Friday, March 19, 2021

Durch polyhedrische Quertreiber verhinderte Helden, komplizierte Prophezeiungen, finstere Spiegel, und Georg.

 11. – 13. Eleint 1360

Aus den Tiefen der Ruinen haben sich widerwärtige, ausgemergelte Kreaturen an die Helden angeschlichen, die in gewohnter Manier als Reaktion auf einen Überfall die Reihen schließen und sich auf einen Abwehrkampf vorbereiten, während man sich zankt womit genau man es zu tun hat. Doch die Kreaturen sind schnell wie der Wind, während die Helden sich fühlen, als wären sie in Sirup gefangen. Ein böses Vorzeichen für das, was noch kommen wird. Eines der Wesen erreicht Aline, während diese noch ihr Schwert zieht, doch nur weil es schnell ist, ist es nicht intelligent, denn es beißt herzhaft in die härteste Stelle ihrer Rüstung und beißt sich einige nadelspitze Zähne aus. Alviss reagiert als erster der Forschergruppe, macht sich in gewohnter Manier extragroß und entrollt seinen alchemisch verbesserten Arm, kann aber keine der Kreaturen zu fassen bekommen. Sirasi beschwört die Magie der Ahnen, und eine Donnerwolke manifestiert sich neben einem etwas entfernt zwischen mehreren Säulen stehenden Wesen. Die Instinkte der Kreatur sind fast ihr Untergang, als es reflexiv nach der erscheinenden Wolke beißt, was enormen Schaden anrichtet, obwohl es gleichzeitig so aussieht als ob einiges der Magie rund um das Wesen geerdet wird. Damit ist das Glück der Helden aber schon wieder verbraucht, denn trotz Unsichtbarkeit, kriegerischem Geschick und monastischem Training können weder Kyrol noch Aline noch Daek mehr vollbringen als ein paar kaum trainierte Bauern, während sich die Kreaturen erfolgreich an Sirasi anschleichen und ihr schwere Wunden zufügen, bevor sie auch noch von kochender Wut derart übermannt wird, dass sie kaum klar denken kann. Daek wird ebenfalls in seinen Arm gebissen, doch jahrelanges Training in den Tempeln Oghmas lassen ihn die aufkochende Wut mit gewohnter Gelassenheit wieder verebben. Sirasi hingegen wird kurz von ihren Wychalarn-Vorfahren beschützt, als sie sich erfolgreich mit magischer Levitation der Reichweite der Wesen entzieht, deren Klauen Millimeter unter ihren Füßen durch die Luft fahren. Die Helden und die Wesen balgen sich eine Weile, während anscheinend die Geister der Helden und dieses Ortes miteinander streiten, denn weder Helden noch die schließlich von als Sinspawn identifizierten Kreaturen (wozu aus Kyrols Richtung ein „Hab ich doch gesagt!“ kommt) schaffen es etwas aneinander auszurichten. Allein der Mönch des Oghma vollbringt eine Art Heldentat und ohrfeigt eines der Wesen, bis es sich nicht mehr rührt. Als Dank wird er von einem anderen Spawn in den anderen Arm gebissen. Das Unglück der Helden geht noch etwas weiter, Kyrols Schwert kann nur unter Anrufen seiner Ahnen irgendwie ein Ziel finden, aber immerhin wird der Spawn zwischen ihm und Aline dadurch so abgelenkt, dass die Kriegerin aus dem Süden ihn aus der Welt schneiden kann. Alviss kämpft mehr gegen sich selbst als gegen die Monster rings um ihn, und fügt sich eine blutende Wunde am Fuß zu. Doch dann obsiegen Zähigkeit und Heldenmut langsam über blinde Wut und Gefauche, und während Kriegerin und Schurke einige verletzte Spawns nacheinander erledigen können, endet der Kampf recht spektakulär mit einem Angriff von Daek, der seine durch Spawnbisse künstlich aufgestaute Wut in einen Kinnhaken kanalisiert, der das Letzte der Wesen praktisch zerplatzen lässt. Arkami, welche die ganze Zeit aus dem Hintergrund den Kampf unterstützt hat, heilt die geschundene Heldenbande. Und während Kyrol und Daek sofort mit dem Entsorgen der Leichen beginnen, untersuchen die anderen sowohl diese als auch die Umgebung nochmals genauer, was in erster Linie einige magische Armschienen zu Tage fördert, welche erstmal verwahrt werden.

Fettiger Rauch von einem Scheiterhaufen steigt schon in den Abendhimmel, als Alviss auf einer nahen Gruppe aus Säulen einige Symbole entdeckt, eines pro Säule: Den Ast einer Esche, einen Kiefernzapfen, eine Flamme, eine Adlerfeder sowie eine Hand. In der Mitte des Halbkreises steht eine steinerne Opferschale, in der sich noch vage Brandspuren finden. Arkami findet unterdessen in einem verborgenen Fach unter der Monduhr einen Zauberstecken, der laut der Inschrift an der Seite ein Geburtstagsgeschenk für einen gewissen (sicherlich lang toten) Abinar ist. Arkami untersucht den Stab und entlockt ihm seine Geheimnisse (und findet einen vermutlich längst inaktiven Abwehrfluch), während die anderen Gelehrten konsequent nicht in der Lage sind sich einen Reim aus den anderen Dingen zu machen. Referenzen in Büchern führen ins Leere, sonst gesprächige Orakelgeister schweigen eisern, plötzliche kleine Krämpfe lassen aufgelesene Dinge aus Händen gleiten, und unerklärliche Kopfschmerzen machen Gedankengebäude zu Nichte. Generell scheint sich dieser Ort aktiv dagegen zu wehren verstanden zu werden. Irgendwann gibt der Geist des Ortes aber anscheinend auf, denn nachdem einige zufällig wirkende Schnörkel an der Unterseite der Monduhr als Runenschrift identifiziert werden, kann wenigstens die Funktion der Uhr festgestellt werden. Rigoroses schrubben an Flechten und Moos fördert zwei Inschriften zu Tage. „Schau in dein eigenes Gesicht und stelle 7 Fragen“ bei Vollmond, und „Öffne den Weg ins Innere“ bei zunehmendem Halbmond. Doch was soll das bedeuten? Als erstes ist man sich sicher, dass es etwas mit den Säulen und den Symbolen zu tun hat, und während der Rest der Gruppe noch überlegt, dringen gellende Schmerzensschreie aus der Richtung des Scheiterhaufens herüber. Die Hände fahren sofort zu den Waffen, doch es stellt sich heraus, dass Sirasi eine Eingebung hatte und fest überzeugt ist, man müsse eine Hand in der Schale opfern, weshalb sie die eines Sinspawns aus dem mittlerweile lichterloh brennenden Haufen bergen wollte und sich dabei ihre eigenen Hände schwer verbrannt hat. Sie hat immerhin Erfolg, und während Arkami sich noch um ihre Wunden kümmert prophezeit sie den etwas skeptisch schauenden anderen Helden die Weisheit ihrer Tat. Doch nach diesem kurzen geistigen Höhenflug sind die Helden mit ihrem Altelfisch am Ende, und man beschließt den Radius der Suche auf den Rest der Ruinen auszudehnen.

Nach einer Weile kann man den Ruinen trotz heftiger Gegenwehr der Würfel, die anscheinend wollen, dass unsere Helden nichts machen außer nasenbohrend im Schnee sitzen, und vermutlich sogar dabei versagen und an Nasenbluten sterben, ein extrem offensichtliches Geheimnis in Form einer Tür mitten im Hang „entlocken“. Alviss, Sirasi und Kyrol gehen hinunter, nach Fallen suchend, obwohl keiner outgame wirklich erwartet etwaige Fallen die da sind auch zu finden. Es sind keine da, zu unser aller Glück.

Unten finden die Helden eine kleine Kammer, die irgendwie Erinnerungen an den Säulenkreis an der Oberfläche wach werden lässt. Wichtiger, die Inschrift auf der Monduhr macht endlich Sinn, denn hinter einem wuchtigen Steinsarkophag ist ein schwarzer Spiegel in die Wand eingearbeitet. Die Geister, denen es auch langsam reicht, schnappen sich Sirasi beim spektralen Kragen und führen sie zu einem verborgenen Schalter, der einen kleine Alkoven mit mehreren Schriftrollen enthüllt, einige davon für den sehr sehr seltenen Spruch „Moonbeam“. Plötzlich macht einiges Sinn. Man beschließt das Ritual der Verbrennung oben durchzuführen, aber mangels Adlerfedern und zunehmender Abwesenheit von Tageslicht kehrt man erstmal zur Lagebesprechung zu Vryll zurück. Der alte Priester ist einmal mehr begeistert vom Erfolg seiner Söldnertruppe und stimmt zu, dass das Ritual durchzuführen der beste nächste Schritt ist. Mit ein bisschen Zeitinvestition findet sich am nächsten Tag auch ein Adler, den man zum Hergeben einiger seiner Federn überreden kann. Das er die etwas hitzige Diskussion mit pointierten Argumenten aus der Ferne nicht überlebt, wird als Kollateralschaden gewertet.

So finden sich am selben Tag alle aktiven wie pensionierten Helden wieder bei der Monduhr ein, und die Zutaten werden angezündet. Eine sehr undeutliche Stimme verkündet eine Prophezeiung in einer Sprache, die just nur die Leute die am schlechtesten Hören auch verstehen können, aber die Crux ist, dass etwas eine Mondphase lang dienen wird bevor es zu Staub zerfällt. Das wars. Oder doch nicht? Denn aus der Gruft dringen Geräusche herauf. Die Gruppe rückt in Angriffsformation in den sehr engen Raum vor, das Bild dort ist etwas verwirrend. Aus vorher nicht offensichtlichen Seitenkammern sind zwei von riesigen Eiskristallen bedeckte Skelette gekommen, welche nicht nur gut gerüstet und schwer bewaffnet sind, sondern offensichtlich auch intelligenter als ein durchschnittlicher Untoter. In der Mitte der Kammer steht im nun offenen Sarkophag ein einbalsamierter Leichnam, welcher das Wort „Meister!“ aus trockener Kehle röchelt, die Hand nach Alviss ausstreckend. Derart abgelenkt werden die Helden wie eigentlich immer von unerklärlich schnellen Gegnern überfallen, während sie dumm herumstehen. Außer Sirasi, die alle Reaktionsschnelligkeit der Gruppe bekommt, und eine Donnerwolke beschwört, welche aber nicht allzu viel ausrichtet. Das überrascht die Skelette dann doch auch, und während die eine große Axt eine Handbreit neben Kyrol gegen den Stein scheppert, kann Alviss auf der anderen Seite der Gruppe die andere Axt gerade so ablenken und gegen den Boden richten. Doch der Kampf auf engstem Raum ist nicht gut für die Helden, Alviss und Daek können nicht durch die Rüstung ihrer Gegner dringen, und auch Kyrol stellt sich angesichts von Gegnern ohne Organe selten ungeschickt an. So ungeschickt, dass ein verirrter Schwertstich in Alviss Oberschenkel landet. Die Helden wedeln wie blutige Anfänger mit ihren Waffen und können die Skelette kaum in Schach halten geschweige denn zurücktreiben, bis Arkami (weil sie sehr schlau eine Fähigkeit einsetzt die keinen Trefferwurf braucht und darum nicht von den verfluchten Würfeln sabotiert werden kann) eine Welle aus positiver Energie durch den Raum jagt, die alle Untoten, auch den mittlerweile von Alviss befehligten Leichnam, durchbeutelt. Das ist zuviel für eines der Skelette, und es zerplatzt in einer Wolke scharfkantiger Eiskristalle, was Aline und Arkami mit einigen schmerzhaften Schnittwunden beschenkt, während Kyrol sich wenigstens auf seine Reflexe verlassen kann und ausweicht. Er hat aber schon vorher etwas Schaden genommen, weshalb Sirasi ihm hexerische Heilung zukommen lässt, bevor Arkami das weit übertrifft und demonstrativ alle Anwesenden nochmals heilt. Aline hat genug von dem Unfug und rempelt ihre Kumpanen zur Seite, um in den Kampf zu kommen, was das verbleibende Skelett gnadenlos ausnutzt und sie fast niederstreckt. Der wutentbrannte Gegenangriff der Menschenkriegerin lässt die Knochen klappern und das Eis fliegen wie bei einem turmischen Cocktailempfang. Arinar, der etwas zurückgeblieben war und erst später die Kampfgeräusche in der Gruft hörte, kommt die Treppen herunter und fokussiert mächtige Magie auf das verbleibende Skelett. Dieses will die vor ihm stehende Aline mit ins Grab nehmen, kann sie aber nicht erledigen. Zumindest nicht diesseits seiner Zerstörung, denn obwohl Alviss und seine Mumie dem Untoten den Gnadenstoß verpassen wird Aline fasst von der folgenden Eisexplosion getötet, hält aber mit reiner Zähigkeit aufrechtstehend durch, biss Arkami sie stabilisieren kann.

Damit ist für alle außer Arinar der Kampf zu Ende, dieser will sofort und ohne Widerrede die Mumie zerstören, nur die Beschwichtigungen von Vryll lassen ihn vorerst einhalten. Er macht seinem Unmut über das neue Gruppenmitglied Luft, bevor er die Treppen hinaufstampft, gefolgt von Kyrol, der zwar nicht aktiv etwas gegen den Untoten hat, aber auch nicht in seiner Nähe sein will.

Während im Licht der untergehenden Sonne vor der Grabkammer Arinar sich ausgiebig über die Mumie (die aus unerfindlichen Gründen von der Gruppe „Georg“ getauft wird) aufregt, und Kyrol Pfeife rauchend zuhört und ab und zu nickt, wird unten die Kammer weiter untersucht. Georgs Sarg ist gefüllt mit Reichtümern, die er offensichtlich nicht mehr braucht, weshalb sie schnurstracks mitgenommen werden. Mit der Mumie und viel Gold im Gepäck kehrt man zur Rast ins Lager zurück, um die Schriftrollen zu studieren damit die Magie des Mondes in die Köpfe der Magier archiviert wird, um dann am nächsten Tag die Uhr auszulösen und den Spiegel zu benutzen. Georg wird zum Wachdienst bei den hartgesottenen Ponys verdonnert, was er mangels freiem Willen kommentarlos hinnimmt.

Nach einer angenehm ereignislosen Nacht kehrt man zur Gruft zurück und die Operation beginnt. Eine Gruppe bleibt an der Oberfläche bei der Monduhr, eine weitere steht unten in der Kammer, mit Kyrol dazwischen, um die Kommunikation zu ermöglichen. Sirasi stimmt die Formel an, ein Strahl aus blassem Licht entsteht über der Monduhr, und Alviss sieht zuerst in die Tiefen des Spiegels. Von dort aus starrt ihn ein finsteres Zerrbild seiner selbst an, mit scharfen Gesichtszügen, spitzen Zähnen und hungrigem Blick. „Stell deine Fragen!“ kommt Alviss eigene Stimme aus dem Spiegel. Vryll hat hier einige Ideen für den offensichtlich überforderten Investigator, und teilt ihm auch mit, dass er nicht nur ja/nein Fragen stellen kann, sondern dass dieser Spiegel auch ferne Orte und Personen offenbaren kann. Alviss wird noch ratloser was er denn nun fragen soll, wonach ihn dann auch noch sein Spiegelbild beginnt ihn zu drängen. Doch nach einer kurzen Phase der Introspektion formuliert Alviss folgende Fragen:

„Sind die tieferen Katakomben gefährlich?“ – Vielleicht

„Wäre es gut den Igrevok zu töten?“ – Vielleicht

„Ist es für uns gewinnbringend die Gelehrte von Nathoud aufzusuchen?“ – Ja

„Wo ist der Igrevok und was tut er?“ – Hier sieht Alviss einen hässlichen, mit Narben übersähten Menschen, in einer Gegend die der Halbelf als das Land östlich des Fluss Erech erkennt, an einem flackernden Lagerfeuer sitzt und grimmig dreinschaut, während seine Anhänger im Hintergrund mit wenig handwerklichem Geschick etwas bauen. Es kann ein Ritualkreis sein oder aber auch eine Brücke.

„Was tut der Rote Magier, den wir im wandernden Geweih gesehen haben?“ – Hier bleibt der Spiegel leer. Ob er den Magier nicht finden konnte, oder ob dieser die Magie abgewehrt hat und von dem Versuch weiß, bleibt beides ungewiss.

„Was tut Dannika Traut gerade?“ – Dannika und Konsorten sieht man, abgewetzt und von der Reise gezeichnet, während sie von einigen Hobgoblins gezwungen werden, empfindlich viel Wegzoll zu zahlen, um deren Lande unbehelligt durchqueren zu können. Alltag für Karawanenführer, wenn der Gesichtsausdruck von Dannika richtig interpretiert wird.

„Wie geht es Kreo, Erin und Yrancad?“ Die Dajemmareisenden sitzen vergnügt im wandernden Geweih und lassen es sich, offensichtlich schon eine Weile, gutgehen.

Nachdem die siebte Frage gestellt wurde lehnt sich das Abbild von Alvis aus dem Spiegel und versucht ihn anscheinend zu packen, doch Alviss strengt seinen Willen an und zwingt sein Spiegelbild zum Gehorchen, obwohl es kurz so aussieht als ob es die Oberhand hätte.

Es wird nun überlegt was zu tun ist. Vryll will sofort die Tür in die tieferen Katakomben öffnen, Aline und Sirasi wollen weitere Fragen stellen, letztere will vor allem versuchen mehr über ihre verschwundene Schwester und das Schicksal ihres Heimatdorfes herauszufinden,  was Vryll einsieht. Aline und Sirasi machen sich aus, welche Fragen gestellt werden, und Sirasi erweckt ein weiteres Mal einen Strahl Mondschein. Genau wie bei Alviss erscheint bei Aline ein Zerrbild ihrer selbst im Spiegel. Sie stellt wie geplant die erste Frage: „Wo ist mein Vater?“ und sieht eine schäbige Zelle, in der ein ausgemergelter Mensch apathisch vor sich hinstarrt, verdreckt und mit einer eitrigen Beinwunde die vor Fliegen und Getier nur so wimmelt, und einer geifernden Schreckensratte, die über all dies wacht. Hier beginnt Alines Wille zu bröckeln, und während sie doch einmal versucht, wie ausgemacht mehr über den Standort von Sirasis Schwester zu erfahren (wobei der Spiegel leer bleibt), kehrt sie danach wieder und wieder zu der Zelle zurück, verzweifelt und vergebens nach jeglichem Detail suchend, was mehr über den Standort ihres Vaters verraten könnte, ihr Gesicht gegen den Spiegel pressend. Als dieser zum siebten Mal wieder dunkel wird, greift das Abbild von Aline in einer fließenden Bewegung nach seinem Gegenüber und zieht es scheinbar widerstandslos in die Dunkelheit.

Nach der ersten Schrecksekunde macht sich die Abteilung magische Forensik an die Arbeit und analysiert den Zwischenfall. Schnell ist folgendes klar: Ein Wesen aus den niederen Ebenen hat Aline durch ein Portal gezerrt, das Wesen ist aber nicht annähernd mächtig genug, um sie in eine andere Dimension zu befördern. Also ist sie höchstwahrscheinlich in relativer Nähe, irgendwo tiefer in den Katakomben. Außerdem hat sie sich durch die Magie des Spiegels möglicherweise eine magische Krankheit oder einen Fluch eingefangen. Trotzdem kann sie noch gerettet werden, doch die Zeit ist knapp. Arinar befreit seinen Geist und formuliert seine Magie neu, was es ihm ermöglicht sofort einen letzten Mondstrahl zu beschwören, um die Tür tiefer in die Katakomben zu öffnen. Der Strahl trifft die Monduhr, blaues Licht umspielt das Symbol des Halbmondes und erfüllt die unterirdische Kammer. Mit lautem Knirschen kriecht die Wand mit dem Spiegel zur Seite, und die Rettungsaktion beginnt.

Thursday, March 11, 2021

Neblige Felder, anspruchsvolle Gelehrte und die harten Realitäten des Abenteurerdaseins.

 26.Eleasias - 11.Eleint 1360

Die Gruppe entscheidet gleich vor Ort hinter verrammelter Tür im Turm zu übernachten. Man plant eine längere Rast ein, damit möglichst gründlich Wache gehalten werden kann. Keine dumme Idee, denn Kyrol hört mitten in der Nacht große Kreaturen halbwegs leise um den Turm schleichen. Sirasi lauscht genauer, und kann sie als Worge identifizieren. Diese intelligenten und abgrundtief bösen Wolfswesen sind aus der Gegend, vielleicht mit dem Goblinstamm weiter im Westen verbündet, und durchaus intelligent. Die Wesen kennen die Turmruine, wundern sich warum diese dicht gemacht wurde, entscheiden sich aber nach einigem Geplänkel weiterzuziehen und morgen wiederzukommen. Die Helden atmen auf und legen sich wieder schlafen.

Am nächsten Tag ist das Wetter ausgezeichnet, man steht früh auf, um die Worge zu umgehen und unter Kyrols Führung erreicht man zur ausgemachten Zeit wieder das Basislager, wo Daek und Vryll sichtlich erleichtert sind das alle noch leben, und alle erleichtert sind, dass Daek und Vryll noch leben. Die nächsten beiden Tage reist man schnell und beschwingt nach Osten, angetrieben von guter Laune und ebenso gutem Wetter. Am 28. entscheidet man sich für ein langsameres Tempo, um nebenbei Vorräte zu sammeln. Das funktioniert sensationell, und zwischen Kyrols Überlebensfähigkeit, Arinars alchemisch improvisierten Kochkünsten und einer etwas fragwürdigen Kräutersoße von Arkami wird eine kleine Gruppe unvorsichtige Rentiere in eine Woche Rationen verarbeitet. Auch die nächsten zwei Tage geht es gut voran, im Vergleich zu den zurückliegenden Wochen ist die Reise fast wie Urlaub. Doch ein Ende der guten Laune, des guten Wetters und der friedlichen Zeit zeichnen sich alle gleichzeitig am Horizont ab, und zwar in Form der Niedernebelfelder. Am 30.08. wird gelagert, und Vryll fasst nochmal die Geschichte der Gegend zusammen. Im Licht der untergehenden Sonne erzählt er Geschichten von den Schlachten in der Gegend, den Ritualen der Nar-Beschwörer und ihrer gräulichen Bräuche, bevor er enthüllt was das eigentliche Ziel ist: Der Dreizack des Nalfeshne, eine Geländeformation irgendwo in den Hügeln. Am nächsten Tag lässt die Gruppe den Weg, und damit die einzige Spur der Zivilisation in dieser gefrorenen Ödnis, hinter sich und verschwindet unter der Führung von Mönch und Schurke im Zwielicht des Morgens.

Kyrol ruft seine Ahnen an ihm den Weg zu zeigen, und die Geister sind der Gruppe hold. So erreicht man am letzten Tag des Eleasias den Rand der Niedernebelfelder. Am ersten Eleint wird auch klar warum die Gegend so heißt. Von einem Aussichtspunkt sieht man eine weite Ebene mit wenigen sanften Hügeln, die jedoch wesentlich höher sind, sobald man sieht, dass sich zwischen ihnen ziemlich tiefe Täler ziehen, wesentlich tiefer als das Land rings umher. Jedes der Täler ist voller Nebel, was nicht ungewöhnlich ist, aber die Schwaden haben vielerorts seltsame Farben zwischen grün, braun und gelb. Außerdem zieht der Nebel hin und her als wäre er lebendig, mancherorts scheint er zu kochen oder verzweifelt versuchen aus einer Senke zu klettern. Alles eher ungewöhnlich, aber es lässt Vrylls Geschichten über lebende Zaubersprüche wieder im Gedächtnis wach werden. Dieser ist auch begeistert und scheint um zwanzig Jahre jünger zu sein, als er die Helden etwas übermütig den Hang hinunterführt, beständig über die Geschichte des Ortes redend, nur unterbrochen von kurzen Ohs und Ahs wenn der Gelehrte etwas Spannendes erblickt. Seine Leibwächter sind aber etwas nervös, denn abgesehen vom magischen Nebel ist der reguläre Nebel sehr dicht, und dank der Geysire und heißen Quellen überall in den Senken ist es auch recht warm. Der Geruch lässt ein wenig zu wünschen übrig. 

Man beschließt als ersten Schritt einen Ort für ein Basislager zu finden, Kyrol und Daek arbeiten mittlerweile als eingespieltes Erkunderteam und finden einen guten Platz: Ein Hügel der über den Nebel hinausragt hat eine schüsselförmige Kuppe, umringt von Felsen, was wie ein guter Lagerplatz aussieht. Vryll identifiziert es als eine alte Caldera, was außer Arinar niemandem etwas sagt. Doch ganz zufrieden ist Vyrll nicht, er hat mehrere Dinge auszusetzen an der Wahl der restlichen Gruppe, so sucht man einen noch besseren Ort. Das dauert einige Zeit, und die Gruppe verläuft sich etwas in den kleinen Tälern, bis sie sich Auge in Augenhöhle mit einer Horde Skelette wiederfindet.

Die Skelette sind eine wankende und beeindruckend große Horde, doch stellt sich nach einigen Sekunden Kampf heraus, dass die Wesen den Helden schwer unterlegen sind. Arkami lässt sie herankommen, um sie mit positiver Energie zu überfluten, die anderen beharken die Untoten mit Zaubern und Fäusten. Arinar hat einen Netzzauber über die Skelette geworfen der beeindruckend lange hält, was den Kampf zwar sowohl einfacher als auch umständlicher macht. Irgendwann sind alle Skelette entweder zerstört oder davongewandert, und man sucht in den Resten des Netzes nach nützlichem. Eines der Skelette war anscheinend ein Abenteurer, denn es hat hochwertige magische Ausrüstung bei sich. Während die Magier der Gruppe diese untersuchen, sieht sich Kyrol eine nahe Senke genau an, denn hier wabert eine Wolke giftig grünen Nebels auf der Stelle. Nach einer Weile holt er die anderen zu sich und gemeinsam ist man sich sicher: Da ist etwas im Zentrum des Nebels. Nach längerer Vorbereitung durch Arkami und genauer magischer Analyse durch Arinar wagen sich der Elf und Aline in den mäßig giftigen Dunst. Und sie finden tatsächlich etwas, im Zentrum des Dunstes steht ein Monolith, übersäht mit Schriftzeichen und möglicherweise die Quelle des Nebels. Arinar kann in diesem Moment mit den Zeichen wenig anfangen, und kehrt kurze Zeit später mit Arkami zurück, nachdem er seine Gedanken neu gesammelt hat, um magische Schriften lesen zu können. Es sind wieder Inschriften der Frostriesen und ihrer Schlachten in der Gegend, ähnlich wie vor einigen Tagen in der Yetihöhle auf dem Berg, doch genaueres kann man nicht sagen, zu obskur und archaisch ist der Jotun-Dialekt.

So geht es dann auch einige frustrierende Tage weiter, man findet weder neues über die Hügel heraus noch einen Ort wo man den Gelehrten des Ogmah zwischenlagern könnte. Bis man ein uraltes Steinhaus tief in den Hügel findet, welches von Vryll positiv bewertet wird. Allgemeine Erleichterung bricht aus, bis der Gelehrte sich eine magische Falle wünscht, die ihn in Abwesenheit der Helden schützen soll. Ein Diskussionskreis bildet sich aus den Magiern, während die wenigen Nichtmagier schon einmal das Lager aufschlagen. Nach langem (sehr langem) hin und her wird eine magische Falle beschworen, die einen Steingolem erschaffen wird, so sich jemand unerlaubt nähert. Arinar und Sirasi sind sich sicher, dass es der beste Elementar ist, den sie jemals beschworen haben.

Am siebten Eleint beginnt die Expedition erneut die umliegenden Hügel nach Hinweisen zu durchforsten, mit gemischtem Erfolg. Kyrol und Daek haben in der ungewohnten und nebeligen Umgebung zum ersten Mal anhaltende Probleme den Weg zu finden, was von Sirasis historischem Wissen über die Gegend aber ausgeglichen wird. Arkami findet ständig neue Erkenntnisse über die religiöse Signifikanz der Ruinen die man hier immer wieder findet, hat aber niemandem außer Vryll um diese zu teilen. Trotz fehlender geographischer Fähigkeiten ist Kyrol sehr gut darin die kaum von der Umgebung zu unterscheidenden Eingänge in die Grabhügel zu finden, was dann immer wieder die magischen Überlegungen von Arinar beflügelt, der jede Inschrift und Zeichnung an den Wänden genau untersucht. Doch leider sind die Helden an diesem Tag unaufmerksam, und werden von grauenhaften Kreaturen überfallen. Vargouille, eine seltsame und andersweltliche Art Untote, bekannt für die entsetzliche Krankheit die sie verbreiten und mittels derer sie sich vermehren. Wie madige geflügelte Schädel sehen sie aus, und ihr Kuss verwandelt andere in kurzer Zeit selbst in Vargouille. Damit nicht genug, können sie mit ihrem Schrei paralysieren, was sie sofort zu demonstrieren versuchen. Die Helden überstehen den Schrei halbwegs, außer Aline und Kyrol, letzterer wirkt sogar nachhaltig erstarrt (Meine exakten Notizen enthalten hier einige betont ruhig und schön kursiv geschriebener Schimpfwörter zu Vargouille im Besonderen und Paralyse im Allgemeinen – Anmerkung des Autors). Niemand will sich zunächst den Wesen nähern, weshalb diese in irrsinniger Geschwindigkeit die Distanz zur Gruppe überwinden und sich auf Kyrol und Aline stürzen. Den beiden wird vor den Augen ihrer entsetzten Kumpanen die Zunge jeweils eines Vargouilles über das Gesicht gezogen, und während Kyrol sich trotz Paralyse irgendwie zur Wehr setzen kann wir Aline das eklige Organ auch noch in den Hals gesteckt. Von dieser Zurschaustellung aus der Lethargie geschockt, geht die Gruppe zum Angriff über. Wenn man bedenkt wie viel Schaden sie mit ihrer Krankheit anrichten können, sind Vargouille überraschend schwachbrüstig, denn gleich mehrere fallen in den ersten Sekunden des Kampfes, und der Schwung ihres ursprünglichen Angriffs verebbt rapide. Ihre Bisse sind trotzdem schmerzhaft und übertragen ein Kontaktgift, was besonders Sirasi zu schaffen macht, bevor es von Arkami geheilt wird. Ein von Arinar beschworenes Elementar ist leider mangels Flugfähigkeit etwas auf verlorenem Posten, doch zwischen von Sirasi beschworenen Blitzen und Daeks Fäusten werden alle bis auf zwei aufgerieben. Die Untoten brabbeln auf Infernal noch Verwünschungen gegen die Helden und sagen ihnen Unheil und baldiges Vargouillesein voraus, doch außer Arinar kann sie keiner verstehen, und dem ist es egal. Daek verfolgt die fliehenden Wesen, diese versuchen hochzufliegen, doch der Mönch stößt sich agil von einer Ruine ab und lässt einen der beiden mitten in der Luft in einer feuchten grünlichen Explosion zerplatzen. Der letzte entkommt geifernd in die heraufziehende Nacht.

Der Kampf ist gewonnen, doch während Kyrol sich geräuschvoll übergibt aber sonst angibt, dass es ihm gut geht, hat Aline die ersten Symptome des Vargouillefluchs quer über ihr plötzlich sehr blasses Gesicht geschrieben. Arkami und Arinar kennen den Fluch, eröffnen den Anderen, dass man nur einige Stunden hat, bis er irreversibel wird. Man hetzt zurück zum Basislager, und Vyrll ist ebenso bestürzt wie die anderen. Doch er hat eine einzige Schriftrolle, mit welcher magische Krankheiten entfernt werden können, und nach bangen Stunden wird klar, dass Aline dem Fluch entronnen ist. Nicht auszudenken, welche Wahl man hätte treffen müssen, wenn Kyrol und Aline beide krank gewesen wären. Zum ersten Mal seit dem Beginn der Reise sinkt es bei allen Helden wirklich ein, wie gefährlich ihre Unternehmung ist, und wie grausam man als Abenteurer enden kann. An diesem Abend ist die Stimmung am Lagerfeuer eher nüchtern.

Die nächsten vier Tage vergehen ohne große Zwischenfälle. Man ist ständig auf der Hut nach weiteren geflügelten Schrecken, doch keine sind zu sehen. Die Hügel sind aber voll mit Untoten, einen besonders riesigen kann man ohne Kampf in eine Schlucht locken, wo er tosend zerschellt. Man stiehlt einem toten Mann seine magischen Stiefel, und in einer Grabkammer findet Sirasi eine Ritualmaske der Rhaumathari, den Urahnen der Wychalarn, welche sie feierlich an sich nimmt, schwörend sie gebührend zu ehren. Die vorher erwähnten Stiefel sind kurz ein Grund für Diskussion, ursprünglich interessiert sich Arinar für sie, zieht sich aber pikiert aus der Diskussion zurück, als die anderen darauf bestehen, um die Stiefel zu würfeln. Er studiert lieber die vielen Monolithen mit Inschriften auf Jotun, welche die gesamte Gegend überziehen. Zusammen mit den anderen Gelehrten ergibt sich in seinem Geist langsam ein Muster in ihrer Anordnung, welches auf einen bestimmten Ort zeigt. Dort angekommen finden die Helden einen seltsam geformten Zugang ins Innere eines Hügels, welcher anscheinend rund um einen weiteren Monolithen aufgeschüttet wurde. Die Inschriften hier erzählen eine schaurige Geschichte über Schlachten gegen finstere Feinde, Krieg über und unter der Erde, und Schatten auf dem Mond, welche in der Nacht nach Blut heulen. Doch auch praktisches lässt sich erfahren, und die Gelehrten der Gruppe können ein Ritual zusammenstückeln, mit dem man begrenzt den lebenden Nebel in der Umgebung manipulieren kann. Die Stätte ist weitläufig, mit vielen Kammern, die es von niederen Untoten zu säubern gilt. Vryll ist hellauf begeistert und entziffert riesige Mengen Schriften, wobei er gleichzeitig Arinar in Abyssal unterweist, die andere Sprache, in der viele der Geschichten an diesem Ort geschrieben sind.

Zentral für die Stätte, was auch immer ihr Zweck war, ist die in einer zum Himmel offenen Kammer installierte Monduhr, ein magisches Gerät und viel mehr als nur eine Sonnenuhr für die Nacht (ein Witz von Kyrol den keiner außer ihm und Aline gut findet). Auch sonst ist dieser Teil der Ruinen seltsam, im Gegensatz zu den anderen Bereichen sehr grün und dicht bewachsen. So dicht, dass die Helden die sich ihnen nähernden Feinde erst im letzten Moment bemerken…


Thursday, February 18, 2021

Einige Tage im Eleasiassiasis. Vorabversion.

 Randnotiz: Ich hab verschwitzt, dass ich den Blog noch nicht geschrieben hab, hier 1:1 die Notizen vom letzten Mal, die verschönerte Version kommt dann noch nachgereicht. 😅

17.08. Eleasias

Astix-Tiefling, Barzor – Halborkkrieger, Rotstiefel – Halbing (Rasse und Klasse, anscheinend) = die suchen wir. Wetter = Nebel und Wind. Daek friert, der Rest erträgt den Frost. Garret führt an, wir klettern. An dieser Stelle stellt sich heraus, wer aller beim Climber’s Kit gespart hat. Wir klettern wie die Eisäffchen (2 Crits) und erreichen ein Plateau beim Gipfel. Der Schnee ist voller Spuren, und es gibt eine höhle. Alle schauen sich um, Alviss & Aline entdecken Spuren des Kampfes (Alviss würfelt so ultra, dass er gratis Nature würfeln darf). Fazit: Ein Yeti ist mitten in die Gruppe gebombt, 2 Spuren führen zum Gipfel, eine Schleifspur in die Höhle (vermutlich Barzor, vond er Größe her) dann viel Yetiverkehr, einer ist vermutlich in der Höhle, ein zweiter in der Nähe, Alviss sieht ihn trotzdem (weil er so sexy ist). Wir beraten uns und lernen Dinge über Yetis. Die Höhle spaltet sich nach kurzer Zeit. Wir entscheiden den Yeti heraussen zu killlen. 

Die Nahkämpfer gehen in Position, Kyrol und Garett treffen nix, Kyrol macht allen mit einem blöden Spruch Mut. Der Yeti brüllt, kommt aber nicht gleich daher. Alviss langer Arm der Alchimie reicht nicht ganz um ihn zu klopfen, aber das Yetibrüllen ist wenigstens allen egal. Weckt aber den Höhlenyeti auf. Kyrol schafft es wieder nicht seinen Zauberstab zu aktivieren, er gibt das fürs Erste auf. Garret verfehlt, Daek kraxelt und kriegt eine aufs Maul, Alviss piekst den Yeti ineffektiv. Aline entarmt den Yet (fast) der wimmert. Yeti #2 afft aus der Höhle, cleaved Daek & Alviss. Der Erste wird gecritted und ist putt, der zweite sticht elegant aber schwoch zurück. Die zweite Furchtaura ist auch alle egal. Sirasi kann mit Hail of Stones nicht viel treffen, Kyrol blufft den Yeti nicht, critted ihn aus Frustration dann aber. Garret verfehlt (wieder), Alviss erledigt Yeti #1 mit einem exakten, kritischen, aber irgendwie schwachen Treffer. Egal, tot ist tot. Yeti #2 war vermutlich sein Lover und will Alviss jetzt zerlegen. Alviss wendet 100% aller mystischen Ressourcen auf, aber die Würfel und Geister sind zu 100% gegen ihn, und er wird geschreddert. Im Triumph brüllt der Yeti, und Kyrol ersticht ihn aus dem Hinterhalt. Die schwer Verwundeten werden versorgt (Aline leistet instinktiv perfekt Erste Hilfe). Kyrol behauptet die lokalen Geister sind wütend und opfert etwas von seinem Tabak. Außer Alviss merkts keiner. Dann schleicht man vorsichtig in la caverna. 

Viel Eis, Spalten und andere Dinge. Alviss sieht durch Dunkelheit und findet den Biokübel/Trophäenraum der Yetis. Barzor ist, zu seinem Pech, auch da. Oh, Loot gibts auch! Und Alviss findet Spuren von Mites (hässliche Feen die aussehen wie angeranzte Goblins). In Eishaufen sind Geld und Stuff. An der hinteren Wand sind Inschriften. Es geht um heilende Quellen zwischen Mattockhorn & Thronberg (in den Gipfeln des Eisgratgebirges) die von Eisriesen besucht werden. Alviss entziffert die Inschriften. Es sind die Quellen von Auril (Eisgöttin der Eisriesen, evil) und es gibt von hier nach dort eine Verbindung durchs Unterreich. Man macht eine mentale Notiz, entscheidet aber die Anderen zu suchen. Kyrol such und findet Spuren, Astix und Rotstiefel sind tot in einer Spalte am Hang (beide erfroren), Garret nimmts mit Fassung, Sirasi und Kyrol durchsuchen die Verblichenen, finden magischen Loot und Astix’s magischen Schlüssel. Wir kehren sicherheitshalber um, vielleicht weiß Vryll was. Der Abstieg ist gefährlich, wir versagen. Die Gruppe rasselt den Berg runter, tut sich weh. Wir flicken uns zusammen und humpeln nach Hause. Und erfrieren fast. Zurück im Camp => Romance Interrupt v. Garret & Dannika. Der Hund ist auch happy das alle wieder da sind. Hurrah. Vryll heilt uns (danke Vryll!) und hört sich unsere Story an. 

Er ist be-geist-er-et, und will irgendwie hin (in Form von uns). Kyrol will Dannika überzeugen noch zu warten, schaffts nicht, überredet Vryll mit der Karawane zu reisen, so spannend die Höhle ist (Was den Stefan mäßig begeistert, weil er angenommen hat wir rennen da rein. War eine gute Annahme, aber che sara, sara). Wir reisen weiter, das Wetter ist mies, es schneit viel. Am 21.08. wird das Wetter besser, aber das Vorankommen ist nicht gleich besser, überall extraviel Schnee. Wir erreichen ein zartes Tal, es wird von vielen Telthors bewacht, denen müssen Opfer gebracht werden. Wir besänftigen die Geister (danke Sirasi), die starren uns aber dauern so creepy an, darum reisen wir schnell weiter. Viel Worgkacke in der Gegend, wird immer mehr. Ergo ipsum = Goblins. Das wissen wir wegen der Goblinspuren in der Kacke. Wir versuchen kollektiv den Goblins zu entkommen. Alviss orientiert sich sehr ordentlich, Arkami macht tiptop Survival, Sirasi macht okay-ish Nature, Kyrol top Survival und Stealth. Aline wirft einfach alles mit Str. um. Fazit: Die Goblins suchen sich leichtere Beute.

23. Elesiasias, und das Wetter ist schön. Vryll wiederholt die Geschichte vom Lerchturm, wir trennen uns vermutlich bald von der Karawane. Auf Meile 187 finden wir den Wegstein aus der Legende. Wir verlassen die Karawane, reisen zum Turm. Vryll will die Geschichte aufschreiben, die Frage wer mitkommt ist schnell entschieden, Vryll und Daek bleiben zurück. Wir verkaufen noch den Haufen Barbarenloot an Dannika & sind reich. Wir verabschieden uns von den anderen, rasten, alles bleibt ruhig. Am 26.08. Reise zum Turm. Sieht mitgenommen aus. Same, Turm, same. Im Wald davor gibts den nächsten Wächtergeist, wir versuchen mehr herauszufinden. Arkami, Alviss & Sirasi finden heraus, dass es eine Geisterspinne ist. Kyrol jagt zuerst katastrophal, dann heroisch ein Wildschwein, welches Arkami entsprechend herrichtet, was objektiv ziemlich grauslich ist, aber hey, Wikinger-Voodoo entschuldigt alles. Die Spinnen akzeptieren das Opfer, sind aber gierig. Arkami überredet die Biester uns nicht auch zu fressen, wir kommen sicher durch den Wald und klettern zum Turm. Die Wolken ziehen sich zusammen, alles ist ominös, die Tür ist zu. Alviss und Kyrol manipulieren die Tür, Aline tritt sie kaputt.

Drinnen Staub und Skelette, keine Feinde oder Fallen, Arkami zaubert sich Geistersicht (detect Undead) und kündigt einen Haunt an, der sich bald manifestieren wird. Sirasi hat davor mit Detect Secret Doors eine solche gefunden. Beim Versuch herauszufinden was die Geister aufscheucht, scheuchen wir die Geister auf, die in Form von Barbaren dahergurken. Außer Arkami und Alviss weiß keiner was abgeht, weil Arkami nicht so wirklich weitergesagt hat was sie kurz zuvor herausgefunden hat. Korrektur: Sie hat gar nichts gesagt. Jeder ist gestunned oder geschwächt, Arkami hats am härtesten erwischt. Alviss und Sirasi können doch agieren, letztere schleift Kyrol am Kragen aus dem Turm (was Fragen zu Balance, Anatomie und der Mechanik von Stun aufwirft die keiner beantworten kann oder will NACHTRAG DES DM: Forum sagt No Actions at all und das beinhaltet beim rausziehen mitgehen....somit hatte der DM wieder mal recht ;)) Alviss kann Arkami mitnehmen, Aline ist einfach so hoat dass ihr das alles Steine ist und geht in Ruhe aus dem Turm, mit ca. 20 Geistern am Kopf. Man sammelt sich, Arkami und Alviss gehen wieder rein, angeseilt von Kyrol und Aline. Erstere beiden finden die Geheimtür, knacken Sie. Darunter ein Keller mit einem Skelett. Dieses trägt eine Rüstung mit Pelzbesatz, eine feine Wurfaxt und ein magisches Schwert (2h). Beim Versuch dem Skelett nahe zu kommen hat Alviss eine Vision einer Junji Ito Hexe (und Kynor, der im Keller sitzt und sich angackt während die Hexe ihn holt. Ha-ha!) und die Geister kommen. Wieder. Arkami kanalisiert ihre Kräfte, ein Haufen Geister platzt, dann wird sie gestunned und am Seil rausgeschleift. Geister hauen wieder ab, Alviss und Arkami versuchen die Trümmer auf den Treppen nach oben wegzuräumen, was nicht klappt, und untersuchen das Gewölbe, was zu nix führt. Kyrol schaut sich draußen um, findet einen rostigen Dolch, freut sich kurz extrem drüber bis ihm eingeht dass der komplett wertlos ist. Arkami wird fad, geht in den Keller, sieht was Alviss gesehen hat . Hat aber eine Eingebung, bevor die Geister wieder kommen, der Haunt ist empfindlich auf Hexenzauber. Diesmal fehlen eindeutig Geister bei der nächsten Welle, also gehen Arkami und Sirasi rein um sich ihnen zu stellen. Positive Energie erledigt wieder ein paar Geister, Alviss wird beim helfen kritisch gestunned, Sirasi nur kurz. Arkami sprengt die restlichen Geister. 

Man wagt sich wieder rein, der Keller ist für alle auf einmal etwas sehr eng, und sehr unheimlich, auch wenn temporär ohne Haunt. Arkami traut sich und greift das Skelett an, hat eine weitere Vision, glaubt den Haunt entfernen zu können. Indem wir aufräumen und alle begraben, bevor wir ein Ritual an Tempus durchführen. Die anderen suchen draußen nach Knochen, Kyrol afft auf den Turm rauf, durchsucht ihn kritisch und findet nicht nur einen toten Barbaren in einem Eck, sondern auch eine Schriftrolle. Afft wieder runter. Die anderen formen eine Müllkette, finden einen Haufen Knochen. Die Hexe ist auch dabei (weil die Barbaren waren Machomänner und hatten eine „keine Mädchen“ Klausel) Wir sammeln Holz für das Ritual, Alviss funkt dazwischen, Arkami schaffts trotzdem. Die Geister sind besänftigt, steigen dramatisch in die Abendluft auf, sind ultrahypersuperduperdankbar und wir sind LEVEL 4!!


Wednesday, February 3, 2021

Kräftemessen im Schnee, die Schergen des Igrevok und ein steiniger Aufstieg.

 

12.-17. Eleasias 1360

Leider ist der Monat nach wie vor nicht vorbei, warum die Chroniken weiter den unglaublich unpraktisch auszusprechenden Eleasias schreiben.

Die Forschergruppe reist weiter auf ihrer fast unendlich erscheinenden Route durch den hohen Norden, wo man nichts sieht außer endlose Ebenen voll mit vom heulenden Wind getriebenen Schnee der im Sonnenlicht gleißt. Da ist es willkommene Abwechslung andere Reisende zu treffen, die ausnahmsweise nicht sofort angreifen. Dajemmareisende aus dem Süden sind sie, die beiden Barbaren Kreo und Erin sowie ihre Wychlaranfreundin Yrancad nebst blauem Fuchsfamiliar. Auch wenn es eigentlich recht früh am Nachmittag ist, nehmen die Forscher das Angebot eines gemeinsamen Nachtlagers gerne an. Zuerst werden aber, wie es Tradition ist, die Stärksten der Gruppe zum Wettkampf herausgefordert. Trotz guter Ausgangslage können die Auserwählten im Seilziehen nicht gegen die Einheimischen bestehen, und so muss man sich ums Abendessen kümmern. Die Jagd verläuft günstig, und während mehrere Schneehasen über dem Feuer braten und die Zelte aufgestellt werden, beginnt Alviss wie immer die neuen Gesichter auszufragen. Die beiden Kämpfer sind redselig und erzählen gerne von ihrer bisherigen Reise. Die Straße voraus ist, wie zu erwarten war, nicht nur wegen des Wetters tückisch. Hobgoblins haben mehrere Tagesreisen entfernt ein Lager errichtet und verlangen Wegzoll von Karawanen, wie der vor einigen Tagen von der kleinen Gruppe getroffenen Karawane der Dannika Traut, und im dichter werdenden Schneetreiben des schwindenden Sommers werden immer öfter Yetis in der Nähe der Straße gesichtet. Wichtige Neuigkeiten, aber eigentlich nichts ungewöhnliches für Rashemen, findet Sirasi, und Kyrol pflichtet ihr bei. Nach der ersten Plauderei beginnen dann Sirasi und Yrancad mit ihren traditionellen Wychlaranritualen, die für Uneingeweihte fast nicht vom Zaubertauschen von Arinar und Alviss zu unterscheiden sind. Während die Sonne hinter dem Horizont verschwindet beginnt Vryll mit dem für ihn üblichen seltsamen Timing Gruselgeschichten über den Lerchturm zu erzählen, einer verfluchten Ruine irgendwo in den Weiten östlich der Helden, wo der Schneemarderclan unter ihrem Anführer Kynor die ultimative Sünde begangen hat einer Wychlaran nicht nur die Gastfreundschaft zu verwehren, sondern sie auch noch zu attackieren. Die Hexe soll den gesamten Clan mit ihrem letzten Atemzug verflucht haben. Mehrere der Helden aus fernen Ländern werden auffällig hellhörig und Kyrol macht sich eine mentale Notiz das ihm der Turm bevorstehen könnte. Um die Stimmung wieder aufzuhellen fordern Kreo und Erin die anderen zum Wetttrinken heraus. Kyrol und Arinar nehmen an und fallen recht bald um, aber beim Wetttrinken gibt es eigentlich nur Gewinner. Während der Nordmann und der Elf in ihre Zelte rollen und schnarchen, versucht Arkami etwas über Igrevok herauszufinden. Die wortkarge Wychlaran kann ihr in knappen Worten erzählen dass Igrevok keine bestimmte Person ist, sondern ein Herrschertitel aus dem alten Nar, der versunkenen Kultur der Dämonenbeschwörer, deren Ruinen in der Tundra verstreut sind. So viel zum Aufhellen der Stimmung.

Die Nacht verläuft kalt aber ruhig, und am nächsten Tag verzögert sich die Abreise nur deswegen, weil Sirasi noch weitere Dinge von Yrancad lernen will und umgekehrt. Gefragt was die beiden da eigentlich reden, antwortet Kyrol nur ausweichend, dass es etwas mit stinkenden Wolken und unnatürlicher Lust zu tun hat, und man besser nicht zu genau fragt wenn Hexen unter sich sind. Danach geht er auf einen nahen Hügel um das Wetter zu deuten, und kehrt mit schlechten Nachrichten zurück. Nach dem Sonnenschein der letzten Tage wird es einen Wettersturz geben, klirrende Kälte und viel Schnee sind unausweichlich. Man verabschiedet sich von den Reisenden, und warnt sie noch nicht zu viel über den roten Zauberer im Wandernden Geweih zu fragen, was gerade Erin mit ernster Miene hinnimmt.

So wie das Wetter vorhergesagt wurde kommt es dann auch sehr bald, doch trotz der schlechten Sicht und dem beißenden Wind können Kyrol und Daek feststellen, dass die Gruppe schon wieder verfolgt wird. Langsam irgendwie Normalzustand. Aber trotz Kundschaftern unterstützt von Sirasis Fledermaus Lim gibt es bis zu Abend keine konkreten Hinweise. Man nimmt sich vor extra wachsam zu sein und geht schlafen.

Die Wachsamkeit ist leider nicht ausreichend, denn mitten in der Nacht steht von einem Moment auf den anderen ein Irrer mit einer riesigen Streitaxt und einem offensichtlich aus Humanoidenhaut gefertigten Helm mitten im Lager. Die Diener von Igrevok sind hier! Die ersten Sekunden nach dem Alarm sind ereignisreich. Daek und Alviss sind in den über ihnen zusammengebrochenen Zelten gefangen, Arinar teilt zwar gut aus, landet aber nach einem Schlag in den verlängerten Rücken mit dem Gesicht voran im Schnee, während die Barbaren sich auf Sirasi konzentrieren und sie schwer verwunden, bevor sie auch die junge Wychlaran  zu Fall bringen. In einem Akt der laut ihm alles mit seiner engen Freundschaft zu Sirasi und nichts mit einem gewissen Schlafzauber zu tun hatte, überlässt Kyrol den im Schnee liegenden Arinar seinem Schicksal und versucht seine beste Freundin zu retten, was ihm zum Dank zwar eine tiefe Wunde in der Seite einbringt, aber immerhin kann er die Barbaren von der am Boden liegenden Hexe vertreiben. Arkami hat unterdessen nicht mitbekommen das ein halbes Dutzend wie am Spieß schreiender halbnackter Irrer durchs Camp rennt und schläft selig weiter, während Arinar’s Versuch die Angreifer mit magisch schlüpfrigem Öl zu Fall zu bringen an deren urplötzlich wie von einer finsteren Macht gesteigerten Reflexen scheitert (weil echt, Stefan, wie gut kann man bitte dauernd für Saving Throws würfeln? :P). Das grölende Lachen der Dämonenanbeter bleibt ihnen aber im Halse stecken, denn die von ihrem mystischen Hex geheilte Sirasi beschwört einen magischen Donnerkeil, der einen der Kerle verkohlt in den Schnee fallen lässt. Alviss hat unterdessen die Schnauze voll davon mit seiner Plane zu ringen, wächst zu seiner magischen doppelten Größe heran und wirft das nun als etwas unmodischer Poncho getragene Zelt von sich. Das nehmen seine Feinde dann aber zum Anlass ihn mit feigen Schlägen in die Kniekehle gleich wieder zu Boden zu schicken. Unterdessen entdeckt einer der Angreifer seine Begeisterung für das Lagerfeuer der Helden und versucht obsessiv alle nacheinander hineinzuwerfen, was ihm zuerst in Gestalt einer brennenden Sirasi Erfolg und dann Kyrols Schwert in seine Lunge beschert. Der Anführer mit dem Helm aus Haut ist derweilen fertig damit irgendwelche Lobpreisungen auf Igrevok zu brüllen (die dank der Tatsache dass sie auf Nar sind ohnehin fast keiner versteht) und stürmt auf den soeben aus seinem Wagen gekletterten Vryll zu. Alviss stellt sich ihm heldenhaft in den Weg und wird von ein paar empfindlichen Treffern überzogen wieder zu Boden geworfen. Vom Angriff auf seinen Schützling Vryll erzürnt wirbelt Daek aus seinem kollabierten Zelt und schlägt dem erstbesten Angreifer wortwörtlich den Schädel ein. Seine von Knochensplittern und breiartigem Fleisch befleckten Fäuste prügeln auf alles in seiner Umgebung ein, doch obwohl die Barbaren unter dem Wirbelsturm aus Hieben taumeln fällt kein Weiterer. Sirasi kann gerade noch dem Feuertod entrinnen und schickt ihre Donnerwolke gegen Hauthelm, der aber zuckend und rauchend stehen bleibt. In einem Akt der Verzweiflung entfesselt Vryll seine heilende Kräfte gegen alles in Reichweite. Inklusive der Angreifer, die darüber sehr amüsiert sind. Kyrol ist darüber weniger erfreut, hat er doch gerade einen Barbaren fast umgebracht. Er stellt den Status quo mit einem gezielten Hieb wieder her, und sein Gegner ist wiederum fast tot. Arkami wählt diesen Zeitpunkt um aus ihrem beeindruckend tiefen Schlaf zu erwachen und kann mit ihrer Magie Alviss dabei helfen wieder auf die Beine zu kommen. Mehrere sehr unglückliche Ausweichversuche und verdächtig gut gezielte Schläge seiner Feinde später liegt er dann tot im Schnee. So viel dazu. Entsetzt darüber entgleitet Vryll prompt sein Zauber, während Daek seinen Erfolg von gerade eben fortsetzt und einen Barbarenkopf mit einem wirbelnden Tritt von seinem Besitzer trennt und in die heulende Nacht jenseits des Feuer schleudert. Unterdessen hat sich der vom Feuer besessene Nar dank Vryll von seinem Lungenstich erholt und versucht Kyrol ins Feuer zu werfen. Dieser weicht mit einem eleganten Seitensprung dem Barbaren, dem Feuer und dem noch immer am Boden klebenden magischen Schmiermittel aus, während er mit einem blitzartigen Hieb seinem Angreifer einen innigen Wunsch erfüllt und ihn ins Feuer stürzen lässt. Vryll kann unterdessen dank der Deckung eines von Sirasi entfesselten magischen Steinhagels Alviss‘ Leben retten. Arinar fragt sich zeitgleich, ob noch andere Angreifer im Dunkeln warten, und bekommt prompt eine Antwort in Form eines Pfeils, der ihn um Haaresbreite verfehlt. Kyrol versucht sein vorheriges Versagen als Leibwächter wettzumachen und stellt sich gegen den neuen Angreifer, der mit einer frischen Stichwunde im Oberkörper ein paar Schritte zurücktaumelt, seinen Bogen fallen lässt und ein Schwert zieht. Das gibt Arinar die Gelegenheit den mit letzter Kraft aus dem Feuer aufstehenden pyromanischen Nar mit einer Säurekugel mitten ins Gesicht zu erledigen. Der Geruch ist unbeschreiblich furchtbar, wird aber vom Wind schnell vertragen. Hier zeigt Arkami dem alten Oghmapriester wie man richtig heilt, und die Wunden aller Helden schließen sich, während ihren Feinden rapide sowohl die Lebenssäfte als auch der Mut abhandenkommt. Hauthelm versucht seine Männer mit einer weiteren Rede auf Nar (Narese, Narisch?) wieder zu sammeln, diese verwandelt sich aber in ein Gurgeln, als der frisch verheilte Alviss ihm eine improvisierte Tracheotomie angedeihen lässt. Der Leibwächter von Hauthelm will sich rächen, doch eine schnelle Riposte von Alviss fegt seine Axt beiseite und er wird durchbohrt. Als die letzten Barbaren dann Alviss‘ Waffe aus dem Rücken des Kerls ragen sehen ergreifen sie allesamt feige die Flucht und werden bis auf einen prompt niedergemacht. Kyrol und Arkami nehmen die Verfolgung auf und jagen den im Schneesturm herumirrenden Nar wie einen verletzten Schneehasen. Genauso jämmerlich wird er dann auch nach kaum einer halben Stunde in einer Schneemulde gestellt und ohne Zögern exekutiert. Als die beiden erfolgreich von ihrer grimmigen Mission ins Lager zurückkehren, haben die übrigen Helden schon längst die Zelte repariert und die anderen Barbaren geplündert. Wo sie herkamen und wie sie die Helden überhaupt so leicht überfallen konnten ist ein Rätsel für einen anderen Tag, und so legt man sich für eine kurze und unruhige Nachtruhe wieder hin.

Am nächsten Tag kann man vor lauter Schnee kaum etwas sehen, und nur dank Arkamis Magie kann überhaupt an eine Weiterreise gedacht werden. Die Leichen der Nar-Barbaren mitten auf der Straße zurücklassend kämpft man sich voran, und Kyrol tut einiges für sein Geld, indem er die Gruppe zumindest einige Meilen weit zu einem sicheren Nachtlager führt. Die Gruppe kauert frierend um ein wild flackerndes Feuer, aber die Wetterprognose für den nächsten Tag lässt Mut schöpfen. Tatsächlich zieht der Sturm weiter, und der Tag ist größtenteils wolkenlos. Die riesigen Schneeverwehungen die über Nacht aufgetürmt wurden machen das vorankommen aber extrem schwer. Der dürre Nordmann übernimmt sich nach etwas zu viel Erfolg in den letzten Tagen auch etwas und kommt vom Weg ab, kann die Gruppe aber wieder zu selbigem zurückführen bevor die Meisten (eigentlich alle außer Daek) etwas merken. Das Vryll bei einer Rast zu bedenken gibt, dass er eigentlich dachte schneller voranzukommen und deswegen die Rationen knapp werden könnten spornt Kyrol vermutlich auch an, sein eigener Vorrat aus Feuerwein ist schon empfindlich dezimiert.

Am Nachmittag erreicht man so motiviert die vor einer gefühlten Ewigkeit am Lagerfeuer von Kreo, Erin und Yrancad erwähnte Karawane der Dannika Traut. Sie lagert am Rande des Weges, die etwas mitgenommenen Wagen zu einem schützenden Kreis geformt, und Dannika begrüßt die Helden zuerst mit gezogener Waffe, bis diese klar machen keine üblen Absichten zu haben. Sichtlich erleichtert erzählt die mutige Karawanenführerin von ihrem Problem, ihr enger Freund und Vertrauter Garret Welryn ist mit einigen der Karawanenwachen zu Kaern‘s Steinhügel, einem Berg in der Nähe, aufgebrochen um irgendwelchen Gerüchten über Schätze nachzugehen. Eine Mission von der er schon längst zurückkehren hätte sollen. Alviss beeindruckt die anderen einmal mehr mit seinem Wissen über Geographie, denn er kennt den Berg aus Erzählungen. Eine schroffe und einsame Erhebung mitten in der Einöde. Knapp zweieinhalbtausend Fuß hoch und eigentlich uninteressant, bis darauf das seltsame Tiere und Pflanzen, die es sonst nirgends in dieser Menge gibt, scheinbar magisch von dem Ort angezogen werden. Dannika heuert die Helden an ihren Freund zu finden, besser lebend als tot, und so bricht man noch im hereinbrechenden Dunkel auf, Vryll bei der Karawane zurücklassend.

Der Weg zum Berg ist nicht schwer zu finden, dennoch ist es zwar erst kurz nach Sonnenuntergang aber stockfinster, als durch den wieder einsetzenden Schneefall das Gewinsel eines Hundes gehört wird. In einem Felsspalt finden Daek und Kyrol einen Hund, der nach den Beschreibungen von Dannika kein anderer sein kann als Harid, Garrets Husky. Das Tier ist schwer verwundet und misstrauisch, aber Arkami kann sich dank ihrer Aasimar-Sympathie mit ihm anfreunden und es so weit beruhigen, das Sirasi einen Heilspruch sprechen kann. Harid will nun offensichtlich, dass die Helden ihm folgen, also macht man sich daran samt Hund den Berg zu besteigen. Arkami spricht noch auf den Wunsch von Alviss und Arinar einen Zauber, der die Lebenskraft der Beiden verbindet, und Kyrol kann dank der Hilfe von Harid und ein klein wenig göttlichem Beistand den Weg gut finden. Man findet sogar erste Spuren der verlorenen Gruppe, aber auch die Spuren einiger Tiere. Großer Tiere. An einem steilen Abhang entdeckt man schließlich das komplett verwüstete Lager der Gruppe. Die Helden folgen, dem ihrer Meinung nach einzig logischen Aufstieg. In der Nacht hören sie Rashemi Bergziegen, deren blöken vom Wind getrieben wird. Etwas später queren sie einen recht steilen, von tiefem Schnee verhangenen Hang. Bevor dort groß nach Hinweisen gesucht werden kann, hört man das Donnern einer Lawine knapp über den Helden. Geistesgegenwärtig wirft Arinar unter hastig hervorgestoßenen arkanen Formeln vor sich ein Seil in die Luft, das magisch in einen extradimensionellen Schutzraum emporrollt. Der Elf klettert behände hinein, dicht gefolgt von Arkami und Kyrol, der Harid unter den Arm geklemmt hat und nur mit reinem Adrenalin das nicht unwesentliche Gewicht des Hundes ausgleicht. Kyrol kann gerade noch fragen, was passiert wenn die Lawine das Seil wegreißt, da ist diese schon an den Helden vorbeigefahren. Vorsichtig klettert man hinaus und sieht nach den anderen. Sirasi und Alviss konnten sich von Angst beflügelt mit einem schnellen Sprint zurück retten, damit fehlt nur noch Daek. Dieser steht genau dort wo er vor der Lawine stand, mitten in der Verwüstung, mit einem etwas verwunderten Gesichtsausdruck. Auf die Frage der Anderen, wie er die Lawine überlebt hat, zuckt er nur sichtlich verwirrt mit den Schultern und macht das Zeichen des Oghma.

Derart offensichtlich von den Göttern begünstigt, und den lokalen Geistern verflucht, suchen sich die Helden vorsichtig weiter den Weg. Weit nach Mitternacht prescht Harid plötzlich vor und beginnt wie von Sinnen zu bellen. Der Grund dafür ist Garret Welryn, der schwer verletzt aber bei Bewusstsein zwischen einigen Felsen liegt. Doch noch bevor viel mehr getan werden kann als erste Hilfe zu leisten wird die Gruppe (Deja-vu) überfallen. Diesmal von katzenartigen Raubtieren, die wie später besprochen wird laut Kyrol dreißigfach verfluchte Scheißkreaturen heißen, was von Sirasi auf Felsspitzenkatzen korrigiert wird. Diese sind auf den Angriff aus dem Hinterhalt spezialisiert, was sie auch eindrucksvoll beweisen, denn sie werden erst sichtbar als sie sich auf Kyrol und den gerade erst verarzteten Garret stürzen. Kyrol kann zwar sein Schwert ziehen und seinem Peiniger einige Male in den Unterleib stechen, das spornt die Kreatur aber anscheinend nur an, und sein Gefluche verstummt recht plötzlich. Garret hat überhaupt keine Chance, und ein einziger Prankenhieb streckt ihn nieder. Aber statt weiter auf ihre Opfer einzuschlagen gehen die riesigen Wesen den Rest der Gruppe an, vom magischen Schmierfett Arinars komplett unbeeindruckt (Stefan, ich glaub du hast echt bisher jeden einzelnen Save gegen Grease geschafft XD). Die Gegenwehr ihrer neuen Ziele ist ihnen dann aber doch nicht egal, denn wenn auch Alviss zurückgetrieben wird und Arkami schweren Schaden nimmt, kann letztere mit einem knappen Ausfallschritt aus Klauenreichweite kommen und die Anstrengungen der Katzen mit einigen heiligen Worten und einem Fingerschnippen wieder zunichtemachen. Sirasi deckt die beiden dann mit einem Steinhagel ein, was die vorher von Kyrol verwundete Katze durchlöchert zu Boden gehen lässt. Doch Felsspitzenkatzen verpaaren sich fürs Leben, und so wird die andere bis zum Tode kämpfen. Daek rollt sich unter Sirasis Steinhagel durch und tritt seinen Feind einige Male so fest er kann, wobei er aber seine normale Genauigkeit vermissen lässt, weshalb auch Arkami neben ihm unverdient zu Schaden kommt. Arinar wirft etwas ungelenk eine Säurekugel in die Seite der Katze, was aber reicht um sie Blut spuckend verenden zu lassen. Während alle Arinars Treffsicherheit feiern entscheidet sich der aus dem Dunkel heranhumpelnde Kyrol nicht zu erwähnen, dass er dem Wesen fast zeitgleich eine eigene Säurekugel ins zum Brüllen geöffnete Maul geworfen hat, vor allem weil er sich wirklich nicht sicher ist wer den Todesstoß gesetzt hat. Sirasi und Arkami können die meisten Wunden versorgen, und trotz des Hinterhaltes überlebt auch Garret, wenn auch mit einigen Narben. Das freut vor allem Harid, der während des ganzen Kampfes schützend über dem Körper seines gefallenen Meisters gestanden ist.

Mangels Alternativen entscheidet man sich an Ort und Stelle nach einem Lagerplatz zu suchen, während ein dankbarer Garret, der seine Rettung noch immer nicht ganz fassen kann, beginnt zu erzählen wie es dazu kam, dass er in diesem Zustand hier lag. Von einer Tieflinghexenmeisterin ist die Rede, und einem Geheimnis an der Spitze des Berges. Doch dann kamen die Yetis...


Sunday, January 17, 2021

Ein holpriger Start in den gefrorenen Norden.

8.-12. Eleasias 1360

Die Forscher reisen östlich des Flusses Erech durch die gefrorene Ebene. Seit dem ersten Treffen in Bildoobaris sind schon einige Wochen vergangen, und am Lagerfeuer tauscht man sich untereinander aus.

Die Gruppe besteht aus dem betagten aber reiseerfahrenen Vryll Quorkaull, seinem muskulösen aber unbewaffneten Leibwächter Daek Aschemantel, der friedfertig wirkenden Aasimar Arkami Silberspeer, dem für einen Elfen sehr geselligen Magier Arinar Tult’Uth, der stolzen und recht brüsken Kriegerin Aline Rüstungsbrecher, dem alles um sich genau aufnehmenden Halbelfen Alviss En Vel und schließlich noch dem recht unterschiedlichen Paar aus einheimischen Führern, einerseits der eher kühlen und reservierten Wychlaran Sirasi Solem, und andererseits dem sehr wortreichen und neugierigen Kyrol Chergoba. Angeführt von Daek und Kyrol macht die Gruppe gute Fortschritte in Richtung ihres fernen Ziels, dem befestigten Handelsposten Nathoud weit im Osten, mitten in der endlosen Ödnis, am Fuße des Eisrandgebirges. Einladend. Doch trotz anhaltend schönen Wetters ist die gute Stimmung schon am zweiten Tage dahin, am Horizont werden Rauchsäulen gesichtet, und sowohl Aline als auch Arinar erkennen, dass hier kein Waldbrand (Steppenbrand?) am glosen ist, sondern ein großes, künstliches, aber trotzdem unkontrolliertes Feuer. Alviss kann sogar aus dem Gedächtnis zitieren welches spezifische winzige Dorf dort hinter den Hügeln liegen sollte, was alle Anwesenden einigermaßen beeindruckt, vor allem Kyrol und Sirasi, die zwar aus Rashemen sind, aber von dem Ort Gjoch noch nie etwas gehört haben. Und anscheinend wird auch nie wieder jemand etwas von Gjoch hören, denn Alviss und Arinar sichten auf einem nahen Hügel einige berittene Späher, ein weiteres Anzeichen das hier eine größere Gruppe Krieger unterwegs ist. Daek vollführt einige komplexe Zeichen in der Luft, welche von Kyrol übersetzt werden: Hier sind Nars unterwegs, die marodierenden Barbaren aus dem Westen, welche in regelmäßigen Abständen Rashemen überfallen. Die Gruppe sieht zu, dass sie weiterkommt, hier ist es zum Eingreifen ohnehin zu spät. Aber sowohl dem Mönch als auch dem Schurken fällt auf, dass sie verfolgt werden, eine kleinere Gruppe hält sich parallel zum Weg der Helden, welche auf Grund ihres Wagens langsamer vorankommen als die flinken Barbaren, die zum Teil mit hartgesottenen Kriegsponys ausgerüstet sind.

Obwohl die Späher ihre Arbeit gut machen wird bald klar, dass ein Kampf unausweichlich ist. Und während die Gruppe sich noch um den Wagen formiert, kommen die ersten Nar-Barbaren wild kreischend durch den Schnee gestürmt, während die hartgesottenen Kriegsponys und Bluthunde von der Flanke heranstürmen. Nachdem Alviss ein kleines dunkles Fläschchen entkorkt und den Inhalt in sich geschüttet hatte, wurden seine Arme plötzlich unnatürlich lang, allerdings auch etwas spröde, was wohl an den eisigen Temperaturen in diesem Land liegen mag.Von Magie getrieben wachsen sowohl Aline als auch Alviss zu gigantischer Größe, was sie im ersten Moment zu beliebten Zielen für die Bogenschützen auf ihren hartgesottenen Kriegsponys macht. Einige Helden verursachen mit Magie oder Bogen ersten Schaden, doch dann sind die Barbaren heran und das Handgemenge beginnt. Die gewaltige Form von Aline stürzte in den Schnee, und auch Sirasi wird zu Fall gebracht. Die Barbaren kämpfen mit dem Mut von Wahnsinnigen, doch die Helden sind aus härterem Holz geschnitzt und überstehen die erste Angriffswelle. Einerseits dank dem alten Vryll, der beweist, dass er bei weitem nicht so gebrechlich ist wie er aussieht, und seine von Oghma gegebene Magie einsetzt um die Helden zu stärken und die Nars zu strafen. Ein ruhigerer aber extrem wichtiger Beitrag komm von Arkami, die leise betend im Zentrum der Gruppe steht, während sich überall auf ihrem Körper Wunden öffnen statt auf den Leibern ihrer Gefährten aufzutauchen, bevor sie sich magisch wieder verschließen. Erste Erfolge werden von Siraris Magie und den Klingen der Anderen erzielt, und die Nars beißen sich an der vermeintlich leichten Beute die Zähne aus. Von Arinar beschworene Vipern bringen einige ihrer Hunde zu Fall, andere werden vom gigantischen Alviss, mit seinen gummiartigen Gliedmaßen, und der wieder auf die Beine gekommenen Aline trotz heftiger Gegenwehr erledigt. Als dann Barbarenblut beginnt den Schnee zu tränken und einige Krieger tot von ihren hartgesottenen Kriegsponys davongeschleift werden bricht die Moral der Marodeure so schnell wie sie aufgeputscht war, und sie wenden sich zur Flucht, woraufhin die meisten von ihnen sofort niedergemacht werden. Die Leichen werden geplündert, der Versuch ein verwirrt umherwanderndes hartgesottenes Kriegspony einzufangen scheitert leider. Außerdem konnte mindestens einer der Reiter entkommen. Daeks komplexe Handzeichen werden wieder von Kyrol übersetzt, der dem Mönch zustimmt, dass es das Beste wäre die Spuren zu verwischen und abzuhauen, was beides laut Meinung der Helden halbwegs gut funktioniert. Tut es anscheinend tatsächlich, denn die nächste Nacht vergeht extrem kalt, aber ohne Zwischenfall. Auch am nächsten Tag werden keine Barbaren gesichtet, doch die vermehrten Schneewehen machen ein Vorankommen schwer. Während der Großteil der Gruppe die mittlerweile oft verfluchte Kutsche immer wieder aus dem Schnee befreit, hat sich Alviss etwas abgesondert um nach möglichen Hinterhalten zu spähen. Alles ruhig, niemand zu sehen. So vergeht eine weitere Nacht unter sternenklarem Himmel. Am nächsten Tag finden die Späher endlich einen nutzbaren Pfad, und die Gruppe macht enorme Fortschritte.

Gegen Abend kommen die Helden schließlich an ihrem ersten Etappenziel an, der Taverne zum wandernden Geweih an der großen Kreuzung! Ja, DER großen Kreuzung. Die Atmosphäre ist ausgelassen, und die Menge von Karawanenleuten, Rashemikriegern und Händlern bunt, mit Wesen aller Länder und Farben. Sogar ein Magier aus dem fernen Thay ist mit seinen grimmigen Leibwächtern anwesend, was Kyrols Laune offensichtlich sofort in den Keller rauschen lässt, doch vorerst sagt er nichts. Der Abend schreitet schnell voran, und während der alte Gelehrte und die junge Hexe sich auf ihre Zimmer zurückziehen macht der Rest der Abenteurer ausgelassen einen drauf und feiert die erste gewonnene Schlacht. Aline freundet sich mit einigen Dajemmareisenden, Gnudjeth, Jolle und Thyondor, an und macht eine Weile bei ihren Wettbewerben mit bevor ihr langweilig wird und sie in die Wärme der Taverne zurückkehrt, die Annäherungsversuche der Betrunkenen fallen Arinar fast mehr auf als ihr. Alviss hört sich derweilen bei den Anwesenden um und kann erfahren, dass die Barbaren aus Nar, welche die Gruppe getroffen hat, Teil einer losen Ansammlung mehrerer Banden sind die sich in der Gegend herumtreiben. Das Angebot der Händler sie gegen großzügige Entlohnung zurück zu begleiten schlägt er aber aus. Er versucht auch mehr über den roten Magier Szytesi Nut herauszufinden, der hinterlistige Glatzkopf dreht dem an sich wortgewandten Investigator aber just jedes derselben im Mund um und erfährt mehr über den Halbelfen als dieser erzählen wollte. Bevor hier jedoch mehr passieren kann herrscht plötzlich Tumult im Schankraum. Kyrol ist mit Yuild, dem Inhaber des wandernden Geweihs und einer Legende unter den Rashemi, ins Gespräch gekommen und fragt ihn zuerst unschuldig über den roten Magier, bevor er recht unverblümt seine Meinung zu den Thays ausgibt, was Yuild in Rage bringt, da er einer derer ist, der einen der seltenen Händler aus dem eigentlich verfeindeten Thay bei sich beherbergt. Kyrol’s Stimme bleibt zwar eher ruhig, er lässt aber nicht locker, weshalb der mittlerweile fuchsteufelswild herumbrüllende Wirt ihn vor die Tür setzt, was Kyrol mit wenig Protest über sich ergehen lässt. Das Blut des jungen Kriegers ist aber am Kochen, seiner Meinung nach verrät hier ein Held der Rashemi aus Profitgier all seine Prinzipien, und das Yuild ihn im Endeffekt ein dummes Kind schimpft hilft auch nicht, so geht er ohne zu zögern auf die anhaltenden Beleidigungen des ehemaligen Berserkers ein. Ein Wort gibt das andere, und für Nichteingeweihte sieht es aus, als ob ein Kampf auf Leben und Tod bevor stünde, während Kyrol sich vorbereitet im Namen der Ehre eine Tracht Prügel einzustecken, denn hier nachgeben ist in dieser Situation für einen Nordländer undenkbar, auch wenn Yuild ihm körperlich haushoch überlegen ist.

Doch zum entscheidenden Handgemenge kommt es nicht, Arinar mischt sich gut gemeint ein und belegt Kyrol mit einem Schlafzauber, worauf Yuild unter wüstem Schimpfen in die Taverne zurückkehrt, während Daek schnell Vryll aufweckt, der verhindern kann das die Situation weiter eskaliert. Auch Sirasi wird geweckt und versucht Kyrol zu beschwichtigen, der zwar zugibt überreagiert zu haben, sich in der ganzen Sache aber von den Anderen unverstanden fühlt und schwer enttäuscht von seinem Kindheitshelden in sein Zelt verschwindet wo er eine lange kalte Nacht mit Grübeln verbringt. Am nächsten Tag stellt ihn dann auch noch Vryll zur Rede und leiert die alte Litanei über Verständnis und Bedachtsamkeit herunter, bevor er meint das Yuild schon weiß was er tut. „Ja, das denkt er garantiert.“, gibt Kyrol knapp zurück, bevor er in den Schnee spuckt und missmutig zu Daek an der Spitze der Gruppe aufschließt. Außer dem Mönch hört niemand seine folgenden Worte „Das alte Sprichwort stimmt eben doch, lern deine Helden niemals persönlich kennen.“

So geht die Reise weiter durch den tief verschneiten Norden des magischen und komplizierten Landes Rashemen.

Thursday, December 24, 2020

Die Vorgeschichte

8. Eleasias 1360

Der Beginn einer neuen Legende:

Der Gelehrte Vryll Quorkaull (Priester von Oghma) hat euch in Bildoobaris angeheuert, oder bereist das Land schon etwas länger mit manchen von euch. Der ältere Mann ist freundlich und durch nichts aus der Ruhe zu bringen. Er stammt aus einem Tempel in Peltarch (Die Denkenden Hallen). Vryll sieht gebrechlicher aus als er ist. Er mag ein Bücherwurm sein, doch er hat einige Jahre seines Lebens auf Abenteuern verbracht und weiß, wie man sich zur Wehr setzt. Sein ständiger Begleiter und Leibwächter Daek Aschemantel ist sein Schutzschild. Der kahle Mönch des Oghmaordens hat ein Schweigegelübde abgelegt. Seine wachsamen Augen sind stets auf der Suche nach Gefahren.
Vryll vereinbarte vor mehreren Wochen mit Sirasi und Kyrol in der gigantischen Zeltstadt Bildoobaris in Narfell, die Begleitung und Führung durch den Norden von Rashemen. Bildoobaris existiert dort nur in den Wochen des großen Handels, in denen sich alle nördlichen Staaten zum Handel treffen und welche für kurze Zeit unzählige Völker und Händler beherbergt. Selbst die wilden Clans der Nar Barbaren und viele andere Stämme handeln dort. Zählungen sprechen von über hunderttausend.

Vryll möchte Rashemen durchqueren und einige magische Stätten finden und begutachten. Er hat ein altes Buch, welches er nur in kleinen Teilen übersetzt hat. Das „Vremloiur Awatvoh“ oder das Buch der „heimlichen Weisen“. Es ist magisch und strahlt eine Macht aus, welche zur Vorsicht ermahnt.
Es gilt das Buch zu übersetzen, das Land kennenzulernen und magische Artefakte zu finden und zu studieren. Vryll hat euch dafür wunderbare Gegenstände geboten, um eure Verschwiegenheit und eure Unterstützung zu erkaufen. Ihr sollt an allen Ausbeutungen beteiligt werden. Vrylls Interesse gilt den historischen Aufzeichnungen und magischen Texten. Reichtümer und andere magische Gegenstände sind für ihn vernachlässigbar.

Rashemen ist ein altes mysteriöses Land mit einer sagenumwobenen Geschichte voller Magie, dunklen Mächten und mehreren Hochkulturen. Viele Ruinen und Gewölbe liegen hier vergraben oder auf andere Art und Weise verborgen. Eine sehr genaue Karte von Rashemen, selbst von Vryll gezeichnet, führt die Abenteurergruppe.

Die Kampagne beginnt kurz nach dem Überqueren des nördlichen Endes von See Ashane, am Fluss Erech. Die Helden betreten „die nördlichen Länder“ von Rashemen am 8. des Eleasias, und sind unterwegs in die weit im Osten liegende Stadt Nathoud, die an der Grenze zu den unendlichen Öden liegt. Dort soll eine alte Spiritualistin behaust sein, die Vryll möglicherweise beim Übersetzen des Buches helfen kann.

Die Reise wird eine große Herausforderung. Der lange Pfad ist fast das ganze Jahr über verschneit und teilweise mit Schneewehen bedeckt. Abgesehen von frostigen Temperaturen und der unglaublichen Entfernung von über 400 Meilen durch Schneebedecktes Grasland, leben im hohen Norden wilde Bestien und blutrünstige Barbarenvölker, welche den alten Traditionen der Dämonenbeschwörer vom alten Nar folgen und schreckliche Dinge mit Humanoiden anstellen.

An diesem Abend, der erste in Rashemen, breitet Vryll die Karte aus und erzählt euch das erste Mal genauer, welche Aufgaben auf euch warten.

„In diesen nördlichen Hügeln, südlich der Eisgratgipfel kämpften vor über 2.000 Jahren zwei alte Hochkulturen um die Vorherrschaft. Wir haben schon mal darüber gesprochen.
Das alte Nar….. und Raumathar. Dämonologisten und blutrünstige Barbaren gegen eine von arkaner Magie geführten, Sklavengetriebenen Hochkultur.
Sie vernichteten sich bekannterweise gegenseitig…..
Entlang des Weges nach Nathoud wurden nicht nur viele Kämpfe ausgetragen, nein. Hier gab es Institutionen, Städte, Sklavengruben und andere Arkane Einzigartigkeiten.

Ein Ort hat immer noch, auch nach 2.000 Jahren, Bestand. Die Felder von Niedernebel. Diese Felder werden von giftigen Nebelschwaden und anderen dunklen Mythen durchzogen.
Vremloiur Awatvoh beschreibt einen Unterirdischen Komplex, der Eingang dazu an einem Monolithen irgendwo in den Feldern.
Unsere erste wirkliche Aufgabe wird es sein die Felder zu finden, sie zu erforschen, und den Eingang in die Katakomben zu finden. Dort könnte es noch alte Belagerungsartefakte, Bibliotheken voller Geheimnisse, Beschwörungsräume oder stillgelegte Konstruktarmeen geben.“ Mit einem strahlenden Lächeln sieht er euch an.