Nach einer entspannten Nacht in einer Luxussuite in den Hallen der Tausend Flammen, die die Helden etwa 780 Goldmünzen pro Monat kostet, kann die Suche nach den geheimsten Geheimnissen des Universums endlich beginnen. Die Helden befinden sich in ihrem Apartment mit der Nummer 354 im 35. Stock von, wie sollte es anders sein, 66. Stockwerken. Die Unterkünfte der Gäste der Bibliothek ist alles andere als herkömmlich, denn alles schimmert nur so vor Magie und Illusion. Die Gänge erscheinen unendlich, allerdings führen sie scheinbar nur im Kreis, sodass man immer wieder an derselben Kreuzung landet und man auf magische Weise immer nur die eigene Zimmertür auffindet, egal welchen in gedimmtes rotes Licht getauchten Gang man entlang schleicht. Abgesehen davon, dass es sich dabei um ein nettes Feature handelt, ist es auch Teil der peniblen Sicherheitsvorkehrungen in diesem Etablissement. Auch die Zimmertüren sind mit einem arkanen Schloss gesichert, extra magisch verstärkt und können nur mit äußert viel Geschick oder Gewalt von uneingeladenen Gästen geöffnet werden. Auch innerhalb der Apartments wird für Recht und Ordnung gesorgt, wie Aline bereits ausreichend getestet hat. Die Kriegerin hat etwas unbedacht eine Glasvase zerstört, woraufhin ein Teufel erschien, um den Vorfall zu untersuchen. Nach Paragraph 117 Absatz 23 Zeile 5 der AGTGdHdTF (Allgemeines teuflisches Gesetzbuch der Halle der Tausend Flammen) ist es Gästen zwar erlaubt frei über die Anordnung der Einrichtungsgegenstände in ihren gemieteten Zimmern zu verfügen, jedoch dürfen die Gegenstände nicht das Apartment verlassen und auch auf keinen Fall beschädigt werden. Außer es ist Gefahr in Verzug und ein Angestellter der Halle der Tausend Flammen würde durch das Zerstören oder Entfernen von Einrichtungsgegenständen vor Schaden oder dem Tod beschützt, aber dies ist ein veralteter Passus der Ausnahmebestimmungen in Paragraph 229 Absatz 9, der Aline ohnehin nicht bekannt sein dürfte. Es wird ein Phistophilus-Teufel mit dem Namen Mortix entsandt, der den Zwischenfall untersucht und Aline auf ihr Wissen über das AGTGdHdTF auffällig penibel abfragt. Aline kann sich glücklicherweise irgendwie aus dem Schlamassel herauswinden, doch ihre Mitstreiterinnen sind für die Zukunft gewarnt.
Bevor es tatsächlich in die unendlichen Gemäuer der
Bibliothek geht, bereiten sich alle Helden ausreichend mit Zaubern vor die so
gut wie durchgehend aufrecht erhalten werden können. Darunter Fallen vor allem
Investigative Mind, Perceive Cues, Heightened Awareness und sicherheitshalber
auch Enchantement Foil um feindliche plumpe Beeinflussungsversuche möglichst zu
unterbinden. Gleich darauf wird ein Plan zurechtgelegt, wie die Helden die
Suche in der Bibliothek genau durchführen sollen und auch wie sie sich
aufteilen, sollte es für die Recherche vonnöten sein. Um die Erfolgschance zu
erhöhen wird ein Phistolphilus-Teufel mit dem Namen Dagoz für stolze 500
Goldmünzen pro Tag beauftragt bei der Suche nach Wissen über das Vremloir
Avatwoh zu unterstützen. Auch Aline bedient sich persönlich eines
Phistophilus-Teufels namens Nistrich, der ihr die Suche nach den mächtigsten
Schwertern der Ebenen abnimmt. Nachdem anheuern der beiden
Bibliothekars-Teufeln schlendern die Abenteurer durch die Haupthalle, wo Alviss
plötzlich mehrere unerwünschte Gesellen wahrnimmt, die die Fährte der Helden
aufgenommen hatten. Eine Gruppe aus zwei roten Magiern und zwei Zombies folgen
den Helden durchaus auffällig, bleiben aber auf Distanz, gerade so, dass sie
die Helden nicht aus den Augen verlieren. Bald werden von Seiten der Helden
Pläne geschmiedet, wie man die unliebsamen Verfolger loswird. Physische Gewalt
ist in den Hallen der Tausend Flammen strengstens verboten und wird umgehend
mit einem Verweis geahndet. Für die Umsetzung sind auch an zahlreichen Stellen
auf den Bücherregalen Osyluth-Teufel positioniert, die für Recht und Ordnung
sorgen. Arkami erwägt das rote Gesocks und ihre Zombies in einen
extradimensionalen Raum zu führen, wo die Regeln der Halle nicht gültig sind,
um den Vieren den Gar auszumachen, allerdings lassen sie sich nicht so einfach
in die Falle locken. Also führen die Helden ihre Recherchearbeit vorerst fort
und versuchen die roten Magier so gut es geht zu ignorieren. Am ersten Tag in
der Bibliothek, die schier unendlich groß zu sein scheint und weit verzweigt
über mehrere Etagen und Ebenen verläuft, werden Bücher über Fraz Urblu’u, seine
Geliebte Vilhara und ihre gemeinsame Vorgeschichte beziehungsweise wo die beiden
abgeblieben sein könnten durchforstet. Auch ihre damaligen Machenschaften und
zukünftigen Pläne werden ergründet, soweit bekannt. Die Recherche geht nahtlos
in ihren gemeinsamen Sohn Tsojcanth über und darüber was heute von den Dreien
bekannt ist. Nach über acht Stunden der Suche in den Wirren der Bibliothek,
verfolgt vom roten Abschaum, schlendern die Helden zurück in die Haupthalle. Da
die Helden schon schwer genervt von den hämischen Blicken und heimlichen
Geflüster der beiden roten Magier sind, bedeutet Alviss Aline ihm auffällig ein
mit petrolfarbenem Inhalt gefülltes Fläschchen zu trinken und ihm auffällig zu
folgen. Die gespielt freundliche Begrüßung von Seiten der Magier wischt Alviss
mit direkten Worten beiseite und lässt sich nicht auf Spielchen ein. Er
versucht sein diplomatisches Geschick spielen zu lassen, doch dies ist in dem
Fall fehl am Platz. Mit seinem hoch empathischen Verhandlungsgeschick liest
Alviss die oberflächlichen Gedanken eines der Magier und stellt schnell fest,
dass sie nur für einen Zweck hier sind. Die Helden möglichst bei der Suche zu
behindern. Die roten Magier haben genug Kenntnis übe die Absichten der Helden,
dass sie versuchen werden, gezielt Bücher über Fraz Urblu’u und Tsojcanth und
weitere in diesem Themenumfeld auszuleihen, bevor die Helden dies tun können.
Ein hinterhältiger Angriff in einem für die Helden ungünstigen Moment kann
ebenfalls nicht ausgeschlossen werden. Also musste man den Abschaum so schnell
wie möglich loswerden. Mit Diplomatie wird Alviss nicht weit kommen, da es sich
bei den Magiern lediglich um Schergen handelt, die ihre Mission haben und sich
mit Sicherheit mehr vor ihrem Vorgesetzten fürchten als einem Halbelf-Spion aus
Aglarond. Gut, dass Alviss das bereits erwartet hatte und Aline ein Elixier der
donnernden Stimme eingeflöst hat. Aline bäumt sich vor den frech und breit
grinsenden Thayanern auf und erklärt ihnen in kurzen und knackigen aber umso
bestimmteren Worten, dass sie ungehindert den Sicherheitsvorkehrungen in diesen
Hallen, ihre Gliedmaßen einzeln verlieren würden, wenn sie nicht umgehend
abziehen und diese Botschaften am besten auch ihrem Vorgesetzten übermitteln,
den dasselbe Schicksal treffen wird, wie es seinen Kollegen im hohen Norden bei
Aurils Zapfen ergangen ist. Das Grinsen war den beiden gehörig vergangen und
Alviss bildet sich ein einen Hauch von Uringeruch aus der Richtung der roten
Magier wahrzunehmen. Und hätten ihre mitschlurfenden Zombies ein Fünkchen
Gehirn, würde es ihnen nun mit Sicherheit ähnlich ergehen. Stattdessen sabbern
sie ungehindert den Boden voll. Zitternd vor Angst schieben die vier ab und
vorerst scheinen die Helden unbehelligt zu bleiben, auch wenn ein nahe
positionierter Osyluth bereits aufmerksam zu ihnen hinüberblickte. Die Ruhe
währte aber kaum eine Stunde, da tauchten bereits die nächsten roten Magier
auf. Es sind zwei neue Gesichter mit neuem Begleiter, einem Alchemie-Golem. Es
scheint wohl nicht an diesem Abschaum in den Hallen der Tausend Flammen oder
dem wandelnden Emporium zu mangeln. Seufzend und entnervt gesellen sich die
Abenteurer in ihr Zimmer und mussten feststellen, dass sie wahrscheinlich noch
bis zu 6 Tage mit der Recherche über Dämonen in der Bibliothek verbringen
mussten, gefolgt und behindert von Magiern aus Thay.
Gegen Mittag am nächsten Tag taucht unerwarteterweise ein
Beholder in der Bibliothek auf, als sich die Helden zu einem Mittagsimbiss in
die Haupthalle begaben. Auch er schien die Helden auffällig zu verfolgen, was
in der Bibliothek leider nicht verboten war. Er richtete unentwegt seinen anti-magischen
Blick auf die Heldengruppe, wodurch ihre Zauber und Gegenstände magisch
wirkungslos wurden. Das würde die Suche deutlich erschweren, in Anbetracht der
Zauber, die vor allem Arinar, Sirasi und Alviss auf sich gesprochen hatten. Ganz
zu schweigen von der fehlenden Hilfestellung ihrer Ausrüstungsgegenstände, die
an diesem Punkt ihrer Abenteuer bereits erheblich war. Die Helden versuchen
sich eine wenig aufzuteilen, doch genau das ist es schließlich, was die roten
Magier zu bezwecken versuchen. Arinar platzt durch die Unterdrückung seiner
Magie beinahe der Kragen und er schließt unbedacht den Beholder in einer
sphärischen Eiswand ein, die jedoch im Sichtfeld des Beholders ein Loch
aufweist, da dort keine Magie wirken kann. Nachdem das ebenfalls keine Wirkung zeigte,
beschlossen die Helden offizielle Beschwerde bei einem der Osyluthen
einzubringen. Der konnte den Helden ebenfalls nicht weiterhelfen, da er
einerseits keine Belästigung Seitens des Beholders wahrgenommen hat und
andererseits eher beobachtete, wie Arinar eine aggressive Handlung gegenüber
dem Beholder gesetzt hatte. Schließlich gingen die Helden mit einer offiziellen
Verwarnung für Aline von Dannen und mussten dem Problem anders beikommen.
Immerhin schienen die von Sirais und Aline beauftragten Phistophilus-Teufel mit
ihren Recherchen unbehelligt voranzukommen. Sie benötigen allerdings
detailliertere Informationen über die Art von Schwert die Aline sucht und
inwieweit die Helden in den Prozess der Verstärkung des Vremloir Awatvoh schon
involviert sind. Die Helden geben den Teufeln so weit Informationen preis,
damit sie ihre Recherchen in den nächsten Tagen so genau und schnell wie
möglich fortsetzen können.
Erschöpft von der endlosen Suche nach Wissen in den Untiefen
der Halle der Tausend Flammen und aufs äußerste entnervt von den Roten Magiern
und ihren hinterhältigen Interventionen machen sich die Helden gegen Abend ins
Wandernde Emporium auf. Ihnen ist zu Ohren gekommen, dass die Roten Magier dort
ihr Nachtlager bezogen haben und wollten sich nach Informationen umhören, die
das Problem vielleicht lösen könnte, oder sie machen es auf die gute alte (kritische)
Art. Den Feind zur Rede stellen und bei Kooperationsunwilligkeit auf das
Problem eindreschen, bis es sich quasi von selbst löst. Ein Plan der vor allem
Aline und Arkami besonders gut gefallen zu scheint. Alviss und Kyrol tun ihre
bestes sich unter die Leute zu mischen und herauszubekommen, wo sich das rote
Gesocks hier herumtreibt und wer das Sagen bei ihnen hat. Währenddessen sitzen Sirasi,
Aline, Arkami, Arinar und Daek an einem Tisch und trinken unauffällig ein paar
Humpen des hauseigenen Chili-Biers mit dem Namen „Dante’s doppeltes Inferno“. Den
beiden Spionen der Gruppe scheint nicht zu entgehen, dass sie ihrerseits
ebenfalls beobachtet werden. Ein roter Magier mit großer Kapuze, den sie
bereits aus den Hallen kennen, hatte ein Auge auf sie geworfen, sich kurz mit
einem seiner Kollegen abgesprochen und ist anschließend in den Wirren des Gasthauses
in einem Gang verschwunden. Die Abenteurer konnten erneut einen Einbruch in
eines der Zimmer vagen und versuchen ein paar von den Roten heimlich
auszuschalten, allerdings wissen sie nicht, was auf sie warten würde und wie
viele von den Thayanern hier überhaupt residieren. Also entschieden sie sich
für eine eher ungewöhnliche Methode. Sie erbaten eine Audienz beim Besitzer des
Emporiums Muhadi, ein Rakshasa und Diener des Asmodeus, und erhofften sich
Hilfe seinerseits. In gewissen Kreisen war er für seine semi-kriminellen
Machenschaften bekannt und nicht umsonst wird er hier von vielen Leuten
geachtet und gefürchtet. Die Helden kommen mit ihm in einem abgelegenen Zimmer
ins Gespräch. Es schien fast so, als sei er ganz und gar nicht überrascht die
Helden zu sehen und war durchaus erfreut über ihren Besuch. Alviss versuchte
durch das leichte Grinsen seiner Fassade zu blicken, doch es war leichter die
Gedanken einer leblosen Statue zu lesen als jene dieses verschlagenen Kerls. Muhadi
war sich seiner Sache jedenfalls sicher und für den richtigen Preis würde er
den Helden helfen. Und weil er die Helden aus irgendeinem Grund nicht so sehr
verabscheute, wie das rote Magier-Pack, verriet er ihnen sogar, dass die Magier
ihrerseits ebenfalls eine erhebliche Summe dafür bezahlt hatten, die Helden
hier in einen Hinterhalt locken zu dürfen und bereits mehrere Zauberwirker und
Golems vor der Tür in Position standen und nur darauf warteten, dass die
Abenteurer diesem Raum verließen. Die Helden versuchten kurz abzuwägen, ob sie
es gleich hier und jetzt mit ihrem Feind aufnehmen sollten, doch sie schienen deutlich
im Nachteil zu sein und die Roten Schweinepriester gut vorbereitet. Also boten
sie Muhadi 15.000 Goldmünzen, was den Besitzer dieses Etablissements beinahe
beleidigte. Sie mussten ihm schon mindestens 20.000 Goldmünzen bieten, so
schien es. Schließlich einigten sie sich auf Gegenstände im Wert von etwa
25.000 Goldmünzen, um sich die Dienste Muhadis zu sichern und sich seiner auch
sicher zu bleiben. Etwas widerwillig übergab Arkami Muhadi einen heiligen Stab aus
seinem persönlichen Fundus und Arinar einen Ring des Oni, den sie lustigerweise
einem Dämon im Emporium abgenommen hatten, und drei Seelenmünzen aus dem
Gruppeninventar. Muhadi zeigte sich mehr als erfreut über den Handel und
versicherten den Helden sicheres Geleit aus diesen Räumlichkeiten und Schutz vor
den Roten Magiern für die Dauer ihres Aufenthaltes in den Hallen der Tausend Flammen.
Bevor er den Abenteurern einen geheimen Gang an der Rückseite des Zimmers
öffnete, riet er den Helden sich für etwa 24 Stunden unauffällig zu verhalten
und ihr Zimmer nicht zu verlassen. Danach sollten sie ihr Problem los sein. So
verging ein Tag ohne jegliche Vorkommnisse in ihrem Quartier und gegen Abend verließen
sie ihre Zimmer erneut, um etwas frische Luft, deftiges Essen und untergäriges
Bier zu erhaschen. Es dauerte nicht lange, da erhielten sie Nachricht darüber,
dass sämtliche Roten Magier das Emporium verlassen mussten und weder dort noch
in der Bibliothek selbst weiter Quartiere bekommen würden. Und ohne Quartier
durfte man auch nicht in den Hallen verweilen. Die Helden hatten den Einfluss
von Muhadi nicht unterschätzt und so konnten sie ihre Suche nach den
Geheimnissen des Universums unbehelligt fortsetzen.
Frohen Mutes und ohne lästige Schatten wird die Bibliothek
weiter durchforstet und auch die Phistophili sind eifrig damit beschäftigt die
Aufträge der Abenteurer zu erfüllen. Arkami beauftrage einen weiteren Bibliothekar
damit nach Informationen zu suchen, die die Handhabe eines Deck of Many Things
verbessern. Sirasi lässt einen weiteren Teufel damit beauftragen nach
Informationen über das verschwundene Dorf Lamiku inmitten von Rashemen zu suchen.
Der von Arkami mehr oder weniger unauffällig beauftragte Teufel berichtete von einem
gewissen Leucigran, der scheinbar ein Muster in den Karten erkannte und Vorteile
beim Ziehen hatte. Er hatte drei Decks im Underdark und hatte es scheinbar
durchschaut. Die berichte stammten von dem Gelehrten Jos mit dem Namen Protheon,
der das Chaos nutzen konnte und imstande war schlechte Ergebnisse abzuwenden.
Diese Information löste sofort ein seltsam gierig-freudiges Glänzen in Arkamis Augen
aus. Auch Alines Beauftragter hatte gute Nachrichten für sie. Der Teufel hat
mehrere mächtige Schwerter ausfindig gemacht. Eines mit dem Namen Echoglimmer
befindet sich auf Oerth im Königreich Furiondy, dessen Hauptstadt Gerseth ist.
Dort lebt eine gewisser Flumbard, ein Drachenflüsterer, der ein Greatsword +6
trägt, dass auch Magiertöter genannt wird. Ein weiteres Schwert befindet sich
in den 7 Himmeln bei einem Solar Names Haldrin. Er trägt Karingion, ein Greatsword
+6, dass Gegner leichter kritischer trifft und eine Zauberresistenz gegen
arcane Zauber verleiht. Auch das lässt einen gierig-freudigen Schimmer nach
sich ziehen, gepaart mit etwas Sabber in Alines Mundwinkeln. Die Helden werden
ihrerseits allerdings ebenfalls fündig. Arinar greift etwas unbedacht ein Buch
an, dass unbekannte Nekromantie auslöst. Das Buch scheint ein einzigartiges Artefakt
zu sein, dass es dem Träger erlaubt, mehrmals am Tag einen Zauber zu sprechen,
der sich auf der aufgeschlagenen Seite befindet, bis es sich per Zufall umblättert
und einen anderen Zauberspruch preis gibt. Mit welchen Folgen und um welche Zauber
es sich dabei handelt wird die Zukunft weisen. Auch Informationen über das verschwundene
Dorf tauchten auf, wenn auch nur indirekt. Denn über die kleine Ortschaft
selbst ist nichts bekannt, allerdings scheint es so als scheint eine Möglichkeit
zu sein, dass das Dorf durch einen Wunsch in eine andere Ebene gelangt ist. Die
Bewohner dürften, wie üblich in Rashemen, Waldgeister angebetet haben und um Schutz
in den vergangenen unsicheren Jahren erfleht zu haben. Dies hat sich
wahrscheinlich ein in der Region manifestierter Halb-Dschinn-halb-Dämon Namens
Majachdori zu Nutze gemacht. Er hat die Wälder Rashemens schon seit längerem
als Waldgeist getarnt bewohnt und sich die Anbetungen der Bevölkerung
ausgenutzt. Dies war zumindest ein Anhaltspunkt, dem Sirasi und ihre
Mitstreiter nach der Rückkehr nach Nathoud nachgehen können. Nun hat Aline noch
einen weiteren Auftrag für einen der Phistophilus-Teufel. Schließlich geht
Aline ein Thema seit längerem nicht aus dem Kopf. Alle auffindbaren
Informationen über den Buschdornenetrakt sollen aufgespürt werden, um diesem
Phänomen endlich auf den Grund zu gehen. Und auch hier werden die emsigen
Bibliothekare fündig. Bei dem Busch handelt es sich nämlich um einen elementaren
Prinzen der Grottenebenen? (kann meine Schrift leider nicht lesen), Schaffer
außergewöhnlicher Schlicke, Bewohner der Feste Traktzuede in der Halbebene des
Schlicks. Er verändert seine Umgebung mit Schleim und tut dies im Rahmen seiner
chaotisch bösen Gesinnung. Also ein eher unberechenbarer und unangenehmer
Geselle. Aline plant allerdings ihrerseits ebenfalls einen unangenehmen und
unberechenbaren Besuch bei besagtem Busch-Prinzen, den wahrscheinlich nur einer
der Beiden lebend bzw. schleimend überlebt.
Gegen Nachmittag, als die Helden von einer Abteilung zur
nächsten unterwegs waren, fiel Arkami ein geheimer Gang auf, der seltsamerweise
negative Energie abstrahlte. Er bemerkte schnell, dass der Gang nur mit einem
negativem Energie-Zauber öffenbar war und tat dies sogleich. Ein Inflict Wounds
und eine Wendeltreppe in die Tiefe später, standen die Abenteuer in einer
dunklen Gruft. Ohne auf jegliche Fallen zu stoßen, so zumindest die Ansicht von
Alviss und Kyrol, sahen sich die Helden in der Gruft um, in der beim Betreten
sofort kleine magische Kerzen anfingen zu flackern. Seltsamerweise lagen in mehreren
Alkoven in den Wänden frische rote Rosen. Doch hatte scheinbar niemand diesen
Raum für mindestens ein Jahrhundert betreten. Die Rosen und drei Sarkophage
leuchteten nur vor Nekromantie, als Arinar und Sirasi den Raum mit ihrem
arkanen Auge absuchten. Den gemeißelten Reliefs auf der Oberseite der Sarkophage
zu urteilen scheint es sich dabei um Gräber von Klerikern von Orcus zu handeln.
Die Symbole Orcus wurden jedoch bereits vor einiger Zeit teilweise
herausgemeißelt. Da an den Särgen keine Fallen zu erkennen waren und die Helden
alle Alarmglocken in ihren Hinterköpfen ignorierten, öffnete Alviss unbedacht
einen der Särge. Es kam wie es kommen musste und es taten sich nicht völlig
überraschen gleich mehrere Dinge im Raum. Aus den schönen roten Rosen erhoben
sich plötzlich ein halbes Dutzend Wraiths, die nach den Seelen der Helden
gierten und die schweren steinernen Deckel aller drei Sarkophage öffneten sich.
Daraus erhoben sich die halb skelettierten und mumifizierten Kleriker von Orcus,
von denen einer als erste Amtshandlung nach über 100 Jahren negative Energie
kanalisierte und einen Schwarm an Wespen erbrach, der sich um die Helden
ausbreitete. Es war nicht einmal genug Zeit für die Helden, um die Augen zu
verdrehen oder den Spruch: „Das hätte man ahnen können...“, da wurde Arkami
bereits von einem der Wraith ausgesaugt. Im Gegenzug verwandelte sich Arkami in
einen Schwall aus positiver Energie, dass den Wraiths ein giftiges und
angewidertes Zischen entlockte. Im selben Moment flog noch ein brennender
Strahl auf eine der Mumien und einige der Mullbinden des ehemaligen Orcus-Anhängers
lösten sich in Flammen und Rauch auf. Sirasi kämpft sich aus dem Wespen-Schwarm
heraus und wird von einem der Wraiths sanft berührt. Sie wird nur leicht
ausgemergelt und rächt sich dafür mit einem mächtigen Stromstoß, der beinahe
durch alle Feinde hindurchfährt und sie zuckend und rauchend zurücklässt. Die
mumifizierten Kleriker unmittelbar vor Alviss gehen dabei beinahe alle Bandagen
durch die Hitzeinwirkung aus. Aline scheint die Schwachstellen der nun ohne
Mullbinden dastehenden Mumien genau identifiziert zu haben, ignoriert einen
Angriff eines Wraiths und hackt wie wild mit ihrem flammenden Schwert auf einen
der Kleriker ein. Dabei trifft Aline den Untoten derartig präzise und wuchtig,
dass sie das Skelett mittig vom Scheitel des Schädels, gerade durch die
Wirbelsäule bis zum unteren Ende des Steißbeins in einer Linie durchtrennt und
die Körperhälften des Klerikers auseinanderklappen wie ein altersschwacher Klappsessel.
Auf der anderen Seite des Raumes zersticht Alviss gekonnt den Schädel des zweiten
Klerikers von Orcus, der ebenfalls in sich zusammenfällt und kann durch sein
mit ghost touch verzaubertes Rapier auch noch ordentlich im wabernden Körper
eines Wraiths herumrühren. Im Gegenzug muss Alviss ein Stück seiner Seele an
den Wraith abtreten, der ihn mit seinen Geisterhänden zu fassen bekommt. Auch
Arinar ergeht es ähnlich. Dem Magier geht langsam, aber sicher der Lebenssaft
aus und kann sich noch knapp vor der Bewusstlosigkeit retten. Doch durch den
heiligen Beistand von Arkami können alle Schwächeanfälle schnell wieder behoben
werden. Ein paar Kanalisierungen von positiver Energie, flammenden Schwerhieben
und Stromschlägen später sind auch die verbleibenden Wraiths endgültig Geschichte
und die Abenteurer können die Asche- und Knochenhäufchen der Orcus-Anbeter auf Gegenstände
durchsuchen. Immerhin können sie ein Amulett der natürlichen Rüstung (+2),
einen Ring der Kälteresistenz (10), der einmal einen Eissturm beschwören kann
und einen Staff mit Ladungen von Eisaugen der Leere enthält, erbeuten. Erst
kurz nach Mitternacht kehren die Helden endlich in ihr Quartier zurück, schwer
erschöpft, aber deutlich wissender um die Geheimnisse der Welt.
Die folgenden sechs Tage vergehen relativ ruhig und ohne
besondere Zwischenfälle. Es gab keine Spur von roten Magiern oder anderen
Kreaturen, die in ihrem Auftrag unterwegs waren und auch sonst schien es so,
als würden sie nicht von irgendjemand anderes behelligt oder verfolgt werden. Die
Recherche in der Bibliothek ergab hingegen einiges. Fraz Urblu’us Reich ist die
167. Ebene im Abyss. Das Reich seiner Geliebten, Mestama, befindet sich auf der
99. Ebene. Urblu’u wurde von Iggwilf, einem Erzmagier aus Erth, für über 200
jahre in einem Steingefängnis eingesperrt, kam allerdings aus ungeklärter Ursache
wieder frei. Fraz ist erneut in Gefangenschaft geraten und zwar durch einem Dunkelelfen
Erzmagier mit dem nur allzu bekannten Namen Gromph Baenre. Irgendwie scheint er
bei manchen Helden ein unangenehmes Bauchgefühl auszulösen, auch wenn sie nicht
so recht wissen warum. Umso erschreckender ist die Information, dass Fraz urblu’u
seit etwa einem Jahr wieder auf freiem Fuss zu sein scheint. Nun müssen die
Helden noch etwa ein bis vier Tage in die Recherche über die Mächte von
Tsojcanth investieren, um herauszufinden, wie sie den dämonischen
Machenschaften in die Quere kommen können.
Während diesen Recherchen treffen sie am nächsten Tag auf Durzel,
Herzog in den 9 Höllen, mitsamt seiner teuflischen Entourage von 30 Untergebenen,
die selbst durchaus Rand und Namen besitzen. Beispielsweise Tortach einem
gefürchteten Pitfiend. Die Begegnung verläuft jedoch relativ ereignislos und der
Herzog scheint sich nur einem gemütlichen Spaziergang durch die Weiten der Bibliothek
zu erfreuen. Spannender war jedoch der Fund eines Buches durch Sirasi. In einem
ehrwürdigen alten Schinken scheint sich eine unentdeckte Zwischenstelle zu befinden,
in der die Bauanleitung für einen Lehmgolem zu finden war. Die Anleitung reiht
sich gut zu der bereits in der Ruine Gohrmensa gefundenen Anleitung für einen
Eisengolem ein. Mit dem nötigen Kleingeld könnten sich die Helden bereits mit
durchaus tatkräftigen Begleitern ausstatten. Alviss wird ebenfalls fündig, wenn
auch weniger möchtig. In einem Buch entdeckt er eine Seite des Zauberwissens,
das den Zauber Aid gewährt. In einem zweiten Buch, dass verflucht war und den
Benutzer versucht auf eine andere Ebene zu ziehen, dem Alviss zum Glück widerstehen
konnte, entdeckt der eine Schriftrolle für eine geringere Halbebene, die den
Abenteurern sicher noch gute Dienste leisten wird. Die schier endlose Suche
nach den Geheimnissen von Tsojcanth endet an diesem Tag beim Buch von Babajaga,
einer der mächtigsten, wenn nicht sogar die mächtigste Hexe des Universums. Es
heißt sie sei mindestens so mächtig wie Elminster selbst. Das Buch offenbart,
dass Fraz Urblu’u einst eine Liebschaft mit der mächtigen Hexe Vilhara hatte,
von dessen Fähigkeiten der Dämon so sehr beeindruckt war, dass er sie in sein
Reich im Abyss gebracht hatte. An dieser Stelle gab das Buch preis, dass diese
Hexe in die Dämonenkönigin Mestama verwandelt wurde und bald darauf ihr Sohn
Tsojcanth erschaffen wurde. Das bedeutet man müsse sich in weiterer Folge die Rivalitäten
und Scharmützeln zwischen den Dämonenlords anschauen und wie sich diese
Verbindungen über die Hexen bis hin nach Narfell ziehen, wofür es in dem Buch
auch Hinweise gab.
Am Folgetag dringen die Helden immer tiefer in die Weiten
der Bibliothek ein und sie müssen wohl oder übel auch sogenannte „verbotene
Abteilungen“ betreten. Sie sind nicht wirklich verboten, jedoch sind sie nicht
für Jederfrau und Jedermann zugänglich. zudem ist es dort ungemein gefährlicher
und die pazifistischen Regeln können dort etwas flexibler gehandhabt werden als
in anderen Bereichen dieser Hallen. In diesem Bereichen liegen Bücher mit so
gut wie unbekanntem Wissen, aber auch Artefakt-gleiche Bücher von mächtigen
Dämonen und tatsächlich verbotene Bücher, von denen es heißt, dass die wenigen,
die sie lesen durften nie wieder gesehen wurden. Auch die mächtigen Bücher der
Gesinnungen liegen hier versteckt, wie das Buch der Verdammten und die
Abschriften der Gesinnungen, sowie das Dämononium. Die Helden sind jedenfalls
gewarnt auf der Suche nach weiteren Geheimnissen über die Blutlinien der Dämonenlords.
Obwohl die Suche schier unmöglich zum Erfolg führen könne, schaffen es die
Sirasi, Arinar und Alviss mit vereinten Kräften und ihrem heroischen Wissen
über Ebenen (59) und Religion (54) eine geheime Kammer ausfindig zu machen, in
denen sich das gesuchte Wissen befindet. Allerdings scheint auch in diesem Raum
starke Magie der Schulen Nekromatie und Veränderung am Werk zu sein und so
stehen sie kurzerhand in einem stockfinsteren Raum, dessen tiefschwarze Dunkelheit
sofort begann an ihren Körpern zu beißen und zu reißen. Begleitet von einem
fledermausartigem tosenden Geflatter von scheinbar hunderten Kreaturen bohren
sich an sämtlichen Stellen ihres Körpers Vampirbisse in ihre Haut, die nicht
nur Schaden verursachen, sondern auch rapide Konstitution entziehen. Magische
Lichteffekte hatten hier ebenfalls keinerlei Wirkung, zum Missfallen aller
Beteiligten. Lange würde das keiner der Abenteurer durchhalten, doch durch
sorgfältige Vorbereitung vor Betreten des Raums, war die Aufmerksamkeit von
Alviss derartige magisch gesteigert, dass er selbst mit mehrmals verbundenen
Augen, in dunkelsten Kämmerchen der Unterwelt, inmitten eines Deeper Darkness-Zaubers,
ein Pantoffeltierchen aufspüren konnte, dass es sich auf einer Stecknadel in
einem Heuhaufen gemütlich gemacht hatte (Roll 78!). In nur wenigen Momenten
hatten die Helden die richtigen Bücher in ihren Händen und verließen den Raum
ohne weitere schmerzhafte Umschweife. Die Forscher des Vremloir Avatwoh
schienen ihrem Ziel bereits unwahrscheinlich nah, doch müssen sie dennoch immer
auf der Hut sein, nach weiteren Gefahren, die in den Hallen der Tausend Flammen
noch auf sie warteten...
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