Tag 83 in Dis
Noch als die Helden intensiv damit beschäftigt waren ihre Waffen und Ausrüstung von Höllenkatzeneingeweiden zu säubern vernahm Alviss ein nur allzu bekanntes rhythmisches Geräusch, das einen leichten Fluchtreflex in ihm auslöste. Es klang nach den Marschiergeräuschen von Soldaten mit schweren Stiefeln. Einerseits kam ihm das Geräusch aus seinem Heimatort in Aglarond Velprintalar bekannt vor, wenn größere Trupps von Stadtwachen ihre Runden durch die Stadt ziehen, andererseits klang es nach einem 6 bis 8-köpfigen Trupp von Orthon-Teufeln die hier patrouillieren. Was wohl wahrscheinlicher ist inmitten der Hauptstadt der Neun Höllen kann sich jeder der Helden selbst denken, unmittelbar nachdem Alviss seine Mitstreiter warnt. Die Abenteurer beschließen ihren ursprünglichen Weg in Richtung Halle der Tausend Flammen rasch fortzuseten bevor sie in das zweifelhafte Vergnügen einer Kontrolle kommen, auch wenn sie durch ihren ziemlich gut gefälschten Passierschein sicher sein sollten. Eilig verließen sie die Seitengasse, in der sie die letzten Höllenkatzen niedergemacht hatten, und schritten auf einen kleinen Platz, von dem aus sie eine steile Treppe zwischen hohen Gebäuden hinaufeilen wollten. Doch als sie nur einen Schritt auf den Platz gesetzt hatten, bildete sich ein Wirbel aus violettem Rauch vor ihnen und ein Teufel in weiblicher Gestalt und dunklen Tentakeln statt Beinen manifestierte sich vor ihnen und lächelte die Helden verdächtig freundlich an. Sie begrüßte die etwas genervt und augenverdrehende Gruppe, während sich hinter ihnen acht Orthons in Zweierreihe postierten und die enge Gasse, aus der sie eben gekommen waren, blockierten. Alle vermuteten eine Falle und wollten sich bereits kampfbereit machen, doch da fuhr die Teufelin, die sich als Chardela vorstellte, mit ihrem Anliegen fort. Zunächst wollte sie wissen, wie sich die Heldengruppe nennt und wer von ihnen befähigt ist als Gruppensprecher mit ihr weiter zu verhandeln. Nach kurzem Zögern und skeptische Blicke austauschen tritt Alviss hervor und gibt sogleich den Gruppennamen Preis. Chardela deutet ihm ein paar Schritte über den Platz mit ihr zu gehen und unterbreitet Alviss nach ersten ablehnenden Tendenzen seinerseits ein durchaus lohnendes Angebot. Sie sei von der Geheimpolizei in Dis und benötige dringend die Hilfe der Helden. Ihr Herr und Meister Lofrius sitzt ihr schon seit längerem im Nacken und verlangt von ihr Beweise zu finden, die einen Zwergenhändler Namens Olaf der Schaffresser als Staatsfeind entlarven. Lofrius fühlt sich von Olaf betrogen, da er scheinbar geheimisse bezüglich seines Handelsnetzwerks und seiner Organisation verheimlicht. Der Zwerg handelt mit besten Fleisch- und Lederwaren vor allem von Ziege und Rind. Sein Hammelfleisch sei besonders gut abgehangen und vorzüglich, aber auch seine Waren sind weithin in Dis bekannt. Alle Gegenstände, die aus Leder hergestellt werden können, magisch oder nicht, lassen sich in seinem Laden erstehen, seien es Bag of Holdings, Schwertscheiden, Handschuhe, Gürtel und so weiter. Chardela hätte sich um die Angelegenheit schon längst selbst gekümmert, wenn eine mächtiger Schutzzauber auf dem Anwesen von Olaf ihr und ihren Lakaien den Zutritt nicht unmöglich machen würden. Daher braucht sie die Hilfe der Helden, die ja schon einiges in Dis zustande gebracht haben und ihr ist von einem gemeinsamen Bekannten, dessen Name hier nicht genannt werden soll, zu Ohren gekommen, dass die Rashemenforscher genau die Richtigen für den Auftrag sind. Alviss rümpft ein wenig die Nase, da der Auftrag zwar simpel klingt, aber wahrscheinlich nicht ist und die Forscher des Vremloir Awatvoh in mehr Schwierigkeiten bringt, als ihnen die Belohnung nutzen wird. Noch bevor sie Alviss zu den anderen Helden entlässt, um sich über den Auftrag zu beraten und ob man ihn überhaupt annehmen soll, macht sie Alviss die Belohung schmackhaft. Die besteht entweder daraus mit einem Trupp der Geheimpolizei aus Dis etwa 10 Tage lang zur Halle der Tausend Flammen eskortiert zu werden oder das GeDisPo Portalnetzwerk nutzen zu dürfen, um damit in vermutlich wenigen Stunden dorthin zu gelangen. Ohne jegliche Hilfe wären es wahrscheinlich nicht etwa an die drei Wochen, wenn alles halbwegs in geordneten Bahnen verläuft. Die Helden haben ohnehin schon einiges an Zeit in den Neun Höllen liegen gelassen, also ist jede Abkürzung willkommen. Die Helden steckten die Köpfe zusammen und berieten über den Auftrag. Immerhin müssen sie niemanden Meucheln und Chardela bekräftigte auch, dass es durchaus möglich ist, dass sich keine Beweise für einen Verrat finden lassen. Dann sollen die Helden Beweise für seine Unschuld sammeln und nach spätesten 48 Stunden wieder auf diesem Platz erscheinen. Begeistert von einem weiteren Auftrag nebenbei war keiner der Abenteurer, doch die Aussicht auf eine Abkürzung des Weges war verlockend, angesichts der unentwegten Gefahren und Umwege, die sie in der Eisernen Stadt gehen mussten. Zudem würde sich die Ablehnung des Auftrags vermutlich in unvorhergesehene Ausweiskontrollen und Sondersteuern manifestieren, was sich die Helden gerne ersparen würden. Chardela wirkte sehr verzweifelt und dürfte sich ebenso unerfreut gegenüber den Helden erweisen, sollten sie den Auftrag ablehnen. Aline und Arkami spielten wohl nicht zu kurz mit dem Gedanken den Auftrag sausen zu lassen und Chardela und die Orthons persönlich den Gar auszumachen, denn das Orakel sprach einen Zauber, um alles in seiner wahren Gestalt zu sehen. Gleich darauf sah er drei dunkel gefiederte Wesen um Chardel schweben, die mit Bögen bereits in Richtung der Helden deuteten. Vielleicht war ein Kampf nicht die beste Lösung um sich bei der Geheimpolizei von Dis beliebt zu machen. Mit einem mehr oder weniger einstimmigen Murren und mit der Option, dass die Helden im Falle eines Fehlschlags der Teufelin immer noch anbieten konnten, Lofrius selbst zu beseitigen, für eine anständige Belohnung versteht sich, willigten sie ein. Chardela übergab den neuen GeDisPo-Spitzeln eine Akte mit den Namen „Olaf die Schaffresse“, in der sich eine Wegbeschreibung zum Anwesen Olafs befindet, wo die Beweise am ehesten zu finden sind. Ebenso liegt ein Plan des Erdgeschosses einer größeren Villa in der Stadt bei, in der Olaf seine Geschäfte abwickelt, Waren weiterverarbeitet und ein Lager eingerichtet hat. Informationen zu seiner Person sind ebenfalls enthalten. Olaf hat seinen Beinnamen nicht zufällig. Er isst zwar keine Schafe mit Haut und Haaren, aber sein Schaffleisch zählt zu den besten Delikatessen in Dis und darüber hinaus. Chardela selbst schwört auf die Qualität seiner Produkte. Der Zwerg scheint sie auch selbst mehr als nur zu genießen. Das Vieh für seine Waren bezieht er aus seinem Heimatland Pax-Larkus auf der Ebene Krynn, die ähnlich wie Faerun auf einer materiellen Ebene existiert. Dort hat er scheinbar größere Besitzungen, auf denen er Vieh züchtet, hält und schlachtet und schließlich über ein Portal oder ähnlichen Mechanismus nach Dis verfrachtet. Natürlich verfügt sein Anwesen und er selbst auch über Wachen und Schutzzauber. Seine persönlichen Leibwächter sind zwei Halbling-ähnliche Wesen, die ein kindliches Erscheinungsbild haben, aber nicht zu unterschätzen sind. Das Anwesen wird am Haupteingang von zwei grünen Abishais bewacht. Diese Art der Teufel ist den Helden bereits bekannt. Es handelt sich dabei um Diener der Königin der chromatischen Drachen Tiamat. Es heißt, dass Olaf irgendwie Beziehungen zu Bösen Gottheiten unterhält, die ihm die Dienste der Abisheis sichern. Auf seiner Heimatebene fällt darunter Takhisis, doch hier in Dis dürfte es sich eher um Tiamat handeln. In den Verkaufsräumen selbst sind ebenfalls Abishais als Wachen postiert, der über einen eigenen Eingang begehbar ist. Der dritte Zugang befindet sich an der Rückseite des Gebäudes. Dieser dürfte allerdings sehr gut gesichert sein, ebenso wie alle verschlossenen Türen im Gebäude. Über den Hintereingang gelangt man jedenfalls rasch in den Keller, wo eventuell ein Übergang nach Krynn möglich sein dürfte und auch der Werkstattbereich des Anwesens liegt. Viele der Türen dürften auch magisch verstärkt oder mit Fallen ausgestattet sein. Die Helden haben noch die eine oder andere Nachfrage bezüglich der Umgebung des Anwesens und etwaigen Verhaltensmuster der Zielperson, doch dies kann Chardela nicht oder nur vage beantworten. Also muss man sich wie immer selbst ein genaues Bild der Lage verschaffen, doch die Ausgangslage scheint mit den vielen Informationen vorab erst einmal gut.
Der Weg zum Anwesen Olafs des Schaffressers war nur etwa
eine viertel Stunde, doch dazu kam es erst einmal nicht, da Sirasi, Arinar und
Alviss bereits gedanklich nach Lösungen für ein heimliches Eindringen in das
Gebäude beschäftigt waren. Alle möglichen Zauber in ihren Büchern und
Hirnwindungen wurden durchgeforstet und nach Brauchbarkeit für diese Mission
sortiert. Aline, Arkami und Daek zählten einstweilen die Warzen auf scheußlich
aussehenden Orthon-Teufeln um die Zeit zu vertreiben. Seltsamerweise kamen alle
auf ein anderes Ergebnis, was wohl daran lag, dass den teuflischen Wächtern
ständig neue Warzen an sämtlichen Stellen ihres Körpers wuchsen. Nach etwa
einer halben Stunde an drei seltsam anmutenden Monologen über potenziell
hilfreiche Zauber und Tränke der drei Magiebegabten ging es endlich in Richtung
des Anwesens, um einen ersten Lokalaugenschein zu begehen. Der Plan war erst
einmal ein Geschäft oder Lokal in der Umgebung des recht freistehenden Gebäudes
zu finden, von dem aus man einen guten Blick auf das Anwesen hatte. Es fand
sich tatsächlich ein geeignetes Wirtshaus mit fragwürdigen Namen ihrer
Happy-Hour-Specials und Übernachtungsmöglichkeit und da die Kehlen vom vielen
Warten und Nachdenken bereits sehr ausgetrocknet waren machten es sich alle in
einer gemütlichen Sitzecke bei einem Fenster aus gelblichen runden
Butzenscheiben gemütlich, bestellten eine Runde Hell’s-Ale und beobachteten
nachdenklich das Zielobjekt. Da die Hälfte der Gruppe ohnehin noch einige
Zauber für die GeDisPo-Mission vorbereiten muss hat die Gruppe noch den Rest
des Tages Zeit sich alles im Detail zu überlegen. Und mit der Fortdauer des
Nachmittags formiert sich allmählich ein Plan. Alviss drehte eine Runde um das
Anwesen, tat so als würde er sich in den umliegenden Läden nach etwas umschauen
und inspizierte dabei das Gebäude so gut es ging. Dabei fiel ihm die
unterschiedliche Raumhöhe des Erdgeschosses und des ersten Stockes auf, der in
der Mitte des Daches etwa 12 Fuß hoch erschien und an den Rändern etwas abfiel.
Die Fenster waren etwas unregelmäßig verteilt und kaum eins schien sich für
einen Einstieg zu eignen. Ebenso war jedes Fenster ausnahmslos vergittert. Mit
einem Pass Wall-Zauber könnte man wahrscheinlich leicht in das Gebäude
gelangen, allerdings wo sollte man anfangen nach wichtigen Dokumenten zu
suchen. Sirasi hatte eine Eingebung. Mit einer magischen Vision konnte Sirasi
einen kurzen Blick in den Raum des Anwesens werfen, in dem sich die gesuchten
Beweise befinden und auch, wo die Abenteurer in dem Raum suchen mussten. Sie
sah einen relativ hohen fensterlosen Raum mit einem protzigen Himmelbett,
weichen Teppichen am Boden und ein paar größere Gemälde an der Wand, von denen
eines mit einem Mechanismus auf die Seite geklappt werden konnte und sich
dahinter ein riesiger Tresor befand, der bis zum Fußboden reichte. Alviss glich
die Beschreibung des Raumes von SIrasi mit seinen Beobachtungen von außerhalb
des Gebäudes ab und kam zu dem Schluss, dass der Raum im ersten Stock des Anwesens
sein musste und nur zwei Stellen infrage kämen, wo sich das scheinbare
Schlafgemach des Zwergenhändlers befinden konnte. Nun mussten die Helden nur
noch ungesehen auf das Dach gelangen und ohne Spuren zu hinterlassen durch das
Dach kommen. Arinar bereitet für den nächsten Morgen einfach einen
Massenflug-Zauber vor und mehrere Unsichtbarkeits-Zauber für alle jeden die ihn
nicht selbst zu Verfügung haben. Alviss mixte alle möglichen Tinkturen,
Elixire, Tränke und Extrakte zusammen, die seine Sinne schärfen sollten und
kein Geheimnis im Raum oder Tresor ungelüftet lassen würden. Der unlängst
wieder zu vollen Lebenskräften erweckte Daek ging mit den zauberkundigen, aber
eher muskelarmen Gelehrten mit in das Gebäude, um in Notfall mit seinen
flammenden Fäusten durchgreifen zu können. Aline und Arkami machten sich
unterdessen selbst ein Bild von der hohen Qualität der Waren im Hauseigenen
Laden. Einen Blick kann man sicherlich riskieren, den Arkami ist immer auf der
Suche nach einer besseren Bag of Holding. Für Aline dürften sich ebenfalls
schicke Lederaccessoires finden, oder gar bestes Hammelfleisch, das sich sicher
hervorragend mit einem Gläschen Jhuild hinunterspülen lässt. Sirasi hatte
schließlich noch die Lösung, um ohne Aufsehen zu erregen durch das Dach zu
gelangen. Sie konnte einen spektralen Übergang herbeizaubern, mit dem die
Helden für eine kurze Distanz ätherisch werden und auf der anderen Seite wieder
ihre materielle Form annehmen. Auf diesen Weg konnten sie den Raum auch wieder
verlassen. Das letzte Problem war nun, welchen der zwei möglichen Stellen im
ersten Stock sie sich vornehmen sollten. Einen Fehlschlag konnte sich die
Abenteurer aufgrund des Zeitmangels nicht leisten, also nutze Arkami seine
orakelhafte Eingebung. Sie meditierte wenige Minuten in absoluter Stille vor
sich hin, bis eine bekannte und freundliche Stimme ihm die Lösung zuflüsterte.
Die Antwort lag eigentlich auf der Hand. Da Zwerge gierige und geizige Gnauser
sind, vor allem zwergische Händler kann sich der Tresor eigentlich nur nahe dem
Verkaufsraum befinden, damit das Hab und Gut stehts bewacht und stets in Olafs
Nähe ist. Der Plan für die Nacht und Nebelaktion stand endlich fest und nach
ein paar weiteren Dis-Pils, ein paar Happy-Hour-Cocktails mit dem Namen
„Gemarter des Dispater“ und „Hochgenuss des Asmodeus“ und einem bescheidenen
Abendessen war es Zeit für eine erholsame Nacht.
Tag 84 in Dis
Den kommenden Morgen lies man noch mit weiteren Beobachtungen verstreichen und wartete ab bis möglichst wenige Wesen und Kreaturen aller Art in der Umgebung von Olafs Anwesen umhertrieben. Nachdem jeder mit einem Unsichtbarkeits- und Flugzauber versehen war und weitere heroisierende und aufmerksamkeitssteigernde Fähigkeiten, Tränke und Zauber gewirkt waren, flogen Arinar, Sirasi, Daek und Alviss auf das Dach des einstöckigen Gebäudes und positionierten sich an jener Stelle, die sie am Vorabend als vielversprechendste eruiert hatten. Etwa zur gleichen Zeit gingen Aline und Arkami in den Laden im Erdgeschoss und begannen sich nach brauchbaren Gegenständen und Hammelspezialitäten umzusehen. Sirasi webte schnell einen Zauber, der ein kleines ätherisches Tor durch das Dach öffnete. Letzte Zauber und Tränke wurden konsumiert und die vier Rashemen-Einbrecher schlüpften ungesehen in das Haus. Der Raum, in dem sie sich wiederfanden, glich der Vision Sirasis exakt, was die Suche nach belastenden Dokumenten oder ähnlichen erheblich erleichterte. Die Helden fingen sofort an den Raum nach geheimen Türen, Fallen und magischen Auren abzusuchen und wurden an mehreren Stellen fündig. Links neben dem Tresor befand sich eine Geheimtür, dessen Öffnungsmechanismus an der gegenüberliegenden Seite des Raumes lag. An der Seite des prunkvollen Himmelbettes befanden sich kleine Geheimfächer, die an der Wandseite des Bettes geöffnet werden konnten. An den versteckten Türen und Fächern war eine magische Aura erkennbar, die auf Fallen hindeutete. Den Versuchungen widerstehend sich mehr von Olafs Hab und Gut anzueignen, konzentrierten sich die Helden lediglich auf ihre Mission, die leider nichts mit dem Raub von hochmagischen Gegenständen und wertvollen Schätzen zu tun hatte. Alviss tastete sich entlang des Wandgemäldes, dass den Tresor verdeckte, und fand wie in Sirasis Vision, an den Seiten des Rahmens einen Mechanismus, der das Bild zu Seite schwanken ließ. Arinar erkannte bereits, dass sich eine durchaus starke magische Falle auf der Tür des Tresors befand und warnte Alviss vor. Dieser hatte Falle jedoch bereits identifiziert, analysiert, vermessen und klassifiziert, bevor Arinar seine Warnung fertig aussprechen konnte. Darüber hinaus meinte Alviss in seiner hochfokussierten Untersuchung des Tresors, dass er gar keinen Tresor sehe, sondern lediglich eine unendliche Aneinanderreihung von Zahlen und Symbolen, aus denen sich alle Materie zusammensetze und die er imstande wäre zu lesen (Perceptionroll von 77!). Etwas irritiert versuchten seine Mitstreiter diese Aussage zu ignorieren und ihm zu vermitteln, dass er die Zahlenspiele sein lassen und die Falle möglichst rasch entschärfen soll. In Anbetracht des Schwierigkeitsgrades der zu entschärfenden Falle, machte der Investigator von seinem Elixir des Glücks gebrauch, dass er durch ein zuvor eingenommenes Extrakt wieder in das kleine goldschimmernde Fläschchen zurückspucken konnte. Auch das Vernehmen von Gurgel- und Spuckgeräuschen des unsichtbaren Halbelfen führte zu Irritationen bei seinen diebischen Begleitern. Heroisch gestärkt ging er aber sofort ans Werk und wenige Momente später konnten sie den Tresor unbehelligt in Augenschein nehmen. Die Suche nach brauchbaren Hinweisen oder Dokumenten dürfte sich allerdings schwieriger als erwartet erweisen. Im Tresor befand sich ein ganzer Raum voller Bücher, Papierstapel und Fächern mit Wertgegenständen. Auch hier wurde vom heroischen Doping Gebrauch gemacht, um nichts zu übersehen und nach wenigen Minuten hatte die Gruppe mit vereinten Kräften alle wichtigen Dokumente beisammen. Zum Erstaunen aller beteiligten konnten sie in all den Unterlagen keine Beweise für einen Verrat an Dis oder Lofrius finden. Allerdings hat es der zwergische Händler faustig hinter den Ohren. In den akribisch festgehaltenen Aufzeichnungen ergab sich ein erschreckendes Bild darüber, wie Olaf in die oberste Händlerriege aufsteigen konnte. Um seinen Einfluss und seinen Handel auszubauen erpresst, bestielt und ermordet er Kontrahenten und Widersacher. Dazu nutzt er einerseits das scheinbar nur allzu bestechliche Justizsystem seiner Heimat Pax-Larkus, aber auch das übliche Mafia-Ein-Mal-Eins, wie regelmäßige Schutzgelderpressungen, Überfälle mit Brandstiftung und unliebsame Personen wie vom Erdboden verschluckt verschwinden und an diversen Seeböden mit auszementierten Schuhen wieder erscheinen lassen. Auf diese Weise gelangte er an eine beachtliche Anzahl an Farmen und Zuchtbetriebe, aber auch mehrere Geschäftslokale seiner Mitbewerber und Ledereiwerkstätten. Die Unterhaltung eines Schlacht- und Metzgereibetriebes schien anfangs eher nur Nebensache gewesen zu sein, hatte sich aber nach und nach zu einem lukrativen Geschäft entwickelt, dass vor allem hier in Dis durch den gigantischen Kundenkreis besonders gut zu laufen scheint. Unterstützt wird Olaf von niemandem geringer als dem Tempel Tiamats, dem der Zwerg auch angehören dürfte. Weniger als Priester, denn als Anbeter der Drachengottheit und Gönner des Tempels. Im Gegenzug wird von den Priestern ein Geisterportal, dass nach Pakslarkus in der Welt Krynn führt, im Keller des Anwesens betrieben. Ein solches Portal muss mit Seelen betrieben werden, daher erscheint es nur allzu naheliegend, dass der eine oder andere Kontrahent von Olaf nicht am Grund eines Sees gelandet ist, sondern sein Leben im Tempel der Tiamat ausgehaucht hat, um mit seiner Seele das Portal geöffnet zu halten. Auf diesem Weg scheinen die Waren schnell und einfach von den Schlacht- und Lederbetrieben in dieses Anwesen in Dis verfrachtet werden, wo sie noch teilweise weiterverarbeitet und schließlich verkauft werden. Das gute an der Sache ist einerseits, dass die Helden kein schlechtes Gewissen mehr bezüglich ihres kleinen Raubzuges mehr haben mussten. Andererseits konnten sie auch ohne Skrupel sechs Seelenmünzen, die in einem versiegelten Kuvert in einem Fach lagen, unverblümt einstecken. Darin befanden sich Seelen von vier zwergischen Händlern, einem Magier einer Abenteuergruppe, die Olaf scheinbar in die Quere gekommen ist und eine Art zwergischer Robin-Hood, der Olaf wohl in guter alter kommunistischer Manier Olaf Vermögen auf Hilfsbedürftige umverteilen wollte. Im selben Fach befand sich auch ein Phylactery of Negative Channeling, dass keiner der Helden, auch nicht Arkami, nutzen konnte, aber einen stolzen Preis einbringen würde. Eilig wurden alle notwendigen Beweise für Olafs Unschuld, zumindest was den Verrat am Staate Dis angeht, zu einer kleinen Akte zusammengetragen und möglichst alle Spuren ihres Einbruchs verwischt. Allerdings dürfte so ein hinterhältiger und gieriger Zwerg wie Olaf ohnehin recht schnell bemerken, dass ihn jemand bestohlen hatte. Die heldenhaften Einbrecher hofften lediglich, dass ihn keine Spur zu den Rashemenforschern führen würde. Schließlich verlies das Vierergespann das Anwesen wieder durch das ätherische Loch im Dach und war wieder einmal überrascht über den exzellenten Plan den sie für den Einbruch geschmiedet hatten und dass er wie des Öfteren ohne gröbere Zwischenfälle verlaufen ist. Im Wirtshaus warteten bereits Arkami und Aline auf die Rückkehr ihrer Mitstreiter. Die beiden hatten sich auch ordentlich mit köstlichem Hammelfleisch eingedeckt, für das sie doch einige Goldmünzen liegen lassen mussten. Eine Bag of Holding fand ebenfalls seinen Weg in Arkamis Inventar.
Tag 84 bis 90 in Dis
Ohne weitere Umschweife ging man zurück zu dem Platz, auf dem sie am Vortag auf Chardela getroffen waren. Sie schien bereits ungeduldig auf die Helden zu warten, obwohl sie noch einen vollen Tag Zeit für die Mission gehabt hätten. Doch die Zeit schien sehr zu drängen und so übergaben die Helden ihr den Akt, der Olafs Unschuld bewies. Etwas genervt von der Tatsache, dass Olaf unschuldig im Sinne der Anklage war, stellte sie fest, dass Lofrius mit dem Ergebnis wohl nicht zufrieden sein würde. Er hätte sich schon sehr gefreut den Zwergenhändler auseinander nehmen zu lassen. Dabei wären sich auch einige gute Hammelsteaks, Hammelstelzen und Hammelspieße für ihn und sein Gefolge beschlagnahmt worden. Schade, aber das Ergebnis war so zu akzeptieren, wie es ist. Nun stellte sie die Helden erneut vor die Wahl, welchen Weg sie zur Halle der Tausend Flammen einschlagen wollen. Nach kurzer Beratung und demokratischer Abstimmung fiel die Entscheidung auf die geheimpolizeiliche Eskorte, nicht weil es die schnellere Variante war, sondern weil die Helden mit Stil durch die Stadt stolzieren konnten und sie nicht mit irgendwelchen unerwünschten Begegnungen rechnen mussten. Den Rashemenforschern wurde ein Teufel namens Kroxbeel und acht Orthons als Garde von Chardela zur Verfügung gestellt, die zwar nicht sehr gesellig wirkten, aber immerhin so ziemlich alle Lebewesen in näherer Umgebung abschrecken würden. Der Vorteil bei der etwa 10-Tages-Reise mit geheimpolizeilicher Eskorte durch das Innerste Herz der Stadt Dis war, abgesehen vom Gefühl ein prominenter Gast oder wichtiger Politiker in Dis zu sein, dass man sich in den Läden und Lokalen entlang des Weges etwas umschauen konnte. Und genau das taten die Helden auch, denn nach besonderer Ausrüstung, speziellen Zaubern, wundersamen Gegenständen und einzigartigen Delikatessen Ausschau halten, war neben unlösbare Aufgaben meistern, die zweitliebste Beschäftigung der meisten Gruppenmitglieder. Als erste wurde das Phylactery of Negative Channeling für mehrere tausend Goldstücke verhökert und anschließend ein Teil des gemeinsamen Goldvorrats der Gruppe auf alle Helden aufgeteilt. So konnten noch offen Schulden untereinander getilgt werden und es blieb einiges übrig, um es für Schriftrollen, Tränke und Accessoires auszugeben. Aline und Alviss machten sahen sich an einem Tag ihrer Reise auch nach magischen Rapiers, Breitschwertern und anderen Ausrüstungsgegenständen um, doch die noblen Bezirke von Dis waren nicht der richtige Ort, um halbwegs erschwingliche Waffen und Rüstungen zu erstehen. Dafür hätte sich eher der Seelenbazar mit seinen Sonderangeboten geeignet. Arkami überlegte, die Reisezeit zu nutzen, um ihre eigenen Gegenstände zu verbessern, doch da er dafür in etwa 48 Tage um die 8 Stunden täglich beschäftigt wäre, fiel der Trip viel zu kurz aus. Also beschränkte man sich darauf, neben kleineren Einkäufen und Erledigungen, den Spaziergang durch die doch imposante Stadt zu genießen und sich dank ihrer teuflischen Eskorte zum ersten Mal halbwegs sicher durch die Straßen von Dis zu spazieren. Denn viele der Passanten machten eher einen beklemmten und besorgten Eindruck, wenn als sie Kroxbeel mit dem Trupp Orthons, der die Helden umgab, um die Ecke biegen sahen. Des Öfteren verließen Wesen unterschiedlichster Art schnellen Schrittes ein Geschäft, das sie betraten, ein Wirtshaus, in das sie einkehrten, oder gar die offene Straße beim Anblick der GeDisPo-Eskorte. Nach ein paar Tage der Vorbereitung war es Sirasi, die sich der ehrbaren Aufgabe widmete, den Magier und den Robin-Hood-Verschnitt aus den Seelenmünzen zu befreien. Sie musste dafür ein Ritual durchführen, dass sich, angesichts ihres Wissens und ihrer Fähigkeiten, als nicht allzu schwer entpuppte und die Seelen unbeschädigt von ihr befreit werden konnten. Diese selbstlose Tat war auch ein wenig Balsam auf ihrer eigenen Seele, nachdem die Abenteurer bereits mehrere Abkommen mit Teufeln, Vetteln, Imps und sonstigem Abschaum eingehen mussten, um in der höllischen Hauptstadt zu bestehen.
Schließlich war endlich der Tag gekommen. Am siebten Tag nachdem sie mit der Geheimpolizei-Eskorte von jenem Platz, an dem sie Chardela die Dokumente über Olaf übergeben hatten und zuvor die Höllenkatzen massakriert hatten, aufgebrochen waren, konnten sie die Halle der Tausend Flammen endlich mit eigenen Augen erspähen. Es war bereits der 90. Tag in Dis insgesamt und jeder einzelne war ein Tag zu viel. Als sie in Richtung der Bibliothek gingen, eröffnete sich auch zum ersten Mal ein freier Blick auf die Basis des Eisernen Turm. In der Ferne zeigte er sich aufgrund seiner gigantischen Größe bereits seit dem Tag ihrer Ankunft in der Hölle. Am Fuß des Turms spielten sich unglaubliche Szenen ab. Dort befanden sich Kriegsmaschinen von kolossalem Ausmaß, die von mehreren Drachen gezogen wurden. Der Fluss Styx schlang sich wie ein mit blubbernder dunkler Lava gefüllter Wehrgraben um den Turm und hunderte Teufel streiften am Boden und in der Luft umher. Vor dem Hauptportal tummelten sich auch einige scheinbar adelige Teufel umher, die in sonderbare Roben und Gewänder gekleidet waren. Scheinbar die absolute Crème de la Crème des Teufelsadels in den Neun Höllen. Trotz des faszinierenden Anblicks war es endlich Zeit die sagenumwobene Bibliothek zu betreten. Nach allen Geschichten und Legenden, die sie in den vergangenen Monaten über das unendliche Wissen, dass sich in der Halle verbarg, gehört hatten, schien das Gebäude relativ klein zu sein. Die Bibliothek hatte eine Grundfläche von etwa 600 x 900 Fuß und sah aus wie ein überdimensionaler Tempel aus massivem dunklen Eisen, das aus einem Film von Flammen überzogen wurde. Um den Tempel herum patrouillierten Gruppen von Narzugon- und Orthon-Teufeln und am Haupteingang standen die zwei unsterblichen Wachen Payneryon und Megaroth, bei denen der Tribut für den Zugang entrichtet werden musste. Weithin sichtbar über dem großen doppelflügeligen Zugangsportal standen die Gesetze der Bibliothek in flammender Schrift, die scheinbar ein teuflisches, aber friedliches Miteinander in den heiligen Hallen gewährleisten sollen. Es durfte nämlich keine Gewalt physischer Natur in den Hallen angewandt werden. Man hat den Anweisungen der Bibliothekare Folge zu leisten. Über Dispater durfte nur in den höchsten Tönen gesprochen werden. Bücher können von ihrem Standort aus entliehen werden, doch nicht aus den Hallen entwendet werden. Leiht man ein Buch aus, nimmt eine Blutlarve eine Blutprobe des Ausleihers und wird als einzigartige ID für die Person herangezogen, denn nur der Ausleiher kann das Buch auch wieder offiziell zurückgeben. Für eine Silbermünze kann man auch Informationen darüber einholen, wer ein bestimmtes Buch derzeit entlehnt hat. Übernachtungsmöglichkeiten gibt es in der Bibliothek ebenfalls ausreichend, aber man kann auch über einen eigenen Zugang in das Wandernde Emporium Reisen und dort sein Nachtlager aufschlagen. Dies waren erst einmal die grundlegenden Informationen, die den Helden bekannt war, nun ging es daran Zutritt zu der Halle der Tausend Flammen zu erhalten. Arinar machte sich als erster ans Werk und im Gegensatz zu seinen Mitstreiter*innen wollte er auf die Abgabe einer Seelenmünze verzichten und ein einzigartiges Geheimnis preisgeben. Die anderen Helden geduldeten sich etwa zwei Stunden, in denen Arinar in aller Ausführlichkeit über die Roten Magier und ihre geheimen und finsteren Machenschaften in Rashemen und dem noch höheren Norden berichtete. Die zwei unsterblichen Wächter hörten den Erzählungen von Arinar aufmerksam zu und befanden die Informationen darin als würdig genug ihm Einlass in die Bibliothek zu gewähren. Für Aline, Alviss, Arkami, Daek und Sirasi wurde jeweils eine Seelenmünze abgegeben, vier von den minderwertigen Missetätern und eine von den eventuell nicht ganz so schuldigen Händlern aus Pax-Larkus. Die Gruppe einigte sich, wohl um ihr Gewissen ruhig zu stellen, dass es sich wahrscheinlich um einen ähnlich gierigen und hinterhältigen Zwergenhändler wie Olaf den Schaffresser gehandelt hat, dessen Seele in die Münzen eingesperrt wurden. Schließlich traten die Helden in die Halle der Tausend Flammen ein und hatten ein lang angestrebtes Ziel erreicht, doch hoffentlich waren sie auch darauf gefasst, was sie an diesem Ort erwarten würde…
Halle der tausend Flammen:
Nun ist es
endlich so weit. Die Halle der tausend Flammen wurde betreten.
Die „Bibliothek“ übertrifft jede Vorstellungskraft. Sie ist die größte und
umfangreichste Bibliothek der Neun Hüllen, vielleicht sogar in allen Ebenen
soweit ihr das beurteilen könnt.
Der Aufbau der Bibliothek ist besonders kompliziert. Neben den Räumen, Gängen,
Bücherregalen und ihren Nischen und Rundgängen ist es unglaublich schwierig
sich darin zurechtzufinden.
Es existieren unzählige Spiegelportale in andere Bereiche der Bibliothek,
welche jeder für sich eine ganze Bibliothek umfassen können. Somit überkreuzt
die Bibliothek Bereiche von Halbebenen, sowie der Spiegelebene.
Ebenso gibt es zahlreiche Geheimgänge und Rätsel, Flüche und Hauntings, sowie
verbotene Zugänge, die auf unterschiedlichste Weise erkennbar und begehbar
sind. Zum einen kann eine verborgene Treppe in einen Gruftbereich führen, zum
anderen kann ein geheimer Besprechungsraum oder Zugang zum Oppidanlabyrinth
geöffnet werden. Auch ein ewiges Gefängnis einer verstoßenen Kreatur, das
Sanktum eines Liches oder Ritualräume von Teufelsanbetern könnten betreten
werden. Die Möglichkeiten sind zahllos.
Jedes Buch darf ausgeborgt werden, aber nicht aus der Bibliothek entwendet
werden. Der Zeitrahmen kann 6 Stunden, 6 Tage, oder 6 Wochen betragen.
Das Ausborgen beinhaltet den kleinen Finger einer Hand in ein eisernes Loch zu
stecken. Eine „eiserne Blutlarve“ kostet mit einem kleinen Stiel das Blut.
Somit weiß das Wesen wer das Buch ausgeborgt hat. Die Larve kann dadurch auch
über die Bibliothekate, Phistophilus oder auch Contract Devil genannt, Aussagen
über den „Besitzer“ des Buches treffen. Die Bibliothekare können einzelne
Recherchethemen für die Helden übernehmen…. für einen Preis.
Regeln in
den Hallen:
Keine Körperliche/Physische Gewalt
Den Anweisungen der Bibiothekare (Phistophilus, Contract Devil) ist unbedingt
Folge zu leisten
Über Dispater darf nur in höchsten Tönen gesprochen werden
Kosten:
Informationen über ausgeborgtes Buch: 1
SM
Übernachtung in den Hallen: 3
GM/Person/Nacht
Übernachtung im wandernden Emporium: Unterschiedlich
Phistophilus Recherche: 500
GM/Tag
Die Recherche
in den Hallen erfordert mehrdimensionales Denken. Jedes Thema im Multiversum
kann mit Zeit erforscht werden. Je nach Komplexität des Themas, kann mit
unterschiedlichen Zeiträumen gerechnet werden. Bei
„einfacheren“ Themen (DC 30) ist mit 1-4 Tagen zu rechnen.
Recherche über einen Phisophilus Bibliothekar: 500
Gp/Tag
Profession Librarian & Scribe: +25
Knowledge Arcana, Nobility, Religion, Planes, History: +29
Knowledge Geography, Nature: +19
Linguistics: +27
Special (Think on) 1/Day reroll a failed knowledge check with +10 Competence
Bonus
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