02. – 12. Nachthal 1360
02.12.
Das Ritual schreitet voran,
und die Geistermagierin bestätigt, wie mächtig das Vremloiur ist, fast spürbar
gehen Wellen von Magie von dem Buch aus. Wellen die auch hinaus in die Welt
branden, und irgendwo weit draußen regt sich etwas als Antwort. Etwas böses,
noch älter als das Buch selbst. Die rhetorische Frage vom letzten Mal wird sonach
beantwortet: Etwas sehr Schlimmes kann passieren bei diesem Ritual. Im Kaliber
von „die Geister uralter Nar-Magier mit vormals fast kosmischer Macht greifen
an“. Unverständliches Gebrabbel in einer alten Sprache erfüllt den Raum, es ist
wohl altes Nar, und die alte Jukhav schreit „Baldugev! Weiche! Weiche!“ während
sich die Schatten im Raum zu mehreren Gestalten verdichten. Shades sind es,
verschiedenster Unterarten, die mit ihren Auren aus Kälte und ihren unerklärlich
vernichtenden Blicken den Helden sofort massiv zusetzen. Arinar schreit
Anweisungen und taktischen Rat, während Arkami versucht mit Lichtmagie die
Feinde zurückzutreiben. Der große Schatten erbarmt sich sogar, Common zu
sprechen, als seine Anfeindungen in altem Nar keine Wirkung zeigen, aber außer
dem üblichen „Ihr narrenhaften Sterblichen“ Gesäusel, dass alle alten Geister drauf
haben, gibt er nichts von sich. Hinter der alten Jukhav erscheint ebenfalls ein
Schatten, der aber offensichtlich irgendwie mit ihr verbunden ist, und mit
langen Tentakeln alle Monster verdrischt, die sich seinem Schützling nähren. Es
ist ein harter Kampf, und oft steht das Schicksal einzelner Helden auf Messer’s
Schneide. Die Magie der Schatten und Geister entzieht den Helden die Stärke
ihrer Glieder, die Schärfe ihres Verstandes und die Gewandtheit ihrer Zungen,
während ihre eigene Magie Schwierigkeiten hat an den Gegnern etwas auszurichten
(auch dank Stefan „The Monster Save“ Weber und seinen 20-seitigen Schergen),
wobei vor allem Arkami, als Quell von positiver Energie, der die herankriechende
Dunkelheit immer wieder verdampfen lässt, ein Hauptziel ist. Schattenhafte
Hände versuchen ihr Herz zu stoppen, Strahlen aus schwächendem Halblicht fahren
über ihre Seele, und sie hat alle Mühe sich den Feind vom Leib und ihre darin zu
behalten. Die anderen geben alles, Archons werden beschworen, Blitze und Steine
fliegen herum, akrobatische Kampfmanöver bringen magische Fäuste und Schwerter
mit zuckenden Schatten in Kontakt, und langsam aber sicher wendet sich das
Blatt. Doch obwohl der Geist der Alten mit ihr gemeinsam Baldugev vertreibt, der
letzte Schatten will einfach nicht fallen. Obwohl Aline verspätet eintrifft und
sogleich einen Schatten zerplatzen lässt, bevor sie sich neben Daek ins
Getümmel stürzt, fällt die Asimar trotz alle Anstrengungen ihrer Freunde unter
seinen Angriffen in sich zusammen, im letzten Moment der Schlacht von schwächender
Schattenmacht in die Knie gezwungen. Doch die Macht der Himmel steht ihr bei,
und sie verwandelt sich nicht selbst in einen Schatten, zumindest lange genug,
bis die Jukhav ihre Heilmagie demonstrieren kann und sie etwas wacklig auf die
Beine kommt. Sichtlich von ihrer Rüstung behindert kramt Arkami leise Verwünschungen
murmelnd eine offensichtlich sehr teure und mächtige Schriftrolle hervor, und
nach einer kurzen Wortfolge auf Celestial und einer Flut aus Licht steht sie
schon wesentlich sicherer.
Nach dieser unerwartet
heftigen Schlacht mahnt die alte Geistermagierin die Helden wieder, wie mächtig
das Buch ist, dass sie in Händen halten. Doch das Ritual ist nicht
fehlgeschlagen, wie einige Helden dachten. Abgeschlossen ist es aber auch
nicht, die Helden müssen noch einige Schritte abschließen. Als ersten muss
jeder einen Ritualdolch aus Silber schmieden, und es müssen Vorbereitungen
abgeschlossen werden, für die das Buch bei der alten Dame bleiben muss. Kyrol
riecht die üblichen Schwierigkeiten im Wind und verschwindet nach der Erklärung
der Messerschmiederei durch eine Seitentür, bevor Arinar noch den Mund
aufmachen kann. Er ist wie immer massiv davon abgeneigt das Buch aus seinen
Augen zu lassen, was langsam fast verdächtig wird, und wie immer versagen seine
sonst doch sehr soliden Manieren komplett. Er mißtraut allen, feindet alle an,
beleidigt die Jukhav, und dann noch ihren sehr mächtigen Geist, der eine
Entschuldigung fordert. Dessen zuerst noch gespielten Drohungen werden bald
ernst, denn der Elf durchschaut den Geist und wird sogar noch unhöflicher.
Bevor irgendjemandem irgendetwas abgehackt werden kann, teleportiert sich
Arinar flugs aus dem Raum. Die Jukhav stellt ihn draußen sanft zur Rede,
entschuldigt sich für ihren unwirschen Wächtergeist und versichert dem Wächter
des Vremloiur nochmals, dass sie nur die besten Intentionen hat. Arinar lässt
sich nur mäßig umstimmen, und stößt noch ein paar vage Drohungen aus was er tut
wenn dem Buch etwas passiert. Die alte nickt nur geduldig und schwört bei ihrem
alten Brieffreund Vryll, nur seiner Gruppe helfen zu wollen.
03.12.
Da unter den Helden kein
einziger Meisterschmied ist, wird man hier wohl Hilfe benötigen. Die Helden
teilen sich in zwei Gruppen auf, eine geht zum Laden des Magiers, und die andere
zum Zwerg bei Rat der drei. Jede Gruppe geht gewissen Stereotypen nach, Gruppe
Zwergenrat hat auf Anhieb etwas Erfolg. Gimurt Modrak ist prinzipiell bereit
die Existenz von Schmieden einzugestehen, doch der Verlust ihrer angestammten
Minen im Norden lastet ihm schwer auf der Seele. Kyrol ist neugierig und will
mehr erfahren, doch viel mehr weiß man nicht. Die Minen hatten länger Schwierigkeiten,
und vor kurzem gab es dort einen...Zwischenfall. Niemand weiß so genau was
passiert ist, es gibt nur einen überlebenden Zeugen, einen Bronnflur Brechklinge,
doch der ist seitdem nicht mehr so wirklich bei sich. In jedem Fall war die
Mine zerstört, und der Clan Duhan flüchtete nach Süden, nach Nathoud. Dann
sinniert Modrak düster über die Lage in Nathoud, über die Zukunft des Clans,
und es wird langsam klar, was hier im Busch ist. Ein Angebt, in naher Zukunft
die Minen zu besuchen und zu klären was passiert ist wird gestellt, und gern
angenommen. Die Schmieden des Clans Duhan sind offen, und Aline, Arkami, Daek
und Kyrol können mit Hilfe von Meisterschmieden der Zwerge ihre Dolche in Rekordzeit
fertigstellen, es sind sogar einige wahre Schmuckstücke darunter, für ungeübte Menschenhände
jedenfalls, soviel Lob bekommt man von den Zwergen.
Gruppe Magier hat unterdessen
wesentlich weniger Glück. Der seltsame Kerl in seinem Laden ist sogar noch
seltsamer als sonst und will alle so schnell wie möglich wieder aus seinem
Laden haben. Alviss, Arinar und Sirasi werden zur Tür hinauskomplementiert, und
dabei fällt dem Ermittler ein finster blickender Geselle auf, der neben einem offenen
Fenster auf der anderen Straßenseite steht. Alviss erinnert sich an diesen
besonderen Glatzkopf, er war einer der Wächter des Thaymagiers im wandelnden
Geweih! Nach kurzer Unterredung wird beschlossen die Umgebung genauer zu
untersuchen, und bei diesem verdächtigen Magiertypen gleich mal einzubrechen.
Leider ist das Glück dem Halbelfen nicht hold, gleich hinter der ersten Ecke
läuft er mit einem anderen glatzköpfigen und ausnehmen unfreundlichen Kerl
zusammen. Eine Schlägerei auf offener Straße vermeiden wollend, zieht sich die
Gruppe etwas zurück. Bevor noch ein neuer Einbruchsplan geschmiedet werden kann
trifft Kyrol ein und erinnert alle an die Dringlichkeit mit den Dolchen. Die
Zeit ist knapp, und der Platz in den Clanschmieden auch, aber dank etwas weiterem
Verhandlungsgeschick und der wohlwollenden Intervention von Gimurt öffnet der
Tempel des Moradin seine Pforten und gibt den überzähligen Helden Zugriff auf
seine heiligen Schmieden.
(hier bin ich angerufen
worden, das Ritual muss bitte wer anderer ergänzen. Weiß nur wir haben Visionen
von denselben Tierwesen gesehen, die Arinar schon bei den Ettercap-Theltors
gesehen hat, und mehr Visionen von Frostriesen und den Eisgratgipfeln, mit
Goblins zum drüberstreuen )
04.12.
Laro Fork hat Dreck am Stecken und ist mit den Thay-Magiern verstrickt,
soviel ist man sich einig. Aber trotz einer langen Observation samt
Luftraumüberwachung durch Lim findet sich außer einem öfter durch die Hintertür
ein- und ausgehenden Mann, den noch keiner der Helden jemals gesehen hat,
nichts Aufregendes. Während die meisten Helden durch Training und Zauberverpflichtungen
davongerufen werden, nimmt Alviss später am Tag seinen Mut zusammen und knackt
das Schloss an der Scheune des Magiers. Darin findet er zu seiner Enttäuschung
(und Erleichterung) nur ca 12 Stunden alte Spuren, die beweisen dass hier vor
12 Stunden eine ganze Gruppe sich zusammengepackt hat und getürmt ist. Leise
fluchend verwischt Alviss seine eigenen Spuren, hängt das Schloss wieder zurück
und geht heim, wo er den anderen berichtet, dass die Thay-Magier uns einmal
mehr entkommen sind. Ob sie überhaupt wissen, dass wir sie verfolgen?
05.12. – 12.12.
Die nächsten Tage vergehen dann aber wie im Flug, voll sind sie mit
Arbeit für die Helden, sowohl an sich selbst als auch an diversen magischen und
nicht magischen Projekten, unter anderem Fallen für die Hausfenster.
Am Abend des elften Nachthal organisiert Kyrol eine Tavernentour, um
einerseits die Stimmung aufzuhellen, und sich andererseits mit der lokalen
Bevölkerung anzufreunden. Das funktioniert ganz gut, und gegen Mitternacht ist
man in irgendeiner namenlosen Kaschemme irgendwo in Nathoud, und die Laune ist
gut in Nathoud. Arinar geht nur ganz subtil schwankend zum Abort, um Wasser zu
lassen. Dort wird er dann von einem eher seltsamen Typen angelabert, der
vorgibt ihn zu kennen. Zuerst ist der Kerl noch betont freundlich, aber als
Arinar im unmissverständlich zu verstehen gibt, dass er mit ihm nichts zu
schaffen hat, wird er aufdringlich, und versucht den Elfen zu bezaubern. Dieser
widersteht der Bezauberung halbwegs, der anschließende Schlafspruch schlägt
auch fehl, so kann er seine Kumpanen zur Hilfe holen. Es folgt ein kurzer, aber
heftiger Kampf auf dem Klo, der für den berobten Fremden mit Steinen
eingedeckt, von Netzen gefesselt und von Aline in den Schwitzkasten genommen
endet. Er lügt allen noch irgendwas davon vor, dass der Elf Schulden bei ihm
hat, dann schlägt Aline ihn mit einem gezielten Hieb KO, tritt die Bretterwand zu
Splittern und zieht den Kerl in die Nacht, auf dass er an einem ruhigen Ort befragt
werden kann. Was er vermutlich mit Arinar vor hatte, also passend eigentlich. Kyrol
für seinen Teil geht zurück in den Schankraum, wo der kleine Zwischenfall
bemerkt wurde, aber ein paar Münzen für die Bretter und eine Lokalrunde machen
alles schnell vergessen. Nach ein paar Mal zuprosten und einem Glas Wein auf Ex
stiehlt Kyrol sich in die Nacht davon, um zu seinen Freunden aufzuschließen.
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