Monday, February 14, 2022

Vielfräßige Geister, gut koordinierte Helden, eine spektakuläre Rettung und neue Probleme in Nathoud.

 01.01.1361 – 03.01.1361

Der weitere Weg ist alles andere als eindeutig. An vielen Stellen führen hier Passagen in Irrwege, Sackgassen oder sogar bis ins Unterreich. Auch Dinge die von diesem sagenumwobenen Ort an die Oberfläche kriechen, um nach Beute zu suchen, könnten hier in der Gegend sein. Doch fürs Erste können die Gelehrten der Gruppe ihr theoretisches Wissen in die Praxis umsetzen, und so finden Alviss und Arinar einen möglichen Pfad, den Alviss und Kyrol auf Bedrohungen ausspähen. Diese Taktik hat Erfolg, und das Vorankommen ist gut, bis der Weg nach Stunden unter der Erde an einer verdächtig unverdächtigen Wand endet, die von Schurke und Ermittler schnell als Illusion enttarnt wird. Das ist auch deswegen einfach, da sich alle sicher sind wo der Pfad zur Malma zu sein hat.

Hinter der Illusion findet sich ein künstlich geschaffener Gang, in dem sich nach wenigen Schritten eine gewaltige Präsenz manifestiert. Ein Telthor! Nicht irgendein Telthor, Issimas, der legendäre Vielfraßtelthor des Geschlechts der Malmar! So viel weiß, Überraschung, Alviss. Obwohl er vom Wissen über ihn geschmeichelt ist, und sich freut nach so langer Zeit wieder jemanden zum Plaudern zu haben, reinlassen will er die Helden nicht, weil sie sind keine Malmar. Nach einer ausgiebigen Opfergabe in Form von realem Mammutfleisch, welches vom spektralen Vielfraß mit Genuss verspeist wird (was interessante metaphysische Fragen aufwirft), ist er den Helden schon eher wohlgesonnen, und er beginnt Fangfragen zu stellen. „Wollt ihr etwas in den Kyrpten stehlen?“ – „Nein.“ – „Was? Ihr seid nicht hinter der Kristallkugel von Listara Malmar her?“ – „Nein! Glauben wir.“ – „Oh, auch nicht hinter...“ so geht es ein paar Mal hin und her, und es wird klar: In diesem Krypten lagert einiges an hochwertiger magischer Ausrüstung, was die vorher als übertrieben abgetanen Geschichten über die massiven Sicherheitsmaßnamen plötzlich doch sehr plausibel erscheinen lässt.

Um weiter zu beweisen, dass es sich bei der Gruppe nicht um dahergelaufene Grabräuber handelt, und um den übergroßen Dachs zu überzeugen alle einzulassen, rezitieren Alviss und Arinar beeindruckend detailliertes Wissen über die Geschichte der Feste und ihres dem Untergang geweihten Geschlechts. Vor 500 Jahren wurden Dugan und Krea Malmar vom eisernen Lord selbst mit dem Land um die Feste bedacht, der Preis dafür war der Auftrag die Gegend zu sichern. Dieser kamen sie sehr gründlich nach, bis Jahrhunderte später, im Jahr 1187, die Feste Malmar bei einer Belagerung durch eine Kriegerhorde fiel, wonach die wenigen Überlebenden durch die Katakomben flohen, und diese hinter sich versiegelten. So informiert sieht der Telthor nun ein, dass seine Position hier unten nicht mehr so absolut ist wie früher, und lässt die Gruppe nach weiterer Abgabe von Mastodon vorbei, aber er ist in einer Sache eisern: Niemand nimmt irgendwas aus den Katakomben mit. Aline tätigt ein feierliches Versprechen, genau das nicht zu tun, dem Vielfraß scheint das recht egal zu sein. Er schärft uns nochmal ein die Grüfte und ihre Wächter in Ruhe zu lassen. Als das Gespräch auf die Wächter kommt, versuchen Arkami und Alviss mehr zu erfahren. Alle restlichen Mastodonfilets und einiges an Vielfraßpantomime (deren exakter Zweck diesem Chronisten nicht bekannt ist, die aber anscheinend erfolgreich war) später gibt sich der Wächter großzügig und teilt einiges mit.

So lernt man, dass der Hauptwächter der Gruft ein gewisser Odanon ist, der Geist eines gefallenen Paladins aus Chessenta, der dereinst den Feind in der letzten Nacht der Belagerung durchs Tor ließ. Nach diesem Hochverrat wurde er noch auf der Flucht erschlagen und verflucht, was seinen wütenden Geist an die Katakomben band, dazu verdammt auf ewig über die Ahnen und Gebeine derer zu wachen, die durch seinen Verrat ums Leben kamen. Darüber hinaus gibt es Skelettwächter, die extrem mächtig sind, solang sie in dem Bereich kämpfen der ihnen zugeteilt wurde, sowie eine Vielzahl an Fallen, welche alle gefährden die nicht das Blut der Malmar haben. Also alle Anwesenden. Seit einem halben Jahr nimmt er von hier unten öfter eine „fremde Präsenz“ in den Grüften war, kann aber nicht mehr sagen, da er seinen Wachtposten nicht verlassen kann. Es gibt aus der Gruft auch zwei Ausgänge, der offensichtliche führt direkt in den Thronsaal der Feste, es soll aber auch einen bis jetzt unentdeckt gebliebenen Geheimgang direkt in die Verliese geben. So mit Informationen ausgestattet bedanken sich die Helden, versprechen nochmal nichts mitgehen zu lassen, und verlassen den Geist.

Die Warnung vor Fallen war definitiv nicht deplatziert, wenige Biegungen später findet sich eine extrem gute getarnte Vertreterin ihrer Gattung, die eine massive Steinkugel in den Gang hätte rollen lassen. Kyrol und Alviss entschärfen sie, doch die Handwerkskunst ist bemerkenswert und besorgniserweckend. Hinter dem Gang mit der Falle liegt eine Kurve, wo die behauene Höhlenwand in Steinmauern übergeht. Am Ende eines weiteren Ganges liegt eine sehr lange Leiter, die in die Finsternis führt. Unten findet sich nichts verdächtiges, doch am anderen Ende entdeckt das Fallenräumduo dann einen teuflischen Mechanismus. Eine Falle die nicht nur Bolzen in den Gang feuert, sondern auch noch sämtliche Sprossen der Leiter einklappt, und alle darauf in die Tiefe stürzen lässt. Ein Meisterwerk der Fallenkunst, das dann in Kürze fast eine Abenteurerkarriere beendet. Trotz exakter Beratung und detailliertem Wissen über den Mechanismus, und trotz erstklassiger Ausbildung und Ausrüstung, und obwohl ihn seine Ahnen selbst leiten, muss Kyrol im denkbar ungünstigsten Moment ein Niesen unterdrücken, der Staub in seiner Nase sicher der böswillige Streich eines wütenden Höhlengeistes. Das dadurch entstandene, minimale Händezittern reicht aus, um den Mechanismus auszulösen. Die Sprossen klappen ein, die beiden Helden fallen, und zwei Stahlbolzen schlagen in der Brust von Kyrol ein. Seine magische Rüstung rettet sein Leben, aber die Einschläge lassen Knochen knacken. Den Fall überstehen Ermittler und Nordmann vergleichsweise problemlos, Kyrol fängt sich sogar sehr elegant, aber neben seinen Rippen ist auch sein Stolz verletzt.

Der Mechanismus ist von den Verwünschungen an seinen Erbauer, die anschließend eine Weile durch den Schacht hallen, wenig beeindruckt, und rastet mit einem sanften Klicken wieder ein. Während Arkami die ebenfalls in Mitleidenschaft gezogene Laterne des Schurken magisch repariert (was diesem einen gegrummelten, aber ehrlichen Dank entlockt) turnt Alviss für einen weiteren Versuch wieder die Leiter hinauf und versucht sich so abzusichern damit er, wenn schon nicht den Bolzen, dann wenigstens dem Fall entgehen kann. Das Meisterwerk eines eiskalten Geistes bringt auch den Ermittler ordentlich ins Schwitzen, und nur eine Vision von den nun wieder freundlich gestimmten Geistern erlaubt es ihm, die letzten Federn zu entkoppeln, die Zahnräder zu verschieben, und die Drähte welche die anderen Drähte sichern in der richtigen Reihenfolge zu kappen. Die Falle ist entschärft. Oben angekommen findet sich ein schmales Sims, gerade groß genug damit zwei Personen halbwegs bequem dort stehen können. Die Wand dahinter ist mit einer kryptischen Warninschrift ausgestattet, und außerdem befindet sich hier ein offensichtlicher und harmloser Öffnungsmechanismus, was Alviss und den unterdessen emporgekletterten Kyrol extrem misstrauisch macht. Aber auch gründlichste Untersuchungen deuten nicht auf eine Falle hin, also zieht Alviss and dem Hebel, nachdem er beim Los ziehen gegen Kyrol verloren hat. Ein Teil der Wand weicht sanft zur Seite, und dahinter liegt ein langer, niedriger Gang, von Leuchtkugeln, die an mehreren Stellen entlang des Gangs regungslos knapp unter der Decke verharren, in ein schummriges Licht getaucht. Die einzigen anderen Lichter sind winzige Flammen in den leeren Augenhöhlen mehrerer Skelette in voller Rüstung, welche ebenfalls regungslos in Nebengängen stehen. So viel sehen die Helden, die sich nach und nach hinter dem sammeln, was eigentlich exakt hinter der Geheimtür ist: Einer großen Kriegerstatue. Alviss kann den Öffnungsmechanismus auf dieser Seite der Tür finden, und ist beeindruckt wie gut er getarnt ist, sobald man ihn zurücksetzt. Waffen werden gezogen, wobei man sich nochmals gegenseitig versichert, dass die Mission ist die Gruft zu durchqueren und ins Verlies zu gelangen OHNE irgendwelche Untoten zu erwecken oder Telthors zu erzürnen. Arkami versteht nicht warum alle sie gerade so ansehen, und bleibt etwas beleidigt hinter den anderen zurück, um die Rod of Wonder hervorzukramen.

Die Helden ignorieren Arkami‘s Gemurmel und verteilen sich vorsichtig im Raum. Alviss sehr magische Sinne erfassen ein sogar noch magischeres Feld in unmittelbarer Nähe. Nach kurzer Konsultation mit Arinar sind sich beide sicher: Hier wirkt die Schule der Verzauberung. Und das Feld kommt auch nicht von den schwebenden Leuchtkugeln, könnte also Teil einer magischen Falle sein. Der Ermittler aus Aglarond krempelt die Ärmel hoch, schüttelt die Arme aus, und stemmt sich gegen die beste Magie, die man vor einigen hundert Jahren kaufen konnte. Es war anscheinend eine gute Zeit dafür, denn schnell steht dem Halbelf wieder der Schweiß auf der Stirn, während er alle Tricks und Kniffe seiner Zunft auspackt und anwendet, um dem sich wehrenden Zauberspruch Herr zu werden. Doch schließlich siegt aglarondische Sinnesschärfe über rashemitische Urkraft, und das Feld bricht zusammen. Alviss kneift die Augen zu, um eine vage Migräne zu verscheuchen, seufzt erleichtert auf und dreht sich zu seinen Freunden um. Doch als er die Augen öffnet stehen alle mit gezogenen Waffen vor ihm, was alarmierend ist. Dass sie nicht ihn, sondern etwas hinter ihm anstarren macht es viel nicht besser, dass sich gerade alle offensichtlich entspannen schon. Ein Blick über die Schulter zeigt dann den Grund: Die Skelettwächter waren drauf und dran sich von ihren Positionen zu lösen und die Gruppe zu attackieren, doch das magische Feld wurde so exakt entzaubert, dass die Ketten der Grabwächter intakt blieben. Obwohl es ihnen an Mimik mangelt, sehen sie sehr enttäuscht aus, während sie wieder in ihre stocksteife Wachposition zurückkehren.

So davor gewarnt, dass die Zauber auf den Skeletten von anderen Fallen gelöst werden könnten, berät der magisch begabte Teil der Gruppe erstmal ausgiebig was nun zu tun sei, während der Rest die Umgebung im Auge behält und die restliche Gruft zaghaft erkundet. Die erste Aufgabe ist, die Geheimtür zu lokalisieren, und das am besten, ohne die Skelette zu stören. Wobei eines vielleicht entfernt werden muss, denn die Geheimtür ist höchstwahrscheinlich in einem Nebengang. Arkami kann ein Ritual vorbereiten, mit dem es möglich sein sollte, eines der Skelette aus dem es umgebenden magischen Feld zu befreien. Doch wie kann man die Türe aus der Ferne überhaupt finden? Alviss bemerkt nebenbei, dass er einen Zauberspruch in petto hat, der exakt das schaffen kann. Eine Abfolge an Silben später ist die Tür tatsächlich gefunden, und Arkami beginnt, das Ritual vorzubereiten.

An einem anderen Ort, in einer anderen Dimension, sitzen mehrere Gestalten um einen Tisch voller Bücher, Karten, Würfel und kleiner Figuren. Essen ist überall verteilt, die Unterhaltung ist angeregt und heiter. Das Thema ist gerade etwas das „Detect Secret Doors“ heißt. Eine Gestalt sagt: „Ja, er ist schon op, Tschuldigung.“ Eine große Gestalt am anderen Ende des Tisches, vielleicht der Anführer, grinst und sagt „Nein, ich sekier dich nur, der ist eh nicht op.“ Es wird plötzlich still. Alle schauen sich an. Alle brechen in schallendes Gelächter aus.

Zurück auf Faerûn, in der Feste Malma, beweist Arkami, dass sie auch einiges an Macht aufbieten kann, um der Niederlage den Sieg aus dem gierigen Rachen zu reißen. Denn die finstere Magie an diesem Ort stemmt sich gegen ihr Ritual, und das zu entfernende Skelett beginnt sich aus dem Zauber zu winden. Arkami folgt aber einem ruhmreichen Schicksal, und kurz lächelt der Kosmos sie an, was genug Macht in den Zauber leitet, um das Ritual fortzusetzen. Der Rest läuft wie geschmiert, und ein Wächter klappt scheppernd zusammen, während die anderen nur stur geradeaus starren. Ob sie den Zerfall ihres Kameraden nicht wahrnehmen, oder ob er ihnen egal ist, es ist unmöglich zu sagen. Arkami geht als Erste in den dahinter liegenden Gang, und betrachtet kurz die Wand, an der laut Alviss die Geheimtür ist. In dem Moment greift eine unglaublich böse Präsenz in den Verstand der Akolytin und lässt sie benommen gegen die Wand sacken. Die anderen sehen das, und machen sich kampfbereit. Als nichts passiert wird Arkami aus dem Gang geholfen, und kurz aus der Distanz sondiert, während das Orakel allen mitteilt, was geschehen ist. Alviss und Kyrol entdecken aus der Distanz den Öffnungsmechanismus der Tür. Ganz hinten im Gang, wo die Präsenz Arkami attackiert hat, am Ende, um von ihr Besitz zu ergreifen. Aber ein mutiger und heimlicher Held könnte sich vielleicht unbemerkt hinschleichen und den Mechanismus betätigen. Kyrol verliert das Los und wird von Alviss mit Verschleierungsmagie belegt, die ihn zusammen mit seinen eigenen Schleichkünsten leise und nur als vager Schatten sichtbar ans Ende des Ganges bringen, wo er nach kurzem Suchen einen verborgenen Schalter findet. Etwas weiter vorne im Gang öffnet sich mit einem leisen Klicken ein Stück der Wand, und offenbart eine Wendeltreppe, an deren Ende man eine weitere Geheimtür wie am Ende der Leiter vor der Gruft findet. Von dieser Seite offensichtlich, von der Anderen quasi unsichtbar. Doch noch ist das nur Annahme, fürs Erste bleibt die Tür zu, denn hier könnten schon die Verliese sein. Sirasi beschwört ein magisches Auge, und schickt es auf die Reise.

Was es der Hexe offenbart, ist Grund zu Freude und Vorsicht, wobei letztere bei allen außer Aline massiv überwiegt. Hinter der Tür liegt ein Zellenkomplex, das Verlies der Malmar, von der Eistrollloge und ihren Verbündeten zu einem viel schlimmeren Ort gemacht als jemals gedacht war. Zwischen den Zellen ziehen sich zahllose genagte Gänge und Löcher durch die dicken aber brüchigen Wände, die voller seltsamer, rotäugiger Ratten sind, die teilweise die Größte von kleinen Hunden erreichen. Als diese beschrieben werden, wird Aline leicht unruhig. Genau wie in ihrer Vision! Kann es sein? Nach so langer Zeit? Sirasi durchkämmt sorgsam die Gänge, die vom durch schmale Gitter einfallenden Tageslicht kaum erhellt werden, und findet neben noch mehr Ratten eine Art Wachzimmer an einem Ende des Komplexes, welches zu einer Folterkammer umgebaut wurde. Dort werkelt eine Halbdämonin mit roter Haut und ledrigen Flügeln leise summend an einer Alchemiebank, über der ein Gestell voller garstiger Messer, Zangen, Bohrer, Peitschen und Brandeisen an die Wand gehängt wurde. Seltsamer, wenn auch weniger schrecklich als das, ist der Anblick in einer Ecke des Raumes. Ein vage humanoider Haufen aus...Müll. Zerborstene Holzstücke formen die Glieder, Seilreste und Kettenglieder die Sehnen, ein Flickwerk aus Lumpen die in Fetzen hängende Haut über dem Körper aus Fassresten, mit einem zerbeulten und von Grünspan bedeckten Kupferkessel als Kopf, alles vermischt mit Rattenknochen. Ein Müllgolem, gibt Alviss zu verstehen. Alle schauen ihn zweifelnd an, aber Arinar kann bekräftigen, sowas gibt es, der Name ist nur sehr einfallslos und die Idee pragmatisch, aber seltsam. Sirasi nimmt sich als nächstes die Zellen vor, und wird gleich Zeuge davon, dass die Ratten offensichtlich Kannibalen sind, sehr zum Verdruss ihres Magens. Die Zellen ohne Ratten sind größtenteils besetzt, von den unterschiedlichsten Gestalten. In einer hockt ein in die Reste einer roten Magierrobe gekleideter Mutant, grässlich knorrig und verdreht aber muskulös, dessen unförmig vergrößerte Arme in massiven Fäusten enden. Deren Zustand und die Dellen in der Tür zeugen davon, dass dieses Wesen nur vorrübergehen ruhig ist. In einer anderen schläft ein an kurzen Ketten an der Wand befestigter Mann, der noch sehr gesund aussieht und dessen in seiner Nähe fein säuberlich aufgestapelte Ausrüstung ihn als eine Art Waldläufer ausweist. In einer großen Zelle sitzen oder stehen mehrere Tuigankrieger, denen im Kontrast dazu bis auf den Lendenschurz sämtliche Ausrüstung abgenommen wurde, und unterhalten sich leise. In anderen liegen oder stehen gebrochene Gestalten, denen man kaum ansieht, ob sie männlich oder weiblich sind, so verwahrlost und gemartert sind sie. Der arkane Sensor eilt ungesehen von Zelle zu Zelle, eine enger werdende Spirale beschreibend, bis er schließlich in einem zentralen Raum einen zerlumpten Mann in furchtbarem Zustand offenbart. Doch trotz wild gewachsenem Haar, Schichten von Dreck und schwärenden Wunden kommt er Sirasi bekannt vor. Dieser Mann passt EXAKT zur Beschreibung von Alines Vater. Mit diesen Nachrichten kehrt Sirasi mental zu ihren Kameraden zurück, und ein komplexer Plan wird hinter einer komplett unauffälligen Wand geschmiedet. Besser gesagt mehrere Dutzend einzelne Pläne, allesamt wieder verworfen, welche unter exakter Berücksichtigung aller Faktoren, Risiken und Eventualitäten den besten Weg finden wollen. Es wird diskutiert wer befreit wird (alle Gefangenen? Nur Alines Vater?) wie vorgegangen wird (heimlich einschleichen? Die Wachen töten, dann einbrechen?) was danach geschieht (zurück durch den Gang? Weiter die Feste erkunden?) und nach langer Diskussion ist die Lösung die allen am besten gefällt recht einfach.

Kyrol soll via Sprüchen, Tränken und Gegenständen mit mehreren überlappenden Zaubereffekten belegt werden. Dann schleicht er quasi absolut unsichtbar und vollkommen geräuschlos aus der Geheimtür, der Beschreibung von Sirasi folgend, zur Zelle, wo er das von außen relativ einfach aussehende Schloss knackt. Danach wird Alines Vater aus seinen Ketten befreit, ihm ein Heiltrank gegeben und Kyrol kehrt mit ihm auf der extra dafür magisch gestärkten Schulter zurück zur Geheimtür, am besten wieder unsichtbar, all das unter einem Effekt magischer Stille so dass auch ein überraschter Schrei seitens der Gefangenen keine Aufmerksamkeit erwecken kann. So ist der Plan. Und exakt so funktioniert es auch, zur vagen Überraschung aller Involvierten. Jeder Teil des Plans läuft wie geschmiert, und nach wenigen Minuten ist Kyrol mit einem furchtbar stinkenden menschlichen Bündel auf der Schulter wieder im Gang, die Tür schließt sich, und man zieht sich wie nach langem Ringen vereinbart wieder Richtung Geheimtür zurück, den ausgemergelten alten Mann zwischen sich tragend.

Doch angekommen in der Kyrpta wird offensichtlich: Hier stimmt etwas nicht. Es ist deutlich kälter als zuvor, und ein weiteres der Skelette fehlt von seinem Posten. Es steht einige Meter tiefer im Gang und bewacht eine Art Riss in der Realität, schnell als Portal zu einer anderen Ebene identifiziert. Im Raum vor der Geheimtür erscheint scheinbar aus dem Nichts eine furchteinflößende Gestalt. Auf den ersten Blick eine in zerlumpte Roben gehüllte und extrem sehnige alte Frau, zerfällt diese Illusion, sobald man die purpurne Haut, zu Klauen verschmälerte Finger und das leichenhafte Gesicht bemerkt, aus dem ein einzelnes rotes Auge böse funkelt. Der vertrocknete Mund ist zu einem starren Grinsen geformt, und als Sirasi die anderen mit den Worten „Eine Mondvettel!“ warnt, entfährt ihr ein leises Lachen. Sie hat ein Angebot, beginnt sie zu erzählen. Die Helden brechen für sie in eine der Grüfte ein, und holen die Kristallkugel der Listara Malmar für sie heraus, dann dürfen sie kampflos abziehen. Also die Kugel holen. Die exakte Kugel die man einem großen und sehr mächtigen Geist versprochen hatte, NICHT zu stehlen? Und sie dann auch noch nicht behalten dürfen? Diese Idee bringt die Helden dazu, die Vettel kurz komplett zu ignorieren, und in einen ritualisierten Streit auszubrechen, was man hätte tun können, um dieses Wesen zu vermeiden, der sich so lange hinzieht bis sowohl dem Wesen als auch den Helden gleichzeitig der Geduldsfaden reißt. Während die Vettel mit einem Knurren eine Entscheidung verlangt, schreit Sirasi „Rennen!“ und alle starten los. Alviss sprintet mit atemberaubender Geschwindigkeit an der Alten vorbei, die aber im Gegenzug wie eine Leichtathletin losstartet, alle anderen überrumpelt und mitten unter den Helden einen markerschütternden und von dunkler Magie verstärkten Schrei loslässt, der Kyrol dazu bringt Alines Vater zu Boden fallen zu lassen wie einen Sack schimmlige Kartoffeln und in blinder Flucht das Weite zu suchen, dicht gefolgt vom ebenfalls in Panik verfallenen Lim. Die anderen halten zwar stand, sind aber gleichfalls erschüttert vom, magischen Effekt. Aline kann an dem Wesen keinen Treffer landen, und im nächsten Moment lassen sich mehrere bleiche Gestalten mit schimmernden Mottenflügeln von der Decke fallen. Finstere Pixies, von der Hag vermutlich in den Dienst gezwungen, spannen ihre winzigen Bögen und feuern Pfeile ab. Diese richten zwar wenig direkten Schaden an, aber ihre Magie kann die größten Helden mit Schlaf belegen und so kurzerhand fällen. Das will Sirasi in knappen Worten weitergeben, es kommt aber nur ein vages Murmeln heraus, während sie sich auf dem Boden zusammenrollt und einschläft. Arinar beginnt eine Beschwörung, und die Pixies plappern deswegen untereinander in einer Sprache die keiner so wirklich versteht. Es geht um Arinar, das ist diesem gewiss. Arkami ist viel zu aufgeregt, um zu schlafen und ignoriert das lästige Stechen im Genick. Mit einem knappen und mehr oder weniger sanften Tritt holt sie Sirasi zurück in die Realität, während Alviss eine wichtige Sache testet: Ja, die Geheimtür geht noch auf wie vorhin. So beruhigt macht er auf dem Absatz kehrt, um sich ins Getümmel zu werfen, just als die Vettel sich Aline gegenübersieht, und sie mit ihrem einzelnen, tiefroten Auge finster anstarrt. Ein psychischer Angriff in Form lähmender Verzweiflung brandet über den Geist der Kriegerin, aber die Erinnerung an ihren Vater schneidet durch den Schleier, so kurz vor der Rettung auch nur ans Scheitern zu denken wäre eine Beleidigung für den Namen Rüstungsbrecher. Die Klinge kreist, und beißt in das zähe Fleisch des Monsters, dem darauf ein wütender Fluch entfährt. Die Zeit für Spielereien ist offensichtlich vorbei. Es knurrt Aline an, doch plötzlich geht der Blick kurz ins Leere, bevor das Auge sich auf Arinar konzentriert. Für einen Augenblick huscht etwas über die Moorleichenzüge der Vettel, was zwar keine Furcht ist, so etwas kennen diese Wesen nicht, aber sicherlich vage Besorgnis. Sie brüllt heiser in einer finsteren Sprache einen Befehl an die Pixies, die zucken zusammen und konzentrieren ihr Feuer auf Arinar. Doch der Elf wird von einem sorgsam im Vorfeld gewirkten magischen Schild geschützt, der kurz aufblitzt, als die Geschosse davon abprallen. So kann er seine Beschwörung abschließen, und mit einem grellen Blitz und dem scharfen Aroma von Weihrauch erscheint ein muskulöser, hundeköpfiger Humanoider in reich verzierter Rüstung. Er hält ein Zweihandschwert in den Händen, und ist offensichtlich zum Kampf bereit. Ein Hundearchon, ein mächtiger Kriegerengel aus den oberen Ebenen, und ein Feind jeder bösen Kreatur. Der Hundekrieger geht wortlos zum Angriff über und überbrückt die Distanz zwischen sich und der Hag mit Leichtigkeit, bevor er eine rasende Abfolge von Attacken ausführt, die der Hag einiges an Boden kosten und ein paar tiefe Schnitte zufügen. Der rechtschaffene Hass, den dieser Erfolg freisetzt manifestiert sich als schimmernde Aura um den Archon, deren Effekt die Hag mit einem Schaudern widersteht, während die Pixies beginnen wie Espenlaub zu zittern und sich dauernd hektisch umzusehen, während ihre Moral zerfasert wie Morgennebel in der Sonne. Arinar hat noch genug Zeit einen Zauberstab zu zücken und den Feen einige magische Geschosse auf den Pelz zu brennen, doch die kleinen Mistviecher werden von ihrer Resistenz gegen Magie gerettet. Arinar flucht innerlich, als er sich an diese erinnert.

Dennoch, die Feinde sind mittlerweile im Nachteil, etwas das die Rashemenforscher gnadenlos ausnutzen wann immer sie können. Alviss ist im Kampf angekommen mischt gemeinsam mit dem Archon und Aline die sich noch recht tüchtig wehrende Hag kräftig von allen Seiten auf, was dem extrem zähen Wesen doch mittlerweile einiges an Kraft gekostet hat. Sein Erscheinen bringt es dazu sich von Hund und Barbarin zu lösen, um dem Ermittler all ihre Aufmerksamkeit zu schenken. Dabei verschätzt sie sich, was Alviss Position angeht, was sie komplett aus der Balance bringt und fast gegen den Ermittler wirft. Es folgt eine unfreiwillig komische Abfolge von Schlägen, als die aus dem Gleichgewicht geratene Vettel Alviss nach mehreren gescheiterten Versuchen nur gerade so trifft, was dieser gerade so abwehren kann, bevor er seine Balance als erster zurück gewinnt und dem Wesen tief in den Leib sticht. Aline sieht, dass ihr Gegner verwirrt und aus der Fassung ist, so riskiert sie einen Gegenschlag abzubekommen, um sich in eine gute Position für einen Flankenangriff zu bringen. Prompt schlägt der überlange, mit Klauen bewehrte Arm der Vettel nach ihr, doch eine knappe Rolle bringt sie knapp darunter hindurch. Den Schwung ausnutzend schwingt ihre Klinge in einem weiten Bogen und schneidet der Kreatur eine Wunde, die jeden normalen Humanoiden auf der Stelle getötet hätte. Doch Vetteln sind magische Wesen, und unnatürlich zäh.

Mittlerweile bereut dieses spezielle Wesen vermutlich dennoch seinen Anschlag auf die Helden, denn obwohl sie noch ihren Untergebenen Befehle zuruft und mit Magie um sich wirft, geht der Alten langsam die Kraft aus. Doch noch ist sie gefährlich, und der Hundearchon kann keinen finalen Treffer landen. Die Pixies versuchen ihrer Herrin im Kampf beizustehen, die Pfeile der meisten fliegen weit am Ziel vorbei, nur Arinar wird diesmal nicht von seinem Schild vor dem Schlummern bewahrt. Arkami, die zuerst Heilung verteilt hat, um sich dann auf eine wichtige Mission zu begeben, erreicht den am Boden kauernden Kyrol und bannt seine magische Furcht. Lim ist zufällig im Radius des Spruchs, und auch wieder mit Mut und rechtschaffenem Zorn erfüllt. Nur proportional weniger als Kyrol. Sirasi hat sich unterdessen von ihrem Schlaf erholt, vom Boden aufgerappelt, und ist nicht erfreut. Der schlechteste Morgenmensch von Rashemen beschwört einen Blitzhagel, und ein Pixie fällt geröstet zu Boden, wo es mit brennenden Flügeln zuckend verendet. Ein Schicksal, welches die anderen kurz ehrfürchtig innehalten lässt. Die Vettel, unbeeindruckt davon, versucht die Gelegenheit zur Flucht zu nutzen und macht blitzschnell kehrt, was sich als fataler Fehler herausstellt. Aline war vorbereitet, und ein von einem seidenen Geräusch begleiteter Aufwärtshieb trennt der Mondvettel den rechten Arm samt der Hälfte ihres Halses ab, wonach sie noch einige Schritte torkelt und dann laut und final zu Boden kracht, während stinkende, schwärzliche Säfte aus der Wunde spritzen. Noch bevor der Körper des Monsters aufgehört hat zu fallen, ist Aline schon heran und haut der Leiche zur Sicherheit den Kopf ab. Man weiß ja nie was für Regenerationsfähigkeiten so etwas hat. Die Pixies sehen das grausame Schauspiel, und entscheiden synchron, dass ihre Zeit auf der materiellen Ebene erstmal vorbei ist. Schneller als die Augen der Helden ihnen folgen können, sausen sie durch das Portal und sind fort.

Die Helden verschnaufen nur weniger Sekunden, ein betretener Kyrol sammelt Bahram wieder auf, und es geht weiter. Die Leiter meistert man trotz Verwundetem in kürzester Zeit, hastet durch die äußeren Krypten, und erst zurück bei Issimas erlauben sich alle eine echte Verschnaufpause. Der Telthor ist wieder zum Plaudern aufgelegt, und hört sich die Geschichte der Rettung an. Nach der Erzählung ist er so erzürnt über den Zustand der Feste, dass nur der von Aline recht nonchalant gehaltene Kopf der Vettel zwischen seinen Kiefern ihm wieder beruhigen kann. Während etwas ekelhafte Knackgeräusche und zufriedenes, geisterhaftes Brummen die Höhle füllen, beginnen verschiedene Notmaßnahmen und Nachbesprechungen. Arkami und Aline umsorgen Bahram, der Rest bespricht, wie weiter vorzugehen ist. An dieser Stelle bringt jemand auf, dass die Helden vergessen haben die Geheimtür zur Krypta zu schließen, was denkbar schlecht ist. Ein erneutes Eindringen in der Feste Malma wäre wesentlich einfacher, wenn dieser Eingang möglichst lange geheim bliebe. Aber der Weg zurück ist relativ weit, und wer weiß was im Dunkeln lauert. Kyrol versucht sich nützlich zu machen und gleichzeitig zu beweisen, dass er außer unter dem Einfluss von mächtiger Magie niemals nicht kein Feigling ist. Todesmutig schleicht er alleine zurück, um die Geheimtür zu schließen. Nach einigen angespannten, aber ereignislosen Minuten kehrt er zurück, seine Rückkehr gibt den anderen das Signal zum Aufbruch. Der Vielfraß ist noch immer mit seinem Kauspielzeug beschäftigt, winkt den Helden aber vermutlich nach, schwer zu sagen. Irgendwo auf den langen Irrwegen zwischen dem Telthorwächter und der Oberfläche findet sich eine kleiner, schwer zu findender Seitengang, wo Arinar einen Seiltrick beschwört, in den man sich für die Nacht zurückzieht. Erst jetzt ist ordentlich Zeit für sämtliche auch nur irgendwie in Medizin ausgebildete Mitglieder der Gruppe, ihren Patienten zu untersuchen. Arkami, Sirasi und Arinar, der hilft, weil keiner ihm gesagt hat es nicht zu tun. Einige Minuten später dreht er sich zum Rest der Gruppe um, und gibt eine etwas ungeschönte Diagnose weiter, was ihm Aline vage übel nimmt, auch wenn sie den Ernst der Lage nur ohnehin zu gut kennt.

Der Gefangene wurde befreit, und alle sind lebend entkommen. Doch zum Feiern ist noch niemandem zu Mute. Die Gruppe bereitet ein Nachtlager vor, zum Abendessen gibt es kalte Rationen, keiner wagt, draußen ein Feuer zu entzünden. Bei magischem Lichtschein geht unterdessen das Orakel in seiner Funktion als Chefarzt der Expedition an Bahram zu Werke. Obwohl die Wunde an seinem Bein in den vielen Übelkeit erregenden Farben der Pestilenz schwärt und eitert, und das Schmutzfieber den Blick glasig und die Glieder spindeldürr gemacht hat, Arkami hat noch nie einen Patienten aufgegeben. Trotz spektakulärer Anstrengungen verloren, ja, aber nie aufgegeben. Mächtige Heilmagie fließt durch den gemarterten Körper vor ihr, und viele Schäden verschwinden, als währen sie niemals dagewesen. Der Patient ist vorerst stabil, aber fern von Heilung. Sein Körper ist über lange Zeit extremen Qualen ausgesetzt gewesen, das braucht Langzeitpflege an einem wesentlich besseren Ort als einer extradimensionalen Schuhschachtel in einer feindseligen Höhle. Dennoch, Bahram lebt, und schlägt zum ersten Mal seit seiner Befreiung nicht nur die Augen auf, sondern erkennt auch seine Umgebung. Aline ist außer sich, und sie beginnt ihren Vater mit Fragen zu überschütten. Dieser kann kaum glauben was passiert ist, und ist körperlich wie geistig komplett ausgelaugt, doch er wechselt einige Worte mit seiner Tochter, bevor die Erschöpfung ihn übermannt. Der Rest der Nacht vergeht ohne große Zwischenfälle. Aline und Arkami wachen die meiste Zeit über Bahram (Aline jedenfalls, Arkami schnarcht daneben leise), der Rest der Forscher übernimmt routiniert eine Abfolge von Wachen. Die Höhle bleibt still, der Rückzug scheint vorerst geglückt. Mission erfolgreich.

02.01. 1361

Am frühen Morgen erscheinen an einem unauffälligen Felsabhang mitten in einem Fichtenwald unweit der Feste Malma mehrere Gestalten scheinbar aus dem blanken Gestein und verschwinden mit eiligen, aber bedachten Schritten im Morgennebel.

Gegen Mittag sichten die Kundschafter der Gruppe Tuiganreiter in der Ferne, eine ganze Menge von ihnen, vermutlich nochmal so viele, wie schon vor Nathoud lagern. Kyrols Blick ist finster, und auch Alviss wirkt mehr als besorgt. Eine Streitmacht dieser Größe könnte vermutlich alleine Nathoud bedrohen, und verbündet mit den Streitkräften von Khaal Torro wären sie der Untergang der Stadt. Diese Streitmacht ist schwer beladen und bewegt sich langsam, weshalb die Helden nur wenigen Boten ausweichen müssen, die gewandt im vollen Galopp durchs Gelände preschen. Die Rashemenforscher gehen auf einen Gewaltmarsch, und erreichen nach Einbruch der Dunkelheit die belagerte Stadt. Der Charakter eines Marktplatzes ist verschwunden, die Tuiganhorde hat sich auf Pfeilschussdistanz zurückfallen lassen, und die gesamte Stadt mit Posten umstellt. Eine angespannte Ruhe liegt über der Ebene, obwohl im Fackelschein sowohl vor als auch hinter der Palisade an manchen Orten hektische Aktivität herrscht. Durch all das muss sich die Gruppe irgendwie einen Weg bahnen. Man entschließt sich wohlweißlich, dass hindurchreden am schnellsten geht und sogar noch am sichersten ist. Gleich die erste Patrouille stellt das auf die Probe, doch nach dem üblichen Machoritual, samt Fluchen, Säbelrasseln und auf Kommando kackender Tiere, können die ultraharten Pferdenarren bewogen werden verbal zu kommunizieren. Alviss beweist überraschend viel kulturelles Feingefühl, oder ein Verständnis für einen Mangel an jeglichem Feingefühl bei seinem Gegenüber, und kann sich temporär sogar so weit mit den Reitern anfreunden, dass die Helden einige Informationen über den Stand der Belagerung bekommen.

Die Tuiganhorde im Süden ist auf einem geordneten Rückzug und auf dem Weg hinaus aus Rashemen, da sie von einem großen Heer aus Immilmar verfolgt werden. Khaal Torro will sie überreden, mit ihm Nathoud anzugreifen, es niederzubrennen und dann gemeinsam in den Osten zu ziehen. Die Krieger geben zu, dass der alte Säufer wohl nicht so gute Chancen hat, mit seinem Anliegen auf Gehör zu stoßen, als er denkt. Lamou Tahik, der erste Krieger der Horde, hat aber mehr Verhandlungsgeschick als sein Meister, und könnte die Balance doch kippen. Momentan ist alles offen. Nicht die besten Nachrichten, aber die Helden dürfen immerhin passieren, ohne sich noch eine Zirkusvorstellung ansehen zu müssen. Am Tor werden sie ohne viele Zwischenfälle eingelassen, selbst mitten in der Nacht, man kennt sie schließlich mittlerweile recht gut. Daheim angekommen wird erstmal der Ballast abgeworfen. Nach kurzen Reinigungsritualen, und einer stummen Unterredung mit einem sich nach wie vor seltsam benehmenden Daek, kollabieren alle in ihre Betten. Trotz drohendem Tuiganangriff findet jeder tiefen und erholsamen Schlaf.

03.01.1361

Alviss‘ Projekt, die Tuiganhorde abzuwehren, beginnt rapide an Priorität, soviel ist beim Frühstück schon klar. Bevor noch viel beredet werden kann erscheint Arkami im Esszimmer und bringt die versammelte Gruppe dazu, sich an ihrem Frühstück zu verschlucken, als sie fröhlich berichtet, dass der Patient in der Nacht zweimal fast an einem Anneurisma und Organversagen verstorben ist, aber jedes Mal wieder ins Leben geholt werden konnte, und jetzt wieder stabil aber in kritischem Zustand ist. Anschließend kehrt sie zu Bahram zurück. Über dem Frühstückstisch liegt eine verdatterte Starre, bis Arinar aufsteht, bekannt gibt sich in sein Arbeitszimmer zu begeben, um Schriftrollen zu kopieren, und verschwindet. Danach geht das Frühstück etwas angespannt zu Ende.

Zurück zum Projekt, Alviss und sein Reiseleiter Kyrol suchen Nachmittags den Rat der Drei auf. Es gibt eine Sonderaudienz, und der Ermittler versucht zu erwirken, dass der gesamte Rat von Nathoud seine Ressourcen hinter ihn und sein Pferderennprojekt stellt. Zur selben Zeit unterläuft Arinar beim kopieren eines an sich unwichtigen Nebensatzes einer Scroll ein so spektakulärer Zeichenfehler, dass die Schriftrolle fast explodiert. Eine meisterhafte Zurschaustellung von Korrekturschreiben unter Druck kann Schlimmeres verhindern, niemand hats gesehen.

In der Ratskammer laufen die Dinge sogar noch besser: „Rette uns, Alviss en Vel, du bist unsere einzige Hoffnung“ ist die Devise. Schurke und Ermittler erfahren zusätzlich, dass die Tuigan eine Wychlaran namens Hyroga in ihrem Lager haben. Die Hexe wurde geschickt, um Kunde über die Armee im Süden zu bringen, doch die Tuigan enttarnten sie beim Versuch sich durch ihre Linien zu schleichen, und nahmen sie gefangen. Dass sie lebt, weiß man nur deshalb, weil die Tuigan sie regelmäßig vor die Stadtmauer zerren und in Sichtweite von Nathoud zur Schau stellen. Weil sie kulturlose Barbaren ohne jeglichen Anstand und mit den Sitten von Goblins sind. Worte des Rates. Sie zu retten wäre eine wichtige Nebenmission. Es gibt einiges zu besprechen, und nach und nach holen Boten die meisten Helden (jedenfalls die nicht mit Intensivpflege beschäftigten) ebenfalls zum Rat, der sich bis in die Abendstunden hinzieht.

Anschließend zieht sich Kyrol zur Entspannung in die endlich fertiggestellte Sauna zurück, wo sich Daek ihm bald anschließt. Der auch in Zeichensprache wortkarge Mönch gibt eine längere Erklärung für sein seltsames Verhalten in letzter Zeit ab. Daek hatte eine Vision von Vryll, und weiß, dass er noch lebt. Auf die eine oder andere Art. Doch es war kein Hilferuf, der den Diener des Oghma erreichte, sondern eine Aufforderung sich auf die Mission zu konzentrieren, und das Vremlouir Awatvo weiter zu verstärken. Daek aber wurde dadurch in einen Zwiespalt geworfen, weil seine eigentliche Mission war es doch, Vryll’s Leben zu schützen. Er überlegt, die Gruppe zu verlassen, und allein zu den fernen Niedernebeln zu reisen, um seinen Herren zu suchen, was auch immer ihm widerfahren ist. Kyrol versteht den Konflikt, in dem sein Freund steckt, aber um seine persönliche Meinung gefragt rät er ihm von diesem Himmelfahrtskommando ab.

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