Thursday, October 3, 2024

Über einen Auftrag der GeDisPo zur Halle der Tausend Flammen

Tag 83 in Dis

Noch als die Helden intensiv damit beschäftigt waren ihre Waffen und Ausrüstung von Höllenkatzeneingeweiden zu säubern vernahm Alviss ein nur allzu bekanntes rhythmisches Geräusch, das einen leichten Fluchtreflex in ihm auslöste. Es klang nach den Marschiergeräuschen von Soldaten mit schweren Stiefeln. Einerseits kam ihm das Geräusch aus seinem Heimatort in Aglarond Velprintalar bekannt vor, wenn größere Trupps von Stadtwachen ihre Runden durch die Stadt ziehen, andererseits klang es nach einem 6 bis 8-köpfigen Trupp von Orthon-Teufeln die hier patrouillieren. Was wohl wahrscheinlicher ist inmitten der Hauptstadt der Neun Höllen kann sich jeder der Helden selbst denken, unmittelbar nachdem Alviss seine Mitstreiter warnt. Die Abenteurer beschließen ihren ursprünglichen Weg in Richtung Halle der Tausend Flammen rasch fortzuseten bevor sie in das zweifelhafte Vergnügen einer Kontrolle kommen, auch wenn sie durch ihren ziemlich gut gefälschten Passierschein sicher sein sollten. Eilig verließen sie die Seitengasse, in der sie die letzten Höllenkatzen niedergemacht hatten, und schritten auf einen kleinen Platz, von dem aus sie eine steile Treppe zwischen hohen Gebäuden hinaufeilen wollten. Doch als sie nur einen Schritt auf den Platz gesetzt hatten, bildete sich ein Wirbel aus violettem Rauch vor ihnen und ein Teufel in weiblicher Gestalt und dunklen Tentakeln statt Beinen manifestierte sich vor ihnen und lächelte die Helden verdächtig freundlich an. Sie begrüßte die etwas genervt und augenverdrehende Gruppe, während sich hinter ihnen acht Orthons in Zweierreihe postierten und die enge Gasse, aus der sie eben gekommen waren, blockierten. Alle vermuteten eine Falle und wollten sich bereits kampfbereit machen, doch da fuhr die Teufelin, die sich als Chardela vorstellte, mit ihrem Anliegen fort. Zunächst wollte sie wissen, wie sich die Heldengruppe nennt und wer von ihnen befähigt ist als Gruppensprecher mit ihr weiter zu verhandeln. Nach kurzem Zögern und skeptische Blicke austauschen tritt Alviss hervor und gibt sogleich den Gruppennamen Preis. Chardela deutet ihm ein paar Schritte über den Platz mit ihr zu gehen und unterbreitet Alviss nach ersten ablehnenden Tendenzen seinerseits ein durchaus lohnendes Angebot. Sie sei von der Geheimpolizei in Dis und benötige dringend die Hilfe der Helden. Ihr Herr und Meister Lofrius sitzt ihr schon seit längerem im Nacken und verlangt von ihr Beweise zu finden, die einen Zwergenhändler Namens Olaf der Schaffresser als Staatsfeind entlarven. Lofrius fühlt sich von Olaf betrogen, da er scheinbar geheimisse bezüglich seines Handelsnetzwerks und seiner Organisation verheimlicht. Der Zwerg handelt mit besten Fleisch- und Lederwaren vor allem von Ziege und Rind. Sein Hammelfleisch sei besonders gut abgehangen und vorzüglich, aber auch seine Waren sind weithin in Dis bekannt. Alle Gegenstände, die aus Leder hergestellt werden können, magisch oder nicht, lassen sich in seinem Laden erstehen, seien es Bag of Holdings, Schwertscheiden, Handschuhe, Gürtel und so weiter. Chardela hätte sich um die Angelegenheit schon längst selbst gekümmert, wenn eine mächtiger Schutzzauber auf dem Anwesen von Olaf ihr und ihren Lakaien den Zutritt nicht unmöglich machen würden. Daher braucht sie die Hilfe der Helden, die ja schon einiges in Dis zustande gebracht haben und ihr ist von einem gemeinsamen Bekannten, dessen Name hier nicht genannt werden soll, zu Ohren gekommen, dass die Rashemenforscher genau die Richtigen für den Auftrag sind. Alviss rümpft ein wenig die Nase, da der Auftrag zwar simpel klingt, aber wahrscheinlich nicht ist und die Forscher des Vremloir Awatvoh in mehr Schwierigkeiten bringt, als ihnen die Belohnung nutzen wird. Noch bevor sie Alviss zu den anderen Helden entlässt, um sich über den Auftrag zu beraten und ob man ihn überhaupt annehmen soll, macht sie Alviss die Belohung schmackhaft. Die besteht entweder daraus mit einem Trupp der Geheimpolizei aus Dis etwa 10 Tage lang zur Halle der Tausend Flammen eskortiert zu werden oder das GeDisPo Portalnetzwerk nutzen zu dürfen, um damit in vermutlich wenigen Stunden dorthin zu gelangen. Ohne jegliche Hilfe wären es wahrscheinlich nicht etwa an die drei Wochen, wenn alles halbwegs in geordneten Bahnen verläuft. Die Helden haben ohnehin schon einiges an Zeit in den Neun Höllen liegen gelassen, also ist jede Abkürzung willkommen. Die Helden steckten die Köpfe zusammen und berieten über den Auftrag. Immerhin müssen sie niemanden Meucheln und Chardela bekräftigte auch, dass es durchaus möglich ist, dass sich keine Beweise für einen Verrat finden lassen. Dann sollen die Helden Beweise für seine Unschuld sammeln und nach spätesten 48 Stunden wieder auf diesem Platz erscheinen. Begeistert von einem weiteren Auftrag nebenbei war keiner der Abenteurer, doch die Aussicht auf eine Abkürzung des Weges war verlockend, angesichts der unentwegten Gefahren und Umwege, die sie in der Eisernen Stadt gehen mussten. Zudem würde sich die Ablehnung des Auftrags vermutlich in unvorhergesehene Ausweiskontrollen und Sondersteuern manifestieren, was sich die Helden gerne ersparen würden. Chardela wirkte sehr verzweifelt und dürfte sich ebenso unerfreut gegenüber den Helden erweisen, sollten sie den Auftrag ablehnen. Aline und Arkami spielten wohl nicht zu kurz mit dem Gedanken den Auftrag sausen zu lassen und Chardela und die Orthons persönlich den Gar auszumachen, denn das Orakel sprach einen Zauber, um alles in seiner wahren Gestalt zu sehen. Gleich darauf sah er drei dunkel gefiederte Wesen um Chardel schweben, die mit Bögen bereits in Richtung der Helden deuteten. Vielleicht war ein Kampf nicht die beste Lösung um sich bei der Geheimpolizei von Dis beliebt zu machen. Mit einem mehr oder weniger einstimmigen Murren und mit der Option, dass die Helden im Falle eines Fehlschlags der Teufelin immer noch anbieten konnten, Lofrius selbst zu beseitigen, für eine anständige Belohnung versteht sich, willigten sie ein. Chardela übergab den neuen GeDisPo-Spitzeln eine Akte mit den Namen „Olaf die Schaffresse“, in der sich eine Wegbeschreibung zum Anwesen Olafs befindet, wo die Beweise am ehesten zu finden sind. Ebenso liegt ein Plan des Erdgeschosses einer größeren Villa in der Stadt bei, in der Olaf seine Geschäfte abwickelt, Waren weiterverarbeitet und ein Lager eingerichtet hat. Informationen zu seiner Person sind ebenfalls enthalten. Olaf hat seinen Beinnamen nicht zufällig. Er isst zwar keine Schafe mit Haut und Haaren, aber sein Schaffleisch zählt zu den besten Delikatessen in Dis und darüber hinaus. Chardela selbst schwört auf die Qualität seiner Produkte. Der Zwerg scheint sie auch selbst mehr als nur zu genießen. Das Vieh für seine Waren bezieht er aus seinem Heimatland Pax-Larkus auf der Ebene Krynn, die ähnlich wie Faerun auf einer materiellen Ebene existiert. Dort hat er scheinbar größere Besitzungen, auf denen er Vieh züchtet, hält und schlachtet und schließlich über ein Portal oder ähnlichen Mechanismus nach Dis verfrachtet. Natürlich verfügt sein Anwesen und er selbst auch über Wachen und Schutzzauber. Seine persönlichen Leibwächter sind zwei Halbling-ähnliche Wesen, die ein kindliches Erscheinungsbild haben, aber nicht zu unterschätzen sind. Das Anwesen wird am Haupteingang von zwei grünen Abishais bewacht. Diese Art der Teufel ist den Helden bereits bekannt. Es handelt sich dabei um Diener der Königin der chromatischen Drachen Tiamat. Es heißt, dass Olaf irgendwie Beziehungen zu Bösen Gottheiten unterhält, die ihm die Dienste der Abisheis sichern. Auf seiner Heimatebene fällt darunter Takhisis, doch hier in Dis dürfte es sich eher um Tiamat handeln. In den Verkaufsräumen selbst sind ebenfalls Abishais als Wachen postiert, der über einen eigenen Eingang begehbar ist. Der dritte Zugang befindet sich an der Rückseite des Gebäudes. Dieser dürfte allerdings sehr gut gesichert sein, ebenso wie alle verschlossenen Türen im Gebäude. Über den Hintereingang gelangt man jedenfalls rasch in den Keller, wo eventuell ein Übergang nach Krynn möglich sein dürfte und auch der Werkstattbereich des Anwesens liegt. Viele der Türen dürften auch magisch verstärkt oder mit Fallen ausgestattet sein. Die Helden haben noch die eine oder andere Nachfrage bezüglich der Umgebung des Anwesens und etwaigen Verhaltensmuster der Zielperson, doch dies kann Chardela nicht oder nur vage beantworten. Also muss man sich wie immer selbst ein genaues Bild der Lage verschaffen, doch die Ausgangslage scheint mit den vielen Informationen vorab erst einmal gut.

Der Weg zum Anwesen Olafs des Schaffressers war nur etwa eine viertel Stunde, doch dazu kam es erst einmal nicht, da Sirasi, Arinar und Alviss bereits gedanklich nach Lösungen für ein heimliches Eindringen in das Gebäude beschäftigt waren. Alle möglichen Zauber in ihren Büchern und Hirnwindungen wurden durchgeforstet und nach Brauchbarkeit für diese Mission sortiert. Aline, Arkami und Daek zählten einstweilen die Warzen auf scheußlich aussehenden Orthon-Teufeln um die Zeit zu vertreiben. Seltsamerweise kamen alle auf ein anderes Ergebnis, was wohl daran lag, dass den teuflischen Wächtern ständig neue Warzen an sämtlichen Stellen ihres Körpers wuchsen. Nach etwa einer halben Stunde an drei seltsam anmutenden Monologen über potenziell hilfreiche Zauber und Tränke der drei Magiebegabten ging es endlich in Richtung des Anwesens, um einen ersten Lokalaugenschein zu begehen. Der Plan war erst einmal ein Geschäft oder Lokal in der Umgebung des recht freistehenden Gebäudes zu finden, von dem aus man einen guten Blick auf das Anwesen hatte. Es fand sich tatsächlich ein geeignetes Wirtshaus mit fragwürdigen Namen ihrer Happy-Hour-Specials und Übernachtungsmöglichkeit und da die Kehlen vom vielen Warten und Nachdenken bereits sehr ausgetrocknet waren machten es sich alle in einer gemütlichen Sitzecke bei einem Fenster aus gelblichen runden Butzenscheiben gemütlich, bestellten eine Runde Hell’s-Ale und beobachteten nachdenklich das Zielobjekt. Da die Hälfte der Gruppe ohnehin noch einige Zauber für die GeDisPo-Mission vorbereiten muss hat die Gruppe noch den Rest des Tages Zeit sich alles im Detail zu überlegen. Und mit der Fortdauer des Nachmittags formiert sich allmählich ein Plan. Alviss drehte eine Runde um das Anwesen, tat so als würde er sich in den umliegenden Läden nach etwas umschauen und inspizierte dabei das Gebäude so gut es ging. Dabei fiel ihm die unterschiedliche Raumhöhe des Erdgeschosses und des ersten Stockes auf, der in der Mitte des Daches etwa 12 Fuß hoch erschien und an den Rändern etwas abfiel. Die Fenster waren etwas unregelmäßig verteilt und kaum eins schien sich für einen Einstieg zu eignen. Ebenso war jedes Fenster ausnahmslos vergittert. Mit einem Pass Wall-Zauber könnte man wahrscheinlich leicht in das Gebäude gelangen, allerdings wo sollte man anfangen nach wichtigen Dokumenten zu suchen. Sirasi hatte eine Eingebung. Mit einer magischen Vision konnte Sirasi einen kurzen Blick in den Raum des Anwesens werfen, in dem sich die gesuchten Beweise befinden und auch, wo die Abenteurer in dem Raum suchen mussten. Sie sah einen relativ hohen fensterlosen Raum mit einem protzigen Himmelbett, weichen Teppichen am Boden und ein paar größere Gemälde an der Wand, von denen eines mit einem Mechanismus auf die Seite geklappt werden konnte und sich dahinter ein riesiger Tresor befand, der bis zum Fußboden reichte. Alviss glich die Beschreibung des Raumes von SIrasi mit seinen Beobachtungen von außerhalb des Gebäudes ab und kam zu dem Schluss, dass der Raum im ersten Stock des Anwesens sein musste und nur zwei Stellen infrage kämen, wo sich das scheinbare Schlafgemach des Zwergenhändlers befinden konnte. Nun mussten die Helden nur noch ungesehen auf das Dach gelangen und ohne Spuren zu hinterlassen durch das Dach kommen. Arinar bereitet für den nächsten Morgen einfach einen Massenflug-Zauber vor und mehrere Unsichtbarkeits-Zauber für alle jeden die ihn nicht selbst zu Verfügung haben. Alviss mixte alle möglichen Tinkturen, Elixire, Tränke und Extrakte zusammen, die seine Sinne schärfen sollten und kein Geheimnis im Raum oder Tresor ungelüftet lassen würden. Der unlängst wieder zu vollen Lebenskräften erweckte Daek ging mit den zauberkundigen, aber eher muskelarmen Gelehrten mit in das Gebäude, um in Notfall mit seinen flammenden Fäusten durchgreifen zu können. Aline und Arkami machten sich unterdessen selbst ein Bild von der hohen Qualität der Waren im Hauseigenen Laden. Einen Blick kann man sicherlich riskieren, den Arkami ist immer auf der Suche nach einer besseren Bag of Holding. Für Aline dürften sich ebenfalls schicke Lederaccessoires finden, oder gar bestes Hammelfleisch, das sich sicher hervorragend mit einem Gläschen Jhuild hinunterspülen lässt. Sirasi hatte schließlich noch die Lösung, um ohne Aufsehen zu erregen durch das Dach zu gelangen. Sie konnte einen spektralen Übergang herbeizaubern, mit dem die Helden für eine kurze Distanz ätherisch werden und auf der anderen Seite wieder ihre materielle Form annehmen. Auf diesen Weg konnten sie den Raum auch wieder verlassen. Das letzte Problem war nun, welchen der zwei möglichen Stellen im ersten Stock sie sich vornehmen sollten. Einen Fehlschlag konnte sich die Abenteurer aufgrund des Zeitmangels nicht leisten, also nutze Arkami seine orakelhafte Eingebung. Sie meditierte wenige Minuten in absoluter Stille vor sich hin, bis eine bekannte und freundliche Stimme ihm die Lösung zuflüsterte. Die Antwort lag eigentlich auf der Hand. Da Zwerge gierige und geizige Gnauser sind, vor allem zwergische Händler kann sich der Tresor eigentlich nur nahe dem Verkaufsraum befinden, damit das Hab und Gut stehts bewacht und stets in Olafs Nähe ist. Der Plan für die Nacht und Nebelaktion stand endlich fest und nach ein paar weiteren Dis-Pils, ein paar Happy-Hour-Cocktails mit dem Namen „Gemarter des Dispater“ und „Hochgenuss des Asmodeus“ und einem bescheidenen Abendessen war es Zeit für eine erholsame Nacht.

Tag 84 in Dis

Den kommenden Morgen lies man noch mit weiteren Beobachtungen verstreichen und wartete ab bis möglichst wenige Wesen und Kreaturen aller Art in der Umgebung von Olafs Anwesen umhertrieben. Nachdem jeder mit einem Unsichtbarkeits- und Flugzauber versehen war und weitere heroisierende und aufmerksamkeitssteigernde Fähigkeiten, Tränke und Zauber gewirkt waren, flogen Arinar, Sirasi, Daek und Alviss auf das Dach des einstöckigen Gebäudes und positionierten sich an jener Stelle, die sie am Vorabend als vielversprechendste eruiert hatten. Etwa zur gleichen Zeit gingen Aline und Arkami in den Laden im Erdgeschoss und begannen sich nach brauchbaren Gegenständen und Hammelspezialitäten umzusehen. Sirasi webte schnell einen Zauber, der ein kleines ätherisches Tor durch das Dach öffnete. Letzte Zauber und Tränke wurden konsumiert und die vier Rashemen-Einbrecher schlüpften ungesehen in das Haus. Der Raum, in dem sie sich wiederfanden, glich der Vision Sirasis exakt, was die Suche nach belastenden Dokumenten oder ähnlichen erheblich erleichterte. Die Helden fingen sofort an den Raum nach geheimen Türen, Fallen und magischen Auren abzusuchen und wurden an mehreren Stellen fündig. Links neben dem Tresor befand sich eine Geheimtür, dessen Öffnungsmechanismus an der gegenüberliegenden Seite des Raumes lag. An der Seite des prunkvollen Himmelbettes befanden sich kleine Geheimfächer, die an der Wandseite des Bettes geöffnet werden konnten. An den versteckten Türen und Fächern war eine magische Aura erkennbar, die auf Fallen hindeutete. Den Versuchungen widerstehend sich mehr von Olafs Hab und Gut anzueignen, konzentrierten sich die Helden lediglich auf ihre Mission, die leider nichts mit dem Raub von hochmagischen Gegenständen und wertvollen Schätzen zu tun hatte. Alviss tastete sich entlang des Wandgemäldes, dass den Tresor verdeckte, und fand wie in Sirasis Vision, an den Seiten des Rahmens einen Mechanismus, der das Bild zu Seite schwanken ließ. Arinar erkannte bereits, dass sich eine durchaus starke magische Falle auf der Tür des Tresors befand und warnte Alviss vor. Dieser hatte Falle jedoch bereits identifiziert, analysiert, vermessen und klassifiziert, bevor Arinar seine Warnung fertig aussprechen konnte. Darüber hinaus meinte Alviss in seiner hochfokussierten Untersuchung des Tresors, dass er gar keinen Tresor sehe, sondern lediglich eine unendliche Aneinanderreihung von Zahlen und Symbolen, aus denen sich alle Materie zusammensetze und die er imstande wäre zu lesen (Perceptionroll von 77!). Etwas irritiert versuchten seine Mitstreiter diese Aussage zu ignorieren und ihm zu vermitteln, dass er die Zahlenspiele sein lassen und die Falle möglichst rasch entschärfen soll. In Anbetracht des Schwierigkeitsgrades der zu entschärfenden Falle, machte der Investigator von seinem Elixir des Glücks gebrauch, dass er durch ein zuvor eingenommenes Extrakt wieder in das kleine goldschimmernde Fläschchen zurückspucken konnte. Auch das Vernehmen von Gurgel- und Spuckgeräuschen des unsichtbaren Halbelfen führte zu Irritationen bei seinen diebischen Begleitern. Heroisch gestärkt ging er aber sofort ans Werk und wenige Momente später konnten sie den Tresor unbehelligt in Augenschein nehmen. Die Suche nach brauchbaren Hinweisen oder Dokumenten dürfte sich allerdings schwieriger als erwartet erweisen. Im Tresor befand sich ein ganzer Raum voller Bücher, Papierstapel und Fächern mit Wertgegenständen. Auch hier wurde vom heroischen Doping Gebrauch gemacht, um nichts zu übersehen und nach wenigen Minuten hatte die Gruppe mit vereinten Kräften alle wichtigen Dokumente beisammen. Zum Erstaunen aller beteiligten konnten sie in all den Unterlagen keine Beweise für einen Verrat an Dis oder Lofrius finden. Allerdings hat es der zwergische Händler faustig hinter den Ohren. In den akribisch festgehaltenen Aufzeichnungen ergab sich ein erschreckendes Bild darüber, wie Olaf in die oberste Händlerriege aufsteigen konnte. Um seinen Einfluss und seinen Handel auszubauen erpresst, bestielt und ermordet er Kontrahenten und Widersacher. Dazu nutzt er einerseits das scheinbar nur allzu bestechliche Justizsystem seiner Heimat Pax-Larkus, aber auch das übliche Mafia-Ein-Mal-Eins, wie regelmäßige Schutzgelderpressungen, Überfälle mit Brandstiftung und unliebsame Personen wie vom Erdboden verschluckt verschwinden und an diversen Seeböden mit auszementierten Schuhen wieder erscheinen lassen. Auf diese Weise gelangte er an eine beachtliche Anzahl an Farmen und Zuchtbetriebe, aber auch mehrere Geschäftslokale seiner Mitbewerber und Ledereiwerkstätten. Die Unterhaltung eines Schlacht- und Metzgereibetriebes schien anfangs eher nur Nebensache gewesen zu sein, hatte sich aber nach und nach zu einem lukrativen Geschäft entwickelt, dass vor allem hier in Dis durch den gigantischen Kundenkreis besonders gut zu laufen scheint. Unterstützt wird Olaf von niemandem geringer als dem Tempel Tiamats, dem der Zwerg auch angehören dürfte. Weniger als Priester, denn als Anbeter der Drachengottheit und Gönner des Tempels. Im Gegenzug wird von den Priestern ein Geisterportal, dass nach Pakslarkus in der Welt Krynn führt, im Keller des Anwesens betrieben. Ein solches Portal muss mit Seelen betrieben werden, daher erscheint es nur allzu naheliegend, dass der eine oder andere Kontrahent von Olaf nicht am Grund eines Sees gelandet ist, sondern sein Leben im Tempel der Tiamat ausgehaucht hat, um mit seiner Seele das Portal geöffnet zu halten. Auf diesem Weg scheinen die Waren schnell und einfach von den Schlacht- und Lederbetrieben in dieses Anwesen in Dis verfrachtet werden, wo sie noch teilweise weiterverarbeitet und schließlich verkauft werden. Das gute an der Sache ist einerseits, dass die Helden kein schlechtes Gewissen mehr bezüglich ihres kleinen Raubzuges mehr haben mussten. Andererseits konnten sie auch ohne Skrupel sechs Seelenmünzen, die in einem versiegelten Kuvert in einem Fach lagen, unverblümt einstecken. Darin befanden sich Seelen von vier zwergischen Händlern, einem Magier einer Abenteuergruppe, die Olaf scheinbar in die Quere gekommen ist und eine Art zwergischer Robin-Hood, der Olaf wohl in guter alter kommunistischer Manier Olaf Vermögen auf Hilfsbedürftige umverteilen wollte. Im selben Fach befand sich auch ein Phylactery of Negative Channeling, dass keiner der Helden, auch nicht Arkami, nutzen konnte, aber einen stolzen Preis einbringen würde. Eilig wurden alle notwendigen Beweise für Olafs Unschuld, zumindest was den Verrat am Staate Dis angeht, zu einer kleinen Akte zusammengetragen und möglichst alle Spuren ihres Einbruchs verwischt. Allerdings dürfte so ein hinterhältiger und gieriger Zwerg wie Olaf ohnehin recht schnell bemerken, dass ihn jemand bestohlen hatte. Die heldenhaften Einbrecher hofften lediglich, dass ihn keine Spur zu den Rashemenforschern führen würde. Schließlich verlies das Vierergespann das Anwesen wieder durch das ätherische Loch im Dach und war wieder einmal überrascht über den exzellenten Plan den sie für den Einbruch geschmiedet hatten und dass er wie des Öfteren ohne gröbere Zwischenfälle verlaufen ist. Im Wirtshaus warteten bereits Arkami und Aline auf die Rückkehr ihrer Mitstreiter. Die beiden hatten sich auch ordentlich mit köstlichem Hammelfleisch eingedeckt, für das sie doch einige Goldmünzen liegen lassen mussten. Eine Bag of Holding fand ebenfalls seinen Weg in Arkamis Inventar.

Tag 84 bis 90 in Dis

Ohne weitere Umschweife ging man zurück zu dem Platz, auf dem sie am Vortag auf Chardela getroffen waren. Sie schien bereits ungeduldig auf die Helden zu warten, obwohl sie noch einen vollen Tag Zeit für die Mission gehabt hätten. Doch die Zeit schien sehr zu drängen und so übergaben die Helden ihr den Akt, der Olafs Unschuld bewies. Etwas genervt von der Tatsache, dass Olaf unschuldig im Sinne der Anklage war, stellte sie fest, dass Lofrius mit dem Ergebnis wohl nicht zufrieden sein würde. Er hätte sich schon sehr gefreut den Zwergenhändler auseinander nehmen zu lassen. Dabei wären sich auch einige gute Hammelsteaks, Hammelstelzen und Hammelspieße für ihn und sein Gefolge beschlagnahmt worden. Schade, aber das Ergebnis war so zu akzeptieren, wie es ist. Nun stellte sie die Helden erneut vor die Wahl, welchen Weg sie zur Halle der Tausend Flammen einschlagen wollen. Nach kurzer Beratung und demokratischer Abstimmung fiel die Entscheidung auf die geheimpolizeiliche Eskorte, nicht weil es die schnellere Variante war, sondern weil die Helden mit Stil durch die Stadt stolzieren konnten und sie nicht mit irgendwelchen unerwünschten Begegnungen rechnen mussten. Den Rashemenforschern wurde ein Teufel namens Kroxbeel und acht Orthons als Garde von Chardela zur Verfügung gestellt, die zwar nicht sehr gesellig wirkten, aber immerhin so ziemlich alle Lebewesen in näherer Umgebung abschrecken würden. Der Vorteil bei der etwa 10-Tages-Reise mit geheimpolizeilicher Eskorte durch das Innerste Herz der Stadt Dis war, abgesehen vom Gefühl ein prominenter Gast oder wichtiger Politiker in Dis zu sein, dass man sich in den Läden und Lokalen entlang des Weges etwas umschauen konnte. Und genau das taten die Helden auch, denn nach besonderer Ausrüstung, speziellen Zaubern, wundersamen Gegenständen und einzigartigen Delikatessen Ausschau halten, war neben unlösbare Aufgaben meistern, die zweitliebste Beschäftigung der meisten Gruppenmitglieder. Als erste wurde das Phylactery of Negative Channeling für mehrere tausend Goldstücke verhökert und anschließend ein Teil des gemeinsamen Goldvorrats der Gruppe auf alle Helden aufgeteilt. So konnten noch offen Schulden untereinander getilgt werden und es blieb einiges übrig, um es für Schriftrollen, Tränke und Accessoires auszugeben. Aline und Alviss machten sahen sich an einem Tag ihrer Reise auch nach magischen Rapiers, Breitschwertern und anderen Ausrüstungsgegenständen um, doch die noblen Bezirke von Dis waren nicht der richtige Ort, um halbwegs erschwingliche Waffen und Rüstungen zu erstehen. Dafür hätte sich eher der Seelenbazar mit seinen Sonderangeboten geeignet. Arkami überlegte, die Reisezeit zu nutzen, um ihre eigenen Gegenstände zu verbessern, doch da er dafür in etwa 48 Tage um die 8 Stunden täglich beschäftigt wäre, fiel der Trip viel zu kurz aus. Also beschränkte man sich darauf, neben kleineren Einkäufen und Erledigungen, den Spaziergang durch die doch imposante Stadt zu genießen und sich dank ihrer teuflischen Eskorte zum ersten Mal halbwegs sicher durch die Straßen von Dis zu spazieren. Denn viele der Passanten machten eher einen beklemmten und besorgten Eindruck, wenn als sie Kroxbeel mit dem Trupp Orthons, der die Helden umgab, um die Ecke biegen sahen. Des Öfteren verließen Wesen unterschiedlichster Art schnellen Schrittes ein Geschäft, das sie betraten, ein Wirtshaus, in das sie einkehrten, oder gar die offene Straße beim Anblick der GeDisPo-Eskorte. Nach ein paar Tage der Vorbereitung war es Sirasi, die sich der ehrbaren Aufgabe widmete, den Magier und den Robin-Hood-Verschnitt aus den Seelenmünzen zu befreien. Sie musste dafür ein Ritual durchführen, dass sich, angesichts ihres Wissens und ihrer Fähigkeiten, als nicht allzu schwer entpuppte und die Seelen unbeschädigt von ihr befreit werden konnten. Diese selbstlose Tat war auch ein wenig Balsam auf ihrer eigenen Seele, nachdem die Abenteurer bereits mehrere Abkommen mit Teufeln, Vetteln, Imps und sonstigem Abschaum eingehen mussten, um in der höllischen Hauptstadt zu bestehen.

Schließlich war endlich der Tag gekommen. Am siebten Tag nachdem sie mit der Geheimpolizei-Eskorte von jenem Platz, an dem sie Chardela die Dokumente über Olaf übergeben hatten und zuvor die Höllenkatzen massakriert hatten, aufgebrochen waren, konnten sie die Halle der Tausend Flammen endlich mit eigenen Augen erspähen. Es war bereits der 90. Tag in Dis insgesamt und jeder einzelne war ein Tag zu viel. Als sie in Richtung der Bibliothek gingen, eröffnete sich auch zum ersten Mal ein freier Blick auf die Basis des Eisernen Turm. In der Ferne zeigte er sich aufgrund seiner gigantischen Größe bereits seit dem Tag ihrer Ankunft in der Hölle. Am Fuß des Turms spielten sich unglaubliche Szenen ab. Dort befanden sich Kriegsmaschinen von kolossalem Ausmaß, die von mehreren Drachen gezogen wurden. Der Fluss Styx schlang sich wie ein mit blubbernder dunkler Lava gefüllter Wehrgraben um den Turm und hunderte Teufel streiften am Boden und in der Luft umher. Vor dem Hauptportal tummelten sich auch einige scheinbar adelige Teufel umher, die in sonderbare Roben und Gewänder gekleidet waren. Scheinbar die absolute Crème de la Crème des Teufelsadels in den Neun Höllen. Trotz des faszinierenden Anblicks war es endlich Zeit die sagenumwobene Bibliothek zu betreten. Nach allen Geschichten und Legenden, die sie in den vergangenen Monaten über das unendliche Wissen, dass sich in der Halle verbarg, gehört hatten, schien das Gebäude relativ klein zu sein. Die Bibliothek hatte eine Grundfläche von etwa 600 x 900 Fuß und sah aus wie ein überdimensionaler Tempel aus massivem dunklen Eisen, das aus einem Film von Flammen überzogen wurde. Um den Tempel herum patrouillierten Gruppen von Narzugon- und Orthon-Teufeln und am Haupteingang standen die zwei unsterblichen Wachen Payneryon und Megaroth, bei denen der Tribut für den Zugang entrichtet werden musste. Weithin sichtbar über dem großen doppelflügeligen Zugangsportal standen die Gesetze der Bibliothek in flammender Schrift, die scheinbar ein teuflisches, aber friedliches Miteinander in den heiligen Hallen gewährleisten sollen. Es durfte nämlich keine Gewalt physischer Natur in den Hallen angewandt werden. Man hat den Anweisungen der Bibliothekare Folge zu leisten. Über Dispater durfte nur in den höchsten Tönen gesprochen werden. Bücher können von ihrem Standort aus entliehen werden, doch nicht aus den Hallen entwendet werden. Leiht man ein Buch aus, nimmt eine Blutlarve eine Blutprobe des Ausleihers und wird als einzigartige ID für die Person herangezogen, denn nur der Ausleiher kann das Buch auch wieder offiziell zurückgeben. Für eine Silbermünze kann man auch Informationen darüber einholen, wer ein bestimmtes Buch derzeit entlehnt hat. Übernachtungsmöglichkeiten gibt es in der Bibliothek ebenfalls ausreichend, aber man kann auch über einen eigenen Zugang in das Wandernde Emporium Reisen und dort sein Nachtlager aufschlagen. Dies waren erst einmal die grundlegenden Informationen, die den Helden bekannt war, nun ging es daran Zutritt zu der Halle der Tausend Flammen zu erhalten. Arinar machte sich als erster ans Werk und im Gegensatz zu seinen Mitstreiter*innen wollte er auf die Abgabe einer Seelenmünze verzichten und ein einzigartiges Geheimnis preisgeben. Die anderen Helden geduldeten sich etwa zwei Stunden, in denen Arinar in aller Ausführlichkeit über die Roten Magier und ihre geheimen und finsteren Machenschaften in Rashemen und dem noch höheren Norden berichtete. Die zwei unsterblichen Wächter hörten den Erzählungen von Arinar aufmerksam zu und befanden die Informationen darin als würdig genug ihm Einlass in die Bibliothek zu gewähren. Für Aline, Alviss, Arkami, Daek und Sirasi wurde jeweils eine Seelenmünze abgegeben, vier von den minderwertigen Missetätern und eine von den eventuell nicht ganz so schuldigen Händlern aus Pax-Larkus. Die Gruppe einigte sich, wohl um ihr Gewissen ruhig zu stellen, dass es sich wahrscheinlich um einen ähnlich gierigen und hinterhältigen Zwergenhändler wie Olaf den Schaffresser gehandelt hat, dessen Seele in die Münzen eingesperrt wurden. Schließlich traten die Helden in die Halle der Tausend Flammen ein und hatten ein lang angestrebtes Ziel erreicht, doch hoffentlich waren sie auch darauf gefasst, was sie an diesem Ort erwarten würde…

 

Halle der tausend Flammen:

Nun ist es endlich so weit. Die Halle der tausend Flammen wurde betreten.
Die „Bibliothek“ übertrifft jede Vorstellungskraft. Sie ist die größte und umfangreichste Bibliothek der Neun Hüllen, vielleicht sogar in allen Ebenen soweit ihr das beurteilen könnt.
Der Aufbau der Bibliothek ist besonders kompliziert. Neben den Räumen, Gängen, Bücherregalen und ihren Nischen und Rundgängen ist es unglaublich schwierig sich darin zurechtzufinden.
Es existieren unzählige Spiegelportale in andere Bereiche der Bibliothek, welche jeder für sich eine ganze Bibliothek umfassen können. Somit überkreuzt die Bibliothek Bereiche von Halbebenen, sowie der Spiegelebene.
Ebenso gibt es zahlreiche Geheimgänge und Rätsel, Flüche und Hauntings, sowie verbotene Zugänge, die auf unterschiedlichste Weise erkennbar und begehbar sind. Zum einen kann eine verborgene Treppe in einen Gruftbereich führen, zum anderen kann ein geheimer Besprechungsraum oder Zugang zum Oppidanlabyrinth geöffnet werden. Auch ein ewiges Gefängnis einer verstoßenen Kreatur, das Sanktum eines Liches oder Ritualräume von Teufelsanbetern könnten betreten werden. Die Möglichkeiten sind zahllos.

Jedes Buch darf ausgeborgt werden, aber nicht aus der Bibliothek entwendet werden. Der Zeitrahmen kann 6 Stunden, 6 Tage, oder 6 Wochen betragen.
Das Ausborgen beinhaltet den kleinen Finger einer Hand in ein eisernes Loch zu stecken. Eine „eiserne Blutlarve“ kostet mit einem kleinen Stiel das Blut. Somit weiß das Wesen wer das Buch ausgeborgt hat. Die Larve kann dadurch auch über die Bibliothekate, Phistophilus oder auch Contract Devil genannt, Aussagen über den „Besitzer“ des Buches treffen. Die Bibliothekare können einzelne Recherchethemen für die Helden übernehmen…. für einen Preis.

Regeln in den Hallen:
Keine Körperliche/Physische Gewalt
Den Anweisungen der Bibiothekare (Phistophilus, Contract Devil) ist unbedingt Folge zu leisten
Über Dispater darf nur in höchsten Tönen gesprochen werden

Kosten:
Informationen über ausgeborgtes Buch:            1 SM
Übernachtung in den Hallen:                            3 GM/Person/Nacht
Übernachtung im wandernden Emporium:        Unterschiedlich
Phistophilus Recherche:                                    500 GM/Tag 

Die Recherche in den Hallen erfordert mehrdimensionales Denken. Jedes Thema im Multiversum kann mit Zeit erforscht werden. Je nach Komplexität des Themas, kann mit unterschiedlichen Zeiträumen gerechnet werden. Bei „einfacheren“ Themen (DC 30) ist mit 1-4 Tagen zu rechnen.

Recherche über einen Phisophilus Bibliothekar: 500 Gp/Tag
Profession Librarian & Scribe:    +25
Knowledge Arcana, Nobility, Religion, Planes, History:    +29
Knowledge Geography, Nature:    +19
Linguistics:    +27
Special (Think on) 1/Day reroll a failed knowledge check with +10 Competence Bonus

Monday, August 19, 2024

Vom Schicksal eines Getreuen Oghmas, weiteren Verwicklungen mit mächtigen Artefakten, und einem kurzen Besuch eines infernalischen Adeligen.

Die Gruppe wird mit einem mulmigen Gefühl, dass seit dem Ghastauk Everen in Nathoud leider zu bekannt ist werden alle in eine Halbebene gesaugt. Oder eher, eine Vision. Man sieht zwischen schillernden Nebelschwaden Fragmente von Bibliotheken, verschiedenste Regale, Schriftrollenhalter, Lesepulte und mehr, gefüllt mit Schriftstücken aller möglichen Ebenen, alles betreut von bedächtig schreitenden Engelsgestalten, die zu in ihre Arbeit vertieft sind, um die Helden wahrzunehmen, oder es schlicht nicht können. Inmitten all dieser Dinge sitzt Daek in Meditationspose, einen Ausdruck entrückter Zufriedenheit auf dem Gesicht. Ein kratziges Geräusch an jedem linken Heldenohr metamorphiert zur leichter verzerrten Stimme von Gredea, die mitteilt, dass dies nur die Wunschvorstellung des Mönchs ist, man soll sich konzentrieren und die Wahrheit sehen.

Die Helden tun wie ihnen geheißen, wobei Arkami sich kurz fühlt, als ob etwas in ihrem Gehirn geborsten ist, was sie mit einem kurzen Heilspruch vertreibt, keine Zeit für Aneurysmen. Alles verschwimmt, und man findet sich in einer farblosen, bedrückenden Landschaft wieder, zwischen einigen verdrehten und knorrigen Bäumen, in Gesellschaft unzähliger durchscheinender Gestalten, die in einer schier endlosen Prozession langsam durch die grau in grau gehaltene Landschaft schlurfen. Das kann nur die Warteschlange vor dem Thron Kelemvors auf der Fugue-Ebene sein, soviel bestätigt Sirasi. Irgendwo hier muss euer Mönch sein, ertönt eine Stimme an jedem rechten Heldenohr. Es ist wohl Cyredea. Sie fährt fort und erklärt, dass dies eine Vision einer vergangenen Zeit ist, man ist hier, und doch ist man nicht hier. Typisch Fey.

Die Gruppe interplanare Forensik lässt die Synapsen brummen und orientiert sich, Kyrol kann dank Buch-Vryll auch einiges beitragen, er kann erklären, was die schwarzen Skelettgestalten mit geierartigen Porzellanmasken sind, die überall in der Landschaft stehen oder mit schwarzen Rabenflügeln am Himmel patrouillieren. Psychopomps, um genau zu sein sind es Vanths, Geleiter und Wächter der verstorbenen Seelen. Während Kyrol noch eine genaue Erläuterung des Seelengerichtes erhält, der er für eine Weile tatsächlich interessiert folgt, ertönen plötzlich sehr unpassende Geräusche in der sonst fast totenstillen Landschaft. Jeder für sich nimmt die diskordanten Töne wahr, jeder allein, keiner kann sie so wirklich beschreiben. Arkami und Kyrol machen sich so leise wie möglich in Richtung der Geräusche auf, wobei ihre Schritte Staub aufwirbeln, der träge und wie unter Wasser beginnen durch die kalte, schale Luft zu wabern. Aline versucht von der nächstbesten Seelen Informationen zu bekommen. Die angesprochene Manifestation sakral-psychologischer Energie, ein Halboger, dreht träge den Kopf und sieht die freundlich grinsende Menschenfrau ungefähr einen halben Herzschlag an, bevor er sich wieder seiner langsamen Prozession in die Ewigkeit zuwendet.

Trotz Warnung Vrylls via Kyrol, dass die Vanths sowas nicht gerne sehen, spricht Sirasi Magie, um sich die Suche zu erleichtern, die Angelegenheit ist das Risiko allemal wert. Die Vanths in der Gegend sind aber von irgendetwas aufgeschreckt, der nächste fixiert die Hexe sofort mit einem augenlosen Blick, bevor er ein magisches Leuchtfeuer in den sternlosen Himmel schießt, wonach auch der Rest der Gruppe schnell von den Wesen belangt wird. Nur Kyrol kann fürs erste unerkannt durch die Schatten gleiten, wobei den in seinem Kopf fröhlich vor sich hin dozierenden Vryll versucht auszublenden.

Man versucht mit den ausdruckslos starrenden Porzellanmasken zu verhandeln, was unterschiedlich gut läuft. Sirasi und Arkami dürfen nach Erklärung ihrer Motivation hier zu sein frei gehen, erhalten aber ein arkanes Mal, damit man sie bei Bedarf findet. Arinar erhält auch ein solches, eine Frist von einer Sturmdrehen (ungefähr 12 Stunden) und einen Vanth als Eskorte. Aline verstrickt sich in einen Streit, Anrufungen von Kelemvor verhallen eher nutzlos, und ein Kampf entbrennt zwischen ihr und ihrem Verhörer, dem sich schnell ein weiterer Vanth hinzugesellt. Spektrale Sensen kreisen, und eiskalte Berührungen finden sterbliches Fleisch, aber fürs Erste behält Aline die Oberhand.

Während sich Aline unter stetigen Beteuerungen keinen Ärger zu wollen mit voller Kraft gegen eine steigende Zahl Todesengel zur Wehr setzt stolpert der Rest durch eine plötzlich aufkommende Nebelbank. Voraus sieht man, wie eine Nalfeshnee eine Seele aus der Reihe zerrt, beharkt von mehreren Vanths, die sie sich nur mit Mühe vom Leib halten kann. Das muss Daek sein! Die Helden stürmen los, aber kurz vor ihnen steigen seltsam verdreht Wesen aus dem Boden und versperren den Weg. Bodaks, untote Kreaturen aus den niederen Ebenen. Vryll erklärt Kyrol kurz was das bedeutet und was ihre Fähigkeiten sind, empfiehlt sofort zu rennen. Kyrol bejaht, und rennt zu Arkami, die beginnt Wellen positiver Energie gegen die Bodaks zu schleudern, was diesen ordentlich zusetzt. Die Vanths bei Aline haben unterdessen erkannt, dass es anderswo größere Probleme gibt, weshalb die Kriegerin frei ist, wie ein Komet in den Kampf zu rasen und gegen den Feind zu schmettern, was einen Bodak in Fetzen schattenhaften Fleisches zerfallen lässt, bevor ihr Schwung sie in einen zweiten trägt, bevor dieser noch reagieren kann. Arinar hat unterdessen auch erkannt, dass hier Untote stehen, und hat sich weit nach hinten teleportiert, bevor er emporgestiegen ist, um ausreichend Platz zwischen sich und seine natürlichen Feinde zu bringen. Die Bodaks können kurz ihre Fähigkeiten gegen Sirasi und Arkami einsetzen, aber beide widerstehen dem legendären Todesblick, bevor die positive Energie des Orakels sie wieder dorthin schickt, wo sie herkamen.

Der Kampf hat nur einige Herzschläge gedauert, es der Nalfeshnee aber erlaubt, sich mitsamt der Seele in ihren Klauen, die nun eindeutig als Daek zu erkennen ist, in die Lüfte zu erheben, umschwirrt von Vanths. Hier verschwimmt die Vision und die Zeitlinie zerfranst. Mehrere Nalfeshnee fliegen in mehreren Realitäten und verhöhnen die Helden, dann vereinen sich die Visionen und werden zu Tihran Azul, der den Befehl gibt die Seele des Mönchs zu stehlen. Die Nalfeshnee erscheint und gibt ihm einen Seelenstein, in dem Daek gefangen ist, und Azul lacht finster, erfreut über ein Druckmittel gegen die Gruppe. Doch seine Pläne ändern sich, viel Zeit vergeht wie im Fluge und eine andere Kreatur erscheint in seinen Gemächern, ein schwarzhäutiger, vierarmiger Dämon mit milchig-toten Augen und Fledermausflügeln. Ein Vrolikai namens Draxanul, der Tihran Azul im Austausch gegen die Seele einen Wunsch erfüllt. Die Szene zerschmilzt wie Wachs im Feuer und mit einem dröhnenden Lachen steigt das Gesicht von Fraz’Urblu auf, den Seelenstein vor sich. Daeks Seele ist von Oghma zwar mit einem Schutz belegt, doch der Dämonenprinz hat sie nun.

 

Die Vision endet abrupt als die gesamte Gruppe wie Kometen in einer neuen Ebene einschlägt. Kyrol und Aline landen auf den Füßen, weshalb sie sich einen Eindruck von der Umgebung machen können, während die anderen sich den Schlamm aus den Augen wischen. Die Landschaft ist ein schier endlosen Sumpf unter einem roten Himmel, man ist wohl im Abyss. Das bestätigt Arinar, und er bestätigt auch, dass man in einer größeren Ansammlung von Schwarzschlamm gelandet ist, der Fleischfresser ist und aktiv versucht alle die in ihm Landen ins Verderben zu ziehen. Seine Worte werden untermalt von saugenden Geräuschen, als die Dämonensuppe ans Werk geht. Aline und Kyrol bergen die kopfüber im Schlamm steckende Sirasi, während Arinar sich in die Freiheit teleportiert und Arkami sich magisch Bewegungsfreiheit gibt. Der Schlamm formt zackige, Zahnartige Gebilde und schnappt nach Kyrol, der in einer Serie akrobatischer Manöver entkommt, gefolgt von Aline, die wie ein Pflug durch den Schlamm fährt, Sirasi im Schlepptau. Nach kurzer Zeit sind alle bei Arinar, der auf halbwegs sicherem Boden steht, und sich kurz orientiert. Er spürt wohin gegangen werden muss, Kyrol führt die Gruppe durch den Nebel.

Zwei Stunden vergehen, während dieser verlieren die Helden das Konzept ihrer Körper und haben erneut Visionen von Daeks Schicksal. Der Vrolikai versucht über Wochen und Monate die Seele des Mönchs mit abyssischem Schleim zu verderben, kommt aber nicht vollständig durch den göttlichen Schutzzauber. Irgendwann erscheint durch einen planaren Riss ein Trompetenarchon namens Phelenias, und versucht zu verhandeln. Draxanul hat kein Interesse an verhandeln, er will lieber einen Archon quälen. Die beiden Wesen ringen eine Weile miteinander, bis Phelenias aufgeben muss, zu mächtig ist der Dämon auf seiner Heimatebene. Sie schafft es aber noch, Daek wieder in einen Seelenstein zu bannen, und das Ringen von chaotischem Bösen und rechtschaffenem Guten erschafft einen planaren Riss. Zum rechtschaffenem Bösen. Ein Finger aus schwarzem Eisen fährt aus dem Riss und angelt den Seelenstein. Nach Dis. Zu den Hags. Also doch.

Die Helden vergegenwärtigen sich, alles ist wie in der Vision. Der Archon ist verschwunden, der Riss nach Dis ist voraus, dazwischen der erboste Vrolikai, der sich die Helden als Austausch für den Seelenstein wohl holen will. Die nächsten Momente sind gelinde gesagt hektisch. Das Wesen beschwört gleich drei Glabrezu, eine Übermacht, gegen welche die Helden keine Chance haben, weshalb alle zum Portal stürzen. Die Wesen stellen sich in den Weg, und höllische Klingen beißen heldenhaftes Fleisch, als alle mehr oder minder gut durch den Riss schlüpfen. Arinar schafft es fast mit einem eigenen Wunsch die Kreaturen zu bannen, er bricht sogar ihren Magiewiderstand, aber sie sind zu mächtig. Um ein Haar wird Aline von umgekehrter Schwerkraft emporgerissen, doch schafft sie es sich am Rand des Portals festzukrallen, was eigentlich unmöglich ist, und schlüpft ebenfalls durch!

Erneut erfüllt die bekannte Vision der Entstehung des Vremlouir Awatvoh alle Geister, doch Details sind diesmal genauer ausgeführt. Man sieht mehr von der Verheerung, die Kossuth im Norden angerichtet hat, und den Magus, des das Buch an sich nahm, es auf ewig zu schützen. Einige der im Konflikt beschworenen Elementare sind nach wie vor auf der materiellen Ebene, einer davon in der Ruine, in der die Helden den Uhrwerkdrachen fanden.

In einer Ruine manifestieren sie sich dann auch, wann und wo ist nicht ganz klar. Das Vremlouir liegt auf dem Boden, und man sieht die flackernde Form von Vryll, die versucht aus dem Buch zu entkommen. Irgendetwas oder irgendjemand hindert ihn, will die Macht des Buches verhindern! Das Buch absorbiert die Energie der Ruinen ringsum, und muss bis zur Vollendung unbedingt offen bleiben! Auch muss Vryll aus dem Buch befreit werden, was zwar sein endgültiges Ende sein wird, aber für die weitere Verwandlung von Nöten ist. Sirasi nimmt sich dieser spektralen Chirurgie an, packt ihr Hexenzeug aus und geht in einem schnell geschaffenen Kreis arkaner Implemente und schamanistischer Fetische und Amulette ans Werk. Arinar erschafft eine Kuppel aus magischem Eis um die gesamte Gruppe, die von Arkami magisch erhellt wird, im selben Moment als Aline sieht, dass das Buch beginnt sich zu schließen. Sie springt vor und blockiert mit Armen und Beinen den Folianten, der versucht sich zu schließen wie eine Bärenfalle. Sirasi ringt mit Vrylls Seele, während die anderen sich auf einen unweigerlich folgenden Konflikt vorbereiten. Aline wird ihrerseits von einer aus dem Buch erscheinenden Riesenschnecke mit Säure attackiert, sie fegt die Manifestation beiseite und zwingt mit einem heldenhaften Röhren das Buch gänzlich auf den Boden, wo sie es mit eisernem Griff offen hält, alle Muskeln gespannt, während ihr der Schweiß der Anstrengung von der Stirn tropft.

Außerhalb der Kuppel tut sich etwas, sie wird attackiert, soviel kann man hören. Nekrotische Energie wabert herein in Form von schwarzem Nebel, was allen zusetzt. Die Eiswand beginnt unter den Angriffen nachzugeben, draußen sieht man eine Vielzahl Irrlichter wabern, und hinter ihnen andere Dinge, die schattenhaft durch die Ruinen huschen und alles mit Magie beharken, die größtenteils verpufft, auch dank der magischen Schutzauren, die Arinar und eine von ihm beschworene Deva auf die Gruppe legen. Was die Wesen draußen auch sind, es sind nicht nur gemeine Irrlichter. Irgendetwas verbannt die Deva wieder, sie verschwindet mit einer hastig gerufenen Entschuldigung gen Himmel, bevor Arinar die Kuppel wieder verschließt. Mangels Möglichkeit zum Kampf hilft Kyrol einen zusehends schwächer werdenden Aline, die von Arkami mit allem an Magie verstärkt wird, was sie hat.

Der schwarze Nebel wabert, die Kuppel wird dünner und dicker, Löcher öffnen sich, durch die finstere Magie und nekrotische Wesen schlüpfen, nur um wieder gestopft zu werden. Sirasi kann den Professor Orb zum Vorschein bringen, was alles zu einem Crescendo bringt. Der größte Teil der Eiswand vergeht, und eine Flut aus finsteren Wesen bestürmt die Gruppe. Arkami zündet eine Explosion heiliger Energie, welche die Reihen der Feinde lichtet, Kyrol sticht mit beiden Schwertern wild um sich, vom meisten Schaden geschützt von seinen Schattenbildern, Arinar verwandelt sich in einen Bronzedrachen und speit seinen Odem, was die Reste der Kuppel ebenso vergehen lässt wie einige der Feinde. Mit einer finalen, titanischen Anstrengung kann Sirasi Vryll aus dem Buch entfernen, das wie eine stählerne Falle zuschnappt. Aline kann gerade noch die Arme zurückziehen, einen Herzschlag später und sie hätte nur noch Stümpfe gehabt. Das Buch rumort für einen schier endlosen Augenblick, dann springt es mit einer grellen Eruption magischer Energie wieder auf, und allen Helden wird die Sicht genommen.

 

Bei der Session am 16.09. bin ich nachgekommen, mir fehlt leider der Teil, wo erklärt wird was jetzt mit Vryll und dem Awatvoh ist, ich bin dazugekommen, wie alle mit den Hags irgendwas mit Aline verhandelt haben.

 

Der mysteriöse Buschdornentrak ist also ein gewaltiger Ooze, vor dem die Hags einiges an Respekt haben. Aline liegt momentan selbst als amorphes Gebilde darnieder, aber laut Arkami ist das eine normale Reaktion auf die Geschehnisse der letzten paar Augenblicke und wird sich schnell von selbst geben. Beruhigend. Hildegrell erwacht mit einem Geräusch, als würde jemand einen Abfluss mit einem halb erstickten Wiesel reinigen, und wird sofort von ihren Schwestern umsorgt, die wie aufgeschreckte Hühner um sie herum wuseln.

Irgendwoher kommt plötzlich sarkastisches Klatschen, was die Hags erstarren lässt, Kyrol späht in die Finsternis, und erkennt als erster einen erhabenen Teufel in feinstem und finstersten Zwirn, der lächelnd aus der Dunkelheit wandert, während er noch ein letztes scharfes Klatschen ertönen lässt, bevor er einige Dutzend Schritte von der Gruppe entfernt stehen bleibt und die Hände entspannt in die Taschen seiner Weste sinken lässt, wie ein Gentleman der in seinem eigenen Garten ein bizarres Schauspiel entdeckt hat und die Lage erstmal mäßig interessiert sondiert. Gredea und Cyredea verbeugen sich hastig, Hildegrell gibt ein ersticktes Gurgeln von sich und ihre gewaltige Form rollt ungelenkt zur Seite. Der Neuankömmling stellt sich vor, Merodack, Abgesandter des Dispater und ein Herzog von Dis. Während Aline langsam wieder etwas stofflicher wird, und ihr veränderter Metabolismus sich an ihre neue Form gewöhnt, beginnt Merodack recht zwanglos eine Unterhaltung mit den Helden, wobei ein etwas zwiegespaltenes Bild entsteht. Was die Rashemenforscher angeht, spricht der Teufel vor ihnen mit einer angenehmen, vor Stil und Kultiviertheit nur so triefenden Baritonstimme, als wäre eine Unterhaltung mit den Helden ein willkommener Zeitvertreib an einem sonst eher langweiligen Tag. Was die Hags angeht scheint jede Silbe Merodacks aus Säure und kalten Eisen zu bestehen, sie wimmern, beben und zittern wie geprügelte Hunde, und Hildegrell vergisst vor lauter Angst wieder auf das Atmen, woraufhin sie hellblau anläuft und umkippt. Merodack meint, Ulgan wäre aus freien Stücken mitgekommen, was keiner so wirklich glauben will, und dass wir uns um den dicken Haudegen keine Sogen machen sollen, er ist außer Reichweite, sowohl der Helden als auch von Merodack, der ihn nur abgeholt hat, alles weitere übersteigt selbst seine Kompetenzen. Er beglückwünscht die Helden zu ihren Erfolgen bisher und bestärkt sie in ihrem Vorhaben, vor allem weil schlussendlich das Vremlouir ja in den Besitz der neun Höllen übergehen wird. Er gibt auch noch an, dass Jack einige Geschenke für die Gruppe hat. Nach diesen Worten schnippt er mit den Fingern, und eine kleine Meute niederer Teufel erscheint hastig aus den Schatten, einen reich verzierten Tisch schleppend, auf dem sich die magische Ausrüstung nur so türmt.

Hiernach wendet sich der Teufel mit einem knappen Nicken zum Gehen. An dieser Stelle fragt Daek Kyrol nach Ulgans Schicksal, von dem er noch nichts weiß. Kyrol versucht die Wahrheit etwas zu verbiegen, um den unweigerlichen Aufprall etwas zu dämpfen, Arinar fährt ihm mit dem für ihn schon charakteristischen Taktgefühl eines marodierenden Mammuts über den Mund, und die Wahrheit nimmt Daek sichtlich mit. Er sackt in sich zusammen und verbirgt den Kopf in den Händen. Kyrol versucht Arinar an Ort und Stelle mit einem Blick zu erstechen, doch der blasse Elf hat sich schon mit Sirasi gemeinsam an den davonschreitenden Merodack gewandt, und übersieht den optischen Mordversuch komplett. Die beiden versuchen Ulgan freizukaufen, wobei Sirasi höflich fragt, und Arinar sofort einem der mächtigsten Wesen der neun Höllen gegenüber eher unwirsch wird, weshalb Kyrol beide Hände um Arinars Gesicht wickelt im Versuch, einen interplanaren Zwischenfall zu vermeiden. Ob das nötig war oder nicht wird Gegenstand einer Rauferei, die Merodack großzügig nicht zur Kenntnis nimmt, während er Sirasi trocken informiert, dass die Gruppe für ihn nichts hat, was ihn auch nur annähernd interessiert, außer sie wären bereit, ihm ein Portal direkt in die materielle Ebene zu öffnen. Dazu ist keiner bereit, weshalb sich die Frage nicht stellt, ob es einfach so möglich wäre, also verstummt Sirasi. Merodack macht eine vage Geste, und hinter ihm öffnet sich ein Portal in einen opulent eingerichteten Salon, wo offensichtlich gerade ein Empfang stattfindet. Man könne ihn für weitere Verhandlungen auf seinem Anwesen Merodachia treffen, man solle aber bitte nur mit ernst gemeinten Angeboten erscheinen, meint der Herzog noch, bevor er durch das Portal tritt, ein Glas vom Tablett eines Bediensteten nehmend, und es sich mit einem leisen Knall schließt.

Im selben Moment wie der infernalische Fürst verschwindet, verschwindet auch die Angst der Hags, und wird angesichts der magischen Schätze auf dem Tisch durch glotzäugige Gier ersetzt. Sie hätte ja auch etwas von dem Hort hier verdient, jaja, schließlich wäre das ohne sie alle nicht gegangen, sowieso, also steht ihnen ein Teil zu, ja, ein großer, ja, der Löwenanteil, oh ja! Oh nein, sagen die Helden, und nach kurzem verbalen Gefecht sind die Hags ausreichend abgekanzelt und beleidigt. Die Helden werden unwirsch der Festung verwiesen, sie seien nicht mehr willkommen. Man nimmt das gelassen, und den Tisch mit.

Die dornenbesetzten Tore schließen sich hinter den Helden, die Redcaps werfen noch letzte obszöne Gesten nach den Helden, die abprallen wie Regen an einer magischen Feuerwand. Alle ziehen sich mitsamt den Schätzen in die nächste Taverne zurück, um sie zu untersuchen. Es ist der Hexenschrei, eine Taverne, in der alle Unterhaltung von schreienden Schrumpfköpfen geboten wird. Die Schrumpfköpfe kosten extra, besonders wenn man will, dass sie nicht schreien. Daek findet sich nur langsam mit der neuen Situation ab, aber irgendwann akzeptiert er, dass sein Abenteuer weiter geht. Und so besinnt man sich wieder auf die Aufgabe, wegen der man nach Dis kam. Die Halle der tausend Flammen.

Tag 79-81

Arinar führt die Gruppe durch einen Teil von Dis, in dem gerade massive urbane Erneuerung von statten geht. Riesige Gruppen aus Dretches sind dabei Mauern und Gebäude hochzuziehen, wobei sie Handwerker und Baumaterial zugleich sind.

Tag 82

An diesem Tag erspähen die Helden gegen Mittag weit über ihnen eine Prozession, die auf einer umgekehrten Treppe feierlich und von Konfetti umhüllt wie in einer Schneekugel mit bizarren Masken und bunten Kostümen verkleidet eine Reihe aus Paradedrachen trägt, die teilweise lebendig sind und echtes Feuer speien, was einige Zuschauer und Jubel und Gejohle der übrigen in Brand setzt. Das Getöse von oben übertönt fast die Schreie, die sich von einem kleinen Platz voraus erheben. Zwei Tieflinge kommen um die Ecke gerannt, einer umschwirrt von Spiegelbildern, der andere mit magisch verlängerten Beinen. Ein dritter hinter den zwei stolpert, und kann gerade noch flehend die Hand nach seinen rücksichtlosen Kameraden heben, bevor eine flammende Katze auf ihn springt und ihre Säbelzähne mit einem nassen Knacken in sein Genick schlägt. Die beiden vorderen Tieflinge rempeln die Helden beiseite, freuen sich dass „die Trottel“ statt ihnen gegen die Höllenkatzen kämpfen müssen, und geben feige Fersengeld. Sirasi merkt sich ihre Gesichter, die anderen wenden sich der Meute Feinde zu, die um die Ecke getobt kommt, während zwei von ihnen beginnen, den rasch verblutenden Tiefling am Boden in Stücke zu reißen. Der Kampf ist kurz und einseitig. Aline enthauptet ein Katzenwesen, dass sie anspringt, Kyrol nutzt Arkami als Deckung und schießt einem weiteren den Kiefer weg, bevor es Daek beißen kann. Arkami selbst schmilzt eines mit heiliger Energie, und Kyrol ersticht die Höllenkatze, die dahinter nachkommt und Arkami anspringen will. Sirasi wirft den fliehenden Tieflingen Verwünschungen hinterher, weshalb sie von einem der Wesen einige tiefe Kratzer im Rücken kassiert, als es mit allen Vieren auf sie springt. Daek tritt es von ihr und so fest gegen eine Wand, dass es aufplatzt und seine Eingeweide in der Gasse verteilt, bevor ein Hagel aus Blitzen von Sirasi und Säurestrahlen von Arinar die übrigen einäschert bzw. zersetzt. Wer die Tieflinge waren bleibt ebenso mysteriös wie der Grund dafür, dass sie verfolgt wurden. Die Helden stecken ihre Waffen weg, Sirasi heilt ihre Verletzungen und grummelt über miese Tieflinge, bevor die Reise in die tiefen von Dis weitergeht. Die Helden sind noch nicht um die Ecke gebogen, als aus diversen Seitengasse und verborgenen Winkeln eine Schar aus Bittstellern und niederen Teufeln strömt, und beginnt sich um die Überreste des Kampfes zu prügeln. Wahrlich, es ist die Hölle hier in der Hölle.

Friday, August 16, 2024

Die Krone der Almiraj im Netz von heldenhaften Intrigen

Tag 48 in Dis

Die Helden flanieren gerade gemeinsam mit Barnabas, dem fliegenden gepeinigten Knochenschädel, über den Innenhof der Dornenfestung Averdevar, das Heim der drei Vetteln Hildegrel, Cyrdea und Nadra. Barnabas war besonders guter Laune, da Kyrol seine Zähne erstaunlich gekonnt aus der Hosentasche eines Redcaps gezogen hatte, dafür dass er meinte kein besonders guter Dieb zu sein. Die Gruppe schritt an einem ungeöffneten Portal im Innenhof vorbei, dass von einem satyrköpfigen Wächter mit Schlangenkörper bewacht wurde. Der Körper des Wächters, der mehr wie eine Perlenkette geformt war, war um das Portal geschlungen und beobachtete die Helden aufmerksam. Ebenso aufmerksam wurden sie von drei überaus hässlichen Redcaps mit besonders dunkelroter Mütze beobachtet, deren Gesichter sehr auffällige Koteletten zierten und bereits einen Vorgeschmack auf den Wahnsinn gaben, dem sie verfallen waren. Es schien sich dabei um Madcaps zu handeln. Eine besonders verrückte Art von Redcaps, dessen Geduldsfaden etwa so kurz war wie die Gesamtlänge eines Pantoffeltierchens. Während einige andere Redcaps hinter Dornenbüschen im Hof hin und her huschten, standen die drei direkt vor dem Eingang zur Halle der Vetteln und bereits nach einigen Schritten Richtung Tor überkamen Sirasi und Alviss ein mulmiges Gefühl. Die Gesichter der Madcaps schienen ebenso angespannt wie ein Drahtseil zu sein, dass kurz vor dem Zerbersten war. Ebenso zerborsten wäre jeglicher Spiegel, in den die drei Sensenträger mit ihren vernarbten entstellten Gesichtern geblickt hätten. Etwa 40 Fuß bevor die Helden das Zugangstor zur Halle erreichtersigefolgt von und dem mittleren Madcap der Kragen und er ließ eine Hasstirade auf die Abenteurer los, die sämtliche in Kadavern lebende Insekten, Körperöffnungen zur Ausscheidung von verdauten Lebensmitteln und seltsamerweise Goblinspeichel enthielt. Aus all den mehr oder weniger verständlichen Worten hörte man zumindest heraus, dass es ihm sehr missfallen hat, dass die Helden sich die die Späße der Redcaps eingemischt haben, gemeint sind Barnabas Zähne. Noch bevor sich jemand eine beschwichtigende Antwort zurechtlegen konnte, brüllte Ulgan bereits eine Drohung inklusive passender Gebärden zurück. Alviss versuchte Ulgan noch darauf hinzuweisen, dass vermutlich etwas mehr Feingefühl zum Ziel führen könnte, allerdings hatten die drei Madcaps und etwa zehn weiterer Rotkäppchen ihre Sensen bereits kampfbereit in den dunklen Himmel erhoben und zum Angriff geblasen. Barnabas war wenig überraschend binnen Millisekunden abgetaucht, beziehungsweise in seinem Fall „Wir werden alle sterben!“ brabbelnd senkrecht Richtung Himmel verschwunden. Gut für ihn, denn die Madcaps waren außerordentlich schnell und versuchten ohne Umschweife Ulgan und Aline in zwei Teile zu Hacken, allerdings ohne Erfolgsaussicht gegen Alines Schwertkünste und Ulgans Schildparade. Alviss stürzt erst einmal ein braunes zähflüssiges Extrakt in den Rachen und gesellt sich an die linke Flanke von Ulgan, bereit einen Madcap mit dem Namen Trugio mit seinem Rapier zu durchbohren. Nun setzt Ulgan zum Gegenschlag an und hackt ungehemt auf den scheinbaren Anführer der Madcaps ein. Obwohl das Blut in alle Richtungen spitzt und schießt, hält sich das irre kleine Männchen noch irgendwie auf den Beinen. Sirasi hat sich einstweilen seitlich zu der Madcap-Dreierkette in Position gebracht und lässt einen Blitzt aus ihrer Hand fahren, der die drei ordentlich zum zucken und rauchen bringt. Jedoch sind das zähe kleine Biester und so stehen sie immer noch stinkig und kampfbereit da. Ungewohnt, aber mit taktischem Geschick, macht Aline einen Schritt außer Reichweite der Sensen und leert den Inhalt einer simpel aussehenden Glassphiole in sich. Aline wirkt nun nicht nur unglaublich agil und schnell, sondern ihre tatsächliche Position scheint nicht mehr klar ersichtlich zu sein. Unmittelbar danach wird sie und auch Sirasi schon von Redcaps, die hinter Dornenbüschen hervorgesprungen sind, attackiert. Eine Sense gleitet einfach an Aline vorbei und schneidet nur durch ein luftiges Abbild Alines. Sirasi bekommt die Klinge einer Sense jedoch deutlich zu spüren und ein Wunde klafft nun auf ihrem Oberkörper. Nun stürmen noch mehr der rotbekappten Giftzwerge an Alviss und Ulgan heran. Alviss pariert die Angriffe mit seinem Rapier gekonnt. Ulgan scheint sich mit seinem Gegenüber regelrecht zu spielen, denn während er den Angriff mit dem Schild blockt, schubst er zwischendurch sogar einen der Madcaps nach hinten, was die Angreifer nur noch mehr in Rage bringt. Sirasi scheint das zu spüren bekommen, denn sie wir von zwei Redcaps in die Zange genommen und dabei am Oberschenkel aufgeschlitzt. Aus der Wunde tritt sofort einiges an Blut, aber die Wychlaran ist hart im Nehmen. Im Gegenzug wird Trugio`s Wanst und Hals von Alviss Rapier perforiert, sodass er noch während dem Herumfuchteln mit seiner Sense röchelnd zur Seite kippt. Ulgan hatte einen ähnlichen Plan, wobei seiner darin bestand, die dunkelrote Mütze des Redcaps inklusive des darunterliegenden Kopfes zu spalten. Noch während der Anführer der Madcaps in sich zusammensackt, geht Ulgans Axt bereits auf den letzten verbleibenden Madcap nieder und trennt ihm fast den Arm ab. Sirasi hat allmählich genug von den um sie herumschwirrenden Giftzwergen. Sie vollführt einen Flugzauber, wehrt die dadurch provozierten Angriffe ab und fliegt etwa 30 Fuß in die Höhe, was ihr ein paar gehässige Flüche der Redcaps einbringt. Die haben am Boden der Tatsachen allerdings wenig Zeit und Atem für weitere lockere Sprüche, denn Aline setzt zu einem verheerenden Angriff an. Dem ersten Feind in ihrer Nähe schlitzt sie zuerst quer von rechts oben nach links unten über den Oberkörper und durchbohrt seinen Torso im Nachsetzen mit einem wuchtigen Stoß. Noch beim Herausziehen des bereits stark mit Blut besudelten Schwertes, schwingt sie ihr Schwert über den Wanst eines unmittelbar danebenstehenden Redcaps, der zwar noch auf den Beinen bleibt, aber sichtlich Probleme damit hatte, seine Gedärme nicht in der Gegend zu verstreuen. Nachdem sich der Redcap bemühte mit einer Hand alles beisammenzuhalten, war sein Kopf ungedeckt, was ihm Aline mit dem Entfernen des Gleichen von seinen Schultern mit einem sauberen Schnitt dankte. In unglaublicher Geschwindigkeit geht sogar noch ein weiterer Schwerthieb über den nächstgelegenen Redcap hinweg, der nach hinten taumelte und sich nur schwer erfing. Zwei noch stehende Redcaps versuchen Aline das Massaker heimzuzahlen, jedoch wehrt sie den ersten ihrer Angriffe mit Leichtigkeit ab und der zweite schien in seiner Nervosität mit seiner Sense danebenzuhacken. An der anderen Front gehen gleich vier Angriffe, jeweils zwei mit der Sense und zwei mit den Spitzen der schweren Eisenstiefeln, auf Alviss der sich mit seinem Rapier erneut durch alle Angriffsversuche durchtänzelt und sie mit Leichtigkeit pariert. Ulgan lacht über den kläglichen Versuch der Redcaps die dicke Luft in der Dornenfestung zu zerschneiden. Nachdem Alviss Rapier wieder gezielt durch die Luft wirbelt und zwei Löcher in Brust und Kopf eines einknickenden Gegners hinterlassen, lacht Ulgan erneut, nur diesmal über das eintagsfliegenartige Verhalten der Redcaps. Damit er nicht nur mit Lachen beschäftigt ist, holt Ulgan noch einmal mit seiner Axt aus und entzweit einen weiteren Widersacher in seiner Nähe mit einem wuchtigen Hieb. Da Alviss ihm in direkter Bahn zum nächsten Feind steht, trampelt Ulgan kurzerhand über eine der sich allmählich stapelnden Leichen und zieht noch einmal auf einen Redcap ab, der daraufhin leblos nach hinten kippt. Der vorletzte noch lebende der Angreifer wird von Sirasi per Zauberspruch ins Schlummer-Feywild geschickt. Dem Letzten wandte sich Aline zu, trennte das Sensenblatt mit einem gezielten Schwertstreich von seinem Stil und begann den zappelten Redcap zu würgen. Der verzweifelte Giftzwerg versuchte zwar noch seinen Stiefelspitz in Aline zu rammen, der Tritt ging allerdings nur gegen ihre Rüstung. Noch bevor dem hässlichen Rotmützchen die Augen aus dem Schädel poppten, fragte sie ihn, ob er endlich genug von den Späßen habe. Als er irgendwie erkenntlich machen konnte, dass er nur noch hier wegwill, lies Aline ihn los und riet ihm sich so weit es ging von den Helden zu entfernen, oder auch er würde sein klägliches Leben aushauchen. Im selben Moment kam Ulgan herangestürmt und ließ seine Axt in den Brustkorb des noch schlafenden Redcaps sausen, was den Kampf endgültig beendete. Alle Redcaps die noch im Inbegriff waren irgendwie in das Geschehen einzugreifen, machten auf ihren eiserenen Hacken kehrt und gingen selig pfeifend davon, als gäbe es nichts zu sehen. Nun war es endlich Zeit mit den drei Vetteln oder zumindest mit der Green-Hag Nardra ins Gespräch zu kommen. Wie aus dem Nichts kam auch Barnabas wieder an die Seite der Helden und war voll des frohen Mutes. Er hatte schließlich nie daran gezweifelt, dass die Helden den Kampf überleben würden. Das Tor zur Halle der Hexe war einen Spalt weit aufgegangen und als der schwebende Schädel ins Dunkel blickte, wurde er erneut nervös und wollte schon wieder das Weite suchen. Allerdings überredete Sirasi ihn mit den Helden mitzukommen, da er ja noch ein gutes Wort für sie bei den Hexen einlegen müsse, dafür dass er seine Zähne wiederbekommen hat.

Da das Eingangstor etwa 20 Fuß breit und fasst ebenso hoch war konnten Alviss, Ulgan und Barnabas nebeneinander, gefolgt ihren Mitstreitern, die riesige Halle betreten. Es war ein teilweise bizarres Bild, dass die Helden zu sehen bekamen. Gedimmtes Licht, dass von übergroßen, behaarten und wespenähnlich geformten Glühwürmchen ausging, schuf eine düstere Atmosphäre. Die Wände bestanden aus hunderten von dornenbestückten Ranken, an den ab und an eine verzerrte knorrige Fratze zu erkennen war. Der Boden war eben und abwechselnd mit Stein und sich scheinbar leicht bewegenden Moos versehen. Ab und zu standen ein paar teilnahmslose Zombies im Raum herum, die aber keine Notiz von den Helden nahmen. Im Bereich der bemoosten Stellen wuchsen seltsame algenähnliche Pflanzen, die ebenfalls von grotesken Gesichtern geziert wurden. Die Halle erstreckte sich auf eine Länge von etwa 200 Fuß und nur auf der rechten Seite befand sich ein leicht erhöhter Bereich, dessen Rückwand eher glatt erschien und sich ein mehrere Meter hohes Regal befand, dass aus noch lebenden Bäumen, Ästen und Ranken bestand. Die Regalbretter, wenn man sie so nennen konnte, waren gefüllt mit Fläschchen, Reagenzien und pflanzlichen oder tierischen Zauberkomponenten, wie beispielsweise Schreckensfledermausgallenblasen, Goliathfroschmägen, Traum-Flechten, Sehender Schleim, Ogerspinnenspinnbeutel, etc. Der Wert des Regalinhalts dürfte einige 10.000 Goldstücke wert sein, bei dessen Anblick alle arkanen und alchemischen Herzen sofort höherschlugen. Schließlich fiel der Blick der Helden leider auf das am wenigsten appetitliche Stück in der ohnehin schon abstrusen Halle. Wie ein fetter beinahe schon ebenso breiter wie langer Wurm, der größer als ein ausgewachsener Troll ist, lag die Annishexe Hildegrel auf einem Podest. Ihr verpusteltes Gesicht war nur eine entsetzliche Randnotiz an einer Seite des mächtigen Blobbs, den sie darstellte. Rechts von ihr saß Cyridea, die Nachthexe des Triumvirats aus Vetteln, in dunkler langer Gewandung in einem juwelenbesetzten knöchernen Thron. Auf der linken Seite des überaus abstoßenden und gurgelnde Geräusche von sich gebenden Haufens saß Nardra, die Grünhexe, in samtenen dunkelgrünen Roben und mit besonders skeptischem Blick. Auch wenn sowohl Vetteln als auch Wychlarans als Hexen bezeichnet wurden, so bestanden doch offensichtliche und eklatante Unterschiede zwischen diesen drei Raritäten und der Wychlaran in den eigenen Reihen der Abenteurer. Nicht nur, dass sie sich optisch unterscheiden, nein, auch die Art und Weise wie sie Magie wirken scheint durchaus verschieden. Denn Vetteln wirken Magie eher auf abstruse Weise, was allerdings nicht bedeutet, dass Wychlaran nicht dazu in der Lage wären. Sie praktizieren meist jedoch arkane, naturbezogene oder gar göttliche Magie auf natürlichere Art. Noch als die Helden durch die lange Halle gingen erhob Hildegrel mit ihrer rasselnden und tiefen Stimme das Wort und bat die Helden herein. Sie erzählte davon, dass der Eiserne ihnen jemandem Namens Merodach geschickt hatte, der ihnen wiederum ein besonderes Stück gegeben hat, dass sie für die Helden aufheben sollten. Allerdings wollen sie sich aus diesem Deal etwas für sich selbst herausholen, was die Helden augenverdrehend bereits erahnt hatten. Nun wollten die Vetteln noch wissen, wie sie überhaupt auf die Idee gekommen sind, hierher zu kommen. Dass die Antwort „Jack“ alias „Messer-Jack“ oder „Jack the gripper“ war gefiel besonder Nardra nicht. Binnen einer Sekunde machte sie einen Satz zurück und ließ eine halbrunde Eisenwand vor sich emporschießen. Cyridea musste sie etwas beruhigen. Währenddessen kam bereits der erste Vorwurf von Seiten der Vetteln, dass sie einige ihrer wertvollen Redcaps getötet haben, die ja eigentlich zur Aufrechterhaltung von (Un-)ordnung und (Un-)sicherheit hier sind. Alviss erwiderte nur forsch, dass sie lediglich Barnabas helfen wollten, dem die Redcaps mit seinen Zähnen übel mitgespielt haben. Barnabas wollte gerade in das Gespräch einsetzten und in freudiger Erwartung der angekündigten Unterstützung mussten die Helden leider mit wenig Überraschung feststellen, dass Barnabas wenig Bedeutung für die Vetteln hatte. Wütend „Schweig!“ brüllend, schoss Nardra einen dunklen Strahl auf ihn, der ihn regelrecht zerplatzen ließ und ihn in ein kleines Rauchwölkchen auflöste. Cyridea lächelte verschmitzt und kam endlich zur Sache, nachdem beide Seiten allmählich die Geduld zu verlieren schienen.

Die Aufgabe für die Helden kurz und bündig: Budana, eine Sturmhexe, die sich derzeit in der Krone von Almiraj aufhält, benötigt eine Abreibung. Budana will einen Hexenzirkel gründen, was unterbunden werden muss. Ebenso muss sie die Krone für immer verlassen. Dafür sollen die Abenteurer alles bekommen, weshalb sie hergekommen sind, mit allem, was dazugehört… Und dieses Alles schien ein Seelenstein zu sein.

Alleine bei diesem Nachsatz klingelten bereits die Alarmglocken aller Helden. Ein weiteres Indiz war natürlich auch Cyrideas verschmitztes Lächeln und überhaupt das mehr als ungute Gefühl bei dem ganzen zwielichtigen Unterfangen. Die Hexen würden sich ja selbst darum kümmern, aber es ist mehr als nur verpönt sich als Hexenzirkel gegen andere Hexen zu wenden, die einem nicht direkt Schaden zugefügt haben. Und ein offensichtlicher Angriff wäre zudem noch ein Zeichen von Angst vor dem neugegründeten Zirkel, was die drei schwach erscheinen lassen würde. Das sahen die Helden ein, doch bevor sie noch zu irgendetwas zusagten, wollten sie den Seelenstein noch selbst sehen. Als Nardra ihn hervorholte, bemerkte Alviss, dass das Vremloir plötzlich vibrieren zu schien. Sirasi kam der Verdacht, dass in dem Seelenstein die Seele von Daek eingeschlossen sein könnte. Warum sonst sollte sich das Vremloir wie aus dem Nichts melden. Daeks Körper wurde nie geborgen und was mit seiner Seele passierte, wusste ebenfalls niemand der Abenteurer. Also schien dies durchaus möglich zu sein und so beschlossen die Helden, dass sie keine andere Wahl hatten, als die Vetteln diesen Dienst zu erweisen, um an den Seelenstein zu gelangen. Allerdings verlangte die Helden Sicherheiten von den Hexen und so wurde ein Vertrag mit der Abmachung aufgesetzt. Seltsamerweise wurde die Vereinbarung auf einem der gepeinigten lebenden Algenpflanzen eingeritzt, auf dem alle Beteiligten unterschrieben. Cyrdiea wandte auch ein, dass sie schließlich den Seelenstein von Merodach erhalten hatten, der ihnen von Dispater selbst geschickt wurde, folglich stehen auch sie in gewisser Weise unter Beobachtung. Darüber hinaus sind Vetteln zwar grausam und stehen in Verbindung mit dem Wirren und wilden Feywild, aber sie halten sich grundsätzlich an Verträge, auch wenn sie versuchen die Abmachungen zu ihren Gunsten auszulegen, oder etwas mit in die Vereinbarung bringen, dass eventuell Nebeneffekte für die Vertragspartner mit sich bringt. Die Rashemenforscher waren jedenfalls gewarnt und grübelten auch intensiv darüber nach wie Daeks Seele überhaupt in den Seelenstein gelangt war, beziehungsweise wie er in die Hände von Dispater gelangt ist und was dabei für den Eisernen herausspringt.

Die Helden verließen anschließend die Halle der Vetteln. Sie bekamen kurz zuvor noch eine kurze Wegbeschreibung zur Krone der Almiraj. Entweder sie gingen durch die verworrenen Gassen der Stadt Dis dorthin, was in etwa 4 bis 14 Tage durch das Labyrinth dauern würde. Oder sie nutzen das Portal, im Innenhof der Dornenfestung, dass sie zuerst zur Kristall-Kreuzung bringt, von wo aus die über ein weiteres Portal direkt zur Krone kommen würden. Für diesen Weg erhielt sie sogar zwei kleine Edelsteine im Wert von jeweils 250 Goldmünzen. Einer davon war für die Hinreise gedacht und einer für den sicheren Weg zurück, sonst gäbe es keinen Weg am Portalwächter vorbei. In Anbetracht der Dringlichkeit der Dinge und der depressiven Stimmung in der Stadt, entschied man sich rasch für die Portale.

Zurück im Innenhof sahen die Helden erneut den Wächter mit einem Kopf eines Satyrs, mit rasiermesserscharfen Zähnen im Mund und dem Hinterteil einer Schlange, der aber eher wie eine Perlenkette aussah. Aline und Ulgan blickten sich überrascht um, als die toten Redcps nicht mehr auffindbar waren und schon von ihren Artgenossen zerstückelt, entweidet und verzehrt worden waren. Lediglich die Eisenstiefel wurden geputzt und in einer Reihe sorgfältig aufgestellt. Scheinbar haben diese wahnwitzigen, gemeinen und brutalen Rotkäppchen doch auch eine sentimentale Seite, wenn es um rostige eiserne Klumpstiefel ging. Dennoch erleichtert die Dornenfestung Averdevar wieder verlassen zu können, überreichten sie dem Portal-Wächter den Edelstein, dessen über das Portal hinweggleitende Hand eine kristalline Höhle preisgab, in die die Abenteurer sofort eintraten. Hinter dem Portal herrschte reine Luft und helles Licht. Plötzlich befanden sie sich in einer nette Kristallhöhle, die von Sonnenlicht erhellt wurde, das durch den Kristall schien und sich durch die Lichtbrechung vervielfältigte. Die Erleichterung war groß, nachdem man der bedrückenden Stimmung von Dis und alle seinen dunklen und grausamen Orten vorerst entkommen ist. Doch Zeit sich hier in der freundlich wirkenden Höhle auszuruhen war nicht. Die Zeit drängte wie immer und Rast war erst geplant, wenn sie die Krone der Almiraj erreicht hatten. Nun standen die Helden vor drei Portalen, deren Wächter eine elfenköpfige blaue Spinne, eine ungewöhnlich verwachsene Dryade und ein Zentauren-Skorpion mit dunkler haut waren. Jeder von ihnen hängte am oberen Rand des Portals oder waren um den Rahmen herumgeschlängelt. Sirasi trat hervor und begutachtete in Weiser Vorahnung das Portal, welches von dem Skorpion-Zentauren bewacht wurde. Der Wächter wirkte erst einmal eher unfreundlich, wusste jedoch bereits, dass wir von Cyridea geschickt wurden und merkte an, dass sein Portal zur Krone führte. Er kann das Portal gerne für die Helden öffnen, jedoch muss er jeden der hindurchschreitet mit seinem Stachel stechen, der tödliches Gift in sich trägt. Die Helden blickten sich skeptisch an und versuchte herauszufinden, ob es wie eine Art Impfung mittels Riesenskorpionstachel war, damit man durch das Portal kann, oder ob das es rituellen Charakter hatte und zu seiner eigenen Belustigung gedacht war. Daraufhin erwiderte der Wächter, dass das schlicht seine Aufgabe ist und nichts weiter. Wer schnell genug ist oder sich anders davor schützen kann, dem passiert auch nichts. Eifrig werden Schutzzauber vorbereitet, die die Wirkung des Giftes verzögern oder verhindern soll und schon lief einer nach dem Anderen durch das Portal. Was der Wächter vergaß zu erwähnen ist, dass sein Skorpoinschwanz samt stachel auf gigantische Größe anschwoll, sobald jemand versuchte das Portal zu passieren. Das bekamen die Helden auch teilweise zu spüren. Sirasi hatte Glück, denn der Wächter verhedderte sich mit seinem Stachel im Boden bei seinem Angriff. Aline wurde einmal deftig von dem riesigen Stachel erwischt, wurde aber vor dem Gift durch Sirasis Gift-Verzögerungszaubers geschützt. Alviss war durch seinen Giftabsobierungs-Extrakt immun gegen das Gift, konnte aber ohnehin beide Angriffe des Skorpion-Mannes parieren. Ulgan kam ebenfalls leicht angestochen auf der anderen Seite des Portals an. Das Gift schien im jedoch nicht viel anzuhaben. Die Helden standen in einer kleinen verwinkelten Seitengasse, die von ein- bis zweistöckigen wunderlich aussehenden Häuschen gesäumt wurde, die bereits danach aussahen, als würden Hexen darin wohnen, mit all den aufgefädelten Schrumpfköpfen und getrockneten Ingredienzen, die an den Vordächern befestigt waren. Ulgan nutze die bereits dunklen Lichtbedingungen in der schmalen Gasse und erleichterte sich in einer Ecke, woraufhin er von einem kleinen aufgebrachten Humunculus beschimpft wurde, nachdem dieser von etwas barbarischem Spritzwasser erwischt wurde. Sirasi war nicht ganz überzeugt, dass Ulgan bei bester Gesundheit war, nachdem ihn der Stachel beinahe durchbohrt hatte, also versuchte sie ihn zu untersuchen, jedoch ohne Erfolg. „Ulgan lässt sich nicht verzaubern und auch nicht von Sirasi untersuchen!“ so seine Widerworte. Als Alivss einwarf, dass er sich ja von Aline untersuchen lassen könnte, begann er sofort sich die Rüstung vom Leib zu reißen und aus seiner Hose zu hüpfen. Aline machte ein erstes Gesicht und untersuchte Ulgans Körper eine Weile. Dann stand sie etwas nachdenklich da, kniff die Augen etwas mehr zusammen und sagte: „Es sieht nicht gut aus Ulgan… du hast das tödliche Gift des tollwütigen Taxes in dir, dass die deinen Penis innerhalb von drei Tagen abfaulen lassen wird.“ Ulgan sah erschrocken nach unten und mit offenem Mund wieder auf Aline. Er brauchte dringen Behandlung, wie Aline weiter ausführte, wenn er nicht als Eunuch enden möchte. Sirasi und Alviss konnte sich das Grinsen nur schwer verkneifen und versuchten so gut es geht eine ernste Miene zu Alines Ausführungen machen. Ulgan drängte sichtlich gezeichnet auf ein Heilmittel, wenn es denn sowas gab. Nach Alines Fachwissen musste er sein bestes Stück umgehend alle zwei Stunden mit seinem besten Jhuild einreiben noch bevor es sich anfängt nach innen zu stülpen, oder alles wäre verloren. Als Ulgan nachfragen zur Dauer der Behandlung und dem Gift selbst stellte, flog Alines Bluff noch beinahe auf, doch Sirasi bot nun eine Nachuntersuchung an, die beinahe alle Körperöffnung umfasste und bescheinigte ihm die Vergiftung mit dem tollwütigen Tax. Nach eingehender Prüfung mit ernstem Blick, meinte sie fachfrauisch dass die gute Nachricht ist, dass er zwar nicht sterben müsse, die schlechte Nachricht aber war, dass er sich alle zwei Stunden für zwei Tagen mit dem hochprozentigen Brand einreiben muss. Während dem Spielchen begann Alviss schon einmal sich nach einer Geeigneten Übernachtungsmöglichkeit umzuschauen, was auch schnell zum Erfolg führte, vor allem für Sirasi selbst. Im „Zahn der Nereide“ bezahlten Hexen nämlich nur 2 Silbermünzen pro Übernachtung, während schäbiges Nicht-Hexen-Pack 5 Goldmünzen dafür in den Hexenkessel werfen mussten, wie man hier anscheinend sprichwörtlich so sagt. Sirasi war zum Glück so großzügig und hat den Großteil der Kosten für alle übernommen.

Die bereits recht müden Abenteurer machten es sich nach dem Beziehen der Zimmer im Gastraum gemütlich und bestellten allerhand schmackhafte Krötenaugeneintöpfe und panierte Riesenwurmfilets, gemeinsam mit Stechapfelbockbier und einer Art Cider, die aus welchen Gründen auch immer hier „Black Rat“ genannt wurde. Gerade als man die erste Runde an Getränken geleert hatte und auf das Essen wartete, betrat eine Hexe den Schankraum, der Sirasi gar nicht so unähnlich war. Sie hatte rötlich etwas zerlumptes langes Gewand an und trug ebenfalls eine elfenbeinfarbene Maske. Sie blickte sich kurz um, wobei ihr Blick sofort an Sirasi haften blieb, und machte auf ihrem Hexenstiefelhacken sofort kehrt und rannt wieder hinaus. Sirasi deutete den Helden, dass sie sofort die Verfolgung aufnehmen sollen und etwas verwirrt und zögerlich, da das Essen ja gleichkommen würde, stützten die Helden auf die Straße. Lediglich Ulgan blieb zurück um, wie er sagte, um auf das Essen aufzupassen. Außerdem war es wieder Zeit für seine intime Jhuild-Therapie. Aus dem Gasthaus gekommen, sah Sirasi die Hexe noch an der nächsten Ecke nach links abbiegen und nahm die Verfolgung auf. Als die Gruppe um die Ecke gehastet kam, stellte sich die verfolgte Hexe bereits und noch, ohne eine Frage zu beantworten sagt sie etwas unsicher und überlegend den Helden, sie sollen ihr still Folgen. Sie führte die Helden in ein kleines Holzhaus, dass im Stil sehr stark an Häuser in Rashemen erinnerte. Im Inneren war es relativ gemütlich und schlicht eingerichtet, mit Regalen, die allerlei Fläschchen und Kräuter trugen, Wandteppichen, die mit Hexensymbolik verziert waren und einem netten Kaminfeuer, über dem ein Kochtopf hang, in dem eine grünlich-braune Flüssigkeit vor sich hinblubberte. Das Haus schien quasi aus einem Rashemen-Bilderbuch zu entspringen, außer dass es sich inmitten von Dis befand, dessen Durchschnittstemperatur etwa 50 Grad Celsius über jener von Rashemen lag. Die unbekannte Hexe nahm ihre Maske ab und stellte sich als Kidaralen vor. Sie ist ebenfalls eine Wychlaran und dachte Sirasi sei hier, um sie aufzuspüren und zu töten. Sirasi verneinte mit verwundertem Blick. Sie war nur auf Kidaralen aufmerksam geworden, weil sie ebenfalls die Maske trug und nach kurzem Blickkontakt sofort geflohen sei. Daher wollte sie wissen ob hier etwas Gefährliches für sie und ihre Mitstreiter im Busch sei. Kidaralen fuhr mit ihrer Geschichte, warum sie hier war, fort. Sie war vor 14 Jahren beim Grenzkampf mit den Roten Magiern von Thay dabei. Eine verheerende Schlacht und Niederlage für die Wychlaran, die als Knochenschlacht in die Geschichte einging. Einige Wychlaran sind mit hunderten Barbaren im Kampf getötet worden. Als die Schlacht aussichtlos schien und rings um sie herum alle Mitstreiterinnen wie die Fliegen fielen hat sie die Flucht ergriffen und ist desertiert. Danach hat sie aufgehört nach den Lehren von Rashemen zu leben und hat sich ein anderes Bild über die Strukturen der Hexen dort gemacht. Sie strandete schließlich in Dis und nachdem sie die Krone der Almirejs gefunden hatte, fing sie an ihr Handwerk hier anzubieten, was ihr Leben in der Krone gut finanzieren konnte. So verblieb sie hier, wo sie sich auch sicher vor den Fängen der Rashemen-Hexen fühlte. Kidaralen schien nach wie vor nicht ganz überzeugt von den Absichten der Helden, doch Sirasi versicherte ihr, dass sie ihr, trotz ihrer eigentlichen Verpflichtung der Wychlaran Deserteurinnen zu töten, nichts anhaben werde. Nun erklärte Sirais ihnen auch die Situation, die die Helden in die Krone geführt hat. Die Abenteurer haben hier nämlich ihren ganz eigenen Angelegenheiten zu klären, die sich mehr als nur schwierig herausstellen dürften und deshalb sogar ihre Hilfe benötigten könnten. Darauf wurde erst ein Mal ein Hexenblutschwur geschlossen und sogar geheimstes Hexengeheimwissen mit der gesamten Gruppe geteilt, da Sirasi Kidaralen geschickt dazu überreden konnte. Das ging für sie zwar in Ordnung, allerdings sah Alviss ihrer Meinung nach sehr verdächtig wie ein Spion aus Aglarond aus. Betroffen von dieser möglichen Wahrheit erwiderte der Investigator, dass er doch nur ein bescheidener und vielleicht etwas besserer Reiseführer sei, der schließlich Informationen über alle Nachbarländer von Aglarond sammeln würde. Skeptisch, aber dennoch erzählte Kidaralen von den Fertigkeiten mehrere Hexen in der Umgebung, deren Dienste die Helden in Anspruch nehmen können und auch noch einen satten Rabatt von bis zu 30 % erhalten, wenn sie erwähnen, wer sie geschickt hat. Manche der Hexen sind besonders im Umgang mit Familiars geschult und können diesen per Training neue Fähigkeiten erlernen lassen. Ein paar ihrer Schwestern bieten auch mächtige Zauber an, die Sirasi von ihnen lernen könnte. Für die Nicht-Hexen stehen immerhin jede Menge Tränke und Elixire parat, die sie in vielen Läden hier erstehen können und das um besagte 30 % günstiger. Zum Abschluss und als Dank für kurze Pflichtvergessenheit Sirasis in Bezug auf das Jagen von Deserteurinnen, übergab die Hexe ihr ein Artfakt, dass Flügel des Linorm genannt wurde. Sirasi machte große Augen, denn sie kannte das Artefakt und wusste, dass es bei der Knochenschlacht etwa vor 15 Jahren verloren ging, als seine Trägerin, eine mächtige Wychlaran, getötete wurde. Kidaralen hatte es sich bei ihrer Flucht an sich genommen und seither verwahrt. Dieser einzigartige Gegenstand vermochte ihrer Besitzerin zu ermöglichen, dass sie einen ihr bekannten Zauber, egal welchen Zaubergrades, tauschen konnte, aber nur wenn die beiden Zauber vom selben Grad waren.  Zusätzlich bekam Sirasi auch einen besonderen Magischen Gürtel, der sie widerstandsfähig machte, einen Gürtel der höheren Konstitution. Sehr mächtig. Kidaralen schien der perfekte erste Kontakt in der Krone zu sein und konnte den Abenteurern noch weitere wichtige Tipps geben, wo welche Dienste hier zu finden waren und auch, wo sich die Gesuchte Sturmhexe Budana normalerweise zu finden sei, nämlich am Hauptplatz. Sonst hörte sie nur Gerüchte über den neuen Hexenzirkel, den die Vettel gründen möchte, genaueres über den derzeitigen Stand kann sich aber nicht sagen. Das waren erst einmal genug Abenteurer und Informationen für einen Tag, also kehrte man in den Zahn der Nereide zurück, aß endlich zu Abend und besprach das weitere Vorgehen für die kommenden Tage.

Tag 49-57 in Dis

Sirasi hörte sich in den kommenden acht Tagen nach Informationen über Budana um, während sie die die Hexenläden durchstreift und gemeinsam mit ihrem Langzeitgefährten Lim bei einer Hexe ins Training ging. Alivss suchte sich gezielt einen geeigneten Laden, in dem er seine alchemischen Künste anbieten konnte, wobei er sogar einiges an Gold verdiente, dass er aber umgehend wieder für einen Trank ausgab, der ihn und seine Begleiter mehrere Stunden vor Bösen schützen soll. Ulgan wollte unbedingt seine Fähigkeiten als Hexenjäger anbieten, wovon ihm glücklicherweise Sirasi und Alviss wieder abbringen konnten. Stattdessen konnte Aline ihn davon überzeugen Auftragsarbeit zu erledigen, bei der Muskeln und Gewalt anderweitig gefragt waren. Alviss hörte sich auch in dieser Richtung für die beiden um und verschaffte ihnen einen ordentlich zahlenden Auftraggeber, der sich selbst als „seriösen Steuereintreiber“ bezeichnete. Aline verdiente in dieser Woche einiges an Goldmünzen. Wohingegen Ulgan sich anscheinend mehr als ungeschickt anstellte und für sein oftmaliges unsensibles und unpräzises Vorgehen keine Müde Kupfermünze sah. Die hatte ohnehin alle der rotmützige Riggerdigger eingehamstert. Sirasi hatte am Ende der Woche mehrere neue Zauber erlernt und berichtete von Treffen in dunklen Gebäuden mit Hexen mit unterschiedlichsten Spezialisierungen aus unterschiedlichsten Dimensionen. Dabei wurden auch dunkle Rituale vollführt, deren Ablauf und Zweck keiner ihrer Mitstreiter so genau wissen durfte und teilweise auch wissen wollte.

Am neunten Tag ihres Aufenthalts in der Krone der Almiraj suchten die Helden schließlich nach genaueren Informationen über Budana, allerdings so, dass ihre Herumfragerei kein Aufsehen erregte und die Vettel nicht spitzbekam, dass sie gesucht wurde. Tatsächlich wurde sie seit neun Tagen schon nicht mehr am Hauptplatz gesehen, weil sie in eine andere Dimension gereist sei, um eine Wasservettel Namens Cyla als zweite Hexe für ihren Zirkel zu rekrutieren. Cyla war ebenfalls eine mächtige Vettel, die sehr gut in Budanas Zirkel gepasst hätte, um dem Hexenzirkel von Nardra, Hildegrel und Cyridea Konkurrenz zu bieten. Die Wasservettel ist von einer anderen Ebene, wo sie über eine große Piratenarmada herrscht, mit vielen Schiffen und Seeleuten, die für sie auf Raubzug gehen und Schätze zusammenstahlen. Wenn Budana vor Ort war residierte sie normalerweise in einer Gewitterwolke oberhalb des Hauptplatzes, die magisch geschützt war und sie von drei großen Blitzelementaren beschützt wurde. Sie schien die Abgeschiedenheit in ihrer Donnerwolke durchaus zu genießen und ging nur für ihre Erledigungen unter andere Hexen. Jedenfalls schien die Sturmhexe recht stark zu sein, doch dürften es die Helden in einer direkten Konfrontation mit ihre aufnehmen können. Diese Informationen und darüber hinaus das Schweigegeld für die Befragten, die nichts von der Befragung weitererzählen sollten, kostete die Helden 80 Goldmünzen. Nun lag es an den Helden damit etwas Sinnvolles anzufangen und so berieten sie sich bei einem weiteren herzhaften Abendessen à la Gruftmolchhirn flambiert auf Teufelsblutblattsalat im Zahn der Nereide. Der erste Impuls war für alle erst einmal Budana zur Rede zu stellen und sehen, wie sie auf die Tatsache, dass sie hier verschwinden solle, weil Konkurrenz nie beliebt ist, reagierte. Und falls sie die Botschaft nicht gut auffasste, konnte man ihr immer noch das Licht ausknipsen. Ein Vorschlag, den besonders Ulgan herzlich begrüßte. Man könnte auch versuchen ihr ein besseres Angebot zu machen, als hier in der Krone einen neuen Hexenzirkel aufzubauen. Beispielsweise auf eine andere Ebene zu gehen, wo sie in einem herrlich kalten Gebiet, wo ewig der Sturm bläst, ein eigenes kleines Reich aufbauen, konnte wo sie über Frostriesen und Gnolle regieren konnte. Vielleicht findet sich am Gebiet nördlich der Eisgratgipfeln tatsächlich gefallen. Als dritte Option führte, die ansonsten eher ihr Schwert für sich sprechenlassende Aline einen Plan an, in dem die Helden Gerüchte übelster Art über Budana in der Krone in Umlauf bringen sollten. Hexen schienen recht strikte Regeln zu haben welches Wissen sie an wen weitergeben durften und wie sie sich gegenüber ihren Schwestern zu verhalten hatten. Wenn man ihr andichtete, dass sie den Zirkel nur aufbaut, um an Macht über die Krone und das wirtschaftliche Treiben hier zu bekommen, was viele Hexen aus ihren Geschäften und sogar der Krone selbst drängen würde, wäre sie und ihr angehender Zirkel hier sicher nicht mehr erwünscht. Als Aline diesen Plan äußert sah Alviss sie sehr ernst an. Doch ganz allmählich begann er schälmisch zu grinsen und schien bereits Pläne dahingehend in seinem Kopf zu schieden. Es war Zeit, dass der hinterlistige Spion… äh… freundliche Reiseführer aus Aglarond endlich seine Fähigkeiten als „Meister der Intrigen“ offenbarte. Allerdings benötigte er die Hilfe jeder einzelnen Person am Tisch, sonst würden die Bemühungen im Nichts verpuffen und könnte im schlimmsten Fall sogar zur Folge haben, dass sie selbst aus der Krone vertrieben werden. Damit die Lügen und Gerüchte Wirkung zeigen müssen die Helden auch mindestens zwei Wochen an intensivster Arbeit investieren und auch mit Widerstand und Gegenmaßnahmen von Budana rechnen. Also begannen sie bereits am nächsten Tag mit dem Spinnen eines Netzes an Intrigen.

Tag 58-79 in Dis

Schon am Vormittag des folgenden Tages schwärmte die Helden, alchemisch getarnt als Hexen und Hexer, in der Krone aus. Aline setzte ihre Kenntnisse als Soldatin ein, um strategisch wichtige Ziele ausfindig zu machen, die mehr oder weniger leicht unter Druck zu setzen waren. Dabei richtete sie ihre Aufmerksamkeit auf die Sondierung einzelner Personen und deren Schwachpunkte beziehungsweise auch, wann die Zielpersonen am besten abgepasst werden konnten, um sie in die Mangel zu nehmen. Sirasi ließ ihr arkanes Wissen und Naturkunde einfließen, wobei sie versuchte, genau herauszufinden, was für Missetaten, im Sinne von verpönten magischen Tätigkeiten, man Budana unterjubeln konnte, um sie in Verruf zu bringen. Alviss versuchte einstweilen die neuen Identitäten der Helden nicht auffliegen zu lassen und brachte im gleichen Zug relativ nachhaltige und ungenierte Lügen in Umlauf. Ulgans machte das, was er am besten konnte. Er schüchterte Leute so sehr ein, dass sich ihre Hosen und Roben braun färbten, sofern diese nicht schon in Brauntönen gefärbt waren. Die intriganten Abenteurer waren in der ersten Woche ihres geheimen Schaffens sehr erfolgreich und so konnten sie rasch herausfinden, wer auf wen Einfluss hatte, wie das Informationsnetzwerk in der Krone funktionierte und welche Abmachungen zwischen den Hexen galten. Die Gerüchteküche wurde ordentlich zum brodeln gebracht, was Budana dazu Zwang ebenfalls ins Geschehen einzugreifen.

Die zweite Woche gestaltete sich daher ungemein zäher. Alviss konnte zwar weitere Gerüchte in Umlauf bringen und sein neues Wissen um die lokalen Begebenheiten nutzen, aber allmählich schien die Fassade ihrer falschen Identitäten zu bröckeln. Aline wurde bereits kritisch von ein paar Hexen beäugt. Trotzdem schien Aline weiterhin neue Zielpersonen für die Verbreitung ausfindig machen zu können, die Schwachpunkte in den Informationsflüssen innerhalb der Krone darstellten. Sirasi war einstweilen bemüht Budanas Absichten dem Lügenkomplott Einhalt zu gebieten aufzudecken, ohne selbst ins Visier der Vettel zu kommen. Und mit heroischer Hilfe gelang ihr dies auch wie einer eingefleischten Agentin. Sie konnte herausfinden, dass Budana ebenfalls durch die Krone wandelte, um Informationen über die Gerüchteköchinnen und -köche zu erhalten. Dabei versuchte sie ihrerseits die Hexenidentitäten der Helden zu diskreditieren und konnte sogar herausfinden, dass es sich bei den Intriganten scheinbar nicht nur um Hexen handelt. Die Abenteurer mussten bei ihrem Vorhaben nun vorsichtiger vorgehen und konnten sich weniger auf ihre Maskerade verlassen. So mussten die Helden eine weitere Woche an Arbeit investieren, damit sich die Gerüchte um Budana verhärten und sie unwiederbringlich in Missgunst bei ihren Bewohnern fällt.

Die dritte Woche hatte es tatsächlich in sich. Um die Haaresbreite eines elfischen Bartes entgingen die Helden mehrere Male der Aufdeckung ihres Komplotts. Budana warf alles in die Waagschale, denn sie hatte hier einiges zu verlieren. Jahre der harten Arbeit und den Aufbau einer durchaus hohen Reputation standen für sie auf dem Spiel, ganz zu schweigen von ihrer Verbannung aus der Krone der Almiraj. Sirasi konnte wieder auf ihr arkanes Wissen zurückgreifen, um die Position der Fake-Hexen-Helden als echte Hexen zu stabilisieren. Damit konnte sie Ihren Mitstreitern helfen die Intrigen leichter weiterzuspinnen. Auch Aline berief sich auf ihre Ausbildung als Soldatin und konnte mit akribischer Disziplin und taktischer Finesse sicherstellen, dass keine weiteren Fehler beim Unterwandern der Informationsstellen passierten. In guter alter Rashemenmanier gelang es Ulgan weiterhin aufmüpfige oder kritische Stimmen unter Androhung von physischer Gewalt zum Verstummen zu bringen. Alviss lief in dieser Woche bereits mehrmals Gefahr seine Tarnung beim Verbreiten weiterer Lügen auffliegen zu lassen. Zu durschauend und hinterfragend war das Mindset mancher wichtigen Zielpersonen bereits geworden, auch weil Budanas Einfluss in der Krone nicht zu unterschätzen war und sie wusste welche Hebel sie bedienen musste, um Hexen auf ihre Seite zu ziehen. Doch die Helden konnte mit allem, was ihnen an Können und Heldenmut (und natürlich auch mit einem Quäntchen Glück) die Fassade aufrechterhalten und Budana als Scharlatan und machthungrige Despotin „entlarven“. Ihr letzter Rückhalt in der Bevölkerung der Krone wurde endgültig gebrochen, nachdem scheinbar Beweise aufgetaucht sind, dass sie Babies und Kleinkinder eigentlich gernhatte, und zwar nicht zum Fressen. Bei den von ihr ausgerichteten Vettel-Schmausen hatte sie auch insgeheim Redcap-Innereien serviert anstatt schmackhaftes Baby-Haggis. Das brachte das Fass wohl zum Überlaufen, wodurch Budana aus der Krone fliehen musste und sich in diesem Umfeld nicht mehr blicken lassen konnte. Darüber hinaus dürfte dadurch der Kontakt mit der Wasservettel Cyla nachhaltig zerrüttet worden sein. Zufrieden mit dem Geleisteten konnten die Helden die Rückreise nach Averdevar antreten. Manche der Abenteurer konnten nach dem Erfolg noch immer nicht ganz fassen das der Plan ein Netz der Intrigen aufzubauen und damit Budana nicht nur zur Aufgabe ihres Hexenzirkels zu zwingen, sondern auch auf längere Zeit aus der Krone der Almiraj zu verjagen funktioniert hatte. Und das, ohne auch nur einem einzigen Lebewesen ein Haar zu krümmen, zumindest vermutlich. Wie Ulgan seine Einschüchterungen durchgebracht hatte, war niemanden so genau bekannt, aber alle konnte gut damit leben es dabei zu belassen.

Mit dem zweiten Edelstein, den sie von Cyridea erhalten hatten, ging es zurück durch die Portale. Dieses Mal wartete der offensichtlich hinterhältige Halb-Skorpion-Halb-Mann-Wächter auf dem Portal, als die Helden es von Seiten der Krone aus betreten wollten. Wieder wurden Schutzmaßnahmen getroffen, die diesmal auch wirklich notwendig waren. Vor allem Sirasi und Ulgan werden vom dem auf gigantische Größe angewachsenen Stachel ordentlich perforiert, während der Humunculus, der vor vier Wochen bei Ulgans notdurft feucht erwischt wurde und noch immer in der Nähe des Portals weilte, dem Wächter ordentlich dabei applaudierte. Auf der anderen Seite angekommen fühlte sich Ulgan sogar so mies und ausgezehrt, dass er sogar einen von Alviss Restaurations-Extrakten in sich hineinschüttete, was alle ungläubig beobachteten. Darauf ging es ohne Umschweife in das Portal zurück in die Dornenfestung der Hexen, wo sie mit überraschend viel Freude von den Vetteln empfangen wurden. Zumindest Nardra und Cyridea waren hocherfreut. Hildegrel war just in dem Moment, als die Helden die Halle der Vetteln betrat noch damit beschäftig ein elchartiges Wesen in ihren sabbernden und schmatzenden Schlund zu saugen. Danach zeigten sich alle drei Vetteln beeindruckt von den Fähigkeiten der Helden und waren nun kein bisschen mehr skeptisch bezüglich der außerordentlichen Taten, die sie bisher hier in Dis vollbracht haben. Darunter vielen immerhin die Mithilfe bei der Abwehr der Dämonen-Invasion und die unentdeckte Befreiung von Lumindar aus dem Gefängnis Menir, aus dem ein Ausbruch als unmöglich galt. Cyridea trat mit dem Seelnstein in den Händen hervor und warnte die Helden erneut, dass sobald die Gruppe den Stein berührte, er eine Verbindung mit dem Vremloir eingehen wird und die Seelen der Abenteurer an diesem schicksalhaften Ereignis teilhaben werden. Merodach, die rechte Hand Dispaters, hatte den Vetteln viel über die Helden und das Vremloir berichtet. Daher hat Cyridea beschlossen die Helden auf ihrer Seelenreise in Form eines Geistes zu begleiten und ihnen den rechten Weg weisen. Die Verbindung mit dem Vremloir und die Reise durch das unendlich vielschichte Geflecht der Magie war gefährlich, worin man sich leicht verlieren konnte. Entschlossen blickten die Helden einander in die Augen und legten im selben Atemzug ihre Hand auf den Seelenstein. Damit begann die Reise in die tiefen Abgründe ihrer Seelen und die dunklen Geheimnisse des Vremloir Awatvoh…