Thursday, February 17, 2022

Die kurze aber rasante Saga von Alviss, dem Pferdeherren, und der Beweis, dass sogar Zwerge zu viel trinken können.

 04.-06.01.1361

Am nächsten Morgen ist es eiskalt, und der Atem kondensiert im schwachen Licht der kaum über den Horizont kriechenden Sonne zu dichten Wolken. Die Gruppe macht sich mit offiziellem Segen des Rates der drei auf den Weg ins Tuigan-Lager, wo man nach wenigen Metern eingekreist wird. Alviss kann wieder sein Tuigan-Wissen zum Besten geben, und die Gruppe hat das Privileg, tiefer in das nach Pferdedung und ungewaschenen Männern in Lederkleidung riechende Lager gelassen zu werden. Feindselige Blicke spießen alle auf, abfällige und anzügliche Bemerkungen fliegen in Richtung der weiblichen Gruppenmitglieder, und öfter als einmal wird den Helden direkt vor die Füße gespuckt oder sie gar bedroht, bis die sie begleitenden Krieger teilweise mit Gewalt für Ruhe sorgen. Aber immerhin ist Muitu extra in diesen Teil des Lagers gekommen, um allen Glück zu wünschen. Technisch gesehen hauptsächlich Alviss, aber der ist auch der Hauptverantwortliche. Muitu wünscht Alviss entweder Sieg oder einen schnellen Tod, klopft ihm kräftig auf die Schulter und geht wieder, was für einen Tuigan ein überschwängliches Kompliment ist. Und da Muitu relativ wichtig ist, taut die Atmosphäre auch ein paar zaghafte Grade auf. Zum Khaal werden die Außenseiter natürlich nicht vorgelassen, aber Lamou Tahik persönlich, also der eigentliche Chef, tritt in voller Rüstung auf seinem prächtigen Streitross in Erscheinung, und fragt brüsk nach dem Begehr der Fremden. Der Vermittler-Ermittler will den Abzug verhandeln, bringt die Armee aus Immilmar als Argument, zeigt die Siegel der Stadt und stellt sich mehr als nur silberzüngig an. Das mit Ritualnarben überzogene Schlägergesicht von Lamou verbirgt einen kalkulierenden und scharfen Verstand, er weiß über einiges schon Bescheid und ist sich klar was die Helden so können. Und so bittet er die Gruppe zu warten, während er die Situation mit seinem Herren bespricht. Als Pausenunterhaltung gibt es diverse Reiterschauspiele mit Dung und Urin, Prügelduelle zwischen johlenden Kriegern sowie sexuelle Erniedrigung von Sklaven, da die Tuigan prompt alle Anwesenden erinnern müssen, dass die Annahme sie hätten keine Kultur falsch ist. Die Tuigan haben eine extrem komplexe Kultur, deren nach außen zeigende Aspekte allesamt penibel darauf ausgelegt sind, allen nicht-Tuigan ein sehr bestimmtes Bild zu zeigen. Das von zu Allem bereiten, ungewaschenen, grausamen, sexistischen und vor allem rücksichtlos gewalttätigen Wahnsinnigen, die Pferde mehr lieben als jeden Humanoiden. Faszinierende Maskerade, eigentlich, und sehr glaubwürdig dargestellt. Der erste Krieger kehrt zurück, die eher bemühte Horrorshow endet dankenswerterweise, und Alviss muss sofort zum Ritualkampf antreten.

Der Wettbewerb ist kompliziert, und in mehrere Phasen aufgeteilt. Es gibt Bewerbe der Kraft, der Geschicklichkeit, etc. Der erste Wettbewerb ist ein Pferderennen (Überraschung), gefolgt von einer Kletterpartie. Das Rennen startet zum Signal von zwei Kriegern, die sich gegenseitig auf mittlere Distanz mit Bögen abschießen. Unter dem Gelächter ihrer Kameraden fallen beide mit schweren Verletzungen um, und als die Pferde lospreschen werden die am Boden liegenden schon von allen Seiten getreten.

Alviss ist unterdessen nach wenigen Herzschlägen draufgekommen, dass sein Pferd wesentlich besser Bescheid weiß als er, denn bevor der ohnehin schon mit extrem guten Reflexen gesegnete Ermittler noch reagieren kann, hat Sleipnir schon vollen Galopp erreicht und sich an die Spitze der Meute gesetzt, bedrängt von mehreren anderen Reitern. Ein Tuigan versucht ihn vom Pferd zu reißen, denn erlaubt ist alles, Schummeln anscheinend erwünscht, solang es die Tuigan sind. Alviss kann ihn jedoch gleichsam vom Pferd in den Matsch treten, was zwar überwiegend Buhrufe, aber auch einiges an Gelächter und sogar etwas Applaus in der Menge der Zuschauer verursacht. Das Erklettern der Haufens aus gewaltigen, geborstenen Schieferstücken am Ende der Bahn, um die an der Spitze wartenden Ritualgegenstände zu holen, läuft nur mäßig. Hier ist mehr Kraft als Geschick und Schläue notwendig. Alviss wird von einem Tuigan überholt, der ihn von der Spitze des Geröllhaufens werfen will, doch ein Tritt gegen die Kniekehle schickt den Steppenkrieger in einer Gerölllawine talwärts. Alviss schnappt die Trophäen aus diversen Pferdekörperteilen (eigentlich Die Wurfäxte :) ) und eilt flink wie der Wind und um etliches geschickter als jeder seiner Gegner den Steinhaufen zurück zu Sleipnir, der treu wartet und sofort losrast, als Alviss halbwegs sicher im Sattel sitzt. Er reitet in den Hindernisparkour, wo als besondere Ehre einige Bluthunde auf ihn und Sleipnir losgelassen werden, welche der Hengst aber nur verächtlich anschnaubt, bevor er mit einem gewaltigen Satz über sie hinwegsetzt, was die verwirrten Hunde dazu bringt, das Publikum anzugreifen. Wiederum ein Quell für Gelächter und Applaus, Alviss scheint ein Publikumshit zu werden. Dass die den anderen Helden nahe sitzenden Tuigan schon wetten, welche Teile eines so fähigen Gegners als Ehre die Fahne der Horde zieren werden, muss er ja nicht wissen.

Die Hindernisse sind hinter ihm, und der Sprint übers offene Gelände mit anschließendem Axtwerfen steht an. Den Sprint entscheidet Sleipnir klar für sich, die zäheren, aber kleineren Pferde der Tuigan sind zu kurzbeinig, um ihn einzuholen (bis auf den einen Krieger der sich vor ihm befindet). Alviss macht das Beste aus seinem Vorsprung, und zückt die Wurfäxte. Dafür, dass er solche Waffen nie verwendet, schlägt sich der Halbelf mehr als nur gut. Die Ziele (hölzerne Pferdeköpfe umgeben von Ringen) werden in schneller Abfolge beworfen, zwei Mal trifft er einen der inneren Ringe, eine Axt bohrt sich tief in das Auge des Holzpferdes, was den Tuigan tatsächlich einige bewundernde Wort entlockt, und laut der Meinung aller Anwesenden Alviss‘ Schädel einen Ehrenplatz auf dem Zelt des Khaal selbst sichert. Abschließend steht noch ein weiterer Hindernisparkour mit vielen Gräben und Sprüngen an. Hier können die geländegängigen Tuiganpferde viel Boden gut machen, und Alviss kommt knapp als Zweiter hinter einem Häuptling ins Ziel. Während die ersten drei Plätze bejubelt werden, wird der letzte sogleich von einer Meute seiner „Kameraden“ vom Pferd gezerrt, und erst als zwei andere Tuigan schreiend mit aufgeschlitzten Bäuchen am Boden liegen, wird von ihm abgelassen. Seinen Rang ist er aber trotzdem los, soviel erzählt Muitu, der sich wieder zur Gruppe gesellt hat und Wein mitbringt. Eventuell muss er sogar eine Weile zu Fuß kämpfen. Nach dieser Bemerkung lacht Muitu laut, aber die aufmerksameren Helden bemerken, dass er durchaus weiß, dieses Schicksal kann ihn auch jederzeit treffen. Tuigankrieger haben keine Freunde, nur Verbündete. Kyrol hat sich die Sache bisher mit steinerner Miene angesehen, hier aber meint er zu den Ausländern unter seinen Freunden nebenbei, dass es ihn immer wieder fasziniert, wenn Südländer die Rashemi als Barbaren bezeichnen.

In jedem Fall hat Alviss bewiesen, dass er für einen Fremden mehr als nur gewandt in den Wegen der Tuigan ist. Also werden die Helden nicht sofort hingerichtet, sondern haben sich eine Audienz mit dem Khaal verdient, am Abend desselben Tages. Bis dahin sind sie geehrte Gäste. Ihre Freude können sie kaum in Zaum halten. Aber immerhin, Muitu erweist sich als sehr kosmopolitischer Tuigan, und seine mit ihm herbeigekommenen Krieger bilden einen Puffer um die Gruppe, so dass sie von den meisten Anfeindungen verschont bleiben. Sirasi formt einen vagen Plan, wie man die Wychlaran vielleicht im laufe des Tages befreien könnte, kommt aber über die Planungsphase nicht hinaus. Arinar sinniert, dass die Gruppe wohl nicht überlebt hätte, so Aline nicht in Nathoud geblieben wäre. Die Menge an Bemerkungen und lüsternen Blicken die hier fliegen wären ihr garantiert aufgefallen, und die Antwort wäre eine Faust mitten in ein Tuigangesicht gewesen, mit entsprechenden Konsequenzen. Die angesprochene und Arkami betreuen zeitgleich weiter Bahram, der tatsächlich, nachdem sein Leben tagelang am seidenen Faden hing, Zeichen von nachhaltiger Besserung zeigt.

Gegen Abend (also zu Sonnenuntergang, was in diesem rashemitischen Winter recht bald ist) wird man zu Khaal Torro vorgelassen. Einstmals wohl eine beeindruckende Gestalt, aber mittlerweile ein aufgedunsener, rüpelhafter und von Jahren des Suffs dumpf gewordener Alter, dennoch durchtrieben, jähzornig und grausam. Als erstes beschimpft er sofort die Gesandten der Stadt, und plustert sich mächtig auf. Alviss kennt das Spiel, und schenkt ihm reinen Wein ein. Oder eher: Jhuild. Nach einer Ration, die den durchschnittlichen 200-Kilo Barbaren der Eisbärenloge mit beschmutzten Hosen in den Dreck geschickt hätte, die diesem Spiegeltrinker aber kaum mehr als ein sanftes Lächeln entlockt, ist er schon etwas zugänglicher. Na gut, dann wird eben getrunken. Der alchemisch verstärkter Magen von Avliss misst sich mit der aus dem letzten Loch pfeifenden Leber des Kampftrinkers, und gewinnt (diese nette Geschichte darf man als journalistische Freiheit betrachten, oder kurz gesagt Bardenlügerei :)). Zusätzlich beweist Alviss, warum Aglarond ihn hierher geschickt hat, und wickelt den Kerl mit einer Zurschaustellung von geschickter Diplomatie ein, die sogar seine Freunde beeindruckt (Diplomacy 43, wtf). So kann er neben dem Abzug der Tuigan auch noch die mögliche Freilassung der Wychlaran aushandeln. Khaal Torro ist vom Schneid des spröden Gummimannes vor ihm halbwegs beeindruckt, und eröffnet dem Halbelf, wie die Sache laufen kann. Abzug und Wychlaran, okay, aber alles oder nichts. Er muss einen Tuigan-Champion im Kampf bis zum Tode besiegen, sonst greift die Horde schon morgen die Stadt an, mit den gemarterten Leichen aller Helden auf ihren Bannern. Nett.

Alviss hat keine Wahl und willigt ein. Seine möglichen Gegner werden ihm vorgestellt: Ein gewisser Ign, ein weiterer Namens Tuna, und noch ein fähiger Krieger namens Steve (wieder diese journalistische Freiheit). Auf Nachfrage bei Muitu stellt sich heraus, dass die Helden Khaal Torro schlecht verstanden haben, der Krieger heißt Stiif. Na dann. Alle sind fähige Reiter und hochrangige Krieger mit vielen Trophäen an Gürtel und Zelt, aber Alviss Gabe zur Einschätzung anderer lässt ihn als Kompromiss Tuna wählen.

Der Kampf findet im Fackelschein statt, vor den Mauern der Stadt, wo sich auch eine nicht gerade kleine Menge an Schaulustigen gesammelt hat. Die Wychlaran wird auch hervorgezerrt, und auf ein Gestell gespannt, um dem Schauspiel beiwohnen zu können. Der anschließende Kampf ist einer für die Geschichtsbücher. Tuna ist blitzschnell, aber Alviss hat mehr Duellerfahrung. Die beiden umkreisen sich wie Raubtiere, und ständig blitzen der Säbel des Steppenkriegers und der Rapier des Ermittler vor wie Raubfische in der Strömung. Schnell beginnen Blutspritzer im aufgewühlten Erdreich zu versickern, und nach dem ersten Schlagabtausch, in dem sich beide Kontrahenten schwere Wunden zufügen, tobt die Menge bereit so sehr, dass die Tuigan von ihren Häuptlingen kaum unter Kontrolle gehalten werden können. Sowohl Tuna als auch Alviss sind nach wenigen Minuten Kampf schwer gezeichnet, und eine Entscheidung steht an. Die lokalen Geister drehen sich aber gegen die Helden, und Alviss beginnt an Kraft zu verlieren. Unter Aufbietung all seiner verbleibenden Kräfte kann er Tuna einen wahrscheinlich tödlichen Halsstich verpassen, dieser kämpft aber mit reiner Willenskraft weiter, und es scheint, als hätte er dem Halbelf einen ebenso tödlichen Streich verpasst. Die ersten Tuigan setzten schon zum jubeln an, der Krieger neben der Wychlaran zückt mit einem fiesen Grinsen einen Dolch, und alles hängt in der Schwebe. Doch die Familiengeister von Solem, Tult’Uth, und Chergoba intervenieren beim Schicksal, und mythische Kraft fließt in die Glieder es Ermittlers, was ihn den Treffer wegstecken lässt. Alles hängt an den nächsten Sekunden, eine letzte Chance besteht. Alviss dreht sich mit den Hieb seines Gegners, packt ihn am Ellbogen und reißt ihn mit aller Wildheit die er aufbringen kann zur Seite. Der Tuigan taumelt, und für einen Sekundenbruchteil ist sein Rücken ungeschützt. Der Rapier schießt vor wie ein Pfeil, findet die schmale Lücke zwischen Panzer und Helm des Kriegers, und plötzlich ragt ein Meter feiner südländischer Stahl aus dem Kehlkopf des Pferdekriegers, überzogen von seinem Blut. Mit einem Röcheln fällt Tuna, und das aufbrandende Triumphgeheul der Tuigan geht in verzweifelte Rufe und wütendes Geschrei über, während aus der Richtung von Nathoud ferner Jubel ertönt. Die Rashemenforscher sind siegreich!

Die Situation in den folgenden Minuten ist hektisch. Die Leibgarde von Khaal Torro bildet unter der Führung von Lamou Tahik persönlich einen Kreis um die Helden, und lotst sie bis zur Wychlaran, welche neben dem Thron von Khaal Torro angebunden ist. Der Alte tobt und flucht aufs vulgärste, hält sich aber an sein Versprechen. Damit kippt die Stimmung im Tuiganlager endgültig, und die verschiedenen Fraktionen gehen aufeinander los. Häuptlinge und ihre Offiziere schwärmen aus, um für Ruhe zu sorgen, während der schlaffe Körper der Wychlaran Sirasi unwirsch in die Arme geworfen wird, und Lamou ihr nahelegt SOFORT in die Stadt zurückzukehren. Ein Angebot das alle gerne annehmen. Das Letzte, was die Helden noch sehen, ist wie mehrere Gruppen Tuigan, die einen treu zur Entscheidung des Khaal, die anderen für eine sofortige Revolution, sich gegenseitig niedermetzeln, dann sind sie vom Duellplatz fort, schnell den Hügel hinauf und durch das Haupttor von Nathoud, wo sie enthusiastischer, aber verwirrter Jubel empfängt. Niemand hatte so richtig zu hoffen gewagt, dass der wahnsinnige Plan aufgeht, umso überschwänglicher ist jetzt der Jubel. Dieser steigert sich noch, als nach etwa einer Stunde Unordnung im Lager tatsächlich mitten in der Nacht schon erste Vorbereitungen zum Abzug offensichtlich werden.

Die anschließende Feier in der Stadt ist bemerkenswert, und nur die Autorität des Rates verhindert, dass die Garnison sich samt und sonders den Feiernden anschließt, und die Stadtmauern unbewacht lässt. Alviss wird als Held der Helden gefeiert, aber auch alle anderen können sich vor lauter Gratisgetränken und Glückwünschen kaum retten. Sirasi will Kyrol zum Trinkbewerb fordern, und unterliegt recht rasch. Im Rausch versucht sie verführerische Magie auf Kyrol zu wirken, als dieser sich mit Loviathan von den sieben Schatten unterhält, die Silben kommen ihr aber nicht ganz klar von den Lippen, und Kyrol widersteht. Oder aber es ändert nichts an seinen Vorlieben. Sirasi ist sich nicht ganz sicher. Eine lokale Adelige hat sich unterdessen Alviss angelacht, und nimmt ihn für ein ganz spezielle Tet-a-tet mit nach Hause, was nach erfolgreichem Beischlaf aber deren Vater auf den Plan ruft, der nur durch den Status von Alviss, den er schließlich erkennt, wieder besänftigt werden kann. Alviss verbringt etwas gegen seinen Willen die restliche Nacht mit dem Mann vorm Lagerfeuer und diskutiert über einigen Gläsern feinem Branntwein das Konzept politischer Hochzeiten, nur so nebenbei und apropos. Amdi von den sieben Schatten hat unterdessen ein Auge auf Kyrol geworfen, und er auf sie, worauf die beiden verschwinden. Die Feier geht bis in die frühen Morgenstunden, und als die Sonne beginnt sich am Vormittag zaghaft am Horizont zu zeigen kommt Amdi darauf, dass Kyrol eigentlich nach Hause gehen könnte, zeitgleich mit ihm. Dass er es sogar schafft größtenteils seine eigene Kleidung zu tragen, zeugt von einigem an Widerstandskraft. Sirasi hat es ebenfalls irgendwie nach Hause geschafft, woher sie allerdings den Helm einer Stadtwache hat, den sie noch beim Frühstück trägt, wird auf ewig ein Geheimnis bleiben, ebenso wie die Umtriebe der restlichen Gruppe. Bis auf Arkami und Daek, die eigenen Angaben zu Folge daheim waren.

05.01.1361

Am nächsten Tag herrscht innerhalb der Stadt glückliche Katerstimmung. Außerhalb der Stadt schrumpft die Zahl der Tuigan von Stunde zu Stunde, der Abzug geht tatsächlich, und auch noch sehr zügig, von Statten. Geweckt werden die Helden kurz nach Mittag vom Klopfen einiger sehr höflicher, aber bestimmter Boten, der Rat hat nach den Helden gerufen. Und die gerettete Wychlaran ebenfalls. Der Rat ist wie es den Umständen entspricht sehr sehr dankbar, und die Helden werden mit Lob und Angeboten auf Titel und Ländereien überschüttet. Den Kontrast dazu bildet die eher mürrische Hyorga, die wenig Lob und sehr viel komplett übertriebenen Tadel anzubieten hat. Es wird schnell klar, die Wychlaran ist nicht wirklich glücklich mit dem Verlauf der Dinge. Anscheinend hätte sie wohl bevorzugt, sie wäre getötet und Nathoud wäre niedergebrannt worden, statt von Ausländern gerettet zu werden, witzelt man leise in den hintersten Reihen der Heldengruppe.

Nachdem aber alle ein bisschen zwischen den Zeilen gelesen haben, und auch die Dinge gehört haben welche die Wychlaran sehr pointiert NICHT sagt, wird klar: Das war durchaus doch auf dem Tisch, was die altehrwürdigen Hexen in ihrem heiligen Wald weit im Westen angeht, und Dank darf man hier auch keinen erwarten, als ausländischer Einmischer.

Hier werden einige ungläubige Blicke von den nicht-Rashemi der Gruppe an die Rashemi der Gruppe gerichtet, die von diesen nur mit einem schwachen Achselzucken beantwortet werden können. Als sie dann aber beginnt, Alviss persönlich anzugreifen, greift der Rat der Drei ein und bittet die Wychlaran um Nachsicht, schließlich hat er im Namen des Friedens und dem Erhalt von Nathoudt gehandelt. Das sieht die Hexe anders, und befiehlt Alviss zum 4-Augen Gespräch. Das dauert eine Weile, und bei der Rückkehr wirkt die Hexe sehr triumphal, Alviss hingegen eher nachdenklich und etwas geknickt. Hyorga verkündet feierlich, sie werde sich großmütig aus den Regierungsgeschäften der Stadt heraushalten, aber derweilen im Tempel der Drei residieren, und wenn die Auslän- äh, Helden etwas herausfinden, dass sie interessieren könnte, sie wissen jetzt wo sie ist. Damit rauscht die Wychlaran aus dem Saal. Die vage Entspannung die wie ein warmer Sommerregen über allen niedergeht, nachdem Hyorga den Raum verlässt, spricht Bände über die Machtverhältnisse in Rashemen,

Die alte Jhukaf ergreift wieder das Wort, und lädt alle Anwesenden für später zum Tee ein, um weitere Schritte bezüglich des magischsten aller Bücher zu besprechen, während die anderen Ratsmitglieder sich nochmals bedanken. Gimurt Modrak kann sich fast verkneifen alle an ihr Versprechen punkto der Minen zu erinnern, wird aber mit einer Zusicherung, dass man bald darauf zurückkommt, zufrieden gestellt. Am Heimweg steht erstmal noch ein Auftrag für den nach wie vor etwas breitbeinig gehenden Kyrol an, er holt eine versprochene Schriftrolle der Wiederherstellung aus dem Tempel von Moradin, mit der Arkami dann endlich die letzten Schäden an Bahram reparieren kann, jedenfalls körperlich. Bahram gewinnt Stunde um Stunde an Kraft, was sowohl von den Fähigkeiten von Arkami, als auch von der Zähigkeit der Rashemi zeugt. Kyrol für seinen Teil zieht sich an seinen Lieblingsort zurück, die Sauna, und lässt die anderen mit der Geistergelehrten zum Tee gehen.

Dort angekommen wird die Gruppe (minus dem Saunakommando K&D) feierlich und mystisch empfangen. Nicht nur die Alte, sondern auch alle Domovoy von Nathoud sind hellauf begeistert vom Fortschritt der Gruppe, und dem Abzug der Invasoren. Und nach einigen Nachforschungen hat sie als erste Gegenleistung mehr über die mystischen Tiere herausgefunden, welche in Arinars Theltor-Vision in Erscheinung traten, und zentral für die Stärkung des Vremloiur sind.

  • Veerthes die Chimäre hat ihren Bau an einem unbekannten Ort in den östlichen Eisgratgipfeln, und laut den lokalen Jägern ist sie unsterblich, schon oft wurde das Wesen totgesagt oder angeblich erjagt, kehrte aber immer wieder zurück.
  • Throol die Eiskröte lebt irgendwo westlich des Passes in den noch höheren Norden in einem versteckten Tal, welches voll mit seinesgleichen ist. Die Jhukaf warnt die Helden davor, die nicht-mythischen Wesen auch ernst zu nehmen, ihre Kräfte können selbst erfahrene Helden schnell in die Knie zwingen, und im Tal leben angeblich dutzende, wenn nicht hunderte der Tiere.
  • Tukesh der mutierte Wolf schließlich hat keinen festen Bau, er wandert endlos auf einer langen Route zwischen Fejelljarl, dem Sherdensee und dem Uktash-Pass umher, was ihn am schwersten zu finden aber vielleicht am vergleichsweise einfachsten zu erlegen macht.

All diese Wesen gilt es zu finden, und entweder ihren Schädel oder einen halben Liter von ihrem Blut zurückzubringen, um die Seance abzuhalten. Vor dieser im speziellen warnt die Jhukaf vor allem Sirasi. Die Gefahr dieses Rituals ist groß, und noch sind die Helden nicht bereit. Die alte Geistergelehrte empfiehlt „Macht anzusammeln“ bevor man dieses Wagnis startet. Angesichts der Gefährlichkeit er Jagd, um an die Zutaten zu kommen, dürfte es in naher Zukunft an Gelegenheit dafür nicht mangeln.

06.01.1361

Am nächsten Tag ist Bahram endgültig erholt was seinen Körper angeht, in seinem Kopf dürften aber ein paar Sachen im vornehinein schon kaputt gewesen sein. Er ergeht sich in einem ausgiebigen Wechselbad aus Selbstmitleid und Zweifel, bevor er sich durchringt, sein Exil fern im Osten auszuleben, vielleicht in Leng, wo auch immer das sein soll (hab mir „Leng“ aufgeschrieben, das gibts in den Forgotten Realms irgendwie aber nicht DM: Leng ist der ferne Osten). Aline ärgert sich über ihn, aber es ist sein Wille und sie lässt ihn ziehen, nachdem sie ihm noch etwas Geld für die Reise aufgedrängt hat.

Die Magiekundigen der Gruppe leisten an diesem Tag wichtige Arbeiten, und bereiten einen magischen Reisekreis vor, zu dem sich die Helden aus großer Ferne ohne Fehler und augenblicklich zurück teleportieren können. Praktisch, wenn man bedenkt welche Distanzen momentan routinemäßig zurückgelegt werden.

Im Laufe des Tages fällt auch die Entscheidung, wo man weitermachen möchte, wie mit Modrak abgemacht, die Minen im Norden sollen erkundet werden, um herauszufinden was passiert ist. Die 7 Schatten werden informiert, und möchten sich an der Reise beteiligen, wobei sie nach einer Weile zu einer Festung abbiegen werden (Kharathok, die Feste der (Hob)Goblins). Danach wird noch der einzige Überlebende der Festung besucht, ein Zwerg namens Bronfur Brechklinge, der sein Dasein als geduldetes Häufchen Elend im Dauersuff fristet. Die Verhandlungen mit ihm laufen wie erwartet, nämlich schlecht. Er überschüttet die Helden durch die Tür der Müllhalde in der er haust hindurch mit vulgären Beleidigungen, worauf Aline die Geduld verliert und die Tür kurzerhand eintritt. Der versoffene Versager kann zwar kaum am Boden liegen, ohne sich festzuhalten, seine Beleidigungen und Drohungen nehmen aber nur zu, und konzentrieren sich in einer Zurschaustellung suizidaler Blödheit nach kurzer Zeit auf Aline, die ihn ordentlich vermöbelt. Unbeeindruckt schimpft der jetzt etwas lispelnde Drecksack weiter, bis Arinar in überredet gegen Alkohol kurzzeitig zu kooperieren. Die zwergische Sturheit und die vorher erwähnte Blödheit haben aber die wenigen noch aktiven Gehirnzellen schwer im Griff, weshalb er wiederum Aline beleidigt, und wiederum einige Zähne einbüßt. Hier kommt es deswegen zu einem Streit zwischen Kyrol und Aline, er kann sie aber überreden kurz draußen zu warten, bevor sie den Säufer noch totprügelt, bevor er nützlich sein kann. Danach kommen wider Erwarten doch einige wenige nützliche Fakten von dem Zwerg, welche zwischen immer wieder aufbrandenden Schimpftiraden herausgefiltert werden.

Sehr tief unten in der Mine gab es eine Explosion, und überall waren dann seltsame Kreaturen „mit vielen Augen, und andere ohne Augen!“ über die er etwas undeutliche aber immerhin zahlreiche Angaben machen kann. Diese, und der Umstand, dass einige Zwerge anfingen sich gegenseitig zu attackieren als wären sie bezaubert, führt für Alviss zu Diagnose, dass es sich bei den Angreifern um Gauths oder Betrachter handeln könnte, mit ihren augenlosen Morlock-Dienern. Der Zwerg gibt noch einige vage Ideen über die Angreifer und eine sehr genaue Beschreibung über den Aufbau und den Zustand der Mine weiter (sogar Wahnsinn und Suff können die Bindung zwischen Zwergenschürfer und Minenschacht nicht brechen), bevor sein gebrochener Geist sich wieder erinnert, dass er ein unausstehlicher Bastard sein will, und die Beleidigung gehen wieder los.

Die Gruppe geht, Kyrol stellt ihm noch wie versprochen eine Flasche fast reinen Jhuild auf dem Tisch, und gibt ihm den wenn schon nicht ganz ernsten, dann aber von Herzen kommenden Rat, er soll die Flasche auf Ex trinken und bitte einfach verrecken. Danach lassen alle den Gebrochenen in seinem eigenen Dreck zurück, und gehen nach Hause. Auf dem Weg entschuldigt sich Kyrol noch bei Aline, die das Ganze recht gelassen annimmt, da sie sich von vornehinein im Recht wusste.

Monday, February 14, 2022

Vielfräßige Geister, gut koordinierte Helden, eine spektakuläre Rettung und neue Probleme in Nathoud.

 01.01.1361 – 03.01.1361

Der weitere Weg ist alles andere als eindeutig. An vielen Stellen führen hier Passagen in Irrwege, Sackgassen oder sogar bis ins Unterreich. Auch Dinge die von diesem sagenumwobenen Ort an die Oberfläche kriechen, um nach Beute zu suchen, könnten hier in der Gegend sein. Doch fürs Erste können die Gelehrten der Gruppe ihr theoretisches Wissen in die Praxis umsetzen, und so finden Alviss und Arinar einen möglichen Pfad, den Alviss und Kyrol auf Bedrohungen ausspähen. Diese Taktik hat Erfolg, und das Vorankommen ist gut, bis der Weg nach Stunden unter der Erde an einer verdächtig unverdächtigen Wand endet, die von Schurke und Ermittler schnell als Illusion enttarnt wird. Das ist auch deswegen einfach, da sich alle sicher sind wo der Pfad zur Malma zu sein hat.

Hinter der Illusion findet sich ein künstlich geschaffener Gang, in dem sich nach wenigen Schritten eine gewaltige Präsenz manifestiert. Ein Telthor! Nicht irgendein Telthor, Issimas, der legendäre Vielfraßtelthor des Geschlechts der Malmar! So viel weiß, Überraschung, Alviss. Obwohl er vom Wissen über ihn geschmeichelt ist, und sich freut nach so langer Zeit wieder jemanden zum Plaudern zu haben, reinlassen will er die Helden nicht, weil sie sind keine Malmar. Nach einer ausgiebigen Opfergabe in Form von realem Mammutfleisch, welches vom spektralen Vielfraß mit Genuss verspeist wird (was interessante metaphysische Fragen aufwirft), ist er den Helden schon eher wohlgesonnen, und er beginnt Fangfragen zu stellen. „Wollt ihr etwas in den Kyrpten stehlen?“ – „Nein.“ – „Was? Ihr seid nicht hinter der Kristallkugel von Listara Malmar her?“ – „Nein! Glauben wir.“ – „Oh, auch nicht hinter...“ so geht es ein paar Mal hin und her, und es wird klar: In diesem Krypten lagert einiges an hochwertiger magischer Ausrüstung, was die vorher als übertrieben abgetanen Geschichten über die massiven Sicherheitsmaßnamen plötzlich doch sehr plausibel erscheinen lässt.

Um weiter zu beweisen, dass es sich bei der Gruppe nicht um dahergelaufene Grabräuber handelt, und um den übergroßen Dachs zu überzeugen alle einzulassen, rezitieren Alviss und Arinar beeindruckend detailliertes Wissen über die Geschichte der Feste und ihres dem Untergang geweihten Geschlechts. Vor 500 Jahren wurden Dugan und Krea Malmar vom eisernen Lord selbst mit dem Land um die Feste bedacht, der Preis dafür war der Auftrag die Gegend zu sichern. Dieser kamen sie sehr gründlich nach, bis Jahrhunderte später, im Jahr 1187, die Feste Malmar bei einer Belagerung durch eine Kriegerhorde fiel, wonach die wenigen Überlebenden durch die Katakomben flohen, und diese hinter sich versiegelten. So informiert sieht der Telthor nun ein, dass seine Position hier unten nicht mehr so absolut ist wie früher, und lässt die Gruppe nach weiterer Abgabe von Mastodon vorbei, aber er ist in einer Sache eisern: Niemand nimmt irgendwas aus den Katakomben mit. Aline tätigt ein feierliches Versprechen, genau das nicht zu tun, dem Vielfraß scheint das recht egal zu sein. Er schärft uns nochmal ein die Grüfte und ihre Wächter in Ruhe zu lassen. Als das Gespräch auf die Wächter kommt, versuchen Arkami und Alviss mehr zu erfahren. Alle restlichen Mastodonfilets und einiges an Vielfraßpantomime (deren exakter Zweck diesem Chronisten nicht bekannt ist, die aber anscheinend erfolgreich war) später gibt sich der Wächter großzügig und teilt einiges mit.

So lernt man, dass der Hauptwächter der Gruft ein gewisser Odanon ist, der Geist eines gefallenen Paladins aus Chessenta, der dereinst den Feind in der letzten Nacht der Belagerung durchs Tor ließ. Nach diesem Hochverrat wurde er noch auf der Flucht erschlagen und verflucht, was seinen wütenden Geist an die Katakomben band, dazu verdammt auf ewig über die Ahnen und Gebeine derer zu wachen, die durch seinen Verrat ums Leben kamen. Darüber hinaus gibt es Skelettwächter, die extrem mächtig sind, solang sie in dem Bereich kämpfen der ihnen zugeteilt wurde, sowie eine Vielzahl an Fallen, welche alle gefährden die nicht das Blut der Malmar haben. Also alle Anwesenden. Seit einem halben Jahr nimmt er von hier unten öfter eine „fremde Präsenz“ in den Grüften war, kann aber nicht mehr sagen, da er seinen Wachtposten nicht verlassen kann. Es gibt aus der Gruft auch zwei Ausgänge, der offensichtliche führt direkt in den Thronsaal der Feste, es soll aber auch einen bis jetzt unentdeckt gebliebenen Geheimgang direkt in die Verliese geben. So mit Informationen ausgestattet bedanken sich die Helden, versprechen nochmal nichts mitgehen zu lassen, und verlassen den Geist.

Die Warnung vor Fallen war definitiv nicht deplatziert, wenige Biegungen später findet sich eine extrem gute getarnte Vertreterin ihrer Gattung, die eine massive Steinkugel in den Gang hätte rollen lassen. Kyrol und Alviss entschärfen sie, doch die Handwerkskunst ist bemerkenswert und besorgniserweckend. Hinter dem Gang mit der Falle liegt eine Kurve, wo die behauene Höhlenwand in Steinmauern übergeht. Am Ende eines weiteren Ganges liegt eine sehr lange Leiter, die in die Finsternis führt. Unten findet sich nichts verdächtiges, doch am anderen Ende entdeckt das Fallenräumduo dann einen teuflischen Mechanismus. Eine Falle die nicht nur Bolzen in den Gang feuert, sondern auch noch sämtliche Sprossen der Leiter einklappt, und alle darauf in die Tiefe stürzen lässt. Ein Meisterwerk der Fallenkunst, das dann in Kürze fast eine Abenteurerkarriere beendet. Trotz exakter Beratung und detailliertem Wissen über den Mechanismus, und trotz erstklassiger Ausbildung und Ausrüstung, und obwohl ihn seine Ahnen selbst leiten, muss Kyrol im denkbar ungünstigsten Moment ein Niesen unterdrücken, der Staub in seiner Nase sicher der böswillige Streich eines wütenden Höhlengeistes. Das dadurch entstandene, minimale Händezittern reicht aus, um den Mechanismus auszulösen. Die Sprossen klappen ein, die beiden Helden fallen, und zwei Stahlbolzen schlagen in der Brust von Kyrol ein. Seine magische Rüstung rettet sein Leben, aber die Einschläge lassen Knochen knacken. Den Fall überstehen Ermittler und Nordmann vergleichsweise problemlos, Kyrol fängt sich sogar sehr elegant, aber neben seinen Rippen ist auch sein Stolz verletzt.

Der Mechanismus ist von den Verwünschungen an seinen Erbauer, die anschließend eine Weile durch den Schacht hallen, wenig beeindruckt, und rastet mit einem sanften Klicken wieder ein. Während Arkami die ebenfalls in Mitleidenschaft gezogene Laterne des Schurken magisch repariert (was diesem einen gegrummelten, aber ehrlichen Dank entlockt) turnt Alviss für einen weiteren Versuch wieder die Leiter hinauf und versucht sich so abzusichern damit er, wenn schon nicht den Bolzen, dann wenigstens dem Fall entgehen kann. Das Meisterwerk eines eiskalten Geistes bringt auch den Ermittler ordentlich ins Schwitzen, und nur eine Vision von den nun wieder freundlich gestimmten Geistern erlaubt es ihm, die letzten Federn zu entkoppeln, die Zahnräder zu verschieben, und die Drähte welche die anderen Drähte sichern in der richtigen Reihenfolge zu kappen. Die Falle ist entschärft. Oben angekommen findet sich ein schmales Sims, gerade groß genug damit zwei Personen halbwegs bequem dort stehen können. Die Wand dahinter ist mit einer kryptischen Warninschrift ausgestattet, und außerdem befindet sich hier ein offensichtlicher und harmloser Öffnungsmechanismus, was Alviss und den unterdessen emporgekletterten Kyrol extrem misstrauisch macht. Aber auch gründlichste Untersuchungen deuten nicht auf eine Falle hin, also zieht Alviss and dem Hebel, nachdem er beim Los ziehen gegen Kyrol verloren hat. Ein Teil der Wand weicht sanft zur Seite, und dahinter liegt ein langer, niedriger Gang, von Leuchtkugeln, die an mehreren Stellen entlang des Gangs regungslos knapp unter der Decke verharren, in ein schummriges Licht getaucht. Die einzigen anderen Lichter sind winzige Flammen in den leeren Augenhöhlen mehrerer Skelette in voller Rüstung, welche ebenfalls regungslos in Nebengängen stehen. So viel sehen die Helden, die sich nach und nach hinter dem sammeln, was eigentlich exakt hinter der Geheimtür ist: Einer großen Kriegerstatue. Alviss kann den Öffnungsmechanismus auf dieser Seite der Tür finden, und ist beeindruckt wie gut er getarnt ist, sobald man ihn zurücksetzt. Waffen werden gezogen, wobei man sich nochmals gegenseitig versichert, dass die Mission ist die Gruft zu durchqueren und ins Verlies zu gelangen OHNE irgendwelche Untoten zu erwecken oder Telthors zu erzürnen. Arkami versteht nicht warum alle sie gerade so ansehen, und bleibt etwas beleidigt hinter den anderen zurück, um die Rod of Wonder hervorzukramen.

Die Helden ignorieren Arkami‘s Gemurmel und verteilen sich vorsichtig im Raum. Alviss sehr magische Sinne erfassen ein sogar noch magischeres Feld in unmittelbarer Nähe. Nach kurzer Konsultation mit Arinar sind sich beide sicher: Hier wirkt die Schule der Verzauberung. Und das Feld kommt auch nicht von den schwebenden Leuchtkugeln, könnte also Teil einer magischen Falle sein. Der Ermittler aus Aglarond krempelt die Ärmel hoch, schüttelt die Arme aus, und stemmt sich gegen die beste Magie, die man vor einigen hundert Jahren kaufen konnte. Es war anscheinend eine gute Zeit dafür, denn schnell steht dem Halbelf wieder der Schweiß auf der Stirn, während er alle Tricks und Kniffe seiner Zunft auspackt und anwendet, um dem sich wehrenden Zauberspruch Herr zu werden. Doch schließlich siegt aglarondische Sinnesschärfe über rashemitische Urkraft, und das Feld bricht zusammen. Alviss kneift die Augen zu, um eine vage Migräne zu verscheuchen, seufzt erleichtert auf und dreht sich zu seinen Freunden um. Doch als er die Augen öffnet stehen alle mit gezogenen Waffen vor ihm, was alarmierend ist. Dass sie nicht ihn, sondern etwas hinter ihm anstarren macht es viel nicht besser, dass sich gerade alle offensichtlich entspannen schon. Ein Blick über die Schulter zeigt dann den Grund: Die Skelettwächter waren drauf und dran sich von ihren Positionen zu lösen und die Gruppe zu attackieren, doch das magische Feld wurde so exakt entzaubert, dass die Ketten der Grabwächter intakt blieben. Obwohl es ihnen an Mimik mangelt, sehen sie sehr enttäuscht aus, während sie wieder in ihre stocksteife Wachposition zurückkehren.

So davor gewarnt, dass die Zauber auf den Skeletten von anderen Fallen gelöst werden könnten, berät der magisch begabte Teil der Gruppe erstmal ausgiebig was nun zu tun sei, während der Rest die Umgebung im Auge behält und die restliche Gruft zaghaft erkundet. Die erste Aufgabe ist, die Geheimtür zu lokalisieren, und das am besten, ohne die Skelette zu stören. Wobei eines vielleicht entfernt werden muss, denn die Geheimtür ist höchstwahrscheinlich in einem Nebengang. Arkami kann ein Ritual vorbereiten, mit dem es möglich sein sollte, eines der Skelette aus dem es umgebenden magischen Feld zu befreien. Doch wie kann man die Türe aus der Ferne überhaupt finden? Alviss bemerkt nebenbei, dass er einen Zauberspruch in petto hat, der exakt das schaffen kann. Eine Abfolge an Silben später ist die Tür tatsächlich gefunden, und Arkami beginnt, das Ritual vorzubereiten.

An einem anderen Ort, in einer anderen Dimension, sitzen mehrere Gestalten um einen Tisch voller Bücher, Karten, Würfel und kleiner Figuren. Essen ist überall verteilt, die Unterhaltung ist angeregt und heiter. Das Thema ist gerade etwas das „Detect Secret Doors“ heißt. Eine Gestalt sagt: „Ja, er ist schon op, Tschuldigung.“ Eine große Gestalt am anderen Ende des Tisches, vielleicht der Anführer, grinst und sagt „Nein, ich sekier dich nur, der ist eh nicht op.“ Es wird plötzlich still. Alle schauen sich an. Alle brechen in schallendes Gelächter aus.

Zurück auf Faerûn, in der Feste Malma, beweist Arkami, dass sie auch einiges an Macht aufbieten kann, um der Niederlage den Sieg aus dem gierigen Rachen zu reißen. Denn die finstere Magie an diesem Ort stemmt sich gegen ihr Ritual, und das zu entfernende Skelett beginnt sich aus dem Zauber zu winden. Arkami folgt aber einem ruhmreichen Schicksal, und kurz lächelt der Kosmos sie an, was genug Macht in den Zauber leitet, um das Ritual fortzusetzen. Der Rest läuft wie geschmiert, und ein Wächter klappt scheppernd zusammen, während die anderen nur stur geradeaus starren. Ob sie den Zerfall ihres Kameraden nicht wahrnehmen, oder ob er ihnen egal ist, es ist unmöglich zu sagen. Arkami geht als Erste in den dahinter liegenden Gang, und betrachtet kurz die Wand, an der laut Alviss die Geheimtür ist. In dem Moment greift eine unglaublich böse Präsenz in den Verstand der Akolytin und lässt sie benommen gegen die Wand sacken. Die anderen sehen das, und machen sich kampfbereit. Als nichts passiert wird Arkami aus dem Gang geholfen, und kurz aus der Distanz sondiert, während das Orakel allen mitteilt, was geschehen ist. Alviss und Kyrol entdecken aus der Distanz den Öffnungsmechanismus der Tür. Ganz hinten im Gang, wo die Präsenz Arkami attackiert hat, am Ende, um von ihr Besitz zu ergreifen. Aber ein mutiger und heimlicher Held könnte sich vielleicht unbemerkt hinschleichen und den Mechanismus betätigen. Kyrol verliert das Los und wird von Alviss mit Verschleierungsmagie belegt, die ihn zusammen mit seinen eigenen Schleichkünsten leise und nur als vager Schatten sichtbar ans Ende des Ganges bringen, wo er nach kurzem Suchen einen verborgenen Schalter findet. Etwas weiter vorne im Gang öffnet sich mit einem leisen Klicken ein Stück der Wand, und offenbart eine Wendeltreppe, an deren Ende man eine weitere Geheimtür wie am Ende der Leiter vor der Gruft findet. Von dieser Seite offensichtlich, von der Anderen quasi unsichtbar. Doch noch ist das nur Annahme, fürs Erste bleibt die Tür zu, denn hier könnten schon die Verliese sein. Sirasi beschwört ein magisches Auge, und schickt es auf die Reise.

Was es der Hexe offenbart, ist Grund zu Freude und Vorsicht, wobei letztere bei allen außer Aline massiv überwiegt. Hinter der Tür liegt ein Zellenkomplex, das Verlies der Malmar, von der Eistrollloge und ihren Verbündeten zu einem viel schlimmeren Ort gemacht als jemals gedacht war. Zwischen den Zellen ziehen sich zahllose genagte Gänge und Löcher durch die dicken aber brüchigen Wände, die voller seltsamer, rotäugiger Ratten sind, die teilweise die Größte von kleinen Hunden erreichen. Als diese beschrieben werden, wird Aline leicht unruhig. Genau wie in ihrer Vision! Kann es sein? Nach so langer Zeit? Sirasi durchkämmt sorgsam die Gänge, die vom durch schmale Gitter einfallenden Tageslicht kaum erhellt werden, und findet neben noch mehr Ratten eine Art Wachzimmer an einem Ende des Komplexes, welches zu einer Folterkammer umgebaut wurde. Dort werkelt eine Halbdämonin mit roter Haut und ledrigen Flügeln leise summend an einer Alchemiebank, über der ein Gestell voller garstiger Messer, Zangen, Bohrer, Peitschen und Brandeisen an die Wand gehängt wurde. Seltsamer, wenn auch weniger schrecklich als das, ist der Anblick in einer Ecke des Raumes. Ein vage humanoider Haufen aus...Müll. Zerborstene Holzstücke formen die Glieder, Seilreste und Kettenglieder die Sehnen, ein Flickwerk aus Lumpen die in Fetzen hängende Haut über dem Körper aus Fassresten, mit einem zerbeulten und von Grünspan bedeckten Kupferkessel als Kopf, alles vermischt mit Rattenknochen. Ein Müllgolem, gibt Alviss zu verstehen. Alle schauen ihn zweifelnd an, aber Arinar kann bekräftigen, sowas gibt es, der Name ist nur sehr einfallslos und die Idee pragmatisch, aber seltsam. Sirasi nimmt sich als nächstes die Zellen vor, und wird gleich Zeuge davon, dass die Ratten offensichtlich Kannibalen sind, sehr zum Verdruss ihres Magens. Die Zellen ohne Ratten sind größtenteils besetzt, von den unterschiedlichsten Gestalten. In einer hockt ein in die Reste einer roten Magierrobe gekleideter Mutant, grässlich knorrig und verdreht aber muskulös, dessen unförmig vergrößerte Arme in massiven Fäusten enden. Deren Zustand und die Dellen in der Tür zeugen davon, dass dieses Wesen nur vorrübergehen ruhig ist. In einer anderen schläft ein an kurzen Ketten an der Wand befestigter Mann, der noch sehr gesund aussieht und dessen in seiner Nähe fein säuberlich aufgestapelte Ausrüstung ihn als eine Art Waldläufer ausweist. In einer großen Zelle sitzen oder stehen mehrere Tuigankrieger, denen im Kontrast dazu bis auf den Lendenschurz sämtliche Ausrüstung abgenommen wurde, und unterhalten sich leise. In anderen liegen oder stehen gebrochene Gestalten, denen man kaum ansieht, ob sie männlich oder weiblich sind, so verwahrlost und gemartert sind sie. Der arkane Sensor eilt ungesehen von Zelle zu Zelle, eine enger werdende Spirale beschreibend, bis er schließlich in einem zentralen Raum einen zerlumpten Mann in furchtbarem Zustand offenbart. Doch trotz wild gewachsenem Haar, Schichten von Dreck und schwärenden Wunden kommt er Sirasi bekannt vor. Dieser Mann passt EXAKT zur Beschreibung von Alines Vater. Mit diesen Nachrichten kehrt Sirasi mental zu ihren Kameraden zurück, und ein komplexer Plan wird hinter einer komplett unauffälligen Wand geschmiedet. Besser gesagt mehrere Dutzend einzelne Pläne, allesamt wieder verworfen, welche unter exakter Berücksichtigung aller Faktoren, Risiken und Eventualitäten den besten Weg finden wollen. Es wird diskutiert wer befreit wird (alle Gefangenen? Nur Alines Vater?) wie vorgegangen wird (heimlich einschleichen? Die Wachen töten, dann einbrechen?) was danach geschieht (zurück durch den Gang? Weiter die Feste erkunden?) und nach langer Diskussion ist die Lösung die allen am besten gefällt recht einfach.

Kyrol soll via Sprüchen, Tränken und Gegenständen mit mehreren überlappenden Zaubereffekten belegt werden. Dann schleicht er quasi absolut unsichtbar und vollkommen geräuschlos aus der Geheimtür, der Beschreibung von Sirasi folgend, zur Zelle, wo er das von außen relativ einfach aussehende Schloss knackt. Danach wird Alines Vater aus seinen Ketten befreit, ihm ein Heiltrank gegeben und Kyrol kehrt mit ihm auf der extra dafür magisch gestärkten Schulter zurück zur Geheimtür, am besten wieder unsichtbar, all das unter einem Effekt magischer Stille so dass auch ein überraschter Schrei seitens der Gefangenen keine Aufmerksamkeit erwecken kann. So ist der Plan. Und exakt so funktioniert es auch, zur vagen Überraschung aller Involvierten. Jeder Teil des Plans läuft wie geschmiert, und nach wenigen Minuten ist Kyrol mit einem furchtbar stinkenden menschlichen Bündel auf der Schulter wieder im Gang, die Tür schließt sich, und man zieht sich wie nach langem Ringen vereinbart wieder Richtung Geheimtür zurück, den ausgemergelten alten Mann zwischen sich tragend.

Doch angekommen in der Kyrpta wird offensichtlich: Hier stimmt etwas nicht. Es ist deutlich kälter als zuvor, und ein weiteres der Skelette fehlt von seinem Posten. Es steht einige Meter tiefer im Gang und bewacht eine Art Riss in der Realität, schnell als Portal zu einer anderen Ebene identifiziert. Im Raum vor der Geheimtür erscheint scheinbar aus dem Nichts eine furchteinflößende Gestalt. Auf den ersten Blick eine in zerlumpte Roben gehüllte und extrem sehnige alte Frau, zerfällt diese Illusion, sobald man die purpurne Haut, zu Klauen verschmälerte Finger und das leichenhafte Gesicht bemerkt, aus dem ein einzelnes rotes Auge böse funkelt. Der vertrocknete Mund ist zu einem starren Grinsen geformt, und als Sirasi die anderen mit den Worten „Eine Mondvettel!“ warnt, entfährt ihr ein leises Lachen. Sie hat ein Angebot, beginnt sie zu erzählen. Die Helden brechen für sie in eine der Grüfte ein, und holen die Kristallkugel der Listara Malmar für sie heraus, dann dürfen sie kampflos abziehen. Also die Kugel holen. Die exakte Kugel die man einem großen und sehr mächtigen Geist versprochen hatte, NICHT zu stehlen? Und sie dann auch noch nicht behalten dürfen? Diese Idee bringt die Helden dazu, die Vettel kurz komplett zu ignorieren, und in einen ritualisierten Streit auszubrechen, was man hätte tun können, um dieses Wesen zu vermeiden, der sich so lange hinzieht bis sowohl dem Wesen als auch den Helden gleichzeitig der Geduldsfaden reißt. Während die Vettel mit einem Knurren eine Entscheidung verlangt, schreit Sirasi „Rennen!“ und alle starten los. Alviss sprintet mit atemberaubender Geschwindigkeit an der Alten vorbei, die aber im Gegenzug wie eine Leichtathletin losstartet, alle anderen überrumpelt und mitten unter den Helden einen markerschütternden und von dunkler Magie verstärkten Schrei loslässt, der Kyrol dazu bringt Alines Vater zu Boden fallen zu lassen wie einen Sack schimmlige Kartoffeln und in blinder Flucht das Weite zu suchen, dicht gefolgt vom ebenfalls in Panik verfallenen Lim. Die anderen halten zwar stand, sind aber gleichfalls erschüttert vom, magischen Effekt. Aline kann an dem Wesen keinen Treffer landen, und im nächsten Moment lassen sich mehrere bleiche Gestalten mit schimmernden Mottenflügeln von der Decke fallen. Finstere Pixies, von der Hag vermutlich in den Dienst gezwungen, spannen ihre winzigen Bögen und feuern Pfeile ab. Diese richten zwar wenig direkten Schaden an, aber ihre Magie kann die größten Helden mit Schlaf belegen und so kurzerhand fällen. Das will Sirasi in knappen Worten weitergeben, es kommt aber nur ein vages Murmeln heraus, während sie sich auf dem Boden zusammenrollt und einschläft. Arinar beginnt eine Beschwörung, und die Pixies plappern deswegen untereinander in einer Sprache die keiner so wirklich versteht. Es geht um Arinar, das ist diesem gewiss. Arkami ist viel zu aufgeregt, um zu schlafen und ignoriert das lästige Stechen im Genick. Mit einem knappen und mehr oder weniger sanften Tritt holt sie Sirasi zurück in die Realität, während Alviss eine wichtige Sache testet: Ja, die Geheimtür geht noch auf wie vorhin. So beruhigt macht er auf dem Absatz kehrt, um sich ins Getümmel zu werfen, just als die Vettel sich Aline gegenübersieht, und sie mit ihrem einzelnen, tiefroten Auge finster anstarrt. Ein psychischer Angriff in Form lähmender Verzweiflung brandet über den Geist der Kriegerin, aber die Erinnerung an ihren Vater schneidet durch den Schleier, so kurz vor der Rettung auch nur ans Scheitern zu denken wäre eine Beleidigung für den Namen Rüstungsbrecher. Die Klinge kreist, und beißt in das zähe Fleisch des Monsters, dem darauf ein wütender Fluch entfährt. Die Zeit für Spielereien ist offensichtlich vorbei. Es knurrt Aline an, doch plötzlich geht der Blick kurz ins Leere, bevor das Auge sich auf Arinar konzentriert. Für einen Augenblick huscht etwas über die Moorleichenzüge der Vettel, was zwar keine Furcht ist, so etwas kennen diese Wesen nicht, aber sicherlich vage Besorgnis. Sie brüllt heiser in einer finsteren Sprache einen Befehl an die Pixies, die zucken zusammen und konzentrieren ihr Feuer auf Arinar. Doch der Elf wird von einem sorgsam im Vorfeld gewirkten magischen Schild geschützt, der kurz aufblitzt, als die Geschosse davon abprallen. So kann er seine Beschwörung abschließen, und mit einem grellen Blitz und dem scharfen Aroma von Weihrauch erscheint ein muskulöser, hundeköpfiger Humanoider in reich verzierter Rüstung. Er hält ein Zweihandschwert in den Händen, und ist offensichtlich zum Kampf bereit. Ein Hundearchon, ein mächtiger Kriegerengel aus den oberen Ebenen, und ein Feind jeder bösen Kreatur. Der Hundekrieger geht wortlos zum Angriff über und überbrückt die Distanz zwischen sich und der Hag mit Leichtigkeit, bevor er eine rasende Abfolge von Attacken ausführt, die der Hag einiges an Boden kosten und ein paar tiefe Schnitte zufügen. Der rechtschaffene Hass, den dieser Erfolg freisetzt manifestiert sich als schimmernde Aura um den Archon, deren Effekt die Hag mit einem Schaudern widersteht, während die Pixies beginnen wie Espenlaub zu zittern und sich dauernd hektisch umzusehen, während ihre Moral zerfasert wie Morgennebel in der Sonne. Arinar hat noch genug Zeit einen Zauberstab zu zücken und den Feen einige magische Geschosse auf den Pelz zu brennen, doch die kleinen Mistviecher werden von ihrer Resistenz gegen Magie gerettet. Arinar flucht innerlich, als er sich an diese erinnert.

Dennoch, die Feinde sind mittlerweile im Nachteil, etwas das die Rashemenforscher gnadenlos ausnutzen wann immer sie können. Alviss ist im Kampf angekommen mischt gemeinsam mit dem Archon und Aline die sich noch recht tüchtig wehrende Hag kräftig von allen Seiten auf, was dem extrem zähen Wesen doch mittlerweile einiges an Kraft gekostet hat. Sein Erscheinen bringt es dazu sich von Hund und Barbarin zu lösen, um dem Ermittler all ihre Aufmerksamkeit zu schenken. Dabei verschätzt sie sich, was Alviss Position angeht, was sie komplett aus der Balance bringt und fast gegen den Ermittler wirft. Es folgt eine unfreiwillig komische Abfolge von Schlägen, als die aus dem Gleichgewicht geratene Vettel Alviss nach mehreren gescheiterten Versuchen nur gerade so trifft, was dieser gerade so abwehren kann, bevor er seine Balance als erster zurück gewinnt und dem Wesen tief in den Leib sticht. Aline sieht, dass ihr Gegner verwirrt und aus der Fassung ist, so riskiert sie einen Gegenschlag abzubekommen, um sich in eine gute Position für einen Flankenangriff zu bringen. Prompt schlägt der überlange, mit Klauen bewehrte Arm der Vettel nach ihr, doch eine knappe Rolle bringt sie knapp darunter hindurch. Den Schwung ausnutzend schwingt ihre Klinge in einem weiten Bogen und schneidet der Kreatur eine Wunde, die jeden normalen Humanoiden auf der Stelle getötet hätte. Doch Vetteln sind magische Wesen, und unnatürlich zäh.

Mittlerweile bereut dieses spezielle Wesen vermutlich dennoch seinen Anschlag auf die Helden, denn obwohl sie noch ihren Untergebenen Befehle zuruft und mit Magie um sich wirft, geht der Alten langsam die Kraft aus. Doch noch ist sie gefährlich, und der Hundearchon kann keinen finalen Treffer landen. Die Pixies versuchen ihrer Herrin im Kampf beizustehen, die Pfeile der meisten fliegen weit am Ziel vorbei, nur Arinar wird diesmal nicht von seinem Schild vor dem Schlummern bewahrt. Arkami, die zuerst Heilung verteilt hat, um sich dann auf eine wichtige Mission zu begeben, erreicht den am Boden kauernden Kyrol und bannt seine magische Furcht. Lim ist zufällig im Radius des Spruchs, und auch wieder mit Mut und rechtschaffenem Zorn erfüllt. Nur proportional weniger als Kyrol. Sirasi hat sich unterdessen von ihrem Schlaf erholt, vom Boden aufgerappelt, und ist nicht erfreut. Der schlechteste Morgenmensch von Rashemen beschwört einen Blitzhagel, und ein Pixie fällt geröstet zu Boden, wo es mit brennenden Flügeln zuckend verendet. Ein Schicksal, welches die anderen kurz ehrfürchtig innehalten lässt. Die Vettel, unbeeindruckt davon, versucht die Gelegenheit zur Flucht zu nutzen und macht blitzschnell kehrt, was sich als fataler Fehler herausstellt. Aline war vorbereitet, und ein von einem seidenen Geräusch begleiteter Aufwärtshieb trennt der Mondvettel den rechten Arm samt der Hälfte ihres Halses ab, wonach sie noch einige Schritte torkelt und dann laut und final zu Boden kracht, während stinkende, schwärzliche Säfte aus der Wunde spritzen. Noch bevor der Körper des Monsters aufgehört hat zu fallen, ist Aline schon heran und haut der Leiche zur Sicherheit den Kopf ab. Man weiß ja nie was für Regenerationsfähigkeiten so etwas hat. Die Pixies sehen das grausame Schauspiel, und entscheiden synchron, dass ihre Zeit auf der materiellen Ebene erstmal vorbei ist. Schneller als die Augen der Helden ihnen folgen können, sausen sie durch das Portal und sind fort.

Die Helden verschnaufen nur weniger Sekunden, ein betretener Kyrol sammelt Bahram wieder auf, und es geht weiter. Die Leiter meistert man trotz Verwundetem in kürzester Zeit, hastet durch die äußeren Krypten, und erst zurück bei Issimas erlauben sich alle eine echte Verschnaufpause. Der Telthor ist wieder zum Plaudern aufgelegt, und hört sich die Geschichte der Rettung an. Nach der Erzählung ist er so erzürnt über den Zustand der Feste, dass nur der von Aline recht nonchalant gehaltene Kopf der Vettel zwischen seinen Kiefern ihm wieder beruhigen kann. Während etwas ekelhafte Knackgeräusche und zufriedenes, geisterhaftes Brummen die Höhle füllen, beginnen verschiedene Notmaßnahmen und Nachbesprechungen. Arkami und Aline umsorgen Bahram, der Rest bespricht, wie weiter vorzugehen ist. An dieser Stelle bringt jemand auf, dass die Helden vergessen haben die Geheimtür zur Krypta zu schließen, was denkbar schlecht ist. Ein erneutes Eindringen in der Feste Malma wäre wesentlich einfacher, wenn dieser Eingang möglichst lange geheim bliebe. Aber der Weg zurück ist relativ weit, und wer weiß was im Dunkeln lauert. Kyrol versucht sich nützlich zu machen und gleichzeitig zu beweisen, dass er außer unter dem Einfluss von mächtiger Magie niemals nicht kein Feigling ist. Todesmutig schleicht er alleine zurück, um die Geheimtür zu schließen. Nach einigen angespannten, aber ereignislosen Minuten kehrt er zurück, seine Rückkehr gibt den anderen das Signal zum Aufbruch. Der Vielfraß ist noch immer mit seinem Kauspielzeug beschäftigt, winkt den Helden aber vermutlich nach, schwer zu sagen. Irgendwo auf den langen Irrwegen zwischen dem Telthorwächter und der Oberfläche findet sich eine kleiner, schwer zu findender Seitengang, wo Arinar einen Seiltrick beschwört, in den man sich für die Nacht zurückzieht. Erst jetzt ist ordentlich Zeit für sämtliche auch nur irgendwie in Medizin ausgebildete Mitglieder der Gruppe, ihren Patienten zu untersuchen. Arkami, Sirasi und Arinar, der hilft, weil keiner ihm gesagt hat es nicht zu tun. Einige Minuten später dreht er sich zum Rest der Gruppe um, und gibt eine etwas ungeschönte Diagnose weiter, was ihm Aline vage übel nimmt, auch wenn sie den Ernst der Lage nur ohnehin zu gut kennt.

Der Gefangene wurde befreit, und alle sind lebend entkommen. Doch zum Feiern ist noch niemandem zu Mute. Die Gruppe bereitet ein Nachtlager vor, zum Abendessen gibt es kalte Rationen, keiner wagt, draußen ein Feuer zu entzünden. Bei magischem Lichtschein geht unterdessen das Orakel in seiner Funktion als Chefarzt der Expedition an Bahram zu Werke. Obwohl die Wunde an seinem Bein in den vielen Übelkeit erregenden Farben der Pestilenz schwärt und eitert, und das Schmutzfieber den Blick glasig und die Glieder spindeldürr gemacht hat, Arkami hat noch nie einen Patienten aufgegeben. Trotz spektakulärer Anstrengungen verloren, ja, aber nie aufgegeben. Mächtige Heilmagie fließt durch den gemarterten Körper vor ihr, und viele Schäden verschwinden, als währen sie niemals dagewesen. Der Patient ist vorerst stabil, aber fern von Heilung. Sein Körper ist über lange Zeit extremen Qualen ausgesetzt gewesen, das braucht Langzeitpflege an einem wesentlich besseren Ort als einer extradimensionalen Schuhschachtel in einer feindseligen Höhle. Dennoch, Bahram lebt, und schlägt zum ersten Mal seit seiner Befreiung nicht nur die Augen auf, sondern erkennt auch seine Umgebung. Aline ist außer sich, und sie beginnt ihren Vater mit Fragen zu überschütten. Dieser kann kaum glauben was passiert ist, und ist körperlich wie geistig komplett ausgelaugt, doch er wechselt einige Worte mit seiner Tochter, bevor die Erschöpfung ihn übermannt. Der Rest der Nacht vergeht ohne große Zwischenfälle. Aline und Arkami wachen die meiste Zeit über Bahram (Aline jedenfalls, Arkami schnarcht daneben leise), der Rest der Forscher übernimmt routiniert eine Abfolge von Wachen. Die Höhle bleibt still, der Rückzug scheint vorerst geglückt. Mission erfolgreich.

02.01. 1361

Am frühen Morgen erscheinen an einem unauffälligen Felsabhang mitten in einem Fichtenwald unweit der Feste Malma mehrere Gestalten scheinbar aus dem blanken Gestein und verschwinden mit eiligen, aber bedachten Schritten im Morgennebel.

Gegen Mittag sichten die Kundschafter der Gruppe Tuiganreiter in der Ferne, eine ganze Menge von ihnen, vermutlich nochmal so viele, wie schon vor Nathoud lagern. Kyrols Blick ist finster, und auch Alviss wirkt mehr als besorgt. Eine Streitmacht dieser Größe könnte vermutlich alleine Nathoud bedrohen, und verbündet mit den Streitkräften von Khaal Torro wären sie der Untergang der Stadt. Diese Streitmacht ist schwer beladen und bewegt sich langsam, weshalb die Helden nur wenigen Boten ausweichen müssen, die gewandt im vollen Galopp durchs Gelände preschen. Die Rashemenforscher gehen auf einen Gewaltmarsch, und erreichen nach Einbruch der Dunkelheit die belagerte Stadt. Der Charakter eines Marktplatzes ist verschwunden, die Tuiganhorde hat sich auf Pfeilschussdistanz zurückfallen lassen, und die gesamte Stadt mit Posten umstellt. Eine angespannte Ruhe liegt über der Ebene, obwohl im Fackelschein sowohl vor als auch hinter der Palisade an manchen Orten hektische Aktivität herrscht. Durch all das muss sich die Gruppe irgendwie einen Weg bahnen. Man entschließt sich wohlweißlich, dass hindurchreden am schnellsten geht und sogar noch am sichersten ist. Gleich die erste Patrouille stellt das auf die Probe, doch nach dem üblichen Machoritual, samt Fluchen, Säbelrasseln und auf Kommando kackender Tiere, können die ultraharten Pferdenarren bewogen werden verbal zu kommunizieren. Alviss beweist überraschend viel kulturelles Feingefühl, oder ein Verständnis für einen Mangel an jeglichem Feingefühl bei seinem Gegenüber, und kann sich temporär sogar so weit mit den Reitern anfreunden, dass die Helden einige Informationen über den Stand der Belagerung bekommen.

Die Tuiganhorde im Süden ist auf einem geordneten Rückzug und auf dem Weg hinaus aus Rashemen, da sie von einem großen Heer aus Immilmar verfolgt werden. Khaal Torro will sie überreden, mit ihm Nathoud anzugreifen, es niederzubrennen und dann gemeinsam in den Osten zu ziehen. Die Krieger geben zu, dass der alte Säufer wohl nicht so gute Chancen hat, mit seinem Anliegen auf Gehör zu stoßen, als er denkt. Lamou Tahik, der erste Krieger der Horde, hat aber mehr Verhandlungsgeschick als sein Meister, und könnte die Balance doch kippen. Momentan ist alles offen. Nicht die besten Nachrichten, aber die Helden dürfen immerhin passieren, ohne sich noch eine Zirkusvorstellung ansehen zu müssen. Am Tor werden sie ohne viele Zwischenfälle eingelassen, selbst mitten in der Nacht, man kennt sie schließlich mittlerweile recht gut. Daheim angekommen wird erstmal der Ballast abgeworfen. Nach kurzen Reinigungsritualen, und einer stummen Unterredung mit einem sich nach wie vor seltsam benehmenden Daek, kollabieren alle in ihre Betten. Trotz drohendem Tuiganangriff findet jeder tiefen und erholsamen Schlaf.

03.01.1361

Alviss‘ Projekt, die Tuiganhorde abzuwehren, beginnt rapide an Priorität, soviel ist beim Frühstück schon klar. Bevor noch viel beredet werden kann erscheint Arkami im Esszimmer und bringt die versammelte Gruppe dazu, sich an ihrem Frühstück zu verschlucken, als sie fröhlich berichtet, dass der Patient in der Nacht zweimal fast an einem Anneurisma und Organversagen verstorben ist, aber jedes Mal wieder ins Leben geholt werden konnte, und jetzt wieder stabil aber in kritischem Zustand ist. Anschließend kehrt sie zu Bahram zurück. Über dem Frühstückstisch liegt eine verdatterte Starre, bis Arinar aufsteht, bekannt gibt sich in sein Arbeitszimmer zu begeben, um Schriftrollen zu kopieren, und verschwindet. Danach geht das Frühstück etwas angespannt zu Ende.

Zurück zum Projekt, Alviss und sein Reiseleiter Kyrol suchen Nachmittags den Rat der Drei auf. Es gibt eine Sonderaudienz, und der Ermittler versucht zu erwirken, dass der gesamte Rat von Nathoud seine Ressourcen hinter ihn und sein Pferderennprojekt stellt. Zur selben Zeit unterläuft Arinar beim kopieren eines an sich unwichtigen Nebensatzes einer Scroll ein so spektakulärer Zeichenfehler, dass die Schriftrolle fast explodiert. Eine meisterhafte Zurschaustellung von Korrekturschreiben unter Druck kann Schlimmeres verhindern, niemand hats gesehen.

In der Ratskammer laufen die Dinge sogar noch besser: „Rette uns, Alviss en Vel, du bist unsere einzige Hoffnung“ ist die Devise. Schurke und Ermittler erfahren zusätzlich, dass die Tuigan eine Wychlaran namens Hyroga in ihrem Lager haben. Die Hexe wurde geschickt, um Kunde über die Armee im Süden zu bringen, doch die Tuigan enttarnten sie beim Versuch sich durch ihre Linien zu schleichen, und nahmen sie gefangen. Dass sie lebt, weiß man nur deshalb, weil die Tuigan sie regelmäßig vor die Stadtmauer zerren und in Sichtweite von Nathoud zur Schau stellen. Weil sie kulturlose Barbaren ohne jeglichen Anstand und mit den Sitten von Goblins sind. Worte des Rates. Sie zu retten wäre eine wichtige Nebenmission. Es gibt einiges zu besprechen, und nach und nach holen Boten die meisten Helden (jedenfalls die nicht mit Intensivpflege beschäftigten) ebenfalls zum Rat, der sich bis in die Abendstunden hinzieht.

Anschließend zieht sich Kyrol zur Entspannung in die endlich fertiggestellte Sauna zurück, wo sich Daek ihm bald anschließt. Der auch in Zeichensprache wortkarge Mönch gibt eine längere Erklärung für sein seltsames Verhalten in letzter Zeit ab. Daek hatte eine Vision von Vryll, und weiß, dass er noch lebt. Auf die eine oder andere Art. Doch es war kein Hilferuf, der den Diener des Oghma erreichte, sondern eine Aufforderung sich auf die Mission zu konzentrieren, und das Vremlouir Awatvo weiter zu verstärken. Daek aber wurde dadurch in einen Zwiespalt geworfen, weil seine eigentliche Mission war es doch, Vryll’s Leben zu schützen. Er überlegt, die Gruppe zu verlassen, und allein zu den fernen Niedernebeln zu reisen, um seinen Herren zu suchen, was auch immer ihm widerfahren ist. Kyrol versteht den Konflikt, in dem sein Freund steckt, aber um seine persönliche Meinung gefragt rät er ihm von diesem Himmelfahrtskommando ab.

Wednesday, January 5, 2022

Der Beginn einer Dynastie, Abspaltungen von der Gruppe und eine Reise in die Dunkelheit.

 28.12.1360

Trotz Schneegestöber können die von jahrelanger Erfahrung im eisigen Norden und/oder halblegalen alchemischen Substanzen geschärften Sinne von Sirasi, Alviss und Kyrol einen der Wölfe sofort ausmachen. Ob es Rodan oder Kanan ist interessiert erstmal keinen, denn die Wölfe stellen sich auf, um ihren Frostatem auf die Gruppe zu werfen, ihr Signaturangriff. Alviss aktiviert die Macht des spröden Gummimanns, Kyrol wird unsichtbar, und Arinar teleportiert sich durchs Getümmel, um die Wölfe in Reichweite der schwarzen Tentakel der unangenehmen Berührung zu bekommen. Ein überraschtes, peinlich berührtes Jaulen von Rodan zeugt vom vorläufigen Erfolg dieser Strategie, aber Kanan kann die Gruppe trotzdem mit einer Eisschicht überziehen. Die ganze Gruppe? Nein. Kyrol erscheint neben ihm aus dem Schneegestöber und sticht ihm heftig in die Seite. Rodan entkommt den Tentakeln schneller als gedacht, flankiert geschickt und feuert seinen Atem etwas verspätet ab. Kyrol kann wieder zur Seite hechten, Daek ist knapp hinter ihm und pflückt sogar noch den sonst einem frostigen Tod geweihten Lim aus der Luft, aber Arinar erwischt es voll, wonach er regungslos an die Wand des Riesenbaus gefroren zurückbleibt. Auf einen Befehl von Sirasi entflieht Lim in die eisige Nacht, die im Vergleich zum Frostatem wohlig warm erscheint, bevor sie sich ebenfalls in die Lüfte erhebt. Alivss langer Arm der Macht rast aus der Finsternis und spießt Kanan auf, dessen Gegenangriff richtet sich auf Daek, der ihm als Dank fast das Kiefer bricht. Kyrol kann dem vor Wut und Schmerz um sich beißenden Wolf geschickt ausweichen, sticht ihm in die andere Seite. Kanan ist knapp vorm Ende, und ruft seinem Gefährten den Rückzugsbefehl zu. Rodan türmt, ruft etwas von einem Treffen an den Siebensteinhügeln, doch dazu kommt es nicht mehr. Kanan kann zwar Daek und Kyrol entkommen, aber ein gezielter Steinhagel von schräg oben beendet seine lügnerische Existenz. Rodan hingegen kann sich noch etwas halten, und mehrfach wirkt es als würde er dem Abfangkommando aus Alviss, Arkami und Kyrol entkommen. Schließlich sieht er aber ein, dass die Zeit für das letzte Gefecht gekommen ist. Ehrenhaft für seine Verhältnisse stellt er sich und lacht „Hätte nie gedacht, dass ich einmal neben Norsu liege!“ Alviss lenkt den Riesenwolf kurz ab, was lang genug ist, damit Sirasi in Reichweite kommt und ein weiterer Steinhagel einen Wolf zu seinen Ahnen schickt. Man nimmt an, dass Norsu das Mastodon war, so genau wissen tut man das aber nicht.

Damit hat Sirasi ihre Ansage von kurz vorhin erfüllt, Kyrol noch nicht ganz, weshalb er ein sehr scharfes, sehr fies aussehendes Messer zieht. Während Arinar mit wärmender und heilender Magie von der Wand gelöst und wieder aufgetaut wird zieht der Schurke sowohl Rodan als auch Kanan unter Anleitung von Arkami im wahrsten Sinne des Wortes das Fell über die Ohren, bevor die blutigen Reste den Aasfressern des hohen Nordens überlassen werden. Kyrol hält zwischendurch kurz inne und sinniert mit Alviss darüber, ob es moralisch vertretbar ist etwas zu häuten, dass sprechen kann. Sowohl Arkami als auch Sirasi bejahen das, Letztere etwas heftiger als Erstere, und die Arbeit geht weiter. Als die Gruppe sich dann wieder dem Festungsiglu des Eisriesen zuwendet werden leise schnatternde Stimmen im Schnee hörbar, und die Goblins sind wieder da. Wie schön. Sirasi will sie vom Fleck weg adoptieren, der Rest der Gruppe eher nicht so. Die Dreierbande will sich nach allen Regeln der Kunst einschleimen, weshalb Kyrol zur gemeinsten aller Waffen greift: Der Wahrheit. Er erzählt ihnen in knappen Worten wohin die Gruppe bald unterwegs ist und was dort wartet, und die Haudraufs bieten sich sofort großzügig als neue Statthalter der örtlichen Festung an, die Helden sind natürlich immer eingeladen.

Der Rest der Nacht vergeht mit dem üblichen Heldenhandwerk. Das Mastodon wird ebenfalls von seinem Fell und seinen wertvollen Stoßzähnen befreit und teilweise zu Proviant verarbeitet (man will ja nichts verschwenden), die Gefangenen finden sich auch noch, sogar dort wo es die Goblins beschrieben haben. Die beiden sind halb erfroren und übel zugerichtet, aber am Leben. So werden sie geheilt, und man hört sich ihre Geschichte an. Thyria und Folin heißen sie, sind sehr dankbar, und bitten die Gruppe, sie zu ihrem Onkel, der nahe Nathoud lebt, zu bringen. Alviss kennt den Onkel sogar aus Erzählungen (weil natürlich tut der das), er hat Vergangenheit in den Hordelands und eine etwas ungesunde Obsession mit Bronzedrachen. Man zieht sich in die vergleichsweise warme Haupthalle zurück, und untersucht die dort festgefrorenen Helden. Wer sie sind, oder eher waren, kann nicht mehr so richtig festgestellt werden, aber ihre Ausrüstung ist offensichtlich mächtig, vieles magisch. Mit der „Hilfe“ der Goblins, die immer wieder Dinge von den abenteuerlichen Eiszapfen abbrechen und fast alles schön brav auflegen (sie müssen tatsächlich nur ein Mal gezwungen werden ihre Taschen zu entleeren, als sie dann doch etwas frech werden) wird ein beeindruckender Berg aus magischer Beute zusammengetragen, der von den Helden untersucht wird. Die Reise zu diesem seltsamen Ort hat sich ausgezahlt, auch wenn die Gefahren groß waren, und die hier zu einem anonymen und unrühmlichen Ende gekommene Abenteurergruppe den Helden zu denken gibt. Einigen von ihnen jedenfalls. Es ist schon spät, und es wird klar, dass die Nacht zwangsläufig hier verbracht wird. Mit einigen Vorsichtsmaßnahmen mehr als sonst (Arinar beschwört einen Rope trick und setzt sich hinein, die Goblins finden das toll und folgen ihm, Arinar toleriert sie, die anderen entscheiden sich draußen zu schlafen) verbringt man sie mäßig gemütlich.

29.12.1360

Das Wetter ist besser als gestern, und die Gruppe sagt König Horgi dem I, Herrscher des Todesiglus, Lebewohl, bevor Kyrol alle in Rekordtempo zurück nach Nathoud bringt, bevor Sirasi die Goblins doch einfach einpackt. Die Stimmung dort ist seltsam angespannt, obwohl die Tuigan einen Feiertag haben und kaum einer von ihnen zu sehen ist. Oder vielleicht deswegen. Thyria und Folin werden zu ihrem Onkel gebracht, der sich als ein sehr großer und sehr seltsamer Mann herausstellt, der in einem magisch feucht-warm gehaltenen und nach Ozean riechenden Haus lebt. Er ist auf jeden Fall extrem dankbar, und er schuldet den Helden jetzt einen Gefallen, was sie sich fürs erste merken und sich verabschieden. Man beschließt nochmal etwas zu feiern und am nächsten Tag wieder loszureisen, was alle außer Daek enthusiastisch annehmen. Daek ist schon den ganzen Weg nach Nathoud seltsam (sogar für seine Verhältnisse) eher abwesend und noch verschlossener als sonst. Alle reden mehr oder wenig sanft auf ihn ein, und schließlich kann ihm entlockt werden, dass er eine Vision von Vryll hatte. Was er darin sah, das sagt er nicht, er will aber lieber beim Haus in Nathoud bleiben. Ihn umzustimmen ist unmöglich, als lässt man ihm seinen Willen.

30.-31.12 1360

In der Früh verabschiedet man sich von Daek, und kann wenigstens sicher sein, dass keiner ins Haus einbrechen wird. Jedenfalls nicht zwei Mal. Die letzten beiden Tage des Jahres vergehen ohne Zwischenfälle, die Gruppe kommt gut voran und in der Silvesternacht wird ein großes Feuer entfacht, um das man (verdünnten) Jhuild trinkend tanzt und feiert. Die Funken steigen in den sternenklaren Himmel, enthusiastischer und teilweise sogar halbwegs melodischer Gesang ertönt, und die Geister finden das gut, weshalb die Helden ihren Segen erhalten, für das was nun kommen möge.

Und so beginnt das Jahr 1361 nach dem Kalender der Talländer, Jahr der Maiden, in der Ära des Umbruchs.

Bzw. Jahr der Goldenen Entdeckung nach den Nachtschriften des Propheten Augathra, das Jahr 3497 laut der Langzählung von Mulhorand, 1161 laut den Schamanen der Moonshaes, 1431 laut dem Zeitgesang des Serôs, 1573 laut dem Königskalender von Thetyr, etc. etc.

01.01.1361

Die Heldengruppe erreicht mit halbwegs klaren Köpfen das Wäldchen, in dem sich der geheime Eingang der Festung Malma befinden soll. Man sucht ein wenig hin und her, und es wird klar, wie schwer es ist eine geheime Tür zu finden, wenn man so gar keine Anhaltspunkte hat. Dann aber schütteln sich die Bäume ringsherum plötzlich, und beginnen die Gruppe einzukreisen. Hirtenbäume, das wissen die Naturkundigen, keine Treants an sich, aber von solchen oft beschworen. Sirasi wird vorgeschoben, sie soll mit den Bäumen reden. Die junge Wychlaran protestiert, aber bevor noch alle zu streiten anfangen ertönt eine Stimme aus dem Wald „Niemand darf durch den Wald, nur die Malma!“ Alle sind sich sicher, das ist Zapfenrinde persönlich. Er ist es auch, und ragt plötzlich in all seiner Macht vor der Gruppe auf, einen Menhir als Keule in der einen knorrigen Hand. Was positiverweise bedeutet, dass man auf der richtigen Spur ist. Negativerweise ist er aber eher nicht zu Verhandlungen bereit, und schickt die Bäume zum Angriff. Arkami bannt kurzerhand die Magie des uralten Treants in einer gewaltigen arkanen Kraftanstrengung, und die aggressiven Bäume kehren wieder zu ihren Lieblingsbeschäftigungen zurück, Photosynthese und regungslos herumstehen. Zapfenrinde ist jetzt erst so richtig sauer, aber Alviss kann dank der Macht seiner Ahnen und seines jahrelangen Geschicks in Verhandlung, welches er sich an den byzantinischen Adelshöfen seines Heimatlandes angeeignet hat, den alten Baum tatsächlich im letzten Moment von der Rechtschaffenheit der Queste überzeugen. Er lässt uns passieren, mürrisch aber doch. Er gibt ihnen sogar noch mit, sich vor „den Zaubern der Malma“ in Acht zu nehmen, bevor er mit schweren Schritten in den Tann entfleucht.

Die Tür, also besser gesagt das gut getarnte Loch in einem Hang, wird lokalisiert. Und Sirasi sieht sich die Sache an. Hier entfalten sich Sinne, die sie seit ihrer Ausbildung selten gebraucht hat, und Wissen von lang zurückliegenden, und halb verschlafenen, Vorträgen über die antiken Wychlaran regt sich in fernen Ecken des Verstandes. Geleitet von allen Müttern, Schwestern und Tanten, die das Handwerk vor ihr erlernt haben, dröselt Sirasi die machtvollen und tödlichen Verzauberungen an der Tür auf, als wären sie Spinnweben im Morgenlicht, und mit einer den Augen schmerzenden Verdrehung des Bodens, begleitet von steinernem Knirschen und dem organischen Knacken von sich neu anordnenden, uralten Baumwurzeln, geht der Weg auf. Und offenbart einen recht unspektakulären Höhleneingang. Lichtzauber und Laternen werden entzündet, Infiltrationsformation α1 eingenommen, und die Gruppe verschwindet in der Höhle, nichts als vage Spuren und das Schweigen des winterlichen Waldes zurücklassend.

Drinnen ist es kalt und trocken, und immer noch eine an sich nicht ungewöhnliche Höhle. Der Weg soll ja auch noch sehr lang sein. Man erreicht nach einigem Marsch eine Klippe, die von den meisten mit irgendeiner Art magischem Trick überwunden wird. Kyrol, dem weder Teleportation noch die Macht des Affenfisches, noch sonst etwas zur Verfügung steht, braucht am längsten, aber schließlich sind alle wohlbehalten unten, und die Reise ins Dunkel geht weiter. Eine Meile später findet sich die erste Gefahr, ein Bereich aus porösem und trügerischen Bruchstein, den man dank Alviss erkennen und umgehen kann. Der Weg geht nun stetig bergauf, und der immer wandelbare Ermittler aus Aglarond offenbart seine zwergische Seite, als er die Gruppe ebenso stetig problemlos vorwärts lotst, alle Gefahren umgehend.

Fast alle Gefahren. Voraus ist ein Hinterhalt durch Höhlenbewohner, das kann Alviss anhand der Spuren in der Umgebung sagen, was sie genau sind aber nicht, und es führt kein Weg an ihnen vorbei. Mit gezückten Waffen schleicht man voraus, und der Feind offenbart sich als eine Kolonie mobiler wie ekelhafter Purpurpilze, welche Tentakel schwingend auf die Helden zuschleimen. 

Einer wird sogleich von einem Flammenpfeil, den Kyrol nach ihm schießt, aufgespießt und geröstet, einige weitere werden von den Tentakeln die Arinar beschwört gebunden, Alviss zerlegt einen, der zu nahe gekommen ist. Da ertönt ein die Kaverne erschütternden Urschrei, und ein gewaltiges, ogerhaftes Wesen mit sechs Augen und grauer Haut bricht aus den umliegenden, nicht-magischen Pilzen hervor. Ein grauer Reißer, rufen die Gelehrten der Gruppe, ein Wesen, dass sich instinktiv eine Gruppe anderer Wesen sucht, und diese dann bis zum Tod verteidigt. Aline zerteilt vor lauter Schreck gleich noch einen Pilz, Arkami zückt ihre im Todesiglu gefundene Rod of Wonder, richtet sie auf den grauen Hünen, und drückt die Aktivierungsrune, ob der vielen Möglichkeiten, was als nächstes passieren könnte breit grinsend. Was passiert ist eher unkreativ, aber so spektakulär wie praktisch. Eine kleine glühende Perle schießt aus dem Ende der Rod, und landet mitten auf der Brust des Reißers, wo sie zu einem Feuerball erblüht, der ihn und einige nahe Pilze einhüllt. Ein Geruch, der den eher vegetarisch veranlagten Helden das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt, erfüllt die Höhle. Arinar beginnt eine Beschwörung zu spinnen, Kyrol kommt dem Render etwas zu nahe und wird von einem Rückhandschlag durch die Luft und gegen eine Wand geschleudert, wo er erstmal kurz Pause macht um sich zu sammeln. Aline wird von einem der Pilze mit giftigen Sporen beschossen, und trotz ihrer legendären Widerstandskraft merkt sie, wie ihren Gliedern die Kraft entweicht, als ihre Muskeln beginnen, gegen ihren Willen zu erschlaffen. Alviss duelliert sich unterdessen mit dem riesigen Wesen, das rechtzeitig, bevor es den Ermittler unangespitzt in den Boden rammt, von einem kräftigen Biss in den Hintern abgelenkt wird. Der stammt von einem himmlischen Krokodil, welches von Arinar beschworen mit einem Krachen auf einigen Pilzen landet und sofort angreift. Die Pilze haben mittlerweile in der Deckung ihres riesigen Beschützers die Reihen der Helden erreicht und der Kampf versinkt im Chaos. Arkami aktiviert wieder die Rod, aber was auch immer sie für einen Effekt auf das Wesen wirft, es hat keinen Effekt. Aline schüttelt das Gift größtenteils ab und erzeugt rasend schnell einen sich ausweitenden Bereich aus Pilzragout. Sirasi ist zu beschäftigt den fungoiden Angreifern auszuweichen, um Magie zu beschwören. Alviss kann trotz allem Geschick den herumgreifenden Klauen des Reißers nicht ausweichen, welcher ihn an den Beinen packt und Anstalten macht, ihn als Keule gegen das Krokodil zu verwenden. Hier meldet sich Kyrol zurück, der den Bogen weggesteckt und das Schwert gezückt hat. Dank der Deckung des himmlischen Reptils turnt er geschickt an einigen Pilzen vorbei, klettert an den Rückenstacheln des grauen Ungetüms hinauf, und rammt ihm glorreich sein Schwert bis zum Anschlag in eines der sechs Augen, was es tödlich getroffen zu Boden krachen lässt. Die Helden ziehen sich zurück, während das vom Gift der Pilze unbeeindruckte Krokodil selbige aufreibt, dann ist alles ruhig, bis auf gelegentliche gurgelnde Geräusche aus der abkühlenden Reißerleiche. Arkami kann die Muskelkraft von Aline wieder vollständig herstellen, und die Reise geht weiter.

Thursday, December 9, 2021

Ein aufschlussreiches Verhör, erfolgreiche Nachforschungen, und schwer leichtgläubige Helden.

 

12. – 28- Nachtal 1360

Der verschnürte Kerl wird schnurstracks in den geräumigen Keller der Helden verschleppt, die Pläne ihn in der Sauna zu befragen scheitern daran, dass diese noch nicht fertig ist. Bevor man ihn aus seinem Traumanickerchen weckt wird er noch durchsucht, aber neben einer mäßig magischen und eher ekelhaften Lederrobe und ein paar mittelmächtigen Gegenständen hat er nichts dabei, außer ein sehr interessantes Tattoo, dass ihn als Mitglied eines Kults des Kostchtchie ausweist. Schon wieder eine Verbindung mit Frostriesen. Kyrol will den Typen schnell ausfragen, und dann an die Stadtregierung ausliefern. Die Anderen eiern wie immer herum, alle wollen Infos, aber niemand will so richtig ein Verhör veranstalten. Kyrol seufzt, und nimmt sich der Sache an.

Das Interview ist zuerst mäßig spannend, der frohe Dämonenfreund heißt anscheinend Mundir, und ist fest überzeugt, dass Arinar vor 2 Jahren ihm und seinem Kult versprochen hat, im Austausch gegen Geld die Zwergenminen im Norden zu sabotieren. Warum? Na, darum halt, Dämonenanbeter brauchen keine guten Gründe für sowas. Er hat laut eigenen Angaben und laut Garderobe für die Roten Magier von Thay gearbeitet, hat sich mit dem Geld einfach abgesetzt und hieß Korinar. Als der Name seines Bruders fällt, teleportiert sich Arinar in den Raum und beginnt eine glühende Rede zu Gunsten seines Bruders, die erst dann unterbrochen wird, als jemand theoretisiert, dass Korinar vielleicht als Doppelagent unterwegs ist, was Arinar noch nicht berücksichtigt hatte. Mundir lässt sich über kurz oder lang überzeugen, dass der anwesende Elf nicht der ist, den er sucht. Er gibt noch ein paar andere Infos preis, und bietet den Helden im Austausch gegen seine Freiheit an, dass der Kult sie ignoriert. Man ist zwar der Meinung, es mit dem Kult locker aufnehmen zu können, braucht aber gerade nicht noch mehr Verstrickungen. Mundir wird vor die Tür gesetzt und macht sich in die Nacht davon, beschattet von einem quasi unsichtbaren Kyrol, der ihn erfolgreich bis zu einer verdächtig kleinen Holzhütte am Rande der Stadt verfolgt. Dieser Ort wird als „von Interesse“ markiert, Kyrol kehrt heim. Arinar grübelt. Die Nacht vergeht ohne weiteren Zwischenfall.

Am nächsten Tag beim Frühstück tagt der Rat der Helden um zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist. Magische Gegenstände müssen gemacht werden, und Bücher gelesen, danach soll es zur Feste Malma gehen. Die Tuigan, eigentlich das Hauptproblem, werden wohl nicht mitten im Winter ihr Lager zu Gunsten einer Belagerung abbrechen, ist sich Alviss sicher, weshalb er noch nicht viel in der Richtung unternommen hat. Also werden Bücher über Fallen gelesen, Seelen an andere Bücher gebunden, und viele hochmagische Dinge getan. Aline freundet sich unterdessen mit der lokalen Bauerngemeinde an, und beweist, dass sie was Agrikultur angeht wesentlich mehr auf dem Kasten hat als die meisten hier. Viele Infos haben die Bauern aber leider nicht, weshalb Arkami, unterstützt von Aline, Sirasi und Kyrol, nach mehr Informationen sucht.

Das funktioniert sehr gut, und neben einem Kontakt in Form eines Veteranen der Feste Malma, Dondis Kral von der Bärenloge, kann man auch eine Seance erwirken, wo die Geister des Landes zur Festung befragt werden. Die Geister sind sehr redseelig, der etwas demente alte Barbar ist es auch, nachdem man seinen beiden Neffen einen Gefallen getan hat. Die zwei haben Probleme mit der hierorts dominanten Hirschloge, aber die Helden sind lokal bekannt genug um hier vermitteln zu können.

Viele Informationen erfahren die Helden, die wichtigste ist aber ein alter, magisch getarnter Geheimgang, der von einem Wald fern der Feste durch einige alte Krypten mitten ins Verlies der alten Feste führt. Die Krypten sind randvoll mit gefährlichen untoten Wächtern und von legendären Rashemi-Fallenbauer Arhel gebauten Mechanismen, aber eben auch mit vielen alten Schätzen die von ihnen bewacht werden. So man auf dem Hauptweg bleibt, sollte all das aber kein Problem sein (wo haben wir das schon einmal gehört?). Der Eingang wird von einem uralten Baumhirten namens Zapfenrinde bewacht, der jegliche Eindringlinge davonjagt, aber eventuell überredet werden kann, mit einer Wychlaran zu reden. Der alte warnt aber, ihm ist zu Ohren gekommen, dass die Eistrolle eine Durthan, also eine den Wychlaran feindselige Hexe, den Ort aus den Schatten kontrolliert.

Die Geiser der alten Jukhav können das zwar weder bestätigen noch verneinen, wissen aber andere Dinge. Die Trolle der Feste werden von Vrraik kommandiert, einem riesigen Trollkrieger, der von seiner Schamanin und Mitregentin Lothorka unterstützt wird. Diese ist ein auf Feuer spezialisierte Spruchweberin, was bei Trollen im Allgemeinen und Eistrollen im Besonderen extrem rar ist. Die Menschen der Feste werden angeführt von einem gewissen „Reitenden Schlächter“ der in voller Rüstung und mit verhülltem Gesicht umherwandelt, und seine Macht dadurch zementiert hat, dass er einen Eisdraken unterworfen hat, um als sein Reittier zu dienen. Jetzt wissen wir auch mehr über den „Schatten der den Mond verdunkelt“. Er regiert dort mehr durch reine Furcht als durch Führungsqualität, auch wieder typisch.

28. Nachtal1360

Die nächsten Tage vergehen mit Vorbereitungen, bevor man sich an einem eiskalten und grauen Morgen auf den Weg nach Süden macht. Das Gelände ist tief verschneit, aber durch Magie der Gruppe herbeigerufene Reittiere kommen sogar in dieser gefrorenen Landschaft voran, und Spähtrupp K&D (Kyrol und Daek, nicht Kruder und Dorfmeister) findet der Truppe einen ideal Pfad. Man ist nach Monaten schließlich ein eingespieltes Team.

Am selben Abend haben die Helden einen ungewöhnlichen Gast. Ein Winterwolf, der gespielt humpelnd ins Lager kommt und um Hilfe bettelt. Sirasi durchschaut das Schauspiel sofort, danach leiden alle Helden wieder an pathologischer Leichtgläubigkeit (echt jetzt, Winterwölfe bekommen +0 auf Charisma und haben keine Ranks in Deception, die Würfe die uns da reingeritten haben mag ich gar nicht sehen ;) Hab dich aber eh lieb, Stefan, kannst nix für die Würfel. <3 = Antwort des Masters, "schon mal daran gedacht, Herr Metakugpupser, das außergewöhnlich hinterhältige Elite Winterwölfe sehr wohl das Lügen erlernen können?) und hören sich die Jammergeschichte über den bösen bösen Garagai an, der ganz viele Menschen gefangen hält und ihn hier und seinen armen Bruder gar fürchterbar foltern tut. Na gut, dann schauen wir halt nach, die neutral bösen Wölfe sind garantiert vertrauenswürdig. Aber klar gehen wir allein zum zyklopischen Iglubau eures Herren, sicher sicher, ihr haltet uns den Rücken frei, alles absolut unverdächtig.

Dort angekommen geht dann jeglicher Schwung verloren, und die Helden debattieren endlos das weitere Vorgehen, während sie im stärker werdenden Schneefall vor dem gigantischen Loch stehen, dass ins Innere des kuppelförmigen Baus von Garagai führt. Es gibt zwei kleine Seiteneingänge, bei einem werden schwache Spuren gefunden, ev von den Wölfen. Nach einer weiteren Episode von langem ergebnislosem Sinnieren marschiert man einfach durch den Haupteingang rein, wo man aus der Ferne das schwache blaue Leuchten eines Eisthrons sieht. Dort ist dann aber alles etwas anders als gedacht. Auf dem Boden liegt die gewaltige und zerteilte Leiche eines Frostriesen, gehüllt in einen Panzer aus Eis, umgeben von den ebenfalls zu Statuen gefrorenen Körper von Humanoiden, nach der Ausrüstung die man durchs Eis sehen kann Abenteurer. Über all dem thront ein gewaltiges Mammut (eigentlich ein Mastodon, korrigieren die Gelehrten der Gruppe) das die Helden mit verständlicher, aber sehr nasaler Stimme anspricht. „Wer seid ihr? Ihr seid an allem schuld!!“ woran? Was ist hier los? Warum kann das Mastodon sprechen? Was ist mit Garagai passiert? Wodurch unterscheiden sich eigentlich ein Mastodon und ein Mammut?  Alles Fragen die sich stellen, aber zuerst wird das Mammodon etwas beruhigt. Arinar spricht es an, versucht an seine Treue zu seinem Meister zu appellieren, auf das wir hören was ihm widerfahren ist, aber das Tier lässt sich nicht wirklich befragen, es ist zwar intelligent, aber auch komplett übergeschnappt. „Bringt eure Geschenke dar, und betet für Garagai!“ befiehlt es. Die Helden werfen wenig enthusiastisch ein paar Spritzer Schnaps und einige Münzen zu der Leiche, Arinar fragt wieder was geschehen ist, das Mastmut ignoriert ihn. Sirasi ist keck, spricht es auf die Leiche des Riesen an. Mehr hat es nicht gebraucht, der buchstäbliche Berg aus Fleisch lässt alle Rationalität hinter sich, und geht zum Angriff über!

Während die Helden in Windeseile zum Eingang des Raums zurückfallen und sich formieren, lässt Arinar einen Aschesturm vom Stapel. Der behindert zwar die Sicht der Helden komplett, verlangsamt aber auch das Wesen, weshalb sein anschließender Trampelangriff (dem Kyrol grade so komplett ausweicht) die Gruppe nicht zu Mus zermalmt, sondern „nur“ schwer anschlägt. Dann folgt ein wilder Rempelkampf auf Leben und Tod in dem Gang, der trotz seiner großzügigen Abmessungen von dem Fleischberg, der die Helden da attackiert, fast komplett ausgefüllt wird. Daek stößt sich immer wieder von der Wand, vom Boden oder sogar vom pelzigen Bein des Mastodons selbst ab, um dessen Schwachpunkte in Reichweite zu bekommen. Aline ist halb unter dem Wesen begraben und schlägt in blinder Wut um sich, während Arkami und die von Arinar beschworenen Lantern Archons die Gruppe mit einem steten Strom aus Heilzauber davor bewahren, als Bremsspur auf dem Eis zu enden. Sirasi wirft einen Steinhagel, der trotz seiner Macht mehr Irritation als Gefahr ist, was Daek aber die Möglichkeit gibt den dicken Schädel der Kreatur mit einer wahren Sturmflut aus Schlägen teilweise zu knacken. Dazu kann Kyrol nach einem sehr erfolgreichen Täuschungsmanöver dem Wesen noch fast eines seiner Hinterbeine abhacken, aber der Preis für all dies ist, dass Daek einmal mehr wie ein nasser Sack gegen die nächste Wand geschleudert wird. Routiniert flickt ihn Arkami wieder zusammen, so dass er schon wieder auf den Beinen ist, als der bisher größte Gegner der Rashemenforscher mit einem letzten wütenden Trompeten zu Boden geht, wo er mittels eines gezielten Stichs eines Zweihandschwertes durchs linke Ohr von seinem schwer beschädigten Verstand befreit wird. Sirasi und Arkami versorgen die geschundenen Helden, wobei die angehende Wychlaran wüste Beschimpfungen gegen die vermeintlich draußen herumlungernden Wölfe vom Stapel lässt.

Bleibt trotzdem noch das Mysterium des Eisriesenbaus. Daek macht Kyrol auf ein Geräusch in einem Nebengang aufmerksam, und nach kurzem Schleichen entdeckt man dort in einem Speisesaal...Goblins. Schon wieder Goblins. Diesmal sind es aber drei Goblinsabenteurer. Horgi, Snog und Silgo. Oh toll. Horgi spricht für die anderen, stellt sich sehr offensichtlich dümmer als er ist, was Sirasi aber durchschaut. Er wird dann etwas ehrlicher und versucht sich anzubiedern, bietet der Gruppe seine Magie an die „alle wütend machen kann“. Kyrol weist ihn darauf hin, dass er dazu keine Magie braucht. Er will sich aber wirklich erkenntlich zeigen, allein dafür, dass die Gruppe nicht sofort angreift, und uns zu den „Menschen im Käfig“ bringen, die sonst sicher bald erfrieren. Er verirrt sich dann prompt, und wir landen in einer Art Speisekammer, wo eine geradezu gigantische Truhe am Boden festgefroren ist. Er entschuldigt sich, der Weg zum Käfig führt entweder durch die gesamte Festung, oder schneller außen herum.

Eine kurze Unterredung später gewinnt die Gruppe, die dafür ist die bekannte Gefahr der Wölfe draußen zu riskieren als etwaige neue Gefahren drinnen. Die Goblins sind derselben Meinung wie Kyrol, und bleiben lieber in der Festung. Wir lassen sie bei der Truhe, welche sie mit wenig Erfolg aber viel Enthusiasmus zu bearbeiten beginnen.

Langer Rede kurzer Sinn, draußen trifft man auf die Winterwölfe, und es wird offensichtlich, was irgendwie ohnehin klar war. Zum Dank, dass die Helden das Mammut zerlegt haben und dabei nicht gestorben sind, werden sie von den beiden zukünftigen Bettvorleger sofort angegriffen. Wer hätte das gedacht? Alle. Alle hätten das gedacht, im Nachhinein.

Tuesday, December 7, 2021

Geister der Vergangenheit, schwieriges Ritualgeschirr und eine unerwartete Begegnung an einem stillen Ort.

 

02. – 12. Nachthal 1360

02.12.

Das Ritual schreitet voran, und die Geistermagierin bestätigt, wie mächtig das Vremloiur ist, fast spürbar gehen Wellen von Magie von dem Buch aus. Wellen die auch hinaus in die Welt branden, und irgendwo weit draußen regt sich etwas als Antwort. Etwas böses, noch älter als das Buch selbst. Die rhetorische Frage vom letzten Mal wird sonach beantwortet: Etwas sehr Schlimmes kann passieren bei diesem Ritual. Im Kaliber von „die Geister uralter Nar-Magier mit vormals fast kosmischer Macht greifen an“. Unverständliches Gebrabbel in einer alten Sprache erfüllt den Raum, es ist wohl altes Nar, und die alte Jukhav schreit „Baldugev! Weiche! Weiche!“ während sich die Schatten im Raum zu mehreren Gestalten verdichten. Shades sind es, verschiedenster Unterarten, die mit ihren Auren aus Kälte und ihren unerklärlich vernichtenden Blicken den Helden sofort massiv zusetzen. Arinar schreit Anweisungen und taktischen Rat, während Arkami versucht mit Lichtmagie die Feinde zurückzutreiben. Der große Schatten erbarmt sich sogar, Common zu sprechen, als seine Anfeindungen in altem Nar keine Wirkung zeigen, aber außer dem üblichen „Ihr narrenhaften Sterblichen“ Gesäusel, dass alle alten Geister drauf haben, gibt er nichts von sich. Hinter der alten Jukhav erscheint ebenfalls ein Schatten, der aber offensichtlich irgendwie mit ihr verbunden ist, und mit langen Tentakeln alle Monster verdrischt, die sich seinem Schützling nähren. Es ist ein harter Kampf, und oft steht das Schicksal einzelner Helden auf Messer’s Schneide. Die Magie der Schatten und Geister entzieht den Helden die Stärke ihrer Glieder, die Schärfe ihres Verstandes und die Gewandtheit ihrer Zungen, während ihre eigene Magie Schwierigkeiten hat an den Gegnern etwas auszurichten (auch dank Stefan „The Monster Save“ Weber und seinen 20-seitigen Schergen), wobei vor allem Arkami, als Quell von positiver Energie, der die herankriechende Dunkelheit immer wieder verdampfen lässt, ein Hauptziel ist. Schattenhafte Hände versuchen ihr Herz zu stoppen, Strahlen aus schwächendem Halblicht fahren über ihre Seele, und sie hat alle Mühe sich den Feind vom Leib und ihre darin zu behalten. Die anderen geben alles, Archons werden beschworen, Blitze und Steine fliegen herum, akrobatische Kampfmanöver bringen magische Fäuste und Schwerter mit zuckenden Schatten in Kontakt, und langsam aber sicher wendet sich das Blatt. Doch obwohl der Geist der Alten mit ihr gemeinsam Baldugev vertreibt, der letzte Schatten will einfach nicht fallen. Obwohl Aline verspätet eintrifft und sogleich einen Schatten zerplatzen lässt, bevor sie sich neben Daek ins Getümmel stürzt, fällt die Asimar trotz alle Anstrengungen ihrer Freunde unter seinen Angriffen in sich zusammen, im letzten Moment der Schlacht von schwächender Schattenmacht in die Knie gezwungen. Doch die Macht der Himmel steht ihr bei, und sie verwandelt sich nicht selbst in einen Schatten, zumindest lange genug, bis die Jukhav ihre Heilmagie demonstrieren kann und sie etwas wacklig auf die Beine kommt. Sichtlich von ihrer Rüstung behindert kramt Arkami leise Verwünschungen murmelnd eine offensichtlich sehr teure und mächtige Schriftrolle hervor, und nach einer kurzen Wortfolge auf Celestial und einer Flut aus Licht steht sie schon wesentlich sicherer.

Nach dieser unerwartet heftigen Schlacht mahnt die alte Geistermagierin die Helden wieder, wie mächtig das Buch ist, dass sie in Händen halten. Doch das Ritual ist nicht fehlgeschlagen, wie einige Helden dachten. Abgeschlossen ist es aber auch nicht, die Helden müssen noch einige Schritte abschließen. Als ersten muss jeder einen Ritualdolch aus Silber schmieden, und es müssen Vorbereitungen abgeschlossen werden, für die das Buch bei der alten Dame bleiben muss. Kyrol riecht die üblichen Schwierigkeiten im Wind und verschwindet nach der Erklärung der Messerschmiederei durch eine Seitentür, bevor Arinar noch den Mund aufmachen kann. Er ist wie immer massiv davon abgeneigt das Buch aus seinen Augen zu lassen, was langsam fast verdächtig wird, und wie immer versagen seine sonst doch sehr soliden Manieren komplett. Er mißtraut allen, feindet alle an, beleidigt die Jukhav, und dann noch ihren sehr mächtigen Geist, der eine Entschuldigung fordert. Dessen zuerst noch gespielten Drohungen werden bald ernst, denn der Elf durchschaut den Geist und wird sogar noch unhöflicher. Bevor irgendjemandem irgendetwas abgehackt werden kann, teleportiert sich Arinar flugs aus dem Raum. Die Jukhav stellt ihn draußen sanft zur Rede, entschuldigt sich für ihren unwirschen Wächtergeist und versichert dem Wächter des Vremloiur nochmals, dass sie nur die besten Intentionen hat. Arinar lässt sich nur mäßig umstimmen, und stößt noch ein paar vage Drohungen aus was er tut wenn dem Buch etwas passiert. Die alte nickt nur geduldig und schwört bei ihrem alten Brieffreund Vryll, nur seiner Gruppe helfen zu wollen.

03.12.

Da unter den Helden kein einziger Meisterschmied ist, wird man hier wohl Hilfe benötigen. Die Helden teilen sich in zwei Gruppen auf, eine geht zum Laden des Magiers, und die andere zum Zwerg bei Rat der drei. Jede Gruppe geht gewissen Stereotypen nach, Gruppe Zwergenrat hat auf Anhieb etwas Erfolg. Gimurt Modrak ist prinzipiell bereit die Existenz von Schmieden einzugestehen, doch der Verlust ihrer angestammten Minen im Norden lastet ihm schwer auf der Seele. Kyrol ist neugierig und will mehr erfahren, doch viel mehr weiß man nicht. Die Minen hatten länger Schwierigkeiten, und vor kurzem gab es dort einen...Zwischenfall. Niemand weiß so genau was passiert ist, es gibt nur einen überlebenden Zeugen, einen Bronnflur Brechklinge, doch der ist seitdem nicht mehr so wirklich bei sich. In jedem Fall war die Mine zerstört, und der Clan Duhan flüchtete nach Süden, nach Nathoud. Dann sinniert Modrak düster über die Lage in Nathoud, über die Zukunft des Clans, und es wird langsam klar, was hier im Busch ist. Ein Angebt, in naher Zukunft die Minen zu besuchen und zu klären was passiert ist wird gestellt, und gern angenommen. Die Schmieden des Clans Duhan sind offen, und Aline, Arkami, Daek und Kyrol können mit Hilfe von Meisterschmieden der Zwerge ihre Dolche in Rekordzeit fertigstellen, es sind sogar einige wahre Schmuckstücke darunter, für ungeübte Menschenhände jedenfalls, soviel Lob bekommt man von den Zwergen.

Gruppe Magier hat unterdessen wesentlich weniger Glück. Der seltsame Kerl in seinem Laden ist sogar noch seltsamer als sonst und will alle so schnell wie möglich wieder aus seinem Laden haben. Alviss, Arinar und Sirasi werden zur Tür hinauskomplementiert, und dabei fällt dem Ermittler ein finster blickender Geselle auf, der neben einem offenen Fenster auf der anderen Straßenseite steht. Alviss erinnert sich an diesen besonderen Glatzkopf, er war einer der Wächter des Thaymagiers im wandelnden Geweih! Nach kurzer Unterredung wird beschlossen die Umgebung genauer zu untersuchen, und bei diesem verdächtigen Magiertypen gleich mal einzubrechen. Leider ist das Glück dem Halbelfen nicht hold, gleich hinter der ersten Ecke läuft er mit einem anderen glatzköpfigen und ausnehmen unfreundlichen Kerl zusammen. Eine Schlägerei auf offener Straße vermeiden wollend, zieht sich die Gruppe etwas zurück. Bevor noch ein neuer Einbruchsplan geschmiedet werden kann trifft Kyrol ein und erinnert alle an die Dringlichkeit mit den Dolchen. Die Zeit ist knapp, und der Platz in den Clanschmieden auch, aber dank etwas weiterem Verhandlungsgeschick und der wohlwollenden Intervention von Gimurt öffnet der Tempel des Moradin seine Pforten und gibt den überzähligen Helden Zugriff auf seine heiligen Schmieden.

(hier bin ich angerufen worden, das Ritual muss bitte wer anderer ergänzen. Weiß nur wir haben Visionen von denselben Tierwesen gesehen, die Arinar schon bei den Ettercap-Theltors gesehen hat, und mehr Visionen von Frostriesen und den Eisgratgipfeln, mit Goblins zum drüberstreuen )

04.12.

Laro Fork hat Dreck am Stecken und ist mit den Thay-Magiern verstrickt, soviel ist man sich einig. Aber trotz einer langen Observation samt Luftraumüberwachung durch Lim findet sich außer einem öfter durch die Hintertür ein- und ausgehenden Mann, den noch keiner der Helden jemals gesehen hat, nichts Aufregendes. Während die meisten Helden durch Training und Zauberverpflichtungen davongerufen werden, nimmt Alviss später am Tag seinen Mut zusammen und knackt das Schloss an der Scheune des Magiers. Darin findet er zu seiner Enttäuschung (und Erleichterung) nur ca 12 Stunden alte Spuren, die beweisen dass hier vor 12 Stunden eine ganze Gruppe sich zusammengepackt hat und getürmt ist. Leise fluchend verwischt Alviss seine eigenen Spuren, hängt das Schloss wieder zurück und geht heim, wo er den anderen berichtet, dass die Thay-Magier uns einmal mehr entkommen sind. Ob sie überhaupt wissen, dass wir sie verfolgen?

05.12. – 12.12.

Die nächsten Tage vergehen dann aber wie im Flug, voll sind sie mit Arbeit für die Helden, sowohl an sich selbst als auch an diversen magischen und nicht magischen Projekten, unter anderem Fallen für die Hausfenster.

Am Abend des elften Nachthal organisiert Kyrol eine Tavernentour, um einerseits die Stimmung aufzuhellen, und sich andererseits mit der lokalen Bevölkerung anzufreunden. Das funktioniert ganz gut, und gegen Mitternacht ist man in irgendeiner namenlosen Kaschemme irgendwo in Nathoud, und die Laune ist gut in Nathoud. Arinar geht nur ganz subtil schwankend zum Abort, um Wasser zu lassen. Dort wird er dann von einem eher seltsamen Typen angelabert, der vorgibt ihn zu kennen. Zuerst ist der Kerl noch betont freundlich, aber als Arinar im unmissverständlich zu verstehen gibt, dass er mit ihm nichts zu schaffen hat, wird er aufdringlich, und versucht den Elfen zu bezaubern. Dieser widersteht der Bezauberung halbwegs, der anschließende Schlafspruch schlägt auch fehl, so kann er seine Kumpanen zur Hilfe holen. Es folgt ein kurzer, aber heftiger Kampf auf dem Klo, der für den berobten Fremden mit Steinen eingedeckt, von Netzen gefesselt und von Aline in den Schwitzkasten genommen endet. Er lügt allen noch irgendwas davon vor, dass der Elf Schulden bei ihm hat, dann schlägt Aline ihn mit einem gezielten Hieb KO, tritt die Bretterwand zu Splittern und zieht den Kerl in die Nacht, auf dass er an einem ruhigen Ort befragt werden kann. Was er vermutlich mit Arinar vor hatte, also passend eigentlich. Kyrol für seinen Teil geht zurück in den Schankraum, wo der kleine Zwischenfall bemerkt wurde, aber ein paar Münzen für die Bretter und eine Lokalrunde machen alles schnell vergessen. Nach ein paar Mal zuprosten und einem Glas Wein auf Ex stiehlt Kyrol sich in die Nacht davon, um zu seinen Freunden aufzuschließen.