Thursday, April 8, 2021

Verlorene Erinnerungen, gefundene Fallen, alte Probleme und neue Rätsel.

 13.-14. Eleint 1360

Die Tür in die unteren Katakomben öffnet sich mit einem lauten Knirschen, und kurz ist jegliche Unterhaltung unmöglich. Während noch die letzten Echos des Höllenlärms von tief in der Finsternis zurückhallen, formiert sich die Gruppe und rückt vor. Der Schurke und der Ermittler führen an, der Mönch und der Gelehrte bleiben zurück, der Magier und das Orakel bilden das spirituelle wie tatsächliche Zentrum der Gruppe. Alviss kann es nicht lassen, seine Augen dauernd auf die mit höchst interessanten Runen bedeckte Wand zu richten anstatt auf den Gang, aber seine Ohren lassen ihn nicht im Stich, denn er hört leisen, etwas nasalen Gesang vom Ende der Treppe. Der Ursprung dieser Geräusche ist eine Gestalt die entweder tatsächlich Aline ist oder eine extrem gut gestellte Falle. Sie hockt mitten im Raum, ihr Schwert auf den Knien. Alviss spricht sie an, woraufhin der mögliche Doppelgänger die beiden eingetretenen Helden ansieht. Kyrol kreuzt den Blick der Kreatur und ist sich sofort sicher: Das ist auf jeden Fall Aline, aber in ihrem Blick liegt kein Vertrauen oder Erkennen. Eindeutig: Gedächtnisschwund! Alviss sieht Kyrol schräg an. Aber nach ein paar Sätzen hin und her mit Aline stellt sich heraus, dass an dem Nordmann ein Psychologe verloren gegangen ist. Sie erinnert sich an gar nichts. Sie weiß nicht wer sie ist, wo sie ist, warum sie hier ist, was ihr Name ist, ihr Schwert kann sie auf den ersten Versuch nicht richtig herum halten, nichts. Nicht einmal der Anblick von Arinar kann Alines Erinnerung wiedererwecken, was diesen sichtlich mitnimmt. Während Arkami noch überlegt was man tun könnte, und die anderen noch mehr oder weniger enthusiastisch versuchen Aline dazu zu bewegen wenigstens das Schwert wegzulegen, bevor sie sich verletzt, beschließt Vryll mit dem Feingefühl einer Belagerungsramme, dass die beste Lösung für die derzeitige Situation wäre, den komplett aufgelösten Arinar zu überreden Aline magisch schlafen zu legen. Dieser sagt nach verdächtig kurzem Überlegen zu und spricht seinen Zauber, was Aline nicht nur sofort sieht, sondern dem sie auch tatsächlich widersteht, wonach sie wild mit ihrem Schwert wedelnd an allen vorbei aus der Gruft stürmt. So ärgerlich es ist, dass die Magie diesmal fehlschlug, so komplex ist der emotionale Zweispalt in dem Kyrol ob dieser Entwicklung nun steckt. Der grübelnde Schurke und der etwas betretende Gelehrte bleiben in der Gruft zurück, während das geistige Auge rasend schnell die Treppen hinaufjagt, vorbei an einer wild scheppernden und rufenden Meute aus schwer bewaffneten Humanoiden verschiedener Arten und Bemalungsgrade, vorbei an einer einsamen Frau in voller Rüstung, die ein Schwert an der Klinge hält und in einer Mischung aus Wut und leichter Panik schreit, dass sie in Ruhe gelassen werden will, hinaus in das von Untoten und magischem Nebel verseuchte Hochmoor, in das die junge Dame jetzt stürmt. Eine etwas aussichtslose Situation, wie Aline sehr schnell einsieht. Weit und breit nichts außer Nebel und Hügel, nichts davon irgendwie bekannt, nicht einmal Trampelpfade denen man blind folgen könnte. Unsicher wendet sie sich in eine beliebige Richtung und läuft los. Ihre Verfolger holen die Kriegerin binnen kürzester Zeit ein (obwohl Aline trotz Rüstung ein respektables Tempo hinlegt) und umstellen sie wie ein sehr gefährliches Reh. Aline fordert von den anderen Beweise für die angebliche Freundschaft zwischen ihnen, was in Daeks Handbuch der Etikette eine Aufforderung für einen Doppelnelson darstellt. Wie ein martialischer Oktopus wickelt der Mönch sich um sie, während er ihrem ungelenkem Schwerthieb locker ausweicht, denn sie hat auch ihre Kampffähigkeiten vergessen. Aber stark ist sie noch immer, weshalb Daek Mühe hat sie zu bändigen. Arinar hat unterdessen nicht aufgegeben, es mit Diplomatie zu versuchen. Die sich im Griff des Mönchs windende Aline erinnert ihn an die Sache mit dem Schlafspruch und kann nicht wirklich besänftigt werden. Während Alviss noch sein Gedächtnis nach der vagsten Idee durchforstet, kann sich die Menschenfrau mit einem Brüllen aus der Umklammerung befreien, und für ein paar angespannte Sekunden sieht alles nach Kampf aus. Aber Arinar kann das Ruder herumreißen, und verwickelt sie in ein längeres Gespräch, wo er ihr aus tiefstem Herzen alles darlegt, was sie bisher gemeinsam erlebt und durchgestanden haben. Aline kann sich zwar nach wie vor an nichts erinnern, aber anscheinend kennt dieser Elf sie. Sehr gut sogar.

Von diesen dramatischen Szenen wird dem sichtlich faszinierten Vryll zurück an der Gruft erzählt, wo er ein kleines Lager aufgeschlagen hat, während Kyrol neben dem wie ein Rechteck absoluter Finsternis im Hügel aufragenden Eingang sitzt und Tee kocht. Aline hält sich mit Arinar etwas abseits, und Arkami berichtet den anderen nach einigen Untersuchungen, dass sie vermutlich deshalb ihr Gedächtnis verloren hat, weil sie bei ihrer Reise durch den Spiegel etwas gesehen hat, was ihr Verstand einfach nicht wahrhaben und erfassen konnte, weshalb ihre Erinnerungen als Schutzreaktion tief unter die Oberfläche ihrer Psyche verschwunden sind. Bzw ein Dämon ihre Gedanken gestohlen und unter einem Fluch versteckt hat, je nachdem welche Variante man bevorzugt. Diese schlüssige Diagnose beeindruckt die Anderen, allen voran Vryll, dessen Respekt für Arkami merklich gestiegen ist. Tun kann sie aber im ersten Moment auch nicht viel, zu schwer ist diese Art von geistiger Wunde, und sich davon zu erholen erfordert wochenlanges Gespräch und magische Behandlung, die nicht einmal ungefährlich ist und Aline bei schweren Komplikationen endgültig und irreversibel in den Wahnsinn treiben könnte. Angesichts dieser Nachrichten entscheidet die Gruppe sich für einen taktischen Rückzug zum Lager. Wo Aline mit überraschender Gelassenheit die Präsenz von Georg zur Kenntnis nimmt und sich bereit für ihre erste Therapiestunde macht. Der Erfolg ist enden wollend, am ersten Abend passiert trotz Magie nicht viel, aber immerhin wird nichts schlimmer.

Am nächsten Morgen, dem 14. Eleint, geht es zurück zur Gruft, die Mission muss trotz Alines Zustand fortgesetzt werden. Alviss, Arkami, Arinar und Vryll haben nun Zeit, die Runen hinter dem Spiegel zu lesen. Und nachdem sie eine ganze Weile erst leise, dann immer aufgeregter und lauter miteinander geflüstert haben, entfährt dem alten Forscher schließlich ein kaum gedämpftes Jauchzen. Es ist der legendäre Dreizack des Nalfeshne, wie in der Legende beschrieben. Die Zusammenhänge sind etwas wirr, oder zumindest legt Vryll sie aufgeregt gestikulierend so dar. Aber zusammengefasst sieht es so aus:

·         Diese Anlage ist „Ghormensa“ also „Eintritt/Eingang der Ghor“. Ghor ist die besagte Nalfeshne und direkte Untergebene von Zhaab’Nzoll, einer Marilithgenerälin, welche wiederum direkt dem Gott Orcus untersteht.

·         An diesem Ort haben im alten Nar Dychxerr, ein Priester des Orcus, sowie Nerudemos, ein sehr mächtiger hoher Beschwörer von Nar, Experimente mit dämonischer Energie und Fleisch durchgeführt, mit dem Ziel neue Kreaturen für den Krieg gegen die Feinde von Nar zu züchten.

·         Unterstützt und bewacht wurden sie dabei von Nagirte, dem persönlichen Assassinen der Zhaab’Nzoll, einem Babao.

Soweit zur Geschichte des Ortes. Die Gruppe fasst die Waffen fester, kontrolliert nochmal die Tränke, und nimmt den komplett unpassend gut gelaunten Priester des Oghma fast wörtlich in Schlepptau.

Die Vorsicht ist angebracht, denn im nächsten Raum befinden sich bereits die ersten seltsamen Dinge. Neben den Überresten eines vor Unzeiten stattgefundenen Kampfes in Form vieler Skelette, die meisten noch in Rüstung, finden sich hier Eistatuen, drei Stück, von seltsamer Machart und mit mächtiger Magie belegt. Aus der Ferne wird festgestellt, dass es sich hierbei um Eisgolems handelt, mächtige magische Konstrukte die gegen die meisten Waffen immun sind, außer magische Hämmer und andere Dinge welche niemand hat. Sie sind aber vorläufig inaktiv. Es werden eine Weile Ideen gewälzt was man tun könnte, die Golems nehmen es stoisch hin, dass keine 10 Meter von ihnen entfernt angeregt diskutiert wird, wie man sie umbringen kann. Vermutlich, weil sie den „Plan“ hören können. Daek schleicht als Schritt eins vor, was die Golems aktiviert und alle weiteren Schritte des Plans gegenstandslos und vergessen macht. Arinar und Alviss stürmen hinter dem Mönch in den Raum, während der Rest der Gruppe mangels Handlungsmöglichkeiten etwas betreten herumsteht. Der Elf beschwört eine flammende Sphäre, welche einen der Golems gleich teilweise schmelzen lässt, und seine Effektivität im Kampf einschränkt. Daek haut große Eisbrocken aus seinem Gegner, der ihm als Antwort zuerst eine eisige Faust ins Gesicht pflanzt. Währenddessen kommt der andere Golem, jetzt mit nur einem Bein, anscheinend verspätet darauf, dass er auch eine andere Option hat als hinter Alviss herzuhumpeln, nämlich einen Eisodem, der zwar wenig an den Anwesenden ausrichtet, aber gleich von seinem Kollegen kopiert wird. Der auch wenig anrichten kann, da Daek sehr schnell ist, Alviss außer Reichweite, und Arinar einfach Glück hat. Während Vryll fasziniert zusieht, Arkami abwartet wer sich verletzt, und Aline sowie Kyrol etwas angespannt herumstehen und sich nutzlos fühlen, erzielt der Rest erste Erfolge. Daek kann einem Golem den Kopf wegtreten, was diesen dazu bringt in einer Wolke aus Eissplittern zu explodieren, was ihn und dem ihn unterstützenden Alviss etwas zurichtet, aber dank Arkami schnell wieder vergessen ist. Arinar lässt seine Flammensphäre unterdessen wieder und wieder gegen den zweiten Golem rollen, während der dritte weiterhin auffällig tatenlos herumsteht. Daeks gewagtes hit and run Manöver scheitert zwar, aber schließlich zerplatzt auch die zweite Eisstatue. Nummer drei wird weiter misstrauisch beäugt, tut aber nichts. Hier erspäht Alviss im nächsten Raum ein riesiges, mit Runen überzogenes Tor, welches ihn, passenderweise, magisch anzieht. Er deutet Kyrol ihm zu folgen, und gemeinsam tasten sie sich durch den Verbindungsgang. Derweilen durchforstet der Rest den vorherigen Raum, wo Aline ein in die Überreste einer feinen Rüstung gehülltes Skelett findet, welches einen reich verzierten Rapier in einer verrotteten Hand hält. Aber noch bevor sie dazu etwas sagen kann überschlagen sich die Ereignisse. Kyrol sucht am Boden noch nach Fallen und ist abgelenkt, während Alviss entdeckt, dass das Tor nicht unbewacht ist. Ein gigantisches Konstrukt aus verziertem Stein steht in dem Raum, und beginnt schon sich zu rühren. Der Warnschrei des Ermittlers kommt für Kyrol zu spät, der von einer schrankgroßen Faust so fest mitten ins Gesicht getroffen wird, das ihm hören und sehen vergehen. So gebeutelt bleibt er artig an Ort und Stelle gepflanzt und wird von dem Golem fast zu Matsch geprügelt, nur eine Welle aus Heilung von Vryll und Arkami verhindern seinen sofortigen Tod, und nur das eisenharte Kinn des Ermittlers verhindert einen erneuten Angriff des Golems auf ihn, so dass sich ein kurzes Fenster ergibt in dem sich alle aus der Reichweite des wütenden Gartenornamentes retten können. Sicherheitshalber zieht man sich zum lecken der diversen Wunden gleich wieder bis zum schon vertrauten Spiegelraum zurück, aber der als Steingolem identifizierte Gigant scheint nicht an Verfolgung interessiert zu sein. Vryll gibt darum gleich wieder den Befehl zur Rückkehr in die tiefere Gruft, etwaige neue Verhandlungen zu Gefahrenzulagen, wie von Kyrol angeregt, werden auf später verschoben. Auch der Rapier bleibt fürs erste unidentifiziert, Alviss knappe Betrachtung reicht nicht aus, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken.

Da ein Gang nun von einem momentan inaktiven, aber sehr gefährlichen Golem blockiert wird, sieht man sich nach anderen Wegen um. Unter dem letzten Eisgolem, der anscheinend wegen seinem halb geschmolzenem Zustand inaktiv bleiben wird, entdecken aufmerksame Augen einen Schalter, der eine Geheimtür in der Wand offenbart. Dahinter ist ein relativ schmaler Gang, der sich in vielen Kurven in die Dunkelheit schlängelt. Alviss und Kyrol gehen einmal mehr voran, und während Letzterer damit beschäftigt ist nach Fäusten aus der Dunkelheit Ausschau zu halten, kann Ersterer eine magische Falle finden, und nach einigem weiteren Suchen auch den dazugehörigen Schalter. Weiter hinten im Gang findet sich ein auffälliges Relief, welches Alviss und Vryll genauer untersuchen. Der Ermittler findet einiges an dem Wandbild seltsam, und kann nach kurzer Zeit feststellen, dass es eine Illusion ist, die eine weitere magische Falle verbirgt. Perfide, aber wiederum ist die jahrhundertealte Magie der Nar kein Gegner für einen modernen Halbelf von Welt. Unter der Illusion kommen drakonische Runen zum Vorschein: Sicht, Vulkan, Schuppe. Alviss hat, beflügelt von seinem vorherigen Erfolg, einige Theorien zur Bedeutung, welche von Arinar, der jetzt auch zur Spitze der Gruppe aufgeschlossen hat, als „bestenfalls abenteuerlich“ abgeschossen werden. Während die Gelehrten sich streiten hat Kyrol das Ende des Ganges erreicht, wo er in einen höhlenartigen Raum übergeht, der nicht wie ein einladender Ort wirkt, mit seinen seltsamen modrigen Belägen überall, der in Finsternis verschwindenden Decke, den neun Gittern im Boden und den ganzen Ketten an den Wänden. Das normalste Möbelstück ist ein sehr offensichtliches Regal, welches die gesamte Nordwand einnimmt. Aber bevor sich das noch jemand genauer ansehen kann hört Kyrol aus den ominösen Gittern im Boden gelinde gesagt ekelhafte Geräusche kommen. Nach einigem Überreden lässt er sich trotzdem breitschlagen den Raum weiter zu erkunden. Was die Bewohner der Löcher auch umgehend auf den Plan ruft. Amorphe Haufen aus virulentem Fleisch, ihr Anblick fast so scheußlich wie ihre Wirkung auf ungeschütztes Fleisch, das sie mit einer Krankheit anstecken können, die den Träger in ein gemartertes Wesen ähnlich dieser Haufen aufbläht. Auch können sie ihre Opfer umschlingen, schlucken, auflösen, das Übliche. Besonders ist, dass man die Wesen zwar mit normalen Angriffen beschädigen kann, sie aber an Masse zunehmen, wenn sie Schaden nehmen ohne daran zu sterben, geschuldet ihrem unnatürlichen virulenten Organismus. All dies kommt stakkatoartig aus den hinteren Reihen der Gruppe, dank des enormen Monsterwissens, das die Forschergruppe zwischen sich aufgeteilt hat.

Dem allen zum Trotz geht Daek sofort in den Nahkampf und drischt mit einem Geräusch das klingt, als würde man einen Sack Butter gegen eine Wand werfen, immer wieder auf die nächstbesten Masseklumpen ein, Kyrols geworfene Säurekugel verschwindet scheinbar ineffektiv darin. Die Masse erzeugt als Reaktion eine Art riesige Zunge, welche kurz an Daek leckt, bevor das gesamte Wesen sich leicht grünlich verfärbt und offensichtlich angeekelt vor dem Mönch zurückschreckt, was einigermaßen ironisch ist. Arkami zaubert unterdessen Unterstützung auf Alviss, der dem Haufen einige Pseudopodien abstechen kann. Arinar erzeugt ein Erdelementar, dem die Infektionen mangels Fleisch recht egal sind, und schickt es in den Nahkampf, woraufhin die Schnitzelklopfgeräusche an Intensität massiv zunehmen. Es beginnt schon zu wachsen, aber Daek kann es mit einigen vernichtenden Tritten zum platzen bringen, was ihn mit unaussprechlich ekelhaften Säften übergießt, die prompt beginnen Pusteln und Tumore auf der Haut des Mönchs hervorzurufen. Der Rest der Masse wabert voran, und kann es trotz schwerem Schaden seitens des Erdelementares und Kyrols jetzt effektiverer Säure auch noch schaffen die Daeks Beine zu umschlingen. Arinar spornt das Elementar an, welches seine Anstrengungen genauso verdoppelt wie seine Schläge pro Minute. Arkami beginnt an einer alchemischen Granate zu basteln, während Daek versucht sich aus der Umarmung des Wesens zu befreien, und es dabei fast, aber nicht ganz, kaputtschlägt. Ein anderer Klumpen Masse reagiert hierauf, indem es das Erdelementar schluckt, was sich als fataler Fehler entpuppt, denn was das Elementar angeht hat die Masse es damit lediglich leichter gemacht getroffen zu werden, und ein weiterer Infektionsherd zerfällt zu stinkendem Schleim. Die Helden beginnen langsam, aber sicher die Überhand zu gewinnen, und die Fetzen an mutiertem Fleisch fliegen nur so durch die Gegend. Arinar beschwört magische Geschosse und kann einiges ausrichten, dadurch inspiriert zieht Kyrol einen seiner Zauberstäbe aus dem Gepäck, und in einem Hagel aus magischen Geschossen und mit vereinten Kräften zerlegen die Helden die letzten Reste der Abscheulichkeit.

Die Granate von Arkami kommt nach dem Kampf zum Einsatz, Reste der Kreatur an den Wänden, welche Krankheiten übertragen könnten wenn unvorsichtige Helden daran streifen, werden mit der alchemischen Waffe effektiv weggebrannt (der Geruch ist eher unbeschreiblich). Vryll kann die beginnende Erkrankung von Daek heilen, und man beginnt den so gesäuberten Raum methodisch zu durchsuchen. Das Regal an der Wand enthält alles was ein finsterer Zauberer von damals brauchte, um Schrecken jenseits der Vorstellungskraft von Sterblichen zu erschaffen. Das meiste ist allerdings vor Jahrhunderten abgelaufen und unbrauchbar, einige Dinge finden sich aber dennoch zwischen Flaschen voller eingetrockneter Körperteile und zerfallenen Folianten. Unter anderem eine Schriftrolle der Wiederherstellung, als hätten die Götter sie persönlich für die Gruppe hierhergelegt. Sogleich beschwört Vryll die göttliche Magie, und bevor sie noch fragen kann was passiert, ist Aline wieder im vollen Besitz ihrer Erinnerungen. Sie erinnert sich auch warum sie vergessen hat, und bestätigt Arkamis Diagnose: Nachdem sie in den Spiegel gesaugt wurde, sah Aline einen unaussprechlichen Schrecken, der tiefer in der Anlage lauern könnte. Während dies schlechte Nachrichten sind, so sind die guten Nachrichten das Aline wieder im Vollbesitz ihrer Fähigkeiten ist, und die Kampfkraft der Forscher des Vremloiur damit massiv ansteigt. Kyrol findet unterdessen bei seiner genauen Inspektion einen geheimen Schalter, der eine Tür offenbart. Kyrol unterschätzt die Obsession der Nar mit Fallen, und wird von einer selbigen fast magisch geblendet, kann dem aber widerstehen und den Raum der restlichen Gruppe zum Untersuchen übergeben, welche das auch nutzt und die Abstellkammer des Grauens gründlich und ohne Dank an Kyrol plündert. Neben einem Formelbuch findet sich auch ein Breach Stone, der an einer bestimmten Stelle (vermutlich in diesem Dungeon) den Spruch Passwall auslöst, wie ein Schlüssel. So zumindest die Analyse von Arkami und Alviss.

Da diese Kammer des Schreckens anscheinend eine Sackgasse darstellt und gesäubert ist, kehrt man zurück zum zentralen Raum und nimmt den letzten möglichen Gang. Keine zehn Schritte hineingeschlichen hören alle eine seltsame Stimme in ihren Köpfen, die sich nach kürzester Zeit als der Dämon Nagirte vorstellt, der tatsächlich an diesen Ort gebunden ist. Er lamentiert kurz sein Schicksal, und bittet die Helden dann ihn im Gegenzug für Informationen und Macht zu befreien. Dass das befreien von Dämonen moralisch fragwürdig ist wiegt wesentlich weniger schwer in den Köpfen der Helden als die Tatsache, dass das Ritual das Nagirte beschreibt weit über ihren Fähigkeiten liegt. So beschließt man, den Dämon halt Dämon sein zu lassen (obwohl Arkami und Alviss herumdrucksen und das Ritual irgendwie doch probieren wollen). Nagirte reagiert überraschend gelassen und teilt allen mit, dass er schon so lang gewartet hat, er kann noch etwas länger warten und ist jederzeit hier, falls die Gruppe ihre Meinung ändert. Dann verstummt das Wesen, und die Helden sind alleine mit dem Geräusch ihrer Schritte auf den Steinen. Etwas weiter im Gang findet Alviss ein weiteres Relief, wieder mit Illusion und Säurefalle. Nachdem es fachgerecht entschärft wurde kann Vryll drei weitere drakonische Runen entziffern: Zahn, Tunnel und Reichtum. Höchst spannend…

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