Thursday, March 11, 2021

Neblige Felder, anspruchsvolle Gelehrte und die harten Realitäten des Abenteurerdaseins.

 26.Eleasias - 11.Eleint 1360

Die Gruppe entscheidet gleich vor Ort hinter verrammelter Tür im Turm zu übernachten. Man plant eine längere Rast ein, damit möglichst gründlich Wache gehalten werden kann. Keine dumme Idee, denn Kyrol hört mitten in der Nacht große Kreaturen halbwegs leise um den Turm schleichen. Sirasi lauscht genauer, und kann sie als Worge identifizieren. Diese intelligenten und abgrundtief bösen Wolfswesen sind aus der Gegend, vielleicht mit dem Goblinstamm weiter im Westen verbündet, und durchaus intelligent. Die Wesen kennen die Turmruine, wundern sich warum diese dicht gemacht wurde, entscheiden sich aber nach einigem Geplänkel weiterzuziehen und morgen wiederzukommen. Die Helden atmen auf und legen sich wieder schlafen.

Am nächsten Tag ist das Wetter ausgezeichnet, man steht früh auf, um die Worge zu umgehen und unter Kyrols Führung erreicht man zur ausgemachten Zeit wieder das Basislager, wo Daek und Vryll sichtlich erleichtert sind das alle noch leben, und alle erleichtert sind, dass Daek und Vryll noch leben. Die nächsten beiden Tage reist man schnell und beschwingt nach Osten, angetrieben von guter Laune und ebenso gutem Wetter. Am 28. entscheidet man sich für ein langsameres Tempo, um nebenbei Vorräte zu sammeln. Das funktioniert sensationell, und zwischen Kyrols Überlebensfähigkeit, Arinars alchemisch improvisierten Kochkünsten und einer etwas fragwürdigen Kräutersoße von Arkami wird eine kleine Gruppe unvorsichtige Rentiere in eine Woche Rationen verarbeitet. Auch die nächsten zwei Tage geht es gut voran, im Vergleich zu den zurückliegenden Wochen ist die Reise fast wie Urlaub. Doch ein Ende der guten Laune, des guten Wetters und der friedlichen Zeit zeichnen sich alle gleichzeitig am Horizont ab, und zwar in Form der Niedernebelfelder. Am 30.08. wird gelagert, und Vryll fasst nochmal die Geschichte der Gegend zusammen. Im Licht der untergehenden Sonne erzählt er Geschichten von den Schlachten in der Gegend, den Ritualen der Nar-Beschwörer und ihrer gräulichen Bräuche, bevor er enthüllt was das eigentliche Ziel ist: Der Dreizack des Nalfeshne, eine Geländeformation irgendwo in den Hügeln. Am nächsten Tag lässt die Gruppe den Weg, und damit die einzige Spur der Zivilisation in dieser gefrorenen Ödnis, hinter sich und verschwindet unter der Führung von Mönch und Schurke im Zwielicht des Morgens.

Kyrol ruft seine Ahnen an ihm den Weg zu zeigen, und die Geister sind der Gruppe hold. So erreicht man am letzten Tag des Eleasias den Rand der Niedernebelfelder. Am ersten Eleint wird auch klar warum die Gegend so heißt. Von einem Aussichtspunkt sieht man eine weite Ebene mit wenigen sanften Hügeln, die jedoch wesentlich höher sind, sobald man sieht, dass sich zwischen ihnen ziemlich tiefe Täler ziehen, wesentlich tiefer als das Land rings umher. Jedes der Täler ist voller Nebel, was nicht ungewöhnlich ist, aber die Schwaden haben vielerorts seltsame Farben zwischen grün, braun und gelb. Außerdem zieht der Nebel hin und her als wäre er lebendig, mancherorts scheint er zu kochen oder verzweifelt versuchen aus einer Senke zu klettern. Alles eher ungewöhnlich, aber es lässt Vrylls Geschichten über lebende Zaubersprüche wieder im Gedächtnis wach werden. Dieser ist auch begeistert und scheint um zwanzig Jahre jünger zu sein, als er die Helden etwas übermütig den Hang hinunterführt, beständig über die Geschichte des Ortes redend, nur unterbrochen von kurzen Ohs und Ahs wenn der Gelehrte etwas Spannendes erblickt. Seine Leibwächter sind aber etwas nervös, denn abgesehen vom magischen Nebel ist der reguläre Nebel sehr dicht, und dank der Geysire und heißen Quellen überall in den Senken ist es auch recht warm. Der Geruch lässt ein wenig zu wünschen übrig. 

Man beschließt als ersten Schritt einen Ort für ein Basislager zu finden, Kyrol und Daek arbeiten mittlerweile als eingespieltes Erkunderteam und finden einen guten Platz: Ein Hügel der über den Nebel hinausragt hat eine schüsselförmige Kuppe, umringt von Felsen, was wie ein guter Lagerplatz aussieht. Vryll identifiziert es als eine alte Caldera, was außer Arinar niemandem etwas sagt. Doch ganz zufrieden ist Vyrll nicht, er hat mehrere Dinge auszusetzen an der Wahl der restlichen Gruppe, so sucht man einen noch besseren Ort. Das dauert einige Zeit, und die Gruppe verläuft sich etwas in den kleinen Tälern, bis sie sich Auge in Augenhöhle mit einer Horde Skelette wiederfindet.

Die Skelette sind eine wankende und beeindruckend große Horde, doch stellt sich nach einigen Sekunden Kampf heraus, dass die Wesen den Helden schwer unterlegen sind. Arkami lässt sie herankommen, um sie mit positiver Energie zu überfluten, die anderen beharken die Untoten mit Zaubern und Fäusten. Arinar hat einen Netzzauber über die Skelette geworfen der beeindruckend lange hält, was den Kampf zwar sowohl einfacher als auch umständlicher macht. Irgendwann sind alle Skelette entweder zerstört oder davongewandert, und man sucht in den Resten des Netzes nach nützlichem. Eines der Skelette war anscheinend ein Abenteurer, denn es hat hochwertige magische Ausrüstung bei sich. Während die Magier der Gruppe diese untersuchen, sieht sich Kyrol eine nahe Senke genau an, denn hier wabert eine Wolke giftig grünen Nebels auf der Stelle. Nach einer Weile holt er die anderen zu sich und gemeinsam ist man sich sicher: Da ist etwas im Zentrum des Nebels. Nach längerer Vorbereitung durch Arkami und genauer magischer Analyse durch Arinar wagen sich der Elf und Aline in den mäßig giftigen Dunst. Und sie finden tatsächlich etwas, im Zentrum des Dunstes steht ein Monolith, übersäht mit Schriftzeichen und möglicherweise die Quelle des Nebels. Arinar kann in diesem Moment mit den Zeichen wenig anfangen, und kehrt kurze Zeit später mit Arkami zurück, nachdem er seine Gedanken neu gesammelt hat, um magische Schriften lesen zu können. Es sind wieder Inschriften der Frostriesen und ihrer Schlachten in der Gegend, ähnlich wie vor einigen Tagen in der Yetihöhle auf dem Berg, doch genaueres kann man nicht sagen, zu obskur und archaisch ist der Jotun-Dialekt.

So geht es dann auch einige frustrierende Tage weiter, man findet weder neues über die Hügel heraus noch einen Ort wo man den Gelehrten des Ogmah zwischenlagern könnte. Bis man ein uraltes Steinhaus tief in den Hügel findet, welches von Vryll positiv bewertet wird. Allgemeine Erleichterung bricht aus, bis der Gelehrte sich eine magische Falle wünscht, die ihn in Abwesenheit der Helden schützen soll. Ein Diskussionskreis bildet sich aus den Magiern, während die wenigen Nichtmagier schon einmal das Lager aufschlagen. Nach langem (sehr langem) hin und her wird eine magische Falle beschworen, die einen Steingolem erschaffen wird, so sich jemand unerlaubt nähert. Arinar und Sirasi sind sich sicher, dass es der beste Elementar ist, den sie jemals beschworen haben.

Am siebten Eleint beginnt die Expedition erneut die umliegenden Hügel nach Hinweisen zu durchforsten, mit gemischtem Erfolg. Kyrol und Daek haben in der ungewohnten und nebeligen Umgebung zum ersten Mal anhaltende Probleme den Weg zu finden, was von Sirasis historischem Wissen über die Gegend aber ausgeglichen wird. Arkami findet ständig neue Erkenntnisse über die religiöse Signifikanz der Ruinen die man hier immer wieder findet, hat aber niemandem außer Vryll um diese zu teilen. Trotz fehlender geographischer Fähigkeiten ist Kyrol sehr gut darin die kaum von der Umgebung zu unterscheidenden Eingänge in die Grabhügel zu finden, was dann immer wieder die magischen Überlegungen von Arinar beflügelt, der jede Inschrift und Zeichnung an den Wänden genau untersucht. Doch leider sind die Helden an diesem Tag unaufmerksam, und werden von grauenhaften Kreaturen überfallen. Vargouille, eine seltsame und andersweltliche Art Untote, bekannt für die entsetzliche Krankheit die sie verbreiten und mittels derer sie sich vermehren. Wie madige geflügelte Schädel sehen sie aus, und ihr Kuss verwandelt andere in kurzer Zeit selbst in Vargouille. Damit nicht genug, können sie mit ihrem Schrei paralysieren, was sie sofort zu demonstrieren versuchen. Die Helden überstehen den Schrei halbwegs, außer Aline und Kyrol, letzterer wirkt sogar nachhaltig erstarrt (Meine exakten Notizen enthalten hier einige betont ruhig und schön kursiv geschriebener Schimpfwörter zu Vargouille im Besonderen und Paralyse im Allgemeinen – Anmerkung des Autors). Niemand will sich zunächst den Wesen nähern, weshalb diese in irrsinniger Geschwindigkeit die Distanz zur Gruppe überwinden und sich auf Kyrol und Aline stürzen. Den beiden wird vor den Augen ihrer entsetzten Kumpanen die Zunge jeweils eines Vargouilles über das Gesicht gezogen, und während Kyrol sich trotz Paralyse irgendwie zur Wehr setzen kann wir Aline das eklige Organ auch noch in den Hals gesteckt. Von dieser Zurschaustellung aus der Lethargie geschockt, geht die Gruppe zum Angriff über. Wenn man bedenkt wie viel Schaden sie mit ihrer Krankheit anrichten können, sind Vargouille überraschend schwachbrüstig, denn gleich mehrere fallen in den ersten Sekunden des Kampfes, und der Schwung ihres ursprünglichen Angriffs verebbt rapide. Ihre Bisse sind trotzdem schmerzhaft und übertragen ein Kontaktgift, was besonders Sirasi zu schaffen macht, bevor es von Arkami geheilt wird. Ein von Arinar beschworenes Elementar ist leider mangels Flugfähigkeit etwas auf verlorenem Posten, doch zwischen von Sirasi beschworenen Blitzen und Daeks Fäusten werden alle bis auf zwei aufgerieben. Die Untoten brabbeln auf Infernal noch Verwünschungen gegen die Helden und sagen ihnen Unheil und baldiges Vargouillesein voraus, doch außer Arinar kann sie keiner verstehen, und dem ist es egal. Daek verfolgt die fliehenden Wesen, diese versuchen hochzufliegen, doch der Mönch stößt sich agil von einer Ruine ab und lässt einen der beiden mitten in der Luft in einer feuchten grünlichen Explosion zerplatzen. Der letzte entkommt geifernd in die heraufziehende Nacht.

Der Kampf ist gewonnen, doch während Kyrol sich geräuschvoll übergibt aber sonst angibt, dass es ihm gut geht, hat Aline die ersten Symptome des Vargouillefluchs quer über ihr plötzlich sehr blasses Gesicht geschrieben. Arkami und Arinar kennen den Fluch, eröffnen den Anderen, dass man nur einige Stunden hat, bis er irreversibel wird. Man hetzt zurück zum Basislager, und Vyrll ist ebenso bestürzt wie die anderen. Doch er hat eine einzige Schriftrolle, mit welcher magische Krankheiten entfernt werden können, und nach bangen Stunden wird klar, dass Aline dem Fluch entronnen ist. Nicht auszudenken, welche Wahl man hätte treffen müssen, wenn Kyrol und Aline beide krank gewesen wären. Zum ersten Mal seit dem Beginn der Reise sinkt es bei allen Helden wirklich ein, wie gefährlich ihre Unternehmung ist, und wie grausam man als Abenteurer enden kann. An diesem Abend ist die Stimmung am Lagerfeuer eher nüchtern.

Die nächsten vier Tage vergehen ohne große Zwischenfälle. Man ist ständig auf der Hut nach weiteren geflügelten Schrecken, doch keine sind zu sehen. Die Hügel sind aber voll mit Untoten, einen besonders riesigen kann man ohne Kampf in eine Schlucht locken, wo er tosend zerschellt. Man stiehlt einem toten Mann seine magischen Stiefel, und in einer Grabkammer findet Sirasi eine Ritualmaske der Rhaumathari, den Urahnen der Wychalarn, welche sie feierlich an sich nimmt, schwörend sie gebührend zu ehren. Die vorher erwähnten Stiefel sind kurz ein Grund für Diskussion, ursprünglich interessiert sich Arinar für sie, zieht sich aber pikiert aus der Diskussion zurück, als die anderen darauf bestehen, um die Stiefel zu würfeln. Er studiert lieber die vielen Monolithen mit Inschriften auf Jotun, welche die gesamte Gegend überziehen. Zusammen mit den anderen Gelehrten ergibt sich in seinem Geist langsam ein Muster in ihrer Anordnung, welches auf einen bestimmten Ort zeigt. Dort angekommen finden die Helden einen seltsam geformten Zugang ins Innere eines Hügels, welcher anscheinend rund um einen weiteren Monolithen aufgeschüttet wurde. Die Inschriften hier erzählen eine schaurige Geschichte über Schlachten gegen finstere Feinde, Krieg über und unter der Erde, und Schatten auf dem Mond, welche in der Nacht nach Blut heulen. Doch auch praktisches lässt sich erfahren, und die Gelehrten der Gruppe können ein Ritual zusammenstückeln, mit dem man begrenzt den lebenden Nebel in der Umgebung manipulieren kann. Die Stätte ist weitläufig, mit vielen Kammern, die es von niederen Untoten zu säubern gilt. Vryll ist hellauf begeistert und entziffert riesige Mengen Schriften, wobei er gleichzeitig Arinar in Abyssal unterweist, die andere Sprache, in der viele der Geschichten an diesem Ort geschrieben sind.

Zentral für die Stätte, was auch immer ihr Zweck war, ist die in einer zum Himmel offenen Kammer installierte Monduhr, ein magisches Gerät und viel mehr als nur eine Sonnenuhr für die Nacht (ein Witz von Kyrol den keiner außer ihm und Aline gut findet). Auch sonst ist dieser Teil der Ruinen seltsam, im Gegensatz zu den anderen Bereichen sehr grün und dicht bewachsen. So dicht, dass die Helden die sich ihnen nähernden Feinde erst im letzten Moment bemerken…


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