Saturday, June 24, 2023

Das Leben des Brineborn.

TL;DR: Wir reisen durch den Mammutbaumwald, Alviss sichtet den See, der schwebt in der Luft, warum weiß zuerst keiner. Wir verlassen den Wald, treffen auf die Riesen vom Trabberg, die uns zuerst mit Steinen begrüßen, mit denen dann aber erfolgreich verhandelt wird. Wir entscheiden uns ihnen zu helfen den Brineborn, Sohn des Denserianusthal, samt seinem und hm dienenden Stamm Sumpfriesen zu erledigen um zum See zu kommen und/oder den Drachen anzulocken um ihn zu klopfen. Dazu geben sie uns Zeug, und wir laufen mit ihnen in den Sumpf. Einige Wachposten werden ausgeschaltet mittels von Arinar beschworenem Riesenkroko, dann stürmen wir die Festung, wo sowohl wir als auch alle Arten von Riesen mächtig aufs Maul bekommen, bevor Aline in einer Zurschaustellung obszöner Critterei den Brineborn im Zweikampf enthauptet.

22.06.1361

Nach dem nächtlichen Kampf passiert nicht mehr viel, das Lager wird zwischendurch aufgeschlagen und nach kurzer Rast vergeht ein relativ ereignisloser Vormittag. Es gibt etwas Gerangel um die optimale Marschreihenfolge, aber das ist auch schon der einzige Zwischenfall während der Wanderung durch einen Teil des Feywilds, der von einem Wald aus mehr als turmhohen Mammutbäumen bewachsen ist. Obwohl auch sonst generell alles hier im Großformat erschaffen wurde. Libellen so groß wie Falken umschwirren neugierig die Helden, und lassen Lim lieber bei Sirasi Schutz suchen. Pilze mit Schirmen größer als Eisriesenschilde bieten allen möglichen gigantischen Insekten Deckung, und Zunderschwämme wachsen wie wuchtige Treppen an den Baumstämmen. Dick genug, um bei gelegentlichen Kletterpartien problemlos mehrere Helden zu tragen. In dieser Riesenumgebung ist gerade dies sehr notwendig, immer wieder droht die Gruppe die Orientierung zu verlieren, immer wieder findet Alviss einen neuen Orientierungspunkt und immer wieder leitet Kyrol die Gruppe geschickt dort hin. Irgendwann wird es aber Zeit, die Übersicht wieder ordentlich zu bekommen, und Alviss steigt getragen von einem Flugzauber in wahrhaft luftige Höhen auf, 400 Fuß fliegt er empor, bevor er über die Wipfel der Bäume hinauskommt. Die Regenbogenwolken, welche die letzten Tage über dem Wald hingen, haben abgenommen, und die Sicht ist recht klar. Der Juvlupahsee schimmert in weiter Ferne, dort wo Alviss ihn vermutet hat. 2 Tagesreisen werden es wohl noch sein, durch langsam abfallendes Land und spärlicheren Wald zu dem Sümpfen unter dem See. Unter dem See? Ja, unter, denn der See selbst schwebt mehrere hundert Fuß über dem Boden, getragen von einer gigantischen Schüssel aus Stein, aus der sich mannigfaltige Wasserfälle ergießen, welche ein Netzwerk aus Flüssen, Sümpfen und Nasswäldern speisen, die sich im Schatten unter dem gewaltigen phantastischen Landschaftsmerkmal erstrecken. Das ist eher unerwartet, sogar für diese Lande, und wird das Erkunden etwas schwieriger machen. Aber noch ist der See etwas entfernt, und zwischen ihm und den Helden liegt ein Land, wo das grün und türkis der Mammutbäume vom rosa und blau der Feenschirmpappeln und Trockengräser ersetzt wird, die das von Felsen bedeckte Hügelland überziehen. Während der Ermittler diese Eindrücke noch studiert, wird seine Aufmerksamkeit auf eine Bewegung über dem See gezogen. Selbst auf diese Distanz kann Alviss erkennen, dass hier ein Drache fliegt, ein riesiger grüner Drache, der über den Ausläufern des Sees kreist und laut brüllend sein Territorium markiert. Dank der Magie des Feywilds wird dieses Geräusch bis zu seinen Ohren getragen, und lässt ihn leicht erschaudern. Der Erstkontakt ist hergestellt, Denserianusthal ist in Erscheinung getreten. Noch ahnt er nicht, dass die Helden ihm nach dem Leben trachten. Oder vielleicht schon? Hat das Wesen seine Fühler so weit ausgestreckt? Alviss geht diesen Gedanken eine Weile nach, bis seine magischen Sinne ihm melden, dass der Zauber der ihn in der Luft hält bald ausläuft, also kehrt er zu seinen Freunden zurück, die von weit unten zwischen den Bäumen zu ihm emporschauen wie ein kleiner Schwarm besonders gefährlicher Mäuse zwischen gigantischen Weizenhalmen.

Sein Bericht erstaunt alle doch sehr, weniger wegen Denserianusthal, und mehr wegen dem schwebenden See. Spekulationen und Theorien werden durchgeführt, aufgestellt und umgeworfen, und so vergeht der Tag.

Bis man, wesentlich früher als erwartet, auf die Stelle trifft, wo die Mammutbäume recht abrupt enden und das Land in die felsigen Hügel übergeht, die vorher aus der Luft erspäht wurden. Nach der Deckung der Bäume und den Berichten über patrouillierende Drachen fühlen sich alle etwas exponiert, aber immerhin wird man nicht mehr von gigantischen Insekten umschwirrt. Die Atmosphäre ist irgendwie bedrohlich, aber auch die schärfsten Heldensinne können keine unmittelbare Bedrohung wahrnehmen. So formiert man sich wie gewohnt, und reist weiter, wobei alle auffällig oft einen Blick gen Himmel werfen.

Wegen der ganzen Himmelsguckerei fällt kaum auf, dass das Land voran recht abrupt ansteigt und einen mehrere hundert Meter hohen Kegel bildet, der die Einöde überragt wie ein Miniaturberg. An seinen Hängen verteilt liegen mehr als mannshohe Findlinge wie die vergessenen Murmeln eines Titanen, und Alviss hat gerade noch genug Zeit sich zu wundern, warum einige davon eher künstlich angeordnet aussehen, als einer davon mit atemberaubender Geschwindigkeit auf die Gruppe zurast. In dem Herzschlag die der Fels zur Gruppe braucht erkennt der Ermittler dass dieser geworfen wurde, von einer wortwörtlich riesigen Gestalt, die dahinter gekauert hat. Reflexartig wendet er ein Extrakt an und wird selbst riesengroß, um den Stein abzufangen. Dass er damit ein besseres Ziel abgibt und keine Chance hat das Geschoss aufzuhalten geht ihm ebenso auf, wie dass er nicht das Ziel des Angriffs ist. Der Findling zerpflügt dort den Boden und wirft kleinere Steine meterweit durch die Luft, wo vor einem Herzschlag noch Kyrol gestanden hat. Seine Schurkeninstinkte haben ihn hinter den nächsten Baum katapultiert bevor er die Gefahr noch richtig registriert hat. Von oben am Berg ertönt Gebrüll auf Jotun, der Riesensprache, grob übersetzt ist es der Schlachtruf aller Stämme, Kulte, kleiner Königreiche und allen anderen isolationistischen Hinterwäldlern zwischen hier und dem Abyss: „Unser Land! Verschwindet!“ Zurück kommt ein ähnlich lautes „Verhandeln!“, gerufen von einem Schurken der hofft, die Riesen oben glauben die Nachricht kommt von dem mutig im offenen stehenden Riesenhalbelf, und nicht etwas feige aus der Deckung einer wuchtigen Ödlandpappel.

Am Hang tauchen nacheinander einige Steinriesen auf, doch fürs erste fliegen keine weiteren Felsen. Als die Helden ihrerseits nicht vorrücken, stellt sich ein angespanntes Patt ein, während die Riesen sich in Stellung bringen und diverse kunstvoll geschaffene Steinwaffen bereitmachen. Eine laute, befehlsgewohnte Stimme gebietet ihnen einzuhalten, und die unsichtbare Sprecherin fragt was die Bande bewaffneter denn auf dem Land der Riese will? Kyrol tritt aus der Deckung, nimmt die Verhandlungen auf und erbittet Durchlass zum See. Das findet die Stimme interessant, sie stellt sich als Deopadaia vor, und tritt in Erscheinung. Eine stattliche Riesin, geschmückt mit unzähligen Bernsteinketten und gekleidet in reich verzierte Fellumhänge, auf der Schulter ein riesengroßes Steinchamäleon. Sie breitet die Arme aus und meint, beim See wird man nur gefressen und gehäutet, warum wollen die Helden denn bitte dort hin. Kyrol erkennt die Bedeutung hinter den Worten und meint, der Drache würde sich die Mühe nicht machen, wer das denn sein, etwa sie? Das entlockt der Riesin ein Lachen, und der verbale Stellungskampf beginnt. Wer ist wem loyal, wer hat welche Einstellung zum Drachen, wer kann wem besser in die Karten schauen?

Das Gespräch zwischen Riesenhäuptlingin und Schurke dauert, weshalb sich Sirasi, Arkami und Arinar nochmals in Ruhe alles in Erinnerung rufen, was sie über Steinriesen wissen. Von ihrer komplexen Klankultur, bis zu ihren meisterhaften Steinarbeiten und ihrer extrem zurückgezogenen Lebensweise und territorialen aber eher ruhigen Art weiß man viel. Das Wichtigste ist, dass sie zu den Riesen zählen, die nicht aktiv feindselig sind wie Feuerriesen und Eisriesen, und auch nicht zu dumm zum verhandeln wie Hügelriesen. Es könnte also durchaus sein, dass heute kein Blut fließen muss, weder das von Riesen noch das der Helden. Deopadaia für ihren Teil findet langsam Gefallen an dem kleinen Kerl vor ihr, seiner schlagfertigen Art, und seinen farbenfrohen Kumpanen diverser Formen und Bemalungsgrade. Sie neigt großzügig das von geflochtenen Lederstreifen gekrönte kahle Haupt ihn ihre Richtung, und bittet alle, sich vorzustellen. Kyrol fühlt sich geehrt, holt Luft, und wird von einem kurzen Streitgespräche hinter sich unterbrochen, als Arinar die Azatha in die Bresche schicken will, diese sich aber nicht wirklich verpflichtet fühlt so etwas zu machen. Arinar stellt klar, dass es kein Befehl an eine Untergebene war, sondern eine Bitte an eine Gleichgestellte, und die Lillend fühlt sich ausreichend wertgeschätzt, um zu helfen. Nach einem Blick zu den erwartungsvoll den Hang hinunter schauenden Riesen überlegt sie einen Augenblick, legt ihre Harfe weg, packt von irgendwo her zwei kleine Hämmer aus und beginnt rhythmisch auf einen Stein zu hämmern, was Kyrols Vorstellungschor effektiv untermalt. Er erinnert sich dabei ein wenig an Ara von den sieben Schatten, und trotzdem er kein Barde ist, die Steinriesen sind erstmal recht angetan. Diopadaia ist amüsiert aber noch vorsichtig, schließlich haben sie die Letzten die solche wie die Helden waren und hier durchkamen nie wieder gesehen. Auf die Frage hin, was „solche“ denn bedeuten soll, macht die Anführerin der Steinriesen eine vage Geste und antwortet mit einem Wort, das auf Riesisch recht komplex ist, auf Common allerdings gefährlich nahe am Begriff „Unterrasse“ vorbeischrammt. Herzallerliebst. Dennoch, der Waffenstillstand ist ausgehandelt, ein Kampf abgewendet, und es ist schnell klar, die Riesen hier sind keine Freunde des Drachen. Bevor man aber über eine mögliche Allianz weiter diskutieren kann, gebietet Diopadaia allen einzuhalten. Mit einem bedeutungsvollen Blick nach oben macht sie klar, sie will unter freiem Himmel nicht weiter über den selbsternannten Herren und Tyrannen des Juvlupahsees sprechen. Sie vollführt einige komplexe Handbewegungen, murmelt einige arkane Silben, und der Hügel vor den Helden öffnet sich wie ein Vorhang. Gleichzeitig treten an mehreren Stellen des Hangs Riesen aus dem blanken Stein, entweder tatsächlich mittels Magie oder nur scheinbar aus extrem gut versteckten Eingängen. So oder so wird klar, dass der Fels Kyrol verfehlt hat war nicht unwichtig, hier wären mehr als ein halbes Dutzend Riesen vor Ort gewesen, alle bereit zum Kampf und auf ihrem eigenen Boden. Es wäre sicher für beide Seiten extrem blutig gewesen, und der Ausgang ungewiss.

Diese Machtdemonstration von Deopadaia war sicher kein Zufall, sie kommt den Hügel herunter, flankiert von ihrer Leibwache, und lädt die Helden ein in das Heim des Stammes vom Trabberg. Sirasi mustert sie aus nächster Nähe und hält die Einladung für authentisch, Kyrol stimmt ihr zu, das ist sicher keine Falle. Alviss ist sich etwas unsicher, Arkami vertraut Kyrol, Aline ist recht angespannt und bleibt dicht bei Arinar, als alle eintreten, und sich der Hügel hinter ihnen geräuschlos wieder schließt. Im Inneren des Hügels erwartet die Helden eine Zurschaustellung des Geschicks der Steinajotunen, wie sie in ihrer eigenen Sprache heißen. Die Hallen sind so perfekt gearbeitet, selbst der eingebildetste Zwergensteinmetz müsste hier meisterhaftes Handwerk einräumen. Er würde auch mehr als nur eine Gemeinsamkeit zwischen seiner Arbeit und der hier durchgeführten sehen, wobei Zwerge ihre Hallen selten mit in Bernstein gefangenen magischen Insekten beleuchten. Der Weg führt durch mehrere schwer befestigte Ringe aus Verteidigungsmaßnahmen, die nicht durch Tore, aber Fallgatter voneinander getrennt sind. Die Mechanismen sind geschickt im Stein versteckt, und nicht allein durch Steinmetzkunst erklärbar, hier wurde viel Magie angewendet, um den Stein zu formen. Man sieht einige Dutzend Riesen, allesamt Krieger, was weiter darauf hindeutet, dass der Stamm vom Trabberg alles andere als klein ist.

Nach fünf Minuten Fußmarsch erreicht die Gruppe eine zentrale Halle, wo ein schlichter aber perfekt gearbeiteter Thron aus Granit auf einem Podest steht, umgeben von Tischen und Feuerschalen. Deopadaia steigt hinauf, macht es sich bequem und bittet die Helden sich an einen eilig herbeigebrachten Tisch in der richtigen Größe zu setzen. Jetzt sieht man auch andere Riesen, die keine Krieger sind, und die sich neugierig an den Rändern der Halle versammeln, während Pilzbranntwein in Riesenschnappsgläsern gebracht wird. Was heißt das jeder Held einen Halbliterkrug voll mit dem Besten vor sich stehen hat. Dazu gibt es Brot (frisch, aber hart), Käse (weich und von Ziegen) sowie verschiedene Pilzsorten in Öl und Essig. Ein Festmahl, für die Begriffe der eher asketischen Riesen. Diopadaia für ihren Teil redet nicht lang um den heißen Schotter herum, sie glaubt nicht wirklich, dass die Helden mit ihrer Mission, Denserianusthal zu töten, Erfolg haben werden. Aber der Gedanke alleine ist sehr ansprechend, denn ihr Stamm führt schon seit Jahrhunderten Krieg gegen den Drachen. Hier wechselt sie mit einem Mal auf Common, und bittet um Verzeihung, wo seien denn ihre Manieren, zuerst soll noch ein ordentliches Begrüßungsritual durchgeführt werden. Zwei Riesen tragen auf einer Art Sänfte einen Hinkelstein herbei, und stellen ihn zwischen ihrer Anführerin und den Helden auf den Boden. Es ist natürlich keine Pflicht, aber ein Angebot, zu versuchen den Stein mit einem einzigen Schlag, bewaffnet oder auch nicht, zu spalten. Ein kleines Vergnügen, um das Festmahl zu beginnen, sagt Deopadaia, wobei es in ihren Augen verräterisch funkelt. Es ist klar, hier steht eine Prüfung an, man will wohl messen, was die Neuankömmlinge drauf haben. Alle beäugen den Stein, wobei Sirasi und Alviss sich unnützerweise beginnen zu streiten, ob er nun metamorph oder eruptiv ist, und sich die restliche Gruppe auf Kyrols etwas zweifelhafte Expertise verlassen muss. Der ist sich aber sicher, dass es für jemanden mit ausreichender Kraft durchaus möglich sein sollte, den Stein zu spalten. Er rempelt Aline mit dem Ellbogen in die Seite, was nicht wirklich notwendig ist, denn die Kriegerin war ohnehin schon im Aufstehen begriffen, und tritt mit gezogenem Schwert zum Stein. Sie beäugt ihn einige Momente konzentriert, wobei ein kleiner Schleim sich an ihrer linken Armschiene aus ihrer Rüstung windet und versucht zu entkommen. Sie schlürft ihn, ohne hinzusehen, von ihrem Handrücken und kaut dann nachdenklich.

Diese Zurschaustellung spezieller Manieren lässt Arkami kurz gequält grinsend die Augen verdrehen, darum verpasst sie das Spektakel, das nur einen Herzschlag dauert. Aline fackelt nicht lange, stößt ein ohrenbetäubendes Brüllen aus, das in der akustisch perfekt eingestellten Höhle vielfach wie der Lärm einer ganzen Armee von allen Wänden hallt, und hiebt den Stein mit einem Krachen sauber entlang einer Bruchkante entzwei. Während die beiden Hälften zu Boden krachen und die Riesen jubeln, ist allen anderen etwas besorgniserregendes aufgefallen. Während das Schwert durch die Luft sauste, verlor Aline kurz ihre Gestalt, und wurde für einen Sekundenbruchteil wieder zu einem Ooze. Doch dieser Zwischenfall muss später besprochen werden, denn erstmal haben die Helden die erste Prüfung bestanden. Deopadaia ist zumindest etwas beeindruckt von den Fähigkeiten die wenigstens manche der Helden haben. Die anderen sind aber sicher auch sehr nützlich, fügt sie fast augenblicklich hinzu. So beginnt sie zu erzählen.

Zuerst von den Riesen vom Trabberg, und ihrem Kampf gegen Denserianusthal, auf den ihre gesamte Festung ausgelegt ist. Dies ist den in Belagerungstechnik und Baukunst bewanderten Helden schon aufgefallen, viele Barrikade sind si gebaut, dass sie einen großen Feind vom Eindringen abhalten, oder um Atemwaffen zu neutralisieren. Sie erzählt aber auch vom Juvlupahsee, der sich in schwer zu ergründenden Zyklen über Monate hinweg in die Lüfte erhebt und wieder senkt, und momentan seit 68 Jahren über der Landschaft schwebt. Und auch vom Hort des Drachen der sich darin befindet, erzählt sie. Hier werden die Helden hellhörig und die Riesin amüsiert. Ja, sie wissen ungefähr wo der Hort sich befindet, bei einer Unterwasserinselgruppe in Südwesten des Sees, das haben sie aus jahrelangen Beobachtungen gelernt. Arinar ist skeptisch, so einfach könne man einen Drachen doch nicht durchschauen, doch er behält seine Meinung erstmal für sich. Der Drache sei ohnehin nicht das größte Problem in der Gegend, so kann er ja nicht überall sein, aber der alte Wurm sei ein intriganter gerissener Feigling, und habe ein großes Netzwerk aus Anhänger aufgebaut. Auf dieser Seite des Sees sind dies hauptsächlich zwei gegenseitig verfeindete Parteien. Ein Stamm Sumpfriesen und ein Stamm Grottenschrate.

Erstere leben natürlich in den Sümpfen unter dem schwebenden See, und werden vom Drungord regiert. Der Drungord ist ein Brineborn, eine Halbdrachenkreatur und ein Sohn von Denserianusthal. Der Stamm aus Sumpfriesen den er regiert, lebt schon seit langer Zeit in den Sümpfen, die von den Wassern des Yuflupasees gespeist werden, egal ob der See nun gerade am Boden ist oder in der Luft. Vor fast 200 Jahren zeugte der Drache mit einer Riesin einen Sohn, der fortan als sein Agent und Prophet agierte. Dank seiner Fähigkeiten als Orakel konnte der Drungord den Stamm problemlos unterjochen, und seitdem betet er den Drachen als Gott an. So bewachen sie die Zugänge zum See auf dieser Seite, legen Hinterhalte im Nebel, plündern die umliegenden Gebiete und können ihren angeblichen Gott anrufen, um von ihm Rat zu bekommen oder ihn vor Gefahren zu warnen. Auch haben sie die riesigen Feenkrokodile im Sumpf gezähmt, und verwenden diese als Wachtiere und Kriegsbestien. Abgesehen davon ist der Sumpf auch bewohnt von einer Anzahl Catoblepas, seltsamer magischer Bestien mit tödlichem Blick und langen Hälsen, welche die Riesen in ihrer Nähe wohnen lassen. Obwohl er sich mittlerweile in einem für Sumpfriesen sehr hohen Alter befindet, zeigt der Drungord noch keine Anzeichen von Altersschwäche und behauptet, so stark wie sein Vater zu sein, was laut den Steinriesen mehr Prahlerei als Tatsache ist. Dennoch, er ist ein gefährlicher Gegner. Östlich davon lebt eben ein Stamm Grottenschrate, die sich selbst Tugask’Schlogmer, übersetzt „die grünen Schlingmauls“ nennen. Sie verehren den Drachen ebenfalls als Gott, der paranoide Denserianusthal fürchtet aber, dass seine Untergebenen sich gegen ihn verbünden könnten, so hat er sie gegeneinander um seine Gunst kämpfen lassen, und die Schrate halten sich von den Sümpfen fern.

Während dieser Ausführungen hat Sirasi mehr Zeit, sich Deopadaia anzusehen. Sie ist sich mittlerweile sehr sicher, dass die Riesin ebenfalls eine Hexe ist, zwar von einer ganz anderen Tradition und Rasse, aber dennoch irgendwie eine Schwester im Geiste. Was nicht heißen muss, dass sie eine Verbündete ist, ruft die Wychlaran sich ins Gedächtnis. Doch ein Bündnis wäre für die Riesen denkbar, soviel wird klar als die Riesenhexe zum Punkt kommt. Wenn die Helden wirklich vorhätten, den Drachen zu erlegen, könnte man ihn über seinen Sohn, den Drungord, zum Kampf zwingen. Ein Angriff auf die Sumpfriesen wäre für die Steinriesen möglich, sofern die Helden einen präzisen Schlag im Hinterland durchführen und den Drungord entweder töten oder, besser noch, gefangen nehmen. Dies würde Denserianusthal zum Handeln zwingen. So die Helden helfen, wären auch mehrere mächtige Gegenstände für sie inkludiert, unter anderem ein Gürtel der körperliche Fähigkeiten verbessert, ein magischer Kompositbogen und einige mächtige Spruchrollen, unter anderem Fey Gate.

Doch genug davon, darüber können die Helden in Ruhe nachdenken. Zuerst will Deopadaia etwas mehr über die Heimat der Helden wissen, denn der Kampf gegen den Drachen isoliert den Stamm schon seit langer Zeit, und Nachrichten vom restlichen Feywild sind rar, welche aus der materiellen Ebene noch rarer. So vergeht der Abend mit Erzählungen über Faerun, Rashemen und Nathoud, und während die Riesen interessiert zuhören, fallen den Aufmerksameren zwei auf, die nach einer Weile immer wieder zu ihrer Anführerin gehen und leise mit ihr sprechen. Schließlich eröffnet diese, dass die Erzählungen höchst interessant währen, und dass diese beiden sich die materielle Ebene gern ansehen würden, und Nathoud als Söldner und Wächter zur Verfügung stehen würden. Rigur und Telethon sind ihre Namen, und sie sind mächtige Krieger des Stammes. Bevor noch viel gesagt werden kann, hat Sirasi das Blitzen in den Augen, das mittlerweile einige als den Goblin-Wahnsinn bezeichnen, und will die zwei sofort und gleich und dauerhaft an das Königreich Horgi angliedern. Riesen in den Dienst von so chaotischen Winzigwesen wie Goblins zwingen zu wollen ist dummerweise eine absolut maßlose Beleidung im Rahmen des Ordning, der heiligen Gesellschaftsordnung der Riesen. So maßlos, dass nicht einmal die Hilfe von Sirasis Ahnen die Sache retten kann, im Gegenteil, die beiden Krieger verlassen wütend gemeinsam mit einigen anderen die Halle, und ein freier Bereich bildet sich um die Wychlaran, die den Rest des Abends von allen Riesen gemieden wird. Sirasi nimmt es äußerlich mit Fassung, wobei ihr sicher hilft, dass ihr Gesichtsausdruck hinter ihrer zeremoniellen Maske verborgen bleibt. Deopadaia bittet um Ruhe, und die Helden um eine Entscheidung.

Es gibt eine kurze Diskussion, ob man den Riesen bei ihrem Plan helfen will. Beide Möglichkeiten sind auf dem Tisch, vor allem Arinar führt ein schlüssiges Argument dagegen ins Feld, man hat sich schließlich lang und breit auf einen Kampf unter Wasser im See vorbereitet, also warum jetzt den Plan ändern? Am Ende setzt sich dann aber die Ansicht durch, dass die Umstände sich geändert haben, und die Unterstützung durch ein Heer von Riesen durchaus attraktiv ist. Auch weil der See nur durch die Sümpfe der Riesen, den Stamm von Grottenschraten, oder mittels eines gewaltigen Umweges zu erreichen ist, der dann sicherlich wiederum durch das Land anderer Handlanger des Drachen führt, auf die man dann nicht vorbereitet ist. So stimmt man nach einer Weile zu, und Deopadaia ist zufrieden. Einen vollen Tag werden die Vorbereitungen dauern, bis dahin sind alle Gäste der Riesen vom Trabberg. Am Abend werden auch noch die versprochenen Artefakte gebracht und vor den Helden ausgebreitet. Während die anderen die neuen Gegenstände bewundern und aufteilen, zieht sich Aline recht abrupt zurück und verbringt den Abend in einer Ecke, kaum sprechend und krampfhaft ihr Schwert umklammernd. Die Paranoia, es zu verlieren, brennt an diesem Abend heiß in ihr, und sie geht früh zu Bett, einen unruhigen, von Verlustträumen geplagten Schlaf findend. Auch sonst ist die Nacht eher unruhig, Kyrol wird von seinen scharfen Schurkensinnen geweckt, die neben ihm lagernde Arkami wälzt sich unruhig herum und murmelt von seltsamen Dingen. Kyrol bekommt sie kaum wach und will wissen was los war. Arkami tut die Sache ab, und als der Schurke nachbohrt will sie ihn und sich mit sinnlichen Genüssen ablenken, ein Angebot welchem der Schurke nur aus reiner Höflichkeit kurz widersteht.

23.06.1361

Dennoch, am nächsten Tag möchte er erfahren was bitte los war, mehr aus Sorge als aus Neugier. Er wird mit knappen Worten abgespeist, es sei eine Orakelsache gewesen, eine Vision, nichts was ihn zu interessieren braucht. Kyrol kennt diesen endgültigen Tonfall mittlerweile und gibt auf. Arkami hingegen trägt ihre Vision, deren Inhalt dem Chronisten nicht bekannt ist, und ihre Sorgen zum planar Gelehrten Arinar, und bespricht die Sache mit ihm. Der ist den Tag über damit beschäftigt Aline auf den zeitweise amorphen Zahn zu fühlen, was es mit diesen Anfällen von Paranoia und, nun, Oozeverwandlung auf sich hat. Er sondiert sie auf ihre Erlaubnis hin magisch, und erfährt, dass es sich nicht primär um Probleme mit dem Schwert handelt, sondern ungenutztes Potential das von dem Ritual übergeblieben ist. Weiter als das kommt er aber nicht, Alviss wird hinzugezogen und diagnostiziert dasselbe, und das alles mit einem nach wie vor auf Aline liegenden Fluch zu tun hat, bei dem das Schwert absolut eine Schlüsselrolle einnimmt. Ihn zu brechen würde mächtige Magie auf dem Niveau eines Wunsches benötigen, eine Erkenntnis, welche die vorherige Annahme, das Schwert wäre schwächer geworden, Lügen straft.

Den Rest des Tages nutzen die Helden die Gastfreundschaft der Riesen und bereiten sich mental auf die Schlacht vor.

24.06.1361

Im frühen Morgen des Tages bricht man auf, während die Sonne noch die letzten Nebelschwaden vertreibt. Ein Bild, das laut den Anwesenden Hexen hoffentlich ein gutes Omen ist. Ein Problem wird schnell klar: Die Riesen können in ihren Heimatlanden extrem leise reisen, die Helden sind allerdings teilweise dank ihres Rüstzeuges so laut, dass die Sumpfriesen sie von weitem hören würden. Es entspinnt sich eine längere, eher dämliche aber im Nachhinein erheiternde Diskussion. Es läuft darauf hinaus, dass Arinar gute Argumente vorbringt warum Arkami und Aline sich ausziehen sollen, denen Aline durchaus etwas abgewinnen kann. Arkami ist kategorisch dagegen, Kyrol kann sie auch nicht überzeugen, und sie bringt als Gegenargument, dass Arinar einfach nur ein Lustelf ist. Die Steinriesen hören geduldig und mit steinernen Mienen zu, dann werden die Helden mangels allgemeiner Heimlichkeit von der Hauptarmee getrennt und reisen mit einem Kundschafter separat los. Dieser Teil des Plans geht auf, ohne Drachensichtungen oder andere Zwischenfälle erreicht der Stoßtrupp die Ausläufer des Sumpfes, wo ein gut verstecktes Lager aufgeschlagen wird.

25.06.1361

Am Morgen kommt Kunde von der Hauptarmee in Form eines Spähtrupps. Alles verläuft weiter nach Plan, und dieser wird den Helden erklärt. Die Armee ist in Position auf zwei Seiten des Hauptlagers der Sumpfriesen, und wird dieses in die Zange nehmen. Die Helden werden einen dritten Weg einschlagen und eine wenig bewachte Seite des Sumpfforts angreifen, wo man den Brineborn hoffentlich anlocken kann. Dafür erhalten die Mitglieder von Stoßtrupp Laut eine akkurate Karte des Sumpfes, ihr Kundschafter verabschiedet sich aber von ihnen und kehrt mitsamt dem Spähtrupp zu seinesgleichen zurück. Kyrol, außer der Azatha als einziger des Riesisch mächtig, kann die Karte entziffern und die Reise durch den Sumpf im Schatten des gewaltigen schwebenden Sees verläuft zunächst problemlos. Riesen sichtet man keine, aber einige wahrhaft gigantische Krokodile, was klar macht, dass es fatal wäre den Pfad zu verlieren.

Der verliert sich schließlich auch, und zwar im Wasser. Für fast eine Stunde watet die Gruppe im hüfthohen Wasser, blind auf die Fähigkeiten ihrer Späher vertrauend. Ringsum erstreckt sich so weit man sehen kann der Sumpf, über den hier und da Nebelschwaden treiben, von denen jede den Feind enthalten könnte. Jeder Fehltritt kann in tiefes schwarzes Wasser führen, und ein Hinterhalt an dieser Stelle wäre fatal. So ist es gut, dass Kyrol und Alviss zeitgleich die beiden Riesen entdecken, die voraus im Sumpf stehen und sich leise unterhalten. Hässliche Kerle sind sie, mit birnenförmigen Körpern, graugrüner Haut, tiefschwarzen Fischaugen und breiten froschartigen Mäulern. Wachposten, und sicherlich die äußere Verteidigungslinie des Forts, soviel ist gewiss, denn das Heim des Brineborn, ist ganz nahe. Eine kurze Unterredung später ist klar, sie müssen ausgeschaltet werden, bevor sie Alarm schlagen. Kyrol macht sich unsichtbar, und Alvis folgt dem Kyrolförmigen Loch im Wasser. Sie sind bis auf wenige Schritte herangekommen, da schießt ein Flammenstrahl aus heiterem Himmel, kocht einige Kubikmeter Wasser und versengt einige Quadratmeter fischartiger Riesenhaut. Arkami hat die Geduld verloren, und wird zum Ziel zweier brüllender Hünen, von denen einer einen riesigen Stein hochhievt, der ihm dann prompt aus den flossenartigen Händen rutscht und hinter ihm in den Sumpf platscht. Der andere pflügt erschreckend schnell auf die Aasimar zu. Sein Brüllen geht in einen gurgelnden Schmerzensschrei über, als Kyrol sichtbar wird und ihm das Schwert bis zum Anschlag in die Kniekehle steckt. Die Lillend beginnt eine inspirierende Melodie zu spielen, Arinars Bitte, näher an den Kampf zu gehen ignoriert sie pointiert. Anscheinend hängt der Haussegen zwischen den beiden gerade etwas schief. Sie spricht lieber lähmende Magie auf den jetzt durch den Sumpf eilenden verhinderten Steinwerfer, der dadurch zumindest vorerst ausgebremst wird. Das gibt Arinar genug Zeit ein himmlisches Schreckenskrokodil zu beschwören, welches ein klein wenig größer ist, als er es in Erinnerung hat. Das in jeder Hinsicht gigantische Schuppenwesen mit gülden schimmernden Schuppen und perfekten Zähnen stürzt sich neben Alviss und Kyrol in den Kampf, wild um sich beißend und mit seinem Schwanz auf die Riesen einprügelnd. Der von Kyrols Schwertstich schwer blutende Riese landet im Maul der Bestie, wo er sich so lange wehrt bis Alviss ihm chirurgisch in den Hals sticht, wonach das Krokodil ihn verschlingt. Sein Kumpane wird Opfer von Täuschung und Schwert des Schurken, sucht sein Heil in der Flucht, findet aber ebenfalls nur den schraubstockartigen Biss des Himmelssauropsiden. Während er noch versucht sich zu befreien und der Schnauze in der er steckt tiefe Wunden zufügt, tanzt Daek über die Wasseroberfläche, und versengt ihn mit einem Flammenstrahl. Das Krokodil verschluckt auch die Überreste dieses Riesen und verschwindet kurz danach sehr glücklich und satt wieder auf seine Heimatebene.

Der Kampf hat nur wenige Sekunden gedauert, und obwohl er sehr laut war bleibt ringsum alles ruhig. Die Helden sind unentdeckt geblieben und suchen weiter vorsichtig den Weg durch den Sumpf. Der Pfad liegt nun wieder über der Wasseroberfläche, das Vorankommen ist gut. Daek signalisiert plötzlich, dass er etwas hört, im Osten. Alviss ebenfalls, und auf diese Hinweise hin können auch Sirasi und Kyrol die Kampfgeräusche hören, die auf dem Wind hergetragen werden. Der Angriff hat begonnen, Eile beim Erstürmen der Feste ist gefragt! Wie als hätte sie auf diesen dramatischen Moment gewartet, schält sich die äußere Mauer der Festung aus dem Nebel, eine sehr große aber architektonisch wenig beeindruckende Anhäufung schleimiger Steine, angespitzter armdicker Äste, Steinsplitter und unidentifizierbarem scharfkantigem Geröll, zusammengehalten von großen Mengen klatschnassem grauen Ton. Davor ist ein Graben gezogen, in dem scheinbar zwei große Baumstämme treiben, die schnell als Riesenkrokodile erkannt werden. Besser, sie zu umgehen. Einen kurzem Umweg später ist an einer wenn schon nicht trockenen, dann wenigsten soliden Stelle der Fuß der Mauer erreicht, dank Kyrols Anleitung sind alle relativ leise gewesen. Magie diverser Arten trägt die meisten an die Mauerkrone, Daek und Kyrol machen es auf die altmodische Art und klettern.

Der Anblick hinter der Mauer ist wie erwartet. Das „Fort“ der Sumpfriesen ist einfach der Fleck Sumpf, auf dem ihre Lehmhütten stehen, und um den sie eine Mauer gezogen haben. Alles ist voller Unrat, halb gegessener Mahlzeiten und durchzogen von Tümpeln und Sumpflöchern. Viel Zeit diesen Anblick zu bewundern gibt es nicht, der Schlachtenlärm ist hier sehr eindeutig zu hören, die Verteidiger waren bereit, und die Helden werden trotz Heimlichkeit erwartet. Ein Riese der neben einer Hütte steht wirft einen Stein, dem Arinar nur knapp ausweichen kann, ein anderer sitzt bis zum Hals in einem Tümpel und brüllt Beleidigungen gegen die Helden. Alviss nimmt an, und obwohl der Riese ihn packt sticht er ihm gleich in den Kopf. Sein Schmerzensschrei geht unter in einem extrem lauten halbbestialischen Kampfschrei, nach dem dem Drungord aus dem Nebel geflogen kommt, mit wild schlagenden Flügeln einem korpulenten kleinen Mond gleich über dem Kampf schwebend. Die anwesenden Riesen, die sich jetzt aus den überall herumwabernden Nebelbänken melden, jubeln laut ob der Ankunft ihres Propheten, und sie überziehen die Gruppe mit einem Hagel aus Steinen. Aline stürzt einige Meter ab, Kyrol wird fast die Schulter gebrochen, und Arinar muss seinen Zauberspruch aufgeben, um nicht von Geschossen in der Größe von Wildschweinen zerlegt zu werden. Dennoch, die Rache folgt, Säurekugeln ätzen einem Riesen ein Auge aus, der im Griff eines Riesen gefangene Alviss befreit sich mittels strategischer Trunksucht. Der Kampf wogt hin und her, ein gezackter Blitz schickt einen Riesen zuckend zu Boden und versengt den Brineborn, die Eismagie von Arkami kann an ihnen kaum etwas ausrichten, Daek verschwindet hinter einer Hütte, wonach von dort wilde Prügelgeräusche und Riesengeschrei ertönen, während Aline und ein von Spiegelbildern umgebener Kyrol sich auf einer Spur aus Riesengliedmaßen und zerfetzten Schlangenhautrüstungen an die Seite von Alviss und der zu seiner Hilfe geeilten Sirasi kämpfen. Arinar, der weiter recht stur Stein um Stein mit dem Gesicht fängt, und unablässig Zauber spricht, kann gerade noch rufen, dass alle zu nahe beisammen stehen, da ergießt sich eine Säureschwall aus dem Maul des Drungord über alle. Während Kyrol sich kurz aus der Realität auskoppelt und unbeschadet davonkommt, nehmen die anderen schweren Schaden, Sirasi geht mit verätzten Glieder zu Boden, und nur die Intervention der Lillend rettet sie vor einem qualvollen Tod. Doch die Helden kämpfen verbissen weiter, erste Riesen fallen unter Magie und Stahl, und positive Asimarenergie schließt die Wunden ringsum, während von überall die Geräusche der Schlacht lauter werden. Der Kampf um die Sumpffeste ist in der entscheidenden Phase.

Das ist auch Drungord klar, er ist siegessicher und brüllt seinen Untergebenen Ermutigungen und Befehle zu. Aber in seiner Überheblichkeit hat er den Fehler gemacht, zu landen, und sich in Reichweite der gefährlichsten Waffe der Helden zu bringen. Aline, Auserwählte des Buschdornentracks, kommt mit einem langgezogenen Kriegsschrei aus dem Nebel gerast wie die personifizierte Rache, duckt sich so geschickt unter dem Gegenschlag des Brineborn hindurch, dass dieser vor Verwirrung wild und blind um sich schlägt, bevor ein meisterhafter Schlag ihn von einem seiner Flügel trennt. Er hat noch Zeit ihr anzudrohen, ihre Eingeweide zu fressen während sie noch lebt, was außer Kyrol keiner versteht, da ruft Aline die Macht ihrer Ahnen an, springt aus dem Stand schier unmenschlich hoch und ihr Schwert fährt in einem glühenden Bogen durch den Hals des Halbdrachen, als wäre er aus nichts als dem Nebel, der ihn umgibt. Der verdutzt glotzende, ausnehmend hässliche Kopf des Brineborn Drungord, Ausgeburt des Denserianusthal, landet mit einem Platschen auf dem Boden seiner Heimat, während schwärzliches Blut in einer Fontäne aus dem Hals seines Körpers schießt, der noch einige Male reflexiv nach seiner Henkerin grapscht, bevor er zu Boden geht. Eine Gefangennahme wird jetzt wohl eher schwer.

 

Ein Wehklagen sondergleichen ertönt von den überlebenden Riesen, aber es ist durchsetzt von Wut. Einige fliehen Steine werfend in den Nebel, zum Leidwesen der Lillend, doch die meisten Sumpfriesen schreien von Blasphemie, und setzen an ihren Propheten zu rächen. Keine gute Idee, denn Arkami hat die Helden wieder zusammengeflickt, und eine schnelle Abfolge von Panache und Riposte, Säure und Schwertstich sowie einem Hagel an magischen Fäusten zerlegen jeglichen Widerstand.

Trügerische Ruhe senkt sich über das unmittelbare Schlachtfeld, während weiter vorne weiter die Kämpfe toben. Die Helden versammeln sich, heilende Magie wird gesprochen, Bilanz über stärkende Sprüche und ihre Dauer gezogen, bevor alle sich auf die unausweichlich folgende nächste Herausforderung einstellen.  Denn nicht nur sind einige Riesen entkommen, um ihre Kameraden weiter vorn zu warnen, der Tod seines Sohnes kann Denserianusthal nicht entgangen sein.

Sprüche:

Blessing of Fervor hält noch 6 Runden. Mirror Images noch 7 Minuten Life Bubble hält noch 7 Stunden

Arinar hat 12 Minuten Shield 11 Minuten Fly

Alviss hat noch 11 Minuten Fly 105 Minuten Freedom of Movement

Aline hat noch 11 Minuten Shield 10 Minuten Fly.

Sonst hat mir keiner was zum merken gesagt, eventuell hat noch wer was drauf.

Friday, June 9, 2023

Von theskalderischen Vorbereitungen für die Drachenjagd und feenwilderischen Hinterhalten im Dschungelabenteuer

(Das Ingame Darum der Tage habe ich mir leider nicht mitgeschrieben und muss noch ergänzt werden)

Die Helden sitzen noch in Theskaldera und Treffen Vorbereitungen für den Kampf gegen einen hinterhältigen Grünen Drachen, was mit oder ohne jegliche Vorkehrungen schon an Wahnsinn grenzt, aber wer nicht wagt, der stirbt auch nicht eines qualvollen und brutalen Todes. Während Alviss damit beschäftigt ist seinen Edelstein, im Wert von ursprünglich 50.000 Goldmünzen, weiter für die Aufbesserung von Gegenständen zu verprassen, versuchen die Wortgewandten Abenteurer eine Scroll, die alle vor jeglichen Energiearten beschützen soll, zu ergattern. Ihre Nachforschungen ergeben allerdings, dass in der Feenwild-Hauptstadt nur ein nicht ganz unbekannter Shiktan der Sheitan im Besitz einer solchen wäre. Erneut müssen sich die Abenteurer ihre Ohren vollleiern lassen von wichtigen Handelsbeziehungen zwischen den Elementaren Ebene der Erde und der materiellen Ebene und was das nicht alles für Vorteile mit sich bringt. Sirasi übernimmt als oberstes Organ der Stadt die Verhandlungen und versucht die Scroll herauszuschlagen, ohne ein Portal zu den Elementaren Ebenen im Untergrund unterhalb von Nathoud. Leider trifft sie nicht ganz die richtigen Töne bei der Diskussion, als sie den Sheitans nahe legen wollte, dass sie sich ja eigentlich viel mehr für Landscaping und Urban Gardening eigenen, mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten in Bezug auf Erde und Gestein, als auf Handelsbeziehungen mit aller Welt. Auch Alviss Beistand hat hier nicht mehr viel retten können, also versucht die Gruppe andernorts mit anderen Schriftrollen ihr Glück. Auf dem gut bestückten Markt für jegliche Magie beschaffen sie sich schließlich Scrolls mit Eile und zum Wellenreiten.

Als sich die Helden fertig gerüstet fühlen schickt Arinar ein Luftelementar in Form eines Greifen zu Aline mit einem Liebesbrief mit einer Botschaft über den Stand der Dinge und in Hoffnung, dass Aline ihre widerwärtige Gestalt wieder ändern konnte. Aline, glücklicherweise wieder in ihrer Gewohnten Gestalt, erhält den Brief und macht sich im schweren Regenbruch auf nach Theskaldera, um dort auf ihre angestammte Heldengruppe zu treffen. Mit ihren Überlebensfähigkeiten kämpft sie sich durch den dichten Dschungel im schwersten Unwetter und muss sich nach einiger Zeit eingestehen, dass es in einer unbekannten Gegend, auf einer unbekannten Ebene im schlimmsten erdenklichen Wetter nicht ganz so einfach ist den rechten Weg zu finden. In einem felsig-matschigem Gebiet verliert sie völlig die Orientierung und sinkt plötzlich in Matsch ein, als wäre er Treibsand. Sie versucht sich noch mit einer geschickten Drehung aus dem Matsch zu winden, schafft dies leider nicht und sinkt weiter ein. Bereits zur Hälfte eingesunken schafft sie es eine nahegelegene Wurzel zu fassen zu bekommen und zieht sich mit aller Kraft aus dem Treibmatsch heraus. Erschöpft sucht sie sich den nächstgelegenen halbwegs geschützten Ort und kauert sich ein, bis das Unwetter vorbeizieht. Die Nacht ist jedoch ungewöhnlich Kalt und Nass, was sich bei ihr in den frühen Morgenstunden mit Fieber und Schüttelfrost äußert. Ihre Kondition ist stark angeschlagen und sie muss erst ein wenig rasten, bevor sie ihren Weg fortsetzen kann.

Einstweilen kehrt das Luftelementar mit der Frohen Botschaft über Alines Rückverwandlung zu Arinar zurück. Das Elementar berichtet von Alines Aufenthaltsortes nahe des Erbauers, also zögern die Helden kein bisschen und machen sich auf den bekannten weg durch den Dschungel. Diesmal stellt Daek seine Überlebensinstinkte unter Beweis und leitet die Gruppe unter dem geographischen Wissen von Alviss sicher um das bereits bekannte Linorm-Gebiet herum. Lediglich ein fein säuberlich abgenagtes Alosaurusskelett ist der einzige Hinweis auf die Anwesenheit des Linorms in dem von den Helden passierten Gebiet. Die Abenteurer gelangen endlich wieder an den Stirnhauer, leider an der falschen Seite, dem Steilhang. Um zu Aline zu gelangen müssen sie um den Stirnhauer herumgehen. Gesagt, getan, treffen sie endlich wieder auf Aline, in ihrer gewohnten Gestalt, worüber alle überwiegend begeistert sind. Aline beschäftigt allerdings nach wie vor, die nicht ausgeschöpften Möglichkeiten der Transformation und ob es jemals ein positives Ende hätte nehmen können, seinen Körper in die Obhut eines Irren Baumwesens zu legen, dass sich selbst der Erschaffer nennt. Jedenfalls erfreut sich Aline ihrer alten Stärke und Kräfte, erhält zur zusätzlichen Stärkung noch ein Amulett der natürlichen Rüstung (+2) von Alviss und schon wird die Reise in Richtung Drachenrevier fortgesetzt. Ihre Kenntnisse in Sachen Geografie und Überlebenskünste sind den Helden an diesem Tag hold, also geht es relativ gut durch den dichten Urwald. Es droht ihnen keine größere Gefahr, nur vereinzelte Schreckensdachse, Riechfledermäuse und sonstiges Getier passiert in respektvollem Abstand ihren Weg. Der Dschungel wandelt sich allmählich in ein besonders uriges Gebiet, mit Farnen bewachsen und immer mehr Felsen die stark mit Moos bewachsen sind. Kurz vor Einbruch der Nacht suchen sie sich ein unauffälliges Plätzchen neben ein paar gerade von einem Baum herunterhängenden Lianen, woraufhin Arinar ihren altbewähren Seiltrick anwendet, um den Abenteurern einen sicheren und ruhigen Rastplatz in einem extradimensionalen Raum zu verschaffen. Die Nacht vergeht glücklicherweise ruhig und ohne besondere Vorkommnisse. Am Vormittag des folgenden Tages wird die Idee ersonnen sich einen besseren Überblick zu verschaffen, indem Alviss mittels Flug-Extrakt über die Baumwipfeln hinaus fliegt, um sich besser orientieren zu können und den noch vor ihnen liegenden Weg abzuschätzen. Trotz seiner guten geografischen und planaren Kenntnisse war dies schwer abzuschätzen. Zu ähnlich und homogen sahen die grünen Weiten des Dschungels für Alviss aus, ohne jegliche markanten Anhaltspunkte, die man vom Boden aus ansteuern könnte. Um die Mittagszeit wurde die Umgebung deutlich felsiger und immer wieder waren Höhleneingänge in den Felswänden zu erkennen. Die Helden kamen nicht um eine kleine Kletterpartie herum. Diese wurde entweder durch ausreichend Akrobatik und Geschick, oder mittels magischer Hilfsmittel ohne Probleme in Angriff genommen. Danach merkten sie gleich, dass sich das Unterholz des dichten Dschungels deutlich auflichtete, der Boden vermehrt mit Laub bedeckt war und auch viel mehr umgekippte Bäume das hiesige Bild prägten. Nach einer Weile merkten die Helden auch eine deutliche Temperaturabfall an einer relativ baumfreien Stelle, die von Felsen umgeben war. Manche der Helden blickten sich bereits aufmerksam um, denn sie nahmen bereits undeutliche Bewegungen weit vor ihnen wahr. Etwa in 80 Fuss Entfernung erblickten sie einen Höhleneingang aus dem ungeheure Wesen mit abscheulichen Fratzen krochen. Natur- und Tierkundige unter den Helden merkten gleich, dass diese fledermausartigen Ausgeburten zum Verhandeln zu dumm waren und für eine Flucht ihrerseits zu übermütig. Deshalb gingen alle ohne umschweife in den Kampfmodus über. Die flinken Flederfratzen, auch Ahols genannt, kamen den Helden zuvor und näherten sich mit hoher Geschwindigkeit. Mit Angriffen im Vorbeifliegen machen sie den Abenteurern nur kurz das Leben schwer, denn einer der ersten Angriffe wird von Daeks Fäusten gestoppt, indem er eines der Wesen regelrecht im Fausthagel explodieren lies. Alviss bekommt jedoch als erstes die Stärken der Wesen zu spüren, indem es sich in seinem Oberkörper verbeißt und versucht den Investigator in kleine Stückchen zu zerreißen. Jedoch werden sie postwendend von Flammenschlägen und Lichtblitzen von Sirasi und Arkami regelrecht pulverisiert. Zu guter letzt werden Aline, Daek und Alviss noch von Arinar mit einem Eile-Zauber versehen, was das Ende der Ahols als fein gehackte und weichgeklopfte Schaschlikspieße bedeutete. Schade nur, dass sie äußerst widerlich und grauenhaft schmecken, sonst hätten sie ein optisch ansprechendes Abendessen abgegeben.

In der Höhle, aus dem die Unwesen gekrochen kamen, fanden die Abenteurer mehrere Sensen von Redcaps liegen und einen Geldbeutel mit 637 Goldmünzen darin, die sogleich in die Gruppenkasse wanderten. Nachdem sichergestellt wurde, dass keine weiteren Gefahren drohen, segnete Arkami alle verwundeten mit ihrer kanalisierten heiligen Energie. Nachdem die Höhle einigermaßen sicher und wetterfest wirkte, beschlossen die Helden hier zu nächtigen. Allerdings war Arinar noch davon überzeugt, dass hier der richtige Ort für die Beschwörung einer Lillend, einem heiligen Wesen aus der Himmelebene, war, die sich im Kampf gegen den Drachen als sehr hilfreich erweisen dürfte. Die Höhle der Ahols war ein mäßig brauchbarer Raum für eine solche heikle Beschwörung, denn jede kleinste Unterbrechung könnte das Ritual schief gehen lassen. Allerdings sind Arinars Beschwörungsfähigkeiten mittlerweile so fortgeschritten, dass die Beschwörung selbst kein Problem mehr darstellt. Das Problem lag eher darin die etwas überraschte und sehr viel mehr missmutige beflügelte Schlangendame davon zu überzeugen den Helden in ein aus ihrer Sicht absolutes Himmelfahrtskommando zu folgen. Sie versucht sich verzweifelt gegen den Bannkreis zu wehren und stimmt mit ihrer Harfe erst einmal ein rührendes Klagelied in B-Moll an, in das sie absichtlich falsche Töne einzubauen schien, um die Helden damit auch ein wenig zu quälen. Noch bevor irgendjemandes Ohren zu bluten beginnen schafft es Arinar nun doch, unter glorreichem Beistand und unter Versprechen eines magischen Musikinstruments für die Lillend im Wert von 500 Goldmünzen, sie für die Drachenjagd zu überreden. Für das Himmelswesen würde der Tod auf dieser Ebene schließlich nur die Rückkehr auf ihre Heimatebene bedeuten, im Gegensatz zu den Helden, die wahrscheinlich aufgrund ihre teuflischen Pakte gleich direkt in die Hölle fahren oder schlimmeres. Nach diesem Erfolg werden Wachen ausgelost und sich in einem möglichst ruhigen Winkel der Höhle zur Nachtruhe gebettet. Die Nacht vergeht unruhig. Zu laut sind das Gekreische der Ahols vor der Höhle, als sie die Leichen ihrer Artgenossen zerfleischen und zerfleddern. Die Hellhörigen unter den Helden rechnen schon mit einem nächtlichen Überfall. Tatsächlich verirren sich Einzelgänger dieser abscheulichen Kreaturen in die Höhle und werden von den Helden abgewehrt beziehungsweise niedergemacht und so vergeht die Nacht rascher als vielen lieb ist.

Am nächsten Morgen machen sich der Schlafmangel und die kleinen nächtlichen Scharmützel bemerkbar. Manche der Helden sind ziemlich erschöpft und die meisten mussten bereits einen Teil ihrer magischen Kräfte und vorbereiteten Tränke vorgeben, noch bevor der Tag eigentlich begonnen hat. Da den Helden auf jeden Fall noch ein Tag der Wanderung bevorsteht, ohne dass sie zum Revier des Drachen, einen See von enormen Ausmaß, vorstoßen sollten, kämpfen sie sich ohne größere Sorgen weiter durch das Feywild. Ihre Wanderung bringt sie in einen Bereich des Dschungels in dem immer mehr Pilze und Kräuter wachsen. Dies macht sich Arkami mit ihrem umfassenden herbalen Wissen zu Nutze und sammelt auf dem Weg einige bunte und seltsam riechende Pflanzen ein. Sie erklärt ihren magisch begabten Kollegen, dass diese als magische Komponente für Zauber, mit einem umgerechneten Wert von 1900 Goldmünzen, eingesetzt werden können und verteilt sie unter ihnen. Im Verlauf des Vormittags versucht Alviss erneut mit einem Flug über das Dschungeldach die Entfernung zu dem See abzuschätzen. Als er in die Ferne blickt fällt ihm als erstes eine seltsame dunkle Wolke auf, die sich auffällig schnell in Richtung Süden bewegt, während die restlichen Wolken eher still stehen und weitaus heller wirken. Worum es sich dabei genau handelt kann Alviss nicht sagen, nur dass es sehr wahrscheinlich ein magisches Wesen sein muss, dass seine Gestalt verbergen möchte. Da diese Gewitterwolke jedenfalls nicht ihren Weg kreuzen sollte schenkt er ihm keine weitere Beachtung und konzentriert sich auf die Entfernung zum See. Leider dürfte der Weg durch den Dschungel noch weitere 3 Tage Reise durch tropisches Unterholz in allen Farben und Formen mit zahlreichen Riesenmoskitos und sonstigem Getier. In einem Gebiet in dem die Moskitos besonders in großen Schwärmen auftreten und durchaus für Gefahr durch übertragbare Krankheiten sorgen können entdecken die Helden einige Buhlblüten. Aus diesen Blüten kann man ein Sekret gewinnen, dass wie ein sehr effektiver Moskitoschutz wirkt und gleichzeitig geistig Widerstandsfähiger macht, sowie auch äußerlich anziehender, wie bei einem Aphrodisiakum. Die Extraktion des Wundersekrets kann im schlimmsten fall auch dazu führen das man in einem konfusen Wahn ungehemmt auf seine Mitstreiter losgeht. Wieder einmal ist es Arkami mit ihrem Herbalwissen, die wie für eine wilde und exotische Dschungelgegend gemacht zu sein scheint, die sich an die diffizile Aufgabe wagt. Ohne große Schwierigkeiten schafft sie es genug Sekret für alle Helden zu extrahieren und so können die Abenteurer ihre Reise mit dem wundersamen Moskitoschutz, der den Willen stärkt und alle außerordentlich sexy erscheinen lässt, fortsetzen. Nachdem die Moskitos keine Bedrohung mehr darstellen, können sich die Naturkundefreunde ganz auf die weitere Umgebung konzentrieren. Dabei fällt auf, dass sich immer weniger Säugetiere in diesem Gebiet aufhalten. Der Anteil an Insekten und lebenden Pflanzen nimmt hingegen stark zu. Es tummeln sich immer wieder allerlei verrückte Pflanzen in ihrer Nähe. Manche haben vier Beine und lange Keulenförmige Körper, aber auch Würgegräser und fleischfressende Pflanzen kreuzen hie und da ihren Weg. Bei Einbruch der Nacht ist wieder einmal Arinar Seiltrick gefragt, der geschickt und gut getarnt bei einer Reihe von Hängelianen in einem alten knorrigen Baum platziert wird. Ohne diesen Trick wären die Helden mit Sicherheit schon des Öfteren Opfer von unliebsamen nächtlichen Besuchen geworden und damit sind keine Avancen von überaus charismatischen elfischen Barden in Schmetterlingsnächten gemeint. Bis auf einen heftigen Wolkenbruch vergeht die Nacht endlich mal wieder ruhig. Der Morgen startet ebenso gut mit einem erfolgreichen Versuch sich geografisch im Dschungel zurecht zu finden. Weniger entgegenkommend ist das Terrain, dass immer dichter und bunter wird, was das Vorankommen und das Erkennen von Gefahren immer schwieriger macht. Sirasi versucht auf dem Weg durch das Dickicht mit Vögeln zu kommunizieren, um herauszufinden in welchem Bereich sich der Drache um den See herumbewegt und ob er an bestimmten Ort öfter gesehen wurde. Die Vögel leider keine große Hilfe, da sie den Drachen nicht kannten, was einerseits an dem geringen Auffassungsvermögen der Vögel als auch deren kurzen Lebensspanne geschuldet sein dürfte. Drachen lassen sich mitunter Jahre oder Jahrzehnte nicht blicken und tauchen unvorhergesehen wieder auf. Ohne befriedigendes Ergebnis der Vogelbefragung hacken sich die Helden munter weiter durch das Unterholz, wobei vor allem Aline mit ihrem neu modifizierten und transzendental verschmolzenen Schwert des massiven Fressanfalls und Daek‘s Flammenfäuste enorme Dienste leisten. Die Rodungstätigkeiten der Abenteurer scheinen aber einiges an Aufmerksamkeit bei manchen Dschungelbewohnern zu erregen. Mit ihren von unzähligen Abenteuern geschärften Sinnen entgeht den Helden die Anwesenheit einer Gruppe von Basidironds nicht, die ihnen allmählich folgt. Immer wieder versuchen sie die Pflanzenwesen abzuhängen, was sich angesichts des offensichtlichen Heimvorteils der Pflanzen nicht umsetzen lässt. Als die Dschungelforscher gehofft hatten endlich ein wenig Abstand zu den Basidironds gewonnen zu haben merken sie zu spät, dass sie bereits von mehreren Wesen eingekreist wurden. Die Helden machen sich kampfbereit und durchstöbern ihr Hirn noch rasch nach Informationen über die Pflanzenwesen. Basidirons sind in erster Linie nicht aufgrund ihrer Schlagkraft besonders gefährlich, sondern wegen den psychotropen Sporen, die sie versprühen und ihren Opfern zusetzen. Noch bevor der Kampf beginnt nähern sich aus dem Dickicht auch noch weitere Wesen. Mehrere Tonnen schwere Riesenfliegenfallen stapfen ebenfalls auf die Gruppe zu. Sie sind alleine durch ihre Masse und ihre bis zu 2 Meter großen Mäuler nicht zu unterschätzen. Sie scheinen zwar alle relativ langsam zu sein, können aber in der Gruppe zu einer ernsthaften Bedrohung für die Helden werden, vor allem wenn sie gemeinsame Sache mit den Basidironds machen. Der Kampf beginnt unerwartet früh, da sich die Angreifer schon länger koordiniert hatten und sich doch schneller im Unterholz bewegen können als man es ihnen ansieht. Zu dem haben die mehrere Meter großen Riesenfliegenfallen eine enorme Reichweite mit ihren Fangarmen. Noch bevor sich die Helden ausreichend in Position bringen können wird Aline schon von einem der Fliegenfallen in die Mangel genommen und mit ihren Fangarmen festgehalten. Arkami nutzt ihre erste Aktion um sich in die Mitte der Heldengruppe zu quetschen und alle ihre Mitstreiter*innen mit einer magischen Luftblase um ihre Köpfe auszustatten. So sollten sie zumindest vor den tödlichen Sporen der Basidironds geschützt sein. Die Lillend hatte dabei leider das Nachsehen und kann sich hoffentlich selbst helfen. Alviss kann ein paar angreifende Fangarme parieren und kommt noch ungeschoren davon. Mit der Luftblase ausgestattet verpuffen die ersten Sporenangriffe im Nichts und die Abenteurer gehen zum Gegenangriff über. Ein erster Steinhagel geht auf eine Riesenfliegenfalle nieder, der sie ziemlich zermatscht, aber sie hält sich noch irgendwie im Kampf. Daraufhin bekommt die Lillend einen kritischen Slam einer Falle in den Rücken (73 DMG!), der ihr fasst das Rückrat bricht und die gefiederte Schlangefrau für einige Momente keuchend in die „Knie“ zwingt, auch wenn ihr der Körperteil eigentlich fehlt. Gleich darauf findet sie sich in der festen Umklammerung der Falle wieder und versucht verzweifelt sich zu befreien. Daek wird auch von zwei Riesenfliegenfallen in die Mangel genommen und kommt nach zwei Slams ebenfalls in den Genuss einer Schlingranken-Hochdruck-Massage. Aline wehrt sich gegen die Angriffe gut und lässt sich nicht so leicht in die Mangel nehmen. Arinar hält sich so gut es geht aus der Reichweite der Pflanzen und beschwört ein mächtiges Erdelementar, dass für ein ausgeglichenes Angreifer-Verteidiger-Verhältnis sorgen soll. Das Elementar materialisiert sich neben einen Basidirond, der zwar an sich keine Emotionen zeigen kann, allerdings konnte Arinar schwören, dass der Pflanze in dem Moment ein paar Tropfen Nektar abhandengekommen sind, als sie die riesigen steinernen Fäuste auch sich zukommen gesehen hatte. Der donnernde Schlag verwandelt den Basidirond beinahe zu Pflanzenmus, siecht aber noch irgendwie herum. Arkami wird währenddessen von einem weiteren Basidirond in Bedrängnis gebracht und wird kritisch verletzt, was sich auch in Einbußen seiner Konstitution bemerkbar macht. So ausgeglichen der Kampf zu Beginn noch war, so ungleich sieht er bereits nach nicht einmal 18 Sekunden aus, nachdem Aline eine Riesenfliegenfalle in Stückchen gehackt hat, Daek sich aus den Fängen befreien konnte und eine weitere Falle in einen glimmenden Haufen Zellulose verwandelt hatte und Sirasi zwei weitere Wesen unter Steinhagel zermatscht hat. Lediglich die Lillend benötigt während des Kampfes dringende göttliche Heilung. Alviss verteilt ein bis zwei Fläschchen, die jegliche Bewegungseinschränkungen, selbst magische, Verhindern, und stochert einen Basidirond mit seinem Rapier zu Tode. Das Erdelementar wütet inzwischen weiter zwischen den Pflanzen hin und her und kommt schließlich in den Genuss den Schlusspunkt zu setzen, indem es die letzte Riesenfliegenfalle wie einen Holzpflock ungespitzt in den Boden rammt. Ein einziger Basidiron gelingt letztendlich die Flucht, dem es wohl sicherer erschien ein paar Dschungeleichhörnchen zu überfallen, als sich von den Helden in kleine Fetzen zerreißen zu lassen. Kurz beobachten die nur leicht zermürbten Abenteurer ihre Umgebung nach weiteren pflanzlichen oder andersartigen Überraschungen. Da keine weiteren Feinde in Sicht waren versammelten sich alle für ein gemeinsames heilsames Gebet um Arkami. Als selbst die Lillend wieder voll bei Kräften war machten sich die Helden weiter auf den Weg in Richtung See, den sie hoffentlich bald und ohne weitere Umwege und Hinterhalte erreichen würden…

Thursday, May 18, 2023

Von legendären Herrschern, übermütigen Abenteurern, neuen Herausforderungen und einem neuen Anfang.

TL;DR: Wir versuchen Aline zurückzuverwandeln, dabei verklopfen Arkami und Kyrol die Loot in der Gruppenkasse und temporär sind alle reich. Der Satyr hilft uns wenig, Arinar findet stuff in der Bibliothek heraus, die Sache wird einfacher nachdem Casseia, die definitiv Nichtherrscherin von Theskaldera uns zum Grillabend einlädt und uns anheuert einen supermächtigen Drachen zu klopfen. Arinar kann sie überreden das als Belohnung gedachte Treffen mit dem Erbauer vorzuschießen, Aline trifft ihn, wird eine Woche gefoltert und kehrt mehr oder weniger intakt, abgesehen von ein paar psychischen und physischen Narben und lebensverändernden Verletzungen, zurück. Dann bereiten sich alle vor den Drachen aufzuhauen, der uns möglicherweise zum Frühstück fressen kann. All das findet etwas asynchron im Blog Niederschrift, weils mich ein paar Mal aus dem Jitsi gehaut hat. ¯\_(ツ)_/¯ 

07.06. - 18.06. 1361

07.06.1361 – Noch immer in Theskaldera

Alle Helden sitzen im tanzenden Phönix und starren etwas ratlos in die illusorischen Lichtshows auf Tischen und Wänden, welche die Lebensphasen eines Phönix darstellen. Während ein ewiger Zyklus aus Tod und Widergeburt in diversen Neonfarben über alle Gesichter strahlt, eröffnet Arkami nach längeren Schweigen allen weitere Überlegungen und Erkenntnisse über Aline. Sie befindet sich jetzt näher an der Ebene der negativen Energie als an der materiellen, somit schrammt sie von der Klassifikation haarscharf am quasi-Untot vorbei. Aber eben vorbei, weshalb Arkami noch keine Schritte gegen sie unternommen hat, und Arinar keine Angst vor ihr haben muss. Trotzdem versucht man weiter auf eine Idee zu kommen, wie man die alte Aline wiederhaben könnte, in welcher Form auch immer. Es wird aber auch spekuliert, wie man Waffen und/oder Rüstungen an der derzeitigen Aline befestigen könnte.

Zur selben Zeit kommt Aline in der Nähe durch einen Versuch ihrem alten Tagesrhythmus nachzugehen tangential zu der Erkenntnis, dass sie keine Körperöffnungen in dem Sinn mehr hat. Das stimmt sie kurz etwas verwirrt und vage betrübt aus Gründen an die sie sich nicht erinnern kann, aber dann zerfasert dieser Gedanke, und die Form von Aline will einkaufen gehen, schließlich muss sie eine Waffe haben. So ein Ding. Ein Messer. Nur größer. Sie weiß nicht so richtig was sie will, und es versteht sie auch keiner so richtig. Ihr Opfer, ein elfischer Waffenhändler, verzweifelt nach einer Weile an der augenscheinlichen Menschenfrau, deren irgendwie stilisiert aussehende Gesichtszüge zwar sehr hübsch anzusehen sind, die aber kaum ein Wort an das andere reihen kann. Nachdem sie sehr lang herumlaviert hat, eventuell einen Falchion will, dann doch eine Hellebarde, dann sehr mühselig ein Goldstück nach dem anderen hervorzieht, verliert der Händler die Geduld, bedient andere Kunden und überlässt die seltsame Frau ihrem Schicksal und seinem Wächter, der geduldig abwartet bis Aline ihre Goldstücke fast alle wieder eingepackt hat und sie dann nach draußen geleitet. Kurz wabern Rachegedanken an Elf und Wächter im Kopf des Alinewesens, aber dann formt sich ein anderer Gedanke, eine alte Erinnerung: Tymora. Tymora wird helfen können. Also wandert sie fröhlich davon, um herauszufinden wer das ist und wo er oder sie zu finden ist. Einer dieser Passanten wird es schon wissen.

Die restlichen Abenteurer erwachen lange genug aus Selbstmitleid und Spekulationen, um ihre Abwesenheit zu bemerken, und suchen nach ihr. Ein sprechender Hund, der die Gruppe noch vom Gnomenglisch kennt und deshalb sehr redselig ist, gibt ihnen einen Tipp, und so finden sie Aline in der Gewalt von ein paar notorischen Pixieschwindlern, welche die arme Aline im Kreis locken und sich prächtig amüsieren. Kyrol will sie verscheuchen, die Pixies werden ihrer Natur gemäß frech, Kyrol wird grantig, die Pixies demonstrieren, dass sie fliegen können und Bögen haben, Kyrol demonstriert, dass er Säurekugeln sehr genau werfen kann. Damit gewinnt er den Vergleich der Waffen, und der einzige Verlust ist der Ast eines Baumes, der jetzt teilweise verätzt und voller kleiner Pfeile ist. Die Pixies für ihren Teil behaupten sie haben eh keinen Spaß mehr gehabt und zerstreuen sich mit etwas gezwungen klingendem Lachen. Arinar bugsiert Aline nach Hause und ins Zimmer, wo sie erstmal beschäftigt und de facto eingesperrt wird, dank einer Alarmfalle von Kyrol auch vor erneutem unbeobachteten davonwandern geschützt. „Alles zu deinem Besten, Aline, vertrau uns“, sagt Arinar. Dann schlägt er vor, sich mangels neuer Ideen zu besaufen.

Kyrol spendet seine Flasche Jhuild, wobei er seinen eigenen ordentlich verdünnt, es könnte ja noch was zu tun geben. Arinar hat keine solchen Limits, und verliert auch wieder schnell alle Hemmungen, nachdem zwei kleine Gläser reiner Stoff ihn zuerst sehr glücklich und dann sehr aufdringlich machen. Das dritte Glas befördert ihn in die Ecke des Schankraums, wo er kichernd seine Hände betrachtet, bevor er ein paar Frösche beschwört. Sie versammeln sich im Halbkreis um ihren Beschwörer und singen ihm ein Ständchen, in das mehrere aus den Schatten erscheinende Grillen mit kleinen Instrumenten einstimmen. Die Sache endet wie erwartet, einer der Frösche verspeist einen Musiker, der Rest flieht in Panik, alles untermalt vom herzhaften Lachen des Elfs, das in Schnarchen übergeht. Bis Arkami aus reiner Freude an leichter Boshaftigkeit einen mächtigen Heilspruch auf ihn legt, der sämtlichen Alkohol aus seinem System fegt, was ihr Arinar, jetzt wieder stocknüchtern, etwas übel nimmt.

Der Rest der Truppe ist sich einig: Der Erbauer muss gefunden werden, und zuerst einmal soll er wirklich nur höflich gebeten werden die Sache zu erklären, und die Ausrüstung wieder herauszurücken, bevor man weitere Schritte setzt. Dass er unter Umständen recht mächtig ist, hat da natürlich auch Gewicht. Arinar kommt wieder zum Tisch, durch den Ärger kurzzeitig von seinem Kummer geheilt und wieder zu Taten bereit, und schlägt vor in der Akademie mehr über das seltsame Ritual herauszufinden. Kyrol beschließt, am nächsten Tag Fynlen den Satyr aufzusuchen und zu befragen. Wenigstens gibt es jetzt wieder ein Ziel, wenn auch nur ein vages. Alle gehen schlafen.

08.06.1361

Der achte Kythorn ist ein Feiertag in Theskaldera, man muss sich schließlich von all dem feiern in den Wochen davor auch einmal ausruhen. Der Hauptgrund ist aber, dass an diesem Tag die Leshy in Scharen durch die Stadt strömen, um irgendwelchen Dingen nachzugehen die sogar denen rätselhaft sind, die nicht nur die Fähigkeit, sondern auch die Geduld haben, mit den kleinen Pflanzenwesen zu kommunizieren. Zu hunderten treiben sie sich in Gruppen verschiedenster Pflanzenarten herum, klettern auf Gebäude, stehen wild gestikulierend in der Gegend, und verursachen generell einfach nur Chaos. Das öffentliche Leben kommt an diesem Tag größtenteils zum Erliegen, denn die kleinen Wesen sind zwar fast vollkommen harmlos, aber absolut nicht davon zu überzeugen abzuhauen oder Platz zu machen.

Trotzdem, die Gruppe hat nicht vor an diesem Tag zu ruhen, und so watet man durch die kniehohen Horden. Kyrol und Arkami haben mitbekommen, das Fynlen einer der wenigen ist, der seinen Laden an solch einem Tag offen hat, also ist das ihr Ziel. Nicht bereit den Fehler vom vorherigen Tag zu wiederholen zaubert Arkami eine magische Luftblase auf Aline, und stopft sie danach ohne großes Fragen in ihre magische Tasche. Arinar geht zur Akademie, gefolgt von Daek, der sowohl ihn wie auch das Vremlouir bewachen will. Er wird als Elf, noch dazu als halbwegs bekannter, relativ höflich empfangen, und nachdem er frei heraus preisgibt, dass er herausfinden will, wie man jemanden der in einen Ooze verwandelt wurde wieder zurückverwandelt, wird er vorgelassen. Aber nur er, Daek wird als jemandem, der keiner Art von Spruchmagie mächtig ist, der Einlass verwehrt. Aber das Vremlouir unbewacht lassen? Unmöglich! So versucht sich die Faust Oghmas in einer ganz neuen Disziplin: Der Bestechung. Wo sie sich gleich so bemitleidenswert tollpatschig anstellt, dass der Wächter an der Tür weniger verärgert als mitleidig ist, und nach einigem hin und her die Bestechung annimmt. Daek wird, um ihn offiziell als Nichtmagier zu brandmarken, mit einer hellbraunen Büßerrobe versehen, die an Kratzigkeit kaum zu überbieten ist. Das ist Daek extrem egal, und so tritt er ebenfalls ein.

Die Hallen der Akademie sind ein Meisterwerk aus miteinander verwobenen Bäumen, die teils mit Magie, teils mit reiner Gärtnerkunst in komplexe Säulenhallen und Kreuzgänge verwachsen sind. Alles hier ist von der Natur geschaffen, selbst die Barrieren vor den verbotenen Teilen der Bibliothek sind mit bunten und offensichtlich giftigen Dornenranken gekennzeichnet und abgesperrt. Vorbei an diesen sich langsam windenden und vor Gift nur so triefenden Konstrukten, vorbei an einer Vielzahl Gelehrter verschiedenster Ebenen und Rassen, vorbei an unzähligen Regalen mit Büchern, Schriftrollen und Steintafeln, wandeln Magier und Mönch in einen abgelegenen Teil der Bibliothek. Dort angekommen wünscht sich Arinar insgeheim den abwesenden Alviss herbei, sein Geschick als Bibliothekar wäre jetzt sehr praktisch. Nach außen lässt er sich aber nichts anmerken und geht selbst ans Werk. Fast selbst, es geht schließlich um Aline, so ist sich Arinar nicht zu stolz, jede verfügbare Hilfe auch anzunehmen, so wie die von Vryll. Oder besser gesagt seinem Abbild. Das Gelehrtenkonstrukt ist heute etwas schwermütig und widerwillig, hilft aber tatkräftig mit, und so findet sich Arinar nach einer Stunde in einem Studienzimmer ein, wo er sich hinter einem hohen Stapel Bücher über arkane Rituale verschanzt, und ans Werk geht, immer bewacht von einem geduldig neben ihm stehenden Daek, der etwas in guten Erinnerungen an seine Zeit im Kloster schwelgt.

Unterdessen beim Satyr angekommen ist dieser zu Kyrols Erleichterung wesentlich kooperativer als befürchtet. Sicher, er will seine Kontakte nicht unbedingt preisgeben, oder kann es tatsächlich nicht, aber er wäre zumindest bereit sich zu melden, falls der Erbauer wieder mit ihm in Kontakt tritt. Die Geschichte wird nochmals genau erzählt, und Aline kommt aus ihrem magischen Versteck, um ihren Zustand zu demonstrieren, was das Herz es Händlers ehrlich erweicht. Dass Aline ihm die doppelte Standardrate für Informationen in bar zusteckt hilft sicherlich auch, aber seine Anteilnahme scheint für Arkami und Kyrol authentisch. Er verspricht bei seiner Ehre sich sofort zu melden, macht den Helden aber keine Hoffnung, dass dies bald geschehen wird. Nach dieser Interaktion lässt Kyrol aber anklingen, dass man auch so ins Geschäft kommen könnte, und breitet die mittlerweile nicht unbeträchtliche Sammlung magischer Rüstungen und Waffen, die der Gruppe auf ihren Abenteurern untergekommen ist, auf dem Tisch vor dem Satyr aus. Dieser ist sehr angetan, und nimmt sofort die Verhandlungen mit dem Nordmann auf. Sie werden nach geraumer Zeit zur Zufriedenheit beider Parteien abgeschlossen, Kyrol ist sich sicher einen guten Preis bekommen zu haben, und Fynlen für seinen Teil ist erfreut an einem vermeintlich ruhigen Tag ein gutes Geschäft zu machen. So sehr, dass er für gratis noch einige Tipps parat hat, wo man die Gegenstände für die er sich nicht interessiert hatte, an diesem Tag zu Gold machen könnte. Während Mensch und Satyr noch feilschen, plaudern, und immer wieder mehr oder weniger sangt neugierige Leshy von den Gegenständen entfernen, fällt der scharfsinnigen Aasimar auf, dass in einiger Entfernung schimmernde Gestalten verweilen. Die Choxanis sind ein gewohnter Anblick in der Stadt, stellen sie doch so etwas wie eine zusätzliche Stadtwache dar. Immer stehen einige auf nahen Gebäuden und beobachten die Menge, andere schwirren hoch in der Luft herum oder verharren wie Libellen über einem Teich an der Stelle. Sie machen es Arkami nicht leicht, und oft ist sie sich ob der vielen Finten nicht ganz sicher, aber nach einer Weile wird ein Muster offensichtlich. Sie beobachten jemanden genauer. Spätestens als dieses Muster sich fortsetzt, während sie mit Kyrol und Aline noch den Markstand einer Nachtvettel und eines Gnoms besuchen, welche die restlichen Gegenstände kaufen, ist sie sich sicher: Die Wesen beobachten sie und ihre beiden Gefährten. Oder zumindest einen Gefährten, Aline ist unterdessen wieder im Sack verschwunden.

Während Kyrol in einem Cafe am Rande des großen Marktes den nicht unerheblichen Haufen Geld und Edelsteine zählt, und Aline mit einigen Leshys fangen spielt, ruft Arkami sich alles, was sie über die Choxanis weiß wieder ins Gedächtnis, und unterrichtet Kyrol von der Sache. Kyrol meint man könnt sie fragen was sie wollen. Arkami sagt man könnte sie erst ein wenig ärgern und im Zickzack durch die Stadt wandern. Kyrol findet das lustig, ist dabei. So wandeln sie eine Weile wie verträumt durch einen Park, nur um sich flugs unter eine Arkade außer Sicht zu ducken, hastig durch mehrere Seitengassen zu laufen, und dann wieder seelenruhig eine Straße entlang zu schlendern, bevor sie wild Haken schlagend durch einige überdachte Höfe abkürzen, um am Ende wieder beim Markt anzukommen, wo sie sich in einer Gruppe Leshys verlieren, und das Spiel von vorne losgeht. Nach einer Weile wird es den fliegenden Feenwesen offensichtlich zu bunt, zwei kommen herangeflogen und landen mit sirrenden Flügeln. Sie sprechen die Gruppe mit sirrenden und irgendwie fremdartigen Stimmen, die aus keinem sichtbaren Mund kommen, auf Sylvan an. Arkami kann sie verstehen. Sie bringen Grüßen im Namen von Casseia, sie lädt die Rashemenforscher ein in die Gemächer des Frühlingspalastes. Arkami und Kyrol nehmen, auch im Namen der anderen, dankend an, und bekommen eine Knospe als Eintrittskarte. Es wird aber darauf hingewiesen, dass die gesamte Gruppe sich einfinden soll, die in der Akademie wird man separat aufsuchen.

Unterdessen sind zwei der Erwähnten in der Akademie in Hochform, Vryll und Arinar recherchieren in Windeseile und erledigen die Arbeit von Wochen in wenigen Stunden. Der Erbauer ist ein von seiner Familie und Zunft verstoßener Elf, der seit über 1000 Jahren im Feywild lebt sich dort langsam seiner fantastischen Umgebung angepasst hat. Er hat aber nicht wie manche seine uralte Verbindung zum Feywild wiedergefunden, ist also kein Eladrin geworden, sondern eine eigene einzigartige Feenkreatur. Über seine Kräfte ist nicht viel konkretes bekannt, allein was man am Stirnhauer gesehen hat übersteigt die niedergeschriebenen Fähigkeiten bei Weitem. Es gibt aber sehr viel Spekulation, sowohl über seine Kräfte als auch über ihn und seine Gestalt. Am häufigsten wird er als etwas buckliger, scheinbarer Halbelf mit Mottenflügel und Kleidung aus Spinnenseide beschrieben, aber auch als gigantische Pflanzenkreatur, als Myconoid und sogar als ein Hybrid aus Motte und Elf. Einig sind sich die Quellen aber in einer Sache: Er ist keineswegs böse, sondern nur obsessiv interessiert an seinem Forschungsgebiet, der Transmutation, und schon vor einer ganzen Weile ein wenig in den Wahnsinn abgerutscht. Die Schwerter zu verschmelzen wäre durchaus im Rahmen seiner Kräfte gewesen, was er mit Aline gemacht hat ist aber schwer zu ergründen, die Rituale und magischen Effekte die er erfunden hat sind mannigfaltig, ihr genaues Wesen und ihre Durchführung aber eifersüchtig gehütete Geheimnisse. So finden sich meistens nur Berichte von denen, die mit ihm in Kontakt getreten sind und ihn beim Arbeiten beobachten durften. Er hat seine Operationsbasis tief in den Höhlen unter den endlosen Wäldern und Ebenen des Feywilds, in der Feydark, wo er von seinen diversen Ooze- und Elementardienern umgeben ist, die ihn zusätzlich zu seinen mannigfaltigen Schutzzaubern bewachen, und quasi unangreifbar machen. Die Helden hatten ohnehin keine Gewalt vor, aber gut zu wissen. Der Tag schreitet voran, und das muss fürs erste einmal reichen, also übergibt Arinar seinen Stapel an Büchern den Bibliotheksgehilfen zum zurücksortieren, packt das Vremlouir und Daek nebst einem umfangreichen Stapel an Notizen ein, und verlässt die Akademie. Noch am Vorplatz landen plötzlich einige Choxanis vor ihnen, die nach der Jagd auf den lästigen Schurken und das Orakel ihre Lektion gelernt haben und direkt Kontakt aufnehmen. Arinar erhält ebenfalls eine Knospe und die Anweisung, sich zusammen mit den anderen prompt zum Frühlingspalast zu begeben.

So sammelt man sich nochmals im tanzenden Phönix, teilt den neuen Reichtum auf, begleicht Rechnungen, berät sich noch kurz und bricht dann zum Treffen mit Casseia auf, der besten Herrscherin die Theskaldera niemals hatte.

Der Frühlingspalast ist für seine legendäre Schönheit bekannt, und er übertrifft die hohen Erwartungen der Gruppe sogar noch. Die blendend weißen Außenmauern sind behangen mit Wogen aus blühenden Ranken, die eine Vielzahl feiner Gerüche verströmen. Nach Vorweisen der Knospen öffnen anmutige Wächter mit lebenden Blumen in den Haaren die hohen Tore aus jungem Holz, und die Helden werden eingelassen in eine traumhafte Parklandschaft, welche mit ihrer Pracht aus Farben und Gerüchen kurz die Sinne benebelt. Tausende Blumen, Bäume und Sträucher von tausenden Ebenen stehen in frischer Blüte, ein Netzwerk aus eiskalten Bäche plätschert von anmutigen Brücken überspannt zwischen den Wegen, und überall fliegen fantastische Insekten und Vögel umher. Alles wird umhegt von einer Vielzahl von Frühlingsdryaden, welchen den wie benebelt mit offenem Mund herumwandelnden Helden den Weg zeigen. Schließlich findet man sich auf einem Vorplatz nahe der inneren Mauern, wo zwei Ritter in voller Rüstung, welche an vielen Stellen mit Moosfladen bedeckt ist, die Gruppe erwarten und durch ein weiteres Tor tiefer in den Palast führen.

An einer von akazienartigen Bäumen beschatteten Quelle, wo die Atmosphäre eines lauen Abends im Spätfrühling herrscht, wartet Casseia inmitten eines Feldes aus in rasender Geschwindigkeit immer wieder er- und verblühenden Blumen. Als sie die Gruppe erblickt erhebt sie sich von ihrem Diwan, schickt mit einer knappen Geste einige Lakaien auf ihre jeweiligen Missionen, und winkt allen, näher zu kommen. Aus der Nähe ist die Herrin des fünften Hofes noch beeindruckender als auf Distanz, eine atemberaubend schöne Frau unbestimmter Rasse, mit wie aus feinem Porzellan geschliffenen Gesichtszügen, Adlerflügeln und grünlich schimmernder Haut, gekleidet in ein praktisches Gewand aus irisierend schimmernder Seide, über dem eine Plattenrüstung liegt, die scheinbar aus grünem Leder besteht. Ihr Lächeln ist wie die aufgehende Sonne, und als sie einen freundlichen Gruß ausspricht, entsteht ein Schwarm Schmetterling aus der leeren Luft.

Sie bittet alle sich zu setzen, und noch während man es sich neben der Quelle bequem macht erscheinen vorher diskret im Schatten versteckte Faune, welche Getränke darbieten. Feenliköre aus Nektar und Ambrosia, allesamt dem Gaumen schmeichelnd wie das vergessene Lieblingsessen aus Kindheitstagen, aber mit genug Alkohol und anderen Substanzen, um mit Feuerwein und Jhuild mithalten zu können. Darum werden auch Quellwasser und diverse Leckereien als Unterlage gereicht. Die Helden sind mittlerweile einigen Luxus gewöhnt, aber von dieser Zurschaustellung von gepflegter Dekadenz sind sie unwillkürlich doch einigermaßen beeindruckt.

Nachdem die Speisen und Getränke serviert sind und etwas höfliche Konversation betrieben wurde, kommt Casseia zur Sache. Sie hat ihre Augen überall in ihrer Stadt, sie hört viele Dinge aus den anderen Höfen, und ihre Agenten tragen viele Dinge zu ihr, auch über die Helden. Und was sie gehört hat erfreut sie, sowohl das Abschneiden der Gruppe im Gnomenglisch, als auch ihre Freundschaft mit den Bürgern der Stadt, wie Kobbel Kuppertopper, oder ihren Verdiensten um Diddio Diddia und seine Leshy, die wohl mehr Tragweite hatten, als zuerst angenommen. Auch hat sie Vergangenheit mit Toril, und im besonderen Faerun, Rashemen ist ihr bekannt, vor allem weil seine Geister stark mit dem Feywild verwurzelt sind. Selbst hier, in der Wärme des ewigen Frühlings, spürt sie die eisige Bedrohung, welche in den nördlichen Gletschern wächst, und wie sich schattenhafte Ranken wie Parasiten um die Wurzeln der uralten Verbindungen zum Feywild winden, und an ihnen nagen wie Schädlinge an jungen Wurzeln. Das ist sehr besorgniserweckend, und so hat sie ein Angebot, natürlich. Ein Auftrag, eine Mission, mit der sowohl ihr wie auch den Helden massiv geholfen sein würde, auf vielerlei Arten. Zuerst zur Belohnung. Sie weiß, alle sind unter Zeitdruck, viele Abmachungen und Pakte sind zu befriedigen, und die Zeit verrinnt wie Morgentau auf einem Blütenblatt. Aber es gibt Mittel und Wege, wie man im Feywild Orte erschaffen kann, an denen die Zeit sich dem Willen mächtiger Individuen mit dem richtigen Werkzeug beugen muss. Individuen wie den Helden, Werkzeug wie das, welches Theskaldera bereitstellen könnte. Auch würde das Erledigen des Auftrages einem alten Freund, oder wenn schon nicht Freund dann Bekannten, der Helden die Freiheit schenken. Ulgan. Natürlich Ulgan. Hier holt Casseia weit aus, fasst vieles was die Helden wissen zusammen und gibt neue Details hinzu. Ulgan ist ja wie bekannt von einer Learnan Sidhe namens Phyria gefangen worden und ist der, der für sie Drachen jagen muss, die ihr ebenfalls aus der materiellen Ebene entführte Meisterzwergenhandwerker in diverse Gegenstände verarbeitet.

Beides hat nun mit Denserianusthal zu tun, einem uralten und bitterbösen Drachen, der ein erklärter Feind von Theskaldera ist. Sein Tod hätte einen direkten Effekt auf die Feylines, die sich so verdrehen würden, dass jemand mit dem richtigen magischen Rüstzeug einen Ort erschaffen könnte, wo im Verhältnis zu Faerun die Zeit wesentlich langsamer verstreichen würde. Rüstzeug welches gewillt ist, den Helden in Form eines Elder Orbs auszuhändigen. Und im Austausch für Haut und Zähne dieses legendären Wesens, würde Phyria Ulgan die Freiheit schenken, soviel könnte sie selber mit diplomatischem Geschick erwirken. Die wahre Freiheit für Ulgan, ohne wütende Erzfeen, ohne Haken, ohne Geheimnisse oder Finten. Außerdem würden die Helden einen materiellen Segen des fünften Hofes bekommen, entweder ein Siegel von Casseia persönlich, welches bei den Händlern der Stadt gegen massive Preisreduktion eines oder mehrerer Gegenstände eingetauscht werden kann, oder einfach einiges an Gold in Form von Diamanten. Schließlich wäre es ihr möglich, einen Boten zum Erbauer zu schicken, und ein Treffen zu vereinbaren, welches unter dem Zeichen ihres nicht unwesentlichen diplomatischen Gewichtes stattfinden würde. Und den Hort des Drachen dürften seine Richter ebenfalls behalten, so sie ihn finden.

Ein wahrhaftiger Berg aus Belohnungen. Aber er ist gerade nur wohlfeil, ist doch der Feind mehr als nur mächtig. Denerianusthal ist ein fast mythisches Wesen reiner Boshaftigkeit, das seit Äonen seine Ränke gegen Theskaldera schmiedet, doch über die Zeit auch vor gelegentlichen direkten Angriffen nicht zurückgeschreckt hat. Er wäre eine mehr als mächtige Herausforderung. Dennoch, die Helden denken nicht lange nach, bevor sie einwilligen. Es ist mehr als nur riskant, vielleicht sogar töricht, solch ein Wesen herauszufordern, aber man wächst an seinen Herausforderungen, und die Helden würden so oder so in die Geschichte eingehen.

Nach dieser etwas von Galgenhumor durchwirkten Einwilligung steckt die Abteilung magische Forensik und proaktive Wissensoffensive die Köpfe zusammen und überlegt, was man ad hoc über grüne Drachen weiß. Jenseits der offensichtlichen Dinge fällt Arinar auf, dass der Name Denerianusthal in seinen Recherchen vorkam, der Drache ist in vielerlei Hinsicht einzigartig, wie es sich für einen uralten Drachen gebührt. Seine Atemwaffe kann er komplett unberechenbar abändern, wie es ihm beliebt, also versprüht er nicht unbedingt die für grüne Drachen üblichen Wolken aus Säure. Eine bevorzugte Strategie von ihm ist es, sich mit seinem gewaltigen Gewicht auf seine Opfer fallen zu lassen und sie physisch zu zerquetschen. Er soll sich vornehmlich um den See, eigentlich das kleine Binnenmeer, Yuflupa aufhalten. So viel weiß man sofort, was man auch sofort weiß, ist dass die Gruppe sämtliche Kämpfer in Bestform braucht, wenn man auch nur eine Chance haben will. Also wird man Aline brauchen, ergo ein verfrühtes Treffen mit dem Erbauer. Bevor Kyrol noch reagieren kann, zieht Arinar alle Register seines bisher nicht unbedingt häufig zur Schau gestellten Charmes und versucht die mächtige Herrscherin der legendären Feenstadt zu überreden. Und er hat Erfolg, zur Überraschung einiger Anwesender, Casseia sieht seinen Standpunkt komplett ein, die Helden müssten sich nur an den Kosten beteiligen. Um Aline zu retten ist den Helden (fast) nichts zu teuer, man legt zusammen und hat in Windeseile einen kleinen Berg aus Münzen und Edelsteinen. Anmutige Feenwesenfinger fügen noch einige kleine, aber wertvolle, Schmuckstücke hinzu, schnippen knapp, und ein Diener bringt alles auf einem Tablett fort. Hier ist das Treffen zu Ende, Casseia verabschiedet sich höflich, sie hat noch viel zu tun, aber es steht den Helden frei noch etwas zu verweilen.

Im Schatten der Bäume, inspiriert von den Düften der ständig in Wellen erblühenden Blütenvielfalt, und nicht zuletzt den verschiedensten Substanzen in den Getränken, denkt die Abteilung magische Forensik darüber nach, was sie über Drachen weiß, während Kyrol unter einer Weide im Gras döst, Daek daneben sitzt und meditiert, und Aline hin und wieder leise blubbert. Zuerst werden die wohlbekannten Tatsachen nochmals abgehakt. Grüne Drachen sind, nun, grün. Sie speien Säure, sind also auch gegen sie immun, sie können schwimmen, sie leben vornehmlich in Sümpfen. Während dieser mentalen Aufwärmübungen fällt Arinar noch etwas über Denserianusthal ein. Er kramt seine Notizen hervor, und tatsächlich, bei seinen anderen Recherchen hat er sich einige Vermerke dazu aufgeschrieben. Er muss in die Bibliothek zurückkehren, um das nochmal nachzusehen. Während der Rest der Gruppe sich in Theskaldera verstreut, um sich für den kommenden Kampf zu rüsten, gräbt Arinar einmal mehr nach altem Wissen. Und er findet viele Dinge heraus, die wenigsten davon gut.

Zusätzlich zum Wissen über die veränderte Atemwaffe und die beliebte Bauchfleckstrategie des Drachen weiß Arinar nun auch noch, er hat seine Drachenmagie über die Jahre massiv verstärkt, weshalb er noch besser getarnt ist, seine Wunden permanent rasant heilen und mit seinen Schuppen hypnotische Muster in die Luft projizieren, und das sind nur die bekannten und permanenten Effekte, seine Spruchmagie ist noch mächtiger als die anderer Drachen seiner Art und seines Alters. Auch findet Arinar heraus, dass vor gut 300 Jahren ein in Vergessenheit geratener Held schwor, den Drachen zu erlegen. Er trug mehrere mächtige Gegenstände bei sich, ein Schwert des Drachenbanns, eine Robe des Mantarochens und eine Rute des Heldentums. Von dieser Queste kam er nie zurück, wobei nicht bekannt ist, ob der Drache ihn verschlang, oder ihn ein anderes Schicksal ereilte. Alles in allem nichts was einem Mut macht, aber immerhin weiß Arinar jetzt noch etwas mehr.

09.06.

Der Tag wird im Phönix verbracht, größtenteils mit Herumgefuhrwerke über diverse Dinge in Hinsicht des Drachens und was man alles machen könnte, vor allem spezifische magische Effekte gegen spezifische Effekte des Drachen. Kyrol hat irgendwann genug, und bricht in die Stadt auf, einerseits um mehr übers sein etwas mysteriöses Schwert herauszufinden und andererseits, um den Einsatz seiner Zauberstecken zu erleichtern. Er erinnert sich an den schwer verrotteten Schnellziehhalfter auf der Leiche des Magiers im Dreizack des Nalfeshnee, so einen will er auch. Was das Schwert angeht kommt er nicht weiter, und er spekuliert langsam, das Schwert selbst will nicht, dass es mehr herausfindet. In der anderen Hinsicht findet er einen Laden, geführt von zwei Leshy, einem Kaktus und einer Butterblume. Entgegen dem Stereotyp entpuppt sich der Kaktus als hilfreicher Händler, und die Butterblume als unfreundlicher Quertreiber. So oder so, im Gegenzug für einiges an Münzen und dem gegenseitigen Beibringen von Schimpfwörtern auf Sylvan und Jotun bekommt er was er braucht. Dann geht er mit seinem vor kurzem erhaltenen Reichtum Zauberstecken einkaufen, um den Halfter zu füllen, wobei er fast sein gesamtes Geld gleich wieder ausgibt. Aber immerhin, er erhält unter anderem einen sehr mächtigen Zauberstab von Ebenezer dem Feuerstrahl, einem legendären Feuergenasi und Spezialist für den Spruch Flammenstrahl, höchstpersönlich. So gerüstet fühlt er sich schon etwas bereiter, dem übermächtigen Drachen entgegenzutreten.

Zurück im Phönix erscheinen, wie von Casseia angekündigt, ihre Wächter noch am selben Abend, während nach einem Tag größtenteils fruchtloser Diskussion das Abendessen serviert wird. Der Erbauer will sich so bald wie möglich mit Aline treffen. Schon am nächsten Tag wieder beim Stirnhauer. Wieder nur mit ihr allein. Das kommt beim Rest der Gruppe mäßig gut an, aber man fügt sich, unter gewissen Vorbereitungen. Der Alineblob wird als erster Schritt mittels magischem Stirnband fast auf die alte Intelligenz gebracht. Arkami befragt die Orakel, welche ihr alle ominöserweise diesmal unisono antworten, dass mögliches Unheil bevorsteht. Das Awatvoh wird befragt, also besser gesagt der Vryllgeist darin, Vryll ist dagegen irgendetwas zu tun und schwadroniert nur sardonisch über Schicksal und Verantwortung, bis Arinar das Buch verärgert schließt und ihm das Wort abschneidet.

Noch während diese Dinge passieren erscheint Sirasi, zurück von ihren mysteriösen Aufgaben. Sie wird auf den neuesten Stand gebracht und zur großen Erleichterung aller gibt sie erstmal niemandem die Schuld an der Misere. Sie bereitet ein telepathisches Band vor, damit der Rest der Gruppe Aline beim erneuten Kontakt unterstützen kann. Arkami und Kyrol sind länger ins Gespräch vertieft, Kyrol geht auf, er könnte Arkami mal zu Essen ausführen. Woher der Gedanke plötzlich kam, ist ihm nicht ganz klar, aber es klingt nach einer guten Idee.

10.06.1361

Man bricht früh in Richtung Stirnhauer auf, um genug Zeit zu haben, falls die sich dauernd ändernde Geographie wieder ihre Streiche spielt. Das tut sie auch, und Arinar verliert für eine Weile etwas die Orientierung im Wald, doch mit Hilfe von Kyrol und seinem meisterhaften Überlebensinstinkt findet er nach sieben Stunden schließlich zum gesuchten Felsen, dem sie sich diesmal von der hinteren, flacheren Seite nähern. Das Lager wird aufgeschlagen, und wie am Vortag vorbereitet werden alle Anwesenden von Sirasi magisch-telepathisch verbunden. Aline wird noch von allen, denen das möglich ist, mit Stärkungssprüchen belegt, alle schütteln ihr nochmal die etwas amorphe Hand, und sie marschiert los, um ihrem Schicksal gegenüber zu treten. Noch bevor sie zwischen den Ginsterbüschen verschwunden ist, macht Daek ein paar Zeichen. Sollen er und Kyrol folgen? Kyrol bejaht, und sie schleichen los. Daek verschmilzt geschickt mit den Schatten, was Kyrol so beeindruckt, dass er erstmal mit lautem Knacken einen Busch umrennt, bevor er sich eines Besseren besinnt und dank der Hilfe seiner Ahnen mehr als nur mithält. So beschattet erklimmt Aline das Plateau. Wo der Erbauer aus dem Felsen erscheint, zumindest augenscheinlich. Ob er wirklich aus dem blanken Fels getreten ist, oder nur sehr gut getarnt war, vermögen nicht einmal die scharfen Mönchs- und Schurkenaugen im Schatten zu ergründen.

So oder so, der Erbauer ist aufrichtig überrascht sie zu sehen. Er konnte es nicht glauben, dass sie noch lebt, er dachte sie wäre zu einem Haufen primordialen Schleims zerfallen! Sonst hätte er sie nie einfach so liegen gelassen, beteuert er. Aline entgegnet, dass ihre derzeitige Gestalt kaum besser ist, und sie etwas dagegen tun will, was den Erbauer erstaunt, er bewundert ihren Zustand, sie ist jetzt formbar, und großartig. Diese Schmeicheleien wischt die Kriegerin beiseite, genau wie die Hände des Erbauers, die ihre Form an den Rändern kneten und betasten. Er zuckt die Schultern. So sei es, die Schwerter die sie bei sich trug, die hat er auch noch. Sie sind sehr interessant, und auch formbar. Er will diesen großartigen Zustand nicht wirklich stören. Doch Aline lässt nicht locker, ihre neue Form ist ein Fluch, argumentiert sie, zu nahe ist ihre Essenz an der Ebene negativer Energie, und die Situation ist nicht tragbar! Hierauf leuchten die Augen des Erbauers blau, und er wird noch ernster. Was sie sagt stimmt, ihre Essenz ist tatsächlich durch die Ebenen gedehnt, und sie ist nahe dem Zores. Was das ist, das wissen weder Aline noch die telepathisch mit ihr verbundenen Magier im Lager, Arinar und Sirasi sind sich uneins und streiten lautstark in Alines Kopf. Die Kriegerin schiebt die zwei gedanklich beiseite, denn der Erbauer tritt näher, und seine aus dem Schatten aufgetauchten Pflanzendiener tun es ihm gleich. Er lächelt zu gleichen Teilen milde und intrigant. Er meint, normalerweise seien seine Rituale final und unabänderlich, doch er schuldet Casseia einen Gefallen, und da sie ihn persönlich gebeten hat gibt es zwei Möglichkeiten, einmal mehr.

Wenn sie so versessen auf ihre Waffen und ihre Rüstungen ist, wird er einen der Gegenstände als Bezahlung annehmen für eine von zwei mächtigen Verzauberungen. Er reckt eine Hand in den Abendhimmel, wo erste Sterne sichtbar sind und auch ein großer, zweischweifiger Komet, der bisher keinem der Helden aufgefallen war, der aber laut den Astronomiegelehrten den heutigen Tag zu einem wichtigen für einige magische Disziplinen macht. Der Erbauer zeigt auf ihn. Dieser Komet, so sagt er, würde es möglich machen, das letzte Ritual nochmals mit mehr Macht durchzuführen, diesmal vielleicht mit Erfolg. Oder aber er verschmilzt ihre Schwerter, und dann die entstandene Essenz mit Alines derzeitiger Form. Nicht was alle hören wollten, und Aline betet einmal mehr zu Tymora, ihr Einsicht zu gewähren. Ihre Göttin, oder was auch immer ihr antwortet, rät wieder zu dem Ritual. Aline überlegt Apostatin zu werden und ignoriert das, entscheidet sich für das Verschmelzen mit ihren Schwertern.

Der Erbauer ist ob dieser Antwort etwas enttäuscht, aber einverstanden. Es wird schwierig werden, das Ritual, und einiges an Opfern brauchen. Aus den Nichts heraus fragt er Aline, wieviel Geld sie bei sich hat. Die genannten fünftausend Goldstücke sind angemessen, doch hier kann er nicht mit ihr arbeiten. Er braucht ihr Einverständnis, in seine Tunnel im Feydark zu reisen, dass Aline ihm gibt. Er warnt sie noch, dass einiges an Opfern von ihr von Nöten sein werden, er muss ihre Essenz an die Schwerter binden. Auch das billigt sie, woraufhin die Pflanzenwesen zu ihr gleiten, sie in einer fließenden Bewegung umschlingen und sich mitsamt ihr und dem Erbauer in den Boden versenken, ohne ein Geräusch. Sie spürt, wie sie in den nächsten Minuten mit wahnwitziger Geschwindigkeit durch das Erdreich rast, immer tiefer bis sie urplötzlich einer Flut neuer Eindrücke gewahr wird. Eine große, nein, gigantische Höhle, Hitze wie von unzähligen Schmiedefeuern, das Hämmern von Stahl auf Stahl, viele verschiedene Wesen im Schatten, die meisten davon amorphe Schleime. „Warte hier“ sagt der Erbauer. Die schlurfenden Haufen lösen sich nur so weit von ihr, dass sie die Kriegerin wie einen Schmetterling auf Kork zwischen sich aufspannen können, also hat sie kaum eine Wahl. Stunden vergehen, in denen der Erbauer Vorbereitungen trifft. Durch Alines Augen sehen Sirasi, Arkami und Arinar was er tut, können sich aber nicht einigen was das alles soll, und widersprechen sich hauptsächlich. Arinar kann sich aber mit einer Erkenntnis durchsetzen, das Ritual wird dauern. Lang. Sicherlich einige Tage. Vielleicht Wochen. Wie lange, fragt Aline den Erbauer, er kann oder will es nicht sagen. Er verspricht aber, so sie das Ritual übersteht, wird er sie wieder zum Stirnhauer bringen.

Er stellt sich vor Aline, und einige kleinere Schleimwesen legen nacheinander das Arsenal von Aline Rüstungsbrecher auf dem Steinboden auf. Der Magier breitet die Hände aus, und stellt Aline vor eine weitere Wahl. Eines der Schwerter muss vom Ritual verschlungen werden, um die nötige Macht zur Verfügung zu stellen, welches soll es sein? Sie entscheidet sich für das alte Rhaumatarischwert, der Erbauer nickt. Was er von der Entscheidung hält vermag keiner zu sagen. Doch er braucht mehr Material. „Gib mir 66 deiner Tage, oder erledige eine Aufgabe für mich.“ Was zu tun ist, das erfährt sie erst später. Oder aber, sie kann ihm noch mehr Essenz geben. Aline denkt, sie hat von allen Dingen am wenigsten Zeit, also entscheidet sie sich für Essenz.

Hier bricht das telepathische Band ab, und der Rest der Gruppe entscheidet sich mangels Alternativen zur Umkehr, einen magischen Wächter am Stirnhauer zurücklassend. Sie reisen wieder nach Theskaldera, was bis in den Morgen des nächsten Tages dauert, aber ohne Zwischenfälle von Statten geht.

11.06.1361 – 18.06.1361

Schlussendlich dauert das Ritual volle sieben Tage, Zeit welche die anderen Rashemenforscher mit weiteren Vorbereitungen zubringen, die anderswo vermerkt sind. Aline hingegen durchmacht in dieser Zeit eine Feuerprüfung nach der anderen.

Hämmer dröhnen auf Ambossen und in Alines Geist, jeder Schlag schickt Wellen aus Agonie wie schwarze Blitze durch ihren Körper. Krämpfe schütteln sie immer wieder, so stark dass sie sich fast aus der eisernen Umklammerung der Pflanzenwesen reißt. Während das Ritual voranschreitet und der unablässige Hammerrhythmus beginnt ihre gesamte Welt zu werden, spürt sie wie immer mehr der Essenz ihrer Schwerter sich in die ihre webt, wie Schichten von Stahl, die zusammengeschmiedet werden. Unter allem liegt der monotone Singsang des Erbauers, in einer Sprache der Aline nicht mächtig ist. Immer wieder berührt er sie hier und da sacht, was Wellen aus Verwandlung und Mutation durch ihren Leib schickt. Doch es scheint Schwierigkeiten zu geben, das Gemurmel wird immer wütender, die Hammerschläge hektischer, und schließlich bringen die Diener des Erbauers ihm magisch erhitzte Flammenwerkzeuge, mit denen er am Fleisch vor sich präzise, aber unerbittlich zu Werke geht. Die Schmerzen, zuvor schon schwer zu ertragen, selbst für eine kampfgestählte Kriegerin, steigern sich in ungeahnte Höhen, und Aline fühlt ihre Kraft und ihr Bewusstsein schwinden.

In der Finsternis der Ohnmacht begegnet sie einem formlosen Hunger, einer finsteren, intelligenten Macht. Es ist der Gestalt gewordene Fluch ihres Schwertes, der diesen Moment der Schwäche nutzen will, sich ihrer zu bemächtigen. Ein titanischer Willenskampf entbrennt, und mehr als ein Mal fürchtet Aline ihn zu verlieren und für immer Sklavin eines fremden, raubtierhaften Willens zu werden. Doch jedes Mal wenn sie wankt, kommt von irgendwoher neue Kraft, und schnell wird ihr klar, dass der Erbauer hier irgendwie an ihrer Seite ist und mit ihr kämpft. Vage ist sie sich der Welt außerhalb bewusst, hört den Gesang des Erbauers einen Chor aus gurgelnden Stimmen anleiten, spürt das Verschwinden ihrer Blindsicht, und neue, weitreichende Veränderungen an ihrem Körper. Nach gefühlten Äonen des Ringens und der Schmerzen tritt sie ihren Gegner in den mentalen Staub, und lässt einen Siegesschrei ertönen, der die Realität zum Einstürzen bringt.

Und in einen kurzen, heiseren Schrei aus ihrer physischen Kehle übergeht, als sie schweißgebadet und doch vor Kälte zitternd erwacht. Über ihr stehen die Sterne am Himmel, und am Horizont zeigt sich vage das Licht eines neuen Tages. Wie viel Zeit vergangen ist, dass weiß sie nicht, aber sie ist auf dem Stirnhauer. Ihr gesamter Körper schmerzt auf mehr Weisen als sie jemals für möglich gehalten hätte, und sie ist sich sicher, ihr sind neue Muskeln gewachsen die keinen anderen Zweck haben als zu schmerzen. Aber ihr Geist ist wieder klar, sie hat fast alles ihrer alten Schärfe zurück, und auch ihre Essenz, ausgelaugt wie sie momentan ist, hat wieder an Kraft gewonnen. Sie richtet sich auf, da scheppert ihre vertraute Rüstung an ihr, und als sie nach dem pochenden Schmerz in ihrem Arm tastet, findet sie dort ein riesiges Schwert. Nein, nicht ein Schwert, DAS Schwert. IHR Schwert. Der Grund für all die Strapazen. Sie zieht es mühelos aus ihrem Arm, und die Wunde schließt sich sofort. Die elegante Waffe ist die Essenz aller ihrer Schwerter, und Teil von ihr wie ein zusätzliches Glied. Einiges von ihr steckt in dieser Waffe, die an Kräften alle Schwerter die sie jemals geführt oder gesehen hat übertrifft. Doch auch die verfluchte Klinge ist hier enthalten, und Aline spürt den Feind, den sie bezwungen hat. Der Fluch ist noch da, aber durch die Macht des Erbauers und ihrem gemeinsamen Kampf gezähmt. So gibt sich das Schwert jetzt mit einem beiläufigen Hieb oder zwei auf einen gefallenen Feind zufrieden, und braucht nicht mehr lange Momente der blinden Raserei, um seinen Durst zu stillen. Auch sonst ist es jetzt eher zahm, wie ein gebrochenes Wildpferd in frischem Zaumzeug wartet es geduldig auf Befehle.

Doch einen Preis hatte all dies auch, wie immer mit dem Erbauer, und er ist vielschichtig und hoch. Die Strapazen des Rituals haben Aline körperlich wie seelisch gezeichnet, und die physischen Narben entstellen eine Seite ihres Gesichtes. Die psychischen Narben sind auch nicht unwesentlich, sie ist permanent erfüllt von einer tiefen finsteren Paranoia, das Schwert zu verlieren, oder dass ihm etwas zustoßen könnte. Allein der Gedanke schickt eine Welle der Seelenpein durch ihren Körper, der vor lauter Hunger und Durst ohnehin schon schmerzt. Was auch ein Teil des neuen Lebens von Aline ist, die Bindung an das Schwert verschlingt einiges an Kraft, Kraft die Aline mit riesigen Mengen Nahrung ausgleichen muss, fast das zehnfache einer normalen Person muss sie vertilgen. Dies wird ein wenig ausgeglichen durch ein Abschiedsgeschenk ihrer alten Form als Schleim. Immer wieder brechen kleine, in vielen Farben schillernde Schleimwesen aus ihrer Haut hervor, ohne Schmerz und ohne Male zu hinterlassen, und kriechen über sie. Diese entdeckt Aline schnell als Quelle von Nährstoffen und Kraft, und verspeist sie beiläufig so schnell, wie sie erscheinen. Das wird das nächste Mal, wenn die Rashemenforscher in feine Gesellschaft eingeladen sind sicher zu Gesprächsstoff führen.

So oder so, die alte Aline ist dahin, eine neue ist entstanden in den Feuern des Rituals. Sie ist jetzt Aline, Auserwählte des Buschdornentracks. Was auch immer das sein mag.