Drache fliegt nur ungefähr hierher, er sucht etwas anderes. Er kreist lange, relativ nahe der Gruppe, aber immer noch kilometerweit entfernt. Die Magie verstreicht, Alviss entscheidet sich ob der großen Entfernung zum Drachen zu einem Wagnis. Die Azatha, groß wie sie ist, soll unsichtbar werden, er selbst bleibt mangels weiterer Magie sichtbar. Es scheint zu funktionieren, Denserianusthal nähert sich nicht, kreist weiterhin suchend über dem See. Eventuell findet er, was er sucht, denn er macht plötzlich eine scharfe Biegung und taucht ab. Das muss nicht unbedingt auf seinen Hort hindeuten, ruft sich Alviss in Erinnerung, aber interessant ist es allemal. Die Sonne beginnt hinter dem Horizont zu verschwinden, also begeht man ein weiteres Wagnis: Funktioniert ein Seiltrick unter Wasser? Die Antwort ist ja, und man macht es sich halbwegs bequem. Die Nacht vergeht ruhig, und man muss auch nicht herausfinden was passiert, wenn jemand das Seil von außen abreißt, denn nicht einmal ein Fisch nähert sich.

27.06.1361

Nach einer geruhsamen Nacht werden Zauber aus Büchern, dem eigenen Gedächtnis oder außerdimensionellen Repositorien gekramt, vorbereitet und gesprochen. Die Reise geht weiter, man versucht die Stelle zu finden, an der Deserianusthal getaucht ist. Die Richtung scheint zu stimmen, und schnell wird eines klar: Hier gibt es viele Grindylows. Also RICHTIG viele Grindylows. So viele, dass die niederträchtigen und hinterhältigen kleinen Kreaturen ihre Scheu verlieren und beginnen, die Helden auf Aquan zu beschimpfen. Was die interne Debatte, ob sie überhaupt intelligent sind, teilweise beilegt. Sie sind zumindest der Sprache mächtig, und beschimpfen die Gruppe im Endeffekt als wertlose Herumstreuner, die in ihren Ländern nichts verloren haben. So viel Mut von so jämmerlichen Wesen, sogar in so großer Zahl, ist verdächtig. Arinar kann sie verstehen, ihr Mut kommt natürlich von außerhalb, sie erwähnen hier und da „den Grünen“ auf den man aufpassen soll, und der natürlich voll hinter ihnen steht und jederzeit auf ihren Ruf kommen wird. Natürlich. Die Helden ignorieren die kleinen Krawallmacher und dringen vor, doch irgendwann wirft einer einen Speer, der mit einem kleinen Lichtblitz an Arinars Schutzzauber abprallt. Bevor noch jemand etwas sagen kann, hat Kyrol reflexartig eine Säurekugel durch den Torso des Speerwerfers gefeuert, der mit einem Gurgeln vergeht. Das bringt seine Kumpane in Rage, die unter lauten Schmährufen schnatternd und kleine Speere wedelnd auf die Helden eindringen. Die Ausläufer der Horde branden recht wirkungslos gegen die Helden, hier und da kassiert jemand einen Kratzer oder wird oberflächlich gebissen, aber die Strafe für diese kleinen Wunden ist jedes Mal ein toter Grindylow, aufgespießt von einem Rapier, zersetzt von einer Säurekugel oder entzweigehackt von einem Zweihandschwert. Sie fallen erstmal zurück, formieren sich grob zu drei größeren Horden, und rücken wieder vor. Kyrols Versuch seinen Zauberstab des Steinhagels gegen sie einzusetzen endet mit einem Fehlstart und einem einzelnen Stein, der träge in die Tiefe driftet. Kyrol glaubt langsam ein Fluch lastet auf ihm, der ihn am Einsatz von Zauberstecken hindert. Bevor er sich aber noch lang ärgern kann, schließt Arinar seinen Beschwörungsgesang ab, und vier Wasserelementare erscheinen. Mit einem knappen Wink schickt Arinar sie gegen die Horden, und die Wasserwesen gleiten wie Forellen im Storm inmitten der Haufen aus Oktogoblins. Für einige Sekunden passiert nichts, dann beginnen die ersten Grindylows alarmiert zu quieken, als eine Strömung sie plötzlich mitreißt und gegen ihre Kumpane wirft, die immer und immer schneller wird, bis zwei Horden im Bann von Wasserwirbeln sind, die so schnell rotieren und kleine tentakelbewehrte Körper so heftig gegeneinander werfen, dass sich das Wasser schnell mit dem schwärzlichen Blut der Wesen färbt. Eine weitere kann sich erst gar nicht formieren, und obwohl die letzte Horde kurz standhält, die Verluste steigen in wenigen Sekunden so rapide an, dass die Moral gebrochen ist, die Grindylows den Angriff abbrechen und in die Tiefe fliehen. Kurz jedenfalls, denn sie kommen schnell wieder, plustern sich auf und prahlen davon, dass die Titzheruks, die Brut und der Grüne Bescheid bekommen werden, und die Ausländer (Zitat aus Aquan) werden sich noch wundern, etc. etc. Die langweiligen Beschwerden der kleinen Petzen werden größtenteils ignoriert, jegliche Angriffsversuche mit tödlicher Gewalt beantwortet, wo immer die Gelegenheit sich bietet.

Diese Eskalation war zwar nicht optimal, aber es war unvermeidlich, dass Deserianusthal irgendwann aufmerksam werden würde. Dennoch, es ist interessant, was sie herausposaunen. Titzheruks sind teilweise durchsichtige Seeschlangen, die vermutlich in den teilweise im Zwielicht am Seegrund unter den Helden sichtbaren Steinplatten leben. Die Brut wird wohl eine weitere Ausgeburt des Drachen sein, was genau bleibt offen. Dass sie nicht so mächtige Verbündete des Drachen sind wie sie denken, sondern eher eine entbehrliche Alarmanlage, das geht den Grindylows wohl eher nicht auf. Ebenso wenig, dass ihre Aussagen für die Helden doch interessant sind.

Also schwimmt die Gruppe weiter, immer wieder umschwirrt von Grindylows, bereit den wahren Feind zu treffen…

Saturday, June 24, 2023

Das Leben des Brineborn.

TL;DR: Wir reisen durch den Mammutbaumwald, Alviss sichtet den See, der schwebt in der Luft, warum weiß zuerst keiner. Wir verlassen den Wald, treffen auf die Riesen vom Trabberg, die uns zuerst mit Steinen begrüßen, mit denen dann aber erfolgreich verhandelt wird. Wir entscheiden uns ihnen zu helfen den Brineborn, Sohn des Denserianusthal, samt seinem und hm dienenden Stamm Sumpfriesen zu erledigen um zum See zu kommen und/oder den Drachen anzulocken um ihn zu klopfen. Dazu geben sie uns Zeug, und wir laufen mit ihnen in den Sumpf. Einige Wachposten werden ausgeschaltet mittels von Arinar beschworenem Riesenkroko, dann stürmen wir die Festung, wo sowohl wir als auch alle Arten von Riesen mächtig aufs Maul bekommen, bevor Aline in einer Zurschaustellung obszöner Critterei den Brineborn im Zweikampf enthauptet.

22.06.1361

Nach dem nächtlichen Kampf passiert nicht mehr viel, das Lager wird zwischendurch aufgeschlagen und nach kurzer Rast vergeht ein relativ ereignisloser Vormittag. Es gibt etwas Gerangel um die optimale Marschreihenfolge, aber das ist auch schon der einzige Zwischenfall während der Wanderung durch einen Teil des Feywilds, der von einem Wald aus mehr als turmhohen Mammutbäumen bewachsen ist. Obwohl auch sonst generell alles hier im Großformat erschaffen wurde. Libellen so groß wie Falken umschwirren neugierig die Helden, und lassen Lim lieber bei Sirasi Schutz suchen. Pilze mit Schirmen größer als Eisriesenschilde bieten allen möglichen gigantischen Insekten Deckung, und Zunderschwämme wachsen wie wuchtige Treppen an den Baumstämmen. Dick genug, um bei gelegentlichen Kletterpartien problemlos mehrere Helden zu tragen. In dieser Riesenumgebung ist gerade dies sehr notwendig, immer wieder droht die Gruppe die Orientierung zu verlieren, immer wieder findet Alviss einen neuen Orientierungspunkt und immer wieder leitet Kyrol die Gruppe geschickt dort hin. Irgendwann wird es aber Zeit, die Übersicht wieder ordentlich zu bekommen, und Alviss steigt getragen von einem Flugzauber in wahrhaft luftige Höhen auf, 400 Fuß fliegt er empor, bevor er über die Wipfel der Bäume hinauskommt. Die Regenbogenwolken, welche die letzten Tage über dem Wald hingen, haben abgenommen, und die Sicht ist recht klar. Der Juvlupahsee schimmert in weiter Ferne, dort wo Alviss ihn vermutet hat. 2 Tagesreisen werden es wohl noch sein, durch langsam abfallendes Land und spärlicheren Wald zu dem Sümpfen unter dem See. Unter dem See? Ja, unter, denn der See selbst schwebt mehrere hundert Fuß über dem Boden, getragen von einer gigantischen Schüssel aus Stein, aus der sich mannigfaltige Wasserfälle ergießen, welche ein Netzwerk aus Flüssen, Sümpfen und Nasswäldern speisen, die sich im Schatten unter dem gewaltigen phantastischen Landschaftsmerkmal erstrecken. Das ist eher unerwartet, sogar für diese Lande, und wird das Erkunden etwas schwieriger machen. Aber noch ist der See etwas entfernt, und zwischen ihm und den Helden liegt ein Land, wo das grün und türkis der Mammutbäume vom rosa und blau der Feenschirmpappeln und Trockengräser ersetzt wird, die das von Felsen bedeckte Hügelland überziehen. Während der Ermittler diese Eindrücke noch studiert, wird seine Aufmerksamkeit auf eine Bewegung über dem See gezogen. Selbst auf diese Distanz kann Alviss erkennen, dass hier ein Drache fliegt, ein riesiger grüner Drache, der über den Ausläufern des Sees kreist und laut brüllend sein Territorium markiert. Dank der Magie des Feywilds wird dieses Geräusch bis zu seinen Ohren getragen, und lässt ihn leicht erschaudern. Der Erstkontakt ist hergestellt, Denserianusthal ist in Erscheinung getreten. Noch ahnt er nicht, dass die Helden ihm nach dem Leben trachten. Oder vielleicht schon? Hat das Wesen seine Fühler so weit ausgestreckt? Alviss geht diesen Gedanken eine Weile nach, bis seine magischen Sinne ihm melden, dass der Zauber der ihn in der Luft hält bald ausläuft, also kehrt er zu seinen Freunden zurück, die von weit unten zwischen den Bäumen zu ihm emporschauen wie ein kleiner Schwarm besonders gefährlicher Mäuse zwischen gigantischen Weizenhalmen.

Sein Bericht erstaunt alle doch sehr, weniger wegen Denserianusthal, und mehr wegen dem schwebenden See. Spekulationen und Theorien werden durchgeführt, aufgestellt und umgeworfen, und so vergeht der Tag.

Bis man, wesentlich früher als erwartet, auf die Stelle trifft, wo die Mammutbäume recht abrupt enden und das Land in die felsigen Hügel übergeht, die vorher aus der Luft erspäht wurden. Nach der Deckung der Bäume und den Berichten über patrouillierende Drachen fühlen sich alle etwas exponiert, aber immerhin wird man nicht mehr von gigantischen Insekten umschwirrt. Die Atmosphäre ist irgendwie bedrohlich, aber auch die schärfsten Heldensinne können keine unmittelbare Bedrohung wahrnehmen. So formiert man sich wie gewohnt, und reist weiter, wobei alle auffällig oft einen Blick gen Himmel werfen.

Wegen der ganzen Himmelsguckerei fällt kaum auf, dass das Land voran recht abrupt ansteigt und einen mehrere hundert Meter hohen Kegel bildet, der die Einöde überragt wie ein Miniaturberg. An seinen Hängen verteilt liegen mehr als mannshohe Findlinge wie die vergessenen Murmeln eines Titanen, und Alviss hat gerade noch genug Zeit sich zu wundern, warum einige davon eher künstlich angeordnet aussehen, als einer davon mit atemberaubender Geschwindigkeit auf die Gruppe zurast. In dem Herzschlag die der Fels zur Gruppe braucht erkennt der Ermittler dass dieser geworfen wurde, von einer wortwörtlich riesigen Gestalt, die dahinter gekauert hat. Reflexartig wendet er ein Extrakt an und wird selbst riesengroß, um den Stein abzufangen. Dass er damit ein besseres Ziel abgibt und keine Chance hat das Geschoss aufzuhalten geht ihm ebenso auf, wie dass er nicht das Ziel des Angriffs ist. Der Findling zerpflügt dort den Boden und wirft kleinere Steine meterweit durch die Luft, wo vor einem Herzschlag noch Kyrol gestanden hat. Seine Schurkeninstinkte haben ihn hinter den nächsten Baum katapultiert bevor er die Gefahr noch richtig registriert hat. Von oben am Berg ertönt Gebrüll auf Jotun, der Riesensprache, grob übersetzt ist es der Schlachtruf aller Stämme, Kulte, kleiner Königreiche und allen anderen isolationistischen Hinterwäldlern zwischen hier und dem Abyss: „Unser Land! Verschwindet!“ Zurück kommt ein ähnlich lautes „Verhandeln!“, gerufen von einem Schurken der hofft, die Riesen oben glauben die Nachricht kommt von dem mutig im offenen stehenden Riesenhalbelf, und nicht etwas feige aus der Deckung einer wuchtigen Ödlandpappel.

Am Hang tauchen nacheinander einige Steinriesen auf, doch fürs erste fliegen keine weiteren Felsen. Als die Helden ihrerseits nicht vorrücken, stellt sich ein angespanntes Patt ein, während die Riesen sich in Stellung bringen und diverse kunstvoll geschaffene Steinwaffen bereitmachen. Eine laute, befehlsgewohnte Stimme gebietet ihnen einzuhalten, und die unsichtbare Sprecherin fragt was die Bande bewaffneter denn auf dem Land der Riese will? Kyrol tritt aus der Deckung, nimmt die Verhandlungen auf und erbittet Durchlass zum See. Das findet die Stimme interessant, sie stellt sich als Deopadaia vor, und tritt in Erscheinung. Eine stattliche Riesin, geschmückt mit unzähligen Bernsteinketten und gekleidet in reich verzierte Fellumhänge, auf der Schulter ein riesengroßes Steinchamäleon. Sie breitet die Arme aus und meint, beim See wird man nur gefressen und gehäutet, warum wollen die Helden denn bitte dort hin. Kyrol erkennt die Bedeutung hinter den Worten und meint, der Drache würde sich die Mühe nicht machen, wer das denn sein, etwa sie? Das entlockt der Riesin ein Lachen, und der verbale Stellungskampf beginnt. Wer ist wem loyal, wer hat welche Einstellung zum Drachen, wer kann wem besser in die Karten schauen?

Das Gespräch zwischen Riesenhäuptlingin und Schurke dauert, weshalb sich Sirasi, Arkami und Arinar nochmals in Ruhe alles in Erinnerung rufen, was sie über Steinriesen wissen. Von ihrer komplexen Klankultur, bis zu ihren meisterhaften Steinarbeiten und ihrer extrem zurückgezogenen Lebensweise und territorialen aber eher ruhigen Art weiß man viel. Das Wichtigste ist, dass sie zu den Riesen zählen, die nicht aktiv feindselig sind wie Feuerriesen und Eisriesen, und auch nicht zu dumm zum verhandeln wie Hügelriesen. Es könnte also durchaus sein, dass heute kein Blut fließen muss, weder das von Riesen noch das der Helden. Deopadaia für ihren Teil findet langsam Gefallen an dem kleinen Kerl vor ihr, seiner schlagfertigen Art, und seinen farbenfrohen Kumpanen diverser Formen und Bemalungsgrade. Sie neigt großzügig das von geflochtenen Lederstreifen gekrönte kahle Haupt ihn ihre Richtung, und bittet alle, sich vorzustellen. Kyrol fühlt sich geehrt, holt Luft, und wird von einem kurzen Streitgespräche hinter sich unterbrochen, als Arinar die Azatha in die Bresche schicken will, diese sich aber nicht wirklich verpflichtet fühlt so etwas zu machen. Arinar stellt klar, dass es kein Befehl an eine Untergebene war, sondern eine Bitte an eine Gleichgestellte, und die Lillend fühlt sich ausreichend wertgeschätzt, um zu helfen. Nach einem Blick zu den erwartungsvoll den Hang hinunter schauenden Riesen überlegt sie einen Augenblick, legt ihre Harfe weg, packt von irgendwo her zwei kleine Hämmer aus und beginnt rhythmisch auf einen Stein zu hämmern, was Kyrols Vorstellungschor effektiv untermalt. Er erinnert sich dabei ein wenig an Ara von den sieben Schatten, und trotzdem er kein Barde ist, die Steinriesen sind erstmal recht angetan. Diopadaia ist amüsiert aber noch vorsichtig, schließlich haben sie die Letzten die solche wie die Helden waren und hier durchkamen nie wieder gesehen. Auf die Frage hin, was „solche“ denn bedeuten soll, macht die Anführerin der Steinriesen eine vage Geste und antwortet mit einem Wort, das auf Riesisch recht komplex ist, auf Common allerdings gefährlich nahe am Begriff „Unterrasse“ vorbeischrammt. Herzallerliebst. Dennoch, der Waffenstillstand ist ausgehandelt, ein Kampf abgewendet, und es ist schnell klar, die Riesen hier sind keine Freunde des Drachen. Bevor man aber über eine mögliche Allianz weiter diskutieren kann, gebietet Diopadaia allen einzuhalten. Mit einem bedeutungsvollen Blick nach oben macht sie klar, sie will unter freiem Himmel nicht weiter über den selbsternannten Herren und Tyrannen des Juvlupahsees sprechen. Sie vollführt einige komplexe Handbewegungen, murmelt einige arkane Silben, und der Hügel vor den Helden öffnet sich wie ein Vorhang. Gleichzeitig treten an mehreren Stellen des Hangs Riesen aus dem blanken Stein, entweder tatsächlich mittels Magie oder nur scheinbar aus extrem gut versteckten Eingängen. So oder so wird klar, dass der Fels Kyrol verfehlt hat war nicht unwichtig, hier wären mehr als ein halbes Dutzend Riesen vor Ort gewesen, alle bereit zum Kampf und auf ihrem eigenen Boden. Es wäre sicher für beide Seiten extrem blutig gewesen, und der Ausgang ungewiss.

Diese Machtdemonstration von Deopadaia war sicher kein Zufall, sie kommt den Hügel herunter, flankiert von ihrer Leibwache, und lädt die Helden ein in das Heim des Stammes vom Trabberg. Sirasi mustert sie aus nächster Nähe und hält die Einladung für authentisch, Kyrol stimmt ihr zu, das ist sicher keine Falle. Alviss ist sich etwas unsicher, Arkami vertraut Kyrol, Aline ist recht angespannt und bleibt dicht bei Arinar, als alle eintreten, und sich der Hügel hinter ihnen geräuschlos wieder schließt. Im Inneren des Hügels erwartet die Helden eine Zurschaustellung des Geschicks der Steinajotunen, wie sie in ihrer eigenen Sprache heißen. Die Hallen sind so perfekt gearbeitet, selbst der eingebildetste Zwergensteinmetz müsste hier meisterhaftes Handwerk einräumen. Er würde auch mehr als nur eine Gemeinsamkeit zwischen seiner Arbeit und der hier durchgeführten sehen, wobei Zwerge ihre Hallen selten mit in Bernstein gefangenen magischen Insekten beleuchten. Der Weg führt durch mehrere schwer befestigte Ringe aus Verteidigungsmaßnahmen, die nicht durch Tore, aber Fallgatter voneinander getrennt sind. Die Mechanismen sind geschickt im Stein versteckt, und nicht allein durch Steinmetzkunst erklärbar, hier wurde viel Magie angewendet, um den Stein zu formen. Man sieht einige Dutzend Riesen, allesamt Krieger, was weiter darauf hindeutet, dass der Stamm vom Trabberg alles andere als klein ist.

Nach fünf Minuten Fußmarsch erreicht die Gruppe eine zentrale Halle, wo ein schlichter aber perfekt gearbeiteter Thron aus Granit auf einem Podest steht, umgeben von Tischen und Feuerschalen. Deopadaia steigt hinauf, macht es sich bequem und bittet die Helden sich an einen eilig herbeigebrachten Tisch in der richtigen Größe zu setzen. Jetzt sieht man auch andere Riesen, die keine Krieger sind, und die sich neugierig an den Rändern der Halle versammeln, während Pilzbranntwein in Riesenschnappsgläsern gebracht wird. Was heißt das jeder Held einen Halbliterkrug voll mit dem Besten vor sich stehen hat. Dazu gibt es Brot (frisch, aber hart), Käse (weich und von Ziegen) sowie verschiedene Pilzsorten in Öl und Essig. Ein Festmahl, für die Begriffe der eher asketischen Riesen. Diopadaia für ihren Teil redet nicht lang um den heißen Schotter herum, sie glaubt nicht wirklich, dass die Helden mit ihrer Mission, Denserianusthal zu töten, Erfolg haben werden. Aber der Gedanke alleine ist sehr ansprechend, denn ihr Stamm führt schon seit Jahrhunderten Krieg gegen den Drachen. Hier wechselt sie mit einem Mal auf Common, und bittet um Verzeihung, wo seien denn ihre Manieren, zuerst soll noch ein ordentliches Begrüßungsritual durchgeführt werden. Zwei Riesen tragen auf einer Art Sänfte einen Hinkelstein herbei, und stellen ihn zwischen ihrer Anführerin und den Helden auf den Boden. Es ist natürlich keine Pflicht, aber ein Angebot, zu versuchen den Stein mit einem einzigen Schlag, bewaffnet oder auch nicht, zu spalten. Ein kleines Vergnügen, um das Festmahl zu beginnen, sagt Deopadaia, wobei es in ihren Augen verräterisch funkelt. Es ist klar, hier steht eine Prüfung an, man will wohl messen, was die Neuankömmlinge drauf haben. Alle beäugen den Stein, wobei Sirasi und Alviss sich unnützerweise beginnen zu streiten, ob er nun metamorph oder eruptiv ist, und sich die restliche Gruppe auf Kyrols etwas zweifelhafte Expertise verlassen muss. Der ist sich aber sicher, dass es für jemanden mit ausreichender Kraft durchaus möglich sein sollte, den Stein zu spalten. Er rempelt Aline mit dem Ellbogen in die Seite, was nicht wirklich notwendig ist, denn die Kriegerin war ohnehin schon im Aufstehen begriffen, und tritt mit gezogenem Schwert zum Stein. Sie beäugt ihn einige Momente konzentriert, wobei ein kleiner Schleim sich an ihrer linken Armschiene aus ihrer Rüstung windet und versucht zu entkommen. Sie schlürft ihn, ohne hinzusehen, von ihrem Handrücken und kaut dann nachdenklich.

Diese Zurschaustellung spezieller Manieren lässt Arkami kurz gequält grinsend die Augen verdrehen, darum verpasst sie das Spektakel, das nur einen Herzschlag dauert. Aline fackelt nicht lange, stößt ein ohrenbetäubendes Brüllen aus, das in der akustisch perfekt eingestellten Höhle vielfach wie der Lärm einer ganzen Armee von allen Wänden hallt, und hiebt den Stein mit einem Krachen sauber entlang einer Bruchkante entzwei. Während die beiden Hälften zu Boden krachen und die Riesen jubeln, ist allen anderen etwas besorgniserregendes aufgefallen. Während das Schwert durch die Luft sauste, verlor Aline kurz ihre Gestalt, und wurde für einen Sekundenbruchteil wieder zu einem Ooze. Doch dieser Zwischenfall muss später besprochen werden, denn erstmal haben die Helden die erste Prüfung bestanden. Deopadaia ist zumindest etwas beeindruckt von den Fähigkeiten die wenigstens manche der Helden haben. Die anderen sind aber sicher auch sehr nützlich, fügt sie fast augenblicklich hinzu. So beginnt sie zu erzählen.

Zuerst von den Riesen vom Trabberg, und ihrem Kampf gegen Denserianusthal, auf den ihre gesamte Festung ausgelegt ist. Dies ist den in Belagerungstechnik und Baukunst bewanderten Helden schon aufgefallen, viele Barrikade sind si gebaut, dass sie einen großen Feind vom Eindringen abhalten, oder um Atemwaffen zu neutralisieren. Sie erzählt aber auch vom Juvlupahsee, der sich in schwer zu ergründenden Zyklen über Monate hinweg in die Lüfte erhebt und wieder senkt, und momentan seit 68 Jahren über der Landschaft schwebt. Und auch vom Hort des Drachen der sich darin befindet, erzählt sie. Hier werden die Helden hellhörig und die Riesin amüsiert. Ja, sie wissen ungefähr wo der Hort sich befindet, bei einer Unterwasserinselgruppe in Südwesten des Sees, das haben sie aus jahrelangen Beobachtungen gelernt. Arinar ist skeptisch, so einfach könne man einen Drachen doch nicht durchschauen, doch er behält seine Meinung erstmal für sich. Der Drache sei ohnehin nicht das größte Problem in der Gegend, so kann er ja nicht überall sein, aber der alte Wurm sei ein intriganter gerissener Feigling, und habe ein großes Netzwerk aus Anhänger aufgebaut. Auf dieser Seite des Sees sind dies hauptsächlich zwei gegenseitig verfeindete Parteien. Ein Stamm Sumpfriesen und ein Stamm Grottenschrate.

Erstere leben natürlich in den Sümpfen unter dem schwebenden See, und werden vom Drungord regiert. Der Drungord ist ein Brineborn, eine Halbdrachenkreatur und ein Sohn von Denserianusthal. Der Stamm aus Sumpfriesen den er regiert, lebt schon seit langer Zeit in den Sümpfen, die von den Wassern des Yuflupasees gespeist werden, egal ob der See nun gerade am Boden ist oder in der Luft. Vor fast 200 Jahren zeugte der Drache mit einer Riesin einen Sohn, der fortan als sein Agent und Prophet agierte. Dank seiner Fähigkeiten als Orakel konnte der Drungord den Stamm problemlos unterjochen, und seitdem betet er den Drachen als Gott an. So bewachen sie die Zugänge zum See auf dieser Seite, legen Hinterhalte im Nebel, plündern die umliegenden Gebiete und können ihren angeblichen Gott anrufen, um von ihm Rat zu bekommen oder ihn vor Gefahren zu warnen. Auch haben sie die riesigen Feenkrokodile im Sumpf gezähmt, und verwenden diese als Wachtiere und Kriegsbestien. Abgesehen davon ist der Sumpf auch bewohnt von einer Anzahl Catoblepas, seltsamer magischer Bestien mit tödlichem Blick und langen Hälsen, welche die Riesen in ihrer Nähe wohnen lassen. Obwohl er sich mittlerweile in einem für Sumpfriesen sehr hohen Alter befindet, zeigt der Drungord noch keine Anzeichen von Altersschwäche und behauptet, so stark wie sein Vater zu sein, was laut den Steinriesen mehr Prahlerei als Tatsache ist. Dennoch, er ist ein gefährlicher Gegner. Östlich davon lebt eben ein Stamm Grottenschrate, die sich selbst Tugask’Schlogmer, übersetzt „die grünen Schlingmauls“ nennen. Sie verehren den Drachen ebenfalls als Gott, der paranoide Denserianusthal fürchtet aber, dass seine Untergebenen sich gegen ihn verbünden könnten, so hat er sie gegeneinander um seine Gunst kämpfen lassen, und die Schrate halten sich von den Sümpfen fern.

Während dieser Ausführungen hat Sirasi mehr Zeit, sich Deopadaia anzusehen. Sie ist sich mittlerweile sehr sicher, dass die Riesin ebenfalls eine Hexe ist, zwar von einer ganz anderen Tradition und Rasse, aber dennoch irgendwie eine Schwester im Geiste. Was nicht heißen muss, dass sie eine Verbündete ist, ruft die Wychlaran sich ins Gedächtnis. Doch ein Bündnis wäre für die Riesen denkbar, soviel wird klar als die Riesenhexe zum Punkt kommt. Wenn die Helden wirklich vorhätten, den Drachen zu erlegen, könnte man ihn über seinen Sohn, den Drungord, zum Kampf zwingen. Ein Angriff auf die Sumpfriesen wäre für die Steinriesen möglich, sofern die Helden einen präzisen Schlag im Hinterland durchführen und den Drungord entweder töten oder, besser noch, gefangen nehmen. Dies würde Denserianusthal zum Handeln zwingen. So die Helden helfen, wären auch mehrere mächtige Gegenstände für sie inkludiert, unter anderem ein Gürtel der körperliche Fähigkeiten verbessert, ein magischer Kompositbogen und einige mächtige Spruchrollen, unter anderem Fey Gate.

Doch genug davon, darüber können die Helden in Ruhe nachdenken. Zuerst will Deopadaia etwas mehr über die Heimat der Helden wissen, denn der Kampf gegen den Drachen isoliert den Stamm schon seit langer Zeit, und Nachrichten vom restlichen Feywild sind rar, welche aus der materiellen Ebene noch rarer. So vergeht der Abend mit Erzählungen über Faerun, Rashemen und Nathoud, und während die Riesen interessiert zuhören, fallen den Aufmerksameren zwei auf, die nach einer Weile immer wieder zu ihrer Anführerin gehen und leise mit ihr sprechen. Schließlich eröffnet diese, dass die Erzählungen höchst interessant währen, und dass diese beiden sich die materielle Ebene gern ansehen würden, und Nathoud als Söldner und Wächter zur Verfügung stehen würden. Rigur und Telethon sind ihre Namen, und sie sind mächtige Krieger des Stammes. Bevor noch viel gesagt werden kann, hat Sirasi das Blitzen in den Augen, das mittlerweile einige als den Goblin-Wahnsinn bezeichnen, und will die zwei sofort und gleich und dauerhaft an das Königreich Horgi angliedern. Riesen in den Dienst von so chaotischen Winzigwesen wie Goblins zwingen zu wollen ist dummerweise eine absolut maßlose Beleidung im Rahmen des Ordning, der heiligen Gesellschaftsordnung der Riesen. So maßlos, dass nicht einmal die Hilfe von Sirasis Ahnen die Sache retten kann, im Gegenteil, die beiden Krieger verlassen wütend gemeinsam mit einigen anderen die Halle, und ein freier Bereich bildet sich um die Wychlaran, die den Rest des Abends von allen Riesen gemieden wird. Sirasi nimmt es äußerlich mit Fassung, wobei ihr sicher hilft, dass ihr Gesichtsausdruck hinter ihrer zeremoniellen Maske verborgen bleibt. Deopadaia bittet um Ruhe, und die Helden um eine Entscheidung.

Es gibt eine kurze Diskussion, ob man den Riesen bei ihrem Plan helfen will. Beide Möglichkeiten sind auf dem Tisch, vor allem Arinar führt ein schlüssiges Argument dagegen ins Feld, man hat sich schließlich lang und breit auf einen Kampf unter Wasser im See vorbereitet, also warum jetzt den Plan ändern? Am Ende setzt sich dann aber die Ansicht durch, dass die Umstände sich geändert haben, und die Unterstützung durch ein Heer von Riesen durchaus attraktiv ist. Auch weil der See nur durch die Sümpfe der Riesen, den Stamm von Grottenschraten, oder mittels eines gewaltigen Umweges zu erreichen ist, der dann sicherlich wiederum durch das Land anderer Handlanger des Drachen führt, auf die man dann nicht vorbereitet ist. So stimmt man nach einer Weile zu, und Deopadaia ist zufrieden. Einen vollen Tag werden die Vorbereitungen dauern, bis dahin sind alle Gäste der Riesen vom Trabberg. Am Abend werden auch noch die versprochenen Artefakte gebracht und vor den Helden ausgebreitet. Während die anderen die neuen Gegenstände bewundern und aufteilen, zieht sich Aline recht abrupt zurück und verbringt den Abend in einer Ecke, kaum sprechend und krampfhaft ihr Schwert umklammernd. Die Paranoia, es zu verlieren, brennt an diesem Abend heiß in ihr, und sie geht früh zu Bett, einen unruhigen, von Verlustträumen geplagten Schlaf findend. Auch sonst ist die Nacht eher unruhig, Kyrol wird von seinen scharfen Schurkensinnen geweckt, die neben ihm lagernde Arkami wälzt sich unruhig herum und murmelt von seltsamen Dingen. Kyrol bekommt sie kaum wach und will wissen was los war. Arkami tut die Sache ab, und als der Schurke nachbohrt will sie ihn und sich mit sinnlichen Genüssen ablenken, ein Angebot welchem der Schurke nur aus reiner Höflichkeit kurz widersteht.

23.06.1361

Dennoch, am nächsten Tag möchte er erfahren was bitte los war, mehr aus Sorge als aus Neugier. Er wird mit knappen Worten abgespeist, es sei eine Orakelsache gewesen, eine Vision, nichts was ihn zu interessieren braucht. Kyrol kennt diesen endgültigen Tonfall mittlerweile und gibt auf. Arkami hingegen trägt ihre Vision, deren Inhalt dem Chronisten nicht bekannt ist, und ihre Sorgen zum planar Gelehrten Arinar, und bespricht die Sache mit ihm. Der ist den Tag über damit beschäftigt Aline auf den zeitweise amorphen Zahn zu fühlen, was es mit diesen Anfällen von Paranoia und, nun, Oozeverwandlung auf sich hat. Er sondiert sie auf ihre Erlaubnis hin magisch, und erfährt, dass es sich nicht primär um Probleme mit dem Schwert handelt, sondern ungenutztes Potential das von dem Ritual übergeblieben ist. Weiter als das kommt er aber nicht, Alviss wird hinzugezogen und diagnostiziert dasselbe, und das alles mit einem nach wie vor auf Aline liegenden Fluch zu tun hat, bei dem das Schwert absolut eine Schlüsselrolle einnimmt. Ihn zu brechen würde mächtige Magie auf dem Niveau eines Wunsches benötigen, eine Erkenntnis, welche die vorherige Annahme, das Schwert wäre schwächer geworden, Lügen straft.

Den Rest des Tages nutzen die Helden die Gastfreundschaft der Riesen und bereiten sich mental auf die Schlacht vor.

24.06.1361

Im frühen Morgen des Tages bricht man auf, während die Sonne noch die letzten Nebelschwaden vertreibt. Ein Bild, das laut den Anwesenden Hexen hoffentlich ein gutes Omen ist. Ein Problem wird schnell klar: Die Riesen können in ihren Heimatlanden extrem leise reisen, die Helden sind allerdings teilweise dank ihres Rüstzeuges so laut, dass die Sumpfriesen sie von weitem hören würden. Es entspinnt sich eine längere, eher dämliche aber im Nachhinein erheiternde Diskussion. Es läuft darauf hinaus, dass Arinar gute Argumente vorbringt warum Arkami und Aline sich ausziehen sollen, denen Aline durchaus etwas abgewinnen kann. Arkami ist kategorisch dagegen, Kyrol kann sie auch nicht überzeugen, und sie bringt als Gegenargument, dass Arinar einfach nur ein Lustelf ist. Die Steinriesen hören geduldig und mit steinernen Mienen zu, dann werden die Helden mangels allgemeiner Heimlichkeit von der Hauptarmee getrennt und reisen mit einem Kundschafter separat los. Dieser Teil des Plans geht auf, ohne Drachensichtungen oder andere Zwischenfälle erreicht der Stoßtrupp die Ausläufer des Sumpfes, wo ein gut verstecktes Lager aufgeschlagen wird.

25.06.1361

Am Morgen kommt Kunde von der Hauptarmee in Form eines Spähtrupps. Alles verläuft weiter nach Plan, und dieser wird den Helden erklärt. Die Armee ist in Position auf zwei Seiten des Hauptlagers der Sumpfriesen, und wird dieses in die Zange nehmen. Die Helden werden einen dritten Weg einschlagen und eine wenig bewachte Seite des Sumpfforts angreifen, wo man den Brineborn hoffentlich anlocken kann. Dafür erhalten die Mitglieder von Stoßtrupp Laut eine akkurate Karte des Sumpfes, ihr Kundschafter verabschiedet sich aber von ihnen und kehrt mitsamt dem Spähtrupp zu seinesgleichen zurück. Kyrol, außer der Azatha als einziger des Riesisch mächtig, kann die Karte entziffern und die Reise durch den Sumpf im Schatten des gewaltigen schwebenden Sees verläuft zunächst problemlos. Riesen sichtet man keine, aber einige wahrhaft gigantische Krokodile, was klar macht, dass es fatal wäre den Pfad zu verlieren.

Der verliert sich schließlich auch, und zwar im Wasser. Für fast eine Stunde watet die Gruppe im hüfthohen Wasser, blind auf die Fähigkeiten ihrer Späher vertrauend. Ringsum erstreckt sich so weit man sehen kann der Sumpf, über den hier und da Nebelschwaden treiben, von denen jede den Feind enthalten könnte. Jeder Fehltritt kann in tiefes schwarzes Wasser führen, und ein Hinterhalt an dieser Stelle wäre fatal. So ist es gut, dass Kyrol und Alviss zeitgleich die beiden Riesen entdecken, die voraus im Sumpf stehen und sich leise unterhalten. Hässliche Kerle sind sie, mit birnenförmigen Körpern, graugrüner Haut, tiefschwarzen Fischaugen und breiten froschartigen Mäulern. Wachposten, und sicherlich die äußere Verteidigungslinie des Forts, soviel ist gewiss, denn das Heim des Brineborn, ist ganz nahe. Eine kurze Unterredung später ist klar, sie müssen ausgeschaltet werden, bevor sie Alarm schlagen. Kyrol macht sich unsichtbar, und Alvis folgt dem Kyrolförmigen Loch im Wasser. Sie sind bis auf wenige Schritte herangekommen, da schießt ein Flammenstrahl aus heiterem Himmel, kocht einige Kubikmeter Wasser und versengt einige Quadratmeter fischartiger Riesenhaut. Arkami hat die Geduld verloren, und wird zum Ziel zweier brüllender Hünen, von denen einer einen riesigen Stein hochhievt, der ihm dann prompt aus den flossenartigen Händen rutscht und hinter ihm in den Sumpf platscht. Der andere pflügt erschreckend schnell auf die Aasimar zu. Sein Brüllen geht in einen gurgelnden Schmerzensschrei über, als Kyrol sichtbar wird und ihm das Schwert bis zum Anschlag in die Kniekehle steckt. Die Lillend beginnt eine inspirierende Melodie zu spielen, Arinars Bitte, näher an den Kampf zu gehen ignoriert sie pointiert. Anscheinend hängt der Haussegen zwischen den beiden gerade etwas schief. Sie spricht lieber lähmende Magie auf den jetzt durch den Sumpf eilenden verhinderten Steinwerfer, der dadurch zumindest vorerst ausgebremst wird. Das gibt Arinar genug Zeit ein himmlisches Schreckenskrokodil zu beschwören, welches ein klein wenig größer ist, als er es in Erinnerung hat. Das in jeder Hinsicht gigantische Schuppenwesen mit gülden schimmernden Schuppen und perfekten Zähnen stürzt sich neben Alviss und Kyrol in den Kampf, wild um sich beißend und mit seinem Schwanz auf die Riesen einprügelnd. Der von Kyrols Schwertstich schwer blutende Riese landet im Maul der Bestie, wo er sich so lange wehrt bis Alviss ihm chirurgisch in den Hals sticht, wonach das Krokodil ihn verschlingt. Sein Kumpane wird Opfer von Täuschung und Schwert des Schurken, sucht sein Heil in der Flucht, findet aber ebenfalls nur den schraubstockartigen Biss des Himmelssauropsiden. Während er noch versucht sich zu befreien und der Schnauze in der er steckt tiefe Wunden zufügt, tanzt Daek über die Wasseroberfläche, und versengt ihn mit einem Flammenstrahl. Das Krokodil verschluckt auch die Überreste dieses Riesen und verschwindet kurz danach sehr glücklich und satt wieder auf seine Heimatebene.

Der Kampf hat nur wenige Sekunden gedauert, und obwohl er sehr laut war bleibt ringsum alles ruhig. Die Helden sind unentdeckt geblieben und suchen weiter vorsichtig den Weg durch den Sumpf. Der Pfad liegt nun wieder über der Wasseroberfläche, das Vorankommen ist gut. Daek signalisiert plötzlich, dass er etwas hört, im Osten. Alviss ebenfalls, und auf diese Hinweise hin können auch Sirasi und Kyrol die Kampfgeräusche hören, die auf dem Wind hergetragen werden. Der Angriff hat begonnen, Eile beim Erstürmen der Feste ist gefragt! Wie als hätte sie auf diesen dramatischen Moment gewartet, schält sich die äußere Mauer der Festung aus dem Nebel, eine sehr große aber architektonisch wenig beeindruckende Anhäufung schleimiger Steine, angespitzter armdicker Äste, Steinsplitter und unidentifizierbarem scharfkantigem Geröll, zusammengehalten von großen Mengen klatschnassem grauen Ton. Davor ist ein Graben gezogen, in dem scheinbar zwei große Baumstämme treiben, die schnell als Riesenkrokodile erkannt werden. Besser, sie zu umgehen. Einen kurzem Umweg später ist an einer wenn schon nicht trockenen, dann wenigsten soliden Stelle der Fuß der Mauer erreicht, dank Kyrols Anleitung sind alle relativ leise gewesen. Magie diverser Arten trägt die meisten an die Mauerkrone, Daek und Kyrol machen es auf die altmodische Art und klettern.

Der Anblick hinter der Mauer ist wie erwartet. Das „Fort“ der Sumpfriesen ist einfach der Fleck Sumpf, auf dem ihre Lehmhütten stehen, und um den sie eine Mauer gezogen haben. Alles ist voller Unrat, halb gegessener Mahlzeiten und durchzogen von Tümpeln und Sumpflöchern. Viel Zeit diesen Anblick zu bewundern gibt es nicht, der Schlachtenlärm ist hier sehr eindeutig zu hören, die Verteidiger waren bereit, und die Helden werden trotz Heimlichkeit erwartet. Ein Riese der neben einer Hütte steht wirft einen Stein, dem Arinar nur knapp ausweichen kann, ein anderer sitzt bis zum Hals in einem Tümpel und brüllt Beleidigungen gegen die Helden. Alviss nimmt an, und obwohl der Riese ihn packt sticht er ihm gleich in den Kopf. Sein Schmerzensschrei geht unter in einem extrem lauten halbbestialischen Kampfschrei, nach dem dem Drungord aus dem Nebel geflogen kommt, mit wild schlagenden Flügeln einem korpulenten kleinen Mond gleich über dem Kampf schwebend. Die anwesenden Riesen, die sich jetzt aus den überall herumwabernden Nebelbänken melden, jubeln laut ob der Ankunft ihres Propheten, und sie überziehen die Gruppe mit einem Hagel aus Steinen. Aline stürzt einige Meter ab, Kyrol wird fast die Schulter gebrochen, und Arinar muss seinen Zauberspruch aufgeben, um nicht von Geschossen in der Größe von Wildschweinen zerlegt zu werden. Dennoch, die Rache folgt, Säurekugeln ätzen einem Riesen ein Auge aus, der im Griff eines Riesen gefangene Alviss befreit sich mittels strategischer Trunksucht. Der Kampf wogt hin und her, ein gezackter Blitz schickt einen Riesen zuckend zu Boden und versengt den Brineborn, die Eismagie von Arkami kann an ihnen kaum etwas ausrichten, Daek verschwindet hinter einer Hütte, wonach von dort wilde Prügelgeräusche und Riesengeschrei ertönen, während Aline und ein von Spiegelbildern umgebener Kyrol sich auf einer Spur aus Riesengliedmaßen und zerfetzten Schlangenhautrüstungen an die Seite von Alviss und der zu seiner Hilfe geeilten Sirasi kämpfen. Arinar, der weiter recht stur Stein um Stein mit dem Gesicht fängt, und unablässig Zauber spricht, kann gerade noch rufen, dass alle zu nahe beisammen stehen, da ergießt sich eine Säureschwall aus dem Maul des Drungord über alle. Während Kyrol sich kurz aus der Realität auskoppelt und unbeschadet davonkommt, nehmen die anderen schweren Schaden, Sirasi geht mit verätzten Glieder zu Boden, und nur die Intervention der Lillend rettet sie vor einem qualvollen Tod. Doch die Helden kämpfen verbissen weiter, erste Riesen fallen unter Magie und Stahl, und positive Asimarenergie schließt die Wunden ringsum, während von überall die Geräusche der Schlacht lauter werden. Der Kampf um die Sumpffeste ist in der entscheidenden Phase.

Das ist auch Drungord klar, er ist siegessicher und brüllt seinen Untergebenen Ermutigungen und Befehle zu. Aber in seiner Überheblichkeit hat er den Fehler gemacht, zu landen, und sich in Reichweite der gefährlichsten Waffe der Helden zu bringen. Aline, Auserwählte des Buschdornentracks, kommt mit einem langgezogenen Kriegsschrei aus dem Nebel gerast wie die personifizierte Rache, duckt sich so geschickt unter dem Gegenschlag des Brineborn hindurch, dass dieser vor Verwirrung wild und blind um sich schlägt, bevor ein meisterhafter Schlag ihn von einem seiner Flügel trennt. Er hat noch Zeit ihr anzudrohen, ihre Eingeweide zu fressen während sie noch lebt, was außer Kyrol keiner versteht, da ruft Aline die Macht ihrer Ahnen an, springt aus dem Stand schier unmenschlich hoch und ihr Schwert fährt in einem glühenden Bogen durch den Hals des Halbdrachen, als wäre er aus nichts als dem Nebel, der ihn umgibt. Der verdutzt glotzende, ausnehmend hässliche Kopf des Brineborn Drungord, Ausgeburt des Denserianusthal, landet mit einem Platschen auf dem Boden seiner Heimat, während schwärzliches Blut in einer Fontäne aus dem Hals seines Körpers schießt, der noch einige Male reflexiv nach seiner Henkerin grapscht, bevor er zu Boden geht. Eine Gefangennahme wird jetzt wohl eher schwer.

 

Ein Wehklagen sondergleichen ertönt von den überlebenden Riesen, aber es ist durchsetzt von Wut. Einige fliehen Steine werfend in den Nebel, zum Leidwesen der Lillend, doch die meisten Sumpfriesen schreien von Blasphemie, und setzen an ihren Propheten zu rächen. Keine gute Idee, denn Arkami hat die Helden wieder zusammengeflickt, und eine schnelle Abfolge von Panache und Riposte, Säure und Schwertstich sowie einem Hagel an magischen Fäusten zerlegen jeglichen Widerstand.

Trügerische Ruhe senkt sich über das unmittelbare Schlachtfeld, während weiter vorne weiter die Kämpfe toben. Die Helden versammeln sich, heilende Magie wird gesprochen, Bilanz über stärkende Sprüche und ihre Dauer gezogen, bevor alle sich auf die unausweichlich folgende nächste Herausforderung einstellen.  Denn nicht nur sind einige Riesen entkommen, um ihre Kameraden weiter vorn zu warnen, der Tod seines Sohnes kann Denserianusthal nicht entgangen sein.

Sprüche:

Blessing of Fervor hält noch 6 Runden. Mirror Images noch 7 Minuten Life Bubble hält noch 7 Stunden

Arinar hat 12 Minuten Shield 11 Minuten Fly

Alviss hat noch 11 Minuten Fly 105 Minuten Freedom of Movement

Aline hat noch 11 Minuten Shield 10 Minuten Fly.

Sonst hat mir keiner was zum merken gesagt, eventuell hat noch wer was drauf.

Friday, June 9, 2023

Von theskalderischen Vorbereitungen für die Drachenjagd und feenwilderischen Hinterhalten im Dschungelabenteuer

(Das Ingame Darum der Tage habe ich mir leider nicht mitgeschrieben und muss noch ergänzt werden)

Die Helden sitzen noch in Theskaldera und Treffen Vorbereitungen für den Kampf gegen einen hinterhältigen Grünen Drachen, was mit oder ohne jegliche Vorkehrungen schon an Wahnsinn grenzt, aber wer nicht wagt, der stirbt auch nicht eines qualvollen und brutalen Todes. Während Alviss damit beschäftigt ist seinen Edelstein, im Wert von ursprünglich 50.000 Goldmünzen, weiter für die Aufbesserung von Gegenständen zu verprassen, versuchen die Wortgewandten Abenteurer eine Scroll, die alle vor jeglichen Energiearten beschützen soll, zu ergattern. Ihre Nachforschungen ergeben allerdings, dass in der Feenwild-Hauptstadt nur ein nicht ganz unbekannter Shiktan der Sheitan im Besitz einer solchen wäre. Erneut müssen sich die Abenteurer ihre Ohren vollleiern lassen von wichtigen Handelsbeziehungen zwischen den Elementaren Ebene der Erde und der materiellen Ebene und was das nicht alles für Vorteile mit sich bringt. Sirasi übernimmt als oberstes Organ der Stadt die Verhandlungen und versucht die Scroll herauszuschlagen, ohne ein Portal zu den Elementaren Ebenen im Untergrund unterhalb von Nathoud. Leider trifft sie nicht ganz die richtigen Töne bei der Diskussion, als sie den Sheitans nahe legen wollte, dass sie sich ja eigentlich viel mehr für Landscaping und Urban Gardening eigenen, mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten in Bezug auf Erde und Gestein, als auf Handelsbeziehungen mit aller Welt. Auch Alviss Beistand hat hier nicht mehr viel retten können, also versucht die Gruppe andernorts mit anderen Schriftrollen ihr Glück. Auf dem gut bestückten Markt für jegliche Magie beschaffen sie sich schließlich Scrolls mit Eile und zum Wellenreiten.

Als sich die Helden fertig gerüstet fühlen schickt Arinar ein Luftelementar in Form eines Greifen zu Aline mit einem Liebesbrief mit einer Botschaft über den Stand der Dinge und in Hoffnung, dass Aline ihre widerwärtige Gestalt wieder ändern konnte. Aline, glücklicherweise wieder in ihrer Gewohnten Gestalt, erhält den Brief und macht sich im schweren Regenbruch auf nach Theskaldera, um dort auf ihre angestammte Heldengruppe zu treffen. Mit ihren Überlebensfähigkeiten kämpft sie sich durch den dichten Dschungel im schwersten Unwetter und muss sich nach einiger Zeit eingestehen, dass es in einer unbekannten Gegend, auf einer unbekannten Ebene im schlimmsten erdenklichen Wetter nicht ganz so einfach ist den rechten Weg zu finden. In einem felsig-matschigem Gebiet verliert sie völlig die Orientierung und sinkt plötzlich in Matsch ein, als wäre er Treibsand. Sie versucht sich noch mit einer geschickten Drehung aus dem Matsch zu winden, schafft dies leider nicht und sinkt weiter ein. Bereits zur Hälfte eingesunken schafft sie es eine nahegelegene Wurzel zu fassen zu bekommen und zieht sich mit aller Kraft aus dem Treibmatsch heraus. Erschöpft sucht sie sich den nächstgelegenen halbwegs geschützten Ort und kauert sich ein, bis das Unwetter vorbeizieht. Die Nacht ist jedoch ungewöhnlich Kalt und Nass, was sich bei ihr in den frühen Morgenstunden mit Fieber und Schüttelfrost äußert. Ihre Kondition ist stark angeschlagen und sie muss erst ein wenig rasten, bevor sie ihren Weg fortsetzen kann.

Einstweilen kehrt das Luftelementar mit der Frohen Botschaft über Alines Rückverwandlung zu Arinar zurück. Das Elementar berichtet von Alines Aufenthaltsortes nahe des Erbauers, also zögern die Helden kein bisschen und machen sich auf den bekannten weg durch den Dschungel. Diesmal stellt Daek seine Überlebensinstinkte unter Beweis und leitet die Gruppe unter dem geographischen Wissen von Alviss sicher um das bereits bekannte Linorm-Gebiet herum. Lediglich ein fein säuberlich abgenagtes Alosaurusskelett ist der einzige Hinweis auf die Anwesenheit des Linorms in dem von den Helden passierten Gebiet. Die Abenteurer gelangen endlich wieder an den Stirnhauer, leider an der falschen Seite, dem Steilhang. Um zu Aline zu gelangen müssen sie um den Stirnhauer herumgehen. Gesagt, getan, treffen sie endlich wieder auf Aline, in ihrer gewohnten Gestalt, worüber alle überwiegend begeistert sind. Aline beschäftigt allerdings nach wie vor, die nicht ausgeschöpften Möglichkeiten der Transformation und ob es jemals ein positives Ende hätte nehmen können, seinen Körper in die Obhut eines Irren Baumwesens zu legen, dass sich selbst der Erschaffer nennt. Jedenfalls erfreut sich Aline ihrer alten Stärke und Kräfte, erhält zur zusätzlichen Stärkung noch ein Amulett der natürlichen Rüstung (+2) von Alviss und schon wird die Reise in Richtung Drachenrevier fortgesetzt. Ihre Kenntnisse in Sachen Geografie und Überlebenskünste sind den Helden an diesem Tag hold, also geht es relativ gut durch den dichten Urwald. Es droht ihnen keine größere Gefahr, nur vereinzelte Schreckensdachse, Riechfledermäuse und sonstiges Getier passiert in respektvollem Abstand ihren Weg. Der Dschungel wandelt sich allmählich in ein besonders uriges Gebiet, mit Farnen bewachsen und immer mehr Felsen die stark mit Moos bewachsen sind. Kurz vor Einbruch der Nacht suchen sie sich ein unauffälliges Plätzchen neben ein paar gerade von einem Baum herunterhängenden Lianen, woraufhin Arinar ihren altbewähren Seiltrick anwendet, um den Abenteurern einen sicheren und ruhigen Rastplatz in einem extradimensionalen Raum zu verschaffen. Die Nacht vergeht glücklicherweise ruhig und ohne besondere Vorkommnisse. Am Vormittag des folgenden Tages wird die Idee ersonnen sich einen besseren Überblick zu verschaffen, indem Alviss mittels Flug-Extrakt über die Baumwipfeln hinaus fliegt, um sich besser orientieren zu können und den noch vor ihnen liegenden Weg abzuschätzen. Trotz seiner guten geografischen und planaren Kenntnisse war dies schwer abzuschätzen. Zu ähnlich und homogen sahen die grünen Weiten des Dschungels für Alviss aus, ohne jegliche markanten Anhaltspunkte, die man vom Boden aus ansteuern könnte. Um die Mittagszeit wurde die Umgebung deutlich felsiger und immer wieder waren Höhleneingänge in den Felswänden zu erkennen. Die Helden kamen nicht um eine kleine Kletterpartie herum. Diese wurde entweder durch ausreichend Akrobatik und Geschick, oder mittels magischer Hilfsmittel ohne Probleme in Angriff genommen. Danach merkten sie gleich, dass sich das Unterholz des dichten Dschungels deutlich auflichtete, der Boden vermehrt mit Laub bedeckt war und auch viel mehr umgekippte Bäume das hiesige Bild prägten. Nach einer Weile merkten die Helden auch eine deutliche Temperaturabfall an einer relativ baumfreien Stelle, die von Felsen umgeben war. Manche der Helden blickten sich bereits aufmerksam um, denn sie nahmen bereits undeutliche Bewegungen weit vor ihnen wahr. Etwa in 80 Fuss Entfernung erblickten sie einen Höhleneingang aus dem ungeheure Wesen mit abscheulichen Fratzen krochen. Natur- und Tierkundige unter den Helden merkten gleich, dass diese fledermausartigen Ausgeburten zum Verhandeln zu dumm waren und für eine Flucht ihrerseits zu übermütig. Deshalb gingen alle ohne umschweife in den Kampfmodus über. Die flinken Flederfratzen, auch Ahols genannt, kamen den Helden zuvor und näherten sich mit hoher Geschwindigkeit. Mit Angriffen im Vorbeifliegen machen sie den Abenteurern nur kurz das Leben schwer, denn einer der ersten Angriffe wird von Daeks Fäusten gestoppt, indem er eines der Wesen regelrecht im Fausthagel explodieren lies. Alviss bekommt jedoch als erstes die Stärken der Wesen zu spüren, indem es sich in seinem Oberkörper verbeißt und versucht den Investigator in kleine Stückchen zu zerreißen. Jedoch werden sie postwendend von Flammenschlägen und Lichtblitzen von Sirasi und Arkami regelrecht pulverisiert. Zu guter letzt werden Aline, Daek und Alviss noch von Arinar mit einem Eile-Zauber versehen, was das Ende der Ahols als fein gehackte und weichgeklopfte Schaschlikspieße bedeutete. Schade nur, dass sie äußerst widerlich und grauenhaft schmecken, sonst hätten sie ein optisch ansprechendes Abendessen abgegeben.

In der Höhle, aus dem die Unwesen gekrochen kamen, fanden die Abenteurer mehrere Sensen von Redcaps liegen und einen Geldbeutel mit 637 Goldmünzen darin, die sogleich in die Gruppenkasse wanderten. Nachdem sichergestellt wurde, dass keine weiteren Gefahren drohen, segnete Arkami alle verwundeten mit ihrer kanalisierten heiligen Energie. Nachdem die Höhle einigermaßen sicher und wetterfest wirkte, beschlossen die Helden hier zu nächtigen. Allerdings war Arinar noch davon überzeugt, dass hier der richtige Ort für die Beschwörung einer Lillend, einem heiligen Wesen aus der Himmelebene, war, die sich im Kampf gegen den Drachen als sehr hilfreich erweisen dürfte. Die Höhle der Ahols war ein mäßig brauchbarer Raum für eine solche heikle Beschwörung, denn jede kleinste Unterbrechung könnte das Ritual schief gehen lassen. Allerdings sind Arinars Beschwörungsfähigkeiten mittlerweile so fortgeschritten, dass die Beschwörung selbst kein Problem mehr darstellt. Das Problem lag eher darin die etwas überraschte und sehr viel mehr missmutige beflügelte Schlangendame davon zu überzeugen den Helden in ein aus ihrer Sicht absolutes Himmelfahrtskommando zu folgen. Sie versucht sich verzweifelt gegen den Bannkreis zu wehren und stimmt mit ihrer Harfe erst einmal ein rührendes Klagelied in B-Moll an, in das sie absichtlich falsche Töne einzubauen schien, um die Helden damit auch ein wenig zu quälen. Noch bevor irgendjemandes Ohren zu bluten beginnen schafft es Arinar nun doch, unter glorreichem Beistand und unter Versprechen eines magischen Musikinstruments für die Lillend im Wert von 500 Goldmünzen, sie für die Drachenjagd zu überreden. Für das Himmelswesen würde der Tod auf dieser Ebene schließlich nur die Rückkehr auf ihre Heimatebene bedeuten, im Gegensatz zu den Helden, die wahrscheinlich aufgrund ihre teuflischen Pakte gleich direkt in die Hölle fahren oder schlimmeres. Nach diesem Erfolg werden Wachen ausgelost und sich in einem möglichst ruhigen Winkel der Höhle zur Nachtruhe gebettet. Die Nacht vergeht unruhig. Zu laut sind das Gekreische der Ahols vor der Höhle, als sie die Leichen ihrer Artgenossen zerfleischen und zerfleddern. Die Hellhörigen unter den Helden rechnen schon mit einem nächtlichen Überfall. Tatsächlich verirren sich Einzelgänger dieser abscheulichen Kreaturen in die Höhle und werden von den Helden abgewehrt beziehungsweise niedergemacht und so vergeht die Nacht rascher als vielen lieb ist.

Am nächsten Morgen machen sich der Schlafmangel und die kleinen nächtlichen Scharmützel bemerkbar. Manche der Helden sind ziemlich erschöpft und die meisten mussten bereits einen Teil ihrer magischen Kräfte und vorbereiteten Tränke vorgeben, noch bevor der Tag eigentlich begonnen hat. Da den Helden auf jeden Fall noch ein Tag der Wanderung bevorsteht, ohne dass sie zum Revier des Drachen, einen See von enormen Ausmaß, vorstoßen sollten, kämpfen sie sich ohne größere Sorgen weiter durch das Feywild. Ihre Wanderung bringt sie in einen Bereich des Dschungels in dem immer mehr Pilze und Kräuter wachsen. Dies macht sich Arkami mit ihrem umfassenden herbalen Wissen zu Nutze und sammelt auf dem Weg einige bunte und seltsam riechende Pflanzen ein. Sie erklärt ihren magisch begabten Kollegen, dass diese als magische Komponente für Zauber, mit einem umgerechneten Wert von 1900 Goldmünzen, eingesetzt werden können und verteilt sie unter ihnen. Im Verlauf des Vormittags versucht Alviss erneut mit einem Flug über das Dschungeldach die Entfernung zu dem See abzuschätzen. Als er in die Ferne blickt fällt ihm als erstes eine seltsame dunkle Wolke auf, die sich auffällig schnell in Richtung Süden bewegt, während die restlichen Wolken eher still stehen und weitaus heller wirken. Worum es sich dabei genau handelt kann Alviss nicht sagen, nur dass es sehr wahrscheinlich ein magisches Wesen sein muss, dass seine Gestalt verbergen möchte. Da diese Gewitterwolke jedenfalls nicht ihren Weg kreuzen sollte schenkt er ihm keine weitere Beachtung und konzentriert sich auf die Entfernung zum See. Leider dürfte der Weg durch den Dschungel noch weitere 3 Tage Reise durch tropisches Unterholz in allen Farben und Formen mit zahlreichen Riesenmoskitos und sonstigem Getier. In einem Gebiet in dem die Moskitos besonders in großen Schwärmen auftreten und durchaus für Gefahr durch übertragbare Krankheiten sorgen können entdecken die Helden einige Buhlblüten. Aus diesen Blüten kann man ein Sekret gewinnen, dass wie ein sehr effektiver Moskitoschutz wirkt und gleichzeitig geistig Widerstandsfähiger macht, sowie auch äußerlich anziehender, wie bei einem Aphrodisiakum. Die Extraktion des Wundersekrets kann im schlimmsten fall auch dazu führen das man in einem konfusen Wahn ungehemmt auf seine Mitstreiter losgeht. Wieder einmal ist es Arkami mit ihrem Herbalwissen, die wie für eine wilde und exotische Dschungelgegend gemacht zu sein scheint, die sich an die diffizile Aufgabe wagt. Ohne große Schwierigkeiten schafft sie es genug Sekret für alle Helden zu extrahieren und so können die Abenteurer ihre Reise mit dem wundersamen Moskitoschutz, der den Willen stärkt und alle außerordentlich sexy erscheinen lässt, fortsetzen. Nachdem die Moskitos keine Bedrohung mehr darstellen, können sich die Naturkundefreunde ganz auf die weitere Umgebung konzentrieren. Dabei fällt auf, dass sich immer weniger Säugetiere in diesem Gebiet aufhalten. Der Anteil an Insekten und lebenden Pflanzen nimmt hingegen stark zu. Es tummeln sich immer wieder allerlei verrückte Pflanzen in ihrer Nähe. Manche haben vier Beine und lange Keulenförmige Körper, aber auch Würgegräser und fleischfressende Pflanzen kreuzen hie und da ihren Weg. Bei Einbruch der Nacht ist wieder einmal Arinar Seiltrick gefragt, der geschickt und gut getarnt bei einer Reihe von Hängelianen in einem alten knorrigen Baum platziert wird. Ohne diesen Trick wären die Helden mit Sicherheit schon des Öfteren Opfer von unliebsamen nächtlichen Besuchen geworden und damit sind keine Avancen von überaus charismatischen elfischen Barden in Schmetterlingsnächten gemeint. Bis auf einen heftigen Wolkenbruch vergeht die Nacht endlich mal wieder ruhig. Der Morgen startet ebenso gut mit einem erfolgreichen Versuch sich geografisch im Dschungel zurecht zu finden. Weniger entgegenkommend ist das Terrain, dass immer dichter und bunter wird, was das Vorankommen und das Erkennen von Gefahren immer schwieriger macht. Sirasi versucht auf dem Weg durch das Dickicht mit Vögeln zu kommunizieren, um herauszufinden in welchem Bereich sich der Drache um den See herumbewegt und ob er an bestimmten Ort öfter gesehen wurde. Die Vögel leider keine große Hilfe, da sie den Drachen nicht kannten, was einerseits an dem geringen Auffassungsvermögen der Vögel als auch deren kurzen Lebensspanne geschuldet sein dürfte. Drachen lassen sich mitunter Jahre oder Jahrzehnte nicht blicken und tauchen unvorhergesehen wieder auf. Ohne befriedigendes Ergebnis der Vogelbefragung hacken sich die Helden munter weiter durch das Unterholz, wobei vor allem Aline mit ihrem neu modifizierten und transzendental verschmolzenen Schwert des massiven Fressanfalls und Daek‘s Flammenfäuste enorme Dienste leisten. Die Rodungstätigkeiten der Abenteurer scheinen aber einiges an Aufmerksamkeit bei manchen Dschungelbewohnern zu erregen. Mit ihren von unzähligen Abenteuern geschärften Sinnen entgeht den Helden die Anwesenheit einer Gruppe von Basidironds nicht, die ihnen allmählich folgt. Immer wieder versuchen sie die Pflanzenwesen abzuhängen, was sich angesichts des offensichtlichen Heimvorteils der Pflanzen nicht umsetzen lässt. Als die Dschungelforscher gehofft hatten endlich ein wenig Abstand zu den Basidironds gewonnen zu haben merken sie zu spät, dass sie bereits von mehreren Wesen eingekreist wurden. Die Helden machen sich kampfbereit und durchstöbern ihr Hirn noch rasch nach Informationen über die Pflanzenwesen. Basidirons sind in erster Linie nicht aufgrund ihrer Schlagkraft besonders gefährlich, sondern wegen den psychotropen Sporen, die sie versprühen und ihren Opfern zusetzen. Noch bevor der Kampf beginnt nähern sich aus dem Dickicht auch noch weitere Wesen. Mehrere Tonnen schwere Riesenfliegenfallen stapfen ebenfalls auf die Gruppe zu. Sie sind alleine durch ihre Masse und ihre bis zu 2 Meter großen Mäuler nicht zu unterschätzen. Sie scheinen zwar alle relativ langsam zu sein, können aber in der Gruppe zu einer ernsthaften Bedrohung für die Helden werden, vor allem wenn sie gemeinsame Sache mit den Basidironds machen. Der Kampf beginnt unerwartet früh, da sich die Angreifer schon länger koordiniert hatten und sich doch schneller im Unterholz bewegen können als man es ihnen ansieht. Zu dem haben die mehrere Meter großen Riesenfliegenfallen eine enorme Reichweite mit ihren Fangarmen. Noch bevor sich die Helden ausreichend in Position bringen können wird Aline schon von einem der Fliegenfallen in die Mangel genommen und mit ihren Fangarmen festgehalten. Arkami nutzt ihre erste Aktion um sich in die Mitte der Heldengruppe zu quetschen und alle ihre Mitstreiter*innen mit einer magischen Luftblase um ihre Köpfe auszustatten. So sollten sie zumindest vor den tödlichen Sporen der Basidironds geschützt sein. Die Lillend hatte dabei leider das Nachsehen und kann sich hoffentlich selbst helfen. Alviss kann ein paar angreifende Fangarme parieren und kommt noch ungeschoren davon. Mit der Luftblase ausgestattet verpuffen die ersten Sporenangriffe im Nichts und die Abenteurer gehen zum Gegenangriff über. Ein erster Steinhagel geht auf eine Riesenfliegenfalle nieder, der sie ziemlich zermatscht, aber sie hält sich noch irgendwie im Kampf. Daraufhin bekommt die Lillend einen kritischen Slam einer Falle in den Rücken (73 DMG!), der ihr fasst das Rückrat bricht und die gefiederte Schlangefrau für einige Momente keuchend in die „Knie“ zwingt, auch wenn ihr der Körperteil eigentlich fehlt. Gleich darauf findet sie sich in der festen Umklammerung der Falle wieder und versucht verzweifelt sich zu befreien. Daek wird auch von zwei Riesenfliegenfallen in die Mangel genommen und kommt nach zwei Slams ebenfalls in den Genuss einer Schlingranken-Hochdruck-Massage. Aline wehrt sich gegen die Angriffe gut und lässt sich nicht so leicht in die Mangel nehmen. Arinar hält sich so gut es geht aus der Reichweite der Pflanzen und beschwört ein mächtiges Erdelementar, dass für ein ausgeglichenes Angreifer-Verteidiger-Verhältnis sorgen soll. Das Elementar materialisiert sich neben einen Basidirond, der zwar an sich keine Emotionen zeigen kann, allerdings konnte Arinar schwören, dass der Pflanze in dem Moment ein paar Tropfen Nektar abhandengekommen sind, als sie die riesigen steinernen Fäuste auch sich zukommen gesehen hatte. Der donnernde Schlag verwandelt den Basidirond beinahe zu Pflanzenmus, siecht aber noch irgendwie herum. Arkami wird währenddessen von einem weiteren Basidirond in Bedrängnis gebracht und wird kritisch verletzt, was sich auch in Einbußen seiner Konstitution bemerkbar macht. So ausgeglichen der Kampf zu Beginn noch war, so ungleich sieht er bereits nach nicht einmal 18 Sekunden aus, nachdem Aline eine Riesenfliegenfalle in Stückchen gehackt hat, Daek sich aus den Fängen befreien konnte und eine weitere Falle in einen glimmenden Haufen Zellulose verwandelt hatte und Sirasi zwei weitere Wesen unter Steinhagel zermatscht hat. Lediglich die Lillend benötigt während des Kampfes dringende göttliche Heilung. Alviss verteilt ein bis zwei Fläschchen, die jegliche Bewegungseinschränkungen, selbst magische, Verhindern, und stochert einen Basidirond mit seinem Rapier zu Tode. Das Erdelementar wütet inzwischen weiter zwischen den Pflanzen hin und her und kommt schließlich in den Genuss den Schlusspunkt zu setzen, indem es die letzte Riesenfliegenfalle wie einen Holzpflock ungespitzt in den Boden rammt. Ein einziger Basidiron gelingt letztendlich die Flucht, dem es wohl sicherer erschien ein paar Dschungeleichhörnchen zu überfallen, als sich von den Helden in kleine Fetzen zerreißen zu lassen. Kurz beobachten die nur leicht zermürbten Abenteurer ihre Umgebung nach weiteren pflanzlichen oder andersartigen Überraschungen. Da keine weiteren Feinde in Sicht waren versammelten sich alle für ein gemeinsames heilsames Gebet um Arkami. Als selbst die Lillend wieder voll bei Kräften war machten sich die Helden weiter auf den Weg in Richtung See, den sie hoffentlich bald und ohne weitere Umwege und Hinterhalte erreichen würden…