Friday, August 16, 2024

Die Krone der Almiraj im Netz von heldenhaften Intrigen

Tag 48 in Dis

Die Helden flanieren gerade gemeinsam mit Barnabas, dem fliegenden gepeinigten Knochenschädel, über den Innenhof der Dornenfestung Averdevar, das Heim der drei Vetteln Hildegrel, Cyrdea und Nadra. Barnabas war besonders guter Laune, da Kyrol seine Zähne erstaunlich gekonnt aus der Hosentasche eines Redcaps gezogen hatte, dafür dass er meinte kein besonders guter Dieb zu sein. Die Gruppe schritt an einem ungeöffneten Portal im Innenhof vorbei, dass von einem satyrköpfigen Wächter mit Schlangenkörper bewacht wurde. Der Körper des Wächters, der mehr wie eine Perlenkette geformt war, war um das Portal geschlungen und beobachtete die Helden aufmerksam. Ebenso aufmerksam wurden sie von drei überaus hässlichen Redcaps mit besonders dunkelroter Mütze beobachtet, deren Gesichter sehr auffällige Koteletten zierten und bereits einen Vorgeschmack auf den Wahnsinn gaben, dem sie verfallen waren. Es schien sich dabei um Madcaps zu handeln. Eine besonders verrückte Art von Redcaps, dessen Geduldsfaden etwa so kurz war wie die Gesamtlänge eines Pantoffeltierchens. Während einige andere Redcaps hinter Dornenbüschen im Hof hin und her huschten, standen die drei direkt vor dem Eingang zur Halle der Vetteln und bereits nach einigen Schritten Richtung Tor überkamen Sirasi und Alviss ein mulmiges Gefühl. Die Gesichter der Madcaps schienen ebenso angespannt wie ein Drahtseil zu sein, dass kurz vor dem Zerbersten war. Ebenso zerborsten wäre jeglicher Spiegel, in den die drei Sensenträger mit ihren vernarbten entstellten Gesichtern geblickt hätten. Etwa 40 Fuß bevor die Helden das Zugangstor zur Halle erreichtersigefolgt von und dem mittleren Madcap der Kragen und er ließ eine Hasstirade auf die Abenteurer los, die sämtliche in Kadavern lebende Insekten, Körperöffnungen zur Ausscheidung von verdauten Lebensmitteln und seltsamerweise Goblinspeichel enthielt. Aus all den mehr oder weniger verständlichen Worten hörte man zumindest heraus, dass es ihm sehr missfallen hat, dass die Helden sich die die Späße der Redcaps eingemischt haben, gemeint sind Barnabas Zähne. Noch bevor sich jemand eine beschwichtigende Antwort zurechtlegen konnte, brüllte Ulgan bereits eine Drohung inklusive passender Gebärden zurück. Alviss versuchte Ulgan noch darauf hinzuweisen, dass vermutlich etwas mehr Feingefühl zum Ziel führen könnte, allerdings hatten die drei Madcaps und etwa zehn weiterer Rotkäppchen ihre Sensen bereits kampfbereit in den dunklen Himmel erhoben und zum Angriff geblasen. Barnabas war wenig überraschend binnen Millisekunden abgetaucht, beziehungsweise in seinem Fall „Wir werden alle sterben!“ brabbelnd senkrecht Richtung Himmel verschwunden. Gut für ihn, denn die Madcaps waren außerordentlich schnell und versuchten ohne Umschweife Ulgan und Aline in zwei Teile zu Hacken, allerdings ohne Erfolgsaussicht gegen Alines Schwertkünste und Ulgans Schildparade. Alviss stürzt erst einmal ein braunes zähflüssiges Extrakt in den Rachen und gesellt sich an die linke Flanke von Ulgan, bereit einen Madcap mit dem Namen Trugio mit seinem Rapier zu durchbohren. Nun setzt Ulgan zum Gegenschlag an und hackt ungehemt auf den scheinbaren Anführer der Madcaps ein. Obwohl das Blut in alle Richtungen spitzt und schießt, hält sich das irre kleine Männchen noch irgendwie auf den Beinen. Sirasi hat sich einstweilen seitlich zu der Madcap-Dreierkette in Position gebracht und lässt einen Blitzt aus ihrer Hand fahren, der die drei ordentlich zum zucken und rauchen bringt. Jedoch sind das zähe kleine Biester und so stehen sie immer noch stinkig und kampfbereit da. Ungewohnt, aber mit taktischem Geschick, macht Aline einen Schritt außer Reichweite der Sensen und leert den Inhalt einer simpel aussehenden Glassphiole in sich. Aline wirkt nun nicht nur unglaublich agil und schnell, sondern ihre tatsächliche Position scheint nicht mehr klar ersichtlich zu sein. Unmittelbar danach wird sie und auch Sirasi schon von Redcaps, die hinter Dornenbüschen hervorgesprungen sind, attackiert. Eine Sense gleitet einfach an Aline vorbei und schneidet nur durch ein luftiges Abbild Alines. Sirasi bekommt die Klinge einer Sense jedoch deutlich zu spüren und ein Wunde klafft nun auf ihrem Oberkörper. Nun stürmen noch mehr der rotbekappten Giftzwerge an Alviss und Ulgan heran. Alviss pariert die Angriffe mit seinem Rapier gekonnt. Ulgan scheint sich mit seinem Gegenüber regelrecht zu spielen, denn während er den Angriff mit dem Schild blockt, schubst er zwischendurch sogar einen der Madcaps nach hinten, was die Angreifer nur noch mehr in Rage bringt. Sirasi scheint das zu spüren bekommen, denn sie wir von zwei Redcaps in die Zange genommen und dabei am Oberschenkel aufgeschlitzt. Aus der Wunde tritt sofort einiges an Blut, aber die Wychlaran ist hart im Nehmen. Im Gegenzug wird Trugio`s Wanst und Hals von Alviss Rapier perforiert, sodass er noch während dem Herumfuchteln mit seiner Sense röchelnd zur Seite kippt. Ulgan hatte einen ähnlichen Plan, wobei seiner darin bestand, die dunkelrote Mütze des Redcaps inklusive des darunterliegenden Kopfes zu spalten. Noch während der Anführer der Madcaps in sich zusammensackt, geht Ulgans Axt bereits auf den letzten verbleibenden Madcap nieder und trennt ihm fast den Arm ab. Sirasi hat allmählich genug von den um sie herumschwirrenden Giftzwergen. Sie vollführt einen Flugzauber, wehrt die dadurch provozierten Angriffe ab und fliegt etwa 30 Fuß in die Höhe, was ihr ein paar gehässige Flüche der Redcaps einbringt. Die haben am Boden der Tatsachen allerdings wenig Zeit und Atem für weitere lockere Sprüche, denn Aline setzt zu einem verheerenden Angriff an. Dem ersten Feind in ihrer Nähe schlitzt sie zuerst quer von rechts oben nach links unten über den Oberkörper und durchbohrt seinen Torso im Nachsetzen mit einem wuchtigen Stoß. Noch beim Herausziehen des bereits stark mit Blut besudelten Schwertes, schwingt sie ihr Schwert über den Wanst eines unmittelbar danebenstehenden Redcaps, der zwar noch auf den Beinen bleibt, aber sichtlich Probleme damit hatte, seine Gedärme nicht in der Gegend zu verstreuen. Nachdem sich der Redcap bemühte mit einer Hand alles beisammenzuhalten, war sein Kopf ungedeckt, was ihm Aline mit dem Entfernen des Gleichen von seinen Schultern mit einem sauberen Schnitt dankte. In unglaublicher Geschwindigkeit geht sogar noch ein weiterer Schwerthieb über den nächstgelegenen Redcap hinweg, der nach hinten taumelte und sich nur schwer erfing. Zwei noch stehende Redcaps versuchen Aline das Massaker heimzuzahlen, jedoch wehrt sie den ersten ihrer Angriffe mit Leichtigkeit ab und der zweite schien in seiner Nervosität mit seiner Sense danebenzuhacken. An der anderen Front gehen gleich vier Angriffe, jeweils zwei mit der Sense und zwei mit den Spitzen der schweren Eisenstiefeln, auf Alviss der sich mit seinem Rapier erneut durch alle Angriffsversuche durchtänzelt und sie mit Leichtigkeit pariert. Ulgan lacht über den kläglichen Versuch der Redcaps die dicke Luft in der Dornenfestung zu zerschneiden. Nachdem Alviss Rapier wieder gezielt durch die Luft wirbelt und zwei Löcher in Brust und Kopf eines einknickenden Gegners hinterlassen, lacht Ulgan erneut, nur diesmal über das eintagsfliegenartige Verhalten der Redcaps. Damit er nicht nur mit Lachen beschäftigt ist, holt Ulgan noch einmal mit seiner Axt aus und entzweit einen weiteren Widersacher in seiner Nähe mit einem wuchtigen Hieb. Da Alviss ihm in direkter Bahn zum nächsten Feind steht, trampelt Ulgan kurzerhand über eine der sich allmählich stapelnden Leichen und zieht noch einmal auf einen Redcap ab, der daraufhin leblos nach hinten kippt. Der vorletzte noch lebende der Angreifer wird von Sirasi per Zauberspruch ins Schlummer-Feywild geschickt. Dem Letzten wandte sich Aline zu, trennte das Sensenblatt mit einem gezielten Schwertstreich von seinem Stil und begann den zappelten Redcap zu würgen. Der verzweifelte Giftzwerg versuchte zwar noch seinen Stiefelspitz in Aline zu rammen, der Tritt ging allerdings nur gegen ihre Rüstung. Noch bevor dem hässlichen Rotmützchen die Augen aus dem Schädel poppten, fragte sie ihn, ob er endlich genug von den Späßen habe. Als er irgendwie erkenntlich machen konnte, dass er nur noch hier wegwill, lies Aline ihn los und riet ihm sich so weit es ging von den Helden zu entfernen, oder auch er würde sein klägliches Leben aushauchen. Im selben Moment kam Ulgan herangestürmt und ließ seine Axt in den Brustkorb des noch schlafenden Redcaps sausen, was den Kampf endgültig beendete. Alle Redcaps die noch im Inbegriff waren irgendwie in das Geschehen einzugreifen, machten auf ihren eiserenen Hacken kehrt und gingen selig pfeifend davon, als gäbe es nichts zu sehen. Nun war es endlich Zeit mit den drei Vetteln oder zumindest mit der Green-Hag Nardra ins Gespräch zu kommen. Wie aus dem Nichts kam auch Barnabas wieder an die Seite der Helden und war voll des frohen Mutes. Er hatte schließlich nie daran gezweifelt, dass die Helden den Kampf überleben würden. Das Tor zur Halle der Hexe war einen Spalt weit aufgegangen und als der schwebende Schädel ins Dunkel blickte, wurde er erneut nervös und wollte schon wieder das Weite suchen. Allerdings überredete Sirasi ihn mit den Helden mitzukommen, da er ja noch ein gutes Wort für sie bei den Hexen einlegen müsse, dafür dass er seine Zähne wiederbekommen hat.

Da das Eingangstor etwa 20 Fuß breit und fasst ebenso hoch war konnten Alviss, Ulgan und Barnabas nebeneinander, gefolgt ihren Mitstreitern, die riesige Halle betreten. Es war ein teilweise bizarres Bild, dass die Helden zu sehen bekamen. Gedimmtes Licht, dass von übergroßen, behaarten und wespenähnlich geformten Glühwürmchen ausging, schuf eine düstere Atmosphäre. Die Wände bestanden aus hunderten von dornenbestückten Ranken, an den ab und an eine verzerrte knorrige Fratze zu erkennen war. Der Boden war eben und abwechselnd mit Stein und sich scheinbar leicht bewegenden Moos versehen. Ab und zu standen ein paar teilnahmslose Zombies im Raum herum, die aber keine Notiz von den Helden nahmen. Im Bereich der bemoosten Stellen wuchsen seltsame algenähnliche Pflanzen, die ebenfalls von grotesken Gesichtern geziert wurden. Die Halle erstreckte sich auf eine Länge von etwa 200 Fuß und nur auf der rechten Seite befand sich ein leicht erhöhter Bereich, dessen Rückwand eher glatt erschien und sich ein mehrere Meter hohes Regal befand, dass aus noch lebenden Bäumen, Ästen und Ranken bestand. Die Regalbretter, wenn man sie so nennen konnte, waren gefüllt mit Fläschchen, Reagenzien und pflanzlichen oder tierischen Zauberkomponenten, wie beispielsweise Schreckensfledermausgallenblasen, Goliathfroschmägen, Traum-Flechten, Sehender Schleim, Ogerspinnenspinnbeutel, etc. Der Wert des Regalinhalts dürfte einige 10.000 Goldstücke wert sein, bei dessen Anblick alle arkanen und alchemischen Herzen sofort höherschlugen. Schließlich fiel der Blick der Helden leider auf das am wenigsten appetitliche Stück in der ohnehin schon abstrusen Halle. Wie ein fetter beinahe schon ebenso breiter wie langer Wurm, der größer als ein ausgewachsener Troll ist, lag die Annishexe Hildegrel auf einem Podest. Ihr verpusteltes Gesicht war nur eine entsetzliche Randnotiz an einer Seite des mächtigen Blobbs, den sie darstellte. Rechts von ihr saß Cyridea, die Nachthexe des Triumvirats aus Vetteln, in dunkler langer Gewandung in einem juwelenbesetzten knöchernen Thron. Auf der linken Seite des überaus abstoßenden und gurgelnde Geräusche von sich gebenden Haufens saß Nardra, die Grünhexe, in samtenen dunkelgrünen Roben und mit besonders skeptischem Blick. Auch wenn sowohl Vetteln als auch Wychlarans als Hexen bezeichnet wurden, so bestanden doch offensichtliche und eklatante Unterschiede zwischen diesen drei Raritäten und der Wychlaran in den eigenen Reihen der Abenteurer. Nicht nur, dass sie sich optisch unterscheiden, nein, auch die Art und Weise wie sie Magie wirken scheint durchaus verschieden. Denn Vetteln wirken Magie eher auf abstruse Weise, was allerdings nicht bedeutet, dass Wychlaran nicht dazu in der Lage wären. Sie praktizieren meist jedoch arkane, naturbezogene oder gar göttliche Magie auf natürlichere Art. Noch als die Helden durch die lange Halle gingen erhob Hildegrel mit ihrer rasselnden und tiefen Stimme das Wort und bat die Helden herein. Sie erzählte davon, dass der Eiserne ihnen jemandem Namens Merodach geschickt hatte, der ihnen wiederum ein besonderes Stück gegeben hat, dass sie für die Helden aufheben sollten. Allerdings wollen sie sich aus diesem Deal etwas für sich selbst herausholen, was die Helden augenverdrehend bereits erahnt hatten. Nun wollten die Vetteln noch wissen, wie sie überhaupt auf die Idee gekommen sind, hierher zu kommen. Dass die Antwort „Jack“ alias „Messer-Jack“ oder „Jack the gripper“ war gefiel besonder Nardra nicht. Binnen einer Sekunde machte sie einen Satz zurück und ließ eine halbrunde Eisenwand vor sich emporschießen. Cyridea musste sie etwas beruhigen. Währenddessen kam bereits der erste Vorwurf von Seiten der Vetteln, dass sie einige ihrer wertvollen Redcaps getötet haben, die ja eigentlich zur Aufrechterhaltung von (Un-)ordnung und (Un-)sicherheit hier sind. Alviss erwiderte nur forsch, dass sie lediglich Barnabas helfen wollten, dem die Redcaps mit seinen Zähnen übel mitgespielt haben. Barnabas wollte gerade in das Gespräch einsetzten und in freudiger Erwartung der angekündigten Unterstützung mussten die Helden leider mit wenig Überraschung feststellen, dass Barnabas wenig Bedeutung für die Vetteln hatte. Wütend „Schweig!“ brüllend, schoss Nardra einen dunklen Strahl auf ihn, der ihn regelrecht zerplatzen ließ und ihn in ein kleines Rauchwölkchen auflöste. Cyridea lächelte verschmitzt und kam endlich zur Sache, nachdem beide Seiten allmählich die Geduld zu verlieren schienen.

Die Aufgabe für die Helden kurz und bündig: Budana, eine Sturmhexe, die sich derzeit in der Krone von Almiraj aufhält, benötigt eine Abreibung. Budana will einen Hexenzirkel gründen, was unterbunden werden muss. Ebenso muss sie die Krone für immer verlassen. Dafür sollen die Abenteurer alles bekommen, weshalb sie hergekommen sind, mit allem, was dazugehört… Und dieses Alles schien ein Seelenstein zu sein.

Alleine bei diesem Nachsatz klingelten bereits die Alarmglocken aller Helden. Ein weiteres Indiz war natürlich auch Cyrideas verschmitztes Lächeln und überhaupt das mehr als ungute Gefühl bei dem ganzen zwielichtigen Unterfangen. Die Hexen würden sich ja selbst darum kümmern, aber es ist mehr als nur verpönt sich als Hexenzirkel gegen andere Hexen zu wenden, die einem nicht direkt Schaden zugefügt haben. Und ein offensichtlicher Angriff wäre zudem noch ein Zeichen von Angst vor dem neugegründeten Zirkel, was die drei schwach erscheinen lassen würde. Das sahen die Helden ein, doch bevor sie noch zu irgendetwas zusagten, wollten sie den Seelenstein noch selbst sehen. Als Nardra ihn hervorholte, bemerkte Alviss, dass das Vremloir plötzlich vibrieren zu schien. Sirasi kam der Verdacht, dass in dem Seelenstein die Seele von Daek eingeschlossen sein könnte. Warum sonst sollte sich das Vremloir wie aus dem Nichts melden. Daeks Körper wurde nie geborgen und was mit seiner Seele passierte, wusste ebenfalls niemand der Abenteurer. Also schien dies durchaus möglich zu sein und so beschlossen die Helden, dass sie keine andere Wahl hatten, als die Vetteln diesen Dienst zu erweisen, um an den Seelenstein zu gelangen. Allerdings verlangte die Helden Sicherheiten von den Hexen und so wurde ein Vertrag mit der Abmachung aufgesetzt. Seltsamerweise wurde die Vereinbarung auf einem der gepeinigten lebenden Algenpflanzen eingeritzt, auf dem alle Beteiligten unterschrieben. Cyrdiea wandte auch ein, dass sie schließlich den Seelenstein von Merodach erhalten hatten, der ihnen von Dispater selbst geschickt wurde, folglich stehen auch sie in gewisser Weise unter Beobachtung. Darüber hinaus sind Vetteln zwar grausam und stehen in Verbindung mit dem Wirren und wilden Feywild, aber sie halten sich grundsätzlich an Verträge, auch wenn sie versuchen die Abmachungen zu ihren Gunsten auszulegen, oder etwas mit in die Vereinbarung bringen, dass eventuell Nebeneffekte für die Vertragspartner mit sich bringt. Die Rashemenforscher waren jedenfalls gewarnt und grübelten auch intensiv darüber nach wie Daeks Seele überhaupt in den Seelenstein gelangt war, beziehungsweise wie er in die Hände von Dispater gelangt ist und was dabei für den Eisernen herausspringt.

Die Helden verließen anschließend die Halle der Vetteln. Sie bekamen kurz zuvor noch eine kurze Wegbeschreibung zur Krone der Almiraj. Entweder sie gingen durch die verworrenen Gassen der Stadt Dis dorthin, was in etwa 4 bis 14 Tage durch das Labyrinth dauern würde. Oder sie nutzen das Portal, im Innenhof der Dornenfestung, dass sie zuerst zur Kristall-Kreuzung bringt, von wo aus die über ein weiteres Portal direkt zur Krone kommen würden. Für diesen Weg erhielt sie sogar zwei kleine Edelsteine im Wert von jeweils 250 Goldmünzen. Einer davon war für die Hinreise gedacht und einer für den sicheren Weg zurück, sonst gäbe es keinen Weg am Portalwächter vorbei. In Anbetracht der Dringlichkeit der Dinge und der depressiven Stimmung in der Stadt, entschied man sich rasch für die Portale.

Zurück im Innenhof sahen die Helden erneut den Wächter mit einem Kopf eines Satyrs, mit rasiermesserscharfen Zähnen im Mund und dem Hinterteil einer Schlange, der aber eher wie eine Perlenkette aussah. Aline und Ulgan blickten sich überrascht um, als die toten Redcps nicht mehr auffindbar waren und schon von ihren Artgenossen zerstückelt, entweidet und verzehrt worden waren. Lediglich die Eisenstiefel wurden geputzt und in einer Reihe sorgfältig aufgestellt. Scheinbar haben diese wahnwitzigen, gemeinen und brutalen Rotkäppchen doch auch eine sentimentale Seite, wenn es um rostige eiserne Klumpstiefel ging. Dennoch erleichtert die Dornenfestung Averdevar wieder verlassen zu können, überreichten sie dem Portal-Wächter den Edelstein, dessen über das Portal hinweggleitende Hand eine kristalline Höhle preisgab, in die die Abenteurer sofort eintraten. Hinter dem Portal herrschte reine Luft und helles Licht. Plötzlich befanden sie sich in einer nette Kristallhöhle, die von Sonnenlicht erhellt wurde, das durch den Kristall schien und sich durch die Lichtbrechung vervielfältigte. Die Erleichterung war groß, nachdem man der bedrückenden Stimmung von Dis und alle seinen dunklen und grausamen Orten vorerst entkommen ist. Doch Zeit sich hier in der freundlich wirkenden Höhle auszuruhen war nicht. Die Zeit drängte wie immer und Rast war erst geplant, wenn sie die Krone der Almiraj erreicht hatten. Nun standen die Helden vor drei Portalen, deren Wächter eine elfenköpfige blaue Spinne, eine ungewöhnlich verwachsene Dryade und ein Zentauren-Skorpion mit dunkler haut waren. Jeder von ihnen hängte am oberen Rand des Portals oder waren um den Rahmen herumgeschlängelt. Sirasi trat hervor und begutachtete in Weiser Vorahnung das Portal, welches von dem Skorpion-Zentauren bewacht wurde. Der Wächter wirkte erst einmal eher unfreundlich, wusste jedoch bereits, dass wir von Cyridea geschickt wurden und merkte an, dass sein Portal zur Krone führte. Er kann das Portal gerne für die Helden öffnen, jedoch muss er jeden der hindurchschreitet mit seinem Stachel stechen, der tödliches Gift in sich trägt. Die Helden blickten sich skeptisch an und versuchte herauszufinden, ob es wie eine Art Impfung mittels Riesenskorpionstachel war, damit man durch das Portal kann, oder ob das es rituellen Charakter hatte und zu seiner eigenen Belustigung gedacht war. Daraufhin erwiderte der Wächter, dass das schlicht seine Aufgabe ist und nichts weiter. Wer schnell genug ist oder sich anders davor schützen kann, dem passiert auch nichts. Eifrig werden Schutzzauber vorbereitet, die die Wirkung des Giftes verzögern oder verhindern soll und schon lief einer nach dem Anderen durch das Portal. Was der Wächter vergaß zu erwähnen ist, dass sein Skorpoinschwanz samt stachel auf gigantische Größe anschwoll, sobald jemand versuchte das Portal zu passieren. Das bekamen die Helden auch teilweise zu spüren. Sirasi hatte Glück, denn der Wächter verhedderte sich mit seinem Stachel im Boden bei seinem Angriff. Aline wurde einmal deftig von dem riesigen Stachel erwischt, wurde aber vor dem Gift durch Sirasis Gift-Verzögerungszaubers geschützt. Alviss war durch seinen Giftabsobierungs-Extrakt immun gegen das Gift, konnte aber ohnehin beide Angriffe des Skorpion-Mannes parieren. Ulgan kam ebenfalls leicht angestochen auf der anderen Seite des Portals an. Das Gift schien im jedoch nicht viel anzuhaben. Die Helden standen in einer kleinen verwinkelten Seitengasse, die von ein- bis zweistöckigen wunderlich aussehenden Häuschen gesäumt wurde, die bereits danach aussahen, als würden Hexen darin wohnen, mit all den aufgefädelten Schrumpfköpfen und getrockneten Ingredienzen, die an den Vordächern befestigt waren. Ulgan nutze die bereits dunklen Lichtbedingungen in der schmalen Gasse und erleichterte sich in einer Ecke, woraufhin er von einem kleinen aufgebrachten Humunculus beschimpft wurde, nachdem dieser von etwas barbarischem Spritzwasser erwischt wurde. Sirasi war nicht ganz überzeugt, dass Ulgan bei bester Gesundheit war, nachdem ihn der Stachel beinahe durchbohrt hatte, also versuchte sie ihn zu untersuchen, jedoch ohne Erfolg. „Ulgan lässt sich nicht verzaubern und auch nicht von Sirasi untersuchen!“ so seine Widerworte. Als Alivss einwarf, dass er sich ja von Aline untersuchen lassen könnte, begann er sofort sich die Rüstung vom Leib zu reißen und aus seiner Hose zu hüpfen. Aline machte ein erstes Gesicht und untersuchte Ulgans Körper eine Weile. Dann stand sie etwas nachdenklich da, kniff die Augen etwas mehr zusammen und sagte: „Es sieht nicht gut aus Ulgan… du hast das tödliche Gift des tollwütigen Taxes in dir, dass die deinen Penis innerhalb von drei Tagen abfaulen lassen wird.“ Ulgan sah erschrocken nach unten und mit offenem Mund wieder auf Aline. Er brauchte dringen Behandlung, wie Aline weiter ausführte, wenn er nicht als Eunuch enden möchte. Sirasi und Alviss konnte sich das Grinsen nur schwer verkneifen und versuchten so gut es geht eine ernste Miene zu Alines Ausführungen machen. Ulgan drängte sichtlich gezeichnet auf ein Heilmittel, wenn es denn sowas gab. Nach Alines Fachwissen musste er sein bestes Stück umgehend alle zwei Stunden mit seinem besten Jhuild einreiben noch bevor es sich anfängt nach innen zu stülpen, oder alles wäre verloren. Als Ulgan nachfragen zur Dauer der Behandlung und dem Gift selbst stellte, flog Alines Bluff noch beinahe auf, doch Sirasi bot nun eine Nachuntersuchung an, die beinahe alle Körperöffnung umfasste und bescheinigte ihm die Vergiftung mit dem tollwütigen Tax. Nach eingehender Prüfung mit ernstem Blick, meinte sie fachfrauisch dass die gute Nachricht ist, dass er zwar nicht sterben müsse, die schlechte Nachricht aber war, dass er sich alle zwei Stunden für zwei Tagen mit dem hochprozentigen Brand einreiben muss. Während dem Spielchen begann Alviss schon einmal sich nach einer Geeigneten Übernachtungsmöglichkeit umzuschauen, was auch schnell zum Erfolg führte, vor allem für Sirasi selbst. Im „Zahn der Nereide“ bezahlten Hexen nämlich nur 2 Silbermünzen pro Übernachtung, während schäbiges Nicht-Hexen-Pack 5 Goldmünzen dafür in den Hexenkessel werfen mussten, wie man hier anscheinend sprichwörtlich so sagt. Sirasi war zum Glück so großzügig und hat den Großteil der Kosten für alle übernommen.

Die bereits recht müden Abenteurer machten es sich nach dem Beziehen der Zimmer im Gastraum gemütlich und bestellten allerhand schmackhafte Krötenaugeneintöpfe und panierte Riesenwurmfilets, gemeinsam mit Stechapfelbockbier und einer Art Cider, die aus welchen Gründen auch immer hier „Black Rat“ genannt wurde. Gerade als man die erste Runde an Getränken geleert hatte und auf das Essen wartete, betrat eine Hexe den Schankraum, der Sirasi gar nicht so unähnlich war. Sie hatte rötlich etwas zerlumptes langes Gewand an und trug ebenfalls eine elfenbeinfarbene Maske. Sie blickte sich kurz um, wobei ihr Blick sofort an Sirasi haften blieb, und machte auf ihrem Hexenstiefelhacken sofort kehrt und rannt wieder hinaus. Sirasi deutete den Helden, dass sie sofort die Verfolgung aufnehmen sollen und etwas verwirrt und zögerlich, da das Essen ja gleichkommen würde, stützten die Helden auf die Straße. Lediglich Ulgan blieb zurück um, wie er sagte, um auf das Essen aufzupassen. Außerdem war es wieder Zeit für seine intime Jhuild-Therapie. Aus dem Gasthaus gekommen, sah Sirasi die Hexe noch an der nächsten Ecke nach links abbiegen und nahm die Verfolgung auf. Als die Gruppe um die Ecke gehastet kam, stellte sich die verfolgte Hexe bereits und noch, ohne eine Frage zu beantworten sagt sie etwas unsicher und überlegend den Helden, sie sollen ihr still Folgen. Sie führte die Helden in ein kleines Holzhaus, dass im Stil sehr stark an Häuser in Rashemen erinnerte. Im Inneren war es relativ gemütlich und schlicht eingerichtet, mit Regalen, die allerlei Fläschchen und Kräuter trugen, Wandteppichen, die mit Hexensymbolik verziert waren und einem netten Kaminfeuer, über dem ein Kochtopf hang, in dem eine grünlich-braune Flüssigkeit vor sich hinblubberte. Das Haus schien quasi aus einem Rashemen-Bilderbuch zu entspringen, außer dass es sich inmitten von Dis befand, dessen Durchschnittstemperatur etwa 50 Grad Celsius über jener von Rashemen lag. Die unbekannte Hexe nahm ihre Maske ab und stellte sich als Kidaralen vor. Sie ist ebenfalls eine Wychlaran und dachte Sirasi sei hier, um sie aufzuspüren und zu töten. Sirasi verneinte mit verwundertem Blick. Sie war nur auf Kidaralen aufmerksam geworden, weil sie ebenfalls die Maske trug und nach kurzem Blickkontakt sofort geflohen sei. Daher wollte sie wissen ob hier etwas Gefährliches für sie und ihre Mitstreiter im Busch sei. Kidaralen fuhr mit ihrer Geschichte, warum sie hier war, fort. Sie war vor 14 Jahren beim Grenzkampf mit den Roten Magiern von Thay dabei. Eine verheerende Schlacht und Niederlage für die Wychlaran, die als Knochenschlacht in die Geschichte einging. Einige Wychlaran sind mit hunderten Barbaren im Kampf getötet worden. Als die Schlacht aussichtlos schien und rings um sie herum alle Mitstreiterinnen wie die Fliegen fielen hat sie die Flucht ergriffen und ist desertiert. Danach hat sie aufgehört nach den Lehren von Rashemen zu leben und hat sich ein anderes Bild über die Strukturen der Hexen dort gemacht. Sie strandete schließlich in Dis und nachdem sie die Krone der Almirejs gefunden hatte, fing sie an ihr Handwerk hier anzubieten, was ihr Leben in der Krone gut finanzieren konnte. So verblieb sie hier, wo sie sich auch sicher vor den Fängen der Rashemen-Hexen fühlte. Kidaralen schien nach wie vor nicht ganz überzeugt von den Absichten der Helden, doch Sirasi versicherte ihr, dass sie ihr, trotz ihrer eigentlichen Verpflichtung der Wychlaran Deserteurinnen zu töten, nichts anhaben werde. Nun erklärte Sirais ihnen auch die Situation, die die Helden in die Krone geführt hat. Die Abenteurer haben hier nämlich ihren ganz eigenen Angelegenheiten zu klären, die sich mehr als nur schwierig herausstellen dürften und deshalb sogar ihre Hilfe benötigten könnten. Darauf wurde erst ein Mal ein Hexenblutschwur geschlossen und sogar geheimstes Hexengeheimwissen mit der gesamten Gruppe geteilt, da Sirasi Kidaralen geschickt dazu überreden konnte. Das ging für sie zwar in Ordnung, allerdings sah Alviss ihrer Meinung nach sehr verdächtig wie ein Spion aus Aglarond aus. Betroffen von dieser möglichen Wahrheit erwiderte der Investigator, dass er doch nur ein bescheidener und vielleicht etwas besserer Reiseführer sei, der schließlich Informationen über alle Nachbarländer von Aglarond sammeln würde. Skeptisch, aber dennoch erzählte Kidaralen von den Fertigkeiten mehrere Hexen in der Umgebung, deren Dienste die Helden in Anspruch nehmen können und auch noch einen satten Rabatt von bis zu 30 % erhalten, wenn sie erwähnen, wer sie geschickt hat. Manche der Hexen sind besonders im Umgang mit Familiars geschult und können diesen per Training neue Fähigkeiten erlernen lassen. Ein paar ihrer Schwestern bieten auch mächtige Zauber an, die Sirasi von ihnen lernen könnte. Für die Nicht-Hexen stehen immerhin jede Menge Tränke und Elixire parat, die sie in vielen Läden hier erstehen können und das um besagte 30 % günstiger. Zum Abschluss und als Dank für kurze Pflichtvergessenheit Sirasis in Bezug auf das Jagen von Deserteurinnen, übergab die Hexe ihr ein Artfakt, dass Flügel des Linorm genannt wurde. Sirasi machte große Augen, denn sie kannte das Artefakt und wusste, dass es bei der Knochenschlacht etwa vor 15 Jahren verloren ging, als seine Trägerin, eine mächtige Wychlaran, getötete wurde. Kidaralen hatte es sich bei ihrer Flucht an sich genommen und seither verwahrt. Dieser einzigartige Gegenstand vermochte ihrer Besitzerin zu ermöglichen, dass sie einen ihr bekannten Zauber, egal welchen Zaubergrades, tauschen konnte, aber nur wenn die beiden Zauber vom selben Grad waren.  Zusätzlich bekam Sirasi auch einen besonderen Magischen Gürtel, der sie widerstandsfähig machte, einen Gürtel der höheren Konstitution. Sehr mächtig. Kidaralen schien der perfekte erste Kontakt in der Krone zu sein und konnte den Abenteurern noch weitere wichtige Tipps geben, wo welche Dienste hier zu finden waren und auch, wo sich die Gesuchte Sturmhexe Budana normalerweise zu finden sei, nämlich am Hauptplatz. Sonst hörte sie nur Gerüchte über den neuen Hexenzirkel, den die Vettel gründen möchte, genaueres über den derzeitigen Stand kann sich aber nicht sagen. Das waren erst einmal genug Abenteurer und Informationen für einen Tag, also kehrte man in den Zahn der Nereide zurück, aß endlich zu Abend und besprach das weitere Vorgehen für die kommenden Tage.

Tag 49-57 in Dis

Sirasi hörte sich in den kommenden acht Tagen nach Informationen über Budana um, während sie die die Hexenläden durchstreift und gemeinsam mit ihrem Langzeitgefährten Lim bei einer Hexe ins Training ging. Alivss suchte sich gezielt einen geeigneten Laden, in dem er seine alchemischen Künste anbieten konnte, wobei er sogar einiges an Gold verdiente, dass er aber umgehend wieder für einen Trank ausgab, der ihn und seine Begleiter mehrere Stunden vor Bösen schützen soll. Ulgan wollte unbedingt seine Fähigkeiten als Hexenjäger anbieten, wovon ihm glücklicherweise Sirasi und Alviss wieder abbringen konnten. Stattdessen konnte Aline ihn davon überzeugen Auftragsarbeit zu erledigen, bei der Muskeln und Gewalt anderweitig gefragt waren. Alviss hörte sich auch in dieser Richtung für die beiden um und verschaffte ihnen einen ordentlich zahlenden Auftraggeber, der sich selbst als „seriösen Steuereintreiber“ bezeichnete. Aline verdiente in dieser Woche einiges an Goldmünzen. Wohingegen Ulgan sich anscheinend mehr als ungeschickt anstellte und für sein oftmaliges unsensibles und unpräzises Vorgehen keine Müde Kupfermünze sah. Die hatte ohnehin alle der rotmützige Riggerdigger eingehamstert. Sirasi hatte am Ende der Woche mehrere neue Zauber erlernt und berichtete von Treffen in dunklen Gebäuden mit Hexen mit unterschiedlichsten Spezialisierungen aus unterschiedlichsten Dimensionen. Dabei wurden auch dunkle Rituale vollführt, deren Ablauf und Zweck keiner ihrer Mitstreiter so genau wissen durfte und teilweise auch wissen wollte.

Am neunten Tag ihres Aufenthalts in der Krone der Almiraj suchten die Helden schließlich nach genaueren Informationen über Budana, allerdings so, dass ihre Herumfragerei kein Aufsehen erregte und die Vettel nicht spitzbekam, dass sie gesucht wurde. Tatsächlich wurde sie seit neun Tagen schon nicht mehr am Hauptplatz gesehen, weil sie in eine andere Dimension gereist sei, um eine Wasservettel Namens Cyla als zweite Hexe für ihren Zirkel zu rekrutieren. Cyla war ebenfalls eine mächtige Vettel, die sehr gut in Budanas Zirkel gepasst hätte, um dem Hexenzirkel von Nardra, Hildegrel und Cyridea Konkurrenz zu bieten. Die Wasservettel ist von einer anderen Ebene, wo sie über eine große Piratenarmada herrscht, mit vielen Schiffen und Seeleuten, die für sie auf Raubzug gehen und Schätze zusammenstahlen. Wenn Budana vor Ort war residierte sie normalerweise in einer Gewitterwolke oberhalb des Hauptplatzes, die magisch geschützt war und sie von drei großen Blitzelementaren beschützt wurde. Sie schien die Abgeschiedenheit in ihrer Donnerwolke durchaus zu genießen und ging nur für ihre Erledigungen unter andere Hexen. Jedenfalls schien die Sturmhexe recht stark zu sein, doch dürften es die Helden in einer direkten Konfrontation mit ihre aufnehmen können. Diese Informationen und darüber hinaus das Schweigegeld für die Befragten, die nichts von der Befragung weitererzählen sollten, kostete die Helden 80 Goldmünzen. Nun lag es an den Helden damit etwas Sinnvolles anzufangen und so berieten sie sich bei einem weiteren herzhaften Abendessen à la Gruftmolchhirn flambiert auf Teufelsblutblattsalat im Zahn der Nereide. Der erste Impuls war für alle erst einmal Budana zur Rede zu stellen und sehen, wie sie auf die Tatsache, dass sie hier verschwinden solle, weil Konkurrenz nie beliebt ist, reagierte. Und falls sie die Botschaft nicht gut auffasste, konnte man ihr immer noch das Licht ausknipsen. Ein Vorschlag, den besonders Ulgan herzlich begrüßte. Man könnte auch versuchen ihr ein besseres Angebot zu machen, als hier in der Krone einen neuen Hexenzirkel aufzubauen. Beispielsweise auf eine andere Ebene zu gehen, wo sie in einem herrlich kalten Gebiet, wo ewig der Sturm bläst, ein eigenes kleines Reich aufbauen, konnte wo sie über Frostriesen und Gnolle regieren konnte. Vielleicht findet sich am Gebiet nördlich der Eisgratgipfeln tatsächlich gefallen. Als dritte Option führte, die ansonsten eher ihr Schwert für sich sprechenlassende Aline einen Plan an, in dem die Helden Gerüchte übelster Art über Budana in der Krone in Umlauf bringen sollten. Hexen schienen recht strikte Regeln zu haben welches Wissen sie an wen weitergeben durften und wie sie sich gegenüber ihren Schwestern zu verhalten hatten. Wenn man ihr andichtete, dass sie den Zirkel nur aufbaut, um an Macht über die Krone und das wirtschaftliche Treiben hier zu bekommen, was viele Hexen aus ihren Geschäften und sogar der Krone selbst drängen würde, wäre sie und ihr angehender Zirkel hier sicher nicht mehr erwünscht. Als Aline diesen Plan äußert sah Alviss sie sehr ernst an. Doch ganz allmählich begann er schälmisch zu grinsen und schien bereits Pläne dahingehend in seinem Kopf zu schieden. Es war Zeit, dass der hinterlistige Spion… äh… freundliche Reiseführer aus Aglarond endlich seine Fähigkeiten als „Meister der Intrigen“ offenbarte. Allerdings benötigte er die Hilfe jeder einzelnen Person am Tisch, sonst würden die Bemühungen im Nichts verpuffen und könnte im schlimmsten Fall sogar zur Folge haben, dass sie selbst aus der Krone vertrieben werden. Damit die Lügen und Gerüchte Wirkung zeigen müssen die Helden auch mindestens zwei Wochen an intensivster Arbeit investieren und auch mit Widerstand und Gegenmaßnahmen von Budana rechnen. Also begannen sie bereits am nächsten Tag mit dem Spinnen eines Netzes an Intrigen.

Tag 58-79 in Dis

Schon am Vormittag des folgenden Tages schwärmte die Helden, alchemisch getarnt als Hexen und Hexer, in der Krone aus. Aline setzte ihre Kenntnisse als Soldatin ein, um strategisch wichtige Ziele ausfindig zu machen, die mehr oder weniger leicht unter Druck zu setzen waren. Dabei richtete sie ihre Aufmerksamkeit auf die Sondierung einzelner Personen und deren Schwachpunkte beziehungsweise auch, wann die Zielpersonen am besten abgepasst werden konnten, um sie in die Mangel zu nehmen. Sirasi ließ ihr arkanes Wissen und Naturkunde einfließen, wobei sie versuchte, genau herauszufinden, was für Missetaten, im Sinne von verpönten magischen Tätigkeiten, man Budana unterjubeln konnte, um sie in Verruf zu bringen. Alviss versuchte einstweilen die neuen Identitäten der Helden nicht auffliegen zu lassen und brachte im gleichen Zug relativ nachhaltige und ungenierte Lügen in Umlauf. Ulgans machte das, was er am besten konnte. Er schüchterte Leute so sehr ein, dass sich ihre Hosen und Roben braun färbten, sofern diese nicht schon in Brauntönen gefärbt waren. Die intriganten Abenteurer waren in der ersten Woche ihres geheimen Schaffens sehr erfolgreich und so konnten sie rasch herausfinden, wer auf wen Einfluss hatte, wie das Informationsnetzwerk in der Krone funktionierte und welche Abmachungen zwischen den Hexen galten. Die Gerüchteküche wurde ordentlich zum brodeln gebracht, was Budana dazu Zwang ebenfalls ins Geschehen einzugreifen.

Die zweite Woche gestaltete sich daher ungemein zäher. Alviss konnte zwar weitere Gerüchte in Umlauf bringen und sein neues Wissen um die lokalen Begebenheiten nutzen, aber allmählich schien die Fassade ihrer falschen Identitäten zu bröckeln. Aline wurde bereits kritisch von ein paar Hexen beäugt. Trotzdem schien Aline weiterhin neue Zielpersonen für die Verbreitung ausfindig machen zu können, die Schwachpunkte in den Informationsflüssen innerhalb der Krone darstellten. Sirasi war einstweilen bemüht Budanas Absichten dem Lügenkomplott Einhalt zu gebieten aufzudecken, ohne selbst ins Visier der Vettel zu kommen. Und mit heroischer Hilfe gelang ihr dies auch wie einer eingefleischten Agentin. Sie konnte herausfinden, dass Budana ebenfalls durch die Krone wandelte, um Informationen über die Gerüchteköchinnen und -köche zu erhalten. Dabei versuchte sie ihrerseits die Hexenidentitäten der Helden zu diskreditieren und konnte sogar herausfinden, dass es sich bei den Intriganten scheinbar nicht nur um Hexen handelt. Die Abenteurer mussten bei ihrem Vorhaben nun vorsichtiger vorgehen und konnten sich weniger auf ihre Maskerade verlassen. So mussten die Helden eine weitere Woche an Arbeit investieren, damit sich die Gerüchte um Budana verhärten und sie unwiederbringlich in Missgunst bei ihren Bewohnern fällt.

Die dritte Woche hatte es tatsächlich in sich. Um die Haaresbreite eines elfischen Bartes entgingen die Helden mehrere Male der Aufdeckung ihres Komplotts. Budana warf alles in die Waagschale, denn sie hatte hier einiges zu verlieren. Jahre der harten Arbeit und den Aufbau einer durchaus hohen Reputation standen für sie auf dem Spiel, ganz zu schweigen von ihrer Verbannung aus der Krone der Almiraj. Sirasi konnte wieder auf ihr arkanes Wissen zurückgreifen, um die Position der Fake-Hexen-Helden als echte Hexen zu stabilisieren. Damit konnte sie Ihren Mitstreitern helfen die Intrigen leichter weiterzuspinnen. Auch Aline berief sich auf ihre Ausbildung als Soldatin und konnte mit akribischer Disziplin und taktischer Finesse sicherstellen, dass keine weiteren Fehler beim Unterwandern der Informationsstellen passierten. In guter alter Rashemenmanier gelang es Ulgan weiterhin aufmüpfige oder kritische Stimmen unter Androhung von physischer Gewalt zum Verstummen zu bringen. Alviss lief in dieser Woche bereits mehrmals Gefahr seine Tarnung beim Verbreiten weiterer Lügen auffliegen zu lassen. Zu durschauend und hinterfragend war das Mindset mancher wichtigen Zielpersonen bereits geworden, auch weil Budanas Einfluss in der Krone nicht zu unterschätzen war und sie wusste welche Hebel sie bedienen musste, um Hexen auf ihre Seite zu ziehen. Doch die Helden konnte mit allem, was ihnen an Können und Heldenmut (und natürlich auch mit einem Quäntchen Glück) die Fassade aufrechterhalten und Budana als Scharlatan und machthungrige Despotin „entlarven“. Ihr letzter Rückhalt in der Bevölkerung der Krone wurde endgültig gebrochen, nachdem scheinbar Beweise aufgetaucht sind, dass sie Babies und Kleinkinder eigentlich gernhatte, und zwar nicht zum Fressen. Bei den von ihr ausgerichteten Vettel-Schmausen hatte sie auch insgeheim Redcap-Innereien serviert anstatt schmackhaftes Baby-Haggis. Das brachte das Fass wohl zum Überlaufen, wodurch Budana aus der Krone fliehen musste und sich in diesem Umfeld nicht mehr blicken lassen konnte. Darüber hinaus dürfte dadurch der Kontakt mit der Wasservettel Cyla nachhaltig zerrüttet worden sein. Zufrieden mit dem Geleisteten konnten die Helden die Rückreise nach Averdevar antreten. Manche der Abenteurer konnten nach dem Erfolg noch immer nicht ganz fassen das der Plan ein Netz der Intrigen aufzubauen und damit Budana nicht nur zur Aufgabe ihres Hexenzirkels zu zwingen, sondern auch auf längere Zeit aus der Krone der Almiraj zu verjagen funktioniert hatte. Und das, ohne auch nur einem einzigen Lebewesen ein Haar zu krümmen, zumindest vermutlich. Wie Ulgan seine Einschüchterungen durchgebracht hatte, war niemanden so genau bekannt, aber alle konnte gut damit leben es dabei zu belassen.

Mit dem zweiten Edelstein, den sie von Cyridea erhalten hatten, ging es zurück durch die Portale. Dieses Mal wartete der offensichtlich hinterhältige Halb-Skorpion-Halb-Mann-Wächter auf dem Portal, als die Helden es von Seiten der Krone aus betreten wollten. Wieder wurden Schutzmaßnahmen getroffen, die diesmal auch wirklich notwendig waren. Vor allem Sirasi und Ulgan werden vom dem auf gigantische Größe angewachsenen Stachel ordentlich perforiert, während der Humunculus, der vor vier Wochen bei Ulgans notdurft feucht erwischt wurde und noch immer in der Nähe des Portals weilte, dem Wächter ordentlich dabei applaudierte. Auf der anderen Seite angekommen fühlte sich Ulgan sogar so mies und ausgezehrt, dass er sogar einen von Alviss Restaurations-Extrakten in sich hineinschüttete, was alle ungläubig beobachteten. Darauf ging es ohne Umschweife in das Portal zurück in die Dornenfestung der Hexen, wo sie mit überraschend viel Freude von den Vetteln empfangen wurden. Zumindest Nardra und Cyridea waren hocherfreut. Hildegrel war just in dem Moment, als die Helden die Halle der Vetteln betrat noch damit beschäftig ein elchartiges Wesen in ihren sabbernden und schmatzenden Schlund zu saugen. Danach zeigten sich alle drei Vetteln beeindruckt von den Fähigkeiten der Helden und waren nun kein bisschen mehr skeptisch bezüglich der außerordentlichen Taten, die sie bisher hier in Dis vollbracht haben. Darunter vielen immerhin die Mithilfe bei der Abwehr der Dämonen-Invasion und die unentdeckte Befreiung von Lumindar aus dem Gefängnis Menir, aus dem ein Ausbruch als unmöglich galt. Cyridea trat mit dem Seelnstein in den Händen hervor und warnte die Helden erneut, dass sobald die Gruppe den Stein berührte, er eine Verbindung mit dem Vremloir eingehen wird und die Seelen der Abenteurer an diesem schicksalhaften Ereignis teilhaben werden. Merodach, die rechte Hand Dispaters, hatte den Vetteln viel über die Helden und das Vremloir berichtet. Daher hat Cyridea beschlossen die Helden auf ihrer Seelenreise in Form eines Geistes zu begleiten und ihnen den rechten Weg weisen. Die Verbindung mit dem Vremloir und die Reise durch das unendlich vielschichte Geflecht der Magie war gefährlich, worin man sich leicht verlieren konnte. Entschlossen blickten die Helden einander in die Augen und legten im selben Atemzug ihre Hand auf den Seelenstein. Damit begann die Reise in die tiefen Abgründe ihrer Seelen und die dunklen Geheimnisse des Vremloir Awatvoh…

Saturday, August 10, 2024

Vom Zusammenbruch der Realität und der Moral, seltsamen Straßenkindern und einer wachsenden Abneigung gegen Fey.

 Tag 34 bis 41 in Dis

Die Hoffnung bald am Ziel zu sein erfüllt sich absolut nicht, die gewundenen Straßen mit ihren Myriaden verschiedenen und sich doch scheinbar ständig wiederholenden Mustern und meilenhohen Gebäuden aus verschiedensten Materialien von schwarzem Eisen bis zu lebenden Knochen drücken auf die Seele, während man tagelang tiefer und tiefer in den urbanen Alptraum abtaucht. Alviss und Sirasi führen die Gruppe, neben der Orientierung sind auch Wissen über die Ebenen und die Ränke der teuflischen Adelsgeschlechter gefragt, mehr als einmal entgeht die Gruppe nur knapp einer Konfrontation, oder kann sich nur durch äußerste Redegewandtheit davor bewahren, in ein infernalischen Komplott gezogen zu werden.

Am „Abend“, oder dem was hier dafür durchgeht, übernachtet man in diversen exotischen Lokalen, die sich doch alle auch langsam irgendwie ähnlich anfühlen. Das Lächeln der Erinnye, der ewige Kontrakt, die güldenen Fährmänner, das Styxloch, und wie sie alle so heißen, laden den Reisenden zum Verweilen ein. Ständig auf der Hut sein vor Angriffen und möglichen Auftraggebern, die noch mehr von der kostbaren Zeit der Helden stehlen wollen, das laugt aus. Nachts liegt man in verschiedenen Bettstätten, von aus flüsterndem Holz geschnitzten Himmelbetten bis zu Golemwiegen, die einen in den Schlaf schaukeln, alles absolut fantastisch und genug um den durchschnittlichen Bauer in Rashemen sofort in den Wahnsinn zu treiben, und doch verschwimmen sie alle zu einem einzigen Wirbel aus vielfältigen Eindrücken

Ein paar Zwischenfälle heben sich dennoch aus dem Reisetrott hervor:

An einem Tag begegnet der Gruppe auf einem breiten Boulevard, wo Bittsteller in langen Kettenbanden vorbeigetrieben werden und Jannis mit Efreeti verhandeln, auf einer Kreuzung einen hageren Kerl, mit einem langen geflochtenen Zopf, und rötlichen Augen, der sich panisch auf der Flucht befindet. Als er Arinar erblickt, hängt er sich verzweifelt an seinen Mantelsaum und fleht um Schutz, im Gegenzug für alles Mögliche. In der Ferne erklingt eine Abfolge aus Donnergrollen, und der Boden vibriert. Es blitzt und kracht wie bei einem herannahenden Gewitter, und der Gejagte hat laut den magischen Sinnen der Anwesenden ein Mal der Gerechtigkeit auf sich. Das kann nur eines bedeuten: Ein Unvermeidbarer rückt an, eines der Konstrukte, die Jagd auf Sterbliche machen, die ihr Leben unnatürlich verlängern. In dem Moment kommt das Konstrukt auch schon in Sicht, ein riesiger Humanoider aus poliertem schwarzem Stein, gekleidet in eine glänzende Bronzene Rüstung, und umspielt von Blitzen.

Nach dem Grund gefragt, warum sich so etwas für ihn interessiert, stellt sich der Gejagte als Zeuzeron der Chornische vor, und er ist komplett missverstanden, er hat doch nur den paar unwichtigen Bettlern die Lebensenergie geraubt um sich ein paar Jahrhunderte zu erkaufen, die waren nicht wichtig, nein, die hattens verdient! Arinar starrt ihn verächtlich an, streift seine zitternden Hände von seiner Robe und macht gemeinsam mit den anderen einen großen Schritt zur Seite. Zeuzeron flucht und flieht, dicht gefolgt von dem Marut, dem die Gruppe noch mehr Platz bietet. Er würdigt die meisten um ihn herum keines Blickes, während er erhaben durch die Menge streift, was es umso beunruhigender macht, dass er kurz den Kopf dreht und seinen aktinischen Blick für einen Herzschlag auf Aline verweilen lässt, der es kalt den Rücken runter läuft. Dann ist er weg, und lässt außer leichten Brandspuren am Boden nur den Geruch nach Ozon zurück. Während sich die Gruppe noch zum gehen wendet, ertönt hinter ihnen ein Donnerknall ohrenbetäubenden Ausmaßes, und ein Blick zurück offenbart einige Dutzend Teufel die sich fluchend blutende Ohren halten und die Augen zukneifen, sowie einen verbrannten Fleck mitten auf der Allee. Was auch immer Zeuzeron für ein Schicksal hat, es hat ihn hier und heute eingeholt.

Irgendwann rund um Tag 40 hebt sich die Straße und steigt hunderte Meter in den Himmel, wodurch sich eine atemberaubende Aussicht auf die verworrenen Straßen ergibt, die sich bis zum physikalisch unmöglich weit entfernten Horizont ziehen. Egal wo man ist, der schwarze Turm im Zentrum der Stadt ist immer zu sehen. Der Himmel wimmelt ebenso vor Aktivität wie der Boden, große Inseln mit ganzen Stadtvierteln darauf driften durch den Smog, mannigfaltige Wesen wie Magmadrachen und riesige Teufel ziehen ihre Kreise zwischen den Rauchsäulen, und überall stehen Statuen des Herrschers der Stadt, Dispater, von wenige Zentimeter großen Ikonen in Mauernischen bis zu hunderte Meter hohen Monumentalbildern, und allesamt starren sie jeden Vorbeikommenden paranoid und misstrauisch an. Das ist keine Illusion der Steinmetzkunst, sondern höhere Magie. Die Statuen drehen tatsächlich jede den Kopf und jede starrt jeden persönlich an. Manche setzen sogar eine extra abschätzige Miene auf.

Tag 41 in Dis

Die Straße fällt steil ab, bis knapp unter das vorherige Bodenniveau, was sie sich mit den Kanälen der Stadt überschneiden lässt. Überall sind eiserne Gitter aus denen ätzende Dämpfe aufsteigen, und manchmal führt die Straße selbst nur knapp über Kanälen voller Säure dahin. Nur dank schützender Magie entgehen die Helden schlimmeren Atemwegserkrankungen, womit sie mehr Glück haben als viele Bewohner der Stadt, überall husten und wimmern Bittsteller und Lemuren, und mehr als einmal ertönen qualvolle Schreie, gefolgt von bösartigem Lachen, wenn einige Teufel sich einen Spaß daraus machen, ein Opfer in die Säure zu werfen.

In dieser heimeligen Umgebung sichten die Helden immer wieder dieselbe Gestalt. Ein kleiner, leichenblasser Menschenjunge, von der Hüfte abwärts gekleidet in reich bestickte Brokathosen und teure Schnallenschuhe, gepaart mit einem Hemd das aus kaum mehr als Lumpen besteht. Immer wieder beobachtet er die Gruppe, mal von einer Seitengasse aus, mal von einem nahen Dach. Das macht die meisten Helden etwas neugierig bis misstrauisch, nur Aline und Ulgan sind mit sich selbst beschäftigt und reden über Tymora, in deren Glauben Ulgan sich mit Alien verbinden will, und zwar in Geist und Körper. Wenn sie das nicht will, dann macht er das alleine. Diese Aussage ist zwar auch verwirrend, Alviss versucht aber trotzdem lieber herauszufinden, was mit dem Jungen ist. Der Versuch seine Gedanken zu lesen gibt dem Ermittler einen Fall von massiver magischer Migräne, als entweder der Junge selbst, oder eine Macht die ihn schützt, den Kontaktversuch sehr abrupt abbricht. Alle Versuche das Balg magisch oder optisch festzunageln, schlagen fehl. Immer wenn man sich ihm zuwendet oder versucht ihn zu erreichen, passiert etwas. Hier tritt kurz ein Passant zwischen ihn und die Helden, dort weht eine Nebelschwade vorbei, immer ist der Junge verschwunden.

Gegen Mittag macht man Pause in einem Straßenimbiss, und bestellt eine Runde des stärksten Kaffees, den die Höllen zu bieten haben. Dann macht die Gruppe magische Forensik sich ans Werk und wälzt Ideen. Viele Anhaltspunkte hat man nicht. Es könnte ein Illusionszauber sein; ein Phänomen, dass den Straßen von Dis eigens ist und keine höhere Bedeutung hat; ein spezieller Spezialteufel, der sich einen Spaß macht; es könnte aber auch Dispater persönlich sein, der die Gruppe ausspioniert. Ein Hinweis von Kyrol, dass das alles die Auswahl nicht wirklich einschränkt wird nicht gerne gehört.

Bis zum Abend wird der Junge vielfach gesichtet, Versuche ein Muster zu erkennen schlagen ebenso fehl, wie Versuche sein Erscheinen irgendwie zu erzwingen. Am Abend kehrt die Gruppe im selben Gastropub ein wie gestern, dass sich nur mittlerweile an einer anderen Stelle befindet. Alle sind sich einig, dass die Hölle mittlerweile wirklich höllisch nervt. Sirasi merkt an, man könnte auch einfach auf das Buch verzichten und wieder nach Rashemen zurückkehren, was zwar allen irgendwie als Idee gefällt, aber viel harte Arbeit zunichte machen würde und außerdem eine Chance von mehr als Null hat, dem Feind ein übermächtiges Artefakt zu überlassen, mit dem er den gesamten Norden mit Finsternis und Dämonen überziehen kann. Also kneifen alle die Augen zu und den Hintern zusammen und schwören noch weiter durchzuhalten.

Tag 42 in Dis

Wo sie am Vortag noch Scherze ohne Ende getrieben und sogar Pläne für weitere Eskapaden geschmiedet haben, sind Aline und Arinar an diesem Tag hohläugig und lustlos. Alles ist irgendwie sinnlos und obwohl sie sich zum Frühstück schleppen, mehr als Nahrungsaufnahme zur Energiegewinnung ist das nicht, was Angesichts des transplanaeren Buffets fast Frevel ist, allein die Omlettes stammen von sechzehn verschiedenen Spezies von nicht weniger als acht Ebenen.

Sirasi kuriert das Seelenleid der Beiden, aber die Episode hat alte Wunden bei Aline aufgerissen, sie sehnt sich nach ihrem Schwert, das nach wie vor von Arinar verwahrt wird. Es entspinnt sich eine längere Diskussion, in der sich Arinar zurückhält, und Sirasi einer eher sturen Aline sanft versucht klar zu machen, das sie einsieht dass Aline selbst der Meinung ist, die Sache unter Kontrolle zu haben und das man ihr mit dem Schwert vertrauen kann, sie ihr das Schwert aber ungefähr so gerne überlassen würde wie einem alkoholsüchtigen Barbaren den Schlüssel zum Jhuildschrank. Aline ist darüber wenig erfreut und eher uneinsichtig. Aber bevor die Situation sich verschlimmern kann lenken Arinar und Alviss Aline vorerst ab, und die Truppe zieht weiter. Gegen Mittag passieren alle einen Platz, wo hunderte Meter lange Girlanden aus Schädeln eine Art Luftburg bilden. Obwohl alles sehr mysteriös und ominös aussieht, kann sich keiner so wirklich einen Reim draus machen.

Der Junge erscheint auch immer wieder, und er interagiert tatsächlich vage mit der Gruppe. Immer wenn er im Blickfeld eines Gruppenmitglied erscheint lächelt er, winkt, oder gestikuliert in die Richtung der Gruppe. Er erscheint schließlich am Eingang einer Gasse und winkt Sirasi näher, doch während sie noch alle überreden will ihm zu folgen, verschwindet er wieder.

Aline beruft an dieser Stelle eine Abstimmung ein. Wenn das Balg sich wieder zeigt, ihm folgen ja/nein? Die Abstimmung ist eindeutig, alle sind dafür außer Kyrol. Und Aline.

Tag 43 oder auch 44 in Dis, an dieser Stelle beginnt sogar die kalendarische Zeit etwas schwammig zu werden.

Nach mehr als einem Monat erzwungenem Sightseeing in der Hölle erreicht die reichlich abgekämpfte Truppe eine noblere Gegend, erkennbar an mehr Gold- als Eisenbeschlägen, und die gemarterten Seelen an den Wänden tragen sauberere Lumpen. An einer stelle teilt sich die Straße an einem absurd schmalen, keilförmigen Gebäude das wie ein Reißzahn in die Höhe ragt, und just an dieser Stelle gibt es eine schmale Seitengasse, wo diesmal alle den gut beschuhten aber schlecht behemdeten jungen Mann manifest sehen und ihm eiligst folgen, Alviss, und Aline voran, gefolgt von Arinar, Sirasi und Ulgan, mit Kyrol als Rückendeckung. Mit einem Mal baut sich aus dem Nichts eine Wand aus dem Boden auf, so rasant, dass der Wind an ihr vorbeirauscht, und so abrupt, dass Arinar mit einem unangenehmen Knirschen dagegenläuft und sich die Nase hält. So plötzlich von Aline getrennt agiert Arinar uncharakteristisch entschlossen, spricht auf alle Anwesenden einen Flugspruch (auch auf den widerwilligen Ulgan) und versucht mit seinen Gefährten die Mauer zu überwinden, die sich schier unendlich zwischen den beiden gigantischen Türmen emporhebt.

Während das magische Gänsegeschwader agil die Lüfte über Dis unsicher macht, stehen Aline und Alviss in einer kleinen Sackgasse dem Jungen gegenüber, der ihre Namen kennt und sich mit spitzer Stimme als Jack vorstellt. Er deutet an, dass er der vom Archon Angekündigte ist, der am Erfolg der Helden interessiert ist, oder diese Parteien zumindest repräsentiert, oder selber ist, oder auch nicht, oder alles ist eine Lüge. Lustig, diese Ränkespiele. Für den kleinen Betrag von läppischen fünf Münzen aus Gold, von der materiellen Ebene, vom Ort Faerun, will er Informationen preisgeben. Die Münzen klimpern in die kleine, recht kalte Hand, und Alviss macht einen letzten Versuch die vermeintliche Illusion zu durchschauen, was ihm einen weiteren magischen Migräneanfall und ein zwischen Mitleid und Selbstgefälligkeit schwankenden Gesichtsausdruck von Jack beschert.

 

Der lässt die Münzen in seiner noblen Hosentasche verschwinden, und erwähnt, man solle sich nach Nadra umhören. Dann ertönt hinter den zwei Helden ein Knirschen, weshalb sie sich kurz umdrehen. Die Wand hinter ihnen ist so plötzlich verschwunden wie erschienen, ebenso wie Jack. Die magische Flugstaffel landet wenige Minuten später, und während Alviss einer sehr interessierten Sirasi, einem ebenso interessierten Kyrol und einem eher teilnahmslosen Ulgan erklärt was passiert ist, umarmt Arinar seine geliebte Aline, was sie erwidert, und die beiden wollen sich gar nicht mehr loslassen.

Nach weiterer Reise erreicht die Gruppe den gigantischen Dreihornplatz, der so benannt wurde, weil sich hier die lokale Hauptstraße in drei Alleen aufspaltet. Bei einer unendlichen Anzahl an Plätzen gehen einem wohl irgendwann die Ideen aus. Niemand will Alviss und Kyrol konkret helfen, bis sie in einem stinkenden und heruntergekommenen Zirkuszelt auf den stinkenden und heruntergekommenen Redcap Riggerdigger treffen, der durchaus sagen kann wo man Nadra findet. Er will dafür Geld, oh ja, seltenes Münzen aus wertvollem Metall, er will…KUPFERMPNZEN: Arinar ist nach dieser etwas antiklimatischen Offenbarung etwas frech zu der unglaublich cholerischen Fey, die ihn gleich mit ihrer Sense sezieren will. Der Elf teleportiert sich mit einem Schulterzucken davon, was Kyrol und Alviss die Möglichkeit gibt, den grantigen Kappengesellen zu beschwichtigen. Nach einigem Herumgefrage findet sich eine Wechselstube, und ein etwas verwunderter Teufel gibt Alviss und Kyrol zu einem ziemlich miesen Wechselkurs einige dutzend Kupferstücke aus einem Land von dem weder Kyrol noch Alviss etwas gehört haben, was ihm Fall von Alviss bemerkenswerter ist.

Zurück beim Redcap lässt dieser sich die Ware zeigen, er ist zufrieden, und nimmt sich jede Münze einzeln aus Alviss am Ende etwas tauber Hand, um sie dann einzeln und nach Begutachtung in seinen Beutel zu stecken. Er erzählt, dass Nadra eine von drei Vetteln ist, die einen Zirkel bilden, dessen Basis am Bazaar der Seelen liegt. Averdewa, eine Festung aus magischen Dornenranken. Die drei sind Nadra, eine grüne Vettel, Hildegrell, die größte und fetteste Annisvettel des Multiversums (aber sagt ihr das bloß nicht und starrt sie bloß nicht an!!) und Cyridea, eine Nachtvettel. Riggerdigger hat gesagt, was er sagen wollte, und entlässt die beiden Helden noch mit dem Kommentar, dass man mit den Redcaps an der Festung nicht spaßen sollte. Eine Information die von einem Redcap kommt, weshalb Alviss sie sehr ernst nimmt und Kyrol ihr sehr hinterfragt. Man hat unterschiedliche Herangehensweisen mit Fey.

Am Abend bespricht man sich, und angesichts des bevorstehenden Besuches eines der größten und vielfältigsten Markplätze des Multiversums werden die Reichtümer aufgeteilt, und nochmal ordentlich geschlafen.

 Tag 45 und 46 in Dis. Wahrscheinlich.

Nach dem Frühstück holen die Helden Informationen über den Bazaar ein, der so wie alles andere in Dis regelmäßig den Aufenthaltsort wechselt. Momentan ist er unterirdisch, was es notwendig macht sieben lange Stunden durch Keller, Kanäle und Katakomben zu wandern, bis schreiende Seelen in den Wänden ankündigen, dass der Bazaar knapp voraus ist (und einige sehr gute Angebote hervorheben).

 Der Bazaar der Seelen ist, wie erwartet, ein einmaliger Anblick. Angelegt wie ein gigantisches Amphitheater erstreckt er sich meilenweit vor den Helden. Hunderte, tausende oder vielleicht sogar hunderttausende Stände bieten alles an von gebrauchten Brokatgewändern der Zulkir bis zu psionisch aktiven Knochenschnitzereien aus Athas, wo auch immer das sein soll. Angehörige jeder bekannten und vieler unbekannten humanoiden und quasi-humanoiden Rassen der Ebenen wandern durch die langen Gassen und handeln mit allem erlaubten und verbotenen, dass man sich nur vorstellen kann. Es ist auch ein hoher Tag, der Nuntio von Dispater persönlich, Titivilus, gibt sich die Ehre und flaniert schwer bewacht durch die Stände. Da Dispater sich immer mehr in seine Gemächer zurückzieht, nimmt an seiner statt sein Botschafter und Herold die öffentlichen Termine wahr, und heute lässt er sich mäßig interessiert die Höhepunkte des Bazaars zeigen, umschwirrt von dutzenden Leibwächtern und Hunderten Bittstellern, niederen wie höheren Teufeln und nervösen Händlern. An einer fernen Wand erspäht Alviss mit Kyrols Fernglas auch Averdewa, die Festung der Vetteln, die wie eine hundert Meter breite Zyste aus Dornen an der Wand der Kaverne hängt.

Aber zuerst wird ausgiebig eingekauft. Viel Geld von der materiellen Ebene wandert in planare Hände, im Austausch gegen mächtige Gegenstände und Vorräte, denn durch den hohen Besuch angespornt gibt es viele Sonderangebote auf Nekromantie, Veränderungsmagie und Hervorrufung. Die Einkaufstour dauert fast eineinhalb Tage, und es wird nach Herzenslust gefeilscht, gebummelt und gehandelt. Zwischendurch besinnt man sich am zweiten Tag bei der traditionellen Frühstückkonferenz darauf, warum man auch hier ist. Der Eintritt in die Bibliothek verlangt Seelenmünzen, Geheimnisse oder einen Kontrakt. Arinar ist das mit den Seelenmünzen moralisch zuwider, er geht auf die Suche nach einem Geheimnisse. Der Rest findet einen Händler der billige Seelenmünzen verkauft, von verlotterten und verkommenen Sterblichen, die sich das Schicksal selbst zuzuschreiben haben. So versuchen die anderen ihr Gewissen zu beruhigen, ganz unrecht hat Arinar ja auch nicht.

Tag 47 in Dis

Nach ausgiebigem Handel nähert man sich mit einem mulmigen Gefühl der gewaltigen Dornenwand. Wo sonst reges Treiben herrscht und sich die Händler fast niedertrampeln, um ihre Waren feilzubieten ist der Platz vor den Toren von Averdewa wie leergefegt. Der zuständige Imp klemmt sich seinen Besen unter den Arm und gibt Fersengeld, als er die Helden sieht, und somit sind sie komplett alleine.

Bis auf die Redcaps, die man auf den Wehrgängen erahnen kann. Und es ist ihnen langweilig. Die Helden verlangen eine Audienz mit den Vetteln, als das nicht ernst genommen wird erbitten sie eine. Die Redcaps sind durchaus angetan, aber zuerst wollen sie Kunststücke sehen, belustigt werden, Handstände sollen die Helden machen, Räder schlagen und ähnlichen Blödsinn. Kyrol und Sirasi haben das seit der Konfrontation mit Riggerdigger kommen sehen, der Bande ist einfach stinklangweilig und sie nutzen ihr minimales Modicum an Macht aus. Der Rest der Gruppe tut wie geheißen, offenbart teilweise sehr mangelndes akrobatisches Talent, und machen sich auch sonst zu Narren. Arinar soll etwas beschwören, tut wie ihm geheißen, was 10 Minuten dauert. 10 Minuten übersteigen die Aufmerksamkeitsspanne der stumpfsinnigen Feen um ungefähr 9 Minuten und 45 Sekunden, also sind die meisten Weg, als das schattenhafte Pferd erscheint. Die wenigen die noch da sind, sind immerhin erfreut genug um zu lachen wie Idioten.

Irgendwann haben sich die Anwesenden genug erniedrigt, und das Tor geht auf. Drinnen lungern die Redcaps in kleinen Gruppen herum und geben sich ihren Lieblingsbeschäftigungen hin. Also ungeschickt magisch scharf gehaltene Sensen schärfen, mit dreckigen Lumpen die Flecken auf den dreckigen Eisenstiefeln hin und her schieben, vergleichen wer die roteste und/oder stinkigste Kappe hat, Ohrenschmalz ernten, Läuse aus schütteren Bärten ziehen und verspeisen, solche hohen Dinge eben. Ein Redcap namens Drongo oder auch Ringo, welchen Unterschied macht es, behauptet in einer absurd offensichtlichen Lüge, dass man ruhig reingehen kann in den Thronsaal, Hildegrell hat ihr Mahl soeben beendet und die drei empfangen jetzt Gäste. In Wahrheit ist der gegenwärtige Zeitpunkt sicher der schlechteste zum Reingehen, soviel weiß Alviss über Vetteln, also sucht man sich eine Ecke wo die Redcaps einen halbwegs in Ruhe lassen.

Die Gruppe lässt den Blick über den unregelmäßig geformten und weitläufigen Hof der Festung schweifen. Außer knapp 50 Redcaps sieht man noch einige Finstere Schleicher und andere verdorbene Fey. In einer Ecke ist ein Feenportal um das etwas gewunden ist, dass irgendwie aussieht wie ein in die Länge gezogener Satyr. Auf Kyrols Frage wohin das Portal führt antwortet der möglicherweise dümmste der Redcaps, der abgestellt wurde um die Helden zu bewachen „Na ins Feywild“ und sieht Kyrol dann an als wäre er der größte Idiot der Ebenen. „Wo ins Feywild?“ – „Geht dich nichts an!“ Code für: Ich habe keine Ahnung. Also wird weiter gewartet. Irgendwann erscheint ein fliegender Schädel im Hof, umspielt von blauen Flammen. Er erblickt die Helden und schwebt knapp über dem Boden schnell auf sie zu, wobei er mehreren halbherzigen Tritten von Redcaps ausweicht wie ein geprügelter Hund. Aus der Nähe wird offensichtlich, dass wohl öfters ein Tritt sein Ziel gefunden hat, dem Schädel fehlen einige Zähne. Die will er auch zurück, so viel eröffnet der Schädel namens Barnabas den Helden nach kurzem Smalltalk. Er gehört den Vetteln, als der Schädel, und könnte ein gutes Wort einlegen, versprochen! Alviss ist einvertanden, rekrutiert die anderen und versucht die Zähne zu finden. Blöderweise sind diese wohl beim Anführer der rotkappigen Brigade, der seinen Posten dadurch erhalten hat, dass sein IQ immerhin ganz knapp zweistellige Bereiche verlassen hat, und sein Geduldsfaden kürzer ist als sein verstümmelter Daumen. Avliss Versuch, es mit logischen Argumenten zu versuchen endet fast in einer Massenschlägerei, als der kleine Despot sich aufplustert wie der Gockel auf dem Misthaufen, weil er nicht über die Zähne reden will. Kyrol kann die Sache grade noch entschärfen, schmiert dem Kerl etwas Honig ums Maul und wird für seine Mühen noch ordentlich beschimpft. Immerhin kann er dadurch den Kerl und seine Bande lange genug ablenken, damit Sirasi und Arinar erkennen, dass die restlichen Redcaps recht geschickt einen kleinen Beutel weiterreichen. Kyrol wird darauf aufmerksam gemacht als der Anführer der Fey weggeht um zu machen was auch immer Redcaps in ihrer Freizeit machen, vermutlich kleine Tiere foltern. Der Schurke kennt das „Fang den Beutel“ Spiel zu Genüge und sieht zu, bis das Ding bei einem niederrangigen Redcap landet, der damit davonwandert. Wenig überraschend ist es Drongo, der in der Hackordnung der Wesen wohl wirklich weit unten steht.

Alviss offenbart Kyrol in einem unbeobachteten Moment, dass er Redcaps zutiefst verabscheut, und die Bande am liebsten samt und sonderns abstechen würde. Ein einzelner Redcap wäre kaum eine Herausforderung für Alviss, auch im Zweikampf, aber fünfzig Stück sind ein Problem, dass wissen alle, also wird man gute Mine zum dummen Spiel machen müssen. Er bietet Kyrol an, ihn entsprechend magisch zu unterstützen, damit er den Beutel stehlen kann. Taschendiebstahl ist Kyrol absolut zuwider, einerseits weil es etwas für dahergelaufene Straßendiebe ist, und ein solcher war er nie, und andererseits, weil er es mangels Erfahrung schlicht nicht sehr gut kann. Trotzdem, geleitet von Magie und dem Schicksal nimmt er dem Redcap den Beutel in einem unbeobachteten Moment ab, als dieser gleichzeitig in der Nase bohrt und irgendwas in seiner Hose sucht, wodurch er hauptsächlich damit beschäftigt ist seine Sense nicht fallen zu lassen.

Der Beutel enthält die gesuchten Zähne und eine ausgeweidete Maus. Barnabas kann nach etwas Widerstand überzeugt werden nicht mitten auf dem Hof zu schweben und wird wieder mit seinen verlorenen Schmelzgebilden vereint. Er ist so glücklich, dass seine Flammen hoch und in mehreren Farben lodern, dann will er die Helden sofort zu den Hags bringen, denn er schuldet ihnen ja jetzt etwas und eine Hand wäscht die…nicht vorhandene, was auch immer.

Sunday, July 28, 2024

Von Brückensperren, Ablenkungsangriffen, den Gefahren des Glücksspiels und langen langen Fußmärschen.

 Tag 25 in Dis (Session vom 22.07.2024)

Die Situation auf der Brücke beginnt sich, vorhersehbarerweise, rapide zugunsten der Legionen von Dis zu drehen. Aus der meilenhohen Mauer dezimieren infernalische Kriegsmaschinen die Invasoren, während disziplinierte Merregon-Phalangen geifernde Tanari’ri in kurzen, hitzigen Gefechten niedermachen, oder über den Rand der Brücke in den Lavafluss treiben, wo sie entweder vergehen oder von im flüssigen Gestein treibenden Konstrukten verschluckt werden.

Just ein solches betrachtet Sirasi, während rund um sie die letzten Reste der Schlacht verebben, als ihre magischen Sinne sie auf Barrierezauber aufmerksam machen, die auf Gefährten einige hundert Meter den Fluss hinunter liegen. Gegen die gigantische Mauer und den Fluss sehen sie aus wie Nussschalen, doch ist jedes von ihnen eine größere Barke, angetrieben von Dämonen, zwischen denen die scharfen Hexenaugen eindeutig einige tätowierte Glatzen ausmachen. Rote Magier von Thay, natürlich sind die intriganten Bastarde in diesen Angriff verstrickt. Das Bedürfnis Tsojcanth und Fraz-Urb’luu zu dienen lässt sie alle Register ziehen, wie es scheint. Während Sirasi über diese neue Entwicklung sinniert, treibt der wieder einmal wundersam erschienene Ulgan die restlichen Helden an, Dylariel zu helfen die Dämonen zu vertreiben. Ohne Kontext nehmen alle an, dass wäre wohl der Archon, der mit Ulgan erschienen ist und gerade mit voller Flügelkraft gegen den Feind stürmt. Alviss kann dank Flugzauber problemlos mithalten, Kyrol ist mittels magischem Amulett knapp hinter ihm. Der Ermittler und ein Vrock balgen sich in der Luft, doch das Wesen ist schon geschwächt vom Ansturm des Archons, und kann nur kurz standhalten, bevor sein hässlicher Kopf auf einem triumphierend emporgehaltenen Rapier steckt, nur um nach einigen Herzschläge wie Wachs zu zerfließen und sich in nichts aufzulösen.

In wenigen Augenblicken sind die letzten Dämonen vertrieben, und der Archon schwebt sanft gegen Boden, seine himmlische Präsenz ein harter Kontrast zur Hölle rund um sich. Er stellt sich als der vorher genannte Dylariel vor, während das Kopfsteinpflaster sich um seine Sandalen kräuselt, als wolle es vor ihm fliehen. Er habe nicht viel Zeit, was allen Anwesenden klar ist, ein Archon in Dis ist wie ein Fuchs auf einem Jägerball. Geschickt wurde er von Oghma persönlich, um die Helden zu warnen, dass die roten Magier diesen selbstmörderischen Angriff auf Dis angezettelt haben, und zwar nicht primär als Anschlag auf die Helden, deren Tod zwar willkommen wäre, deren Fähigkeiten die roten Magier aber mittlerweile auch halbwegs respektieren. Der Hauptsinn der Aktion war, als Ablenkung zu dienen, um mehrere Gruppen Magier ins Oppidanlabyrinth einzuschleusen, und den Helden zuvorzukommen. So viel nahm Sirasi bereits in dem Moment an, als sie die Barken flussabwärts gesehen hat, aber Bestätigung schadet nicht.

Doch eine wahre Neuigkeit hat der Archon auch. Zwei Seelen die Oghma zustehen würden, haben ihren Weg nicht zu ihm gefunden. Vrylls Seele befindet sich im Artefakt namens Vremlouir Awatvoh, worauf Buchvryll sich auch prompt in Alviss Kopf meldet und ein paar Kommentare zum Geschehen abgibt, die der Ermittler versucht auszublenden, denn das Engelswesen fährt fort: Auch die Seele von Daek Aschemantel, Faust von Oghma, hat ihren Weg nicht in die Hallen des Wissens gefunden. Was genau geschehen ist weiß der Archon nicht, aber die Seele des Mönchs ist hier, in Dis. Auch gibt es hier in Dis einige mächtige Parteien, die den Helden Erfolg wünschen, und sie unterstützen wollen. Es läge auch im besten Interesse der Helden, ein mögliches Angebot dieser ominösen Parteien anzunehmen, vielleicht auch um Daeks Seele zu retten. Das ein Engel, von allen Wesen, eine Allianz, egal wie oberflächlich, mit infernalischen Mächten vorschlägt, entsetzt Arinar zutiefst. Er zweifelt die Präsenz und Wesenheit des Engels an, und wirft ihm entgegen, dass der Zweck niemals solche Mittel heiligen kann.

Die flammende Ansprache verklingt nach den ersten paar Worten, denn Arinar merkt, dass das himmlische Wesen vor ihm pointiert über seine Schulter schaut, was dem fast zwei Köpfe größeren Archon recht leicht fällt. Hinter Arinar haben seine Gefährten verschiedene Versionen ihrer besten Pokerfaces aufgesetzt, bis auf Ulgan, der recht auffällig pfeift. Arinar wiederholt seine Ermahnung, dass der Zweck doch nicht die Mittel heiligt, was Arkami ein etwas gequältes Grinsen entlockt, während von unter Sirasis geschnitzter Maske ein Räuspern ertönt. Kyrol meint recht platt, dass dies oft sehr wohl der Fall wäre, und Alviss pflichtet ihm bei, dass gerade bei den Rashemenforschern Pragmatismus oft Idealismus übertrumpft, und sie so weit gebracht hat. Eine Aussage, die angesichts der Umgebung sehr mannigfaltig gedeutet werden kann. Der Elfenbeschwörer ist zwar pikiert, tröstet sich aber damit, dass er sich die genaueren theologischen Implikationen ins Gedächtnis ruft, wonach ein Engel von Oghma durchaus auch eine eher neutrale Gesinnung haben kann, angesichts seiner Gottheit. Nicht einmal die Himmel entsprechen mehr ordentlichen moralischen Standards, denkt sich Arinar, während der Archon sein silbernes Zweihandschwert wieder zu einer Trompete werden lässt, und sich öfters umsieht, während er betont gelassen fragt, ob es noch eine letzte Frage gibt. Als das verneint wird, überreicht er als letzte Geste Alviss einen magischen Beutel, der ein Vermögen in Edelsteinen enthält, als Geste der Unterstützung durch die Himmel. Dann versichert er, dass er zumindest eine Weile in einer dimensionell nahen Halbebene verweilen wird, bevor er in einer Fontäne silbernen Lichts dematerialisiert, und nur einen Fleck auffällig sauberes Kopfsteinpflaster zurücklässt.

Nach diesem religiösen Zwischenfall und einer erneuten Sondierung des moralischen Kompass der Gruppe plaudern einige Helden mit Ulgan über seine wundersame Wiederkehr, während die arkan versierten Helden die zurückgebliebene dämonische Ausrüstung sondieren, um sich die Zeit zu vertreiben bevor unweigerlich jemand kommt und nachsieht, ob hier noch Dämonen sind. An dieser Stelle abzuwarten erscheint den Helden sicherer als schwer bewaffnet in Richtung des Walls zu marschieren, wo noch immer Teufel herumschwirren wie Ameisen, deren Nest gestört wurde. Nach einer Weile erscheint auch eine Patrouille mit mehreren Teufeln, angeführt von einem Gelugon (?? Da bin ich mir nicht mehr sicher, wars ein Ice Devil oder ein Horned Devil?) die wissen wollen auf welcher Seite diese niederen Sterblichen sind. Alviss präsentiert sein langes scharfes Teil, auf dessen Klinge noch immer Dämonenblut klebt, dieses wird abgeleckt, für echt befunden, und wohlwollend aufgenommen.

Jetzt wo klar ist, dass man auf derselben Seite ist, so Marke „Feind meines Feindes“, kommt man ins Plaudern. Der Teufel fragt nach woher die Reisenden sind. Faerun also, ach so, das kennt er, da war er vor 321 Jahren in einem Krieg, damals hat ihn ein Gnomenmagier gebannt. Ob man den kennt? Nein? Oh. Na gut. So geht es etwas langatmig dahin, der Teufel trifft wohl nicht oft Sterbliche und hat sonst nichts mehr zu tun heute, und vermutlich morgen, die Brücke ist gesperrt bis der Zwischenfall geklärt ist, also mindestens bis morgen, vielleicht länger. Großinquisitor Sephor muss erst klären was los war, Leute befragen, Schuldige und Unschuldige foltern, sowas eben, kennt man, dass Dämonen in Dis angreifen passiert nicht so oft, und meistens sind Sterbliche dran schuld, wenn man ihn fragt.

Sirasi und Kyrol stacheln Alviss dazu an, dem gelangweilten Teufelswachmann zu petzen, dass man rote Magier gesehen hat, und dass die sicher Schuld sind. Alviss seufzt und teilt es dem infernalischen Exekutivbeamten mit, den das tatsächlich interessiert, und der Alviss Zeugenaussage aufnimmt, komplett mit mehrfacher Unterschrift und bitte sich der Befragung durch Sephor, zu stellen. Das schmeckt Alviss weniger, aber gut, getan ist getan, man wird sich in einem nahen Gasthof finden, was gibt es denn hier in der Nähe so?

Es gibt einerseits die Untiefen der schreienden Seelen, ein Gasthof nebst Hotel, dass 36 Stockwerke in die Tiefe geht, und dessen Personal eben teilweise aus den Seelen der Verdammten besteht. Die Zimmer sind luxuriöser je tiefer man geht, aber auch gefährlicher. Die Alternative ist ein Lokal, dessen Personal komplett aus Lemuren besteht, die dauernd vor sich hinjammern. Die Untiefen der schreienden Seelen klingen plötzlich sehr sympathisch.

Dort angekommen entpuppt sich der Inhaber des von außen eher schlicht gehaltenen überirdisch einstöckigen Baus als infernalischer Oger, der außerordentlich intelligent ist, und zwar insgesamt, nicht nur für einen Oger. Er hat gehört, dass die Brücke gesperrt wurde, und erhöht gleich einmal die Preise, bis Alviss den Inquisitor ins Spiel bringt, der ihn aufsuchen wird. Eine kleine Lügengeschichte über die Tiefe der Verbindung zwischen den Rashemenforschern und Sephor später zahlen die Helden nach wie vor gepfefferte Preise, aber wenigstens sind sie nicht künstlich überhöht. Ein großes Zimmer im 17 Untergeschoss wird ausgehandelt, man fährt per Skelettaufzug eine gigantische Wirbelsäule hinab und macht es sich bequem.

Da unmittelbar nichts anderes ansteht, entschließen sich alle sich die Zeit zu vertreiben. Alviss besucht die örtliche Geisterbahn, die dank verlorener Seelen tatsächlich zu einem Horrortrip wird. Einige der verlorenen Seelen haben herzzerreißende Geschichten über ihr grausames Schicksal, andere geben ganz stolz mit Gräueltaten an. Insgesamt eine erschütternde Erfahrung, die Alviss abgebrühte Abenteurerseele unbeschadet übersteht.

Er denkt trotzdem öfter an die ärmeren Seelen, und lenkt sich dadurch ab, dass er nach Informationen über das Labyrinth sucht. Sirasi wird unruhig, und will unbedingt nach Informationen über den Verbleib von Daeks Seele suchen, was angesichts einer quasi unendlichen Stadt eher schwer wird, aber Arinar schließt sich ihr trotzdem an. Leider finden sie wenig heraus, trotz Befragung der Anwesenden Menagerie aus höllischen und planaren Reisenden, zu obskur ist dieser Aschemantel. Alviss hat etwas mehr Glück, wobei er auch Dinge lernt, die ihn wenig freuen. Sephor ist ein Osyluth, ein Bone Devil, der direkt unter Dispater, dem Herrscher von Dis, arbeitet. Er hat dessen besonderes Wohlwollen und liebt seinen Posten so sehr, dass er schon mehrfach eine Beförderung in eine höhere Form Teufel abgelehnt hat. Sonst hört er viel Tratsch.

Die Brückensperren passieren öfter, und der Inhaber der Untiefen ist oft überraschend gut informiert darüber, vielleicht hat er damit zu tun, vielleicht sind das nur gute Ausreden um seine Preise zu erhöhen. Das Oppidanlabyrinth ist an sich sicherer als die Slums außerhalb der Mauer, aber die Gefahr für die Seele ist höher. Alles, von der Art wie die sich windenden Straßen angeordnet sind, darüber wie die teils meilenhohen Türme sich erhaben und zur Verschmutzung der Luft durch Feuer und Industrie, bis zu dem andauernden Gejammer verlorener Seelen in den Verliesen und den Straßen, die durch eiserne Gitter empordringen, nagt an der Seele des Besuchers und belegt ihn mit einer einzigartigen Seelenqual, die über längere Zeit selbst die resolutesten Sterblichen in die Knie zwingt. Es findet sich aber auch einiges an Potential, unter anderem befindet sich dort auch der Bazaar der Seelen, welcher einer der größten und freisten Märkte der Ebenen ist. Alles was käuflich ist, durch Geld durch Ware oder durch unsterbliche Seelen, es kann dort gekauft werden.

All diese Informationen teilt Alviss seinen Gefährten mit, bevor man sich auf das Zimmer zurückzieht und eine erfreulich ruhige Nacht verbringt, nur vage gestört durch das leise Gesäusel der Seelen in den Wänden.

 Tag 26 in Dis

Die Brücke ist nach wie vor gesperrt, aber die Bewachung ist verhältnismäßig leicht, zwei Reihen Teufel und eine prismatische Wand. Einige Einheimischer deuten das als Zeichen, dass die Sperre bald vorbei ist, aber wer vertraut einem Teufel? Angesichts der Menge an Händlern die „absolut sichere“ Portale ins innere des Walls anbieten ist die Antwort vielleicht „niemand dem etwas an seinem Leben liegt“. Intrige und Geschäftemacherei sind das Lebensblut der eisernen Stadt, etwas das Alviss nur zu gut weiß. Sein am Vorabend aufgebautes Netzwerk an Informanten kommt mit Ergebnissen zu ihm, ein Vampir namens Salazar hält in den Untiefen Hof, und er hat Informationen über die Halle der 100 Flammen. Er ist aber auch höchst gefährlich. Alviss überdenkt seine Möglichkeiten, während der Rest der Gruppe bei einem eigentlich sehr guten Frühstück sitzt, dass vollkommen normal ist, wenn man nicht zu sehr darüber nachdenkt, warum das Besteck und die Teller aus Knochen geschnitzt sind, und woher diese Knochen stammen.

Arkami kann an diesem Tag in einem von einem Janni geführten Laden ein Schnäppchen aufsammeln, dass so verdächtig günstig ist, dass Sirasi es durchleuchtet, aber sie erkennt keine Flüche oder andere Gemeinheiten. Während sie aber im geräumigen Schankraum über dem Gegenstand brütet, werden ihre Betrachtungen von drei sehr nervtötenden jammernden Elfen gestört, die sie unbedingt für ihre Sache rekrutieren wollen. Sie stammen aus der Welt Graufalke, und sie haben eine Mission, oh so eine wichtige Mission, für die Prinzessin, ja, die Prinzessin, oh es ist so wichtig und so eine gute Gelegenheit! Sirasi willigt ein, sich die Sache näher anzuhören, und sei es nur, damit die drei endlich still sind.

Während Sirasi von den spitzohrigen Jammerlappen zugetextet wird, hat Alviss sich, ohne den anderen Bescheid zu geben, entschieden Salazar zu treffen. Zwei extrem bleiche Kinder erscheinen geräuschlos an seinem Tisch und führen ihn tiefer in den Gasthof, auf dem Weg geben sie ihm noch ein Passwort, dass er nennen soll, bevor er den Vorhang zum inneren Sanktum von Salazar beiseite zieht. Tut er das nicht, droht ihm schlimme Gefahr. Vor dem Zimmer angekommen nimmt der Ermittler seinen Mut zusammen und tritt zuerst ein, und dann nach nennen des Passworts durch den Vorhang. Das Zimmer dahinter ist düster, und ringsum mit den Utensilien und Requisiten eines absolut stereotypen Fürsts der Finsternis ausgestattet, von genug Samt um einen kompletten Hofstaat an der Schwertküste einzukleiden, mehr Klingen und eisernen Spitzen als Dekoration als eine gesamte Orkhorde aufbringen kann, bis hin zu den an die Wände geketteten, leise um Gnade oder Erlösung flehenden Gefangenen, deren Hälse und Gliedmaßen Spuren von häufigem Blutlassen tragen. Salazar selbst ist eine zutiefst hässliche Gestalt, mit kahlem Haupt, langen spitzen Ohren, einem ebenso spitzen Gesicht, einer Hakennase, buschigen Augenbrauen und Zähnen, die mehr an ein Nagetier erinnern als an einen Vampir. Ein Nosferatu, schlussfolgert Alviss sofort, eine urtümliche Form von Vampir. Das Wesen vor ihm ist sicherlich älter als einige Berge auf Faerun, und zutiefst böse.

Wie um das sofort nicht nur zu bestätigen, sondern auch gleich auf die Spitze zu treiben, erhebt sich das dürre Wesen aus seinem thronartigen Stuhl am anderen Ende des Zimmers, und starrt Alviss aus seinen blutunterlaufenen Augen an. Augenblicklich rast dem Halbelf der Puls, hämmernde Kopfschmerzen zucken durch seinen Schädel, und seine Gliedmaßen versteifen sich, als der Vampir versucht, ihm seinen Willen aufzuzwingen. Alviss zieht instinktiv und blitzschnell alle magischen Register die ihm zur Verfügung stehen, und wirft die versuchte Beherrschung ab, was Salazar ein wütendes Zischen entlockt, in dem doch auch etwas mitschwingt, was fast Anerkennung sein könnte.

Der Nosferatu geht gewichtig zu seinem Thron, lässt sich hineinfallen, und gebietet Alviss, sich zu ihm an den Tisch zu setzen. Auf dem Weg dorthin fallen den scharfen Ermittlersinnen mehrere in den Schatten lauernde Gestalten auf, wohl die Leibwachen des Nosferatu. Nach kurzem Gespräch eröffnet er, dass er sehr wohl Informationen hätte, jaja, aber sie hätten einen Preis. In Blut. Seinem Blut. Alviss willigt ein, stellt aber selbst die Bedingung, dass er das Blut in einem Kelch darbieten wird. Eine Bedingung die der Nosferatu mit ärgerlich blitzenden Augen annimmt, zu gerne hätte er sich freimütig bedient. Mit einem fahrigen Wink holt er einen seiner Diener aus den Schatten, der einen reich verzierten Kristallkelch auf den Tisch stellt und sich wieder zurückzieht, ohne Alviss oder Salazar jemals anzusehen.

Ein schneller Streich mit dem Dolch über den Unterarm, und schon rinnt der hellrote Lebenssaft in den Kelch, ein Prozess den Salazar beobachtet wie eine Katze eine Maus. Das Gefäß ist bald nach Alviss meinen ausreichend gefüllt, und noch bevor er die Wunde mit einem knappen Heilspruch schließt, schnellen zwei bleiche, krallenartige Hände hervor und reißen die ersehnte Mahlzeit an sich. Der Nosferatu schlürft schamlos und unordentlich, das Blut rinnt sein Kinn herunter und tropft auf den Kragen seinen Rüschenhemdes, wo schon unzählige alte Flecken zu erahnen sind. Nach einigen gefühlt endlosen Minuten, untermalt von ekelhaften Schlürfgeräuschen, ist die Mahlzeit beendet und Salazar lehnt sich zufrieden zurück, die gröbsten Blutspritzer auf seinen Wangen achtlos mit einem Taschentuch betupfend. Was genau der Halbelf aus Faerun denn bitte in den Hallen der 1000 Flammen wolle, fragt er betont beiläufig. Wissen, erwidert Alviss, und nicht mehr. Salazar entkommt ein Geräusch, als würde man ein Kaninchen erwürgen, was wohl ein Glucksen der Belustigung war. Der Preis wurde bezahlt, und das Wesen erzählt, was es weiß.

Die Halle sieht aus wie ein aus schwarzem Stein gebauter Tempel mit dreieckigem Dach und Säulen an all seinen Seiten. Vor jeder der Säulen steht eine Statue eines mächtigen Teufels, in Szene gesetzt von 70 Fuß hohen Flammensäulen. Bewacht wird der einzige Zugang von Panerion und Megaroth, zwei arkanen Golems, welche den Eintritt kassieren. Eintritt erhält man auf einem von drei Wegen. Jeder der Einlass will, bezahlt entweder eine Seelenmünze, schließt einen Vertrag mit den Herren der Golems ab, oder erzählt ihnen ein Geheimnis. Hier führt Salazar kurz aus was damit gemeint ist, das Geheimnis ist natürlich nichts Triviales wie die eigene Lieblingsspeise, nur mächtige Geheimnisse sind etwas wert, wie der Ort eines Geheimgangs, mit dem die Verteidigungen einer Engelsfestung umgangen werden können, oder der wahre Name eines Yugoloths, solche Dinge. Alviss nickt, er hat sich so etwas eigentlich gedacht.

Wenn man Einlass erhält, so gelten in der Bibliothek eigene Gesetze. Physische Gewalt ist absolut verboten, und den Anweisungen der „Bibliothekare“ (hier hebt Salazar ominös seine buschigen Augenbrauen und weigert sich weiter preiszugeben wer oder was diese Wesen sind) ist auf Punkt und Komma Folge zu leisten. Bücher können zur persönlichen Nutzung 6 Stunden oder 6 Tage ausgeborgt werden, dürfen die Bibliothek aber nicht verlassen. Wer in den Hallen übernachten will kann einen vor Ort vorhandenen Zugang zum wandernden Emporium nutzen. Damit ist der Nosferatu am Ende der Zeit angekommen, die man sich für einen Kelch Blut kaufen kann, und entlässt den Ermittler in die vergleichsweise blendende Helligkeit der Gänge draußen.

Als Alviss mit diesen Informationen zurückkehrt, erfährt er, dass sich Sirasi breitschlagen hat lassen den Elfen zu helfen. Ein gewisser Galenas, ein ganz schlimmer Schurke, hat ihrer Prinzessin eine Rute herrschaftlicher Macht entwendet, und versteckt sich damit im wandernden Emporium, das just an diesem Tage einen seiner vielen transdimensionellen Eingänge in der Nähe der Untiefen geöffnet hat. Die anderen sind auch mehr oder weniger bereit zu helfen, und sei es nur als Zeitvertreib, also verlässt man ein Lokal, um in ein anderes zu gehen.

Der Zugang zum Emporium ist ein schimmerndes Portal, welches an einem Brückengeländer schimmert. Eine Menge hat sich eingefunden und es herrscht ein reges Kommen und Gehen. Trotzdem wird jeder Neuzugang vom legendären Besitzer des Emporiums, Mahadi, begrüßt. Mahadi ist großgewachsen, gekleidet in reich bestickte Gewänder in grau, blau, purpur und gold, mit vielen Ringen an seinen acht Fingern, und Ringen in den felligen Ohren. Ein breites Grinsen ziert permanent sein grau-schwarz gestreiftes Tigergesicht, denn Mahadi ist ein Rakshasa. Er steht vor dem Eingang des Emporiums. Jedem Eingang. Überall. Immer. Wie? Oh fragt Mahadi nicht, denn ihr seid willkommen, alle sind willkommen, kommt, erfreut euch an den Waren, habt Spaß, vergesst die Sorgen, aber vergesst nicht eine einzige Regel: Zahlt für alles sofort, mit eurem eigenen Geld, sonst gehört eure Seele Mahadi.

So vorgewarnt betreten die Helden einen wimmelnden Bazaar der trotz allem eine Aura der Entspanntheit und des Friedens ausstrahlt. Gelächter, Gesang und Musik treiben auf der nach exotischen Gewürzen riechenden Luft, und überall plätschern kühlende Brunnen, während eine Vielzahl an Wesen aller Farben, Größen und Formen sich zwischen den Zelten herumtreibt, die natürlich allesamt von innen wesentlich größer sind als von außen.

Ulgan wittert eine Gelegenheit zum Glücksspiel, schnorrt sich von Alviss einen der himmlischen Edelsteine den Dylariel den Abenteurern gegeben hat, und freut sich wie ein Kind im Süßigkeitenladen, als er den Edelstein gegen einen großen Haufen Spielchips tauscht. Er schnappt sich Arinar und walzt zum nächsten Würfeltisch, wo der Elf ihm Glück bringen soll. Der Rest der Truppe schwärmt aus und sich Galenas.

Alviss mischt sich unters Volk und macht seinen Job, mit halbphänomenalen, fast kosmischen Ermittlerfähigkeiten findet er in unter 15 Minuten heraus, wo Galenas zu finden ist (Zelt 4b, das organe/blau gestreifte, Tisch 5, zweiter Stuhl) und sahnt einiges beim Glücksspiel ab, soviel, dass er fast den Auftrag vergisst. Arkami, Sirasi und Kyrol haben so etwas erwartet und an der Bar gewartet.

Im Zelt angekommen erblickt Alviss Galenas, ein schmierig aussehender Typ der wie das Abziehbild eines Abenteurers gekleidet an einem der Tische sitzt und sehr geschickt den unschuldigen unerfahrenen Zocker mimt, komplett mit gesteuerten Pechsträhnen und plötzlichen Glücksanfällen. Und er ist kein Elf. Nein, die Symetrik seiner Ohren im Vergleich zu den Winkeln seiner Augen passt nicht, die Mundwinkel zucken leicht asynchron zum gesprochenen, und die Knochen in den muskulösen Armen passen nicht, so offenbart Alviss Auge schon aus der Distanz. Galenas ist ein Gestaltwandler.

Unterdessen, in Zelt 3a, zocken Ulgan und Arinar. Ulgan lässt Arinar auf die Würfel pusten, weil Elfenatem bringt Glück! Eine Tatsache die in exakt einem eher kleinen Dorf in Rashemen bekannt ist, aber anscheinend stimmt, denn Ulgan gewinnt erstmal einiges an Geld. Arinar hingegen gerät innerhalb von Sekunden in Schwierigkeiten, als er bemerkt, dass er einen schlechten Würfelwurf davon entfernt ist seine Seele zu verlieren. Das ging schnell. Er rettet sich knapp, und ist so weit geläutert, dass er sich von Ulgan mehr Geld pumpt, um nicht sofort in ewiger Knechtschaft zu landen. Ulgan für seinen Teil amüsiert sich prächtig und gewinnt dank Elfenatem einen Batzen Geld, den er und Arinar gleich an der nächsten Bar in Jhuild investieren, denn das wandernde Emporium hat tatsächlich alles, auch Branntwein von der materiellen Ebene.

An einem solchen, gebrannt aus Hollunder und gemischt mit dem Saft eines medizinischen Busches, sippen Sirasi, Alviss, Arkami und Kyrol, während sie überlegen wie man Galenas angeht. Alviss und Sirasi unternehmen einen etwas plumpen Versuch sich bei ihm einzuschmeicheln, was den Meisterzocker sofort misstrauisch macht. Er schmeißt das nächste Spiel, macht den Platz frei und wünscht seinen beiden neuesten Groupies viel Spaß, bevor er sich davonmacht. Galenas ist sehr vorsichtig und auch unauffällig. Er wartet eine Weile vor dem Eingang des Zeltes, ob man ihm folgt, geschickt versteckt zwischen einigen Ständen. Dann schlägt er einen komplexen Kurs durch die Menge ein, komplett unbehelligt. Das Gefühl, dass der Schatten da drüben etwas seltsam fällt, oder dass jemand den breit gebauten Halbdrachentürsteher als Deckung verwendet, ist eben das, ein Gefühl. Nach einer Weile ist er sich sicher, dass ihm niemand folgt, und kehrt zu seinem Hotel zurück, wo er Zimmer 236 betritt und nach einem langen Blick in den Gang die Tür schließt. Hinter der ein temporär unsichtbarer Kyol steht, der ihm die ganze Zeit in kurzem Abstand gefolgt ist und nun zu seinen Freunden zurückkehrt.

Die ganze Bande wird zusammengetrommelt, und man ist sich uncharakteristisch schnell einig ins Zimmer einzubrechen und den Kerl einschlafen zu lassen. Plan B ist, dass Ulgan den Kerl packt und ruhigstellt, ein Plan den der betrunkene Barbar sehr gut findet.

Der Rest der Operation geht reibungslos und schnell von statten. Arinar beschwört eine Wachkreatur, Kyrol zieht sich seine magischen Armschienen an und macht das Schloss schneller fertig als ein Pit Fiend einen Goblin, und die Tür geht auf. Galenas sitzt mit dem Schwert auf den Knien auf seinem Bett und hat kaum Zeit zu registrieren, dass mehrere hundert Kilo Barbar ins Zimmer walzen, bevor er magisch beschleunigt das Bewusstsein verliert. Ulgan wird zurückgepfiffen, Kyrol verschnürt den Kerl, und Arinar meldet sich just hier mit seinem üblichen exzellenten Timing mit angebrachten moralischen Bedenken. Warum die Gruppe denn bitte diesen Elfen einfach so vertraut, und ob nicht vielleicht Galenas das wahre Opfer sei, und so weiter. Alviss sieht Arinars Standpunkt, und die anderen müssen auch zugeben, dass sie recht spontan gehandelt haben. Während sich eine Diskussion anbahnt hat Arkami bereits die magische Tasche des Opfers durchsucht und die Rute gefunden. Sie bietet sich nun an zuerst herauszufinden was Galenas denn bitte wirklich ist.

Es stellt sich heraus, der hier schlummernde Gestaltwandler ist in seiner wahren Form ein Ogermagus, bösartige, mit Riesen verwandte Kreaturen die nach Magie in jeder Form gieren und vor Mord, Raub und Betrug nicht zurückschrecken. Ihre angeborenen Fähigkeiten des Gestaltwandelns sowie der Unsichtbarkeit, dem erschaffen magischer Finsternis und der Fähigkeit sich in Rauchwolken aufzulösen, machen sie zu mächtigen Dieben und Assassinen.

Jetzt ist zumindest festgestellt, dass Galenas nicht der Gute ist. Nach kurzem hin und her wird beschlossen, dass der Tod einer solchen Kreatur wohl kein massiver Verlust für die Ebenen ist, und während Arkami noch nach einem Dolch kramt, etwas zu enthusiastisch wie ihre Freunde meinen, erledigt Kyrol die Kreatur recht emotionslos mit einer Säurekugel. Die Leiche wird samt Gegenständen zurück in die Untiefen gekarrt, wo die Elfen übertrieben überrascht sind, dass der Elf gar keiner ist. Vermutlich sind sie auch keine, mutmaßt Sirasi, aber ein Vertrag ist ein Vertrag. Die Rute wird übergeben, im Gegenzug werden die Helden gut bezahlt, und die Elfen verschwinden samt ihrer moralischen Zweifel im Zwielicht der infernalen Nacht.

Tag 27 bis 34 in Dis

Am nächsten Tag ist die Blockade der Brücke vorbei, und da der Inquisitor weiterhin keine Anstalten macht zu erscheinen, verlassen die Helden das Gasthaus. Ausgeruht und voller Tatendrang nähert sich  die Truppe dem Kontrollpunkt. Beim Näherkommen rutscht Alviss Herz abrupt in die Hose, als er dort nicht nur einen Contract Devil, sondern auch einen Cornugon erblickt, beides hochrangige Offiziere in den infernalischen Heeren, speziell ausgebildet um Fälschungen und Betrug mit der Präzision und Gnadenlosigkeit infernalischer Bluthunde aufzudecken. Bevor sich herausstellt, wie gut Alviss Fälschung wirklich ist, deutet der Cornugon auf einige sich auffällig unauffällig verhaltende Wartende in der Reihe neben den Forschern, die sich unter dem Blick des Contract Devils zu winden beginnen, als dieser mit einem sadistischen Grinsen näher tritt. Übrig bleibt ein Barbazu, der plötzlich und temporär einige Ränge hinaufbefördert wurde. Er nimmt den Passierschein in die Hand, und seine pechschwarzen Augen werden groß, als er sich die Details durchliest, bevor sie glasig werden, als seine Aufmerksamkeitsspanne nach kurzer Zeut ihr Ende erreicht. Mit einem Nicken reicht er die Papiere zurück, tritt mit einer Andeutung einer Verbeugung beiseite und heißt die Reisenden im Ringwall willkommen, während hinter den Helden das meckernde Lachen eines Cornugon und die monoton Paragraphen zitierende Stimme eines Contract Devil ertönen, untermalt von Schmerzensschreien angesichts physischer und psychischer Folter.

Damit beginnt eine lange, und relativ ereignislose Reise. Nach einer zwei Meilen dicken Mauer erstreckt sich überall um die Helden eine urbane Landschaft die genauso gigantisch wie bedrückend ist. Ein teuflischer Prachtbau reiht sich an den nächsten, und alles ist gehalten in schwarzem Stein, schwarzem Eisen und Akzenten aus schwarzem Kristall. Die beklemmenden Boulevards und Seitenstraßen sind gut bewacht und ruhig, die einzige offensichtliche Gefahr sind gelegentliche Wellen aus Lemuren, denen man aber mittlerweile leicht ausweichen kann. Im Vergleich zu den Slums draußen ist es friedlich. Die Atmosphäre ist aber bedrückend ohne Ende, und gerade Arinar kämpft mit der Verzweiflung, die der Ort ausstrahlt. Mit Arkamis Unterstützung wandert er aber missmutig weiter, von Gasthaus zu Gasthaus, zusammen mit seinen Gefährten in den Tiefen des Oppidanlabyrinths, hoffentlich kurz vor ihrem Ziel, der Halle der 1000 Flammen.

Tuesday, May 14, 2024

Verschlungene Pfade durch das infernalische Oppidan-Labyrinth

Mit schmerzverzerrtem Gesicht und seit Stunden der Qualen, die durch ihren Körper wandern seit sie von Arkami wieder zusammengenäht wurde, wandert Aline mit ihren Mitstreitern durch Dis. Sie waren wieder einmal auf der Suche nach einer passenden und halbwegs sicheren Übernachtungsmöglichkeit, wenn so etwas in dieser Stadt überhaupt zu finden sei. Es scheint auch ohne die Führung der Imps voranzugehen, denn die Helden konnten sich ohnehin nie sicher sein, auf welche Umwege diese kleinen Höllenplagen die Abenteurer immer geführt haben. Umwege, die zuletzt in den Tod zweier ihrer Freunde gemündet hat, ein Schicksal, das für Ulgan nicht mehr Rückgängig zu machen schien. Die andere konnte jedoch fliehen. Zeit für eine Verschnaufpause war jedenfalls nicht. Die Zeit drängte wie immer und ein großes Stück des Weges musste noch durch das gefährliche Oppidan-Labyrinth zurückgelegt werden. Mit angeschlagenem Gemüt und einen schier noch endlosen Weg vor sich habend, versuchten die Abenteurer Informationen über einen halbwegs sicheren Weg durch das Labyrinth zu finden. Da der Tag allerdings schon weit fortgeschritten war, kehrte man in einem möglichst wenig zwielichtiges Gasthaus in der ziemlich heruntergekommenen Gegend ein und versuchte sich erst einmal dort etwas umzuhören, aber mit mäßigem Erfolg. Es konnte lediglich oberflächliche und allgemeine Ratschläge eingeholt werden, die meisten davon von dem bereits etwas zu angetrunkenen Wirten selbst. Also setzten sich Sirasi, Aline und Alviss mit ihren Gefährten an einen Tisch, bestellten reichlich Bier und eine gemischte Platte infernalischer Spezialitäten für sechs Leute und genossen die zwischenzeitliche Ruhe. Doch sie währte nicht lange. Nicht einmal eine halbe Stunde später betrat ein gehörnter Teufel die Gaststube mit einem kleinen Trupp an Barbazus und sah sich hämisch grinsend und mit suchendem Blick im Raum um, bis er schließlich auf der Heldengruppe hängen blieb. Nach und nach bemerkten die Helden das Starren des Teufels, sahen sich untereinander an und nahmen nicht einen kräftigen Schluck an Bier, Wein und Jhuild, bevor ihre Getränke vermutlich im Kampfgetümmel quer durch das Gasthaus geschleudert werden. Doch der Horn-Teufel wirkte nicht auf Kampf aus, sondern bedeutete seinem Gefolge am Eingang zu warten und schritt langsam auf den Tisch der Helden zu. Er stellte sich etwas weiterhin grinsend kurz als (Bitte passenden Namen des Teufels eintragen falls bekannt) vor und sei von der Stadtwache. Er habe bereits viel von den Rashemenforschern zu Ohren bekommen und will nur sicher gehen, dass sie ihre Reise ohne Probleme fortsetzen können. Dabei begann er noch widerwärtiger zu grinsen als zu vor und ein leichtes rotes flackern zeigte sich in seinen Augen. Gleich darauf fuhr er damit fort, dass der Teufel dafür allerdings eine Gegenleistung in Form von Gold oder magischen Gegenständen benötige, um ihre Sicherheit gewährleisten zu können. Alviss entgegnete ihm, dass er seine Fürsorge sehr schätze, aber die Gruppe aus kampferprobten und gut gerüsteten Abenteurern besteht, die auch bisher gut vorangekommen sind. Der Teufel blickte kurz in die körperlich geschundene und geistig mitgenommene Runde und lachte kurz auf. Alviss Redekünste alleine würden die Helden wohl nicht aus dieser Situation retten können und für einen spontanen Kampf gegen den Horn-Teufel und seinen Trupp war die Gruppe zu ausgezehrt und unvorbereitet. Der Teufel hakte noch einmal nach und unterbreitete ihnen das aus seiner Sicht günstige Angebot von nur rund 5000 Goldmünzen sicher weiterziehen zu können, zumindest für eine Weile. Die Helden blickten sich an und in Anbetracht der Lage überließen sie ihm zähneknirschend den geforderten Betrag. Die Helden schworen allerdings Rache für die mafiösen Schutzgelderpressungen zu einem selbstverständlich nicht zufällig gewählten Moment der Schwäche. Erfreut nahm der Teufel das Gold entgegen, ließ es mit einem Fingerschnipsen verschwinden und bedeutete den Helden, dass sie sich in womöglich in naher Zukunft wieder sehen werden auf ihrer Reise durch das Oppidan-Labyrinth. Scheinbar wusste er bereits genau, was die Abenteurer vorhatten und wartete vermutlich nur auf die nächste unpässliche Gelegenheit einen noch höheren Betrag aus ihnen herauszupressen. Wütend und etwas niedergeschlagen beendeten die Helden ihr Abendessen und gingen rasch zu Bett, um neue Kräfte für die bevorstehende Durchquerung des infernalischen Labyrinths zu sammeln.

Der nächste Tag begann bereits früh und die Helden machten sich auf genaueres über das Labyrinth in Erfahrung zu bringen, beispielsweise welcher Weg am sichersten sein dürfte, wie sie sich dort zurecht finden können und welche Gefahren dort auf sie lauern könnten. Der Vormittag wurde von Alviss damit zugebracht Leute nach Informationen auszufragen und musste dafür auch einige Goldmünzen liegen lassen. Aline begleitete sie auf seinem Weg, damit der Investigator nicht alleine auf sich gestellt war. Arinar, Sirasi und Arkami sahen sich einstweilen nach Läden um, die Schriftrollen, Tränke und weitere Hilfsmittel für ihre Weiterreise im Angebot hatten. Am frühen Nachmittag traf man sich vor dem Wirtshaus in dem sie genächtigt hatten wieder. Alviss konnte tatsächlich von einem mehr oder weniger Vertrauenswürdigen Tiefling in Erfahrung bringen, dass es zwei mögliche Wege durch das Labyrinth gäbe. Einer wäre der Weg durch die schier unendlichen Gassen von Dis, in denen man sich nur allzu leicht verlaufen kann und man ständig in Gefahr läuft in eine Patrouille zu laufen oder anderen Teufeln, die einem Geld und Wertgegenstände abnehmen, wenn man seine Reise fortsetzen will. Korruption herrscht hier natürlich an allen Ecken und eine doch auffällig rechtschaffende Gruppe, wie die Rashemenforscher, sind eine willkommene Ablenkung von der tristen Eintönigkeit des Oppidan-Labyrinths. Die andere Möglichkeit wäre durch ein unterirdisches Kanalsystem einen Großteil des Labyrinths zu unterwandern und nur mehr das letzte Stück des Weges oberirdisch zurücklegen zu müssen. An dieser Stelle müsse man zuerst einen großen Lavafluss, der sich durch die Stadt zieht, überqueren. Dies ist eine der heikleren Stellen des Weges, da man dort potenziell auf Ungetüme treffen kann, die im Fluss lauern, oder von Wachposten erspäht wird, die nur allzu unangenehme Fragen stellen oder Mautgebühren verlangen. Danach kann man sich wieder relativ sicher bis zur Stadtmauer des eisernen Herzens. In jedem Fall wollten die Abenteurer vermeiden weitere Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, vor allem nach den Vorfällen der letzten Tage und Wochen, mit dem gewaltsamen Abbruch eines Drogendeals auf einem Dach, der Befreiungsaktion Lumin-Dars aus Menir und dem Gemetzel auf offener Straße mit Ulgan, Aline und dem Puragau-Teufel General Axarez. Zudem liegt ihnen jetzt auch noch der Horn-Teufel mit seinem Barbazu-Schwarm im Nacken, der die Abenteurer sicherlich im Auge behält und nur auf die nächste Gelegenheit wartet zuzuschlagen und erneut Zoll, Steuern oder was auch immer zu verlangen. Also ist eine Täuschung von Seiten der Helden vonnöten, um sich vor weiteren Übergriffen ein wenig besser zu schützen. Die Fälschung eines Passierscheins, ausgestellt von einem höheren Teufel, wenn nicht sogar Herzogs, wäre ein probates Mittel, um eine gewöhnliche Patrouille oder Wachen bei einem Posten ausreichend einzuschüchtern oder zumindest von Geldforderungen abzuhalten. Noch am Nachmittag wurden geeignetes Pergament, Tinte, Feder, Wachs und Siegel besorgt und ein täuschend echtes Dokument ausgestellt von einem direkten Diener von Biffant, dem Vorsteher der Eisernen Stadt und direkter Untergebener von Dispater. Mit dieser Unterschrift dürfte man weit oben genug in der Hierarchie der Teufel zu sein, um genug Angst und Schrecken bei niederen Teufeln auszulösen und ausreichend Respekt vom „mittleren Management“ zu erwarten. Da der Tag bereits weit vorangeschritten war suchten sich die Abenteurer eine Unterkunft nahe einem Zugang in die Kanalisation des Oppidan-Labyrinths. Sie hatten sich entschieden den Weg durch die unterirdischen Tunnel zu gehen, auch wenn weniger darüber bekannt war, was dort alles lauern könnte. Ein weitere Tag Ruhe würde jedem auch guttun und es war wieder einmal Zeit für ein umfassendes Trinkgelage mit Jhuild und einem herzhaften Abendessen. Dieser Abend verlief auch unerwartet ruhig und ohne besondere Zwischenfälle, außer leicht komatöse Aline und Arinar nach ein paar Bechern zu viel des nordländischen Feuerwassers.

Am nächsten morgen ging es endlich in den Untergrund. Alle Zauber und Tränke, die bei der Orientierung helfen, wurden gesprochen bzw. getrunken und ein Lichtzauber erging über Alines Schwert. Die Wegbeschreibung, die Alviss am Vortag eingeholt hatte war recht eindeutig und lautete, um es zusammenzufassen „immer der Nase nach, außer aus einem Gang strömt einem ein verfaulter Ammoniak-Geruch entgegen“, dann sollte man lieber die andere Richtung bei einer Abzweigung nehmen. Gegen den Gestank und Erstickung konnte ihnen immerhin Arkamis Luftblasen-Zauber helfen. Falls sie zu nahe an einen Lavafluss kommen würden, hätte Arinar ausreichend Energie-Resistenz-Zauber vorbereitet und auch mehrere Flugzauber im Repertoire. Bei kniffligen Entscheidungen, welchen Weg sie einschlagen sollten konnte Sirasi ihr magisches Hexenauge vorausschicken, um mögliche Gefahren vorzeitig zu erkennen. Aline stellte ihn dem Fall die Muskeln zur Verfügung, um Tür und Tor einzutreten und gegebenenfalls unerwünschte Gäste entzweizuhacken. Alviss, mit Tränken bis obenhin vollgepumpt, machte des Reiseführer, wobei es bei ihm beinahe so wirkte, als sei er bereits durch die unterirdischen Gänge in Dis gewandert, wenn er sein Wissen über Details des Tunnelsystem unter dem Oppidan-Labyrinth zum Besten gab. Gleich am ersten Tag kamen sie an einem seitlich abzweigenden Tunnel vorbei, aus dem seltsame Schmatzgeräusche zu vernehmen waren. Sirasi schickte ihr Hexenauge ins Dunkel und konnte mindestens zwei lebendige Haufen von Schleim in einer kleinen Kammer erkennen, in der auch zwei magisch leuchtende Gegenstände lagen und ein wenig Gold angehäuft waren. Da sie Dis nur allzu gut gelehrt hatte möglichst allen Gefahren so gut es ging aus dem Weg zu gehen, ließen sie sich auch hier nicht von ihrer Gier leiten und ignorierten die zwei Oozes. Auch wenn Aline sich schon auf ein kleines Intermezzo gefreut hätte, würde sich sicher bald wieder eine Gelegenheit dazu bieten. Die unterirdische Reise dauert nicht ganz drei Tage, in denen sie weitere Gefahren, Fallen und Sackgassen umgehen konnten und zielstrebig in Richtung des Ausgangs, nahe des großen Lavaflusses, gingen. Übernachtet wurde in einem Seiltrick, den Arinar in einer unauffälligen Ecke zauberte. So konnten sie aus ihrem sicheren Versteck beobachten, wie in der zweiten Nacht eine Horde von Petitioner durch den Tunnel getrieben wurde, allerdings konnte sie zu ihrer Beunruhigung nicht sehen, wovor diese geplagten Teufel auf der Flucht waren. Das beunruhigendste Ereignis war am zweiten Tag ein epileptischer Anfall des Orakels. Arkami verdrehte die Augen nach oben, sodass nur mehr das Weiße ihres Augapfels zu sehen war, begann brabbelnde Töne von sich zu geben und dabei kam ein wenig Schaum aus seinem Mund. Nach nicht einmal einer Minute erfing er sich wieder und ging erschöpft und keuchend in die Knie. Seine Mitstreiter eilten schnell heran und stützten ihn. Nach ein paar Minuten Rast erzählte Arkami von seiner Vision. Er befand sich auf einer düsteren staubigen Ebene aus dunkelorangenem Stein und Erde, mit rot-grau leuchtendem Himmel, ähnlich dem Gebiet um die Stadt Dis herum. Plötzlich wurde er wie von einem Magneten vor eine gigantische Stadtmauer gezogen, zu der eine Brücke führte und an einem gewaltigen massiven Eisentor endete, durch dass sogar ein Pitfiend aufrecht hätte marschieren können. Rund um die Mauer und nur wenige Meter neben Arkami ergoss sich ein großer Fluss aus Feuer und Lava, der aus einer Höhle nur wenige hundert Fuß entfernt zu fließen schien. Das Orakel wollte seinen Blick schweifen lassen, doch Arakmi konnte sich keinen Millimeter bewegen und sein Blick war auf das Tor fixiert, als würde jeden Moment etwas daraus hervortreten. Ein sich steigerndes Gefühl der Angst und Verzweiflung machte sich in ihm breit. Er wollte fliehen, doch eine äußere Kraft, die ihn in einem eisernen kalten Griff festhielt, verhinderte jegliche Bewegung. Arkami konnte nicht einmal die Augen schließen, sondern nur auf das dunkle Tor starren. Doch entgegen seinen Erwartungen öffnete sich nicht das Tor, sondern der rötlich wolkenverhangene Himmel verdunkelte sich weiter und färbte sich in violette Töne. Ein dumpfes Grollen war zu vernehmen, in dessen Hintergrund ein verzerrtes animalisches Schreien mithallte. Im Nächsten Moment öffnete sich wie aus dem Nichts ein Riss etwa 100 Fuß mittig über der Brücke, aus dem schwarze Tentakeln langsam hervorkrochen und sich bedrohlich immer weiter über Arkamis Sichtfeld ausbreiteten. Er begann zu zittern und immer mehr Schweißperlen traten aus seinen Poren hervor. Angst und Verzweiflung schwanken in Panik und Machtlosigkeit um und Arkami versuchte aus voller Seele zu schreien, als der Druck des unsichtbaren Griff um seinen Körper immer fester und unerträglicher wurde. Unmittelbar darauf war die Vision zu Ende, Arkami erwachte und fiel auf die Knie. Die Helden hörten aufmerksam zu, blickten einander kurz ernst an und waren sich einig, dass die Vision eine Warnung darstellt. Wovor genau konnten sie nicht abschätzen, aber es schien eine Bedrohung aus einer anderen Ebene zu sein. Die Liste ihrer Feindschaften war lange, länger als die ihrer einflussreichen Freundschaften. Womöglich planten die Roten Magier ein Attentat auf sie hier in den neun Höllen. Oder die Dämonen versuchten ihren Plan zu vereiteln, das Vremloir mächtiger denn je zu machen und Informationen über Tsojcanth in der Halle der Tausend Flammen zu suchen. Schließlich könnte eine boshafte Gottheit wie Tiamat ebenfalls auf ihren Versen kleben und sich des mächtigen Artefaktes bedienen wollen. Neue Bedrohungen konnten ebenfalls nicht restlos ausgeschlossen werden. Erhöhte Vorsicht war allemal geboten, vor allem wenn die Helden die Stadtmauer zum innersten der Stadt, das eiserne Herz, erreichen würden. Hier scheint eine dunkle Entität, wer auch immer es sein mag, zuschlagen zu wollen und Arkami konnte den Helden zumindest diesen entscheidenden Hinweis liefern.

Am dritten Tag ihrer unterirdischen Reise erblickten sie wieder den rötlich gefärbten und düsteren Himmel von Dis. Diesen hatten die Helden zwar nicht vermisst, aber es war für alle eine Erleichterung die etwas beklemmenden Gänge wieder verlassen zu können. Nur wenige hundert Meter weiter befand sich bereits der Lavastrom, den sie überqueren mussten. Vorsichtig nutzen die Abenteurer den Schutz der teilweise baufälligen Gebäude, um näher an den Strom heranzukommen. Arinar wollte bereits ihre Flugzauber auf die Gruppe wirken, als sie sich kurz vor dem Ufer befanden, doch da erspähte Alviss ein ungewöhnliches Blubbern im unsystematisch vor sich hin blubberndem Lavafluss. An jener Stelle, wo sie übersetzen wollten, schienen sich Kreaturen in der Lava versteckt zu halten und nur auf unbedachte Abenteurer zu warten. Worum es sich bei den Wesen handelte konnte Alviss nicht mit Sicherheit sagen, aber die Gruppe entschied sich die Überquerung an einer anderen Stelle zu wagen. Dies war allerdings schwieriger als erwartet, denn es befanden sich immer wieder Aussichtsposten an strategisch günstigen Positionen entlang des Flusses, von denen man ihn weithin überblicken konnten. Also mussten sie einen Umweg von fast zwei Meilen gehen, um möglichst sicher und ungesehen mittels Arinars Flugzauber über den Lavastrom übersetzen zu können. Der Tag war schon weiter fortgeschritten und die Gruppe konnte noch etwa drei Stunden durch einen städtischen Bereich des Oppidan-Labyrinths hinter sich bringen, bevor es Zeit war sich endlich wieder in einem anständigen Wirtshaus einzuquartieren. Beim Durchstreifen der Gassen fiel den Abenteurern bereits auf, dass sich die Qualität der Straße selbst und das Stadtbild im Allgemeinen zu bessern schien. Hie und da waren noch verwahrloste und verlassene Gebäude zu sehen, aber es fanden sich auch immer mehr Gebäude, deren Bewohner bereits einer gewissen Mittelschicht der Teufel angehören dürften. Bei der Suche nach einem geeigneten Wirthaus für die Übernachtung machte sich zum Missfallen aller auch eine Preissteigerung der Kost und der Betten bemerkbar. Von der Reise durch die Kanalisation etwas ausgelaugt, wollten die Helden nicht im letzten Loch übernachten, was interessanterweise auch der Name eines Gasthauses war und gar nicht so schäbig aussah, wie der Name vermuten ließ. Schließlich fiel die Wahl auf „Zum Horn des Korvexs“, ein annehmbares Gasthaus, mit einigermaßen gutem Preis-Leistungs-Verhältnis, da es ein All-in-Angebot gab mit Speis, Trank und Übernachtung. Drei Goldmünzen pro Person und pro Nacht schien zwar etwas teuer, allerdings war ein All-you-can-eat Abendbuffet inkludiert, was jeder der Rashemenforscher auch ausgiebig nutzen wollte. Einige Humpen infernalischen Biers und Höllenwespen-Met wurden ebenfalls geleert, allerdings in Maßen, denn Arkamis Vision spukte allen immer noch durch den Kopf. Im Verlauf des morgigen Tages sollte endlich die Stadtmauer zum innersten Bezirk von Dis erreicht werden und man wollte ausgeruht und gut vorbereitet in einen möglichen Hinterhalt gelockt werden.

Am nächsten morgen ging es weiter durch das letzte Stück des Oppidan-Labyrinths. Die Helden versuchten weiterhin Patrouillen und Wachposten durch enge Gassen und kleinere Umwege zu umgehen, was mit viel Aufmerksamkeit und erstaunlich akkuraten geographischen Kenntnissen der Stadt gut gelang. Auch der lästige Horn-Devil schien sich nicht mehr blicken gelassen zu haben. Vielleicht war er es, der die Horde Petitioner in der Kanalisation vor sich hertrieb, um die Heldengruppe ausfindig zu machen. Trotz des einigermaßen ruhigen Tagesablaufs waren alle Helden angespannter als sonst und beobachteten ihre Umgebung besonders achtsam. Auch der Himmel wurde mit ein paar länger auf ihm verharrenden Blicken bedacht, falls sich die Färbung der Wolken von rötlich auf violettstichig als ein Vorzeichen des bevorstehenden Überfalls aus einer anderen Dimension erweisen sollte. Doch dazu kam es vorerst nicht und der Tag verging bis zum Nachmittag ohne Zwischenfälle. Etwa zwei bis drei Stunden nach Mittag erspähte die Gruppe schließlich die gewaltige Stadtmauer des Eisernen Herzen von Dis. Arkami hielt für einen kurzen Moment inne, als er sich in seine Vision zurückversetzt wurde, doch noch schien alles ruhig zu bleiben. Die Gruppe ging entlang eines Lavastroms, der aus einer Höhle hausquoll und von dem mit Lava und Feuer gefüllten Wehrgraben um die Stadtmauer ausging. Als sie näher an die Stadtmauer kamen, konnten sie auch immer deutlicher eine riesige Brücke erkennen, die über den Wehrgraben zu einem enorm großen Tor führte, dass geöffnet war. Im Gegensatz zu Arkamis Vision wirkte alles trotz der gewaltigen Ausmaße, nicht ganz so prominent und verlassen. Es herrschte einiges an Trubel auf den Straßen und vor allem auf der Zugangsbrücke. Vor dem Tor schienen durchaus strenge Kontrollen durchgeführt zu werden, sodass sich der Zustrom an Leuten und Wesen immer wieder staute. Die Brücke selbst war so breit, dass die Rashemenforscher nebeneinander darüber hätten gehen können. Der Aufgang zur Brücke verlief über eine breite etwa 60 Fuß hohe Wendeltreppe, die gerade von einigen schnaufenden Kreaturen erklommen wurde, die offensichtlich nicht fliegen konnten. Die Umgebung schien beinahe so wie in der Vision des Orakels nur belebter und ohne kolossales Tentakelwesen. Die Helden blieben wachsam und jeder spürte bereist das herannahen einer mächtigen und bösen Präsenz. Erste niedriggradige Tränke und Zauber wurden vorsichtshalber gewirkt und als die Helden etwa 100 Fuß von der Brücke entfernt waren, begann plötzlich der Boden unter ihren Füße zu beben. Doch nicht nur unter ihren Füßen bebte es, sondern auch die Stadt um sie herum. Ein tiefes Grollen war zu vernehmen, der Lavafluss schwappte leicht über sein Ufer und der Himmel begann sich tatsächlich zu verfärben. Jedoch wurde er nicht violett sondern, dass rot-orange wurde schlicht in ein dunkles Grau geraucht. Um die Helden herum und auf der Brücke brach ein Tumult aus. Lautes Geschrei auf infernalisch verteilte scheinbar Befehle, das kurz darauf durch eine Implosion über der Brücke zum Schweigen gebracht wurde. Wie in Arkamis Vision schien sich einige Fuß über der Brücke der Raum zu biegen und zu verformen, bis sich ein dunkler Riss in der Luft bildete. Doch zunächst kamen Geschwader an geflügelten Wesen herausgeflogen, bevor sich davon gigantische schwarze Tentakeln in alle Richtungen ausbreiteten. Also war es doch so weit gekommen und die Vision hatte sich bewahrheitet. Die Frage war nur, was das Ziel der Angreifer war, denn die Wesen, scheinbar Dämonen, die aus dem Riss kamen flogen nicht in Richtung der Heldengruppe sondern attackierten unerwarteter Weise das Tor und die Verteidiger auf der Stadtmauer. An der Außenwand detonierten auch mehrere Geschosse aus dunkler Energie, allerdings ohne großen Schaden anzurichten. Das Tor zur Stadt war rasch verschlossen und verriegelt. Chromatische Drachen waren bald darauf am Himmel hinter den Stadtmauer zu sehen und feurig leuchtende Geschosse gingen sowohl von der Stadt auf die Angreifer und die kolossalen sich ausbreiteten Tentakeln, als auch von den Angreifern auf die Stadtmauer. Doch die Helden konnten nicht lange lediglich dem Spektakel aus der Ferne zusehen, denn etwa 60 Fuß vor und hinter ihnen öffneten sich Portale aus denen einige weitere Wesen stampften. Darunter waren allerdings nicht nur Dämonen, sondern auch untote Frostriesen und Kuttenträger in Rot, die sich kampfbereit in Richtung der Abenteurer bewegte. Sofort war den Helden klar womit sie es hier zu tun hatten. Nicht nur die Roten Magier trachteten ihnen mit diesem Hinterhalt nach dem Leben, sondern auch Dämonen, die mit den Magiern paktieren. Sie alle wollen die Mission der Helden verhindern, denn ein Erfolg würde die Machenschaften der Roten Magier im hohen Norden weiter schwächen und auch die Wiedererweckung Fraz Urb’luu durch seinen verschollen geglaubten Sohn Tsojcanth verhindern. So war es naheliegend, dass sich diese zwei dunklen Mächte zusammentun, um die Rashemenforscher zu Meucheln und den die nordöstlich gelegenen Reiche von Faerun in eine schreckliche Finsternis zu stürzen. Glücklicherweise waren die Helden nicht von diesem Angriff überrascht und konnten sich sofort in Position bringen, um den herannahenden Horden ein angemessenes Willkommen in den neun Höllen zu bereiten. Alviss reagierte als erstes und nahm Position an einer nahegelegenen Hausecke ein, um sich vor Fernangriffen zu schützen und den ersten Feind, der sich nahe genug an ihn heranwagten mit dem Rapier zu durchlöchern. Aline kippte sich eine gemischte Phiole von Alviss in den Rachen, wirkte plötzlich unglaublich schnell und verschwamm gleichzeitig mit mehreren ihrer eigenen Abbildern. Arinar sprach einen Massen-Flugzauber auf alle nahestehenden Helden und Sirasi wirkte einen ersten Steinhagel auf Vrocks, die aus heiterem Himmel über dem nahegelegenen Lavafluss auftauchten und anfingen ihren schrecklichen Tanz aufzuführen. Dabei erwischte es einen von ihnen so sehr, dass er beinahe in den Feuerstrom stürzte. Arkami sprach einen Segen über seine Mitstreiter und machte sich ebenfalls bereit ein Paar der untoten Frostriesen mit göttlicher Magie aufzulösen. Kurz darauf eilten auch bereits die ersten Frostriesen, Brimoraks und roten Kuttenträger heran und versuchten die Helden auseinander zu nehmen, allerdings mit nur mäßigem Erfolg. Die Rashemenforscher waren nämlich gut auf den Kampf vorbereitet und setzten sich gegen den ersten Schwall an angriffen gut zur wehr und setzten gleich zum Gegenangriff an. Alviss wurde aus einer Seitengasse heraus von zwei Brimoraks bedrängt, die jedoch keine Treffer landen konnten und der Investigator seinerseits einem den gar mit gezielten Hieben ausmachen konnte. Arinar beschwor eine Lillend, die ein Lied zur Unterstützung der Helden anstimmte. Sirasi brachte sich fliegend in eine günstige Position und röstete gleich zwei Frostriesen einen Brimorak und einen Vrock mit einem gezielten Lichtblitz. Dabei löste sich der ziegenverwandte Dämon in einem dunklen Rauchwölkchen auf. Arkami und Aline nahmen einstweilen einen der Frostriesen in die Zange, wobei sie ihm seinen Schildarm abtrennten und beinahe sein rechtes Bein vom Körper rissen. Irgendwie schien er noch aufrecht stehen zu können. Wahrscheinlich dürfte es an seinem Untoten Dasein liegen, oder aber die roten Kuttenträger hatten etwas damit zu tun, die die Riesen mit ihrem unheiligen Gebrabbel heilten. Aline und Arkami kamen jedoch nicht an der Mauer aus drei Frostriesen vorbei, um die thayanischen Schweinepriester auszuschalten. Also rief Aline Alviss und Kyrol zu Hilfe, die mehr oder weniger auf das Erstechen von ihnen abgewandten Leuten spezialisiert waren. Nach den ersten Momenten des Kampfes schien es für die Helden trotz der Überzahl an Feinden durchaus passabel zu laufen. Doch plötzlich ertönten schreckliche Laute von einem der Dächer der naheliegenden Gebäude der die Helden schwächen sollte. An den Rand des Daches schritt ein massiver gelb geschuppter Dämon mit vier armen, ein Ghalzarokh Dämon, der der Kommandeur der dämonischen Truppe zu sein schien. Gleich darauf hetzte er einen Nabasu auf Arinar, um ihn daran zu hindern weitere Verbündete herbeizurufen. Arinar versteckte sich in einer Seitengasse und begann erneut eine Beschwörungsformel zu wirken. Die Vrocks in der Umgebung setzen ihre schrecklichen Tänze fort, was bedeutete die Helden mussten sich mit den Frostriesen und Kuttenträgern beeilen ,damit sie den Tanz noch rechtzeitig unterbrechen konnten. Gesagt getan lies Sirasi einen weiteren Steinhagel auf Vrocks niedersausen was den bereits angeschlagenen Vrocks zurück ins Abyss schickte. Alviss und Kyrol eilten einstweilen zu Aline und Arkami. Alviss konnte mit mühe und Not einen angeschlagenen Frostriesen den Rest geben, doch seine vielen kleinen Schwertstreiche machten den Untoten nicht viel Schaden, also konzentrierte er sich auf die Kuttenträger. Aline nahme einstweilen einen weiteren Riesen auseinander, musste im Gegenzug allerdings ebenfalls einen Treffer einstecken, der sich durch ihre verschwommene Erscheinung nicht täuschen ließ. Arkami brachte einen weiteren Brimorak zu Fall bevor er in die Höhe flog und sich in Richtung des dämonischen Kommandeurs wandte. Sirasi bekam einen dunklen Strahl von einem der Kuttenträger ab und sah plötzlich stark ausgemergelt aus. Das sollte sich jedoch mit einem weiteren Lichtblitz rächen, der weitere Brimoraks und einen der Roten Magier zu Staub verwandelte. Aus den Seitengassen strömten weitere Feinde und der Druck auf die Helden wurde größer. Lange würde sie den Ansturm der Dämonen nicht mehr standhalten. Keine Sekunde zu spät meldete Sich Arinar zurück und beschwor sechs Archons, die aus einer Gasse auf die Feinde zustürmten und für ausreichend Ablenkung und Schaden sorgten. Beinahe im selben Moment sah Sirasi, wie sich etwa 60 Fuß hinter ihnen ein weiteres Portal öffnete, allerdings war es beinahe so hell erleuchtet, dass sie kaum hinsehen konnte. Sie ahnte schreckliches, doch aus dem hellen Lichtschein sah sie einen Engel heraustreten, der eine ihr nur viel zu bekannte Person mit sich führte. Es war der Lieblingsbarbar der Rashemenforscher, Ulgan von Kette! Sirasi konnte ihren Augen kaum glaub und schrie:“ Ulgan ist wieder da!“ Die anderen konnten einen kurzen ungläubigen Blick auf ihn erhaschen, als er sich daran machte nahestehende Vrocks zu attackieren. Das Blatt scheint sich zu wenden, doch der Kommandeur der Dämonen peitschte seine Vasallen weiter an und versuchte die Verstärkungszauber der Helden zu negieren. Die roten Kuttenträger versuchten selbiges, gemischt mit Entkräftungszaubern, nachdem nur noch ein Frostriese verblieb, der von Aline in Schach gehalten wurde. Einer der Kuttenträger wollte bereits zu einem zweiten Zauber auf Sirais ansetzen, doch sein Zauberspruch erstarb in gurgelndem Röcheln, als sein Hals durch mehrere gezielte Stiche mit einem Rapier durchlöchert wurde und er reglos zu Boden sank. Kyrol unterstützte einstweilen Arinars Archons beim Kampf gegen die nach wie vor heranströmenden Horden an Dämonen aus den Seitengassen. Arinar selbst versuchte weiteren Zustrom mit der Errichtung einer magischen Barriere zu verhindern. Während des hektischen Hick-Hack des Kampfes, löste sich Arkami aus dem Treiben und steuerte geradewegs auf den Kommandeur der Dämonen zu. Dieser beobachtete diesen wagemutigen Schritt mit einem grinsen und zog eine durchaus respekteinflößende flammende Axt. Doch zu einem Nahkampf kam es nie, den aus einiger Fuß Entfernung strecke Arkami seine Hand in die Richtung des Dämons, worauf er sich vor Schmerz heftig zu krümmen begann und einen erschütternden Schrei losließ. Es schien im regelrecht die Haut in Fetzen vom Körper zu schmelzen und teilweise hatte er nun Löcher an Armen und Beinen die scheinbar bis zu den Knochen reichten. Noch bevor der Kommandeur Rache schwören konnte, setzte Arkami mit einem Eisstrahl nach, der den Dämon zum Erstarren brachte. Regungslos wie eine Eissäule stand der Anführer der Dämonen am Rand des Daches, bis er nach vorne kippte und etwa 20 Fuß in die Tiefe stürzte. Als er am Boden aufschlug, zerbarst das Eis in alle Richtungen und der Dämon löste sich in zischende Rauchschaden auf. Damit hatten weder er selbst noch seine Vasallen gerechnet, deren Moral nun gebrochener den je schien. Ohne Aussicht auf Erfolg kämpften die verblieben Brimoraks, Vrocks und Nabasus weiter bis sie entweder von einem der Helden, der Archons oder Ulgan erschlagen wurden. Die Helden wandten zwischendurch ihren Blick auf das Zugangstor zur innersten Stadt. Dort schienen die Dämonen inklusive des gigantischen Tentakelmonsters vertrieben worden zu sein und der Riss konnte wieder verschlossen werden. Ein paar Vrocks tanzten noch verzweifelt weiter, in der Hoffnung noch einen Blitz loslassen zu können, bevor auch sie ihre Köpfe verlieren würden. Sirasi konnten noch einen weiteren der gefiederten Dämonen mit einem Steinhagel beerdigen, bevor der mit Ulgan erschienen Engel sich den kläglichen Resten der Tanzvögel widmete. Der letzte Kuttenträger setzte bereits zur Flucht an, doch nach wenigen Schritten wurde auch er unerwartet von einer hinterhältigen Säurekugel und einer Salve an Rapierhieben niedergestreckt. „Teamwork makes the dream work“ sagte Kyrol schmunzelnd zu Alviss, die sich beide zu Aline umdrehte und ihr dabei zusahen, wie sie ihr Breitschwert aus dem Schädel des letzten gefällten Riesen zog. Im Augenwinkel nahm Alviss etwas in der Entfernung wahr. Auf dem Lavafluss schwamm ein Floss in Richtung Kanalisation, auf dem sich mehrere Rote Magier befanden. Sie schienen die Aktion wohl von Seiten Thays vor Ort geleitet zu haben und versuchten noch ungesehen davon zu kommen. Alviss machte alle Mitstreiter darauf aufmerksam, doch das Floss war bereits zu weit Weg und verschwand im nächsten Augenblick im Dunkel. Es schien den Roten Magiern wohl sehr ernst zu sein, wenn sie es wagten, gemeinsam mit Dämonen in Dis einzudringen, ein großes Ablenkungsmanöver in Form eines Angriffs auf das Eiserne Herz zu inszenieren, nur um die Forscher des Vermloir Awat’voh von ihrem Vorhaben abzuhalten. Dank Arkamis Vision waren die Helden jedoch gut auf den Hinterhalt vorbereitet und durch den Beistand ihrer Götter haben sie sich gegen die dämonischen Horden behaupten können. Ulgan und der noch unbekannte Engel haben sich ebenfalls im richtigen Moment in die Auseinandersetzung eingemischt. Die Freude über seine Rückkehr ist in jedem Fall groß, auch wenn seine hohlen Sprüche rasch wieder mit Kopfschütteln und Augenrollen quittiert werden. Eines ist den Abenteurern jedenfalls bewusster den je geworden. Wenn sie so viel Gegenwehr auf ihrer Mission widerfahren, sind sie definitiv auf dem richtigen Weg…