Saturday, April 17, 2021

Mehrere Hinterhalte, Kunstvandalismus im großen Stil, neues Wissen und ein definitiv unverdächtiger neuer Freund.

14.-15. Eleint 1360

Der Gang endet schließlich an einem teilweise eingestürzten Abschnitt, der dem Voraustrupp aus Kyrol und Alviss etwas zu schaffen macht. Der Weg ist zwar mehr oder weniger frei, aber die Atmosphäre ist erdrückend. Auf übernatürliche Art sogar, denn Alviss findet heraus, dass Seelenreste, Überbleibsel finsterer Magie und Rituale, hier den Stein durchziehen. Sichtlich erschüttert kommt Alviss zusammen mit einem kaum weniger verunsicherten Kyrol auf der anderen Seite an. Der Raum hier ist an der Ostseite von einem tiefen Riss dominiert, während im Westen Treppen weiter in die Tiefe führen, und voraus im Norden ein größerer Raum zu sehen ist. Getrieben von einer fatalen Neugier, und angelockt von seltsamen zirpenden Geräuschen, wandert Alviss zum Riss und schaut in die Tiefe. Die sich bewegt. Tausendfüßler. Oder Hundertfüßer? In jedem Fall sind sogar die kleinsten so lang wie ein ganzer Humanoidenarm, und einige dort unten sind noch wesentlich größer. Während noch alle anderen, die Alviss Schauergeschichte nicht gehört haben, sichtlich ungerührt aus dem eingestürzten Horrorgang klettern, stehen Schurke und Ermittler schon Schulter an Schulter gegen eine gewaltige Welle aus Hundertfüßlern. Zumindest bis Kyrol reagieren kann und Alviss mit seinen neuen Freunden alleine lässt, um sich außerhalb deren Reichweite kampfbereit zu machen. Alviss verflucht an dieser Stelle viele Dinge, vornehmlich Kyrol, aber auch dass ihm nicht dieselbe Idee wie Kyrol gekommen ist. Er hört auch nicht auf als der Schurke, sofort nachdem er seine Schwerter herausgekramt hat, wieder bei ihm ist und eines der Biester abserviert. Das laute elfische Fluchen wird von einem schrillen Zirpen überdeckt, als ein wahrhaft gigantisches Exemplar von Centipede die Wand hinaufklettert, und seinen stiergroßen Kopf über die Kante schwenkt, mit vor Gift triefenden Zangen und Klauen um sich schnappend. Es setzt schon dazu an, Alviss Geschmack zu ermitteln, als es Daek erspäht und sich entscheidet, dass dieser muskulöse Affe wesentlich schmackhafter aussieht. Das Insekt ist hier schneller als das Säugetier, und seine giftigen Klauen graben sich tief in Daeks Oberkörper, kurz sieht es aus als würde er in zwei Hälften gebissen werden. Der Schaden ist groß, dem sonst absolut stummen Mönch entfährt sogar ein kaum vernehmbarer Schmerzenslaut, bevor er seine Energie sammelt, und dem übergroßen Gartenschädling beide Fäuste mitten in den Stirnschild rammt, um sich zu befreien. Der Centipede bäumt sich auf, doch der Mönch demonstriert atemberaubende Akrobatik und springt auf der quasi vertikalen Wand von Vorsprung zu Vorsprung, bevor ein mit mystischer Kraft getriebener Axttritt das Wesen entzwei fetzt. Die beiden zuckenden Hälften stürzen in die Tiefe, und noch während Daek mit einem atemberaubenden Salto zurück auf die Oberseite der Klippe zurückkehrt, machen sich die Kinder des riesigen Wesens über ihr totes Elternteil her und beginnen es zu verspeisen. Von den ekelhaften Schmatzgeräuschen aus der Tiefe angewidert machen Kyrol und Alviss, die unterdessen die anderen kleineren Riesenviecher entsorgt haben, einige Schritte zurück von der Kante. Der Nordmann grübelt über die Insekten nach, er hat schon von ihnen gehört, aber keine Ahnung wie sie leben, oder ob am Ende mehr in der Nähe lauern. Alviss weiß wenig überraschend einiges über sie, und beginnt Kyrol auch einiges zu erzählen. Zuerst ist wichtig, dass diese Wesen in Paaren leben, immer umgeben von einigen ihrer unzähligen kannibalistischen Kinder, aber nicht gemeinsam jagen, also sollte fürs erste Ruhe sein. Hier schweift der Ermittler in einen längeren Vortrag über rashemitische Riesenhöhlencentipeden ab, und beide ignorieren unabsichtlich, aber vollständig, Daek. Der Mönch ist mit sichtlich steifen Gliedern einige Schritte weiter getorkelt und zu Boden gesunken, während das Centipedengift seine Muskeln und Nerven schädigt. Arkami ist sofort an seiner Seite und diagnostiziert vor lauter Panik als beste Behandlung sofort einen Aderlass am Hals. Während sie noch nach ihrem Messer sucht kann Aline sie sanft beiseite führen, was Vryll Gelegenheit gibt, seinen Leibwächter mit Heilmagie vor dem Schlimmsten zu bewahren. Doch das Gift arbeitet weiter, und die hektische Diskussion hinter ihm weckt Alviss aus seinen Ausführungen. Er verabreicht Daek ein Antitoxin aus seinem Fundus an Tränken, und zwischen Hilfe von Alchemie und Magie (eine Tautologie?) kann Daeks Körper das Gift in die Schranken verweisen. Auch die Bißwunden an seinen Seiten schließen sich dank konzentrierter mystischer Macht des Mönches wieder. Alviss nimmt übergangslos seinen Vortrag zu Centipeden wieder auf, und solcherart mit Wissen über die Wesen ausgestattet stimmt Kyrol enthusiastisch gegen den Plan des Halbelfen, die Spalte zu erkunden.



Der Gang in der Nordwand scheint auch den anderen irgendwie weiser, doch noch bevor irgendjemand die Halle dahinter erreicht, meldet sich wieder die süffisant-gelangweilte Stimme von Nagirte, und warnt, dass es weiser wäre die Treppe zuerst zu untersuchen. In für die Acht Forscher des Vremloiur Awatvoh üblicher Manier ignorieren sie die Stimmen aus dem Äther zuerst einmal, und gehen mutig weiter. Der Raum vor ihnen ist sehr leer und auch sehr sauber, dass Wenige was er enthält ist aber einigermaßen mystisch und auch ordentlich beunruhigend. Auf der dem Eingang gegenüber liegenden Seite des Raumes ist eine viele metergroße Stahlplatte in die Wand eingelassen, die ihren gesamten Rand entlang mit sanft leuchtenden Runen beschriftet ist. Das Metall wabert und wölbt sich, und immer wieder werden Formen wie seltsame Ranken oder Tentakel sichtbar, die sich von hinten gegen die Platte drücken als wäre sie aus feinem Stoff. An der östlichen Wand befindet sich eine weitere Metallfläche, doch hier ist es ein großes Raster aus Platten, quadratisch mit knapp 20 Zentimetern Kantenlänge, allesamt verziert und jede mit einer drakonischen Rune versehen. Drei Reihen aus jeweils 18 Platten, und zumindest einige der bereits in diversen Reliefs gefundenen Runen sind auch darunter, soviel macht sogar ein knapper Blick klar. Doch der Sinn der Runen erschließt sich nicht ohne weiteres, so nehmen Vryll und Alviss fasziniert die Arbeit auf, während der Rest der Gruppe sich mit gezogenen Waffen im Raum verteilt und die Stahlplatte im Auge behält. Vryll und Alviss rätseln über das Runenmuster, und während der Oghmapriester herausfinden kann, dass etwas, welches „Der Namenlose“ genannt wird, hinter der Platte lauert, findet der Ermittler etwas anderes heraus: Was auch immer von der Platte zurückgehalten wird, seine Macht kann trotzdem auf dieser Seite wirken. Die monotone Stimme des Priesters beginnt immer mehr zu klingen wie das Brummen einer großen Fliege, und das Muster der Runen verschwimmt vor Alviss Augen, als eine fremde Macht sich seines Verstandes bemächtigt. Er faselt plötzlich etwas von der Glorie des Namenlosen, und beginnt langsam wie in Trance vor den Runen auf und ab zu wippen. Vryll versteht nicht ganz was passiert, und fragt Alviss warum er dauernd vom Namenlosen redet, was doch gerade gar nicht so wichtig ist. Dieser offensichtliche Mangel an Respekt erzürnt das Wesen einigermaßen, und es animiert seinen neuesten Kultisten, diesem alten Narren seine blasphemische Kehle zu öffnen, auf das sein Blut als Opfer hervorquellt. Die Hand des Halbelfen ist schon fast bei seinem Rapier, doch dann kann Alviss diesem Befehl, der gegen sämtliche seiner Prinzipien verstößt, widerstehen. Er schnappt kurz nach Luft wie ein Mann der fast ertrunken wäre, und nachdem er Vryll mit knappen Worten wiedergegeben hat was passiert ist, gibt dieser das Signal zum Rückzug. Auf dem Weg nach draußen glauben einige Gruppenmitglieder das heisere Kichern von Nagirte in ihren Gedanken zu hören.

Man sammelt sich und überlegt die nächsten Schritte. Alviss verarbeitet noch den Vorfall mit dem extradimensionellen Bösen in seinem Gehirn, er ist sich aber sicher, dass es sich bei dem Namenlosen um niemand anderen handeln KANN als Shivaska, die Maid in Ketten, Dämonenlord der windenden Wälder, Patronin von Scheusalen, Kerkermeistern und Sklavenhändlern, aktiv in den Domänen des Wahnsinns, der Finsternis, der Gefängnisse, der Uhren und der Alpträume, meist in Gestalt einer vierarmigen und vierbeinigen Würger-Aberration dargestellt. Dieses zunehmend verzweifelte Gebrabbel ignorieren alle so gut es geht. Vryll und Arkami konsultieren kurz niedere Orakelsprüche, und so findet man heraus, dass es bereits sehr spät am Nachmittag ist, und draußen bald die Sonne untergehen wird. Die Aussicht auf eine Übernachtung in dieser verfluchten Gruft ist sogar noch unattraktiver als die Idee im Dunkeln durch das Hochland zu reisen, also macht man auf der Stelle kehrt und lässt die Gruft für heute wieder Gruft sein. Am Eingang angekommen sind alle zuerst dankbar, die komplette Finsternis und die Enge des Ghormensa gegen das vergleichsweise fast grelle Licht des späten Nachmittags in den Niedernebeln ausgetauscht zu haben. Doch dann kommt vom Vorauskommando ein Warnschrei, und mehrere Sinspawn springen aus dem umliegenden Gebüsch. Während Alviss wie meistens seine Größe verdoppelt, nutzt Kyrol die Gelegenheit um unsichtbar zu werden und den Hinterhalt umzudrehen. Zuerst stürzen sich auch alle Spawns auf Alviss, doch dieser kann einen geschickten Riesenschritt zur Seite machen und die meisten außer Reichweite halten. Die beiden jetzt gegnerlosen Spawn stehen kurz dumm herum, da entfährt einem ein gurgelnder Schrei, als Kyrol neben ihm sichtbar wird, sein Schwert fast bis zum Heft in der Seite der Kreatur. Blind vor Schmerzen schlägt das Wesen um sich, ohne viel auszurichten. Alviss pariert die Angriffe seiner Gegner und kann mit einer gekonnten Riposte einen Todesstoß anbringen. Unterdessen rückt der Rest der Helden nach. Arkami kommt dabei einem der Wesen zu nahe, und wird so schwer getroffen, dass sie wieder zurücktaumelt. Statt sich selbst zu rächen verstärkt sie mit Magie Daek, der dem Spawn einen kräftigen Tritt gegen die Brust setzt, was dessen Rippen weit hörbar knacken lässt. Alviss und Kyrol nehmen den bereits verwundeten Gegner des Schurken in die Zange. Der größte Ermittler von Rashemen sticht nach dem Hals des Wesens, und ein gekonnter Rempler seines Partners schickt den Spawn vorwärts in den Rapier, wo er sein Unleben aushaucht. Kyrol nutzt den Schwung dieses Manövers, um in Reichweite des von Daeks Tritt destabilisierten Spawns zu kommen und rammt diesem das Schwert in den Leib, woraufhin der letzte Angreifer mit einem wütenden Zischen zugrunde geht, und Ruhe in den Niedernebeln einkehrt. Ob die Wesen zufällig die Spuren des Lagers gefunden haben oder Verbündete der zu Beginn an der Gruft wartenden Spawns waren, wird man wohl nie erfahren, aber alle sind sich einig ab jetzt immer die Augen wegen solcher Wesen offen zu halten, wenn man Ghormensa betritt oder verlässt.

Das ist aber nicht das letzte Blut, das an diesem Tag zu sehen ist. Zurück beim Lager liegt ein blutiger Haufen Fleisch neben den Ponys, der sich nach kurzer Untersuchung als von Georg zu Brei geklopfter Varghouille herausstellt. Dankbar für die Unterstützung des rätselhaften Toten macht man sich daran, das Nachtlager zu beziehen. Beim Lagerfeuer versucht Kyrol halbherzig, Vryll zum erhöhen der Gefahrenzulage zu überreden. Das schlägt zwar fehl, aber Vryll ist trotzdem der Meinung, dass ein kleiner Bonus angebracht ist und lässt etwas Geld für alle springen. Außerdem verkündet er feierlich, dass er sich fast sicher ist, dass Alviss ein klein wenig übertrieben hat, und die Stahlplatte nicht das Siegel auf dem Gefängnis eines der mächtigsten Dämonenlords des Abyss ist, sondern nur auf dem von ein Aspekt von Shivaska, der sicher um die Hälfte, nein, garantiert dreiviertel weniger mächtig ist als ein gottgleicher Dämonenlord. Nach derartig guten Nachrichten schläft es sich doch gleich leichter.

Am nächsten Morgen bricht man früh auf, um möglichst viel Zeit in der Gruft zu haben. Daek hat die Nacht mit Meditation und ritueller Emesis verbracht, was die letzten Reste des Centipedengiftes aus seinem Körper getilgt hat. Da Alviss am vergangenen Abend die Geschichte mit den Seelenresten allen erzählt hat sind sich diesmal alle bewusst, was die seltsamen Sachen sind, die aus den Wänden der Gänge bei der Centipedenspalte sickern. Darum sind diesmal nicht nur Alviss und Kyrol etwas blass, als man wieder am oberen Ende der Treppe ankommt. Nagirte bleibt stumm, die Abwesenheit seiner Stimme klingt sehr selbstzufrieden. Am unteren Ende der Treppe findet sich in fast hundert Fuß Tiefe eine seltsam schräge Hälle, in der sich Dutzende, mit verschiedensten grausam gezackten Waffen ausgestattete Kriegerstatuen befinden, die alle einen leeren Fleck in der Luft mitten im Raum anstarren. Das halbelfische Universalgenie weiß wieder einmal alles, diesmal über die Statuen. Sie sind vor mehr als eintausend Jahren von zwei legendären Steinmetzen aus Nar, den Gebrüdern Igobok, direkt aus dem umliegenden Gestein geformt worden, eine Meisterleistung und Zurschaustellung von fast mythischem handwerklichen Geschick. Währen Alviss noch die Geschichtestunde fortsetzt, entdeckt Arkami, dass der Fleck in der Luft, den alle anstarren, mit mittelstarker Transmutationsmagie versetzt ist. Die Leylinien werden sondiert, die Orakel befragt und die Zeichen gedeutet, aber man kann nicht mehr über das Phänomen herausfinden. Alviss zuckt mit den Schultern und meldet sich freiwillig, den Raum weiter zu erkunden. Sein Vordringen aktiviert auch sofort das ominöse Feld. Mehrere der fein gearbeiteten Statuen lösen sich unter schrecklichem Knirschen aus dem Boden und gehen auf mit Bruchstellen übersäten Beinen zum Angriff über. So wirklich überrascht ist niemand. Die ersten Sekunden des Kampfes gestalten sich so auch wenig spektakulär. Die Statuen greifen stumpfsinnig und stur die jeweils nächsten Helden an, diese halten sich etwas zurück und sondieren ihren Feind. Daek lässt die Fäuste fliegen und prügelt ein paar unbezahlbare Details an mehreren Kriegern zu Staub. Kyrol lässt eine andere teilweise zerfließen. Aline hatte die Nachhut gebildet und schlängelt sich zwischen den nicht animierten Kriegern durch, um in den Kampf zu gelangen. Dabei schlägt sie die zuvor von Kyrol geschwächte Statue zu Schotter. So befreit wirft der Schurke gekonnt eine weitere Säurekugel gegen einen der Gegner von Daek. Der Mönch selbst setzt seinen Schlagabtausch fort, doch während er nirgends genug Schaden macht um eine Statue zu fällen, kann die Gruppe aus mehreren steinernen Kriegern im Gegenzug gar nichts gegen ihn ausrichten. Arkami nutzt die Deckung, die der Mönch ihr bietet, und spricht ein Gebet zur Stärkung ihrer Kameraden, welches auch prompt alle mit einem Abglanz göttlicher Macht erfüllt. Sirasi, die sich bisher in Ghormensa sehr im Hintergrund gehalten hat, und meistens nur in tiefes Grübeln versunken irgendwelche Runen angestarrt hat, entkommt mehreren Angreifern, indem sie kurzerhand an die Decke levitiert. Das lässt Kyrol etwas exponiert stehen, doch nur eines der Standbilder kann ihn attackieren. Als Reaktion wird er unsichtbar, was die Statue kaum innehalten lässt, bevor sie sich in den ausufernden Kampf rund um Daek einmischt. Dieser bemerkt einen weiteren Feind von der Flanke, der empfindlich nahe an Vryll steht. Von der Wichtigkeit seines Schwurs angespornt zertrümmert Daek eine der Statuen vor ihm und stellt sich an die Seite des alten Gelehrten, bereit ihn bis zum letzten Atemzug zu verteidigen. Was gleich auf die Probe gestellt wird, denn während er einer steinernen Streitaxt und einer ebensolchen Sense ausweichen kann, trifft ein Streithammer ihn quer über den Rücken, bevor er sich davondrehen kann. Die anderen Statuen haben unterdessen Alviss in die Enge getrieben, der kann sich aber erfolgreich mit geschickten Paraden zur Wehr setzen. Aline hat für diesen Unfug keine Zeit und bricht ihrem gerade erst heranmarschierten Gegenüber kurzerhand beide Arme ab, bevor ein Tritt den steinernen Krieger durch zwei seiner nicht animierten Kameraden schickt, was alle drei in Trümmern zu Boden stürzen lässt. Kyrol erscheint unterdessen in der Nähe von Alviss, und kann eine bereits beschädigte Statue mit einer gut gezielten Säurekugel in zwei Hälften schmelzen. Daek und Alviss erledigen ihre Gegner, und Aline legt nach ihrer vorherigen Leistung noch einen drauf und zertrümmert dem letzten Steinkrieger mit dem Griff ihres Schwertes die Knie, was ihn zu Boden schickt und endgültig zerbersten lässt.

Nachdem die Forscher eine unbezahlbare magische Skulptureninstallation verheert haben, zieht die arkane Forensik nochmals Bilanz. Eine neue Analyse der Anomalie in der Mitte des Raumes lässt vermuten, dass hier magische Linien durch den Raum gehen, die irgendwelche Dinge verbergen. Man folgt der Ersten, und findet einen sonst wohl kaum auffindbaren Raum mit einigen extrem gut gearbeiteten Waffen. Sirasi nimmt begeistert eine mit schwarzem Eisen beschlagene schwere Armbrust an sich, und Kyrol schafft es fast nicht alarmiert zu wirken, als er ihr bei hantieren mit Selbiger zusieht. Aline findet einen gigantischen Bogen, der wirkt als wäre er für einen Hünen von einem Menschen oder gar einen Halboger gefertigt worden. Gerade genug Zugkraft für eine Schildbrecher. Der Rest der Gegenstände verschwindet in der mittlerweile schon fast merklich prallen Bag of Holding. Weiteres Suchen in der Kriegerhalle offenbart eine eigentlich unscheinbare Tür in einer Seitennische, doch was auf den ersten Blick wirkt wie eine gut getarnte Besenkammer, entpuppt sich als viel mehr als zu erwarten war.

Mehrere modrig riechende, aber saubere und helle Räume, fast doppelt so hoch wie alle Bisherigen, die bis an die Decke mit Büchern und Schriftrollen aller Art gefüllt sind. An einem Tisch in der Mitte des ersten Raumes sitzt eine gebeugte Gestalt in einer Robe. „Soll es wahr sein, seid ihr zurückgekehrt, Meister?“ kommt eine Stimme irgendwo aus den vielen Falten des Gewandes, trocken wie der Staub der Jahrtausende. Die Gestalt zieht die Kapuze zurück, und die Geschichtsforscher der Gruppe erkennen das Gesicht als das von Nerodemus, hoher Beschwörer von Nar! Eine Schrecksekunde später wird aber klar, dies kann nicht der vor fast eintausend Jahren in einem magischen Krieg getötete Dämonenbeschwörer sein, es ist vermutlich ein Simulacrum, ein magisches Abbild. Es folgt ein etwas angespanntes Gespräch, in dem der falsche Nerodemus mit technisch gesehen nicht gelogenen Sätzen wohlwollend gestimmt wird (Rhaumatar ist gefallen, ja. Nar zwar auch, aber das war nicht die Frage.) Das Simulacrum erklärt, dass es von seinem Meister einen Auftrag bekommen hat, den es nicht verraten kann. Oder darf? Auf jeden Fall dürfen die Helden nach Herzenslust die Bibliothek durchsuchen. Das Abbild des Mannes, der Tausende in qualvollen magischen Vivisektionen zu Tode gefoltert hat, ist sehr großväterlich eingestellt und durchaus sympathisch.

Die Bibliothek von Ghormensa ist weitläufig, teilweise gefährlich und durch und durch legendär. Vryll ist im siebten Himmel. Kyrol weiß was er hier beitragen kann und kocht wieder Tee. Der Rest schwärmt aus, die Finger an den Buchrücken, immer auf der Suche nach Besonderem und Magischem. Stundenlange Recherche fördert einige wahre Schmuckstücke zu Tage. Der seit tausend Jahren tote Magier kommentiert sehr hilfsbereit sämtliche Funde, und obendrein leiht er sie den Helden auch noch. Höchst interessante Werke über verlorene Magie, Antimagie und Fallenkunde, einige seltene Folianten mit Abhandlungen über verbotenes und esoterisches Wissen, und ein mächtiges Zauberbuch (siehe Post darunter) werden zusammengetragen. Und dies sind sogar die weniger interessanten Dinge, es findet sich zwischen den anderen Büchern eine Mappe mit Messingbeschlägen, vom Stil her noch älter als Ghormensa, aber augenscheinlich vom Alter unberührt. Darin finden sich die 19 Schriftrollen von Sabräel, ein extrem mächtiges und gefährliches Schriftwerk mit einem eigenen Bewusstsein, das die subjektive Realität beeinflussen kann und allein vermutlich in den richtigen Kreisen so viel wert ist, dass die Expedition an dieser Stelle als Erfolg beendet werden könnte. Bei so offensichtlich literaturinteressierten Besuchern wird Nerodemus der Simulierte neugierig, und verwickelt Alviss in ein längeres Gespräch. Nach einigem hin und her bittet das Simulacrum recht abrupt, die Gruppe begleiten zu dürfen, im Austausch gegen Informationen wie man das Siegel in der Halle löst und sicher in die Räume dahinter gelangt. Da es sich hier um das magische Abbild eines politisch wie magisch enorm mächtigen mörderischen Beschwörers handelt gibt es natürlich…keine Einwände. Und so nimmt die inklusivste Forschergruppe des Nordens nach einer Mumie auch noch das magische Abbild eines mörderischen antiken Despoten bei sich auf. Nerodemus ist sehr dankbar und macht sich sofort nützlich. Er weist die Gruppe auf weitere Runen in einem Verbindungsgang zwischen einzelnen Räumen der Bibliothek hin, und hat noch einige Tipps parat, wie man gegen den Namenlosen vorgehen kann, falls beim Öffnen des Siegels etwas schief geht. Außerdem sorgt er dafür, dass Vryll vor lauter Freude fast einen Schlaganfall erleidet, denn es gibt vielleicht einen Weg, das Vremlouir Awatvoh zu stärken, und einige seiner Geheimnisse zu entschlüsseln. Aber all das kann nur in den unteren Ebenen des Komplexes geschehen.

So informiert, und mit ihrem neuesten Freund im Gepäck, kehren die Forscher zurück zu der unheimlichen Stahlplatte. Es gibt ein längeres Gespräch darüber, wie die Runen anzuordnen sind, doch schließlich haben die anwesenden magisch begabten Gehirne alle Eventualitäten abgewogen, die Runenplatten werden gedrückt, und das Unheil nimmt seinen Lauf.

Friday, April 9, 2021

Die Bücher der Nar-Bibliothek

 

Die Geschichte von Thoremer:
Auch genannt der Hezroukönig, ein großer Narkrieger der Hezrous anführte, nachdem er den großen Jchzhagga (Hezrouanführer) niedergerungen hatte. Er härtete die Hezrous in der arktischen Kälte ab. Starb dann jedoch in den Gletschern. Seine, von Hezrous errichtete Grabstätte wird beschrieben. Es ist nötig mit diesem magischen Buch den Hinweisen zu folgen.
Narythryn:
Buch über die abgehandelten Möglichkeiten, netherisisches Wissen auf Dämonenbeschwörungen umzulegen. Recherche über das Zerstören von magischen Schutzvorkehrungen.
Die 19 Schriftrollen von Sabreyl:
Dieses magische Buch (strong Transmutation) ermöglicht dem Leser seinen persönlichen Pfad der Recherche einer der 19 Schriftrollen zu verfolgen.
1 Woche Studium, dann Intelligence check DC 18
+1 check wenn: Arcana 1 Rank, Linguistics 1 Rank, speaking elven (Max. +3 on check)
Failure = read again, failure by 5 or more = schrecklicher Fluch
Einzigartige Möglichkeit seine Fähigkeiten zu entwickeln
Magische Wunder der Raumathari:
Viele vergleiche der Raumathari zu Netheril, elfische Hochmagie und Mulhorandi.
Linguistics DC 30 um es lesen zu können (1 Woche)
Bauanleitungen zu Steingolem, Luftschiff, Eisengolem, niedere Mythallars
Spellbook of Ragaal:
1: Anticipate Peril, Ray of Sickening, Ant Haul, Gravity Bow, Repair Undead
2: Disfiguring Touch, Haunting Mists, Unnatural Lust, Fire Breath, Stricken Heart
3: Vision of Hell, Howling Agony, Ash Storm, Elemental Aura, Versatile Weapon
4: Vermin Shape I, Vitriolic Mist, Shadow Step, Touch of Slime, True Form
5: Rapid Repair, Phantasmal Web, Pain Strike Mass, Cone of Cold
6: Battlemind Link, Monstrous Physique IV, Vengeful Outrage, Enemy Hammer
7: Caustic Eruption, Plague Storm, Hold Person Mass
8: Orb oft he Void, Giant Form
9: Cursed Earth, Overwhelming Presence
Pha Rauus Schanden:
Ein Buch über das Fallenkunstwerk eines der größten Fallenbauer der Nar (Trapper Ranger)
Wenn Craft Trapmaking 5 Ranks, Ranger/Slayer 5th or Wisdom 15+ and Survival 5 Ranks
2 Wochen lesen, Wisdom check DC 15 (failure = read again)
  Craft Trapmaking 1 Rank (or +2 competence bonus)
Learn Ranger Trap Feat
Die Drei Schänder:
Buch über Orcus, Kostchchie und Demogorgon
2 Wochen lesen, Planes check DC 20 (+2 bonus on checks for the abyss and demons)
    Failure = read again



Thursday, April 8, 2021

Verlorene Erinnerungen, gefundene Fallen, alte Probleme und neue Rätsel.

 13.-14. Eleint 1360

Die Tür in die unteren Katakomben öffnet sich mit einem lauten Knirschen, und kurz ist jegliche Unterhaltung unmöglich. Während noch die letzten Echos des Höllenlärms von tief in der Finsternis zurückhallen, formiert sich die Gruppe und rückt vor. Der Schurke und der Ermittler führen an, der Mönch und der Gelehrte bleiben zurück, der Magier und das Orakel bilden das spirituelle wie tatsächliche Zentrum der Gruppe. Alviss kann es nicht lassen, seine Augen dauernd auf die mit höchst interessanten Runen bedeckte Wand zu richten anstatt auf den Gang, aber seine Ohren lassen ihn nicht im Stich, denn er hört leisen, etwas nasalen Gesang vom Ende der Treppe. Der Ursprung dieser Geräusche ist eine Gestalt die entweder tatsächlich Aline ist oder eine extrem gut gestellte Falle. Sie hockt mitten im Raum, ihr Schwert auf den Knien. Alviss spricht sie an, woraufhin der mögliche Doppelgänger die beiden eingetretenen Helden ansieht. Kyrol kreuzt den Blick der Kreatur und ist sich sofort sicher: Das ist auf jeden Fall Aline, aber in ihrem Blick liegt kein Vertrauen oder Erkennen. Eindeutig: Gedächtnisschwund! Alviss sieht Kyrol schräg an. Aber nach ein paar Sätzen hin und her mit Aline stellt sich heraus, dass an dem Nordmann ein Psychologe verloren gegangen ist. Sie erinnert sich an gar nichts. Sie weiß nicht wer sie ist, wo sie ist, warum sie hier ist, was ihr Name ist, ihr Schwert kann sie auf den ersten Versuch nicht richtig herum halten, nichts. Nicht einmal der Anblick von Arinar kann Alines Erinnerung wiedererwecken, was diesen sichtlich mitnimmt. Während Arkami noch überlegt was man tun könnte, und die anderen noch mehr oder weniger enthusiastisch versuchen Aline dazu zu bewegen wenigstens das Schwert wegzulegen, bevor sie sich verletzt, beschließt Vryll mit dem Feingefühl einer Belagerungsramme, dass die beste Lösung für die derzeitige Situation wäre, den komplett aufgelösten Arinar zu überreden Aline magisch schlafen zu legen. Dieser sagt nach verdächtig kurzem Überlegen zu und spricht seinen Zauber, was Aline nicht nur sofort sieht, sondern dem sie auch tatsächlich widersteht, wonach sie wild mit ihrem Schwert wedelnd an allen vorbei aus der Gruft stürmt. So ärgerlich es ist, dass die Magie diesmal fehlschlug, so komplex ist der emotionale Zweispalt in dem Kyrol ob dieser Entwicklung nun steckt. Der grübelnde Schurke und der etwas betretende Gelehrte bleiben in der Gruft zurück, während das geistige Auge rasend schnell die Treppen hinaufjagt, vorbei an einer wild scheppernden und rufenden Meute aus schwer bewaffneten Humanoiden verschiedener Arten und Bemalungsgrade, vorbei an einer einsamen Frau in voller Rüstung, die ein Schwert an der Klinge hält und in einer Mischung aus Wut und leichter Panik schreit, dass sie in Ruhe gelassen werden will, hinaus in das von Untoten und magischem Nebel verseuchte Hochmoor, in das die junge Dame jetzt stürmt. Eine etwas aussichtslose Situation, wie Aline sehr schnell einsieht. Weit und breit nichts außer Nebel und Hügel, nichts davon irgendwie bekannt, nicht einmal Trampelpfade denen man blind folgen könnte. Unsicher wendet sie sich in eine beliebige Richtung und läuft los. Ihre Verfolger holen die Kriegerin binnen kürzester Zeit ein (obwohl Aline trotz Rüstung ein respektables Tempo hinlegt) und umstellen sie wie ein sehr gefährliches Reh. Aline fordert von den anderen Beweise für die angebliche Freundschaft zwischen ihnen, was in Daeks Handbuch der Etikette eine Aufforderung für einen Doppelnelson darstellt. Wie ein martialischer Oktopus wickelt der Mönch sich um sie, während er ihrem ungelenkem Schwerthieb locker ausweicht, denn sie hat auch ihre Kampffähigkeiten vergessen. Aber stark ist sie noch immer, weshalb Daek Mühe hat sie zu bändigen. Arinar hat unterdessen nicht aufgegeben, es mit Diplomatie zu versuchen. Die sich im Griff des Mönchs windende Aline erinnert ihn an die Sache mit dem Schlafspruch und kann nicht wirklich besänftigt werden. Während Alviss noch sein Gedächtnis nach der vagsten Idee durchforstet, kann sich die Menschenfrau mit einem Brüllen aus der Umklammerung befreien, und für ein paar angespannte Sekunden sieht alles nach Kampf aus. Aber Arinar kann das Ruder herumreißen, und verwickelt sie in ein längeres Gespräch, wo er ihr aus tiefstem Herzen alles darlegt, was sie bisher gemeinsam erlebt und durchgestanden haben. Aline kann sich zwar nach wie vor an nichts erinnern, aber anscheinend kennt dieser Elf sie. Sehr gut sogar.

Von diesen dramatischen Szenen wird dem sichtlich faszinierten Vryll zurück an der Gruft erzählt, wo er ein kleines Lager aufgeschlagen hat, während Kyrol neben dem wie ein Rechteck absoluter Finsternis im Hügel aufragenden Eingang sitzt und Tee kocht. Aline hält sich mit Arinar etwas abseits, und Arkami berichtet den anderen nach einigen Untersuchungen, dass sie vermutlich deshalb ihr Gedächtnis verloren hat, weil sie bei ihrer Reise durch den Spiegel etwas gesehen hat, was ihr Verstand einfach nicht wahrhaben und erfassen konnte, weshalb ihre Erinnerungen als Schutzreaktion tief unter die Oberfläche ihrer Psyche verschwunden sind. Bzw ein Dämon ihre Gedanken gestohlen und unter einem Fluch versteckt hat, je nachdem welche Variante man bevorzugt. Diese schlüssige Diagnose beeindruckt die Anderen, allen voran Vryll, dessen Respekt für Arkami merklich gestiegen ist. Tun kann sie aber im ersten Moment auch nicht viel, zu schwer ist diese Art von geistiger Wunde, und sich davon zu erholen erfordert wochenlanges Gespräch und magische Behandlung, die nicht einmal ungefährlich ist und Aline bei schweren Komplikationen endgültig und irreversibel in den Wahnsinn treiben könnte. Angesichts dieser Nachrichten entscheidet die Gruppe sich für einen taktischen Rückzug zum Lager. Wo Aline mit überraschender Gelassenheit die Präsenz von Georg zur Kenntnis nimmt und sich bereit für ihre erste Therapiestunde macht. Der Erfolg ist enden wollend, am ersten Abend passiert trotz Magie nicht viel, aber immerhin wird nichts schlimmer.

Am nächsten Morgen, dem 14. Eleint, geht es zurück zur Gruft, die Mission muss trotz Alines Zustand fortgesetzt werden. Alviss, Arkami, Arinar und Vryll haben nun Zeit, die Runen hinter dem Spiegel zu lesen. Und nachdem sie eine ganze Weile erst leise, dann immer aufgeregter und lauter miteinander geflüstert haben, entfährt dem alten Forscher schließlich ein kaum gedämpftes Jauchzen. Es ist der legendäre Dreizack des Nalfeshne, wie in der Legende beschrieben. Die Zusammenhänge sind etwas wirr, oder zumindest legt Vryll sie aufgeregt gestikulierend so dar. Aber zusammengefasst sieht es so aus:

·         Diese Anlage ist „Ghormensa“ also „Eintritt/Eingang der Ghor“. Ghor ist die besagte Nalfeshne und direkte Untergebene von Zhaab’Nzoll, einer Marilithgenerälin, welche wiederum direkt dem Gott Orcus untersteht.

·         An diesem Ort haben im alten Nar Dychxerr, ein Priester des Orcus, sowie Nerudemos, ein sehr mächtiger hoher Beschwörer von Nar, Experimente mit dämonischer Energie und Fleisch durchgeführt, mit dem Ziel neue Kreaturen für den Krieg gegen die Feinde von Nar zu züchten.

·         Unterstützt und bewacht wurden sie dabei von Nagirte, dem persönlichen Assassinen der Zhaab’Nzoll, einem Babao.

Soweit zur Geschichte des Ortes. Die Gruppe fasst die Waffen fester, kontrolliert nochmal die Tränke, und nimmt den komplett unpassend gut gelaunten Priester des Oghma fast wörtlich in Schlepptau.

Die Vorsicht ist angebracht, denn im nächsten Raum befinden sich bereits die ersten seltsamen Dinge. Neben den Überresten eines vor Unzeiten stattgefundenen Kampfes in Form vieler Skelette, die meisten noch in Rüstung, finden sich hier Eistatuen, drei Stück, von seltsamer Machart und mit mächtiger Magie belegt. Aus der Ferne wird festgestellt, dass es sich hierbei um Eisgolems handelt, mächtige magische Konstrukte die gegen die meisten Waffen immun sind, außer magische Hämmer und andere Dinge welche niemand hat. Sie sind aber vorläufig inaktiv. Es werden eine Weile Ideen gewälzt was man tun könnte, die Golems nehmen es stoisch hin, dass keine 10 Meter von ihnen entfernt angeregt diskutiert wird, wie man sie umbringen kann. Vermutlich, weil sie den „Plan“ hören können. Daek schleicht als Schritt eins vor, was die Golems aktiviert und alle weiteren Schritte des Plans gegenstandslos und vergessen macht. Arinar und Alviss stürmen hinter dem Mönch in den Raum, während der Rest der Gruppe mangels Handlungsmöglichkeiten etwas betreten herumsteht. Der Elf beschwört eine flammende Sphäre, welche einen der Golems gleich teilweise schmelzen lässt, und seine Effektivität im Kampf einschränkt. Daek haut große Eisbrocken aus seinem Gegner, der ihm als Antwort zuerst eine eisige Faust ins Gesicht pflanzt. Währenddessen kommt der andere Golem, jetzt mit nur einem Bein, anscheinend verspätet darauf, dass er auch eine andere Option hat als hinter Alviss herzuhumpeln, nämlich einen Eisodem, der zwar wenig an den Anwesenden ausrichtet, aber gleich von seinem Kollegen kopiert wird. Der auch wenig anrichten kann, da Daek sehr schnell ist, Alviss außer Reichweite, und Arinar einfach Glück hat. Während Vryll fasziniert zusieht, Arkami abwartet wer sich verletzt, und Aline sowie Kyrol etwas angespannt herumstehen und sich nutzlos fühlen, erzielt der Rest erste Erfolge. Daek kann einem Golem den Kopf wegtreten, was diesen dazu bringt in einer Wolke aus Eissplittern zu explodieren, was ihn und dem ihn unterstützenden Alviss etwas zurichtet, aber dank Arkami schnell wieder vergessen ist. Arinar lässt seine Flammensphäre unterdessen wieder und wieder gegen den zweiten Golem rollen, während der dritte weiterhin auffällig tatenlos herumsteht. Daeks gewagtes hit and run Manöver scheitert zwar, aber schließlich zerplatzt auch die zweite Eisstatue. Nummer drei wird weiter misstrauisch beäugt, tut aber nichts. Hier erspäht Alviss im nächsten Raum ein riesiges, mit Runen überzogenes Tor, welches ihn, passenderweise, magisch anzieht. Er deutet Kyrol ihm zu folgen, und gemeinsam tasten sie sich durch den Verbindungsgang. Derweilen durchforstet der Rest den vorherigen Raum, wo Aline ein in die Überreste einer feinen Rüstung gehülltes Skelett findet, welches einen reich verzierten Rapier in einer verrotteten Hand hält. Aber noch bevor sie dazu etwas sagen kann überschlagen sich die Ereignisse. Kyrol sucht am Boden noch nach Fallen und ist abgelenkt, während Alviss entdeckt, dass das Tor nicht unbewacht ist. Ein gigantisches Konstrukt aus verziertem Stein steht in dem Raum, und beginnt schon sich zu rühren. Der Warnschrei des Ermittlers kommt für Kyrol zu spät, der von einer schrankgroßen Faust so fest mitten ins Gesicht getroffen wird, das ihm hören und sehen vergehen. So gebeutelt bleibt er artig an Ort und Stelle gepflanzt und wird von dem Golem fast zu Matsch geprügelt, nur eine Welle aus Heilung von Vryll und Arkami verhindern seinen sofortigen Tod, und nur das eisenharte Kinn des Ermittlers verhindert einen erneuten Angriff des Golems auf ihn, so dass sich ein kurzes Fenster ergibt in dem sich alle aus der Reichweite des wütenden Gartenornamentes retten können. Sicherheitshalber zieht man sich zum lecken der diversen Wunden gleich wieder bis zum schon vertrauten Spiegelraum zurück, aber der als Steingolem identifizierte Gigant scheint nicht an Verfolgung interessiert zu sein. Vryll gibt darum gleich wieder den Befehl zur Rückkehr in die tiefere Gruft, etwaige neue Verhandlungen zu Gefahrenzulagen, wie von Kyrol angeregt, werden auf später verschoben. Auch der Rapier bleibt fürs erste unidentifiziert, Alviss knappe Betrachtung reicht nicht aus, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken.

Da ein Gang nun von einem momentan inaktiven, aber sehr gefährlichen Golem blockiert wird, sieht man sich nach anderen Wegen um. Unter dem letzten Eisgolem, der anscheinend wegen seinem halb geschmolzenem Zustand inaktiv bleiben wird, entdecken aufmerksame Augen einen Schalter, der eine Geheimtür in der Wand offenbart. Dahinter ist ein relativ schmaler Gang, der sich in vielen Kurven in die Dunkelheit schlängelt. Alviss und Kyrol gehen einmal mehr voran, und während Letzterer damit beschäftigt ist nach Fäusten aus der Dunkelheit Ausschau zu halten, kann Ersterer eine magische Falle finden, und nach einigem weiteren Suchen auch den dazugehörigen Schalter. Weiter hinten im Gang findet sich ein auffälliges Relief, welches Alviss und Vryll genauer untersuchen. Der Ermittler findet einiges an dem Wandbild seltsam, und kann nach kurzer Zeit feststellen, dass es eine Illusion ist, die eine weitere magische Falle verbirgt. Perfide, aber wiederum ist die jahrhundertealte Magie der Nar kein Gegner für einen modernen Halbelf von Welt. Unter der Illusion kommen drakonische Runen zum Vorschein: Sicht, Vulkan, Schuppe. Alviss hat, beflügelt von seinem vorherigen Erfolg, einige Theorien zur Bedeutung, welche von Arinar, der jetzt auch zur Spitze der Gruppe aufgeschlossen hat, als „bestenfalls abenteuerlich“ abgeschossen werden. Während die Gelehrten sich streiten hat Kyrol das Ende des Ganges erreicht, wo er in einen höhlenartigen Raum übergeht, der nicht wie ein einladender Ort wirkt, mit seinen seltsamen modrigen Belägen überall, der in Finsternis verschwindenden Decke, den neun Gittern im Boden und den ganzen Ketten an den Wänden. Das normalste Möbelstück ist ein sehr offensichtliches Regal, welches die gesamte Nordwand einnimmt. Aber bevor sich das noch jemand genauer ansehen kann hört Kyrol aus den ominösen Gittern im Boden gelinde gesagt ekelhafte Geräusche kommen. Nach einigem Überreden lässt er sich trotzdem breitschlagen den Raum weiter zu erkunden. Was die Bewohner der Löcher auch umgehend auf den Plan ruft. Amorphe Haufen aus virulentem Fleisch, ihr Anblick fast so scheußlich wie ihre Wirkung auf ungeschütztes Fleisch, das sie mit einer Krankheit anstecken können, die den Träger in ein gemartertes Wesen ähnlich dieser Haufen aufbläht. Auch können sie ihre Opfer umschlingen, schlucken, auflösen, das Übliche. Besonders ist, dass man die Wesen zwar mit normalen Angriffen beschädigen kann, sie aber an Masse zunehmen, wenn sie Schaden nehmen ohne daran zu sterben, geschuldet ihrem unnatürlichen virulenten Organismus. All dies kommt stakkatoartig aus den hinteren Reihen der Gruppe, dank des enormen Monsterwissens, das die Forschergruppe zwischen sich aufgeteilt hat.

Dem allen zum Trotz geht Daek sofort in den Nahkampf und drischt mit einem Geräusch das klingt, als würde man einen Sack Butter gegen eine Wand werfen, immer wieder auf die nächstbesten Masseklumpen ein, Kyrols geworfene Säurekugel verschwindet scheinbar ineffektiv darin. Die Masse erzeugt als Reaktion eine Art riesige Zunge, welche kurz an Daek leckt, bevor das gesamte Wesen sich leicht grünlich verfärbt und offensichtlich angeekelt vor dem Mönch zurückschreckt, was einigermaßen ironisch ist. Arkami zaubert unterdessen Unterstützung auf Alviss, der dem Haufen einige Pseudopodien abstechen kann. Arinar erzeugt ein Erdelementar, dem die Infektionen mangels Fleisch recht egal sind, und schickt es in den Nahkampf, woraufhin die Schnitzelklopfgeräusche an Intensität massiv zunehmen. Es beginnt schon zu wachsen, aber Daek kann es mit einigen vernichtenden Tritten zum platzen bringen, was ihn mit unaussprechlich ekelhaften Säften übergießt, die prompt beginnen Pusteln und Tumore auf der Haut des Mönchs hervorzurufen. Der Rest der Masse wabert voran, und kann es trotz schwerem Schaden seitens des Erdelementares und Kyrols jetzt effektiverer Säure auch noch schaffen die Daeks Beine zu umschlingen. Arinar spornt das Elementar an, welches seine Anstrengungen genauso verdoppelt wie seine Schläge pro Minute. Arkami beginnt an einer alchemischen Granate zu basteln, während Daek versucht sich aus der Umarmung des Wesens zu befreien, und es dabei fast, aber nicht ganz, kaputtschlägt. Ein anderer Klumpen Masse reagiert hierauf, indem es das Erdelementar schluckt, was sich als fataler Fehler entpuppt, denn was das Elementar angeht hat die Masse es damit lediglich leichter gemacht getroffen zu werden, und ein weiterer Infektionsherd zerfällt zu stinkendem Schleim. Die Helden beginnen langsam, aber sicher die Überhand zu gewinnen, und die Fetzen an mutiertem Fleisch fliegen nur so durch die Gegend. Arinar beschwört magische Geschosse und kann einiges ausrichten, dadurch inspiriert zieht Kyrol einen seiner Zauberstäbe aus dem Gepäck, und in einem Hagel aus magischen Geschossen und mit vereinten Kräften zerlegen die Helden die letzten Reste der Abscheulichkeit.

Die Granate von Arkami kommt nach dem Kampf zum Einsatz, Reste der Kreatur an den Wänden, welche Krankheiten übertragen könnten wenn unvorsichtige Helden daran streifen, werden mit der alchemischen Waffe effektiv weggebrannt (der Geruch ist eher unbeschreiblich). Vryll kann die beginnende Erkrankung von Daek heilen, und man beginnt den so gesäuberten Raum methodisch zu durchsuchen. Das Regal an der Wand enthält alles was ein finsterer Zauberer von damals brauchte, um Schrecken jenseits der Vorstellungskraft von Sterblichen zu erschaffen. Das meiste ist allerdings vor Jahrhunderten abgelaufen und unbrauchbar, einige Dinge finden sich aber dennoch zwischen Flaschen voller eingetrockneter Körperteile und zerfallenen Folianten. Unter anderem eine Schriftrolle der Wiederherstellung, als hätten die Götter sie persönlich für die Gruppe hierhergelegt. Sogleich beschwört Vryll die göttliche Magie, und bevor sie noch fragen kann was passiert, ist Aline wieder im vollen Besitz ihrer Erinnerungen. Sie erinnert sich auch warum sie vergessen hat, und bestätigt Arkamis Diagnose: Nachdem sie in den Spiegel gesaugt wurde, sah Aline einen unaussprechlichen Schrecken, der tiefer in der Anlage lauern könnte. Während dies schlechte Nachrichten sind, so sind die guten Nachrichten das Aline wieder im Vollbesitz ihrer Fähigkeiten ist, und die Kampfkraft der Forscher des Vremloiur damit massiv ansteigt. Kyrol findet unterdessen bei seiner genauen Inspektion einen geheimen Schalter, der eine Tür offenbart. Kyrol unterschätzt die Obsession der Nar mit Fallen, und wird von einer selbigen fast magisch geblendet, kann dem aber widerstehen und den Raum der restlichen Gruppe zum Untersuchen übergeben, welche das auch nutzt und die Abstellkammer des Grauens gründlich und ohne Dank an Kyrol plündert. Neben einem Formelbuch findet sich auch ein Breach Stone, der an einer bestimmten Stelle (vermutlich in diesem Dungeon) den Spruch Passwall auslöst, wie ein Schlüssel. So zumindest die Analyse von Arkami und Alviss.

Da diese Kammer des Schreckens anscheinend eine Sackgasse darstellt und gesäubert ist, kehrt man zurück zum zentralen Raum und nimmt den letzten möglichen Gang. Keine zehn Schritte hineingeschlichen hören alle eine seltsame Stimme in ihren Köpfen, die sich nach kürzester Zeit als der Dämon Nagirte vorstellt, der tatsächlich an diesen Ort gebunden ist. Er lamentiert kurz sein Schicksal, und bittet die Helden dann ihn im Gegenzug für Informationen und Macht zu befreien. Dass das befreien von Dämonen moralisch fragwürdig ist wiegt wesentlich weniger schwer in den Köpfen der Helden als die Tatsache, dass das Ritual das Nagirte beschreibt weit über ihren Fähigkeiten liegt. So beschließt man, den Dämon halt Dämon sein zu lassen (obwohl Arkami und Alviss herumdrucksen und das Ritual irgendwie doch probieren wollen). Nagirte reagiert überraschend gelassen und teilt allen mit, dass er schon so lang gewartet hat, er kann noch etwas länger warten und ist jederzeit hier, falls die Gruppe ihre Meinung ändert. Dann verstummt das Wesen, und die Helden sind alleine mit dem Geräusch ihrer Schritte auf den Steinen. Etwas weiter im Gang findet Alviss ein weiteres Relief, wieder mit Illusion und Säurefalle. Nachdem es fachgerecht entschärft wurde kann Vryll drei weitere drakonische Runen entziffern: Zahn, Tunnel und Reichtum. Höchst spannend…

Friday, March 19, 2021

Durch polyhedrische Quertreiber verhinderte Helden, komplizierte Prophezeiungen, finstere Spiegel, und Georg.

 11. – 13. Eleint 1360

Aus den Tiefen der Ruinen haben sich widerwärtige, ausgemergelte Kreaturen an die Helden angeschlichen, die in gewohnter Manier als Reaktion auf einen Überfall die Reihen schließen und sich auf einen Abwehrkampf vorbereiten, während man sich zankt womit genau man es zu tun hat. Doch die Kreaturen sind schnell wie der Wind, während die Helden sich fühlen, als wären sie in Sirup gefangen. Ein böses Vorzeichen für das, was noch kommen wird. Eines der Wesen erreicht Aline, während diese noch ihr Schwert zieht, doch nur weil es schnell ist, ist es nicht intelligent, denn es beißt herzhaft in die härteste Stelle ihrer Rüstung und beißt sich einige nadelspitze Zähne aus. Alviss reagiert als erster der Forschergruppe, macht sich in gewohnter Manier extragroß und entrollt seinen alchemisch verbesserten Arm, kann aber keine der Kreaturen zu fassen bekommen. Sirasi beschwört die Magie der Ahnen, und eine Donnerwolke manifestiert sich neben einem etwas entfernt zwischen mehreren Säulen stehenden Wesen. Die Instinkte der Kreatur sind fast ihr Untergang, als es reflexiv nach der erscheinenden Wolke beißt, was enormen Schaden anrichtet, obwohl es gleichzeitig so aussieht als ob einiges der Magie rund um das Wesen geerdet wird. Damit ist das Glück der Helden aber schon wieder verbraucht, denn trotz Unsichtbarkeit, kriegerischem Geschick und monastischem Training können weder Kyrol noch Aline noch Daek mehr vollbringen als ein paar kaum trainierte Bauern, während sich die Kreaturen erfolgreich an Sirasi anschleichen und ihr schwere Wunden zufügen, bevor sie auch noch von kochender Wut derart übermannt wird, dass sie kaum klar denken kann. Daek wird ebenfalls in seinen Arm gebissen, doch jahrelanges Training in den Tempeln Oghmas lassen ihn die aufkochende Wut mit gewohnter Gelassenheit wieder verebben. Sirasi hingegen wird kurz von ihren Wychalarn-Vorfahren beschützt, als sie sich erfolgreich mit magischer Levitation der Reichweite der Wesen entzieht, deren Klauen Millimeter unter ihren Füßen durch die Luft fahren. Die Helden und die Wesen balgen sich eine Weile, während anscheinend die Geister der Helden und dieses Ortes miteinander streiten, denn weder Helden noch die schließlich von als Sinspawn identifizierten Kreaturen (wozu aus Kyrols Richtung ein „Hab ich doch gesagt!“ kommt) schaffen es etwas aneinander auszurichten. Allein der Mönch des Oghma vollbringt eine Art Heldentat und ohrfeigt eines der Wesen, bis es sich nicht mehr rührt. Als Dank wird er von einem anderen Spawn in den anderen Arm gebissen. Das Unglück der Helden geht noch etwas weiter, Kyrols Schwert kann nur unter Anrufen seiner Ahnen irgendwie ein Ziel finden, aber immerhin wird der Spawn zwischen ihm und Aline dadurch so abgelenkt, dass die Kriegerin aus dem Süden ihn aus der Welt schneiden kann. Alviss kämpft mehr gegen sich selbst als gegen die Monster rings um ihn, und fügt sich eine blutende Wunde am Fuß zu. Doch dann obsiegen Zähigkeit und Heldenmut langsam über blinde Wut und Gefauche, und während Kriegerin und Schurke einige verletzte Spawns nacheinander erledigen können, endet der Kampf recht spektakulär mit einem Angriff von Daek, der seine durch Spawnbisse künstlich aufgestaute Wut in einen Kinnhaken kanalisiert, der das Letzte der Wesen praktisch zerplatzen lässt. Arkami, welche die ganze Zeit aus dem Hintergrund den Kampf unterstützt hat, heilt die geschundene Heldenbande. Und während Kyrol und Daek sofort mit dem Entsorgen der Leichen beginnen, untersuchen die anderen sowohl diese als auch die Umgebung nochmals genauer, was in erster Linie einige magische Armschienen zu Tage fördert, welche erstmal verwahrt werden.

Fettiger Rauch von einem Scheiterhaufen steigt schon in den Abendhimmel, als Alviss auf einer nahen Gruppe aus Säulen einige Symbole entdeckt, eines pro Säule: Den Ast einer Esche, einen Kiefernzapfen, eine Flamme, eine Adlerfeder sowie eine Hand. In der Mitte des Halbkreises steht eine steinerne Opferschale, in der sich noch vage Brandspuren finden. Arkami findet unterdessen in einem verborgenen Fach unter der Monduhr einen Zauberstecken, der laut der Inschrift an der Seite ein Geburtstagsgeschenk für einen gewissen (sicherlich lang toten) Abinar ist. Arkami untersucht den Stab und entlockt ihm seine Geheimnisse (und findet einen vermutlich längst inaktiven Abwehrfluch), während die anderen Gelehrten konsequent nicht in der Lage sind sich einen Reim aus den anderen Dingen zu machen. Referenzen in Büchern führen ins Leere, sonst gesprächige Orakelgeister schweigen eisern, plötzliche kleine Krämpfe lassen aufgelesene Dinge aus Händen gleiten, und unerklärliche Kopfschmerzen machen Gedankengebäude zu Nichte. Generell scheint sich dieser Ort aktiv dagegen zu wehren verstanden zu werden. Irgendwann gibt der Geist des Ortes aber anscheinend auf, denn nachdem einige zufällig wirkende Schnörkel an der Unterseite der Monduhr als Runenschrift identifiziert werden, kann wenigstens die Funktion der Uhr festgestellt werden. Rigoroses schrubben an Flechten und Moos fördert zwei Inschriften zu Tage. „Schau in dein eigenes Gesicht und stelle 7 Fragen“ bei Vollmond, und „Öffne den Weg ins Innere“ bei zunehmendem Halbmond. Doch was soll das bedeuten? Als erstes ist man sich sicher, dass es etwas mit den Säulen und den Symbolen zu tun hat, und während der Rest der Gruppe noch überlegt, dringen gellende Schmerzensschreie aus der Richtung des Scheiterhaufens herüber. Die Hände fahren sofort zu den Waffen, doch es stellt sich heraus, dass Sirasi eine Eingebung hatte und fest überzeugt ist, man müsse eine Hand in der Schale opfern, weshalb sie die eines Sinspawns aus dem mittlerweile lichterloh brennenden Haufen bergen wollte und sich dabei ihre eigenen Hände schwer verbrannt hat. Sie hat immerhin Erfolg, und während Arkami sich noch um ihre Wunden kümmert prophezeit sie den etwas skeptisch schauenden anderen Helden die Weisheit ihrer Tat. Doch nach diesem kurzen geistigen Höhenflug sind die Helden mit ihrem Altelfisch am Ende, und man beschließt den Radius der Suche auf den Rest der Ruinen auszudehnen.

Nach einer Weile kann man den Ruinen trotz heftiger Gegenwehr der Würfel, die anscheinend wollen, dass unsere Helden nichts machen außer nasenbohrend im Schnee sitzen, und vermutlich sogar dabei versagen und an Nasenbluten sterben, ein extrem offensichtliches Geheimnis in Form einer Tür mitten im Hang „entlocken“. Alviss, Sirasi und Kyrol gehen hinunter, nach Fallen suchend, obwohl keiner outgame wirklich erwartet etwaige Fallen die da sind auch zu finden. Es sind keine da, zu unser aller Glück.

Unten finden die Helden eine kleine Kammer, die irgendwie Erinnerungen an den Säulenkreis an der Oberfläche wach werden lässt. Wichtiger, die Inschrift auf der Monduhr macht endlich Sinn, denn hinter einem wuchtigen Steinsarkophag ist ein schwarzer Spiegel in die Wand eingearbeitet. Die Geister, denen es auch langsam reicht, schnappen sich Sirasi beim spektralen Kragen und führen sie zu einem verborgenen Schalter, der einen kleine Alkoven mit mehreren Schriftrollen enthüllt, einige davon für den sehr sehr seltenen Spruch „Moonbeam“. Plötzlich macht einiges Sinn. Man beschließt das Ritual der Verbrennung oben durchzuführen, aber mangels Adlerfedern und zunehmender Abwesenheit von Tageslicht kehrt man erstmal zur Lagebesprechung zu Vryll zurück. Der alte Priester ist einmal mehr begeistert vom Erfolg seiner Söldnertruppe und stimmt zu, dass das Ritual durchzuführen der beste nächste Schritt ist. Mit ein bisschen Zeitinvestition findet sich am nächsten Tag auch ein Adler, den man zum Hergeben einiger seiner Federn überreden kann. Das er die etwas hitzige Diskussion mit pointierten Argumenten aus der Ferne nicht überlebt, wird als Kollateralschaden gewertet.

So finden sich am selben Tag alle aktiven wie pensionierten Helden wieder bei der Monduhr ein, und die Zutaten werden angezündet. Eine sehr undeutliche Stimme verkündet eine Prophezeiung in einer Sprache, die just nur die Leute die am schlechtesten Hören auch verstehen können, aber die Crux ist, dass etwas eine Mondphase lang dienen wird bevor es zu Staub zerfällt. Das wars. Oder doch nicht? Denn aus der Gruft dringen Geräusche herauf. Die Gruppe rückt in Angriffsformation in den sehr engen Raum vor, das Bild dort ist etwas verwirrend. Aus vorher nicht offensichtlichen Seitenkammern sind zwei von riesigen Eiskristallen bedeckte Skelette gekommen, welche nicht nur gut gerüstet und schwer bewaffnet sind, sondern offensichtlich auch intelligenter als ein durchschnittlicher Untoter. In der Mitte der Kammer steht im nun offenen Sarkophag ein einbalsamierter Leichnam, welcher das Wort „Meister!“ aus trockener Kehle röchelt, die Hand nach Alviss ausstreckend. Derart abgelenkt werden die Helden wie eigentlich immer von unerklärlich schnellen Gegnern überfallen, während sie dumm herumstehen. Außer Sirasi, die alle Reaktionsschnelligkeit der Gruppe bekommt, und eine Donnerwolke beschwört, welche aber nicht allzu viel ausrichtet. Das überrascht die Skelette dann doch auch, und während die eine große Axt eine Handbreit neben Kyrol gegen den Stein scheppert, kann Alviss auf der anderen Seite der Gruppe die andere Axt gerade so ablenken und gegen den Boden richten. Doch der Kampf auf engstem Raum ist nicht gut für die Helden, Alviss und Daek können nicht durch die Rüstung ihrer Gegner dringen, und auch Kyrol stellt sich angesichts von Gegnern ohne Organe selten ungeschickt an. So ungeschickt, dass ein verirrter Schwertstich in Alviss Oberschenkel landet. Die Helden wedeln wie blutige Anfänger mit ihren Waffen und können die Skelette kaum in Schach halten geschweige denn zurücktreiben, bis Arkami (weil sie sehr schlau eine Fähigkeit einsetzt die keinen Trefferwurf braucht und darum nicht von den verfluchten Würfeln sabotiert werden kann) eine Welle aus positiver Energie durch den Raum jagt, die alle Untoten, auch den mittlerweile von Alviss befehligten Leichnam, durchbeutelt. Das ist zuviel für eines der Skelette, und es zerplatzt in einer Wolke scharfkantiger Eiskristalle, was Aline und Arkami mit einigen schmerzhaften Schnittwunden beschenkt, während Kyrol sich wenigstens auf seine Reflexe verlassen kann und ausweicht. Er hat aber schon vorher etwas Schaden genommen, weshalb Sirasi ihm hexerische Heilung zukommen lässt, bevor Arkami das weit übertrifft und demonstrativ alle Anwesenden nochmals heilt. Aline hat genug von dem Unfug und rempelt ihre Kumpanen zur Seite, um in den Kampf zu kommen, was das verbleibende Skelett gnadenlos ausnutzt und sie fast niederstreckt. Der wutentbrannte Gegenangriff der Menschenkriegerin lässt die Knochen klappern und das Eis fliegen wie bei einem turmischen Cocktailempfang. Arinar, der etwas zurückgeblieben war und erst später die Kampfgeräusche in der Gruft hörte, kommt die Treppen herunter und fokussiert mächtige Magie auf das verbleibende Skelett. Dieses will die vor ihm stehende Aline mit ins Grab nehmen, kann sie aber nicht erledigen. Zumindest nicht diesseits seiner Zerstörung, denn obwohl Alviss und seine Mumie dem Untoten den Gnadenstoß verpassen wird Aline fasst von der folgenden Eisexplosion getötet, hält aber mit reiner Zähigkeit aufrechtstehend durch, biss Arkami sie stabilisieren kann.

Damit ist für alle außer Arinar der Kampf zu Ende, dieser will sofort und ohne Widerrede die Mumie zerstören, nur die Beschwichtigungen von Vryll lassen ihn vorerst einhalten. Er macht seinem Unmut über das neue Gruppenmitglied Luft, bevor er die Treppen hinaufstampft, gefolgt von Kyrol, der zwar nicht aktiv etwas gegen den Untoten hat, aber auch nicht in seiner Nähe sein will.

Während im Licht der untergehenden Sonne vor der Grabkammer Arinar sich ausgiebig über die Mumie (die aus unerfindlichen Gründen von der Gruppe „Georg“ getauft wird) aufregt, und Kyrol Pfeife rauchend zuhört und ab und zu nickt, wird unten die Kammer weiter untersucht. Georgs Sarg ist gefüllt mit Reichtümern, die er offensichtlich nicht mehr braucht, weshalb sie schnurstracks mitgenommen werden. Mit der Mumie und viel Gold im Gepäck kehrt man zur Rast ins Lager zurück, um die Schriftrollen zu studieren damit die Magie des Mondes in die Köpfe der Magier archiviert wird, um dann am nächsten Tag die Uhr auszulösen und den Spiegel zu benutzen. Georg wird zum Wachdienst bei den hartgesottenen Ponys verdonnert, was er mangels freiem Willen kommentarlos hinnimmt.

Nach einer angenehm ereignislosen Nacht kehrt man zur Gruft zurück und die Operation beginnt. Eine Gruppe bleibt an der Oberfläche bei der Monduhr, eine weitere steht unten in der Kammer, mit Kyrol dazwischen, um die Kommunikation zu ermöglichen. Sirasi stimmt die Formel an, ein Strahl aus blassem Licht entsteht über der Monduhr, und Alviss sieht zuerst in die Tiefen des Spiegels. Von dort aus starrt ihn ein finsteres Zerrbild seiner selbst an, mit scharfen Gesichtszügen, spitzen Zähnen und hungrigem Blick. „Stell deine Fragen!“ kommt Alviss eigene Stimme aus dem Spiegel. Vryll hat hier einige Ideen für den offensichtlich überforderten Investigator, und teilt ihm auch mit, dass er nicht nur ja/nein Fragen stellen kann, sondern dass dieser Spiegel auch ferne Orte und Personen offenbaren kann. Alviss wird noch ratloser was er denn nun fragen soll, wonach ihn dann auch noch sein Spiegelbild beginnt ihn zu drängen. Doch nach einer kurzen Phase der Introspektion formuliert Alviss folgende Fragen:

„Sind die tieferen Katakomben gefährlich?“ – Vielleicht

„Wäre es gut den Igrevok zu töten?“ – Vielleicht

„Ist es für uns gewinnbringend die Gelehrte von Nathoud aufzusuchen?“ – Ja

„Wo ist der Igrevok und was tut er?“ – Hier sieht Alviss einen hässlichen, mit Narben übersähten Menschen, in einer Gegend die der Halbelf als das Land östlich des Fluss Erech erkennt, an einem flackernden Lagerfeuer sitzt und grimmig dreinschaut, während seine Anhänger im Hintergrund mit wenig handwerklichem Geschick etwas bauen. Es kann ein Ritualkreis sein oder aber auch eine Brücke.

„Was tut der Rote Magier, den wir im wandernden Geweih gesehen haben?“ – Hier bleibt der Spiegel leer. Ob er den Magier nicht finden konnte, oder ob dieser die Magie abgewehrt hat und von dem Versuch weiß, bleibt beides ungewiss.

„Was tut Dannika Traut gerade?“ – Dannika und Konsorten sieht man, abgewetzt und von der Reise gezeichnet, während sie von einigen Hobgoblins gezwungen werden, empfindlich viel Wegzoll zu zahlen, um deren Lande unbehelligt durchqueren zu können. Alltag für Karawanenführer, wenn der Gesichtsausdruck von Dannika richtig interpretiert wird.

„Wie geht es Kreo, Erin und Yrancad?“ Die Dajemmareisenden sitzen vergnügt im wandernden Geweih und lassen es sich, offensichtlich schon eine Weile, gutgehen.

Nachdem die siebte Frage gestellt wurde lehnt sich das Abbild von Alvis aus dem Spiegel und versucht ihn anscheinend zu packen, doch Alviss strengt seinen Willen an und zwingt sein Spiegelbild zum Gehorchen, obwohl es kurz so aussieht als ob es die Oberhand hätte.

Es wird nun überlegt was zu tun ist. Vryll will sofort die Tür in die tieferen Katakomben öffnen, Aline und Sirasi wollen weitere Fragen stellen, letztere will vor allem versuchen mehr über ihre verschwundene Schwester und das Schicksal ihres Heimatdorfes herauszufinden,  was Vryll einsieht. Aline und Sirasi machen sich aus, welche Fragen gestellt werden, und Sirasi erweckt ein weiteres Mal einen Strahl Mondschein. Genau wie bei Alviss erscheint bei Aline ein Zerrbild ihrer selbst im Spiegel. Sie stellt wie geplant die erste Frage: „Wo ist mein Vater?“ und sieht eine schäbige Zelle, in der ein ausgemergelter Mensch apathisch vor sich hinstarrt, verdreckt und mit einer eitrigen Beinwunde die vor Fliegen und Getier nur so wimmelt, und einer geifernden Schreckensratte, die über all dies wacht. Hier beginnt Alines Wille zu bröckeln, und während sie doch einmal versucht, wie ausgemacht mehr über den Standort von Sirasis Schwester zu erfahren (wobei der Spiegel leer bleibt), kehrt sie danach wieder und wieder zu der Zelle zurück, verzweifelt und vergebens nach jeglichem Detail suchend, was mehr über den Standort ihres Vaters verraten könnte, ihr Gesicht gegen den Spiegel pressend. Als dieser zum siebten Mal wieder dunkel wird, greift das Abbild von Aline in einer fließenden Bewegung nach seinem Gegenüber und zieht es scheinbar widerstandslos in die Dunkelheit.

Nach der ersten Schrecksekunde macht sich die Abteilung magische Forensik an die Arbeit und analysiert den Zwischenfall. Schnell ist folgendes klar: Ein Wesen aus den niederen Ebenen hat Aline durch ein Portal gezerrt, das Wesen ist aber nicht annähernd mächtig genug, um sie in eine andere Dimension zu befördern. Also ist sie höchstwahrscheinlich in relativer Nähe, irgendwo tiefer in den Katakomben. Außerdem hat sie sich durch die Magie des Spiegels möglicherweise eine magische Krankheit oder einen Fluch eingefangen. Trotzdem kann sie noch gerettet werden, doch die Zeit ist knapp. Arinar befreit seinen Geist und formuliert seine Magie neu, was es ihm ermöglicht sofort einen letzten Mondstrahl zu beschwören, um die Tür tiefer in die Katakomben zu öffnen. Der Strahl trifft die Monduhr, blaues Licht umspielt das Symbol des Halbmondes und erfüllt die unterirdische Kammer. Mit lautem Knirschen kriecht die Wand mit dem Spiegel zur Seite, und die Rettungsaktion beginnt.

Thursday, March 11, 2021

Neblige Felder, anspruchsvolle Gelehrte und die harten Realitäten des Abenteurerdaseins.

 26.Eleasias - 11.Eleint 1360

Die Gruppe entscheidet gleich vor Ort hinter verrammelter Tür im Turm zu übernachten. Man plant eine längere Rast ein, damit möglichst gründlich Wache gehalten werden kann. Keine dumme Idee, denn Kyrol hört mitten in der Nacht große Kreaturen halbwegs leise um den Turm schleichen. Sirasi lauscht genauer, und kann sie als Worge identifizieren. Diese intelligenten und abgrundtief bösen Wolfswesen sind aus der Gegend, vielleicht mit dem Goblinstamm weiter im Westen verbündet, und durchaus intelligent. Die Wesen kennen die Turmruine, wundern sich warum diese dicht gemacht wurde, entscheiden sich aber nach einigem Geplänkel weiterzuziehen und morgen wiederzukommen. Die Helden atmen auf und legen sich wieder schlafen.

Am nächsten Tag ist das Wetter ausgezeichnet, man steht früh auf, um die Worge zu umgehen und unter Kyrols Führung erreicht man zur ausgemachten Zeit wieder das Basislager, wo Daek und Vryll sichtlich erleichtert sind das alle noch leben, und alle erleichtert sind, dass Daek und Vryll noch leben. Die nächsten beiden Tage reist man schnell und beschwingt nach Osten, angetrieben von guter Laune und ebenso gutem Wetter. Am 28. entscheidet man sich für ein langsameres Tempo, um nebenbei Vorräte zu sammeln. Das funktioniert sensationell, und zwischen Kyrols Überlebensfähigkeit, Arinars alchemisch improvisierten Kochkünsten und einer etwas fragwürdigen Kräutersoße von Arkami wird eine kleine Gruppe unvorsichtige Rentiere in eine Woche Rationen verarbeitet. Auch die nächsten zwei Tage geht es gut voran, im Vergleich zu den zurückliegenden Wochen ist die Reise fast wie Urlaub. Doch ein Ende der guten Laune, des guten Wetters und der friedlichen Zeit zeichnen sich alle gleichzeitig am Horizont ab, und zwar in Form der Niedernebelfelder. Am 30.08. wird gelagert, und Vryll fasst nochmal die Geschichte der Gegend zusammen. Im Licht der untergehenden Sonne erzählt er Geschichten von den Schlachten in der Gegend, den Ritualen der Nar-Beschwörer und ihrer gräulichen Bräuche, bevor er enthüllt was das eigentliche Ziel ist: Der Dreizack des Nalfeshne, eine Geländeformation irgendwo in den Hügeln. Am nächsten Tag lässt die Gruppe den Weg, und damit die einzige Spur der Zivilisation in dieser gefrorenen Ödnis, hinter sich und verschwindet unter der Führung von Mönch und Schurke im Zwielicht des Morgens.

Kyrol ruft seine Ahnen an ihm den Weg zu zeigen, und die Geister sind der Gruppe hold. So erreicht man am letzten Tag des Eleasias den Rand der Niedernebelfelder. Am ersten Eleint wird auch klar warum die Gegend so heißt. Von einem Aussichtspunkt sieht man eine weite Ebene mit wenigen sanften Hügeln, die jedoch wesentlich höher sind, sobald man sieht, dass sich zwischen ihnen ziemlich tiefe Täler ziehen, wesentlich tiefer als das Land rings umher. Jedes der Täler ist voller Nebel, was nicht ungewöhnlich ist, aber die Schwaden haben vielerorts seltsame Farben zwischen grün, braun und gelb. Außerdem zieht der Nebel hin und her als wäre er lebendig, mancherorts scheint er zu kochen oder verzweifelt versuchen aus einer Senke zu klettern. Alles eher ungewöhnlich, aber es lässt Vrylls Geschichten über lebende Zaubersprüche wieder im Gedächtnis wach werden. Dieser ist auch begeistert und scheint um zwanzig Jahre jünger zu sein, als er die Helden etwas übermütig den Hang hinunterführt, beständig über die Geschichte des Ortes redend, nur unterbrochen von kurzen Ohs und Ahs wenn der Gelehrte etwas Spannendes erblickt. Seine Leibwächter sind aber etwas nervös, denn abgesehen vom magischen Nebel ist der reguläre Nebel sehr dicht, und dank der Geysire und heißen Quellen überall in den Senken ist es auch recht warm. Der Geruch lässt ein wenig zu wünschen übrig. 

Man beschließt als ersten Schritt einen Ort für ein Basislager zu finden, Kyrol und Daek arbeiten mittlerweile als eingespieltes Erkunderteam und finden einen guten Platz: Ein Hügel der über den Nebel hinausragt hat eine schüsselförmige Kuppe, umringt von Felsen, was wie ein guter Lagerplatz aussieht. Vryll identifiziert es als eine alte Caldera, was außer Arinar niemandem etwas sagt. Doch ganz zufrieden ist Vyrll nicht, er hat mehrere Dinge auszusetzen an der Wahl der restlichen Gruppe, so sucht man einen noch besseren Ort. Das dauert einige Zeit, und die Gruppe verläuft sich etwas in den kleinen Tälern, bis sie sich Auge in Augenhöhle mit einer Horde Skelette wiederfindet.

Die Skelette sind eine wankende und beeindruckend große Horde, doch stellt sich nach einigen Sekunden Kampf heraus, dass die Wesen den Helden schwer unterlegen sind. Arkami lässt sie herankommen, um sie mit positiver Energie zu überfluten, die anderen beharken die Untoten mit Zaubern und Fäusten. Arinar hat einen Netzzauber über die Skelette geworfen der beeindruckend lange hält, was den Kampf zwar sowohl einfacher als auch umständlicher macht. Irgendwann sind alle Skelette entweder zerstört oder davongewandert, und man sucht in den Resten des Netzes nach nützlichem. Eines der Skelette war anscheinend ein Abenteurer, denn es hat hochwertige magische Ausrüstung bei sich. Während die Magier der Gruppe diese untersuchen, sieht sich Kyrol eine nahe Senke genau an, denn hier wabert eine Wolke giftig grünen Nebels auf der Stelle. Nach einer Weile holt er die anderen zu sich und gemeinsam ist man sich sicher: Da ist etwas im Zentrum des Nebels. Nach längerer Vorbereitung durch Arkami und genauer magischer Analyse durch Arinar wagen sich der Elf und Aline in den mäßig giftigen Dunst. Und sie finden tatsächlich etwas, im Zentrum des Dunstes steht ein Monolith, übersäht mit Schriftzeichen und möglicherweise die Quelle des Nebels. Arinar kann in diesem Moment mit den Zeichen wenig anfangen, und kehrt kurze Zeit später mit Arkami zurück, nachdem er seine Gedanken neu gesammelt hat, um magische Schriften lesen zu können. Es sind wieder Inschriften der Frostriesen und ihrer Schlachten in der Gegend, ähnlich wie vor einigen Tagen in der Yetihöhle auf dem Berg, doch genaueres kann man nicht sagen, zu obskur und archaisch ist der Jotun-Dialekt.

So geht es dann auch einige frustrierende Tage weiter, man findet weder neues über die Hügel heraus noch einen Ort wo man den Gelehrten des Ogmah zwischenlagern könnte. Bis man ein uraltes Steinhaus tief in den Hügel findet, welches von Vryll positiv bewertet wird. Allgemeine Erleichterung bricht aus, bis der Gelehrte sich eine magische Falle wünscht, die ihn in Abwesenheit der Helden schützen soll. Ein Diskussionskreis bildet sich aus den Magiern, während die wenigen Nichtmagier schon einmal das Lager aufschlagen. Nach langem (sehr langem) hin und her wird eine magische Falle beschworen, die einen Steingolem erschaffen wird, so sich jemand unerlaubt nähert. Arinar und Sirasi sind sich sicher, dass es der beste Elementar ist, den sie jemals beschworen haben.

Am siebten Eleint beginnt die Expedition erneut die umliegenden Hügel nach Hinweisen zu durchforsten, mit gemischtem Erfolg. Kyrol und Daek haben in der ungewohnten und nebeligen Umgebung zum ersten Mal anhaltende Probleme den Weg zu finden, was von Sirasis historischem Wissen über die Gegend aber ausgeglichen wird. Arkami findet ständig neue Erkenntnisse über die religiöse Signifikanz der Ruinen die man hier immer wieder findet, hat aber niemandem außer Vryll um diese zu teilen. Trotz fehlender geographischer Fähigkeiten ist Kyrol sehr gut darin die kaum von der Umgebung zu unterscheidenden Eingänge in die Grabhügel zu finden, was dann immer wieder die magischen Überlegungen von Arinar beflügelt, der jede Inschrift und Zeichnung an den Wänden genau untersucht. Doch leider sind die Helden an diesem Tag unaufmerksam, und werden von grauenhaften Kreaturen überfallen. Vargouille, eine seltsame und andersweltliche Art Untote, bekannt für die entsetzliche Krankheit die sie verbreiten und mittels derer sie sich vermehren. Wie madige geflügelte Schädel sehen sie aus, und ihr Kuss verwandelt andere in kurzer Zeit selbst in Vargouille. Damit nicht genug, können sie mit ihrem Schrei paralysieren, was sie sofort zu demonstrieren versuchen. Die Helden überstehen den Schrei halbwegs, außer Aline und Kyrol, letzterer wirkt sogar nachhaltig erstarrt (Meine exakten Notizen enthalten hier einige betont ruhig und schön kursiv geschriebener Schimpfwörter zu Vargouille im Besonderen und Paralyse im Allgemeinen – Anmerkung des Autors). Niemand will sich zunächst den Wesen nähern, weshalb diese in irrsinniger Geschwindigkeit die Distanz zur Gruppe überwinden und sich auf Kyrol und Aline stürzen. Den beiden wird vor den Augen ihrer entsetzten Kumpanen die Zunge jeweils eines Vargouilles über das Gesicht gezogen, und während Kyrol sich trotz Paralyse irgendwie zur Wehr setzen kann wir Aline das eklige Organ auch noch in den Hals gesteckt. Von dieser Zurschaustellung aus der Lethargie geschockt, geht die Gruppe zum Angriff über. Wenn man bedenkt wie viel Schaden sie mit ihrer Krankheit anrichten können, sind Vargouille überraschend schwachbrüstig, denn gleich mehrere fallen in den ersten Sekunden des Kampfes, und der Schwung ihres ursprünglichen Angriffs verebbt rapide. Ihre Bisse sind trotzdem schmerzhaft und übertragen ein Kontaktgift, was besonders Sirasi zu schaffen macht, bevor es von Arkami geheilt wird. Ein von Arinar beschworenes Elementar ist leider mangels Flugfähigkeit etwas auf verlorenem Posten, doch zwischen von Sirasi beschworenen Blitzen und Daeks Fäusten werden alle bis auf zwei aufgerieben. Die Untoten brabbeln auf Infernal noch Verwünschungen gegen die Helden und sagen ihnen Unheil und baldiges Vargouillesein voraus, doch außer Arinar kann sie keiner verstehen, und dem ist es egal. Daek verfolgt die fliehenden Wesen, diese versuchen hochzufliegen, doch der Mönch stößt sich agil von einer Ruine ab und lässt einen der beiden mitten in der Luft in einer feuchten grünlichen Explosion zerplatzen. Der letzte entkommt geifernd in die heraufziehende Nacht.

Der Kampf ist gewonnen, doch während Kyrol sich geräuschvoll übergibt aber sonst angibt, dass es ihm gut geht, hat Aline die ersten Symptome des Vargouillefluchs quer über ihr plötzlich sehr blasses Gesicht geschrieben. Arkami und Arinar kennen den Fluch, eröffnen den Anderen, dass man nur einige Stunden hat, bis er irreversibel wird. Man hetzt zurück zum Basislager, und Vyrll ist ebenso bestürzt wie die anderen. Doch er hat eine einzige Schriftrolle, mit welcher magische Krankheiten entfernt werden können, und nach bangen Stunden wird klar, dass Aline dem Fluch entronnen ist. Nicht auszudenken, welche Wahl man hätte treffen müssen, wenn Kyrol und Aline beide krank gewesen wären. Zum ersten Mal seit dem Beginn der Reise sinkt es bei allen Helden wirklich ein, wie gefährlich ihre Unternehmung ist, und wie grausam man als Abenteurer enden kann. An diesem Abend ist die Stimmung am Lagerfeuer eher nüchtern.

Die nächsten vier Tage vergehen ohne große Zwischenfälle. Man ist ständig auf der Hut nach weiteren geflügelten Schrecken, doch keine sind zu sehen. Die Hügel sind aber voll mit Untoten, einen besonders riesigen kann man ohne Kampf in eine Schlucht locken, wo er tosend zerschellt. Man stiehlt einem toten Mann seine magischen Stiefel, und in einer Grabkammer findet Sirasi eine Ritualmaske der Rhaumathari, den Urahnen der Wychalarn, welche sie feierlich an sich nimmt, schwörend sie gebührend zu ehren. Die vorher erwähnten Stiefel sind kurz ein Grund für Diskussion, ursprünglich interessiert sich Arinar für sie, zieht sich aber pikiert aus der Diskussion zurück, als die anderen darauf bestehen, um die Stiefel zu würfeln. Er studiert lieber die vielen Monolithen mit Inschriften auf Jotun, welche die gesamte Gegend überziehen. Zusammen mit den anderen Gelehrten ergibt sich in seinem Geist langsam ein Muster in ihrer Anordnung, welches auf einen bestimmten Ort zeigt. Dort angekommen finden die Helden einen seltsam geformten Zugang ins Innere eines Hügels, welcher anscheinend rund um einen weiteren Monolithen aufgeschüttet wurde. Die Inschriften hier erzählen eine schaurige Geschichte über Schlachten gegen finstere Feinde, Krieg über und unter der Erde, und Schatten auf dem Mond, welche in der Nacht nach Blut heulen. Doch auch praktisches lässt sich erfahren, und die Gelehrten der Gruppe können ein Ritual zusammenstückeln, mit dem man begrenzt den lebenden Nebel in der Umgebung manipulieren kann. Die Stätte ist weitläufig, mit vielen Kammern, die es von niederen Untoten zu säubern gilt. Vryll ist hellauf begeistert und entziffert riesige Mengen Schriften, wobei er gleichzeitig Arinar in Abyssal unterweist, die andere Sprache, in der viele der Geschichten an diesem Ort geschrieben sind.

Zentral für die Stätte, was auch immer ihr Zweck war, ist die in einer zum Himmel offenen Kammer installierte Monduhr, ein magisches Gerät und viel mehr als nur eine Sonnenuhr für die Nacht (ein Witz von Kyrol den keiner außer ihm und Aline gut findet). Auch sonst ist dieser Teil der Ruinen seltsam, im Gegensatz zu den anderen Bereichen sehr grün und dicht bewachsen. So dicht, dass die Helden die sich ihnen nähernden Feinde erst im letzten Moment bemerken…