Sunday, November 24, 2024

Von den Wächtern des Sanctum Diaboli

Vor den Helden erstreckt sich ein kurzer, schlichter Gang, der in einer halbrunden Halle endet, and deren gegenüberliegenden Seite sich ein komplett glattes Tor aus schwarzem Eisen befindet. Das einzige Licht stammt von mehreren in die Wand eingelassenen Stahlpfeilern, die knapp vor dem Schmelzpunkt lohend leuchten. Alles riecht nach heißem Metall und frisch gebranntem Ton. Im Abstand von 10-15 Sekunden ertönt ein alles durchdringender Hammerschlag, wie auf einen gigantischen Amboss. Jeder Fläche strahlt starke Magie aus, Alviss und Sirasi bestätigen, dass es die richtige Halbebene ist. Ein Kreis auf dem Boden voraus überstrahlt die Hintergrundmagie, starke Hervorrufung liegt auf ihm.

Sirasi sieht das rechtzeitig, Alviss ist von der Umgebung so fasziniert, dass seine sonst messerscharfen Ermittlersinne versagen. Er tritt auf den Kreis, und mit einem Klicken öffnen sich zwei vorher komplett verborgene Tore im Stein links und rechts neben dem Eisentor. Licht wie von Lavaströmen dringt aus den Kammern, und zwei riesige schattenhafte Gestalten, die das Umgebungslicht reflektieren, treten hervor. Es ist Dispater, gleich zwei Mal! Halt, es sind Eisengolems die aussehen wie Dispater, einmal mit einem Lächeln im Gesicht, einmal mit einer grimmigen Miene. Das ist weniger schlimm. Dennoch, Eisengolems sind eine Herausforderung für die Gruppe, sind sie doch größtenteils immun gegen Magie, und gegen Waffen, die nicht aus Adamantit sind. Seis drum, man muss kämpfen. Arinar erschafft instinktiv eine Eiswand, die den Golems nur wenig Widerstand entgegen bringen kann. Sie kanalisiert die beiden Wesen aber etwas, und ermöglicht Daek einen herauszupicken, in den er gleich einige Dellen tritt. Aline ist von Alviss Ausführungen über die Nutzlosigkeit von Waffen wenig beeindruckt und drischt mit brachialer Heldengewalt durch die Schadensreduktion der Wesen, unterstützt von ihren herbeigerufenen magischen Löwenwesen. Hier wird aber der Sinn des Kreises am Boden offensichtlich, er löst eine Feuerballfalle aus. Der Feuerball ist für die Helden weniger ein Problem als sein sekundärer Effekt: Feuer heilt Eisengolems. Kyrol sieht sich hier als Chefentschärfer gefragt, und huscht unsichtbar zwischen den Beinen der Eisengolems hindurch, gerade so die Wolke aus Giftgas vermeidend, die aus den offenen Dispatermündern der beiden Konstrukte strömt. Seine Hände huschen mit atemberaubender Geschwindigkeit über den Rand des Runenkreises, justieren hier und da die Machtlinien, fügen die eine oder andere eigene Rune hinzu, und schwächen die magische Falle zusehends. Aline hämmert unterdessen gnadenlos in die von ihr geschaffene Lücke, und überwältigt den Widerstand der Golems, während ihre herbeibeschworenen Löwen Alviss decken. Die massiven Fäuste der eisernen Wesen richten einen der beiden nur etwas übel zu, der andere wird gnadenlos gebrochen und wie eine zerbrochene Puppe durch die Luft geschleudert, er zerfasert zu Lichtpartikeln, bevor sein Leib dort aufschlägt wo Arinar einen Beschwörungszauber vollendet. Mit einem lauten Rauschen wie von einem Windsturm und dem Geruch exotischer Gewürze erscheint ein gewaltiger Humanoider mit purpurner Haut und bestickten Gewändern zwischen den Helden, in der Hand einen aufwändig verzierten Streitkolben. Ein Wolkenriese, der Angesichts der Situation mäßig amüsiert das mit Hauern bewehrte Gesicht verzieht, bevor er den Eisengolem vor sich so fest auf dem Kopf schlägt, dass sich seine Stirnhörner in der Mitte treffen.

Ein letztes Mal löst die Feuerfalle noch aus, was den zweiten magischen Löwen von Aline hinwegbrennt, während der Rest der Gruppe den Schaden entweder wegsteckt oder im Fall von Daek und Kyrol durch mystische Mönchsfähigkeiten bzw. unverschämte Schlüpfrigkeit komplett ignoriert. Dann kollabiert der mystische Kreis, und Kyrol wird hinter den Eisengolems wieder sichtbar. Diese sind aber anderweitig beschäftigt, ein gezielter Tritt in die von Aline geschaffene Lücke schleudert etliche verbogene Zahnräder durch den Raum und lässt den lächelnden Golem mit einem Knirschen innehalten. Das Konstrukt scheint mit sich selbst und der Realität zu ringen, bevor der Wolkenriese ihm die jetzt sehr schief grinsende Visage mit Nachdruck in den Torso treibt, was ihn mit einem donnernden Scheppern in seine Einzelteile zerfallen lässt. Der Kampf wendet sich zu Gunsten der Helden, doch sind sie durch Golemfäuste so groß wie Bierfässer und Giftgas schon etwas mitgenommen. Sirasi, die sich bisher mangels Möglichkeiten zur Beteiligung im Hintergrund gehalten hat, fliegt nach vorne um Aline und Alviss mit Heilmagie zu helfen, wo sie Schulter an Schulter gegen den zweiten Golem kämpfen. Dieser wirkt mit seinem säuerlichen Gesichtsausdruck, als wüsste er wie es um ihn steht. Unbeirrt kämpft er weiter und teilt noch gegen alles und jeden um sich aus, bevor die vereinte Macht von Daek, Aline, Wolkenriese und Alviss, genannt in Reihenfolge des verursachten Schadens, ihn in die Knie zwingen. Nach dem Kampf ist der Raum noch durch die Aura von Arinars gut gemeinter Eiswand geteilt. Damit nicht gewartet werden muss, bis die Magie sich von alleine verzieht, bietet der Wolkenriese an die Helden einfach über den Effekt zu heben, damit seine Anwesenheit noch sinnvoll ist. Er verschwindet kurz danach mit einem knappen Gruß, und die Gruppe untersucht die Räume der Eisengolems. Diese sind teilweise mit Lava gefüllt, und enthalten außerdem noch massive Hebel, die von einem kurzerhand von Arinar beschworenem Feuerelementar betätigt werden.

 

Das schlichte Eisentor öffnet sich und offenbart einen weiteren Gang, an dessen Ende ein opulent verziertes Podest steht. Der größte Teil ist aus tiefschwarzem Marmor mit rötlichen Einschlüssen, geformt zu Dämonen, Engeln und Teufeln, die im ewigen Kampf miteinander verstrickt sind, ohne dass ein klarer Sieger hervorgeht. Auf der Ablage, ein solider Block aus blutrotem Granit, gehalten in den Krallen von vier Grubenteufeln, die ihn stützen, liegt ein offenes Buch, auf dass die Beschreibung des gesuchten Grimoires passt. Alles ist still. Alles ist sehr verdächtig Die Helden bilden eine Stirnreihe beim Eingang und grübeln, wie man am besten vorgeht. Arinar meint, man könnte erstmal beschworene Kreaturen vorschicken, die entbehrlich sind, weil sie bei Schaden ohnehin nur zurück auf ihre Ebene gehen. Er bewegt knapp und geübt die Finger, wonach mehrere Wiesel vor ihm auf dem Boden erscheinen, die ihn erstmal erwartungsvoll ansehen. Arinar befiehlt ihnen gebieterisch, den Raum auszukundschaften, und die Wiesel…tun nichts, weil sie ihn nicht verstehen. Nachdem er eine Weile versucht hat sich mit ihnen zu verständigen geben beide Parteien auf, Arinar beginnt eine neue Beschwörung, und die Wiesel tun Wieseldinge. Also schnüffeln sie herum, kämpfen miteinander, und versuchen ihr Revier zu markieren. Davon unbeeindruckt beendet Arinar eine wesentlich längere Beschwörung, und ein Schwarm bunter Lichter, in dem mehrere Edelsteine kreisen, erscheint neben ihm. Ein Aeon, um genau zu sein ein Paracletus. Das Wesen versteht was zu tun ist und lässt sowohl Helden als auch Mustelidae hinter sich, als es in den Raum vorstößt.

Weit kommt es nicht, ein lauter Gong ertönt, und der Boden unter ihm löst sich in ein knappes Dutzend Plattformen auf, die sich im rasch größer werdenden Raum verteilen und nun über einer gut 50 Fuß tiefen Grube schweben, auf deren Boden Lemuren zwischen unzähligen Mäuler herumstreifen die wild herumschnappen. An der Unterseite zweier Plattformen stehen kopfüber Gestalten mit glühenden Lichtern in leeren Augenhöhlen und weiten zerschlissenen Roben, die von wenigen vertrockneten Fleischfetzen behangene Gerippe einhüllen. Scheinbar aus dem Buch heraus erscheint eine absonderliche Gestalt. Auf den ersten Blick eine sehr groß gewachsene Frau mit orangefarbener Haut, auf den zweiten ein eindeutig magisches Wesen. Ihr Kopf hat drei Gesichter, die allesamt mit langen Hauern wie die eines Elefanten und goldenen Augen ausgestattet sind. Von unter ihrem wallenden und reich bestickten Umhang entfaltet sie sechs mit goldenen Armreifen und Spangen geschmückte Arme, die beginnen Waffen zu ziehen, sich in arkanen Mustern zu bewegen und den Umhang gänzlich nach hinten zu falten, was den Blick auf einen mit viel goldenem Schmuck und Amuletten verzierten Wickelrock freigibt, unter dem seltsam ineinander verschlungene Beine hervorragen. Eine der Hände erhebt sich in Richtung des nach wie vor durch den Raum segelnden Aeons, und ein lautes „STOOOOOOP!“ ertönt, worauf der Paracletus tut wie ihm geheißen. Die beiden Skelettgestalten belegen sich mit Zaubersprüchen, einer davon hüllt beide in einen Flammenumhang, der andere verstärkt ihre Gestalt mit falscher Lebenskraft.

Danach passiert erst einmal nichts. Stille macht sich wieder breit, untermalt vom Geifern der Mäuler und dem gelegentlichen Schrei eines Lemuren, der ihnen zu nahe kommt. Die Helden beäugen die Wesen und umgekehrt. Alviss und Arinar wissen, die Frauengestalt ist eine Azura Upasunda, aber irgendwie erscheint sie mächtiger als diese Outsider normalerweise sind, mit einer starken Verbindung zu den neun Höllen. Zweifelsohne steht hier der Wächter des Buches vor der Gruppe. Die Skelettwesen hingegen, die Arinar nervös beäugt, sind Gruftdinger, magisch begabte Untote mit einem Hang zur Teleportation. Alviss versucht Verhandlungen aufzunehmen, aber entweder ignoriert die stoisch starrende Upasunda ihn, oder sie kann ihn außerhalb des Raumes schlicht nicht wahrnehmen. Arinar verstärkt die gesamte Gruppe mit einem Flugspruch und hält sich erstmal im Hintergrund. Der Rest driftet nach dem Sprechen diverser Stärkungssprüche langsam in den Raum, Alviss voran. Eine weitere orange Hand streckt sich aus, wieder ertönt ein Befehl anzuhalten. Der Ermittler spürt kurz, wie sich seine Glieder versteifen und sein Körper gehorsam diesem vollkommen angemessenen Befehl Folge leisten will, bevor sein eiserner Wille den magischen Befehl abschüttelt. Gefolgt von Daek landet Alviss auf einer der ersten Plattformen und wiederholt seine Ansprache, seine Bitte doch nur in das Buch schauen zu wollen, das Buch sogar vor Ort zu lassen und dann wieder zu gehen. Die Upasunda versteht den Halbelfen wohl, alle drei Gesichter lächeln ein beeindruckendes Hauerlächeln, und sie gibt zu verstehen, dass ohne Erlaubnis von Dispater sich niemand dem Buch nähern kann. Weiter wird nicht verhandelt, ein Kampf bricht aus.

Die Azura beschwört sogleich eine steinerne Faust, die zu Alviss saust und sich um ihn schließt. Aline rast an allen vorbei auf die Azura zu, deren Befehl anzuhalten einfach überhörend. Alviss saust dank Bewegungsfreiheit aus der sich schließenden Faust und verneint Daeks Handzeichen, die ihn fragen, ob er Hilfe braucht. Der Mönch macht einen Dimensionsschritt zu einem der Gruftdinger und praktiziert die Technik „südlicher Gruß des allwissenden Auges“ mittels Knie- und Kopfstoß, was das kurz zuvor von Sirasi aller magischen Effekte beraubte Skelett kräftig durchschüttelt. Ein unsichtbarer Kyrol bemerkt unterdessen, dass die Upasunda ihn mit einem ihrer Gesichter verfolgt, weshalb er es sich anders überlegt allein gegen sie anzutreten, und lieber Daek hilft. Das Skelett hat einige Schwachstellen, die man stechen kann, teleportiert sich aber sogleich weg, direkt in den Weg von Aline, die Knochensplitter fliegen lässt. Alviss und die nach wie vor nach ihm grapschende Steinfaust kommen ihr zur Hilfe, wobei die Faust auf Befehl der Azura aufgibt und Daek attackiert, die dessen überlegene Kampffähigkeiten aber nicht annährend überwinden kann und von ihm in Schach gehalten wird. Das noch mit einem Flammenmantel ausgestattete Gruftding teleportiert sich mitten in die Gruppe und zerstreut sie mittels seiner offensiven Teleportationsfähigkeit, das erste Gruftding hat sich an den Rand des Kampfes teleportiert um metaphorisch Luft zu schnappen, die ihm gleich wegbleibt als Kyrol aus den Schatten tritt und es auseinanderhackt. Sirasi lässt einen irrlichternden blauen Blitzstrahl quer durch den Raum zucken, die Upasunda weicht grazil aus, bevor sie sich zu der neu erschienenen Bedrohung teleportiert, aber nicht ohne der Faust ein neues, einfacheres Ziel zu geben. Kyrol. Der kann ihr nicht ausweichen und wird etwas gequetscht, aber weniger als der Azura lieb wäre, wie man dem säuerlichen Blick des einen Gesichts entnehmen kann. Der könnte aber auch daher kommen, dass sie plötzlich extrem viel Aufmerksamkeit erfährt, denn sowohl Daek als auch Aline kommen der schwer bedrängten Sirasi zur Hilfe. Daek lässt die Fäuste so schnell fliegen, als hätte er selbst sechs Arme, und zum ersten Mal nimmt die Upasunda selbst merklich Schaden, was sie die Strategie von zaubern und hindern zu selbst angreifen wechseln lässt. Alviss und ein von der riesigen Faust etwas behinderte Kyrol nehmen sich das zweite Gruftding vor, dass von einer Sekunde auf die andere eine magische Furchtaura verströmt, aber das aufkommende Grauen wird von süßen Tönen verdrängt. Lieder die von Sieg und Heldenmut künden erfüllen die Kammer, und ihr Ursprung sind drei Lillends, die Arinar beschworen hat, und die sich im Raum verteilen, magische Heilung und Stärkung bringend wie Rettung in dunkelster Stunde.

Denn die Stunde ist wirklich wenn nicht dunkel dann zumindest düster, Alviss und Kyrol können das zweite Gruftding zwar mit vereinten Kräften in seine anatomischen Untereinheiten zerteilen, die Upsasunda kann sich aber gegen Sirasi, Aline und Daek mehr als nur zur Wehr setzen, im Gegenteil, sie scheint die Überhand zu gewinnen! Ihre Arme weben ein komplexes Netz aus Waffen und Schlägen, die alle Heldenfähigkeiten negieren und abwehren. Jede zielsichere Faust und jeder fliegende Tritt wird von einer Hand zur Seite geschoben, jede Klinge mit einer Klinge gekontert, und jeder Versuch zu zaubern vereitelt, begleitet von einer Tirade aus Verwünschungen in drei Stimmen. Als Alviss sich am Kampf beteiligt, wird er prompt entwaffnet, und fliegt seinem in die Tiefe stürzenden Rapier hinterher.

Nach langem zähen Gebalge, Geprügel und Geschubse kann die „sechsarmige, schiefgesichtige Prügeltrulla“ wie sie auf Wunsch einer nicht namentlich erwähnten Anwesenden in der Chronik festgehalten werden soll, dank heilender Kräfte der Lillends in einem langwierigen Abnutzungskampf zu Boden gerungen werden, wobei sie noch im Fallen hämisch lächelt. Der Grund dafür ist schnell gefunden, Upasunda Azura müssen mit Waffen einer bestimmten Gesinnung gefällt werden, sonst regenerieren sie rasend schnell. Während Arinar diese Information noch einer etwas ratlos schauenden Gruppe mitteilt, kommt Kyrol hinzu, sich mit einer Hand Steinstaub von der Rüstung klopfend, und mit einer anderen eine Schriftrolle aus den Tiefen seines Rucksackes ziehend, die seiner Waffe die nötige Macht verleiht. Mit grimmiger Genugtuung rammt Kyrol dem Wesen das Schwert in die golden behangene Brust, wonach alle Gesichter gleichzeitig die Augen aufreißen, entsetzt schreien und dann für immer verstummen. Während man sich noch sammelt, fällt auf, dass die Gruppe um ein Mitglied kleiner ist. Da taucht ein von teuflischem Speichel und einigen Bissspuren verunzierter Alviss wieder aus der Tiefe auf, er konnte sein Schwert aus den gewundenen, mit noch mehr Zähnen und Mäulern ausgestatteten Tunneln unter dem Raum bergen, wirkt aber etwas mitgenommen davon, und murmelt noch den restlichen Tag hier und da etwas, was wie „Plaque, so viel Plaque!“ klingt.

Jetzt ist der Kampf aber zu Ende, und Alviss schiebt jeden Gedanken an dentale Alpträume beiseite in Angesichts eines mehr als nur legendären Buches. Ehrfürchtig nähert sich der ausgebildete Bibliothekar dem Podest, und zieht schon mal seine feinsten weißen Seidenhandschuhe aus einer eigenen Tasche an seinem Harnisch. Er beäugt das Buch von allen Seiten, sieht in mehreren seiner eigenen Notizbücher nach, intoniert mehrmals arkane Formeln zur Unterstützung und nickt schließlich, nachdem sein Wissen um Religion ihm ein schon fast göttliche Eingebung geschenkt hat (60 auf Religion, euda Fabi.)

Dispater hat drei seiner schlimmsten besiegten Rivalen, wahrlich mächtige Teufel, als Haunts an das Buch gebunden, jeder Nichtteufel der es berührt beschwört diese zum Kampf. Außerdem muss das Buch an einer exakten, bis auf die Seite genauen Stelle geöffnet werden, da sich sonst ein Strudel an einen Ort jenseits von Raum und Zeit öffnet, der von gebundenen Aeons bewacht wird. Angesichts mehrerer tausend Seiten keine leichte Aufgabe, aber Alviss ist sich sicher, dass er es bewerkstelligen kann.

Der Teufelsteil ist schnell erledigt, Arinar kramt in den hinteren, mit Warnhinweisen versehenen Seiten seines Zauberbuches und beschwört nach kurzem Intonieren der Gruppe eher unbekannter Silben einen Teufel. Oder besser gesagt eine Teufelin, eine Erinnye. Die blasshäutige und unirdisch hübsche Kriegerin streckt die blutrot befiederten Flügel, sieht sich kurz in der Kammer um und lächelt dann amüsiert. Alviss nimmt ihre gepanzerte Hand und führt sie vorsichtig an den Seiten entlang, den spitz zugefeilten pechschwarzen Fingernagel an der Seite einhakend, von der er glaubt, dass es die richtige ist. Alles hält den Atem an, die Erinnye schiebt die Hand in die Seiten, und schlägt das Buch schwungvoll auf, was den mit Metall und der Haut diverser Humanoider bespannten Buchdeckel mit einem Knall auf den Granitblock krachen lässt. Zuerst erscheint es, dass der Bibliothekar versagt hätte, denn etwas öffnet sich über dem Buch. Doch es ist kein Strudel jenseits der Zeit, sondern ein Portal an einen finsteren Ort, eine Bibliothek wo die Regale und Wände aus lebendem, blutenden Mahagoni gefertigt sind, und in dessen Mitte ein riesiges schleimiges Herz an Arterien, Venen und Sehnen aufgehängt ist, als Kernstück eines Arrangements aus mehreren Lesepulten, allesamt bedeckt mit Büchern.

Erfolg! Das Herz des Sanctum Diaboli wartet.

TL;DR zu den Tagen 105 bis 110

 GANZ ganz kurze Kurzfassung:

Alle recherchieren weiter, Kyrol kriegt mehrere Trainingsmöglichkeiten, Aline erfährt, dass starke Schwerter starken Leuten gehören die ein starkes Bedürfnis haben sie nicht herzugeben. Sirasi erfährt, dass die Horgi-goblins etwas sehr besonderes sind, weil wesentlich weniger dämlich als normales Goblins. Sie bekommt auch eine Bastelanleitung für Zepter der Goblinkontrolle.

In der nächsten Nacht träumen alle sehr seltsame Sachen, besprechen das beim Frühstück, wo Aline sich ordentlich Schnaps einlötet:

Sirasi: Flucht durch Lannikou, verfolgt von riesiger Gestalt, wird am Ende von muskulösem roten Arm gepackt.

Aline: Schläft neben Arinar, schwarzer Schlamm kriecht ihr aus allen Öffnungen, bedeckt Arinar und tötet ihn, zieht sich dann in Aline zurück, die dabei zufrieden lächelt.

Arinar: Tötet Sirasi mit einem Löffel. Das ist sehr plump gelogen, er erzählt später Aline, dass er von Korinar geträumt hat, der in der Hölle schmort, was viele Implikationen nach sich zieht.

Kyrol: Schleicht nach niederer Taschendiebstour durch einen Ort, vielleicht Nathoudt, am Hauptplatz stehen die Schemen seiner Freunde, die ihn anklagend anstarren und auf ihn zeigen, weil er sie verraten hat. Er hat dabei Schuldgefühle, was ihm klarmacht, dass das nur ein Traum sein kann.

Arkami: Hat eine Vision. Sie sieht Tihran Azzul und seinen Vorgesetzten in Thai, wo sie das Versagen der diversen Operationen, die Rashemenforscher zu stoppen, diskutieren. Der Tahl-Zulkir ist aufs äußerste erbost, dass Illguman einmal mehr versagt hat, diesmal dabei der Gruppe in der Halle der 1000 Flammen im Weg zu sein. Er verwandelt sich in ein Schreckenswesen, und Thiran macht sich fast in die verzierten Roben. Er spricht ihn als Charun Hazzar an, und kriecht ein bissi. Thiran bekommt den Befehl Illguman Feuer unterm Arsch zu machen und ihm auszurichten, dass er nur noch eine Chance hat, die Gruppe zu erledigen. Dann schickt er ihn weg, denn "bis zum Frühjahr ist noch einiges zu tun". Ominös.

Nach zwei weiteren Tagen hat Arinar die Sackgasse in der Bibliothek umgangen und weiß wo man hin muss. Es geht um das dritte Werk eines verdammten Engels, das Buch der Verdammten, das vor Ewigkeiten aus den Himmeln verschwand, und in Fragmenten immer wieder auftaucht. Dispater selbst hat eine annähernd vollständige Kopie, die versteckt auf einer Halbebene namens "sanctum diaboli" in der Bibliothek liegt. Dort gibt es die Infos wie man das wahre Ziel der Gruppe, Religaunt, den 2. Sohn von Frazz Urblu, töten kann. Es ist gefährlich, es gibt Wächter, es ist alle sehr kompliziert. Also eh wie es meistens ist für die Forscher.

In der Nacht macht Illguman seinen letzten verzweifelten Angriff, unter schweren Schutzzaubern bricht seine Bande mit vielen Jujuzombies ins Quartiert der Helden ein, wo er und seine Handlanger in einem kurzen aber heftigen Kampf alle grausam zu Tode kommen, größtenteils durch Arkamis Todesmagie, die sie in heiligen/unheilige (unzutreffendes bitte streichen) Flammen vergehen lässt. Ihre Ausrüstung bleibt zurück und wird gewinnbringend verkauft. Kyrol kann für sich verbuchen, dass der Magier, der ihn vor langer langer Zeit im wandernden Geweih so vorgeführt hat jetzt auch Geschichte ist. Und wir haben nicht einmal seinen Namen erfahren.

Als Schadenersatz bekommt die Gruppe ein luxuriöses Quartiert, und Arinar kann in Ruhe alle Nachforschungen anstellen und Sprüche vorbereiten um das Portal hinter einem magischen Spiegel zu ausfindig zu machen und öffnen zu können.

Nach einigen letzten Manövern gehen die Helden zuerst zum, dann in den Spiegel.

Von mächtigen Büchern, geheimen Grüften und rotem Abschaum

Nach einer entspannten Nacht in einer Luxussuite in den Hallen der Tausend Flammen, die die Helden etwa 780 Goldmünzen pro Monat kostet, kann die Suche nach den geheimsten Geheimnissen des Universums endlich beginnen. Die Helden befinden sich in ihrem Apartment mit der Nummer 354 im 35. Stock von, wie sollte es anders sein, 66. Stockwerken. Die Unterkünfte der Gäste der Bibliothek ist alles andere als herkömmlich, denn alles schimmert nur so vor Magie und Illusion. Die Gänge erscheinen unendlich, allerdings führen sie scheinbar nur im Kreis, sodass man immer wieder an derselben Kreuzung landet und man auf magische Weise immer nur die eigene Zimmertür auffindet, egal welchen in gedimmtes rotes Licht getauchten Gang man entlang schleicht. Abgesehen davon, dass es sich dabei um ein nettes Feature handelt, ist es auch Teil der peniblen Sicherheitsvorkehrungen in diesem Etablissement. Auch die Zimmertüren sind mit einem arkanen Schloss gesichert, extra magisch verstärkt und können nur mit äußert viel Geschick oder Gewalt von uneingeladenen Gästen geöffnet werden. Auch innerhalb der Apartments wird für Recht und Ordnung gesorgt, wie Aline bereits ausreichend getestet hat. Die Kriegerin hat etwas unbedacht eine Glasvase zerstört, woraufhin ein Teufel erschien, um den Vorfall zu untersuchen. Nach Paragraph 117 Absatz 23 Zeile 5 der AGTGdHdTF (Allgemeines teuflisches Gesetzbuch der Halle der Tausend Flammen) ist es Gästen zwar erlaubt frei über die Anordnung der Einrichtungsgegenstände in ihren gemieteten Zimmern zu verfügen, jedoch dürfen die Gegenstände nicht das Apartment verlassen und auch auf keinen Fall beschädigt werden. Außer es ist Gefahr in Verzug und ein Angestellter der Halle der Tausend Flammen würde durch das Zerstören oder Entfernen von Einrichtungsgegenständen vor Schaden oder dem Tod beschützt, aber dies ist ein veralteter Passus der Ausnahmebestimmungen in Paragraph 229 Absatz 9, der Aline ohnehin nicht bekannt sein dürfte. Es wird ein Phistophilus-Teufel mit dem Namen Mortix entsandt, der den Zwischenfall untersucht und Aline auf ihr Wissen über das AGTGdHdTF auffällig penibel abfragt. Aline kann sich glücklicherweise irgendwie aus dem Schlamassel herauswinden, doch ihre Mitstreiterinnen sind für die Zukunft gewarnt.

Bevor es tatsächlich in die unendlichen Gemäuer der Bibliothek geht, bereiten sich alle Helden ausreichend mit Zaubern vor die so gut wie durchgehend aufrecht erhalten werden können. Darunter Fallen vor allem Investigative Mind, Perceive Cues, Heightened Awareness und sicherheitshalber auch Enchantement Foil um feindliche plumpe Beeinflussungsversuche möglichst zu unterbinden. Gleich darauf wird ein Plan zurechtgelegt, wie die Helden die Suche in der Bibliothek genau durchführen sollen und auch wie sie sich aufteilen, sollte es für die Recherche vonnöten sein. Um die Erfolgschance zu erhöhen wird ein Phistolphilus-Teufel mit dem Namen Dagoz für stolze 500 Goldmünzen pro Tag beauftragt bei der Suche nach Wissen über das Vremloir Avatwoh zu unterstützen. Auch Aline bedient sich persönlich eines Phistophilus-Teufels namens Nistrich, der ihr die Suche nach den mächtigsten Schwertern der Ebenen abnimmt. Nachdem anheuern der beiden Bibliothekars-Teufeln schlendern die Abenteurer durch die Haupthalle, wo Alviss plötzlich mehrere unerwünschte Gesellen wahrnimmt, die die Fährte der Helden aufgenommen hatten. Eine Gruppe aus zwei roten Magiern und zwei Zombies folgen den Helden durchaus auffällig, bleiben aber auf Distanz, gerade so, dass sie die Helden nicht aus den Augen verlieren. Bald werden von Seiten der Helden Pläne geschmiedet, wie man die unliebsamen Verfolger loswird. Physische Gewalt ist in den Hallen der Tausend Flammen strengstens verboten und wird umgehend mit einem Verweis geahndet. Für die Umsetzung sind auch an zahlreichen Stellen auf den Bücherregalen Osyluth-Teufel positioniert, die für Recht und Ordnung sorgen. Arkami erwägt das rote Gesocks und ihre Zombies in einen extradimensionalen Raum zu führen, wo die Regeln der Halle nicht gültig sind, um den Vieren den Gar auszumachen, allerdings lassen sie sich nicht so einfach in die Falle locken. Also führen die Helden ihre Recherchearbeit vorerst fort und versuchen die roten Magier so gut es geht zu ignorieren. Am ersten Tag in der Bibliothek, die schier unendlich groß zu sein scheint und weit verzweigt über mehrere Etagen und Ebenen verläuft, werden Bücher über Fraz Urblu’u, seine Geliebte Vilhara und ihre gemeinsame Vorgeschichte beziehungsweise wo die beiden abgeblieben sein könnten durchforstet. Auch ihre damaligen Machenschaften und zukünftigen Pläne werden ergründet, soweit bekannt. Die Recherche geht nahtlos in ihren gemeinsamen Sohn Tsojcanth über und darüber was heute von den Dreien bekannt ist. Nach über acht Stunden der Suche in den Wirren der Bibliothek, verfolgt vom roten Abschaum, schlendern die Helden zurück in die Haupthalle. Da die Helden schon schwer genervt von den hämischen Blicken und heimlichen Geflüster der beiden roten Magier sind, bedeutet Alviss Aline ihm auffällig ein mit petrolfarbenem Inhalt gefülltes Fläschchen zu trinken und ihm auffällig zu folgen. Die gespielt freundliche Begrüßung von Seiten der Magier wischt Alviss mit direkten Worten beiseite und lässt sich nicht auf Spielchen ein. Er versucht sein diplomatisches Geschick spielen zu lassen, doch dies ist in dem Fall fehl am Platz. Mit seinem hoch empathischen Verhandlungsgeschick liest Alviss die oberflächlichen Gedanken eines der Magier und stellt schnell fest, dass sie nur für einen Zweck hier sind. Die Helden möglichst bei der Suche zu behindern. Die roten Magier haben genug Kenntnis übe die Absichten der Helden, dass sie versuchen werden, gezielt Bücher über Fraz Urblu’u und Tsojcanth und weitere in diesem Themenumfeld auszuleihen, bevor die Helden dies tun können. Ein hinterhältiger Angriff in einem für die Helden ungünstigen Moment kann ebenfalls nicht ausgeschlossen werden. Also musste man den Abschaum so schnell wie möglich loswerden. Mit Diplomatie wird Alviss nicht weit kommen, da es sich bei den Magiern lediglich um Schergen handelt, die ihre Mission haben und sich mit Sicherheit mehr vor ihrem Vorgesetzten fürchten als einem Halbelf-Spion aus Aglarond. Gut, dass Alviss das bereits erwartet hatte und Aline ein Elixier der donnernden Stimme eingeflöst hat. Aline bäumt sich vor den frech und breit grinsenden Thayanern auf und erklärt ihnen in kurzen und knackigen aber umso bestimmteren Worten, dass sie ungehindert den Sicherheitsvorkehrungen in diesen Hallen, ihre Gliedmaßen einzeln verlieren würden, wenn sie nicht umgehend abziehen und diese Botschaften am besten auch ihrem Vorgesetzten übermitteln, den dasselbe Schicksal treffen wird, wie es seinen Kollegen im hohen Norden bei Aurils Zapfen ergangen ist. Das Grinsen war den beiden gehörig vergangen und Alviss bildet sich ein einen Hauch von Uringeruch aus der Richtung der roten Magier wahrzunehmen. Und hätten ihre mitschlurfenden Zombies ein Fünkchen Gehirn, würde es ihnen nun mit Sicherheit ähnlich ergehen. Stattdessen sabbern sie ungehindert den Boden voll. Zitternd vor Angst schieben die vier ab und vorerst scheinen die Helden unbehelligt zu bleiben, auch wenn ein nahe positionierter Osyluth bereits aufmerksam zu ihnen hinüberblickte. Die Ruhe währte aber kaum eine Stunde, da tauchten bereits die nächsten roten Magier auf. Es sind zwei neue Gesichter mit neuem Begleiter, einem Alchemie-Golem. Es scheint wohl nicht an diesem Abschaum in den Hallen der Tausend Flammen oder dem wandelnden Emporium zu mangeln. Seufzend und entnervt gesellen sich die Abenteurer in ihr Zimmer und mussten feststellen, dass sie wahrscheinlich noch bis zu 6 Tage mit der Recherche über Dämonen in der Bibliothek verbringen mussten, gefolgt und behindert von Magiern aus Thay.

Gegen Mittag am nächsten Tag taucht unerwarteterweise ein Beholder in der Bibliothek auf, als sich die Helden zu einem Mittagsimbiss in die Haupthalle begaben. Auch er schien die Helden auffällig zu verfolgen, was in der Bibliothek leider nicht verboten war. Er richtete unentwegt seinen anti-magischen Blick auf die Heldengruppe, wodurch ihre Zauber und Gegenstände magisch wirkungslos wurden. Das würde die Suche deutlich erschweren, in Anbetracht der Zauber, die vor allem Arinar, Sirasi und Alviss auf sich gesprochen hatten. Ganz zu schweigen von der fehlenden Hilfestellung ihrer Ausrüstungsgegenstände, die an diesem Punkt ihrer Abenteuer bereits erheblich war. Die Helden versuchen sich eine wenig aufzuteilen, doch genau das ist es schließlich, was die roten Magier zu bezwecken versuchen. Arinar platzt durch die Unterdrückung seiner Magie beinahe der Kragen und er schließt unbedacht den Beholder in einer sphärischen Eiswand ein, die jedoch im Sichtfeld des Beholders ein Loch aufweist, da dort keine Magie wirken kann. Nachdem das ebenfalls keine Wirkung zeigte, beschlossen die Helden offizielle Beschwerde bei einem der Osyluthen einzubringen. Der konnte den Helden ebenfalls nicht weiterhelfen, da er einerseits keine Belästigung Seitens des Beholders wahrgenommen hat und andererseits eher beobachtete, wie Arinar eine aggressive Handlung gegenüber dem Beholder gesetzt hatte. Schließlich gingen die Helden mit einer offiziellen Verwarnung für Aline von Dannen und mussten dem Problem anders beikommen. Immerhin schienen die von Sirais und Aline beauftragten Phistophilus-Teufel mit ihren Recherchen unbehelligt voranzukommen. Sie benötigen allerdings detailliertere Informationen über die Art von Schwert die Aline sucht und inwieweit die Helden in den Prozess der Verstärkung des Vremloir Awatvoh schon involviert sind. Die Helden geben den Teufeln so weit Informationen preis, damit sie ihre Recherchen in den nächsten Tagen so genau und schnell wie möglich fortsetzen können.

Erschöpft von der endlosen Suche nach Wissen in den Untiefen der Halle der Tausend Flammen und aufs äußerste entnervt von den Roten Magiern und ihren hinterhältigen Interventionen machen sich die Helden gegen Abend ins Wandernde Emporium auf. Ihnen ist zu Ohren gekommen, dass die Roten Magier dort ihr Nachtlager bezogen haben und wollten sich nach Informationen umhören, die das Problem vielleicht lösen könnte, oder sie machen es auf die gute alte (kritische) Art. Den Feind zur Rede stellen und bei Kooperationsunwilligkeit auf das Problem eindreschen, bis es sich quasi von selbst löst. Ein Plan der vor allem Aline und Arkami besonders gut gefallen zu scheint. Alviss und Kyrol tun ihre bestes sich unter die Leute zu mischen und herauszubekommen, wo sich das rote Gesocks hier herumtreibt und wer das Sagen bei ihnen hat. Währenddessen sitzen Sirasi, Aline, Arkami, Arinar und Daek an einem Tisch und trinken unauffällig ein paar Humpen des hauseigenen Chili-Biers mit dem Namen „Dante’s doppeltes Inferno“. Den beiden Spionen der Gruppe scheint nicht zu entgehen, dass sie ihrerseits ebenfalls beobachtet werden. Ein roter Magier mit großer Kapuze, den sie bereits aus den Hallen kennen, hatte ein Auge auf sie geworfen, sich kurz mit einem seiner Kollegen abgesprochen und ist anschließend in den Wirren des Gasthauses in einem Gang verschwunden. Die Abenteurer konnten erneut einen Einbruch in eines der Zimmer vagen und versuchen ein paar von den Roten heimlich auszuschalten, allerdings wissen sie nicht, was auf sie warten würde und wie viele von den Thayanern hier überhaupt residieren. Also entschieden sie sich für eine eher ungewöhnliche Methode. Sie erbaten eine Audienz beim Besitzer des Emporiums Muhadi, ein Rakshasa und Diener des Asmodeus, und erhofften sich Hilfe seinerseits. In gewissen Kreisen war er für seine semi-kriminellen Machenschaften bekannt und nicht umsonst wird er hier von vielen Leuten geachtet und gefürchtet. Die Helden kommen mit ihm in einem abgelegenen Zimmer ins Gespräch. Es schien fast so, als sei er ganz und gar nicht überrascht die Helden zu sehen und war durchaus erfreut über ihren Besuch. Alviss versuchte durch das leichte Grinsen seiner Fassade zu blicken, doch es war leichter die Gedanken einer leblosen Statue zu lesen als jene dieses verschlagenen Kerls. Muhadi war sich seiner Sache jedenfalls sicher und für den richtigen Preis würde er den Helden helfen. Und weil er die Helden aus irgendeinem Grund nicht so sehr verabscheute, wie das rote Magier-Pack, verriet er ihnen sogar, dass die Magier ihrerseits ebenfalls eine erhebliche Summe dafür bezahlt hatten, die Helden hier in einen Hinterhalt locken zu dürfen und bereits mehrere Zauberwirker und Golems vor der Tür in Position standen und nur darauf warteten, dass die Abenteurer diesem Raum verließen. Die Helden versuchten kurz abzuwägen, ob sie es gleich hier und jetzt mit ihrem Feind aufnehmen sollten, doch sie schienen deutlich im Nachteil zu sein und die Roten Schweinepriester gut vorbereitet. Also boten sie Muhadi 15.000 Goldmünzen, was den Besitzer dieses Etablissements beinahe beleidigte. Sie mussten ihm schon mindestens 20.000 Goldmünzen bieten, so schien es. Schließlich einigten sie sich auf Gegenstände im Wert von etwa 25.000 Goldmünzen, um sich die Dienste Muhadis zu sichern und sich seiner auch sicher zu bleiben. Etwas widerwillig übergab Arkami Muhadi einen heiligen Stab aus seinem persönlichen Fundus und Arinar einen Ring des Oni, den sie lustigerweise einem Dämon im Emporium abgenommen hatten, und drei Seelenmünzen aus dem Gruppeninventar. Muhadi zeigte sich mehr als erfreut über den Handel und versicherten den Helden sicheres Geleit aus diesen Räumlichkeiten und Schutz vor den Roten Magiern für die Dauer ihres Aufenthaltes in den Hallen der Tausend Flammen. Bevor er den Abenteurern einen geheimen Gang an der Rückseite des Zimmers öffnete, riet er den Helden sich für etwa 24 Stunden unauffällig zu verhalten und ihr Zimmer nicht zu verlassen. Danach sollten sie ihr Problem los sein. So verging ein Tag ohne jegliche Vorkommnisse in ihrem Quartier und gegen Abend verließen sie ihre Zimmer erneut, um etwas frische Luft, deftiges Essen und untergäriges Bier zu erhaschen. Es dauerte nicht lange, da erhielten sie Nachricht darüber, dass sämtliche Roten Magier das Emporium verlassen mussten und weder dort noch in der Bibliothek selbst weiter Quartiere bekommen würden. Und ohne Quartier durfte man auch nicht in den Hallen verweilen. Die Helden hatten den Einfluss von Muhadi nicht unterschätzt und so konnten sie ihre Suche nach den Geheimnissen des Universums unbehelligt fortsetzen.

Frohen Mutes und ohne lästige Schatten wird die Bibliothek weiter durchforstet und auch die Phistophili sind eifrig damit beschäftigt die Aufträge der Abenteurer zu erfüllen. Arkami beauftrage einen weiteren Bibliothekar damit nach Informationen zu suchen, die die Handhabe eines Deck of Many Things verbessern. Sirasi lässt einen weiteren Teufel damit beauftragen nach Informationen über das verschwundene Dorf Lamiku inmitten von Rashemen zu suchen. Der von Arkami mehr oder weniger unauffällig beauftragte Teufel berichtete von einem gewissen Leucigran, der scheinbar ein Muster in den Karten erkannte und Vorteile beim Ziehen hatte. Er hatte drei Decks im Underdark und hatte es scheinbar durchschaut. Die berichte stammten von dem Gelehrten Jos mit dem Namen Protheon, der das Chaos nutzen konnte und imstande war schlechte Ergebnisse abzuwenden. Diese Information löste sofort ein seltsam gierig-freudiges Glänzen in Arkamis Augen aus. Auch Alines Beauftragter hatte gute Nachrichten für sie. Der Teufel hat mehrere mächtige Schwerter ausfindig gemacht. Eines mit dem Namen Echoglimmer befindet sich auf Oerth im Königreich Furiondy, dessen Hauptstadt Gerseth ist. Dort lebt eine gewisser Flumbard, ein Drachenflüsterer, der ein Greatsword +6 trägt, dass auch Magiertöter genannt wird. Ein weiteres Schwert befindet sich in den 7 Himmeln bei einem Solar Names Haldrin. Er trägt Karingion, ein Greatsword +6, dass Gegner leichter kritischer trifft und eine Zauberresistenz gegen arcane Zauber verleiht. Auch das lässt einen gierig-freudigen Schimmer nach sich ziehen, gepaart mit etwas Sabber in Alines Mundwinkeln. Die Helden werden ihrerseits allerdings ebenfalls fündig. Arinar greift etwas unbedacht ein Buch an, dass unbekannte Nekromantie auslöst. Das Buch scheint ein einzigartiges Artefakt zu sein, dass es dem Träger erlaubt, mehrmals am Tag einen Zauber zu sprechen, der sich auf der aufgeschlagenen Seite befindet, bis es sich per Zufall umblättert und einen anderen Zauberspruch preis gibt. Mit welchen Folgen und um welche Zauber es sich dabei handelt wird die Zukunft weisen. Auch Informationen über das verschwundene Dorf tauchten auf, wenn auch nur indirekt. Denn über die kleine Ortschaft selbst ist nichts bekannt, allerdings scheint es so als scheint eine Möglichkeit zu sein, dass das Dorf durch einen Wunsch in eine andere Ebene gelangt ist. Die Bewohner dürften, wie üblich in Rashemen, Waldgeister angebetet haben und um Schutz in den vergangenen unsicheren Jahren erfleht zu haben. Dies hat sich wahrscheinlich ein in der Region manifestierter Halb-Dschinn-halb-Dämon Namens Majachdori zu Nutze gemacht. Er hat die Wälder Rashemens schon seit längerem als Waldgeist getarnt bewohnt und sich die Anbetungen der Bevölkerung ausgenutzt. Dies war zumindest ein Anhaltspunkt, dem Sirasi und ihre Mitstreiter nach der Rückkehr nach Nathoud nachgehen können. Nun hat Aline noch einen weiteren Auftrag für einen der Phistophilus-Teufel. Schließlich geht Aline ein Thema seit längerem nicht aus dem Kopf. Alle auffindbaren Informationen über den Buschdornenetrakt sollen aufgespürt werden, um diesem Phänomen endlich auf den Grund zu gehen. Und auch hier werden die emsigen Bibliothekare fündig. Bei dem Busch handelt es sich nämlich um einen elementaren Prinzen der Grottenebenen? (kann meine Schrift leider nicht lesen), Schaffer außergewöhnlicher Schlicke, Bewohner der Feste Traktzuede in der Halbebene des Schlicks. Er verändert seine Umgebung mit Schleim und tut dies im Rahmen seiner chaotisch bösen Gesinnung. Also ein eher unberechenbarer und unangenehmer Geselle. Aline plant allerdings ihrerseits ebenfalls einen unangenehmen und unberechenbaren Besuch bei besagtem Busch-Prinzen, den wahrscheinlich nur einer der Beiden lebend bzw. schleimend überlebt.

Gegen Nachmittag, als die Helden von einer Abteilung zur nächsten unterwegs waren, fiel Arkami ein geheimer Gang auf, der seltsamerweise negative Energie abstrahlte. Er bemerkte schnell, dass der Gang nur mit einem negativem Energie-Zauber öffenbar war und tat dies sogleich. Ein Inflict Wounds und eine Wendeltreppe in die Tiefe später, standen die Abenteuer in einer dunklen Gruft. Ohne auf jegliche Fallen zu stoßen, so zumindest die Ansicht von Alviss und Kyrol, sahen sich die Helden in der Gruft um, in der beim Betreten sofort kleine magische Kerzen anfingen zu flackern. Seltsamerweise lagen in mehreren Alkoven in den Wänden frische rote Rosen. Doch hatte scheinbar niemand diesen Raum für mindestens ein Jahrhundert betreten. Die Rosen und drei Sarkophage leuchteten nur vor Nekromantie, als Arinar und Sirasi den Raum mit ihrem arkanen Auge absuchten. Den gemeißelten Reliefs auf der Oberseite der Sarkophage zu urteilen scheint es sich dabei um Gräber von Klerikern von Orcus zu handeln. Die Symbole Orcus wurden jedoch bereits vor einiger Zeit teilweise herausgemeißelt. Da an den Särgen keine Fallen zu erkennen waren und die Helden alle Alarmglocken in ihren Hinterköpfen ignorierten, öffnete Alviss unbedacht einen der Särge. Es kam wie es kommen musste und es taten sich nicht völlig überraschen gleich mehrere Dinge im Raum. Aus den schönen roten Rosen erhoben sich plötzlich ein halbes Dutzend Wraiths, die nach den Seelen der Helden gierten und die schweren steinernen Deckel aller drei Sarkophage öffneten sich. Daraus erhoben sich die halb skelettierten und mumifizierten Kleriker von Orcus, von denen einer als erste Amtshandlung nach über 100 Jahren negative Energie kanalisierte und einen Schwarm an Wespen erbrach, der sich um die Helden ausbreitete. Es war nicht einmal genug Zeit für die Helden, um die Augen zu verdrehen oder den Spruch: „Das hätte man ahnen können...“, da wurde Arkami bereits von einem der Wraith ausgesaugt. Im Gegenzug verwandelte sich Arkami in einen Schwall aus positiver Energie, dass den Wraiths ein giftiges und angewidertes Zischen entlockte. Im selben Moment flog noch ein brennender Strahl auf eine der Mumien und einige der Mullbinden des ehemaligen Orcus-Anhängers lösten sich in Flammen und Rauch auf. Sirasi kämpft sich aus dem Wespen-Schwarm heraus und wird von einem der Wraiths sanft berührt. Sie wird nur leicht ausgemergelt und rächt sich dafür mit einem mächtigen Stromstoß, der beinahe durch alle Feinde hindurchfährt und sie zuckend und rauchend zurücklässt. Die mumifizierten Kleriker unmittelbar vor Alviss gehen dabei beinahe alle Bandagen durch die Hitzeinwirkung aus. Aline scheint die Schwachstellen der nun ohne Mullbinden dastehenden Mumien genau identifiziert zu haben, ignoriert einen Angriff eines Wraiths und hackt wie wild mit ihrem flammenden Schwert auf einen der Kleriker ein. Dabei trifft Aline den Untoten derartig präzise und wuchtig, dass sie das Skelett mittig vom Scheitel des Schädels, gerade durch die Wirbelsäule bis zum unteren Ende des Steißbeins in einer Linie durchtrennt und die Körperhälften des Klerikers auseinanderklappen wie ein altersschwacher Klappsessel. Auf der anderen Seite des Raumes zersticht Alviss gekonnt den Schädel des zweiten Klerikers von Orcus, der ebenfalls in sich zusammenfällt und kann durch sein mit ghost touch verzaubertes Rapier auch noch ordentlich im wabernden Körper eines Wraiths herumrühren. Im Gegenzug muss Alviss ein Stück seiner Seele an den Wraith abtreten, der ihn mit seinen Geisterhänden zu fassen bekommt. Auch Arinar ergeht es ähnlich. Dem Magier geht langsam, aber sicher der Lebenssaft aus und kann sich noch knapp vor der Bewusstlosigkeit retten. Doch durch den heiligen Beistand von Arkami können alle Schwächeanfälle schnell wieder behoben werden. Ein paar Kanalisierungen von positiver Energie, flammenden Schwerhieben und Stromschlägen später sind auch die verbleibenden Wraiths endgültig Geschichte und die Abenteurer können die Asche- und Knochenhäufchen der Orcus-Anbeter auf Gegenstände durchsuchen. Immerhin können sie ein Amulett der natürlichen Rüstung (+2), einen Ring der Kälteresistenz (10), der einmal einen Eissturm beschwören kann und einen Staff mit Ladungen von Eisaugen der Leere enthält, erbeuten. Erst kurz nach Mitternacht kehren die Helden endlich in ihr Quartier zurück, schwer erschöpft, aber deutlich wissender um die Geheimnisse der Welt.

Die folgenden sechs Tage vergehen relativ ruhig und ohne besondere Zwischenfälle. Es gab keine Spur von roten Magiern oder anderen Kreaturen, die in ihrem Auftrag unterwegs waren und auch sonst schien es so, als würden sie nicht von irgendjemand anderes behelligt oder verfolgt werden. Die Recherche in der Bibliothek ergab hingegen einiges. Fraz Urblu’us Reich ist die 167. Ebene im Abyss. Das Reich seiner Geliebten, Mestama, befindet sich auf der 99. Ebene. Urblu’u wurde von Iggwilf, einem Erzmagier aus Erth, für über 200 jahre in einem Steingefängnis eingesperrt, kam allerdings aus ungeklärter Ursache wieder frei. Fraz ist erneut in Gefangenschaft geraten und zwar durch einem Dunkelelfen Erzmagier mit dem nur allzu bekannten Namen Gromph Baenre. Irgendwie scheint er bei manchen Helden ein unangenehmes Bauchgefühl auszulösen, auch wenn sie nicht so recht wissen warum. Umso erschreckender ist die Information, dass Fraz urblu’u seit etwa einem Jahr wieder auf freiem Fuss zu sein scheint. Nun müssen die Helden noch etwa ein bis vier Tage in die Recherche über die Mächte von Tsojcanth investieren, um herauszufinden, wie sie den dämonischen Machenschaften in die Quere kommen können.

Während diesen Recherchen treffen sie am nächsten Tag auf Durzel, Herzog in den 9 Höllen, mitsamt seiner teuflischen Entourage von 30 Untergebenen, die selbst durchaus Rand und Namen besitzen. Beispielsweise Tortach einem gefürchteten Pitfiend. Die Begegnung verläuft jedoch relativ ereignislos und der Herzog scheint sich nur einem gemütlichen Spaziergang durch die Weiten der Bibliothek zu erfreuen. Spannender war jedoch der Fund eines Buches durch Sirasi. In einem ehrwürdigen alten Schinken scheint sich eine unentdeckte Zwischenstelle zu befinden, in der die Bauanleitung für einen Lehmgolem zu finden war. Die Anleitung reiht sich gut zu der bereits in der Ruine Gohrmensa gefundenen Anleitung für einen Eisengolem ein. Mit dem nötigen Kleingeld könnten sich die Helden bereits mit durchaus tatkräftigen Begleitern ausstatten. Alviss wird ebenfalls fündig, wenn auch weniger möchtig. In einem Buch entdeckt er eine Seite des Zauberwissens, das den Zauber Aid gewährt. In einem zweiten Buch, dass verflucht war und den Benutzer versucht auf eine andere Ebene zu ziehen, dem Alviss zum Glück widerstehen konnte, entdeckt der eine Schriftrolle für eine geringere Halbebene, die den Abenteurern sicher noch gute Dienste leisten wird. Die schier endlose Suche nach den Geheimnissen von Tsojcanth endet an diesem Tag beim Buch von Babajaga, einer der mächtigsten, wenn nicht sogar die mächtigste Hexe des Universums. Es heißt sie sei mindestens so mächtig wie Elminster selbst. Das Buch offenbart, dass Fraz Urblu’u einst eine Liebschaft mit der mächtigen Hexe Vilhara hatte, von dessen Fähigkeiten der Dämon so sehr beeindruckt war, dass er sie in sein Reich im Abyss gebracht hatte. An dieser Stelle gab das Buch preis, dass diese Hexe in die Dämonenkönigin Mestama verwandelt wurde und bald darauf ihr Sohn Tsojcanth erschaffen wurde. Das bedeutet man müsse sich in weiterer Folge die Rivalitäten und Scharmützeln zwischen den Dämonenlords anschauen und wie sich diese Verbindungen über die Hexen bis hin nach Narfell ziehen, wofür es in dem Buch auch Hinweise gab.

Am Folgetag dringen die Helden immer tiefer in die Weiten der Bibliothek ein und sie müssen wohl oder übel auch sogenannte „verbotene Abteilungen“ betreten. Sie sind nicht wirklich verboten, jedoch sind sie nicht für Jederfrau und Jedermann zugänglich. zudem ist es dort ungemein gefährlicher und die pazifistischen Regeln können dort etwas flexibler gehandhabt werden als in anderen Bereichen dieser Hallen. In diesem Bereichen liegen Bücher mit so gut wie unbekanntem Wissen, aber auch Artefakt-gleiche Bücher von mächtigen Dämonen und tatsächlich verbotene Bücher, von denen es heißt, dass die wenigen, die sie lesen durften nie wieder gesehen wurden. Auch die mächtigen Bücher der Gesinnungen liegen hier versteckt, wie das Buch der Verdammten und die Abschriften der Gesinnungen, sowie das Dämononium. Die Helden sind jedenfalls gewarnt auf der Suche nach weiteren Geheimnissen über die Blutlinien der Dämonenlords. Obwohl die Suche schier unmöglich zum Erfolg führen könne, schaffen es die Sirasi, Arinar und Alviss mit vereinten Kräften und ihrem heroischen Wissen über Ebenen (59) und Religion (54) eine geheime Kammer ausfindig zu machen, in denen sich das gesuchte Wissen befindet. Allerdings scheint auch in diesem Raum starke Magie der Schulen Nekromatie und Veränderung am Werk zu sein und so stehen sie kurzerhand in einem stockfinsteren Raum, dessen tiefschwarze Dunkelheit sofort begann an ihren Körpern zu beißen und zu reißen. Begleitet von einem fledermausartigem tosenden Geflatter von scheinbar hunderten Kreaturen bohren sich an sämtlichen Stellen ihres Körpers Vampirbisse in ihre Haut, die nicht nur Schaden verursachen, sondern auch rapide Konstitution entziehen. Magische Lichteffekte hatten hier ebenfalls keinerlei Wirkung, zum Missfallen aller Beteiligten. Lange würde das keiner der Abenteurer durchhalten, doch durch sorgfältige Vorbereitung vor Betreten des Raums, war die Aufmerksamkeit von Alviss derartige magisch gesteigert, dass er selbst mit mehrmals verbundenen Augen, in dunkelsten Kämmerchen der Unterwelt, inmitten eines Deeper Darkness-Zaubers, ein Pantoffeltierchen aufspüren konnte, dass es sich auf einer Stecknadel in einem Heuhaufen gemütlich gemacht hatte (Roll 78!). In nur wenigen Momenten hatten die Helden die richtigen Bücher in ihren Händen und verließen den Raum ohne weitere schmerzhafte Umschweife. Die Forscher des Vremloir Avatwoh schienen ihrem Ziel bereits unwahrscheinlich nah, doch müssen sie dennoch immer auf der Hut sein, nach weiteren Gefahren, die in den Hallen der Tausend Flammen noch auf sie warteten...

Thursday, October 3, 2024

Über einen Auftrag der GeDisPo zur Halle der Tausend Flammen

Tag 83 in Dis

Noch als die Helden intensiv damit beschäftigt waren ihre Waffen und Ausrüstung von Höllenkatzeneingeweiden zu säubern vernahm Alviss ein nur allzu bekanntes rhythmisches Geräusch, das einen leichten Fluchtreflex in ihm auslöste. Es klang nach den Marschiergeräuschen von Soldaten mit schweren Stiefeln. Einerseits kam ihm das Geräusch aus seinem Heimatort in Aglarond Velprintalar bekannt vor, wenn größere Trupps von Stadtwachen ihre Runden durch die Stadt ziehen, andererseits klang es nach einem 6 bis 8-köpfigen Trupp von Orthon-Teufeln die hier patrouillieren. Was wohl wahrscheinlicher ist inmitten der Hauptstadt der Neun Höllen kann sich jeder der Helden selbst denken, unmittelbar nachdem Alviss seine Mitstreiter warnt. Die Abenteurer beschließen ihren ursprünglichen Weg in Richtung Halle der Tausend Flammen rasch fortzuseten bevor sie in das zweifelhafte Vergnügen einer Kontrolle kommen, auch wenn sie durch ihren ziemlich gut gefälschten Passierschein sicher sein sollten. Eilig verließen sie die Seitengasse, in der sie die letzten Höllenkatzen niedergemacht hatten, und schritten auf einen kleinen Platz, von dem aus sie eine steile Treppe zwischen hohen Gebäuden hinaufeilen wollten. Doch als sie nur einen Schritt auf den Platz gesetzt hatten, bildete sich ein Wirbel aus violettem Rauch vor ihnen und ein Teufel in weiblicher Gestalt und dunklen Tentakeln statt Beinen manifestierte sich vor ihnen und lächelte die Helden verdächtig freundlich an. Sie begrüßte die etwas genervt und augenverdrehende Gruppe, während sich hinter ihnen acht Orthons in Zweierreihe postierten und die enge Gasse, aus der sie eben gekommen waren, blockierten. Alle vermuteten eine Falle und wollten sich bereits kampfbereit machen, doch da fuhr die Teufelin, die sich als Chardela vorstellte, mit ihrem Anliegen fort. Zunächst wollte sie wissen, wie sich die Heldengruppe nennt und wer von ihnen befähigt ist als Gruppensprecher mit ihr weiter zu verhandeln. Nach kurzem Zögern und skeptische Blicke austauschen tritt Alviss hervor und gibt sogleich den Gruppennamen Preis. Chardela deutet ihm ein paar Schritte über den Platz mit ihr zu gehen und unterbreitet Alviss nach ersten ablehnenden Tendenzen seinerseits ein durchaus lohnendes Angebot. Sie sei von der Geheimpolizei in Dis und benötige dringend die Hilfe der Helden. Ihr Herr und Meister Lofrius sitzt ihr schon seit längerem im Nacken und verlangt von ihr Beweise zu finden, die einen Zwergenhändler Namens Olaf der Schaffresser als Staatsfeind entlarven. Lofrius fühlt sich von Olaf betrogen, da er scheinbar geheimisse bezüglich seines Handelsnetzwerks und seiner Organisation verheimlicht. Der Zwerg handelt mit besten Fleisch- und Lederwaren vor allem von Ziege und Rind. Sein Hammelfleisch sei besonders gut abgehangen und vorzüglich, aber auch seine Waren sind weithin in Dis bekannt. Alle Gegenstände, die aus Leder hergestellt werden können, magisch oder nicht, lassen sich in seinem Laden erstehen, seien es Bag of Holdings, Schwertscheiden, Handschuhe, Gürtel und so weiter. Chardela hätte sich um die Angelegenheit schon längst selbst gekümmert, wenn eine mächtiger Schutzzauber auf dem Anwesen von Olaf ihr und ihren Lakaien den Zutritt nicht unmöglich machen würden. Daher braucht sie die Hilfe der Helden, die ja schon einiges in Dis zustande gebracht haben und ihr ist von einem gemeinsamen Bekannten, dessen Name hier nicht genannt werden soll, zu Ohren gekommen, dass die Rashemenforscher genau die Richtigen für den Auftrag sind. Alviss rümpft ein wenig die Nase, da der Auftrag zwar simpel klingt, aber wahrscheinlich nicht ist und die Forscher des Vremloir Awatvoh in mehr Schwierigkeiten bringt, als ihnen die Belohnung nutzen wird. Noch bevor sie Alviss zu den anderen Helden entlässt, um sich über den Auftrag zu beraten und ob man ihn überhaupt annehmen soll, macht sie Alviss die Belohung schmackhaft. Die besteht entweder daraus mit einem Trupp der Geheimpolizei aus Dis etwa 10 Tage lang zur Halle der Tausend Flammen eskortiert zu werden oder das GeDisPo Portalnetzwerk nutzen zu dürfen, um damit in vermutlich wenigen Stunden dorthin zu gelangen. Ohne jegliche Hilfe wären es wahrscheinlich nicht etwa an die drei Wochen, wenn alles halbwegs in geordneten Bahnen verläuft. Die Helden haben ohnehin schon einiges an Zeit in den Neun Höllen liegen gelassen, also ist jede Abkürzung willkommen. Die Helden steckten die Köpfe zusammen und berieten über den Auftrag. Immerhin müssen sie niemanden Meucheln und Chardela bekräftigte auch, dass es durchaus möglich ist, dass sich keine Beweise für einen Verrat finden lassen. Dann sollen die Helden Beweise für seine Unschuld sammeln und nach spätesten 48 Stunden wieder auf diesem Platz erscheinen. Begeistert von einem weiteren Auftrag nebenbei war keiner der Abenteurer, doch die Aussicht auf eine Abkürzung des Weges war verlockend, angesichts der unentwegten Gefahren und Umwege, die sie in der Eisernen Stadt gehen mussten. Zudem würde sich die Ablehnung des Auftrags vermutlich in unvorhergesehene Ausweiskontrollen und Sondersteuern manifestieren, was sich die Helden gerne ersparen würden. Chardela wirkte sehr verzweifelt und dürfte sich ebenso unerfreut gegenüber den Helden erweisen, sollten sie den Auftrag ablehnen. Aline und Arkami spielten wohl nicht zu kurz mit dem Gedanken den Auftrag sausen zu lassen und Chardela und die Orthons persönlich den Gar auszumachen, denn das Orakel sprach einen Zauber, um alles in seiner wahren Gestalt zu sehen. Gleich darauf sah er drei dunkel gefiederte Wesen um Chardel schweben, die mit Bögen bereits in Richtung der Helden deuteten. Vielleicht war ein Kampf nicht die beste Lösung um sich bei der Geheimpolizei von Dis beliebt zu machen. Mit einem mehr oder weniger einstimmigen Murren und mit der Option, dass die Helden im Falle eines Fehlschlags der Teufelin immer noch anbieten konnten, Lofrius selbst zu beseitigen, für eine anständige Belohnung versteht sich, willigten sie ein. Chardela übergab den neuen GeDisPo-Spitzeln eine Akte mit den Namen „Olaf die Schaffresse“, in der sich eine Wegbeschreibung zum Anwesen Olafs befindet, wo die Beweise am ehesten zu finden sind. Ebenso liegt ein Plan des Erdgeschosses einer größeren Villa in der Stadt bei, in der Olaf seine Geschäfte abwickelt, Waren weiterverarbeitet und ein Lager eingerichtet hat. Informationen zu seiner Person sind ebenfalls enthalten. Olaf hat seinen Beinnamen nicht zufällig. Er isst zwar keine Schafe mit Haut und Haaren, aber sein Schaffleisch zählt zu den besten Delikatessen in Dis und darüber hinaus. Chardela selbst schwört auf die Qualität seiner Produkte. Der Zwerg scheint sie auch selbst mehr als nur zu genießen. Das Vieh für seine Waren bezieht er aus seinem Heimatland Pax-Larkus auf der Ebene Krynn, die ähnlich wie Faerun auf einer materiellen Ebene existiert. Dort hat er scheinbar größere Besitzungen, auf denen er Vieh züchtet, hält und schlachtet und schließlich über ein Portal oder ähnlichen Mechanismus nach Dis verfrachtet. Natürlich verfügt sein Anwesen und er selbst auch über Wachen und Schutzzauber. Seine persönlichen Leibwächter sind zwei Halbling-ähnliche Wesen, die ein kindliches Erscheinungsbild haben, aber nicht zu unterschätzen sind. Das Anwesen wird am Haupteingang von zwei grünen Abishais bewacht. Diese Art der Teufel ist den Helden bereits bekannt. Es handelt sich dabei um Diener der Königin der chromatischen Drachen Tiamat. Es heißt, dass Olaf irgendwie Beziehungen zu Bösen Gottheiten unterhält, die ihm die Dienste der Abisheis sichern. Auf seiner Heimatebene fällt darunter Takhisis, doch hier in Dis dürfte es sich eher um Tiamat handeln. In den Verkaufsräumen selbst sind ebenfalls Abishais als Wachen postiert, der über einen eigenen Eingang begehbar ist. Der dritte Zugang befindet sich an der Rückseite des Gebäudes. Dieser dürfte allerdings sehr gut gesichert sein, ebenso wie alle verschlossenen Türen im Gebäude. Über den Hintereingang gelangt man jedenfalls rasch in den Keller, wo eventuell ein Übergang nach Krynn möglich sein dürfte und auch der Werkstattbereich des Anwesens liegt. Viele der Türen dürften auch magisch verstärkt oder mit Fallen ausgestattet sein. Die Helden haben noch die eine oder andere Nachfrage bezüglich der Umgebung des Anwesens und etwaigen Verhaltensmuster der Zielperson, doch dies kann Chardela nicht oder nur vage beantworten. Also muss man sich wie immer selbst ein genaues Bild der Lage verschaffen, doch die Ausgangslage scheint mit den vielen Informationen vorab erst einmal gut.

Der Weg zum Anwesen Olafs des Schaffressers war nur etwa eine viertel Stunde, doch dazu kam es erst einmal nicht, da Sirasi, Arinar und Alviss bereits gedanklich nach Lösungen für ein heimliches Eindringen in das Gebäude beschäftigt waren. Alle möglichen Zauber in ihren Büchern und Hirnwindungen wurden durchgeforstet und nach Brauchbarkeit für diese Mission sortiert. Aline, Arkami und Daek zählten einstweilen die Warzen auf scheußlich aussehenden Orthon-Teufeln um die Zeit zu vertreiben. Seltsamerweise kamen alle auf ein anderes Ergebnis, was wohl daran lag, dass den teuflischen Wächtern ständig neue Warzen an sämtlichen Stellen ihres Körpers wuchsen. Nach etwa einer halben Stunde an drei seltsam anmutenden Monologen über potenziell hilfreiche Zauber und Tränke der drei Magiebegabten ging es endlich in Richtung des Anwesens, um einen ersten Lokalaugenschein zu begehen. Der Plan war erst einmal ein Geschäft oder Lokal in der Umgebung des recht freistehenden Gebäudes zu finden, von dem aus man einen guten Blick auf das Anwesen hatte. Es fand sich tatsächlich ein geeignetes Wirtshaus mit fragwürdigen Namen ihrer Happy-Hour-Specials und Übernachtungsmöglichkeit und da die Kehlen vom vielen Warten und Nachdenken bereits sehr ausgetrocknet waren machten es sich alle in einer gemütlichen Sitzecke bei einem Fenster aus gelblichen runden Butzenscheiben gemütlich, bestellten eine Runde Hell’s-Ale und beobachteten nachdenklich das Zielobjekt. Da die Hälfte der Gruppe ohnehin noch einige Zauber für die GeDisPo-Mission vorbereiten muss hat die Gruppe noch den Rest des Tages Zeit sich alles im Detail zu überlegen. Und mit der Fortdauer des Nachmittags formiert sich allmählich ein Plan. Alviss drehte eine Runde um das Anwesen, tat so als würde er sich in den umliegenden Läden nach etwas umschauen und inspizierte dabei das Gebäude so gut es ging. Dabei fiel ihm die unterschiedliche Raumhöhe des Erdgeschosses und des ersten Stockes auf, der in der Mitte des Daches etwa 12 Fuß hoch erschien und an den Rändern etwas abfiel. Die Fenster waren etwas unregelmäßig verteilt und kaum eins schien sich für einen Einstieg zu eignen. Ebenso war jedes Fenster ausnahmslos vergittert. Mit einem Pass Wall-Zauber könnte man wahrscheinlich leicht in das Gebäude gelangen, allerdings wo sollte man anfangen nach wichtigen Dokumenten zu suchen. Sirasi hatte eine Eingebung. Mit einer magischen Vision konnte Sirasi einen kurzen Blick in den Raum des Anwesens werfen, in dem sich die gesuchten Beweise befinden und auch, wo die Abenteurer in dem Raum suchen mussten. Sie sah einen relativ hohen fensterlosen Raum mit einem protzigen Himmelbett, weichen Teppichen am Boden und ein paar größere Gemälde an der Wand, von denen eines mit einem Mechanismus auf die Seite geklappt werden konnte und sich dahinter ein riesiger Tresor befand, der bis zum Fußboden reichte. Alviss glich die Beschreibung des Raumes von SIrasi mit seinen Beobachtungen von außerhalb des Gebäudes ab und kam zu dem Schluss, dass der Raum im ersten Stock des Anwesens sein musste und nur zwei Stellen infrage kämen, wo sich das scheinbare Schlafgemach des Zwergenhändlers befinden konnte. Nun mussten die Helden nur noch ungesehen auf das Dach gelangen und ohne Spuren zu hinterlassen durch das Dach kommen. Arinar bereitet für den nächsten Morgen einfach einen Massenflug-Zauber vor und mehrere Unsichtbarkeits-Zauber für alle jeden die ihn nicht selbst zu Verfügung haben. Alviss mixte alle möglichen Tinkturen, Elixire, Tränke und Extrakte zusammen, die seine Sinne schärfen sollten und kein Geheimnis im Raum oder Tresor ungelüftet lassen würden. Der unlängst wieder zu vollen Lebenskräften erweckte Daek ging mit den zauberkundigen, aber eher muskelarmen Gelehrten mit in das Gebäude, um in Notfall mit seinen flammenden Fäusten durchgreifen zu können. Aline und Arkami machten sich unterdessen selbst ein Bild von der hohen Qualität der Waren im Hauseigenen Laden. Einen Blick kann man sicherlich riskieren, den Arkami ist immer auf der Suche nach einer besseren Bag of Holding. Für Aline dürften sich ebenfalls schicke Lederaccessoires finden, oder gar bestes Hammelfleisch, das sich sicher hervorragend mit einem Gläschen Jhuild hinunterspülen lässt. Sirasi hatte schließlich noch die Lösung, um ohne Aufsehen zu erregen durch das Dach zu gelangen. Sie konnte einen spektralen Übergang herbeizaubern, mit dem die Helden für eine kurze Distanz ätherisch werden und auf der anderen Seite wieder ihre materielle Form annehmen. Auf diesen Weg konnten sie den Raum auch wieder verlassen. Das letzte Problem war nun, welchen der zwei möglichen Stellen im ersten Stock sie sich vornehmen sollten. Einen Fehlschlag konnte sich die Abenteurer aufgrund des Zeitmangels nicht leisten, also nutze Arkami seine orakelhafte Eingebung. Sie meditierte wenige Minuten in absoluter Stille vor sich hin, bis eine bekannte und freundliche Stimme ihm die Lösung zuflüsterte. Die Antwort lag eigentlich auf der Hand. Da Zwerge gierige und geizige Gnauser sind, vor allem zwergische Händler kann sich der Tresor eigentlich nur nahe dem Verkaufsraum befinden, damit das Hab und Gut stehts bewacht und stets in Olafs Nähe ist. Der Plan für die Nacht und Nebelaktion stand endlich fest und nach ein paar weiteren Dis-Pils, ein paar Happy-Hour-Cocktails mit dem Namen „Gemarter des Dispater“ und „Hochgenuss des Asmodeus“ und einem bescheidenen Abendessen war es Zeit für eine erholsame Nacht.

Tag 84 in Dis

Den kommenden Morgen lies man noch mit weiteren Beobachtungen verstreichen und wartete ab bis möglichst wenige Wesen und Kreaturen aller Art in der Umgebung von Olafs Anwesen umhertrieben. Nachdem jeder mit einem Unsichtbarkeits- und Flugzauber versehen war und weitere heroisierende und aufmerksamkeitssteigernde Fähigkeiten, Tränke und Zauber gewirkt waren, flogen Arinar, Sirasi, Daek und Alviss auf das Dach des einstöckigen Gebäudes und positionierten sich an jener Stelle, die sie am Vorabend als vielversprechendste eruiert hatten. Etwa zur gleichen Zeit gingen Aline und Arkami in den Laden im Erdgeschoss und begannen sich nach brauchbaren Gegenständen und Hammelspezialitäten umzusehen. Sirasi webte schnell einen Zauber, der ein kleines ätherisches Tor durch das Dach öffnete. Letzte Zauber und Tränke wurden konsumiert und die vier Rashemen-Einbrecher schlüpften ungesehen in das Haus. Der Raum, in dem sie sich wiederfanden, glich der Vision Sirasis exakt, was die Suche nach belastenden Dokumenten oder ähnlichen erheblich erleichterte. Die Helden fingen sofort an den Raum nach geheimen Türen, Fallen und magischen Auren abzusuchen und wurden an mehreren Stellen fündig. Links neben dem Tresor befand sich eine Geheimtür, dessen Öffnungsmechanismus an der gegenüberliegenden Seite des Raumes lag. An der Seite des prunkvollen Himmelbettes befanden sich kleine Geheimfächer, die an der Wandseite des Bettes geöffnet werden konnten. An den versteckten Türen und Fächern war eine magische Aura erkennbar, die auf Fallen hindeutete. Den Versuchungen widerstehend sich mehr von Olafs Hab und Gut anzueignen, konzentrierten sich die Helden lediglich auf ihre Mission, die leider nichts mit dem Raub von hochmagischen Gegenständen und wertvollen Schätzen zu tun hatte. Alviss tastete sich entlang des Wandgemäldes, dass den Tresor verdeckte, und fand wie in Sirasis Vision, an den Seiten des Rahmens einen Mechanismus, der das Bild zu Seite schwanken ließ. Arinar erkannte bereits, dass sich eine durchaus starke magische Falle auf der Tür des Tresors befand und warnte Alviss vor. Dieser hatte Falle jedoch bereits identifiziert, analysiert, vermessen und klassifiziert, bevor Arinar seine Warnung fertig aussprechen konnte. Darüber hinaus meinte Alviss in seiner hochfokussierten Untersuchung des Tresors, dass er gar keinen Tresor sehe, sondern lediglich eine unendliche Aneinanderreihung von Zahlen und Symbolen, aus denen sich alle Materie zusammensetze und die er imstande wäre zu lesen (Perceptionroll von 77!). Etwas irritiert versuchten seine Mitstreiter diese Aussage zu ignorieren und ihm zu vermitteln, dass er die Zahlenspiele sein lassen und die Falle möglichst rasch entschärfen soll. In Anbetracht des Schwierigkeitsgrades der zu entschärfenden Falle, machte der Investigator von seinem Elixir des Glücks gebrauch, dass er durch ein zuvor eingenommenes Extrakt wieder in das kleine goldschimmernde Fläschchen zurückspucken konnte. Auch das Vernehmen von Gurgel- und Spuckgeräuschen des unsichtbaren Halbelfen führte zu Irritationen bei seinen diebischen Begleitern. Heroisch gestärkt ging er aber sofort ans Werk und wenige Momente später konnten sie den Tresor unbehelligt in Augenschein nehmen. Die Suche nach brauchbaren Hinweisen oder Dokumenten dürfte sich allerdings schwieriger als erwartet erweisen. Im Tresor befand sich ein ganzer Raum voller Bücher, Papierstapel und Fächern mit Wertgegenständen. Auch hier wurde vom heroischen Doping Gebrauch gemacht, um nichts zu übersehen und nach wenigen Minuten hatte die Gruppe mit vereinten Kräften alle wichtigen Dokumente beisammen. Zum Erstaunen aller beteiligten konnten sie in all den Unterlagen keine Beweise für einen Verrat an Dis oder Lofrius finden. Allerdings hat es der zwergische Händler faustig hinter den Ohren. In den akribisch festgehaltenen Aufzeichnungen ergab sich ein erschreckendes Bild darüber, wie Olaf in die oberste Händlerriege aufsteigen konnte. Um seinen Einfluss und seinen Handel auszubauen erpresst, bestielt und ermordet er Kontrahenten und Widersacher. Dazu nutzt er einerseits das scheinbar nur allzu bestechliche Justizsystem seiner Heimat Pax-Larkus, aber auch das übliche Mafia-Ein-Mal-Eins, wie regelmäßige Schutzgelderpressungen, Überfälle mit Brandstiftung und unliebsame Personen wie vom Erdboden verschluckt verschwinden und an diversen Seeböden mit auszementierten Schuhen wieder erscheinen lassen. Auf diese Weise gelangte er an eine beachtliche Anzahl an Farmen und Zuchtbetriebe, aber auch mehrere Geschäftslokale seiner Mitbewerber und Ledereiwerkstätten. Die Unterhaltung eines Schlacht- und Metzgereibetriebes schien anfangs eher nur Nebensache gewesen zu sein, hatte sich aber nach und nach zu einem lukrativen Geschäft entwickelt, dass vor allem hier in Dis durch den gigantischen Kundenkreis besonders gut zu laufen scheint. Unterstützt wird Olaf von niemandem geringer als dem Tempel Tiamats, dem der Zwerg auch angehören dürfte. Weniger als Priester, denn als Anbeter der Drachengottheit und Gönner des Tempels. Im Gegenzug wird von den Priestern ein Geisterportal, dass nach Pakslarkus in der Welt Krynn führt, im Keller des Anwesens betrieben. Ein solches Portal muss mit Seelen betrieben werden, daher erscheint es nur allzu naheliegend, dass der eine oder andere Kontrahent von Olaf nicht am Grund eines Sees gelandet ist, sondern sein Leben im Tempel der Tiamat ausgehaucht hat, um mit seiner Seele das Portal geöffnet zu halten. Auf diesem Weg scheinen die Waren schnell und einfach von den Schlacht- und Lederbetrieben in dieses Anwesen in Dis verfrachtet werden, wo sie noch teilweise weiterverarbeitet und schließlich verkauft werden. Das gute an der Sache ist einerseits, dass die Helden kein schlechtes Gewissen mehr bezüglich ihres kleinen Raubzuges mehr haben mussten. Andererseits konnten sie auch ohne Skrupel sechs Seelenmünzen, die in einem versiegelten Kuvert in einem Fach lagen, unverblümt einstecken. Darin befanden sich Seelen von vier zwergischen Händlern, einem Magier einer Abenteuergruppe, die Olaf scheinbar in die Quere gekommen ist und eine Art zwergischer Robin-Hood, der Olaf wohl in guter alter kommunistischer Manier Olaf Vermögen auf Hilfsbedürftige umverteilen wollte. Im selben Fach befand sich auch ein Phylactery of Negative Channeling, dass keiner der Helden, auch nicht Arkami, nutzen konnte, aber einen stolzen Preis einbringen würde. Eilig wurden alle notwendigen Beweise für Olafs Unschuld, zumindest was den Verrat am Staate Dis angeht, zu einer kleinen Akte zusammengetragen und möglichst alle Spuren ihres Einbruchs verwischt. Allerdings dürfte so ein hinterhältiger und gieriger Zwerg wie Olaf ohnehin recht schnell bemerken, dass ihn jemand bestohlen hatte. Die heldenhaften Einbrecher hofften lediglich, dass ihn keine Spur zu den Rashemenforschern führen würde. Schließlich verlies das Vierergespann das Anwesen wieder durch das ätherische Loch im Dach und war wieder einmal überrascht über den exzellenten Plan den sie für den Einbruch geschmiedet hatten und dass er wie des Öfteren ohne gröbere Zwischenfälle verlaufen ist. Im Wirtshaus warteten bereits Arkami und Aline auf die Rückkehr ihrer Mitstreiter. Die beiden hatten sich auch ordentlich mit köstlichem Hammelfleisch eingedeckt, für das sie doch einige Goldmünzen liegen lassen mussten. Eine Bag of Holding fand ebenfalls seinen Weg in Arkamis Inventar.

Tag 84 bis 90 in Dis

Ohne weitere Umschweife ging man zurück zu dem Platz, auf dem sie am Vortag auf Chardela getroffen waren. Sie schien bereits ungeduldig auf die Helden zu warten, obwohl sie noch einen vollen Tag Zeit für die Mission gehabt hätten. Doch die Zeit schien sehr zu drängen und so übergaben die Helden ihr den Akt, der Olafs Unschuld bewies. Etwas genervt von der Tatsache, dass Olaf unschuldig im Sinne der Anklage war, stellte sie fest, dass Lofrius mit dem Ergebnis wohl nicht zufrieden sein würde. Er hätte sich schon sehr gefreut den Zwergenhändler auseinander nehmen zu lassen. Dabei wären sich auch einige gute Hammelsteaks, Hammelstelzen und Hammelspieße für ihn und sein Gefolge beschlagnahmt worden. Schade, aber das Ergebnis war so zu akzeptieren, wie es ist. Nun stellte sie die Helden erneut vor die Wahl, welchen Weg sie zur Halle der Tausend Flammen einschlagen wollen. Nach kurzer Beratung und demokratischer Abstimmung fiel die Entscheidung auf die geheimpolizeiliche Eskorte, nicht weil es die schnellere Variante war, sondern weil die Helden mit Stil durch die Stadt stolzieren konnten und sie nicht mit irgendwelchen unerwünschten Begegnungen rechnen mussten. Den Rashemenforschern wurde ein Teufel namens Kroxbeel und acht Orthons als Garde von Chardela zur Verfügung gestellt, die zwar nicht sehr gesellig wirkten, aber immerhin so ziemlich alle Lebewesen in näherer Umgebung abschrecken würden. Der Vorteil bei der etwa 10-Tages-Reise mit geheimpolizeilicher Eskorte durch das Innerste Herz der Stadt Dis war, abgesehen vom Gefühl ein prominenter Gast oder wichtiger Politiker in Dis zu sein, dass man sich in den Läden und Lokalen entlang des Weges etwas umschauen konnte. Und genau das taten die Helden auch, denn nach besonderer Ausrüstung, speziellen Zaubern, wundersamen Gegenständen und einzigartigen Delikatessen Ausschau halten, war neben unlösbare Aufgaben meistern, die zweitliebste Beschäftigung der meisten Gruppenmitglieder. Als erste wurde das Phylactery of Negative Channeling für mehrere tausend Goldstücke verhökert und anschließend ein Teil des gemeinsamen Goldvorrats der Gruppe auf alle Helden aufgeteilt. So konnten noch offen Schulden untereinander getilgt werden und es blieb einiges übrig, um es für Schriftrollen, Tränke und Accessoires auszugeben. Aline und Alviss machten sahen sich an einem Tag ihrer Reise auch nach magischen Rapiers, Breitschwertern und anderen Ausrüstungsgegenständen um, doch die noblen Bezirke von Dis waren nicht der richtige Ort, um halbwegs erschwingliche Waffen und Rüstungen zu erstehen. Dafür hätte sich eher der Seelenbazar mit seinen Sonderangeboten geeignet. Arkami überlegte, die Reisezeit zu nutzen, um ihre eigenen Gegenstände zu verbessern, doch da er dafür in etwa 48 Tage um die 8 Stunden täglich beschäftigt wäre, fiel der Trip viel zu kurz aus. Also beschränkte man sich darauf, neben kleineren Einkäufen und Erledigungen, den Spaziergang durch die doch imposante Stadt zu genießen und sich dank ihrer teuflischen Eskorte zum ersten Mal halbwegs sicher durch die Straßen von Dis zu spazieren. Denn viele der Passanten machten eher einen beklemmten und besorgten Eindruck, wenn als sie Kroxbeel mit dem Trupp Orthons, der die Helden umgab, um die Ecke biegen sahen. Des Öfteren verließen Wesen unterschiedlichster Art schnellen Schrittes ein Geschäft, das sie betraten, ein Wirtshaus, in das sie einkehrten, oder gar die offene Straße beim Anblick der GeDisPo-Eskorte. Nach ein paar Tage der Vorbereitung war es Sirasi, die sich der ehrbaren Aufgabe widmete, den Magier und den Robin-Hood-Verschnitt aus den Seelenmünzen zu befreien. Sie musste dafür ein Ritual durchführen, dass sich, angesichts ihres Wissens und ihrer Fähigkeiten, als nicht allzu schwer entpuppte und die Seelen unbeschädigt von ihr befreit werden konnten. Diese selbstlose Tat war auch ein wenig Balsam auf ihrer eigenen Seele, nachdem die Abenteurer bereits mehrere Abkommen mit Teufeln, Vetteln, Imps und sonstigem Abschaum eingehen mussten, um in der höllischen Hauptstadt zu bestehen.

Schließlich war endlich der Tag gekommen. Am siebten Tag nachdem sie mit der Geheimpolizei-Eskorte von jenem Platz, an dem sie Chardela die Dokumente über Olaf übergeben hatten und zuvor die Höllenkatzen massakriert hatten, aufgebrochen waren, konnten sie die Halle der Tausend Flammen endlich mit eigenen Augen erspähen. Es war bereits der 90. Tag in Dis insgesamt und jeder einzelne war ein Tag zu viel. Als sie in Richtung der Bibliothek gingen, eröffnete sich auch zum ersten Mal ein freier Blick auf die Basis des Eisernen Turm. In der Ferne zeigte er sich aufgrund seiner gigantischen Größe bereits seit dem Tag ihrer Ankunft in der Hölle. Am Fuß des Turms spielten sich unglaubliche Szenen ab. Dort befanden sich Kriegsmaschinen von kolossalem Ausmaß, die von mehreren Drachen gezogen wurden. Der Fluss Styx schlang sich wie ein mit blubbernder dunkler Lava gefüllter Wehrgraben um den Turm und hunderte Teufel streiften am Boden und in der Luft umher. Vor dem Hauptportal tummelten sich auch einige scheinbar adelige Teufel umher, die in sonderbare Roben und Gewänder gekleidet waren. Scheinbar die absolute Crème de la Crème des Teufelsadels in den Neun Höllen. Trotz des faszinierenden Anblicks war es endlich Zeit die sagenumwobene Bibliothek zu betreten. Nach allen Geschichten und Legenden, die sie in den vergangenen Monaten über das unendliche Wissen, dass sich in der Halle verbarg, gehört hatten, schien das Gebäude relativ klein zu sein. Die Bibliothek hatte eine Grundfläche von etwa 600 x 900 Fuß und sah aus wie ein überdimensionaler Tempel aus massivem dunklen Eisen, das aus einem Film von Flammen überzogen wurde. Um den Tempel herum patrouillierten Gruppen von Narzugon- und Orthon-Teufeln und am Haupteingang standen die zwei unsterblichen Wachen Payneryon und Megaroth, bei denen der Tribut für den Zugang entrichtet werden musste. Weithin sichtbar über dem großen doppelflügeligen Zugangsportal standen die Gesetze der Bibliothek in flammender Schrift, die scheinbar ein teuflisches, aber friedliches Miteinander in den heiligen Hallen gewährleisten sollen. Es durfte nämlich keine Gewalt physischer Natur in den Hallen angewandt werden. Man hat den Anweisungen der Bibliothekare Folge zu leisten. Über Dispater durfte nur in den höchsten Tönen gesprochen werden. Bücher können von ihrem Standort aus entliehen werden, doch nicht aus den Hallen entwendet werden. Leiht man ein Buch aus, nimmt eine Blutlarve eine Blutprobe des Ausleihers und wird als einzigartige ID für die Person herangezogen, denn nur der Ausleiher kann das Buch auch wieder offiziell zurückgeben. Für eine Silbermünze kann man auch Informationen darüber einholen, wer ein bestimmtes Buch derzeit entlehnt hat. Übernachtungsmöglichkeiten gibt es in der Bibliothek ebenfalls ausreichend, aber man kann auch über einen eigenen Zugang in das Wandernde Emporium Reisen und dort sein Nachtlager aufschlagen. Dies waren erst einmal die grundlegenden Informationen, die den Helden bekannt war, nun ging es daran Zutritt zu der Halle der Tausend Flammen zu erhalten. Arinar machte sich als erster ans Werk und im Gegensatz zu seinen Mitstreiter*innen wollte er auf die Abgabe einer Seelenmünze verzichten und ein einzigartiges Geheimnis preisgeben. Die anderen Helden geduldeten sich etwa zwei Stunden, in denen Arinar in aller Ausführlichkeit über die Roten Magier und ihre geheimen und finsteren Machenschaften in Rashemen und dem noch höheren Norden berichtete. Die zwei unsterblichen Wächter hörten den Erzählungen von Arinar aufmerksam zu und befanden die Informationen darin als würdig genug ihm Einlass in die Bibliothek zu gewähren. Für Aline, Alviss, Arkami, Daek und Sirasi wurde jeweils eine Seelenmünze abgegeben, vier von den minderwertigen Missetätern und eine von den eventuell nicht ganz so schuldigen Händlern aus Pax-Larkus. Die Gruppe einigte sich, wohl um ihr Gewissen ruhig zu stellen, dass es sich wahrscheinlich um einen ähnlich gierigen und hinterhältigen Zwergenhändler wie Olaf den Schaffresser gehandelt hat, dessen Seele in die Münzen eingesperrt wurden. Schließlich traten die Helden in die Halle der Tausend Flammen ein und hatten ein lang angestrebtes Ziel erreicht, doch hoffentlich waren sie auch darauf gefasst, was sie an diesem Ort erwarten würde…

 

Halle der tausend Flammen:

Nun ist es endlich so weit. Die Halle der tausend Flammen wurde betreten.
Die „Bibliothek“ übertrifft jede Vorstellungskraft. Sie ist die größte und umfangreichste Bibliothek der Neun Hüllen, vielleicht sogar in allen Ebenen soweit ihr das beurteilen könnt.
Der Aufbau der Bibliothek ist besonders kompliziert. Neben den Räumen, Gängen, Bücherregalen und ihren Nischen und Rundgängen ist es unglaublich schwierig sich darin zurechtzufinden.
Es existieren unzählige Spiegelportale in andere Bereiche der Bibliothek, welche jeder für sich eine ganze Bibliothek umfassen können. Somit überkreuzt die Bibliothek Bereiche von Halbebenen, sowie der Spiegelebene.
Ebenso gibt es zahlreiche Geheimgänge und Rätsel, Flüche und Hauntings, sowie verbotene Zugänge, die auf unterschiedlichste Weise erkennbar und begehbar sind. Zum einen kann eine verborgene Treppe in einen Gruftbereich führen, zum anderen kann ein geheimer Besprechungsraum oder Zugang zum Oppidanlabyrinth geöffnet werden. Auch ein ewiges Gefängnis einer verstoßenen Kreatur, das Sanktum eines Liches oder Ritualräume von Teufelsanbetern könnten betreten werden. Die Möglichkeiten sind zahllos.

Jedes Buch darf ausgeborgt werden, aber nicht aus der Bibliothek entwendet werden. Der Zeitrahmen kann 6 Stunden, 6 Tage, oder 6 Wochen betragen.
Das Ausborgen beinhaltet den kleinen Finger einer Hand in ein eisernes Loch zu stecken. Eine „eiserne Blutlarve“ kostet mit einem kleinen Stiel das Blut. Somit weiß das Wesen wer das Buch ausgeborgt hat. Die Larve kann dadurch auch über die Bibliothekate, Phistophilus oder auch Contract Devil genannt, Aussagen über den „Besitzer“ des Buches treffen. Die Bibliothekare können einzelne Recherchethemen für die Helden übernehmen…. für einen Preis.

Regeln in den Hallen:
Keine Körperliche/Physische Gewalt
Den Anweisungen der Bibiothekare (Phistophilus, Contract Devil) ist unbedingt Folge zu leisten
Über Dispater darf nur in höchsten Tönen gesprochen werden

Kosten:
Informationen über ausgeborgtes Buch:            1 SM
Übernachtung in den Hallen:                            3 GM/Person/Nacht
Übernachtung im wandernden Emporium:        Unterschiedlich
Phistophilus Recherche:                                    500 GM/Tag 

Die Recherche in den Hallen erfordert mehrdimensionales Denken. Jedes Thema im Multiversum kann mit Zeit erforscht werden. Je nach Komplexität des Themas, kann mit unterschiedlichen Zeiträumen gerechnet werden. Bei „einfacheren“ Themen (DC 30) ist mit 1-4 Tagen zu rechnen.

Recherche über einen Phisophilus Bibliothekar: 500 Gp/Tag
Profession Librarian & Scribe:    +25
Knowledge Arcana, Nobility, Religion, Planes, History:    +29
Knowledge Geography, Nature:    +19
Linguistics:    +27
Special (Think on) 1/Day reroll a failed knowledge check with +10 Competence Bonus

Monday, August 19, 2024

Vom Schicksal eines Getreuen Oghmas, weiteren Verwicklungen mit mächtigen Artefakten, und einem kurzen Besuch eines infernalischen Adeligen.

Die Gruppe wird mit einem mulmigen Gefühl, dass seit dem Ghastauk Everen in Nathoud leider zu bekannt ist werden alle in eine Halbebene gesaugt. Oder eher, eine Vision. Man sieht zwischen schillernden Nebelschwaden Fragmente von Bibliotheken, verschiedenste Regale, Schriftrollenhalter, Lesepulte und mehr, gefüllt mit Schriftstücken aller möglichen Ebenen, alles betreut von bedächtig schreitenden Engelsgestalten, die zu in ihre Arbeit vertieft sind, um die Helden wahrzunehmen, oder es schlicht nicht können. Inmitten all dieser Dinge sitzt Daek in Meditationspose, einen Ausdruck entrückter Zufriedenheit auf dem Gesicht. Ein kratziges Geräusch an jedem linken Heldenohr metamorphiert zur leichter verzerrten Stimme von Gredea, die mitteilt, dass dies nur die Wunschvorstellung des Mönchs ist, man soll sich konzentrieren und die Wahrheit sehen.

Die Helden tun wie ihnen geheißen, wobei Arkami sich kurz fühlt, als ob etwas in ihrem Gehirn geborsten ist, was sie mit einem kurzen Heilspruch vertreibt, keine Zeit für Aneurysmen. Alles verschwimmt, und man findet sich in einer farblosen, bedrückenden Landschaft wieder, zwischen einigen verdrehten und knorrigen Bäumen, in Gesellschaft unzähliger durchscheinender Gestalten, die in einer schier endlosen Prozession langsam durch die grau in grau gehaltene Landschaft schlurfen. Das kann nur die Warteschlange vor dem Thron Kelemvors auf der Fugue-Ebene sein, soviel bestätigt Sirasi. Irgendwo hier muss euer Mönch sein, ertönt eine Stimme an jedem rechten Heldenohr. Es ist wohl Cyredea. Sie fährt fort und erklärt, dass dies eine Vision einer vergangenen Zeit ist, man ist hier, und doch ist man nicht hier. Typisch Fey.

Die Gruppe interplanare Forensik lässt die Synapsen brummen und orientiert sich, Kyrol kann dank Buch-Vryll auch einiges beitragen, er kann erklären, was die schwarzen Skelettgestalten mit geierartigen Porzellanmasken sind, die überall in der Landschaft stehen oder mit schwarzen Rabenflügeln am Himmel patrouillieren. Psychopomps, um genau zu sein sind es Vanths, Geleiter und Wächter der verstorbenen Seelen. Während Kyrol noch eine genaue Erläuterung des Seelengerichtes erhält, der er für eine Weile tatsächlich interessiert folgt, ertönen plötzlich sehr unpassende Geräusche in der sonst fast totenstillen Landschaft. Jeder für sich nimmt die diskordanten Töne wahr, jeder allein, keiner kann sie so wirklich beschreiben. Arkami und Kyrol machen sich so leise wie möglich in Richtung der Geräusche auf, wobei ihre Schritte Staub aufwirbeln, der träge und wie unter Wasser beginnen durch die kalte, schale Luft zu wabern. Aline versucht von der nächstbesten Seelen Informationen zu bekommen. Die angesprochene Manifestation sakral-psychologischer Energie, ein Halboger, dreht träge den Kopf und sieht die freundlich grinsende Menschenfrau ungefähr einen halben Herzschlag an, bevor er sich wieder seiner langsamen Prozession in die Ewigkeit zuwendet.

Trotz Warnung Vrylls via Kyrol, dass die Vanths sowas nicht gerne sehen, spricht Sirasi Magie, um sich die Suche zu erleichtern, die Angelegenheit ist das Risiko allemal wert. Die Vanths in der Gegend sind aber von irgendetwas aufgeschreckt, der nächste fixiert die Hexe sofort mit einem augenlosen Blick, bevor er ein magisches Leuchtfeuer in den sternlosen Himmel schießt, wonach auch der Rest der Gruppe schnell von den Wesen belangt wird. Nur Kyrol kann fürs erste unerkannt durch die Schatten gleiten, wobei den in seinem Kopf fröhlich vor sich hin dozierenden Vryll versucht auszublenden.

Man versucht mit den ausdruckslos starrenden Porzellanmasken zu verhandeln, was unterschiedlich gut läuft. Sirasi und Arkami dürfen nach Erklärung ihrer Motivation hier zu sein frei gehen, erhalten aber ein arkanes Mal, damit man sie bei Bedarf findet. Arinar erhält auch ein solches, eine Frist von einer Sturmdrehen (ungefähr 12 Stunden) und einen Vanth als Eskorte. Aline verstrickt sich in einen Streit, Anrufungen von Kelemvor verhallen eher nutzlos, und ein Kampf entbrennt zwischen ihr und ihrem Verhörer, dem sich schnell ein weiterer Vanth hinzugesellt. Spektrale Sensen kreisen, und eiskalte Berührungen finden sterbliches Fleisch, aber fürs Erste behält Aline die Oberhand.

Während sich Aline unter stetigen Beteuerungen keinen Ärger zu wollen mit voller Kraft gegen eine steigende Zahl Todesengel zur Wehr setzt stolpert der Rest durch eine plötzlich aufkommende Nebelbank. Voraus sieht man, wie eine Nalfeshnee eine Seele aus der Reihe zerrt, beharkt von mehreren Vanths, die sie sich nur mit Mühe vom Leib halten kann. Das muss Daek sein! Die Helden stürmen los, aber kurz vor ihnen steigen seltsam verdreht Wesen aus dem Boden und versperren den Weg. Bodaks, untote Kreaturen aus den niederen Ebenen. Vryll erklärt Kyrol kurz was das bedeutet und was ihre Fähigkeiten sind, empfiehlt sofort zu rennen. Kyrol bejaht, und rennt zu Arkami, die beginnt Wellen positiver Energie gegen die Bodaks zu schleudern, was diesen ordentlich zusetzt. Die Vanths bei Aline haben unterdessen erkannt, dass es anderswo größere Probleme gibt, weshalb die Kriegerin frei ist, wie ein Komet in den Kampf zu rasen und gegen den Feind zu schmettern, was einen Bodak in Fetzen schattenhaften Fleisches zerfallen lässt, bevor ihr Schwung sie in einen zweiten trägt, bevor dieser noch reagieren kann. Arinar hat unterdessen auch erkannt, dass hier Untote stehen, und hat sich weit nach hinten teleportiert, bevor er emporgestiegen ist, um ausreichend Platz zwischen sich und seine natürlichen Feinde zu bringen. Die Bodaks können kurz ihre Fähigkeiten gegen Sirasi und Arkami einsetzen, aber beide widerstehen dem legendären Todesblick, bevor die positive Energie des Orakels sie wieder dorthin schickt, wo sie herkamen.

Der Kampf hat nur einige Herzschläge gedauert, es der Nalfeshnee aber erlaubt, sich mitsamt der Seele in ihren Klauen, die nun eindeutig als Daek zu erkennen ist, in die Lüfte zu erheben, umschwirrt von Vanths. Hier verschwimmt die Vision und die Zeitlinie zerfranst. Mehrere Nalfeshnee fliegen in mehreren Realitäten und verhöhnen die Helden, dann vereinen sich die Visionen und werden zu Tihran Azul, der den Befehl gibt die Seele des Mönchs zu stehlen. Die Nalfeshnee erscheint und gibt ihm einen Seelenstein, in dem Daek gefangen ist, und Azul lacht finster, erfreut über ein Druckmittel gegen die Gruppe. Doch seine Pläne ändern sich, viel Zeit vergeht wie im Fluge und eine andere Kreatur erscheint in seinen Gemächern, ein schwarzhäutiger, vierarmiger Dämon mit milchig-toten Augen und Fledermausflügeln. Ein Vrolikai namens Draxanul, der Tihran Azul im Austausch gegen die Seele einen Wunsch erfüllt. Die Szene zerschmilzt wie Wachs im Feuer und mit einem dröhnenden Lachen steigt das Gesicht von Fraz’Urblu auf, den Seelenstein vor sich. Daeks Seele ist von Oghma zwar mit einem Schutz belegt, doch der Dämonenprinz hat sie nun.

 

Die Vision endet abrupt als die gesamte Gruppe wie Kometen in einer neuen Ebene einschlägt. Kyrol und Aline landen auf den Füßen, weshalb sie sich einen Eindruck von der Umgebung machen können, während die anderen sich den Schlamm aus den Augen wischen. Die Landschaft ist ein schier endlosen Sumpf unter einem roten Himmel, man ist wohl im Abyss. Das bestätigt Arinar, und er bestätigt auch, dass man in einer größeren Ansammlung von Schwarzschlamm gelandet ist, der Fleischfresser ist und aktiv versucht alle die in ihm Landen ins Verderben zu ziehen. Seine Worte werden untermalt von saugenden Geräuschen, als die Dämonensuppe ans Werk geht. Aline und Kyrol bergen die kopfüber im Schlamm steckende Sirasi, während Arinar sich in die Freiheit teleportiert und Arkami sich magisch Bewegungsfreiheit gibt. Der Schlamm formt zackige, Zahnartige Gebilde und schnappt nach Kyrol, der in einer Serie akrobatischer Manöver entkommt, gefolgt von Aline, die wie ein Pflug durch den Schlamm fährt, Sirasi im Schlepptau. Nach kurzer Zeit sind alle bei Arinar, der auf halbwegs sicherem Boden steht, und sich kurz orientiert. Er spürt wohin gegangen werden muss, Kyrol führt die Gruppe durch den Nebel.

Zwei Stunden vergehen, während dieser verlieren die Helden das Konzept ihrer Körper und haben erneut Visionen von Daeks Schicksal. Der Vrolikai versucht über Wochen und Monate die Seele des Mönchs mit abyssischem Schleim zu verderben, kommt aber nicht vollständig durch den göttlichen Schutzzauber. Irgendwann erscheint durch einen planaren Riss ein Trompetenarchon namens Phelenias, und versucht zu verhandeln. Draxanul hat kein Interesse an verhandeln, er will lieber einen Archon quälen. Die beiden Wesen ringen eine Weile miteinander, bis Phelenias aufgeben muss, zu mächtig ist der Dämon auf seiner Heimatebene. Sie schafft es aber noch, Daek wieder in einen Seelenstein zu bannen, und das Ringen von chaotischem Bösen und rechtschaffenem Guten erschafft einen planaren Riss. Zum rechtschaffenem Bösen. Ein Finger aus schwarzem Eisen fährt aus dem Riss und angelt den Seelenstein. Nach Dis. Zu den Hags. Also doch.

Die Helden vergegenwärtigen sich, alles ist wie in der Vision. Der Archon ist verschwunden, der Riss nach Dis ist voraus, dazwischen der erboste Vrolikai, der sich die Helden als Austausch für den Seelenstein wohl holen will. Die nächsten Momente sind gelinde gesagt hektisch. Das Wesen beschwört gleich drei Glabrezu, eine Übermacht, gegen welche die Helden keine Chance haben, weshalb alle zum Portal stürzen. Die Wesen stellen sich in den Weg, und höllische Klingen beißen heldenhaftes Fleisch, als alle mehr oder minder gut durch den Riss schlüpfen. Arinar schafft es fast mit einem eigenen Wunsch die Kreaturen zu bannen, er bricht sogar ihren Magiewiderstand, aber sie sind zu mächtig. Um ein Haar wird Aline von umgekehrter Schwerkraft emporgerissen, doch schafft sie es sich am Rand des Portals festzukrallen, was eigentlich unmöglich ist, und schlüpft ebenfalls durch!

Erneut erfüllt die bekannte Vision der Entstehung des Vremlouir Awatvoh alle Geister, doch Details sind diesmal genauer ausgeführt. Man sieht mehr von der Verheerung, die Kossuth im Norden angerichtet hat, und den Magus, des das Buch an sich nahm, es auf ewig zu schützen. Einige der im Konflikt beschworenen Elementare sind nach wie vor auf der materiellen Ebene, einer davon in der Ruine, in der die Helden den Uhrwerkdrachen fanden.

In einer Ruine manifestieren sie sich dann auch, wann und wo ist nicht ganz klar. Das Vremlouir liegt auf dem Boden, und man sieht die flackernde Form von Vryll, die versucht aus dem Buch zu entkommen. Irgendetwas oder irgendjemand hindert ihn, will die Macht des Buches verhindern! Das Buch absorbiert die Energie der Ruinen ringsum, und muss bis zur Vollendung unbedingt offen bleiben! Auch muss Vryll aus dem Buch befreit werden, was zwar sein endgültiges Ende sein wird, aber für die weitere Verwandlung von Nöten ist. Sirasi nimmt sich dieser spektralen Chirurgie an, packt ihr Hexenzeug aus und geht in einem schnell geschaffenen Kreis arkaner Implemente und schamanistischer Fetische und Amulette ans Werk. Arinar erschafft eine Kuppel aus magischem Eis um die gesamte Gruppe, die von Arkami magisch erhellt wird, im selben Moment als Aline sieht, dass das Buch beginnt sich zu schließen. Sie springt vor und blockiert mit Armen und Beinen den Folianten, der versucht sich zu schließen wie eine Bärenfalle. Sirasi ringt mit Vrylls Seele, während die anderen sich auf einen unweigerlich folgenden Konflikt vorbereiten. Aline wird ihrerseits von einer aus dem Buch erscheinenden Riesenschnecke mit Säure attackiert, sie fegt die Manifestation beiseite und zwingt mit einem heldenhaften Röhren das Buch gänzlich auf den Boden, wo sie es mit eisernem Griff offen hält, alle Muskeln gespannt, während ihr der Schweiß der Anstrengung von der Stirn tropft.

Außerhalb der Kuppel tut sich etwas, sie wird attackiert, soviel kann man hören. Nekrotische Energie wabert herein in Form von schwarzem Nebel, was allen zusetzt. Die Eiswand beginnt unter den Angriffen nachzugeben, draußen sieht man eine Vielzahl Irrlichter wabern, und hinter ihnen andere Dinge, die schattenhaft durch die Ruinen huschen und alles mit Magie beharken, die größtenteils verpufft, auch dank der magischen Schutzauren, die Arinar und eine von ihm beschworene Deva auf die Gruppe legen. Was die Wesen draußen auch sind, es sind nicht nur gemeine Irrlichter. Irgendetwas verbannt die Deva wieder, sie verschwindet mit einer hastig gerufenen Entschuldigung gen Himmel, bevor Arinar die Kuppel wieder verschließt. Mangels Möglichkeit zum Kampf hilft Kyrol einen zusehends schwächer werdenden Aline, die von Arkami mit allem an Magie verstärkt wird, was sie hat.

Der schwarze Nebel wabert, die Kuppel wird dünner und dicker, Löcher öffnen sich, durch die finstere Magie und nekrotische Wesen schlüpfen, nur um wieder gestopft zu werden. Sirasi kann den Professor Orb zum Vorschein bringen, was alles zu einem Crescendo bringt. Der größte Teil der Eiswand vergeht, und eine Flut aus finsteren Wesen bestürmt die Gruppe. Arkami zündet eine Explosion heiliger Energie, welche die Reihen der Feinde lichtet, Kyrol sticht mit beiden Schwertern wild um sich, vom meisten Schaden geschützt von seinen Schattenbildern, Arinar verwandelt sich in einen Bronzedrachen und speit seinen Odem, was die Reste der Kuppel ebenso vergehen lässt wie einige der Feinde. Mit einer finalen, titanischen Anstrengung kann Sirasi Vryll aus dem Buch entfernen, das wie eine stählerne Falle zuschnappt. Aline kann gerade noch die Arme zurückziehen, einen Herzschlag später und sie hätte nur noch Stümpfe gehabt. Das Buch rumort für einen schier endlosen Augenblick, dann springt es mit einer grellen Eruption magischer Energie wieder auf, und allen Helden wird die Sicht genommen.

 

Bei der Session am 16.09. bin ich nachgekommen, mir fehlt leider der Teil, wo erklärt wird was jetzt mit Vryll und dem Awatvoh ist, ich bin dazugekommen, wie alle mit den Hags irgendwas mit Aline verhandelt haben.

 

Der mysteriöse Buschdornentrak ist also ein gewaltiger Ooze, vor dem die Hags einiges an Respekt haben. Aline liegt momentan selbst als amorphes Gebilde darnieder, aber laut Arkami ist das eine normale Reaktion auf die Geschehnisse der letzten paar Augenblicke und wird sich schnell von selbst geben. Beruhigend. Hildegrell erwacht mit einem Geräusch, als würde jemand einen Abfluss mit einem halb erstickten Wiesel reinigen, und wird sofort von ihren Schwestern umsorgt, die wie aufgeschreckte Hühner um sie herum wuseln.

Irgendwoher kommt plötzlich sarkastisches Klatschen, was die Hags erstarren lässt, Kyrol späht in die Finsternis, und erkennt als erster einen erhabenen Teufel in feinstem und finstersten Zwirn, der lächelnd aus der Dunkelheit wandert, während er noch ein letztes scharfes Klatschen ertönen lässt, bevor er einige Dutzend Schritte von der Gruppe entfernt stehen bleibt und die Hände entspannt in die Taschen seiner Weste sinken lässt, wie ein Gentleman der in seinem eigenen Garten ein bizarres Schauspiel entdeckt hat und die Lage erstmal mäßig interessiert sondiert. Gredea und Cyredea verbeugen sich hastig, Hildegrell gibt ein ersticktes Gurgeln von sich und ihre gewaltige Form rollt ungelenkt zur Seite. Der Neuankömmling stellt sich vor, Merodack, Abgesandter des Dispater und ein Herzog von Dis. Während Aline langsam wieder etwas stofflicher wird, und ihr veränderter Metabolismus sich an ihre neue Form gewöhnt, beginnt Merodack recht zwanglos eine Unterhaltung mit den Helden, wobei ein etwas zwiegespaltenes Bild entsteht. Was die Rashemenforscher angeht, spricht der Teufel vor ihnen mit einer angenehmen, vor Stil und Kultiviertheit nur so triefenden Baritonstimme, als wäre eine Unterhaltung mit den Helden ein willkommener Zeitvertreib an einem sonst eher langweiligen Tag. Was die Hags angeht scheint jede Silbe Merodacks aus Säure und kalten Eisen zu bestehen, sie wimmern, beben und zittern wie geprügelte Hunde, und Hildegrell vergisst vor lauter Angst wieder auf das Atmen, woraufhin sie hellblau anläuft und umkippt. Merodack meint, Ulgan wäre aus freien Stücken mitgekommen, was keiner so wirklich glauben will, und dass wir uns um den dicken Haudegen keine Sogen machen sollen, er ist außer Reichweite, sowohl der Helden als auch von Merodack, der ihn nur abgeholt hat, alles weitere übersteigt selbst seine Kompetenzen. Er beglückwünscht die Helden zu ihren Erfolgen bisher und bestärkt sie in ihrem Vorhaben, vor allem weil schlussendlich das Vremlouir ja in den Besitz der neun Höllen übergehen wird. Er gibt auch noch an, dass Jack einige Geschenke für die Gruppe hat. Nach diesen Worten schnippt er mit den Fingern, und eine kleine Meute niederer Teufel erscheint hastig aus den Schatten, einen reich verzierten Tisch schleppend, auf dem sich die magische Ausrüstung nur so türmt.

Hiernach wendet sich der Teufel mit einem knappen Nicken zum Gehen. An dieser Stelle fragt Daek Kyrol nach Ulgans Schicksal, von dem er noch nichts weiß. Kyrol versucht die Wahrheit etwas zu verbiegen, um den unweigerlichen Aufprall etwas zu dämpfen, Arinar fährt ihm mit dem für ihn schon charakteristischen Taktgefühl eines marodierenden Mammuts über den Mund, und die Wahrheit nimmt Daek sichtlich mit. Er sackt in sich zusammen und verbirgt den Kopf in den Händen. Kyrol versucht Arinar an Ort und Stelle mit einem Blick zu erstechen, doch der blasse Elf hat sich schon mit Sirasi gemeinsam an den davonschreitenden Merodack gewandt, und übersieht den optischen Mordversuch komplett. Die beiden versuchen Ulgan freizukaufen, wobei Sirasi höflich fragt, und Arinar sofort einem der mächtigsten Wesen der neun Höllen gegenüber eher unwirsch wird, weshalb Kyrol beide Hände um Arinars Gesicht wickelt im Versuch, einen interplanaren Zwischenfall zu vermeiden. Ob das nötig war oder nicht wird Gegenstand einer Rauferei, die Merodack großzügig nicht zur Kenntnis nimmt, während er Sirasi trocken informiert, dass die Gruppe für ihn nichts hat, was ihn auch nur annähernd interessiert, außer sie wären bereit, ihm ein Portal direkt in die materielle Ebene zu öffnen. Dazu ist keiner bereit, weshalb sich die Frage nicht stellt, ob es einfach so möglich wäre, also verstummt Sirasi. Merodack macht eine vage Geste, und hinter ihm öffnet sich ein Portal in einen opulent eingerichteten Salon, wo offensichtlich gerade ein Empfang stattfindet. Man könne ihn für weitere Verhandlungen auf seinem Anwesen Merodachia treffen, man solle aber bitte nur mit ernst gemeinten Angeboten erscheinen, meint der Herzog noch, bevor er durch das Portal tritt, ein Glas vom Tablett eines Bediensteten nehmend, und es sich mit einem leisen Knall schließt.

Im selben Moment wie der infernalische Fürst verschwindet, verschwindet auch die Angst der Hags, und wird angesichts der magischen Schätze auf dem Tisch durch glotzäugige Gier ersetzt. Sie hätte ja auch etwas von dem Hort hier verdient, jaja, schließlich wäre das ohne sie alle nicht gegangen, sowieso, also steht ihnen ein Teil zu, ja, ein großer, ja, der Löwenanteil, oh ja! Oh nein, sagen die Helden, und nach kurzem verbalen Gefecht sind die Hags ausreichend abgekanzelt und beleidigt. Die Helden werden unwirsch der Festung verwiesen, sie seien nicht mehr willkommen. Man nimmt das gelassen, und den Tisch mit.

Die dornenbesetzten Tore schließen sich hinter den Helden, die Redcaps werfen noch letzte obszöne Gesten nach den Helden, die abprallen wie Regen an einer magischen Feuerwand. Alle ziehen sich mitsamt den Schätzen in die nächste Taverne zurück, um sie zu untersuchen. Es ist der Hexenschrei, eine Taverne, in der alle Unterhaltung von schreienden Schrumpfköpfen geboten wird. Die Schrumpfköpfe kosten extra, besonders wenn man will, dass sie nicht schreien. Daek findet sich nur langsam mit der neuen Situation ab, aber irgendwann akzeptiert er, dass sein Abenteuer weiter geht. Und so besinnt man sich wieder auf die Aufgabe, wegen der man nach Dis kam. Die Halle der tausend Flammen.

Tag 79-81

Arinar führt die Gruppe durch einen Teil von Dis, in dem gerade massive urbane Erneuerung von statten geht. Riesige Gruppen aus Dretches sind dabei Mauern und Gebäude hochzuziehen, wobei sie Handwerker und Baumaterial zugleich sind.

Tag 82

An diesem Tag erspähen die Helden gegen Mittag weit über ihnen eine Prozession, die auf einer umgekehrten Treppe feierlich und von Konfetti umhüllt wie in einer Schneekugel mit bizarren Masken und bunten Kostümen verkleidet eine Reihe aus Paradedrachen trägt, die teilweise lebendig sind und echtes Feuer speien, was einige Zuschauer und Jubel und Gejohle der übrigen in Brand setzt. Das Getöse von oben übertönt fast die Schreie, die sich von einem kleinen Platz voraus erheben. Zwei Tieflinge kommen um die Ecke gerannt, einer umschwirrt von Spiegelbildern, der andere mit magisch verlängerten Beinen. Ein dritter hinter den zwei stolpert, und kann gerade noch flehend die Hand nach seinen rücksichtlosen Kameraden heben, bevor eine flammende Katze auf ihn springt und ihre Säbelzähne mit einem nassen Knacken in sein Genick schlägt. Die beiden vorderen Tieflinge rempeln die Helden beiseite, freuen sich dass „die Trottel“ statt ihnen gegen die Höllenkatzen kämpfen müssen, und geben feige Fersengeld. Sirasi merkt sich ihre Gesichter, die anderen wenden sich der Meute Feinde zu, die um die Ecke getobt kommt, während zwei von ihnen beginnen, den rasch verblutenden Tiefling am Boden in Stücke zu reißen. Der Kampf ist kurz und einseitig. Aline enthauptet ein Katzenwesen, dass sie anspringt, Kyrol nutzt Arkami als Deckung und schießt einem weiteren den Kiefer weg, bevor es Daek beißen kann. Arkami selbst schmilzt eines mit heiliger Energie, und Kyrol ersticht die Höllenkatze, die dahinter nachkommt und Arkami anspringen will. Sirasi wirft den fliehenden Tieflingen Verwünschungen hinterher, weshalb sie von einem der Wesen einige tiefe Kratzer im Rücken kassiert, als es mit allen Vieren auf sie springt. Daek tritt es von ihr und so fest gegen eine Wand, dass es aufplatzt und seine Eingeweide in der Gasse verteilt, bevor ein Hagel aus Blitzen von Sirasi und Säurestrahlen von Arinar die übrigen einäschert bzw. zersetzt. Wer die Tieflinge waren bleibt ebenso mysteriös wie der Grund dafür, dass sie verfolgt wurden. Die Helden stecken ihre Waffen weg, Sirasi heilt ihre Verletzungen und grummelt über miese Tieflinge, bevor die Reise in die tiefen von Dis weitergeht. Die Helden sind noch nicht um die Ecke gebogen, als aus diversen Seitengasse und verborgenen Winkeln eine Schar aus Bittstellern und niederen Teufeln strömt, und beginnt sich um die Überreste des Kampfes zu prügeln. Wahrlich, es ist die Hölle hier in der Hölle.