26.Eleasias - 11.Eleint 1360
Die Gruppe entscheidet gleich vor Ort hinter verrammelter Tür im Turm zu
übernachten. Man plant eine längere Rast ein, damit möglichst gründlich Wache
gehalten werden kann. Keine dumme Idee, denn Kyrol hört mitten in der Nacht
große Kreaturen halbwegs leise um den Turm schleichen. Sirasi lauscht genauer,
und kann sie als Worge identifizieren. Diese intelligenten und abgrundtief
bösen Wolfswesen sind aus der Gegend, vielleicht mit dem Goblinstamm weiter im
Westen verbündet, und durchaus intelligent. Die Wesen kennen die Turmruine, wundern
sich warum diese dicht gemacht wurde, entscheiden sich aber nach einigem
Geplänkel weiterzuziehen und morgen wiederzukommen. Die Helden atmen auf und
legen sich wieder schlafen.
Am nächsten Tag ist das Wetter ausgezeichnet, man steht früh auf, um die Worge
zu umgehen und unter Kyrols Führung erreicht man zur ausgemachten Zeit wieder
das Basislager, wo Daek und Vryll sichtlich erleichtert sind das alle noch
leben, und alle erleichtert sind, dass Daek und Vryll noch leben. Die nächsten
beiden Tage reist man schnell und beschwingt nach Osten, angetrieben von guter
Laune und ebenso gutem Wetter. Am 28. entscheidet man sich für ein langsameres
Tempo, um nebenbei Vorräte zu sammeln. Das funktioniert sensationell, und
zwischen Kyrols Überlebensfähigkeit, Arinars alchemisch improvisierten
Kochkünsten und einer etwas fragwürdigen Kräutersoße von Arkami wird eine
kleine Gruppe unvorsichtige Rentiere in eine Woche Rationen verarbeitet. Auch
die nächsten zwei Tage geht es gut voran, im Vergleich zu den zurückliegenden
Wochen ist die Reise fast wie Urlaub. Doch ein Ende der guten Laune, des guten
Wetters und der friedlichen Zeit zeichnen sich alle gleichzeitig am Horizont
ab, und zwar in Form der Niedernebelfelder. Am 30.08. wird gelagert, und Vryll
fasst nochmal die Geschichte der Gegend zusammen. Im Licht der untergehenden
Sonne erzählt er Geschichten von den Schlachten in der Gegend, den Ritualen der
Nar-Beschwörer und ihrer gräulichen Bräuche, bevor er enthüllt was das
eigentliche Ziel ist: Der Dreizack des Nalfeshne, eine Geländeformation
irgendwo in den Hügeln. Am nächsten Tag lässt die Gruppe den Weg, und damit die
einzige Spur der Zivilisation in dieser gefrorenen Ödnis, hinter sich und
verschwindet unter der Führung von Mönch und Schurke im Zwielicht des Morgens.
Kyrol ruft seine Ahnen an ihm den Weg zu zeigen, und die Geister sind der
Gruppe hold. So erreicht man am letzten Tag des Eleasias den Rand der
Niedernebelfelder. Am ersten Eleint wird auch klar warum die Gegend so heißt.
Von einem Aussichtspunkt sieht man eine weite Ebene mit wenigen sanften Hügeln,
die jedoch wesentlich höher sind, sobald man sieht, dass sich zwischen ihnen
ziemlich tiefe Täler ziehen, wesentlich tiefer als das Land rings umher. Jedes
der Täler ist voller Nebel, was nicht ungewöhnlich ist, aber die Schwaden haben
vielerorts seltsame Farben zwischen grün, braun und gelb. Außerdem zieht der
Nebel hin und her als wäre er lebendig, mancherorts scheint er zu kochen oder
verzweifelt versuchen aus einer Senke zu klettern. Alles eher ungewöhnlich,
aber es lässt Vrylls Geschichten über lebende Zaubersprüche wieder im Gedächtnis
wach werden. Dieser ist auch begeistert und scheint um zwanzig Jahre jünger zu
sein, als er die Helden etwas übermütig den Hang hinunterführt, beständig über
die Geschichte des Ortes redend, nur unterbrochen von kurzen Ohs und Ahs wenn
der Gelehrte etwas Spannendes erblickt. Seine Leibwächter sind aber etwas
nervös, denn abgesehen vom magischen Nebel ist der reguläre Nebel sehr dicht,
und dank der Geysire und heißen Quellen überall in den Senken ist es auch recht
warm. Der Geruch lässt ein wenig zu wünschen übrig.
Man beschließt als ersten Schritt einen Ort für ein Basislager zu finden,
Kyrol und Daek arbeiten mittlerweile als eingespieltes Erkunderteam und finden
einen guten Platz: Ein Hügel der über den Nebel hinausragt hat eine schüsselförmige
Kuppe, umringt von Felsen, was wie ein guter Lagerplatz aussieht. Vryll
identifiziert es als eine alte Caldera, was außer Arinar niemandem etwas sagt.
Doch ganz zufrieden ist Vyrll nicht, er hat mehrere Dinge auszusetzen an der
Wahl der restlichen Gruppe, so sucht man einen noch besseren Ort. Das dauert einige
Zeit, und die Gruppe verläuft sich etwas in den kleinen Tälern, bis sie sich
Auge in Augenhöhle mit einer Horde Skelette wiederfindet.
Die Skelette sind eine wankende und beeindruckend große Horde, doch stellt
sich nach einigen Sekunden Kampf heraus, dass die Wesen den Helden schwer
unterlegen sind. Arkami lässt sie herankommen, um sie mit positiver Energie zu
überfluten, die anderen beharken die Untoten mit Zaubern und Fäusten.
Arinar hat einen Netzzauber über die Skelette geworfen der beeindruckend
lange hält, was den Kampf zwar sowohl einfacher als auch umständlicher macht. Irgendwann
sind alle Skelette entweder zerstört oder davongewandert, und man sucht in den
Resten des Netzes nach nützlichem. Eines der Skelette war anscheinend ein Abenteurer,
denn es hat hochwertige magische Ausrüstung bei sich. Während die Magier der
Gruppe diese untersuchen, sieht sich Kyrol eine nahe Senke genau an, denn hier
wabert eine Wolke giftig grünen Nebels auf der Stelle. Nach einer Weile holt er
die anderen zu sich und gemeinsam ist man sich sicher: Da ist etwas im Zentrum
des Nebels. Nach längerer Vorbereitung durch Arkami und genauer magischer
Analyse durch Arinar wagen sich der Elf und Aline in den mäßig giftigen Dunst. Und
sie finden tatsächlich etwas, im Zentrum des Dunstes steht ein Monolith,
übersäht mit Schriftzeichen und möglicherweise die Quelle des Nebels. Arinar
kann in diesem Moment mit den Zeichen wenig anfangen, und kehrt kurze Zeit später
mit Arkami zurück, nachdem er seine Gedanken neu gesammelt hat, um magische
Schriften lesen zu können. Es sind wieder Inschriften der Frostriesen und ihrer
Schlachten in der Gegend, ähnlich wie vor einigen Tagen in der Yetihöhle auf
dem Berg, doch genaueres kann man nicht sagen, zu obskur und archaisch ist der Jotun-Dialekt.
So geht es dann auch einige frustrierende Tage weiter, man findet weder
neues über die Hügel heraus noch einen Ort wo man den Gelehrten des Ogmah
zwischenlagern könnte. Bis man ein uraltes Steinhaus tief in den Hügel findet,
welches von Vryll positiv bewertet wird. Allgemeine Erleichterung bricht aus,
bis der Gelehrte sich eine magische Falle wünscht, die ihn in Abwesenheit der
Helden schützen soll. Ein Diskussionskreis bildet sich aus den Magiern, während
die wenigen Nichtmagier schon einmal das Lager aufschlagen. Nach langem (sehr
langem) hin und her wird eine magische Falle beschworen, die einen Steingolem
erschaffen wird, so sich jemand unerlaubt nähert. Arinar und Sirasi sind sich
sicher, dass es der beste Elementar ist, den sie jemals beschworen haben.
Am siebten Eleint beginnt die Expedition erneut die umliegenden Hügel nach
Hinweisen zu durchforsten, mit gemischtem Erfolg. Kyrol und Daek haben in der
ungewohnten und nebeligen Umgebung zum ersten Mal anhaltende Probleme den Weg
zu finden, was von Sirasis historischem Wissen über die Gegend aber
ausgeglichen wird. Arkami findet ständig neue Erkenntnisse über die religiöse
Signifikanz der Ruinen die man hier immer wieder findet, hat aber niemandem
außer Vryll um diese zu teilen. Trotz fehlender geographischer Fähigkeiten ist
Kyrol sehr gut darin die kaum von der Umgebung zu unterscheidenden Eingänge in
die Grabhügel zu finden, was dann immer wieder die magischen Überlegungen von
Arinar beflügelt, der jede Inschrift und Zeichnung an den Wänden genau
untersucht. Doch leider sind die Helden an diesem Tag unaufmerksam, und werden
von grauenhaften Kreaturen überfallen. Vargouille, eine seltsame und andersweltliche
Art Untote, bekannt für die entsetzliche Krankheit die sie verbreiten und
mittels derer sie sich vermehren. Wie madige geflügelte Schädel sehen sie aus,
und ihr Kuss verwandelt andere in kurzer Zeit selbst in Vargouille. Damit nicht
genug, können sie mit ihrem Schrei paralysieren, was sie sofort zu demonstrieren
versuchen. Die Helden überstehen den Schrei halbwegs, außer Aline und Kyrol,
letzterer wirkt sogar nachhaltig erstarrt (Meine exakten Notizen enthalten hier
einige betont ruhig und schön kursiv geschriebener Schimpfwörter zu Vargouille
im Besonderen und Paralyse im Allgemeinen – Anmerkung des Autors). Niemand will
sich zunächst den Wesen nähern, weshalb diese in irrsinniger Geschwindigkeit
die Distanz zur Gruppe überwinden und sich auf Kyrol und Aline stürzen. Den
beiden wird vor den Augen ihrer entsetzten Kumpanen die Zunge jeweils eines
Vargouilles über das Gesicht gezogen, und während Kyrol sich trotz Paralyse
irgendwie zur Wehr setzen kann wir Aline das eklige Organ auch noch in den Hals
gesteckt. Von dieser Zurschaustellung aus der Lethargie geschockt, geht die
Gruppe zum Angriff über. Wenn man bedenkt wie viel Schaden sie mit ihrer
Krankheit anrichten können, sind Vargouille überraschend schwachbrüstig, denn
gleich mehrere fallen in den ersten Sekunden des Kampfes, und der Schwung ihres
ursprünglichen Angriffs verebbt rapide. Ihre Bisse sind trotzdem schmerzhaft
und übertragen ein Kontaktgift, was besonders Sirasi zu schaffen macht, bevor
es von Arkami geheilt wird. Ein von Arinar beschworenes Elementar ist leider
mangels Flugfähigkeit etwas auf verlorenem Posten, doch zwischen von Sirasi
beschworenen Blitzen und Daeks Fäusten werden alle bis auf zwei aufgerieben.
Die Untoten brabbeln auf Infernal noch Verwünschungen gegen die Helden und
sagen ihnen Unheil und baldiges Vargouillesein voraus, doch außer Arinar kann
sie keiner verstehen, und dem ist es egal. Daek verfolgt die fliehenden Wesen,
diese versuchen hochzufliegen, doch der Mönch stößt sich agil von einer Ruine
ab und lässt einen der beiden mitten in der Luft in einer feuchten grünlichen
Explosion zerplatzen. Der letzte entkommt geifernd in die heraufziehende Nacht.
Der Kampf ist gewonnen, doch während Kyrol sich geräuschvoll übergibt aber
sonst angibt, dass es ihm gut geht, hat Aline die ersten Symptome des
Vargouillefluchs quer über ihr plötzlich sehr blasses Gesicht geschrieben. Arkami
und Arinar kennen den Fluch, eröffnen den Anderen, dass man nur einige Stunden
hat, bis er irreversibel wird. Man hetzt zurück zum Basislager, und Vyrll ist
ebenso bestürzt wie die anderen. Doch er hat eine einzige Schriftrolle, mit welcher
magische Krankheiten entfernt werden können, und nach bangen Stunden wird klar,
dass Aline dem Fluch entronnen ist. Nicht auszudenken, welche Wahl man hätte
treffen müssen, wenn Kyrol und Aline beide krank gewesen wären. Zum ersten Mal
seit dem Beginn der Reise sinkt es bei allen Helden wirklich ein, wie
gefährlich ihre Unternehmung ist, und wie grausam man als Abenteurer enden
kann. An diesem Abend ist die Stimmung am Lagerfeuer eher nüchtern.
Die nächsten vier Tage vergehen ohne große Zwischenfälle. Man ist ständig
auf der Hut nach weiteren geflügelten Schrecken, doch keine sind zu sehen. Die
Hügel sind aber voll mit Untoten, einen besonders riesigen kann man ohne Kampf
in eine Schlucht locken, wo er tosend zerschellt. Man stiehlt einem toten Mann
seine magischen Stiefel, und in einer Grabkammer findet Sirasi eine Ritualmaske
der Rhaumathari, den Urahnen der Wychalarn, welche sie feierlich an sich nimmt,
schwörend sie gebührend zu ehren. Die vorher erwähnten Stiefel sind kurz ein
Grund für Diskussion, ursprünglich interessiert sich Arinar für sie, zieht sich
aber pikiert aus der Diskussion zurück, als die anderen darauf bestehen, um die
Stiefel zu würfeln. Er studiert lieber die vielen Monolithen mit Inschriften
auf Jotun, welche die gesamte Gegend überziehen. Zusammen mit den anderen
Gelehrten ergibt sich in seinem Geist langsam ein Muster in ihrer Anordnung,
welches auf einen bestimmten Ort zeigt. Dort angekommen finden die Helden einen
seltsam geformten Zugang ins Innere eines Hügels, welcher anscheinend rund um
einen weiteren Monolithen aufgeschüttet wurde. Die Inschriften hier erzählen
eine schaurige Geschichte über Schlachten gegen finstere Feinde, Krieg über und
unter der Erde, und Schatten auf dem Mond, welche in der Nacht nach Blut heulen.
Doch auch praktisches lässt sich erfahren, und die Gelehrten der Gruppe können
ein Ritual zusammenstückeln, mit dem man begrenzt den lebenden Nebel in der
Umgebung manipulieren kann. Die Stätte ist weitläufig, mit vielen Kammern, die
es von niederen Untoten zu säubern gilt. Vryll ist hellauf begeistert und entziffert
riesige Mengen Schriften, wobei er gleichzeitig Arinar in Abyssal unterweist,
die andere Sprache, in der viele der Geschichten an diesem Ort geschrieben
sind.
Zentral für die Stätte, was auch immer ihr Zweck war, ist die in einer zum
Himmel offenen Kammer installierte Monduhr, ein magisches Gerät und viel mehr
als nur eine Sonnenuhr für die Nacht (ein Witz von Kyrol den keiner außer ihm und
Aline gut findet). Auch sonst ist dieser Teil der Ruinen seltsam, im Gegensatz
zu den anderen Bereichen sehr grün und dicht bewachsen. So dicht, dass die
Helden die sich ihnen nähernden Feinde erst im letzten Moment bemerken…
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