Monday, July 3, 2023

Von siegreichen Riesen, beklemmenden Visionen, phantastischen Gewässern und Unterwasserrassisten mit Todeswunsch.

TL;DR: Wir gewinnen die Schlacht um die Achselhöhle des Sees, die Steinriesen sind voll dankbar, wollen aber zurück zu ihrer Festung. Wir reisen weiter unter den See, Arinar erzählt allen von Arkamis neuer Vision, dann fliegen wir rauf. Oben ist der See voll weird aber wonderful, wir entkommen ein paar Piranhas. Wir sichten den Drachen und übernachten im Unterwasserropetrick, am nächsten Tag Reise zu dem Ort, wo Alviss den Drachen tauchen gesehen hat. Dann stänkert uns eine Horde von Grindylows an. Nachdem Arinar angegriffen wird verliert Kyrol die Geduld, Arinar beschwört Wasserelementare, die die Grindylows mit Wasserwirbeln zermerschern.

25.06. in- wie outgame. 1361 / 2023

Die versammelten Helden lauschen angestrengt in die herumziehenden Nebelbänke, künstlich wie natürlich, und versuchen die Lage zu sondieren. Obwohl in unmittelbarer Nähe nichts zu sehen und zu hören ist, tobt die Schlacht anderswo unvermindert weiter. Krokodile knurren, Steine fliegen, werden gefangen und zurückgeworfen. All das wird untermalt vom Chor des Krieges, den Schmerzensschreien der Sterbenden und Verletzten. Auch Rufe auf Jotun tönen herbei, Schlachtgesänge, Befehle, aber auch die verzweifelten Rufe von Nichtkämpfern, Frauen, Kindern und Alten, die versuchen sich zu sammeln und Fluchtrouten wie den Schlurftorfweg oder den Schlickgatterpfad zu finden. Wer aber am Gewinnen ist, kann von hier aus nicht gesagt werden. Die Position der Helden ist auch nur vermeintlich sicher, immer wieder segelt ein Findling aus dem Nebel in ihre Richtung. Ob gezielt oder nicht ist schwer zu sagen, manchmal sind es die fein gearbeiteten und mit Runen verzierten Wurfmenhire der Steinriesen, manchmal mit Algen und Schlick verklebte Sumpfsteine, meistens fliegen sie knapp an Daek vorbei. Angesichts dieser Barrage und der Weigerung des Mönchs, in Deckung zu gehen, muss schnell ein Plan her. Alviss hat die Idee, den einzigen Anwesenden der Jotun spricht, also Kyrol, mittels Zauberelixier in den Drungord zu verwandeln, und damit Chaos zu säen. Kyrol ist zunächst an Bord, und hat das Elixier schon in der Hand, da fallen ihm zwei Sachen ein. Erstens wissen die Steinriesen nicht, dass der echte Drungord tot ist, und sie wollen ihn nicht unbedingt gefangen nehmen. Zweitens, wie lang dauert der Zauber bitte, und kann man ihn frühzeitig abbrechen? Da die Antworten, in Folge, mehrere Tage und nein sind, bekommt Alviss seine Flasche recht schnell zurück. Der neue, bessere Plan kommt von Aline und lautet, erstmal den Kopf des Anführers zu verstecken (er ist schwer UND unhandlich, und obendrein stinkt er) und dann mit den Steinriesenstreitkräften Kontakt aufzunehmen, um die Kunde über den Sieg der Helden zu verbreiten, wobei genau dies hier und da im Nebel gerufen wird, mal mit Freude, mal mit Gram.

Der Plan ist beliebter, und kurzerhand wird der Kopf in eine Hütte gerollt, mit allerlei Unrat bedeckt, und nach dem Einnehmen diverser aufputschender Tränke und dem Sprechen von stärkender Magie kämpft man sich in den mystisch wabernden Nebel hinein, wo auf mehr als einer Quadratmeile Morast und Sumpflöchern die Schlacht tobt. Drei Dutzend Steinriesen ringen gegen eine viel kleinere Streitmacht aus Sumpfriesen, denen aber Alliierte in Form von Grottenschraten, Riesenfledermäusen, Krokodilen und Sumpfechsen zur Verfügung steht. Einige Sumpfriesen haben in einem Quantensprung der Waffentechnik Steinschleudern erfunden, und laden sie mit Steinsplittern in der Größe von Armbrustbolzen, die vor hinterhältigem Gift nur so triefen. Aline deckt Alviss ab, und kann ihn sogleich vor einem Riesen retten, der unter einem Tarnnetz hervorgepoltert kommt und zwei große Sicheln schwingt. Einer der herumfliegenden Steinsplitter trifft sie, aber ihre Konstitution kann das Gift locker abhalten. Alviss gerät trotz dem Schutz durch Aline etwas zwischen die Fronten und muss einiges an Schaden einstecken, als er bei mehreren Kämpfen Riese vs Riese zum Kollateralschaden wird. Sein Rapier des Riesentötens hält aber die meisten Feinde auf Abstand, bis der Knochenkriegsherr Tachrul persönlich herantritt, um den Krieger der eine so potente Waffe trägt persönlich auszuschalten. Der Unteranführer des Brineborn trägt eine Rüstung aus Mastodonknochen und schwingt eine Knochenpeitsche, und auch er hat magische Fähigkeiten, die er gleich gegen die den Ermittler und den neben ihm stehenden Schurken wirft. Der Fluch prallt an den beiden ab, und Kyrol kann sich auch sonst akrobatisch dem meisten Schaden entziehen. Er unterstützt Alviss bei seinem Kampf gegen den Anführer nach Leibeskräften, doch bevor der Ermittler den großen Kerl fällen kann, erwischt dessen Peitsche eine Schwachstelle an der Schurkenrüstung, und das Gift der Waffe setzt Kyrol massiv zu, so massiv, dass er den Schutz seiner Ahnen anruft, um nicht zu schwach zum Weiterkämpfen zu werden oder am Ende sein Lebenslicht verlöschen zu sehen, so kräftig ist das Gift aus diversen Kräutern, Pilzen und den Drüsen von Sumpfkreaturen. Sie sind ihm hold, dennoch strauchelt er geschwächt durch den Kampf, und sein Atem geht zögerlich und rasselnd. Mehr Glück hat Arinar, der in seiner fliegenden Position zwar zum Ziel unzähliger Steine wird, diesen aber recht gut ausweicht. Einige Streifschüsse lassen Riesengift in seine Adern fließen, doch obwohl seine Glieder brennen, kann er dem schlimmsten Schaden widerstehen.

Der Nebel des Krieges beginnt sich langsam zu lichten, genau wie der tatsächliche Nebel, und die Helden können, zusammen mit zwei Steinriesen, denen sie das Leben retten, erfolgreich Geopadaia und ihre Leibwache finden. Die Bestätigung, dass der Brineborn tot ist, ist die beste Nachricht des Tages, und wird schnell unter den Streitkräften des Trabbergs verbreitet. Während die Hexe mit heilender Magie Kyrol wieder kampfbereit macht, kann sie den Helden sagen, dass die Steinriesen am gewinnen sind, und die Moral der Sumpfriesen fast gebrochen ist. Das wird bei näherer Betrachtung auch offensichtlich, denn obwohl viele tote und verletzte Steinriesen zwischen den Hütten liegen, die Verluste der Sumpfriesenkrieger sind fast total. Hier und da gibt es noch Nester schwacher Gegenwehr, aber das sind größtenteils alte Krieger, die zu langsam waren zu fliehen, oder Halbstarke, die zu dumm waren. Die Steinriesen sind gerecht, aber erbarmungslos. Wer sich ergibt wird gefesselt und abtransportiert, wer auch nur die geringste Gegenwehr zeigt, wird niedergemacht, egal ob alt oder jung. Hier und da rächen sich Steinriesen an fliehenden Sumpfriesen durch tödlich geworfene Steine, dies bleibt aber die Ausnahme, und wird von Geopadaia mit Missbilligung bedacht. Die Sumpfriesenkrieger für ihren Teil opfern teilweise ihre Frauen und Kinder, um den Rückzug zu decken, oder rennen sie rücksichtlos nieder in ihrer Hast, davonzukommen.

Dann geht alles sehr schnell. Die Schlacht ist geschlagen, die Gefangenen werden zusammengetrieben, die Vorräte geplündert, und nach dem Präsentieren des Kopfs des Drungrond ertönt der Siegesgesang vom Trabberg über dem Sumpf. Geopadaia ist extrem dankbar, ohne die Helden wäre der Sieg nicht möglich gewesen, sie gemahnt aber zur Eile. Dem Drachen ist der Tod seines Sohnes sicher nicht entgangen, und auch der Verlust seiner Verbündeten wird ihm schnell zu Ohren kommen. Da er sicher weiß, wer dafür verantwortlich ist, will die Anführerin der Steinriesen so schnell wie möglich zurück zu ihrer Festung, um dort die Verteidigung zu stärken. Und auch wenn sie den Helden jegliche mögliche Unterstützung zukommen lassen will, so hat sie doch einiges an Ressourcen verloren. Der Kampf war hart, und fast ein Drittel ihrer Krieger sind entweder verletzt oder tot, weshalb sie nicht viel direkte Unterstützung entbehren kann, und auch den Plan, dem Grottenschratstamm in die Flanke zu fallen zwar gutheißt, aber hier nicht helfen wird.

Also sind die Helden eher auf sich alleine gestellt. Sie erhalten aber ihren Anteil am Plündergut, ein ansehnlicher Haufen roher Edelsteine sowie die Ausrüstung von Tachrul, und magische Heilung, bevor die Riesen und ihre Anführerin ihnen alles Gute wünschen, und sich die Wege trennen. Sie bittet die Rashemenforscher noch, ihr Kunde zum Trabberg zu bringen, so sie Denserianusthal tatsächlich erlegen, dann kehrt sie um in gesellt sich zum Tross ihres Stammes. Die Helden sehen den mit Beute beladenen Steinriesen kurz nach, dann beeilen sie sich, den Ort des Geschehens zu verlassen. Denn man hat zwar die Schlacht gewonnen, momentan ist man aber extrem verwundbar gegenüber dem Drachen. Arinar hinterlässt noch einen Köder in Form eines fingierten Lagerplatzes um einen Seiltrick, dann geht es los, weiter unter den schwebenden See. Man wird irgendwo übernachten müssen, um am nächsten Tag mittels Magie aufzusteigen, soviel ist klar. Der Weg führt durch die Ausläufer des Sumpfes, Kyrol findet mit Hilfe von Daek meisterhaft einen sicheren Pfad (Survival 45) der einen Bogen um alle übrig gebliebenen Sumpfriesen macht. Hier und da sichten sie in großer Entfernung Sumpfriesenkrieger, die alte Riesen zusammentreiben. Die Kundigen unter den Helden wissen, die Alten werden die Nacht nicht überleben, und ihre beklommenen Blicke zu den Kochfeuern, die neben ihnen aufgeschichtet werden, sprechen Bände.

Diese grimmige Zurschaustellung der Kultur des Brinebornstammes lassen die Helden hinter sich, und nach wenigen Meilen befinden sie sich direkt unter dem See, wo der Sumpf recht abrupt endet. Hier ergießt sich eine Vielzahl kleiner Bäche in eine feuchte und zerklüftete Landschaft, die wohl die Höhlen unter dem See bildet, wenn dieser am Boden ruht. Alles ist sehr nass, die Höhenunterschiede sind teilweise gigantisch, und genauso gigantisch sind die Pilzwälder, die hier wachsen. Man entscheidet, nach einer Höhle zu suchen, die möglichst zu schmal ist, um von einem möglichen Drachen betreten zu werden, und tief genug, um dessen Atem entkommen zu können. Das wird nicht ohne Kletterpartie gehen, und die gestaltet sich trotz einfacher Route von Kyrol für die von einer schweren Rüstung beladene Aline recht schwer. Außerdem zeigt sich schnell, alle Höhlen sind schon besetzt. Hundertfüßer aller Größen kreuchen und fleuchen in ekelhaften Knoten umher, von Exemplaren kaum länger als ein Halblingsdaumen, bis zu solchen, die eher wandelnde Bauwerke als Tiere sind. Sie trauen sich zwar nicht aus ihren Spalten, die Helden wollen aber auch nicht hinein, also sucht man sich lieber einen dichteren und halbwegs trockenen Teil des Pilzwaldes, und lagert dort. Arinar findet naturkundig einige essbare Pilze, und während diese über dem Lagerfeuer kochen, kommt er endlich auf die letzte Vision von Arkami zu sprechen.

Sie ist wie immer symbolisch, ominös, und mehr als nur ein bisschen beklemmend. In der Vision kämpfen die Klauen von Dis und die Flammenzähne im Karkalokpass im Schatten der Festung, die lichterloh brennt, an der Seite von anderen Teufeln gegen eine Flut aus Dämonen. Der teuflische Halbdrache brüllt seine Befehle, sein Reittier richtet unglaubliche Zerstörung an, die Äxte des Minotaurus kreisen und finstere Magie zersetzt abyssisches Fleisch, und doch werden einige der Gruppe von den Dämonen brutal wie spektakulär niedergemetzelt, und die nicht enden wollenden Horden drängen die Flammenzähne zurück, während mehr und mehr Teufel zurück in die Höllen verbannt werden. Die Horde wird gelenkt von rotberobten Magiern, von denen einer den Helden leider wohlbekannt ist. Tyran tritt ins Zentrum der Aufmerksamkeit, und während er lächelte, soll er Arkami direkt in die Augen geschaut haben, bevor die Vision verblasste. Es ist unsicher, ob das war, sein wird, sein könnte. Der Abend vergeht mit wenig fruchtbaren Diskussionen, ob man unmittelbar etwas tun kann, aber niemandem fällt etwas konkretes ein. Die Nacht vergeht, und bis auf ein paar kleine Hundertfüßern, die aus diversen Schlafsäcken vertrieben werden müssen, bleibt alles ruhig.

26.06.1361

Der nächste Tag ist regnerisch, wie jeder Tag unter dem nicht 100% dichten See, und mittels Magie steigen alle Helden auf. Der Flug hinauf zu See ist angespannt, aber kein Drache zeigt sich. Oben bietet sich dann ein bemerkenswerter Anblick. Der See ist spiegelglatt, kaum eine Welle stört die Oberfläche, obwohl eine recht kräftige Brise an Haaren und Mänteln zupft. Versuchsweise werden Steine ins Wasser geworfen, die Wellen hiervon vergehen verdächtig rasch. An manchen Stellen fließt der See in reißenden Wasserfällen in die Tiefe, an anderen steht eine teilweise meterhohe Wand aus Wasser am Rand, ohne dass auch nur ein Tropfen hinausfließt. Hier und da gibt es ein schmales Ufer, von bunten Blumen und Büschen bewachsen, hier und da stehen sogar einige kleinere Bäume, und überall ist eine Unzahl an Seevögel, die jeden Zentimeter Land als sicheren Nistplatz nutzen. Weit, weit in der Ferne kann eine Insel erahnt werden, sonst sieht man bis zum nicht allzu weit entfernten Horizont nichts außer einer glatten Wasserfläche. Also fliegt man los, denn der Weg ist weit. Viel viel weiter als der Spruch reicht, und irgendwann beginnt die Magie auszulaufen, nachdem nichts gesichtet wurde außer einem Schwarm silbriger Fische, der sich vor den Helden zerstreut. Also wird neue Magie gesprochen, und umgeben von einer Hülle aus Magie taucht die Gruppe in den Juvlupahsee. Unter Wasser kann kaum ein Pfad gesucht werden, denn es gibt kein wirkliches Terrain zum Navigieren. Navigation ist trotzdem wichtig, den die Orientierung verliert man hier leicht. Dies übernimmt Alviss, und hält alle recht problemlos auf Kurs. Der See ist fast übernatürlich klar, und man kann in großer Tiefe reisen, vermeintlich sicher vor Sichtungen durch einen über dem See fliegenden Drachen, doch einige Gruppenmitglieder benötigen in dieser Tiefer trotzdem schon Licht, welches magisch geboten wird. Die kleinen Lichter der Helden fallen aber nicht weiter auf, denn der See ist so phantastisch wie der Rest des Feywilds. Exotische Fisch aller Farben leuchten teilweise buchstäblich im Zwielicht, und die Wipfel weitläufiger Tangwälder steigen aus der Tiefe auf. Hier und da treiben große Gesteinsbrocken im Wasser, von denen einige vulkanisch aktiv sind, und die alle Leben in vielen Farben und Formen Raum bieten. Einmal umgehen die Helden einen Unterwasserberg, der von fluoreszierenden Anemonen und einer vielzahlt großer Krustentiere bewohnt wird, von denen einige den vorbeischwimmenden Fremden winken. Ein andermal wird das Wasser plötzlich glasklar, und alle entkommen knapp den mit schwertlangen Zähnen besetzten Ausläufern einer dutzende Fuß großen Blume, die sich träge nach ihnen ausstrecken. An vielen Orten werden die Helden auch von Grindylows beäugt, bösartige kleine Kreaturen, die aussehen, als wären sich ein Goblin und ein Oktopus näher gekommen. Einmal droht Gefahr durch einen Tylosaurus, einen gewaltigen krokodilartigen Wassersaurier, der in der Ferne auf der Jagd ist, doch die Helden sind ihm anscheinend zu kleine Fische, er nähert sich nicht. Am späteren Nachmittag kommt es in einem weitläufigen tropisch warmen Tangwald zu einer kurzen, aber heftigen Verfolgungsjagd mit einigen großen Piranhaschwärmen, die urplötzlich aus der Tiefe auftauchen, aber dank Alviss Magie, inspirierender Musik von Lilli der Azatha und einigem an Anstrengung können alle lange genug vor den gefräßigen Biestern bleiben, bis der Tangwald verlassen ist, und die hungrigen Fisch abdrehen, um im Schutz ihres bevorzugten Jagdreviers zu verbleiben.

Langsam neigt sich der Tag dem Ende zu, und der Gedanke an Rast wird laut. Arinar lässt sich von Lilli unter die Arme greifen, und sie steigen auf, um sich umzusehen, vielleicht ist ja irgendwo trockenes Land. Alviss kreist mit der Azatha über dem See, und sucht den Horizont ab. Nichts. Kein Land. Nur Wasser. Wasser, Wasser, Wasser, Drache, Wasser, Wasser, Was- Moment. Der Blick ruckt zurück, Alviss stößt einen Alarmschrei aus, und Ermittler sowie geflügelte Elfe tauchen scharf ab und verschwinden im Wasser. Soll es so weit sein? Ist es jetzt Zeit für den Endkampf, mitten im blauen Nichts inmitten des Juvlupahsees? Alviss spricht Unsichtbarkeit und seinen letzten Flugspruch, borgt sich Kyrols Fernglas und versucht dies zu klären. Nein, der Drache fliegt nur ungefähr hierher, er sucht etwas anderes. Er kreist lange, relativ nahe der Gruppe, aber immer noch kilometerweit entfernt. Die Magie verstreicht, Alviss entscheidet sich ob der großen Entfernung zum Drachen zu einem Wagnis. Die Azatha, groß wie sie ist, soll unsichtbar werden, er selbst bleibt mangels weiterer Magie sichtbar. Es scheint zu funktionieren, Denserianusthal nähert sich nicht, kreist weiterhin suchend über dem See. Eventuell findet er, was er sucht, denn er macht plötzlich eine scharfe Biegung und taucht ab. Das muss nicht unbedingt auf seinen Hort hindeuten, ruft sich Alviss in Erinnerung, aber interessant ist es allemal. Die Sonne beginnt hinter dem Horizont zu verschwinden, also begeht man ein weiteres Wagnis: Funktioniert ein Seiltrick unter Wasser? Die Antwort ist ja, und man macht es sich halbwegs bequem. Die Nacht vergeht ruhig, und man muss auch nicht herausfinden was passiert, wenn jemand das Seil von außen abreißt, denn nicht einmal ein Fisch nähert sich.

27.06.1361

Nach einer geruhsamen Nacht werden Zauber aus Büchern, dem eigenen Gedächtnis oder außerdimensionellen Repositorien gekramt, vorbereitet und gesprochen. Die Reise geht weiter, man versucht die Stelle zu finden, an der Deserianusthal getaucht ist. Die Richtung scheint zu stimmen, und schnell wird eines klar: Hier gibt es viele Grindylows. Also RICHTIG viele Grindylows. So viele, dass die niederträchtigen und hinterhältigen kleinen Kreaturen ihre Scheu verlieren und beginnen, die Helden auf Aquan zu beschimpfen. Was die interne Debatte, ob sie überhaupt intelligent sind, teilweise beilegt. Sie sind zumindest der Sprache mächtig, und beschimpfen die Gruppe im Endeffekt als wertlose Herumstreuner, die in ihren Ländern nichts verloren haben. So viel Mut von so jämmerlichen Wesen, sogar in so großer Zahl, ist verdächtig. Arinar kann sie verstehen, ihr Mut kommt natürlich von außerhalb, sie erwähnen hier und da „den Grünen“ auf den man aufpassen soll, und der natürlich voll hinter ihnen steht und jederzeit auf ihren Ruf kommen wird. Natürlich. Die Helden ignorieren die kleinen Krawallmacher und dringen vor, doch irgendwann wirft einer einen Speer, der mit einem kleinen Lichtblitz an Arinars Schutzzauber abprallt. Bevor noch jemand etwas sagen kann, hat Kyrol reflexartig eine Säurekugel durch den Torso des Speerwerfers gefeuert, der mit einem Gurgeln vergeht. Das bringt seine Kumpane in Rage, die unter lauten Schmährufen schnatternd und kleine Speere wedelnd auf die Helden eindringen. Die Ausläufer der Horde branden recht wirkungslos gegen die Helden, hier und da kassiert jemand einen Kratzer oder wird oberflächlich gebissen, aber die Strafe für diese kleinen Wunden ist jedes Mal ein toter Grindylow, aufgespießt von einem Rapier, zersetzt von einer Säurekugel oder entzweigehackt von einem Zweihandschwert. Sie fallen erstmal zurück, formieren sich grob zu drei größeren Horden, und rücken wieder vor. Kyrols Versuch seinen Zauberstab des Steinhagels gegen sie einzusetzen endet mit einem Fehlstart und einem einzelnen Stein, der träge in die Tiefe driftet. Kyrol glaubt langsam ein Fluch lastet auf ihm, der ihn am Einsatz von Zauberstecken hindert. Bevor er sich aber noch lang ärgern kann, schließt Arinar seinen Beschwörungsgesang ab, und vier Wasserelementare erscheinen. Mit einem knappen Wink schickt Arinar sie gegen die Horden, und die Wasserwesen gleiten wie Forellen im Storm inmitten der Haufen aus Oktogoblins. Für einige Sekunden passiert nichts, dann beginnen die ersten Grindylows alarmiert zu quieken, als eine Strömung sie plötzlich mitreißt und gegen ihre Kumpane wirft, die immer und immer schneller wird, bis zwei Horden im Bann von Wasserwirbeln sind, die so schnell rotieren und kleine tentakelbewehrte Körper so heftig gegeneinander werfen, dass sich das Wasser schnell mit dem schwärzlichen Blut der Wesen färbt. Eine weitere kann sich erst gar nicht formieren, und obwohl die letzte Horde kurz standhält, die Verluste steigen in wenigen Sekunden so rapide an, dass die Moral gebrochen ist, die Grindylows den Angriff abbrechen und in die Tiefe fliehen. Kurz jedenfalls, denn sie kommen schnell wieder, plustern sich auf und prahlen davon, dass die Titzheruks, die Brut und der Grüne Bescheid bekommen werden, und die Ausländer (Zitat aus Aquan) werden sich noch wundern, etc. etc. Die langweiligen Beschwerden der kleinen Petzen werden größtenteils ignoriert, jegliche Angriffsversuche mit tödlicher Gewalt beantwortet, wo immer die Gelegenheit sich bietet.

Diese Eskalation war zwar nicht optimal, aber es war unvermeidlich, dass Deserianusthal irgendwann aufmerksam werden würde. Dennoch, es ist interessant, was sie herausposaunen. Titzheruks sind teilweise durchsichtige Seeschlangen, die vermutlich in den teilweise im Zwielicht am Seegrund unter den Helden sichtbaren Steinplatten leben. Die Brut wird wohl eine weitere Ausgeburt des Drachen sein, was genau bleibt offen. Dass sie nicht so mächtige Verbündete des Drachen sind wie sie denken, sondern eher eine entbehrliche Alarmanlage, das geht den Grindylows wohl eher nicht auf. Ebenso wenig, dass ihre Aussagen für die Helden doch interessant sind.

Also schwimmt die Gruppe weiter, immer wieder umschwirrt von Grindylows, bereit den wahren Feind zu treffen…

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