Friday, December 8, 2023

Von den Nachwirkungen der Schlacht, der Rückkehr einer verlorenen Seele, und unvermeidlichen göttlichen Prüfungen.

TL,DR: Wir entscheiden uns nach der Schlacht für folgende Reihenfolge: Schritt 1: Arinar. Schritt 2: Aurils Dil-ZAPFEN Schritt 3: Dis. Arinar retten geht gut, Theskaldera hat diesmal keine weirden Überraschungen parat, das hin- und herreisen mit Planeshift geht mehrfach komplett schief. Wir erfahren Dinge von Arinar, das Vremlouir schaltet weitere Funktionen frei, und dann gehts ab nach Norden. Dort dürfen wir zu Belohnung für unsere bisherige harte Arbeit weitere Arbeiten für die Auserwählte Aurils durchführen. Hurrah!

01.08.1361

Nach der Schlacht ist klar, dass Thay an diesem Tag eine empfindliche Niederlage einstecken musste. Der Hinterhalt aus der Schattenebene ist spektakulär fehlgeschlagen, fast ein Dutzend Magier ist tot, und Karkalok und damit der Pass nach Norden ist wieder in den Händen der Streitkräfte von Nathoud. Die Verluste sind auf Seiten der Helden zahlenmäßig gering, aber dass Arinar unter ihnen ist, noch dazu durch einen Todeseffekt, das wiegt sehr schwer. Seine gefrorene Leiche wird mehr oder weniger respektvoll in eine Stoffbahn gehüllt, und sei es nur um sein vor Schrecken zu einer unmöglichen Fratze verdrehtes Gesicht nicht sehen zu müssen. Die Helden beginnen zu überlegen, wie man den Elfenmagier wieder ins Reich der Lebenden bringen könnte, doch wie immer brauchen die anderen selbsternannten Heldengruppen alternativer Gesinnungen persönliche Betreuung. Die sieben Schatten setzen ihr endloses Lamenti fort, diesmal eher berechtigt, weil Klaam von den Flammenzähnen einige in ihren Reihen schwer verletzt oder gar getötet hat. Hinweise, dass Telon wieder lebt und Benegias ein sehr stattlicher Zwerg ist helfen wenig bis gar nicht, aber schließlich kann man sich so weit beruhigen, dass eine Lagebesprechung zustande kommt, versammelt um die Überreste eines Tisches in den Ruinen des großen Saals von Karkalok, den einige der Barbaren kunstvoll mit den Robenfetzen der Thaymagier abgedeckt haben, auf denen man die Blutflecken kaum sehen kann, angeblich.

Der schnittige rote Halbdrache Klaam Irash ist halbwegs zufrieden mit dem Ausgang der Schlacht, nicht dass ihn jemand gefragt hätte, weist aber darauf hin, dass es nach wie vor das Problem gibt, an das Melisendre die Helden auf ihre unvergleichliche Art erst vor kurzem erinnert hat. Jetzt wo dieser Pass nach Norden wieder gesichert ist, werden die roten Magier, die nach wie vor den Norden kontrollieren, ihre Bemühungen auf den Zapfen der Auril richten, eine Festung die einen anderen Pass weiter im Westen bewacht, und wo laut den Quellen der Flammenzähne ein Heer aus Frostriesen und Gnollen aufmarschiert ist. Die Priester der Auril sind keine Freunde Thays, und in ihrer Festung gut eingegraben, aber schwer in der Unterzahl. Also drängt die Zeit einmal mehr. Hier kommt ein zischelndes Räuspern aus dem Schatten hinter der Verhandlungsgruppe, und eine Klaue von Dis macht sich diskret hörbar. Die Möglichkeit, zum nächsten Vollmond wieder das Ritual nach Dis durchzuführen, bestünde ebenfalls, schließlich würden die dämonisch verschlossenen Informationen über die Schwächen von Fraz-Ur‘bluu dort nach wie vor in einer Bibliothek hinter Schloss und Riegel auf die Helden warten. Mehr oder weniger warten, ganz so einfach würde das sicher auch nicht werden.

All das ist wichtig, aber in voller Stärke antreten ist es ebenfalls. Arinar muss wiederbelebt werden, auf die eine oder andere Art. Da er durch einen Todeseffekt in die Tiefen der Ebene negativer Energie gebannt wurde, wird dies etwas schwerer. Man blendet die wieder einmal aufgebrachten und komplett hirnverbrannten Ideen der Flammenzähne, die Gruppe aufzuspalten und geschwächt gegen einzelne Ziele zu schicken, aus und denkt nach. In Theskaldera könnte man Hilfe erhalten, der Sommerhof und Casseia schulden der Gruppe noch einiges. Sirasi, also Quasihexe von Rashemen, weiß dass im Urlimwald nahe Immilmar die mächtigsten Hexen residieren, aber hier müsste man beim eisernen Lord persönlich vorsprechen. An dieser Stelle bringt sich Lothrirkaira ein. Ungefähr 80 Meilen westwärts über die Berge läge die Heimat von Gunda dem Berggeist, wie der Name schon andeutet ein mächtiger Theltor, der vielleicht auch helfen könnte. Angesichts dieser Möglichkeiten erscheint das Feywild als die sicherste Variante, was einiges über den Verzweiflungsgrad der Helden sagt. Nach einigen weiteren Debatten steht der Plan, und alle anwesenden sind halbwegs zufrieden damit.

Zuerst wird also versucht werden, Arinar in Theskaldera wieder ins Reich der Lebenden zu holen, danach die Belagerung des Zapfens von Auril aufgehoben und dann, so man Erfolg hat, wird die Reise nach Dis angetreten. Die Rechtfertigung für diese Reihenfolge ist, dass die Belagerung zeitkritischer ist als die Expedition in die Bibliothek von Dis, deren Dauer man auf Grund der Natur der Ebenen ohnehin nicht abschätzen kann. An dieser Stelle wird der Kriegsrat aufgelöst, und die gefriergetrocknete Elfenleiche in die Bag of Holding gelegt, als draußen laute Rufe ertönen, dass ein Luftschiff sich nähert. Hyorga höchstpersönlich gibt sich die Ehre.

Die maskierte Matrone sitzt erhaben von ihrem gewaltigen fliegenden Gefährt ab, flankiert von ihrer Leibgarde, fegt vorbei an den diversen anwesenden Teufeln, ihren Anbetern und all den anderen ungewaschenen Abenteurern und sonstigen Werkzeugen des Willens der Wychlaran, ohne sie eines Blickes zu würdigen, und ruft Sirasi zum Rapport. Der Bericht der jungen Hexe wird entgegen genommen, und die Aussprache der beiden Magierinnen ergibt, dass die Schlacht an der Mine ein voller Erfolg war. Ein Heer aus einigen hundert Gnollen und ein Paar Riesen wollte die Mine angreifen, und wurde erbarmungslos und vollständig abgeschmettert und zerstreut, bevor die wenigen Überlebenden von Spähtrupps der Barbarenlogen in der Wildnis niedergemacht wurden. Die Minen sind sicher, die Zwerge über alle Maßen loyal, und der Erfolg bei Karkalok hat den Griff von Immilmar und natürlich Nathoud um den Ferlpass endgültig gefestigt. Hyorga ist ausnahmsweise sehr zufrieden. 

Aber die Arbeit ist noch nicht zu Ende. Thay zieht die Truppen am Mulsantirsee zusammen, und Rashemen wird auf sich gestellt sein, da Aglarond (Wörtlich: Die nutzlosen Bastarde aus dem Süden) nicht helfen will. Sirasis Bitte um Unterstützung bezüglich ihres toten Gefährten entlockt Hyorga nur ein Achselzucken. Über Leben und Tod haben höchstens die Telthors zu entscheiden, Tote erwecken ist eher im Metier der Durthan, und auch nur um untote Diener zu erschaffen. Alles was sie tun könnte wäre ein gutes Wort in Immilmar einlegen. So oder so soll Sirasi bei allen Schlachten in der Ferne und allen wichtigen Missionen Sorge tragen, dass kein erneutes Machtvakuum in Nathoud entsteht. Das findet diese auch, geht etwas in sich und beschließt dann, dass Dunlan Blutaxt, der für Sirasi gern jeden Auftrag sofort und gleich erfüllt, zusammen mit der alten Jhukaf die weitere Verteidigung der Stadt organisieren soll. Die leeren Stellen im Stadtrat füllt sie mit den vertrauenswürdigeren Mitgliedern der sieben Schatten auf. Letztere scheinen fürs Erste genug vom Kampf an der Front zu haben und stimmen allem zu. Die Flammenzähne, vertreten von Klaam Irash, drängen zur Eile, sind aber ebenfalls mit den weiteren Plänen einverstanden.

So begeben sich noch am selben Tag mehrere Gruppen auf den Marsch zurück nach Nathoud, während die Armee vor Ort mit den Reparaturen an der Festung beginnt. Die Helden für ihren Teil entscheiden ihr, oder besser gesagt Arinars, Heil in Theskaldera zu suchen. Aber wie hinkommen? Der planaren Dachsbau von Kuppertopper hat seit dem Zwischenfall mit der Zeitverschiebung massiv and Popularität verloren, also sucht man nach Alternativen. Arkami fällt nach etwas nachdenken ein, dass sie den Zauberspruch für den Ebenenwechsel beherrscht, und so wird kurzerhand Arinars Leiche um eine planar abgestimmte Stahlrute leichter gemacht und die Farben verschwinden. Arkamis verklärte Sicht scheint sich aber auch auf ihre planare Sicht auszuwirken, und auch wenn sämtliche Geographiekundigen der Gruppe gerade tot oder geistesabwesend sind ist klar, hier war man noch nie. Die Gruppe steht in einem Wald aus gigantischen Schlüsselblumen, die verkehrt in der Erde stecken und ihre Dornenwurzeln in über 300 Fuß in die Luft strecken, wobei sie so schnell wachsen, dass man zusehen kann. Dieser Teil des Feywilds ist hochgradig instabil und wird wohl in diesem Moment von einem mächtigen Feenwesen, das noch dazu in unmittelbarer Nähe sein muss, verändert. Um weitere Verwirrung oder eine Konfrontation zu vermieden, wird abermals Ebenenwechsel aktiviert, und wieder driftet die Gruppe unglaublich weit ab, diesmal nimmt Arkami aber erfolgreich wahr, dass man direkt nach Norden umgeleitet wurde. Es ist extrem windig, man sieht absolut gar nichts außer windgetriebenem Schnee, der über eine Ebene aus Eis pfeift. Ein Gletscher, viel mehr kann keiner sagen. Arkami braucht nur einige Moment um sich zu fassen, wirkt den selben Spruch nochmals, und wiederum verschwimmt die Realität, um sich diesmal zu einem Wald zu stabilisieren, der allen vage bekannt vorkommt. Kyrol erkennt ihn, es ist der Wald des Linnorms, keine zehn Meile von Theskaldera entfernt, diesmal hatte die Magie Erfolg. Gratulationen und Feiern müssen warten, alle nehmen unter der Führung von Kyrol und seiner Ahnen die Beine in die Hand bevor der Herr dieses Teils des Waldes erscheint, und erreichen nach einigen Stunden ohne weitere Zwischenfälle die kunterbunte Metropole.

Dort hat sich nichts verändert, was bedeutet, dass sich alles dauert verändert. Die Zeit vergeht wieder normal, laut Sirasi, aber sie gesteht auch ein, sich da schon einmal geirrt zu haben. Was nicht oft passiert. Kyrol, Arkami und Sirasi beginnen sich auf der Suche nach Casseia durchzufragen, und da man die Helden mittlerweile gut kennt wird freundlich Auskunft gegeben und der Weg zum Herbsthof gezeigt, wo Casseia dieser Tage bei dessen Herrin, der Wolkenriesin Belvisa, residiert. Der Palast des Herbsthofes sieht…eklektisch aus. Um genau zu sein erscheint er als gigantischer Laubhaufen, der mit silbrigen Fäden auf ein Gerüst aus gigantischen Zweigen gespannt ist wie der heimliche Traumbau jedes Igels.  Riesige Insekten kriechen kreuz und quer über das nach feuchtem Herbstwald riechende Konstrukt, und beim näherkommen werden die Helden von aufrecht gehenden Dachsen in Rüstung und Livree nach ihrem Begehren befragt, während die allgegenwärtigen Insektenwächter von Theskaldera in richtigen Schwärmen über ihren Köpfen kreisen. Man fragt nach Casseia, und wird informiert die Herrin des fünften Hofes habe zu tun, permanent. Man erwähnt wer man ist, und sofort wird ein Termin für den kommenden Abend angeboten. Schon besser.

An dieser Stelle macht Kyrol seiner Sorge Luft, dass Arinars Leichnam in der Bag of Holding mittlerweile am auftauen sein müsste, und während Erweckungsmagie des Kalibers, dass die Helden brauchen werden, nicht so einen Unterschied macht ob das Ziel jetzt einen oder eintausend Tage tot ist, so will er der Pietät wegen dafür sorgen, dass Arinar halbwegs heil ankommt. Und nicht zu stinken beginnt. Darum reist die Gruppe zum nächstbesten Tempel, der Chauntea geweiht ist, und erbittet den Segen der Sanften Ruhe für Arinar, der so prompt und unkompliziert gespendet wird, dass der Schurke eine ganze Platinmünze für den Tempel spendet, weshalb ihm ein gesegneter Tannenzweig gespendet wird. So ringsum versorgt zieht die Gruppe aus, einmal mehr ihre Schätze zu verkaufen. Auch auf dem Markt sind die Helden bekannt, mehrere Händler packen spontan ihre Stände zusammen, als man auf den Plan tritt, und der Marktschluss wird ausgerufen. Trotzdem destabilisieren die Rashemenforscher zum wiederholten Male den lokalen Markt für magische Gegenstände, und landen schließlich bei einem der wenigen Händler der mutig oder unweise genug ist sie zu empfangen, einem absonderlichen Wesen, dass wie eine geflügelter Pflanzenhumanoid mit einer Rose als Kopf aussieht. Telepathisch unterbreitet er/sie/es ein Angebot, denn es/er/sie hat die/der/dem besten Preise, aber nicht die erwünschten rund 55.000 Goldstücke. Es gäbe mehrere mächtige magische Ringe als Tausch, um den Restbetrag auszugleichen. Agranor, der nach einer kräftigen Nase vom Rosenkerl mehr als nur euphorisch ist, wirft ein, dass die Rechnung hier nicht ganz aufgeht, und kalkuliert den Preis exakt vor. Das beleidigt das Wesen, und sie/es/er spricht Sirasi auf Sylvan an und sagt wortwörtlich durch die Blume, dass es/sie/er Zwerge und ihre Goldgier nicht leiden kann. Diesen Speziezismus mögen die Rashemenforscher nicht, also lässt man den Rosisten stehen, auch wenn das Wesen recht pikiert mitgibt, dass man sicher nirgendswo anders so gute Preise finden wird, dass es seine Kontakte spielen lassen wird, et cetera pepe, den Helden ist es herzlich egal. So sucht man statt einem mehrere Händler heim, die alle den gemischten Segen von mächtigen Artefakten zum Preis ihrer Barreserven erhalten. Am Ende ist der Erlös sogar leicht besser als erhofft, und Einmischung von Blumenleuten merkt man keine.

Der abendliche Besuch bei Casseia verläuft recht kurz und pragmatisch. Im Zentrum des gigantischen Blätterhauses sieht man einiges an herbstfarbenen Wundern, die allesamt von der Aura Casseia’s überstrahlt werden. Die eher stoische Hügelriesin Belvisa wird hofiert und höflich abgefertigt, bevor man mit der wahren Herrscherin von Theskaldera sprechen kann. Die ist vom Anblick des nach wie vor größtenteils gefrorenen und magisch erhaltenen Arinar tief betroffen, Belvisa verzieht keine Miene, und empfiehlt zu Feliona, einer Priesterin der grünen Königin zu gehen. Sie warnt die Gruppe aber, dass eine Reise in die Ebene der negativen Energie Spuren an einer Seele hinterlassen kann, und Arinar möglicherweise anschließend einige seltsame Angewohnheiten und Charaktereigenschaften aufweisen könnte, er könnte gar etwas exzentrisch werden. Das wirkt auf seine Freunde und Abenteurerkollegen weder neu noch bedrohlich, also dankt man demütigst und macht sich auf den Weg zum Tempel der grünen Königin. Auf dem Weg dorthin werden die Träger des Vremlouir, die es stetig weiterreichen, von Vryll kräftigt über das Thema Mortalität zugetextet, denn der Gelehrte des Oghma, der als Diener des Gottes des Wissens natürlich Experte für Alles ist, ist dagegen, dass jemand zurückkehrt. Einmal mehr muss die im Professorstein kopierte Essenz des Gelehrten damit leben, dass man seinen Rat komplett ignoriert.

Durch das ständige salbungsvolle Gerede des verblichenen Gelehrten ist dem Chronisten die Beschreibung des Tempels der grünen Königin entfallen, aber er war in jedem Falle sehr seinem Namen entsprechend und eindrucksvoll. Die diversen Diener der Königin wissen Bescheid, als Gesandte der Casseia wird man schnell in die Räumlichkeiten der Feliona vorgelassen, die mehr einem Hain gleichen als Kammern. Alles ist bewachsen mit dicken Fladen wohlriechenden Mooses, das auch die meisten Möbel bildet. Auf einem Diwan aus solchem räkelt sich auch die Priesterin, die ähnlich wie Casseia offensichtlich vom Feywild berührt wurde, was allein an den Libellenflügel auf ihrem Rücken und dem Hirschgeweih an ihren Schläfen offensichtlich ist, von der unirdischen Schönheit gar nicht zu sprechen. Sie ist vorbereitet und erbittet sich, mit der gemarterten Leiche des Magiers alleine gelassen zu werden, für die Beschwörung ihrer mächtigen Magie braucht sie Ruhe.

Die bekommt sie auch, also bleiben die Details des Rituals verborgen, doch während die Helden in einer einem Steinkreis nachempfundenen Kammer warten und von freundlichen Tieren mit Speis und Trank bewirtet werden, tut sich etwas tief im Reich der Toten. Diverse Kreaturen lassen ihre spektralen Krallen von Arinar, der Druck auf seinen Schultern und unter seiner Robe (sic) lässt nach, und er verspürt einen lauen Wind voller knisternder Energie, der seine kalten Glieder wärmt wie eine sanfte Sommerbrise vor einem herannahenden Gewitter. Er erhebt sich von dem namenlosen Ort wo er sein ewiges Dasein hätte fristen sollen, und wandert ins plötzlich erscheinende Licht. Nach wenigen Schritten fährt er ruckartig auf einem Altar mitten in einem grünen Raum in Höhe, und ist wieder im Reich der Lebenden. Was er gesehen hat, soll er im Detail selbst erzählen, doch ein paar Fakten gibt er, nach kurzem Dank und einem recht pragmatischen Empfang, seinen Gefährten weiter. Sein Bruder hat ihm an dem Ort wo er war Gesellschaft geleistet, und er war tatsächlich ein roter Magier, nur nicht komplett überzeugt von der Ideologie. Er wurde von einem seiner Magierkollegen, einem gewissen Flirun Hassar, getötet, und Arinar sinniert, ob er Rache schwören soll, und eventuell eines Tages eine Quest starten will, um seinen Bruder wieder zu erwecken. Er verstaut all dies aber für später in seinem Geist, und ist laut eigenen Aussagen wieder vollends bereit, die Sache der Rashemenforscher voranzutreiben.

Aber zuerst wird entschieden den ereignisreichen Tag im flammenden Phönix, der eigentlich der tanzende Phönix heißt, ausklingen zu lassen. Der Inhaber hatte eigentlich nicht mit der Rückkehr einer der am besten zahlenden und gleichzeitig schwierigsten Gästegruppen gerechnet, aber der Stammtisch wird schnell freigemacht, und die erste Runde Getränke steht schon auf dem Tisch, bevor man sich hingesetzt hat. Arinar wird feierlich sein Anteil am Schatz der Schlacht um Karkalok überreicht, inklusive persönliches Zauberbuch des Tiran Asul. Er widersteht der Versuchung den in Humanoidenhaut gebundenen Folianten einfach so aufzumachen, er setzt sich in die Ecke und analysiert vorsichtig, bevor er das finstere Schriftstück dann doch lieber für später verwahrt. In anderen literarischen Nachrichten kommuniziert das Vremlouir selbst, nicht Vryll, mit Kyrol. Der kann mit den Signalen nicht sehr viel anfangen, fragt Vryll danach, der ihm sagt, es ist jetzt noch jemand im Buch, jemand der vielleicht schon immer da war. Das gewichtige Werk wird herumgereicht bis es bei Sirasi landet, die Wahr Sicht zaubert, und mit einem Mal etwas paranoid wird. In der Bar sind einige Gestaltwandler, unter anderem mehrere Wertiger, getarnte Tieflinge, wahrhaftige Wechselbälger und sogar ein Doppelgänger! Dann erinnert sie sich, ach ja, Feywild, alles ganz normal, und konzentriert ihre Sicht auf das Vremlouir, in dem sie tatsächlich eine Präsenz wahrnimmt, und auch eine neue Seite, die glänzend hervorsticht. Arinar soll sie lesen, und wie oft in seinem Leben wendet sich just in diesem Moment das Schicksal gegen ihn, und die Schriftzeichen verschwimmen zu Kauderwelsch. Da an einem anderen Ort in einer anderen Ebene jemand der nicht Arinar ist, ihn aber erschaffen hat, höchst ekelhafte Substanzen aus nördlichen Ländern zu sich genommen hat, kann er sich zusammenreißen und entziffert die Nachricht, die hier auf den Seiten wie von Geisterhand entsteht.

Arinar erfährt höchst relevante Dinge für sich selbst, er hat das Vremlouir unter den Roben gespürt im Reich der Toten, der Druck auf seinen Schultern war Valarn Magelar, einer der alten Magier aus Raumathar, der bei dessen Erschaffung geopfert wurde. Eventuell erwacht dieser nun wieder, ein Prozess wurde in Gang gesetzt. Als erster Effekt gibt das Buch seinem Träger nun Resistenz gegen Kälte, und verstärkt dessen eigene Frostmagie. Für seinen Teil ist Vryll sauer, dass er „andauernd herumgereicht wird wie ein billiges Groschenheft in einer Novizenunterkunft“, weiß aus Trotz nichts über Magelar. Sirasi durchforscht ihren Geist und erinnert sich an ein bisschen was, er war ein Kriegsherr in den Kriegen gegen die Nar, hatte seine Macht durch „das Blut der weißen Drachen“, was einige Möglichkeiten eröffnet, aber sicheres weiß niemand. Hier beginnt der Blutalkohollevel so hoch zu werden, dass man weitere magische Forschungen auf später verschiebt und erstmal feiert.

Arkami hat in der Nacht eine Vision. Tief unter der Erde, in einem finsteren Laborkomplex voller gleichfalls finsterer, scharfkantiger und gar garstiger Apparate erwacht eine Gestalt, die sich ruckartig aufrichtet. Tiran Asul! Oder besser, sein Klon, der nach dem Tod seines Erschaffers dessen Seele aufnimmt und erwacht. Böse Vorzeichen. Arinar hat sich beim Feiern zurückgehalten und überprüft in seiner Einzelunterkunft nach entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen das Buch mittels Megamagie. Wenig überraschend, es ist böse. Arinar wägt ab, ob das Wissen darin den Preis so ein böses Artefakt zu besitzen wert ist, und entscheidet sich für nein. Er fasst den Entschluss, es zu vernichten.

02.08.1361

Am nächsten Tag tritt die Gruppe aus dem tanzenden Phönix, Arinar nimmt seine Rute von Arkami zurück, beide beschreiben einige Gesten und abermals wirft die Magie die Helden so weit wie möglich vom beabsichtigten Ort auf die materielle Ebene, man findet sich wieder weit, weit, weit im Norden am Ufer eines klirrend kalten Meeres. Dort, in einer namenlosen Grube, wird das Grimoire des Asul auf den Boden geworfen und dann von den Helden mit Magie beharkt, bis nichts über bleibt als ein schmieriger Fleck auf dem Boden. Nach getanem Werk stehen alle etwas unschlüssig herum, denn überraschenderweise passiert nichts Furchtbares. Keine finalen magischen Fallen, kein gebundener Dämon der sich rächen will. Seltsam. Mit einem Achselzucken vollführt diesmal Sirasi einige arkane Gesten und teleportiert alle nach Karkalok, wobei wieder überraschend wieder nichts Schlimmes passiert, alle erscheinen exakt wo gewünscht. Es hat sich nicht sehr viel getan, ein paar der sieben Schatten sind abgereist, Klaam Irash liegt allen wieder mit seiner ewigen Litanei vom Spalten der Gruppe in den Ohren, es wird ihm geduldig erklärt, dass seine Meinung valide und wichtig ist. Für ihn selbst und sonst niemanden. Das nimmt er, und die Überraschungen reißen nicht ab, relativ gelassen hin, er wechselt sogar das Thema. Da Arinar wieder unter den Lebenden und anwesend ist, ist Klaam sich nicht zu schade ihm vom Versagen seines Aeons zu berichten, den Arinar prompt zu sich ruft. Sein wie ein Grammatikunfall benannter Diener wird eingehend befragt, und ist mehr als nur mürrisch, vor allem für ein Wesen das angeblich keine Emotionen hat. Zusammenfassend war alles sehr negativ für ihn, alle Rahmenbedingungen schlecht, und das Unternehmen war ein Fehlschlag. Er fordert, wie interessant, er fordert also, „positive Energie“ um sich zu reparieren. Dies gewährt ihm Arinar, er bittet Arkami um Kanalisierung selbiger. Goldenes Funkeln umwirkt die seltsam dimensionslose Robe voller Sterne, und der Aeon ist zufrieden.

Klaam mischt sich wieder ein, drängt zur Eile punkto des Zapfens der Auril. Er verzieht etwas irritiert die schuppige rote Braue also man ihm zustimmt so bald als möglich abzureisen, er hatte doch einen sorgsam vorbereiteten Vortrag, der die Helden zur Eile gemahnen sollte. Die Reise nach Norden geht vorbei an bekannten Bergspitzen, unter anderem dem Ort, wo Lothrirkaira vor gefühlter Ewigkeit den quasi-unsterblichen Wolf Tukesh erlegt hat, und man sichtet in der Ferne Schwärme aus Perythons und einige an den Steilwänden kletternde Rhemorhaze, die allesamt umgangen werden, bis die Berge ringsum plötzlich aufhören und am Ende des Passes vor den Helden die gähnende Leere der nördlichen Eisebenen erstreckt, und in der Mitte davon der Zapfen Aurils, ein 200 Fuß hohes Bauwerk aus reinem Eis, das mit Symbolen und Bildern der Religion der Frostmaid übersäht ist und doch sehr beeindruckend wirkt, trotz vorangegangener blöder Witze über den etwas unglücklich gewählten Namen.

Auf die Distanz sichtet man die Lager mehrerer Barbarenlogen aus Rashemen und darüber hinaus, einige der größten Clans sind anwesend, der Clan des großen Hirschen stellt eine beträchtliche Zahl der Zelte, übertroffen von den hier heimischen Eisbärenclans, dem Clan der Eisdraken und einigen Dutzend weniger bekannten Logen. Gut eineinhalbtausend Mann stark ist die durch gemeinsamen Zweck zusammengewürfelte Armee, die recht beeindruckende Schanzanlagen rund um den Zapfen errichtet hat, und die Umgebung auf ihren diversen exotischen Reittieren patrouilliert. Der Grund hierfür ist zwei Meilen entfernt, eine fast doppelt so große Streitmacht aus Gnollen und sie unterstützenden Riesen, ausgestattet mit solch gleichfalls exotischen Bestien wie einem zur lebenden Belagerungsmaschine umfunktionierten Eisdrachen ohne Flügel, und einem gewaltigen sechsbeinigen Eisbär, groß genug dass ein Frostriese ihn reiten kann. Angesprochen darauf finden sich auch alle Arten Frostriesen hier, inklusive solcher, die von der Hüfte abwärts die Körper eisblauer Hirsche haben, und deren Namen von Sirasi und Arinar nicht genau ausgesprochen werden kann.

Alle Zeichen stehen auf Schlacht, aber momentan scheint keine Seite einen Angriff wagen zu wollen, was einigermaßen seltsam ist.

Man entscheidet sich drei Meilen südlich des Zapfens zu landen und sich den Barbarencamps zu Fuß zu nähern, in einer Formation die von Agranor rätselhafterweise Schützenkette genannt wird. Bevor der kampferfahrene Zwerg erläutern kann, warum man dies in seinen fernen Heimatlanden so nennt, gerinnt voraus eine Fontäne aus Schneeflocken zu einem mehrarmigen eisblauen Insekt, dass die Gelehrten der Gruppe als Gelugon identifizieren, eine weitere Variante von Teufel und aus gegebenen Umständen vermutlich ein Verbündeter, bizarrerweise. Er stellt sich auch sogleich mit feiner Stimme als Driesnoy vor, und grüßt die Gesandten der Melisendre. Zum Zapfen der Auril will er sie begleiten, und unterwegs die Lage erklären. Es wären einige Dinge zu tun, damit man die Erwählte Aurils, Nadjir, treffen können, wofür man „dem Blick Aurils“ standhalten muss. Hierfür muss ein Prüfung erfüllt werden, eine Offenbarung ob der einige der Helden etwas mit den Augen rollen, weil natürlich muss man irgendeinen extrem gefährlichen Ritus über sich ergehen lassen, damit man das Privileg erhält für die eingebildete Priesterkönigin zu arbeiten. Was die Details der Prüfung sind, das kann der Teufel mit der seidenen Stimme nicht sagen, nein, darf er nicht sagen, ergänzt er mit einem glucksenden Lachen, das im harschen Kontrast zum gleichzeitigen schnarrenden Klappern seiner Mandibel steht. Was die Armeen angeht, die Frostriesen müssen vor der Schlacht das Jarltakk abhalten, ein Turnier von zwei Anführern, das mit einem Kampf auf Leben und Tod endet, um zu ermitteln wer den Angriff anführen darf. Klingt ganz nach Frostriesen.

Der Gelugon plaudert weiter aus dem Nähkästchen, während er unter den teils erfreuten, teils misstrauischen, teils hasserfüllten Blicken der Barbaren, die er allesamt ignoriert, die Gruppe bis zur Eisfeste in der Mitte des Lagers führt. Er erläutert auf dem Weg, das sie aus Aurilseis besteht, elementares Eis, im Endeffekt. Dicker und stärker als Stahl, kaum zu zerstören, fast unmöglich zu erklettern, absolut immun gegen jede Art Feuer unterhalb von halbgöttlichen oder mystischen Quellen. Selbst die alten Rhaumatar hätten Schwierigkeiten gehabt, von den heutigen Nachkommen derselben die, Pardon, ein Schatten der Macht ihrer Vorfahren seien, ganz zu schweigen. Unter diesen Ausführungen passiert die Gruppe ein langsam und nur gerade weit genug hochgezogenes Fallgatter aus mit Frost überzogenem Eisen, einen langen Gang ohne irgendwelche Seitentüren, und tritt ein in eine große Halle. Dort warten stumm einige weißberobte Priester, welche alle argwöhnisch beäugen, und Schwingungen von mächtiger Magie sind für alle in den arkanen Künsten bewanderten mehr als nur ein bisschen bemerkbar, und offensichtlich ist nicht alles wie es scheint. Die Halle ringsum ist recht klein, und wird größtenteils von einer massiven Treppe eingenommen, die unter die Erde führt und ebenfalls aus demselben Eis ist wie der Rest der Festung, durch mächtige Magie so aufgeraut, dass man nicht hoffnungslos davonrutscht. Unten gibt es dann einen kuppelförmigen Raum, 300 Fuß im Durchmesser, alles aus Eis, beleuchtet von bläulichen Fackeln die keine Hitze verströmen, verziert mit frostigen Schnitzereien. Hier gibt es vier Tore, in denen Felder wie aus kaltem Nebel wabern. Der Teufel hält in der Mitte des Raumes inne und erklärt langatmig nochmals was er über die letzten viereinhalb Meilen schon erklärt hat: Hier in der Halle warten vier Prüfungen, wer sie besteht ist würdig und darf mit der Auserwählten reden. Wenn er geht, wird die Treppe verschwinden. Die Helden sind mangels Alternativen einverstanden sich der Prüfung zu stellen, also verschwindet er mit einem letzten von Insektengeräuschen entstellten Lachen mitsamt der Treppe, wie angekündigt.

Die Tore zeigen alte Rhaumatarirunen für Grausamkeit, Ausdauer, Isolation und Erhaltung. Es wird eine Weile diskutiert wie man vorgeht, und recht spät auch warum man das eigentlich macht, dann wird zufällig „Grausamkeit“ ausgewählt, Arinar beschwört eine Lillend, und alle durchschreiten das Nebeltor und dem unheilvoll schimmernden Symbol.

Wednesday, October 18, 2023

Zusammenfassung der Geschichte der Rashemi und den Erkenntnissen der Hüter des Vremlouir

 

GESCHICHTE DER RAUMATHAR/NAR:

-623 begann der lange Krieg zwischen den Nar und den Raumathari. Die Raumathari waren in der arkanen Magie sehr geübt und hatten viele Kampfmagier und Magi in ihren Reihen. Sie begannen ihren überraschenden Einfall in Narfell nach einer Niederlage gegen die Mulhorandi. Die Mulhorandi waren die einstigen Abkömmlinge der uralten Imaskari Erzmagier und herrschten über große Teile der Welt. Die Nar waren ein absolut blutrünstiges Volk, geführt von Dämonenanbetern.
Die Nar verbündeten sich offen mit Armeen aus dem Abyss und schlugen zurück.
Der Raumathariheld Theodo Greataxe und seine sieben Zwergenverbündeten hielten auf einer Brücke die Invasion der Nar auf.
Jahrhunderte lang wurde gekämpft.

In -160 geschah das Ereignis genannt „Der große Flächenbrand“.

Es begann mit einer Hervorrufung eines Avatars von Kostchtchie von den Nar. Der Dämonenlord und seine Eisriesenarmeen aus den Eisgratgipfeln bedrängten gemeinsam mit den Dämonenbeschwörern der Nar Raumathar.
Die Raumavir aus Raumathar konnten sie jedoch zurückdrängen. Sie nutzten uraltes Imaskari wissen (Erzmagierherrscher vor Mulhorand), und beschworen die alten weißen Wyrm, welche an ihrer Seite kämpften. Die Raumathari beschworen auch alte Steinkonstrukte und flankierten damit die Armeen aus Narfell, drängten sie in ihr Land zurück und standen dem Sieg nahe.
Das Vremlouir wurde vom Raumathargelehrten Faundan Medor, Norghauw (Ur Telthor, welcher über das alte Land wachte), und dem Auswerwählten Mystryls, Istugal erschaffen. Im Jahre -158. Zur Zeit als der Avatar Kostchtchie und seine Riesen gegen die alten weißen Wyrme und die Raumathari in den nördlichen Gebirgen um die Vorherrschaft kämpften.
Es sollte einerseits den Jahrhunderte langen Krieg zwischen den Nar und den Raumathar beschreiben, und andererseits das Fortbestehen der Raumathar bei einer Niederlage sichern.

In seiner Verzweiflung öffnete der damalige Nentyarch und oberster Führer der Nar Portale des Abyss und holte eine chaotische Invasorenarmee nach Faerun. Dämonenkonstrukte und mächtige Tanar`ri, darunter Fraz Urbluu und den Gott Eltab selbst.
Bis -150 wurden die Raumathari zurückgedrängt und beinahe vernichtet. In einem letzten Versuch das Blatt zu wenden, konnten sie einen Avatar von Kossuth, dem Gott der Flammen herbeibeschwören, welcher jedoch nichts als Asche und Rauch überlies, nachdem die Raumathari die Kontrolle über den Avatar verloren.
Tsoikanth, der Sohn von Fraaz Urbluu wurde beim großen Flächenbrand ca. -110 von seinem Körper getrennt. Lange Zeit hieß es, er wurde vernichtet.

Die letzten Überbleibsel der Raumathari waren ein paar Hexen, welche ab ca. -108 das Land übernahmen und die alten Regeln und das Wissen der Raumathari bewahren wollten. Die Hexen von Rashemen (Wychlaran).

Eltab, der den Krieg überlebt hatte wurde von den Hexen -75 besiegt und durch einen Dracolich, den „Immerwährenden Wyrm“, gebunden und eingesperrt. Er wurde später von Anbetern von Myrkull, dem Gott der Toten befreit und trieb in Thay sein Unwesen, bis er bei der Verteidigung Thays gegen die Mulhorandi Magiergötter half und sie besiegte. Daraufhin verschwand er.

 

 

 

Was die Helden herausgefunden haben:

Als Tsoikanth von seinem Körper getrennt wurde, zog er sich als leere Hülle in Höhlen weit im Norden der Eisgratgipfel zurück. Dort schlummerte er, schwer angeschlagen und als Schatten geschwächt.

Eine mächtige Gruppe aus Thay hat mit den Überbleibseln der alten Narbeschwörer einen Pakt geschlossen. Während ihre Horden aus dem Osten über die Grenzen nördlich von Rashemen in die Eisgratgipfel strömen, helfen die mächtigsten der Beschwörer den Thayanern dabei, Tsoikanth zu versklaven.

Durch mächtige Magie und einem Artefakt der Nar, haben sie den Himmel über den Eisgratgipfeln verdunkelt. Die Untoten der Thay-Nekromanten und die Dämonen der Nar können sich so unbeschadet über die Tundra bewegen.

Das Vremlouir zeigte den Helden, dass der Dämonenlord Fraaz Urblu, Vater des Tsoikanth einen dunkleren Plan verfolgt. Der Gott Eltab hat niemals die Materielle Ebene von Faerun betreten, sondern Fraaz Urblu, Dämonenlord der Illusionen. Er hat viele getäuscht. Anscheinend täuscht auch Tsoikanth die Thayaner und die Nar, bereit zurückzukehren…….

Sunday, October 15, 2023

Die Schlacht um Kharkalokh - Von Rashemi-Rasereien und Schaurigen Schattenwesen

Während die Barbaren-Streitmacht von etwa 60 Mann unter der Führung von Dunlan, Sirasi und Arinar möglich rasch in einer Schlucht an der Flanke Kharkaloks vorstoßen, gleiten Alviss und Aline mit den letzten Sekunden ihres Flugzaubers vom Hauptweg zur Feste zu ihren Mitstreitern hinab. Beide berichten davon, dass die sieben Schatten einen Angriff auf das Haupttor wagen, was in Anbetracht der Verteidigung aus vorgelagerten bemannten Türmen, Feuerbällen werfenden Dämonen und hinter Illusionen versteckten Frostriesen etwas Größenwahnsinnig klingt, allerdings ganz dem Geltungsdrang des Heldenpendant der legendären Kritischen Masse entspricht. Für Diskussionen war ohnehin keine Zeit, da jede Sekunde, die der Angriff verzögert wird, das doppelte Manöver von Feinden abgefangen werden könnte. Wiedervereint entschließen sich die Helden den letzten Weg im Gänsemarsch fortzusetzen. Die Streitmacht bleibt am längsten ungesehen, wenn sich jeder so knapp und schnell wie möglich entlang der Steilwand fortbewegt. Gesagt getan, zieht sich eine wenige hundert Fuß lange Kette an Helden und Barbaren entlang von Kharkalok’s Flanke bis zu einem kleinen Feldvorsprung, der den letzten Sichtschutz zum befestigten Hintereingang der Festung bedeutet. Alivss wagt einen kurzen Blick, um grobe Details der Lage zu erfassen. Es scheint keine zusätzlichen Vorherkehrungen von Seiten der Riesen oder roten Magier gegeben zu haben, als die nicht bereits bekannten. Barrieren sind rund um ein Lager der Frostriesen vor dem Festungszugang aufgebaut worden, die wenige Durchlässe für einen Angriff bieten. Ein Paar der Frostriesen blicken grimmig in die Ferne und dürften eventuell bereits einen Angriff erwarten. Der Schattendämon, der die Streitmacht auf dem Gebirgspfad gesehen hatte und entkommen ist dürfte rasch die Nachricht über die Ankunft der Helden an die Besatzer überbracht haben. Letzte Worte über den Angriff werden gewechselt. Aline, Alviss, Dunlan und die Barbaren werden von hier aus in den Frontalangriff übergehen. Sirasi wird aus der Entfernung Angriffe starten und die Reihen hinter der Frontlinie lichten. Arinar beginnt einen Flugzauber zu weben und wird in der Festung für zusätzliche Ablenkung zu den sieben Schatten sorgen, um zu verhindern das allzu schnell Verstärkung zum Hintereingang geschickt wird. Sirasi, Aline, Alviss und Dunlan warten noch wenige Sekunden ab, bis sich ein paar weitere Barbaren hinter dem Felsvorsprung gesammelt haben, blicken sich noch einmal kurz in die Augen. Nach einem kurzen synchronen Nicken geht es los. Aline und Dunlan gehen voran knapp gefolgt von Alviss und mehreren Rashemi-Barbaren. „Auf Sie mit Rashemen-Gebüll!“, ertönt es aus den Lungen der Barbaren. Etwa 200 Fuß sind bis zum Lager zurückzulegen. Genug Zeit für die Riesen sich dem Angriff gewahr zu werden, allerdings zu wenig, um sich dem Angriff wirklich geordnet entgegenzustellen. Im Ansturm trink Alviss noch letzte Verteidigungszauber, während Sirasi bereits fliegend auf dem Vormarsch ist und beginnt einen ersten Angriffszauber zu sprechen. Nach ein paar Sekunden fliegen den Anstürmenden schon erste von Frostriesen geworfene Felsbrocken entgegen, die ihre Ziele glücklicherweise verfehlen. Während Arinar an den Ablenkungen in Form von Illusionen und Beschwörungen bastelt, nimmt er ein bedrohliches Gebrüll wahr, dass ihm kurz seine feinen Elfenhaare im Nacken aufstellen lässt. Kurz darauf erblickt er nach Osten, von wo aus sich Lothrirkaya, der silberne Drache und stetige Unterstützer der Helden, der Festung nähert. Erfreut über diese sehr willkommene Hilfe und darüber, dass Arinar nicht alleine gegen Schattendämonen und Palrethes kämpfen zu müssen, erhascht er auch einen Blick auf die Angriffsbemühungen der sieben Schatten. Sie haben bereits den ersten Turm vor den Toren Kharkalok’s unschädlich gemacht und stehen unter Beschuss der Dämonen und Frostriesen. Sie halten sich tapfer und besonders für sie ist jede zusätzliche Ablenkung entscheidend über Leben und Tod.

Die Anstürmende Streitmacht wird auf der Höhe der Barrieren von ersten Frostriesen und Narbarbaren herzlich in Empfang genommen. Aline ist die Erste, die ihr hochmagisches Schwert im Fleisch eines Riesen versenkt und ihn beinahe zu Boden schickt. Gleichdarauf erscheint Dulan an der Seite Alines und gibt dem Riesen den Rest. Nach Sekunden bildet sich eine Front am Durchgang der Barriere zwischen Frostriesen und Narbarbaren und Rashemen-Barbaren und ein wildes und erbarmungsloses aufeinander Einhacken und Zerschmettern von Schädeln beginnt, nachdem beinahe alle anwesenden Barbaren in einen Kampfrausch verfallen sind. Nach dem Fällen der ersten beiden Riesen und dem schrittweisen Vorrücken der Rashemen-Barbaren treten erste Gegenmaßnahmen der Roten Magier in Kraft. Unterhalb den Gruppen von Rashemen-Krieger tauchen plötzlich mit rasiermesserscharfen Zähnen bestückte Mäuler auf und Verschlucken mehrere Barbaren, die das Unheil zu ihren Füßen zu spät mitbekommen haben. Zusätzlich prescht der Anführer der Frostriesen hervor und bedrängt die Helden am Durchlass der Barriere. Während Alviss am Getümmel vorbeizuschlüpfen versucht um die als Frostriesen getarnten Magier auszuschalten und Sirasi gewaltige Steinhagel auf die Feinde niedergehen lässt, stellt sich Dunlan und Aline dem Anführer entgegen, der verheerende Schläge an sie austeilt. Doch umso härter er versucht die Rashemi zu erschlagen, desto mehr lässt er seine Verteidigung fallen. Aline kann den Treffern teilweise ausweichen, muss jedoch auch harte Schläge einstecken, was ihre Wut zusätzlich schürt. Es artet in ein hemmungsloses aufeinander einschlagen ohne Rücksicht auf Verluste aus. Aline ist allerdings der zähere Brocken und kann einen gezielten und wuchtigen Schwertstreich an die Kehle des Anführers bringen, sodass sein hässlicher Schädel mehrere Meter weit in die eigenen Reihen fliegt. Dieser Sieg scheint die Entscheidung dieser Schlacht eingeleitet zu haben, denn von der Kampfkraft der Angreifer überwältigt fallen immer mehr Verteidiger und der Rest versucht in Richtung des Aufganges zur Festung abzurücken. Erst jetzt merken die Helden, dass in den Hinteren Reihen der Feinde ebenfalls Kampfgeräusche und Unruhe herrscht. Anscheinend ist jemand, ein wohl kampflustiger und wahnsinniger Zwerg, ebenfalls einen Angriff auf das Riesenlager aus anderer Richtung gestartet und wütet unter den gegnerischen Einheiten.

Währenddessen treibt Arinar allerlei magischen Schabernack, der Unordnung und Chaos unter den Besatzern der Festung stiften soll und auch Lothrirkaya unterstützt, die von den Dämonen in die Mangel genommen wird. Manche der Feuerbälle die von der Festung auf sie abgefeuert wurden, treffen sie deutlich und verursachen einiges an Schaden, selbst bei einem Drachen. Nach wenigen Minuten sieht der silberne Drache bereits schwer gezeichnet von den Angriffen aus und muss Abdrehen bevor eine Flucht unmöglich für sie wird. Die sieben Schatten dürften einstweilen das Tor erreicht haben und sind selbst stark unter Beschuss, aber auch die Riesen und Narbarbaren haben einige Verluste hinnehmen müssen. Aline entscheidet sich die Helden im Kampf am Hintereingang zu unterstützten und fliegt hinab zu ihnen. Er sieht den Vorstoß seine Mitstreiter und versucht den Fluchtweg der Besatzer in die Festung zu Blockieren. Mit einer raschen Handbewegung verfärbt sich der Boden unter einem fliehenden Frostriesen schwarz und Tentakel schießen aus dem Boden. Noch bevor der Riese versteht was passiert, befindet er sich bereits in den Fangarmen verstrickt und versucht sich verzweifelt loszusreißen. Sirais kann die in den grässlichen Mäulern gefangenen Rashemen-Barbaren durch einen Gegenzauber befreien, sie sehen jedoch schwer gezeichnet und halb bis ganz verdaut aus. Einer der Roten Magier hastet durch den mit einer Illusion verdeckten Durchgang zu dem Treppenaufgang und verschwindet darin. Alviss folgt im dicht auf der Spur und eilt ihm hinterher. Als er den Durchgang ebenfalls passieren will, merkt er wie er kurz von einem Widerstand zurückgedrängt wird bevor er den Willen aufbringt hindurchschreiten zu können. Daraufhin wird eine Falle ausgelöst die ihm einen hinterhältigen Säurestrahl entgegenschickt. Glücklicherweise kann Alviss dem ätzenden Angriff halbwegs ausweichen und nimmt nur halb so viel Schaden, wie er angenommen hätte. Als der Investigator plötzlich vor dem Stiegenaufgang und auch vor dem überraschten rot gewandeten Magier steht, versucht dieser noch einen letzten Zauber anzubringen. Diesen kann Alviss jedoch abschütteln und infolgedessen bohrt sich sein Rapier mehrmals durch den Respirationstrakt des Fluchtmagiers, der röchelnd zu Boden geht.

Noch bevor Aline, Sirasi, Arinar und die Rashemen-Barbaren durch den Durchgang schreiten warnt Alviss sie vor den magischen Effekten. Während der erste Effekt anscheinend unliebsame Besucher schlicht am Durchschreiten einer unsichtbaren Barriere hindern soll, ist der zweite Effekt für mehrere Minuten außer Gefecht bevor er wieder aktiv wird. Nun gilt es nicht nachzulassen. Es scheint keiner der Verteidiger am Hintereingang geschafft zu haben Botschaft vom Vordringen der Helden in die Festung zu bringen. Allerdings ist der Weg über die etwa eineinhalb Meter hohen Stufen sehr beschwerlich und langsam. Nach kurzer Beratung entscheiden sich Sirasi und Arinar per Luftweg in die Festung einzudringen und Aline, Alviss, Dunlan und die übrigen Krieger in Ermangelung an Option die Treppe zu nehmen. Vor dem Aufstieg werden noch hastig die schlimmsten Wunden durch Sirasi und Barbarenpriester versorgt.  Für das Beklagen des Verlustes von etwa ein Dutzend heldenhaft im Kampf gefallenen Rashemi ist in diesem Moment keine Zeit, denn Lothrirkaya und die sieben Schatten stehen unter Dauerbeschuss.

So schnell es möglich ist klettert der Stoßtrupp aus Alviss, Aline, Dunlan und Barbaren die Treppe empor. Oben angekommen werden die Helden von Logrid, dem Obersten Igrevok der Nar willkommen geheißen und eine magische Fallgrube aus Säure bildet sich vor Alviss Füßen, der als erster die oberste Stufe erklommen hatte. Schnell schüttet er einen dunkelgrünen Trank in seinen Rachen, der ihn Säureresistent macht und wagt einen akrobatischen Sprung über das Hindernis. Sicher kommt landet er auf der anderen Seite und ein erstes Bild von potentiellen Gefahren zeigt sich. Neben Logrid zeigt sich ein seltsamer aus unterschiedlichen Körperteilen zusammengesetzter Humanoid mit Scherenarmen der sich in Richtung der Helden bewegt. Am Himmel sind Palrethees zu sehen, die dem silbernen Drachen Lothrirkaya hinterherjagen. Als eine davon die Helden bemerkt dreht sie ab, stürzt sich ebenfalls auf die oben angekommenen Helden und beschwört zwei weitere Schattendämonen. Ein Dämonenmutant namens Surek schießt mit Feuerbällen um sich und teilt dabei seine Aufmerksamkeit zwischen den Sieben Schatten und dem Drachen auf. Als Arinar und Sirasi über die Festungsmauern in den Innenhof fliegen wirken sie als erstes einen Gegenzauber auf die magische Fallgrube und setzen taktisch eine magische Wand, die die herannahenden Besatzer aufhalten soll. Ohne Fallgrube ist der Zutritt für Aline frei, die in den Innenhof stürmt. Im nächsten Augenblick manifestiert sich eine giftige gelbliche Wolke um die Helden, die von Logrid heraufbeschworen wurde. Die Helden entkommen dem Gas und dem Erstickungstod nur knapp und gehen in den Angriff über. Der Kampf gestaltet sich hart und zäh. Die Zauberwirker unter den Helden haben bereits viele ihrer magischen Fähigkeiten verbraucht und die Kraft der Helden allgemein schwindet. Aber mit jedem Hieb, Stich und Zauber den sie an den Gegner bringen kämpfen sie sich gegen die Nar, Roten Magier, Dämonen und Mutantenscheusale durch. Nach dem Niederstrecken einer ersten Welle an Nar-Barbaren macht sich Aline auf den Weg es mit Logrid aufzunehmen. Alviss nimmt das Vremloir zur Hand und feuer eine gleißenden Lichtstrahl auf den Dämonenmutanten und versengt ihm gehörig die Schulter. Sirasi nimmt den Luftkampf mit den Dämonen auf und Arinar tut das was er am besten kann: Verheerende Wesen aller Art beschwören, die hemmungslos auf die Feinde eindreschen.

Und wieder einmal ist es Aline, die den Kampf mit einem feindlichen Anführer sucht. Heldenhaft stellt sie sich dem muskelbepackten und finster grinsendem Gegner entgegen, aber Alines gestählte Muskeln stehen ihrem Feind in nichts nach. Erneut werden heftige Hiebe ausgetauscht und mehrere derbe Fleischwunden verursacht, bevor sich auch diesmal Alines mächtiges Breitschwert tief in die Schulter des Gegners eindringt und seinen leblosen Körper in den blutgetränkten Schnee schickt. Zum Glück ist nie eine beschworene Azata von Arinar weit entfernt und heilt einige tiefe Wunden bevor es in den nächsten Kampf geht. Mittlerweile ist auch Siegesbgebrüll der Sieben Schatten zu vernehmen, die das Tor regelrecht gesprengt haben und ebenfalls in den Innenhof der Festung vorgedrungen sind. Plötzlich nehmen alle Helden ein seltsamer Flackern war. Für einen kurzen Moment, so schien es, war ihre gesamte Umgebung in matte dunkle Grautöne getaucht, der Himmel beinahe Schwarz und Schatten wirkten bedrohlicher und länger. Auf einer Festungsmauer erblickten die Helden plötzlich den Roten Magier Tihran Azzul der hämisch lacht und irgendetwas unverständliches von der Schattenebene und einem Hinterhalt schreit. Die Helden setzen ihren Kampf fort. Aline versucht auf die Festungsmauer zu gelangen, wo weitere Feinde lauern, Arinar befehligt seine Marionettenarmee aus Azatas, Sirasi lässt Blitz in Richtung der roten Magier und Dämonen fliegen und Alviss versucht so gut es geht Alines Rücken freizuhalten, bis die übrigen Rashemi-Barbaren den Innenhof erreicht haben. Doch erneut kommt es zu einem kurzen Ebenenbruch, der allerdings etwas länger anhält als zuvor. Arinar, Sirasi und Alviss erkennen durch ihr umfangreiches Wissen über Ebenen, dass es die Roten Magier irgendwie geschafft haben eine Übertrittsmöglichkeit von der Schattenebene in die materielle Ebene in Kharkalok zu erschaffen. Mit erschüttern stellen sie fest, dass schon einige unheilvolle Nachtschatten auf den Eintritt in die materielle Ebene warten, allen voran ein Nightwing. Ein Schattenwesen in Form einer riesigen in Schatten und Dunkelheit gehüllte Feldermaus, die einem das Leben buchstäblich aussaugt. Ob seine Ankunft verhindert werden kann, ist fraglich und wahrscheinlich auch zweifelhaft. Den Tihran Azzul wirkt siegessicher und ohne Furcht noch verlieren zu können. Noch Bevor die Ebenenkundigen „Beeilung, wir haben nicht mehr viel Zeit!“, rufen können legt sich die Schattenebene gänzlich über die Festung. Aus den Schatten treten Tihran Azzul, zwei seiner Mumienleibwächter und ein enormes Schattenwesen, der Nightwing, der einen schrillen Schrei ausstößt und das bevorstehende Unheil ankündigt. Der Nightwing dreht eine kurze Runde über der Festung, bevor er sich zielstrebig auf die breites geschwächte Lothrirkaya stürzt. Es kann nicht mehr lange dauern bis Horden an weiteren roten Magiern und Schattenwesen den Ebenenübertritt schaffen und alles verloren ist. Die Hoffnung der Helden und Rashemen-Streitmacht die Feste zurückerobern zu können scheinen zu schwinden und Zweifel über den Erfolg der Mission machen sich breit. Doch an Rückzug ist nicht zu denken. Zu viele Hindernisse sind erklommen worden und zu viele Opfer wurden bereits erbracht, um den Roten Magiern und Dämonen das Feld zu überlassen. Folglich geht es weiter durch das Schlachtengetümmel. Aline und Dunlan haben die Festungsmauer erklommen und eine besonders hässliche Palrethee zurück ins Abyss geschickt. Alviss wehrt sich nach Kräften gegen die Angriffe weitere Dämonen, Arinar versucht so viele feindliche Zauber wie möglich zu entschärfen und Sirasi bereitet sich vor die Ankunft von Tihran Azzul so schmerzhaft wie möglich zu gestalten.

Gegen die Mächte des Bösen und der Schatten kämpfend stemmen sich die Helden, die Rashemenstreitmacht und Lothrirkaya verzweifelt gegen den Feind. Doch im nächsten Moment breitet sich in der Schattenebene ein leichter roter Schimmer aus, der ebenfalls nicht Gutes zu verheißen mag. Plötzlich hören die Helden eine Stimme in ihren Köpfen, die ihre Sorge in Zuversicht umschlagen lässt. Es ist die Stimme des roten Halbdrachen Klaam Irash der die Klauen von Dis anführt, die den Moment indem die Roten Magier den Übertritt in die materielle Ebene wagen selbst zuschlagen und die Magier in der Schattenebene überfallen. Durch das Chaos des Hinterhalts bricht die Verbindung zwischen den Ebenen wieder ab und nur Tihran, seine Leibwächter und der Nightwing bleiben in Kharkalok zurück. Klaam Irash und einige seiner Klauen von Dis sind ebenfalls auf der materiellen Ebene verblieben und attackieren Logrid und seine Hügelriesenleibwächter. Auch die Dämonen und Nar-Barbaren sind überrascht und müssen ihre Kräfte nun auf mehrere Fronte verteilen. Der Nightwing bereitet Lothrirkaya einige Schwierigkeiten und sie kann sich nur gerade noch retten, da Tihran diese abscheuliche Ausgeburt der Schatten zu Hilfe ruft. Aline, die sich am Weg Richtung Tihran machen wollte bemerkt noch den Anflug des Schattenwesens und kann seinem ersten tödlichen Angriff ausweichen. Sie umfasst den Griff ihres mächtigen magischen Breitschwerts noch fester und macht sich bereit auf den schwierigsten Kampf seit langer Zeit. Für die Helden ist diese Schlacht noch lange nicht entschieden. Der Sieg steht auf Messers schneide…


Bei den weiteren Ereignisse war dieser Chronist leider nicht mehr dabei.

Während Steinwände, Todeswolken, Azatas, Schatten, Schreckgespenster und so manch anderer Zauber beschworen wird, erscheint ein Grabesritter um Logrid gegen Klaam zu unterstützen.

Aline schlägt sich mit der Palrethee und später mit dem Nachflügel, welcher Lothrirkaya keine Gelegenheit gibt zu verschnaufen. Arkami kann die Geister auf Abstand halten und den Nachtschatten schwächen. Sirasi wirft weiter mit Blitzen, heilt und verstärkt Lothrirkaya. Arinar beschwört einen Engel um gegen Tihran zu bestehen, doch zu spät. Der Nekromant tötet ihn mit einem mächtigen Todeszauber.

Agronor wirft sich auf Surek und später auf Logrid. Die Sieben Schatten, nachdem sie sich über das Haupttor durchgekämpft haben, unterstützen Klaam gegen Logrid, den Grabesritter und Schreckgespenster. Der Grabesritter teilt Telon den Magus in zwei Teile und Klaam, um sich zu retten und mit seinem Feuerodem mehrere Gegner zu verbrennen, verkohlt Benegias von den Sieben Schatten ebenfalls zu einem Skelett. 

Aline, stark geschwächt, kann den Nachtschatten mit Unterstützung von Arkami und Sirasi erschlagen.
Ein starker Tageslichtzauber hält die Schreckgespenster und Schattendämonen auf Abstand.
Nach dem Tode von Surek und Logrid wirft sich Agronor mit einem gewagten Sprung auf die Palrethee.

Sirasi kann mit einem gewaltigen Magie Bannen mehrere Zauber des Nekromanten Tihran negieren. Daraufhin gleitet er unsichtbar auf eine Brücke um dort von Steinhagel und der Klinge von Aline zur Strecke gebracht zu werden. 

Die Rashemibarbaren kämpfen sich in der Zwischenzeit mit drei Azatas durch die Mumienleibwächter an den Treppen.

Die Verluste sind überraschend gering. Dennoch schmerzhaft, haben die Helden doch ihren Elfenmagier verloren. Wegen des Todeszaubers kann er nicht so einfach vom Reich der Toten zurückgeholt werden.

Nach einer heftigen Diskussion zwischen den Sieben Schatten, den Mörder Klaam Irash und Sirasi, einigen sich alle auf eine Wiederbelebung der gefallenen Mitglieder der Sieben Schatten.
Am nächsten Tag wird Benegias der Halbork als Zwerg reinkarniert, und Telon Wiederbelebt.

Wie es mit Arinar weitergeht soll ein andermal erzählt werden.

Loot:

Belt (+2 Constitution, +2 Dexterity)
Headband of Intellect +4 (Appraise, Bluff)
Robe (+4 Armor Class, wie Bracers of Armor)
3x Cloak of Resistance +2
Cloak of Resistance +3
Wand of Dispel Magic, CL.10, 11 Charges
2x Scroll of Animate Dead, CL. 10
Scroll of Blight, CL.12, Scroll of Shadow Walk CL.12
Chainshirt +2
2x Headband of Charisma +4
3x Ring of Protection +2
Boots (1/Tag, Meld into Stone, CL.8)
Flail +1
Breastplate +1
Greataxe +1
9.000 GM (Schmuck, Edelsteine, GP)
Magic Crowbar (+4 Strength checks)
Mask of the Skull
Banner of Restful Nights
32 Mwk Weapons
17 Mwk Armor

Tihrans Spellbook
Materialkomonente 1.500 Gp
Juwelen 800 Gp

Sunday, September 17, 2023

Auf zur Festung

26.07.1361

Auf der Reise erwacht Sirasi mitten in der Nacht in ihrem Zelt, weil sie leises singen vernimmt. Instinktiv tastet sie unter den Fellen nach ihrer magischen Fackel, aber das Zelt ist schon schwach erleuchtet. Ein kleines Wesen, rudimentär humanoid, mit einem Hirschgeweih, und für ihr geübtes Auge eindeutig als Domovoy erkennbar, steht neben ihrem Schlafsack und summt eine alte Weise, bevor es sie begrüßt, und plötzlich mit der Stimme von Hyorga spricht. Alles ist jetzt anders, Hyorga wird bei Nathoud bleiben und die Stadt und das Umland bewachen, Sirasi soll sich also keine Sorgen darum machen, was in ihrer Abwesenheit passiert. Dies berichtet sie am nächsten Morgen den anderen, und während sie selbst das komplett positiv sieht, sind Alviss und Kyrol etwas skeptisch, ob das nicht ein versteckter Zweifel an der Kompetenz der Statthalterin ist. Aber einerlei, vermutlich ist es einfach ein Zeichen der Wichtigkeit von Nathoud für Immilmar und eine Absicherung gegen die Schrecken, die von den Niedernebelfeldern aus Richtung Thirri wandeln.

Am nächsten Tag wird man die unmittelbare Nähe der Festung erreichen, also wird ums Lagerfeuer an diesem Abend noch gegrübelt. Von den in der Ingenieurskunst bewanderten über die Beschaffenheit der Festung, von denen die von den Ebenen wissen über Dämonen, und Arkami befragt die Orakel, also größtenteils sich selbst.

Die Ergebnisse sind nicht bahnbrechend, es wird definitiv Dämonen geben, und rote Magier sowie Narbarbaren die sich insofern gut ergänzen, dass sie alle an Dämonenbeschwörung interessiert sind, inklusive der Dämonen. Die Barbaren werden definitiv Späher ausgeschickt haben, und es wird magisch finster sein. Die Festung an sich ist bekannt, inklusive der ungenutzten Höhlenkomplexe der Hobgoblins. Tarek, der schon ein paar Bier intus hat, ist dafür im Sinne des Gottes der Stürme als unaufhaltsame Welle gegen die Tore zu branden, die Wälle zu schleifen und alle zu vernichten. Vulgo: Sturmangriff. Sirasi gibt ihm aus Langeweile recht, wissend, dass sich bis morgen ohnehin alles ändern wird. Apropos ändern, laut den Überlebenden der Garnison wurde das Haupttor zerstört, ebenso der südwestliche Turm sowie das Bollwerk an der obersten Ebene, es dürfte aber in der Zwischenzeit sicher Reparaturen seitens der Thay gegeben haben. Also ist Alviss Plan das Haupttor zu erobern unter Umständen nicht so suizidal wie er scheint, aber Erkundung wird sehr wichtig sein, und die soll mittels Windwalk bewerkstelligt werden.

28.07.1361

Die Armee setzt sich nach Norden auf den Marsch. Eine kurze Beschwörung verwandelt die Helden zu magischen Wolken, die mit enormer Geschwindigkeit davonrasen. Auf dem Weg sichtet die Gruppe einen weißen Drachen, der vermutlich nichts mit Karkalok zu tun hat, und nachdem auf einem nahen Gipfel Verstärkungszauber gesprochen wurden, nähert man sich der Festung.  Es sind viele Lagerfeuer zu sehen in der Festung und der Schlucht davor, schemenhafte Gestalten auf dem Boden, aber keine Spur von roten Magiern. Es gibt gut und gerne 60 Barbaren, und nochmals dieselbe Menge Zombies, die wie Nar angezogen wurden und auf den ersten Blick auch so wirken, wahrscheinlich sind sie aber rein als Ablenkung und zum optischen Vergrößern der Armee aufgestellt, es sind sonst normale Zombies. Viel problematischer ist die Situation punkto extraplanarer Eindringlinge. Mehrere Dämonen sind zu sehen, unter ihnen ein und ein Schattendämon, die über der Feste ihre Kreise ziehen. Letzterer ist scharfäugig genug, um die Wolkentarnung zu durchschauen, also bleiben die Helden auf Abstand.

Es wird schnell offensichtlich, dass die Magier das Haupttor nicht nur wieder aufgebaut haben, sondern obendrein noch verstärkt, nach dieser Erkenntnis und einem kurzen Rundflug zieht sich die Gruppe zurück. Dieser schnelle und vorsichtige Rückzug wird von den sieben Schatten sofort als Anlass für weitere Beschwerden und Zweifel am Mut der Helden genommen, als diese beim Camp zurück sind. Dezente Hinweise darauf, dass gewisse Möchtegernhelden sehr gerne und sehr oft davon reden wie mächtig sie sind und trotzdem dauernd Betreuung und Verstärkung von außen brauchen und obendrein keine eigenen Pläne oder Reisezauber haben, lassen das nichtige Gejammer schnell leiser werden. Ganz reißt es aber nicht ab, und wird sowohl konkreter als auch etwas gerechtfertigter. Während Alviss und Kyrol der Armee vorauseilen, um das Gelände auszukundschaften, spricht die ebenfalls mitgekommene Emri sie darauf an, was bei der Feste denn nun konkret der Plan wäre. Kyrol geht auf, dass ein Scheinangriff vielleicht einiges an Truppen ins Offene lockt, aber dafür sollte man sich die vielen Lagerfeuer in der Schlucht ansehen, wo anscheinend das Gros der Armee lagert. Da die Windläuferform noch eine Weile anhält meldet Kyrol sich freiwillig als Experte in Heimlichkeit nochmals die Festung auszuspähen.

Diese Mission bringt schon wesentlich mehr Informationen. In der Schlucht ist ein Wirrwarr aus großen Fußspuren von Riesen diverser Art, und ein gut getarntes Nest aus Schattendämonen überwacht südwestlich des Höhlenkomplexes der Hobgoblins den Hauptpfad. Beim Höhlenkomplex selbst findet sich dann auch am Fuß der Klippe darunter ein großer Eingang, ob dieser neu geschaffen wurde oder bisher einfach sehr gut getarnt war ist nicht klar, er könnte mit den oberen Höhlen verbunden sein. Jedenfalls ist er oft benutzt, soviel verraten die Spuren, welche die vorsichtig von Deckung zu Deckung huschende Kyrolwolke findet. Nahe des Eingangs lagert gut ein Dutzend Hügelriesen, von denen einige grob gefertigte Rüstungen und Waffen tragen, was darauf hindeutet, dass sie jemand entweder magisch intelligenter gemacht hat, oder mit VIEL Geduld trainiert hat die Stachelkeulen am stumpfen Ende zu halten und die Lederrüstungen nicht zu verspeisen. Hinter diesem Lager, und vielleicht der Grund dafür, ist ein weiterer Höhleneingang der zuvor nie aufgefallen ist, und hier sind Spuren eines heftigen Kampfes. Am Boden finden sich noch Reste von Ritualsymbolen, Kerzen und unheiliger Kreide, hier war wohl der Ort, wo die Flammenzähne ihr letztes Gefecht ausgetragen haben, der Ort aus Arkamis Vision. Die Wand dahinter ist eingebrochen und mit Magie bearbeitet worden, um eine für Riesen proportionierte Treppe zu erschaffen, die steil nach oben führt und dem Winkel nach eventuell in der Festung endet, wodurch sie als Ausfalltor für die Riesen dienen könnte. Kyrol traut sich zwar nicht in den Treppenschacht, zu groß die Gefahr magischer Fallen und Sensoren, aber er sieht sich die Riesen nochmal genauer an. 17 Stück sind hier, und abgesehen von den bewaffneten und gerüsteten sind drei weitere dabei, die sich für Hügelriesen sehr seltsam verhalten. Sie zeigen offensichtliches Interesse an ihrer Umgeben, sehen sich scharfäugig um und gehen sogar fast aufrecht, während sie eher für sich und den anderen fern bleiben. Diese Riesen könnten von Dämonen besessen sein, oder auch gestaltwandelnde Magier, bei den Thay ist alles möglich.

Jetzt entdeckt zu werden, würde sämtliche bisher gesammelten Informationen wertlos machen, also kehrt Kyrol schnell zurück und berichtet. Diese Informationen kommen bei allen, sogar bei den Schatten, gut an, treten aber eine Diskussion über den besten Angriffsplan vom Stapel, die lang bis in die folgende Nacht hinein dauert, mitunter sehr hitzig ist, und öfters kleinere Subdiskussionen hervorbringt, die wieder zur Hauptgruppe zurückkehren. Aline ist geradezu besessen von der Idee, den Angriff zu verzögern, bis der Uhrwerkdrache aus der alten Rhaumatarifeste geholt werden kann, ein Plan den Alviss angesichts absolut mangelnder Logistik und einer miserablen Position der Angriffsarmee im Falle eines Gegenangriffs nach langem diskutieren abschmettert. Der vage Plan der sich ergibt ist, dass die sieben Schatten plus der Barbaren einen Angriff auf die unteren Bereiche und Lager starten werden, bevor die Rashemenforscher sich mittels Windlauf oder Teleportation auf die Wälle begeben werden, um dem Rest das Haupttor zu öffnen. Die Schatten für ihren Teil bleiben ihrem Motto treu und müssen als starke, überaus mächtige und enorm kompetente Abenteurer bis zum letzten Schritt an der Hand geführt werden, schlussendlich werden ihre Bedenken mit diversen Schutzzaubern und vielen Zugeständnissen zerstreut. Die letzte Nacht vor dem Sturm auf die Feste ist unruhig, wenige Sterne funkeln am Himmel, und ein kalter Wind fährt von Norden zwischen den Zelten herum, der scheinbar finsteres Flüstern und Unheil mit sich trägt. Doch abgesehen von allgemein schlechten Omen verläuft die Nacht ruhig.

29.07.1361

Im grauen Licht des Morgens startet der letzte Teil der Reise, die Späher, allen voran Alviss, sehen keine Hindernisse und Probleme, also wird weitermarschiert. Alviss enorm scharfe Augen sehen in 130 Fuß Höhe in einem Felsen fast unsichtbar verborgen einen Schattendämon, der die Gruppe offensichtlich ebenfalls erblickt hat, also muss schnell gehandelt werden, bevor das Wesen sich mittels Teleportation davonstiehlt. Alviss teilt das enorm unauffällig Kyrol mit, der sich extrem unauffällig umdreht und es noch unauffälliger an Arkami weitergibt, die dann den Dämon ebenfalls sieht. Ohne langes zaudern reißt sie die Hand hoch und schleudert dem Wesen heilige Magie mitten in die Brust, weshalb der Dämon erstmal mit einem lauten Schrei komplett sichtbar wird. Kyrol jagt ihm noch einen magischen Pfeil durch die Brust, der trotz Treffers keinen Schaden macht, doch bevor das Wesen noch groß feiern kann fährt ein spektraler Hammer durch seinen Kopf, und Arkamis Magie hat einen weiteren Dämon gebannt.

Leider sehen Kyrol und Alviss gleich darauf noch einen weiteren Schattendämon, der sich voraus an der Felswand kurz zeigt, bevor er sich wegteleportiert. Soviel zum Überraschungsmoment, aber bei einer Armee dieser Größe war das Entdeckt werden eine Frage des Wann und nicht des Ob. Der Marsch geht weiter, voraus sichten die Späher zwei Nabassu, die auf der Lauer liegen. Einer erhebt sich auf ledrigen Schwingen in die Luft und kreischt wie ein aufgeschrecktes dämonisches Huhn, bevor er von Arkami durch den konzentrierten Einsatz heiliger Aasimarenergie teilweise geröstet wird, während sein Gefährte sich ebenfalls erhebt, um außer Reichweite zu kommen. Der Verbrannte Dämon hat anscheinend genug Schaden genommen und teleportiert sich von Dannen, der andere lacht lauthals und flattert im Zickzack, sich offensichtlich unerreichbar wähnend. Er stimmt ein Schmählied an, dass fast niemand versteht, da es auf Abyssal ist, bevor ein heiliger Flammenschlag seinen Gesang zum Verstummen bringt, und seine Flügel so schwer beschädigt, dass er bis knapp über den Boden absackt. Alviss und Aline sprinten, begleitet von einigen Barbaren, bereits in seine Richtung, in Panik wirft der Dämon lähmende Magie in die Vorauskommandos. Während viele Barbaren paralysiert sind, lässt die Magie sämtliche Helden absolut kalt. Sirasi und Kyrol schließen auf, Arkami kann ur dank aller Tricks und der Macht ihrer Ahnen den Spruchwiderstand des Wesens brechen, bevor sie die heilige Magie dann auch noch teilweise in die Umgebung verpufft. Dennoch, das Wesen büßt ein Horn ein, das qualmend zu Boden fällt, und kann sich kaum noch in der Luft halten, weshalb es sich kurz vor den Klingen der absolut furchtlos heranstürmenden Meute aus bewaffneten Sterblichen wegteleportiert. Alviss zaubert einen Flugspruch auf sich und Aline, sie erkennen aus der Luft keine weiteren Dämonen.

An der letzten Kreuzung vor der Feste angekommen überzeugt Alviss die sieben Schatten, einen Ablenkungsangriff einen kleinen Nebenpfad hinauf zu veranstalten. Der Rest spaltet sich mehr oder weniger wie geplant auf, und marschiert den Pfad in Richtung der Rückseite der Festung weiter. Irgendwie wurde der Schlachtplan in letzter Minute leicht geändert, angeführt von Dunlan und Kyrol rückt die Armee über den Holzweg an der Seite von Karkalok in einer lang gestreckten Kolonne vor. Die Vorhut aus Alviss und Aline wird unterdessen angegriffen, drei Schattendämonen fliegen knapp über dem Boden auf die beiden zu. Sie weben ihre unheilige Magie, und magische Furcht brandet über die beiden Helden. Aline verlässt fasst der Mut, und der Griff um ihr Schwert wird für einen Herzschlag schwächer, bevor der tief im Metall schlummernde Fluch die schwachen fleischlichen Sinne übertönt, und sich ihre Hände umso härter um den Griff schließen. Alviss kann dank seiner Ausbildung ebenfalls widerstehen, weshalb sie die Dämonen gebührend empfangen. Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf sind die Schattendämonen Geschichte, und Ermittler sowie Kriegerin schließen sich dem Scheinangriff der sieben Schatten an.

So erreichen sie den Scheitel des Weges zum Haupttor, und als es in Sicht kommt erblicken sie eine magische Steinwand, die vor kurzem hochgezogen wurde. Auf ihr stehen Hügelriesen, die sofort das tun wofür Riesen bekannt sind, und gewaltige Steine nach ihnen werfen. Hinter ihnen stehen mehrere Nabassu oben auf den Wällen, angeführt von einem finsteren Palrethee, der Alviss unwillkürlich bekannt vorkommt und bereit ist Flammen zu werfen. Dahinter steht etwas, dass auf den ersten Blick wie ein Mensch wirkt. Auf den zweiten fallen seltsame Schuppen auf der Haut ebenso auf, wie dass die ganze Gestalt unproportional ist. Der dritte Blick offenbart, dass dieser offensichtlich dämonisch veränderte Nar einen seltsam vertrockneten und verkümmerten linken Arm hat, der komplett von einem hypermuskulären und mit einer Krebsschere ausgestatteten rechten Arm ausgeglichen wird, in dem sich in diesem Moment der Beginn eines Feuerballs formt.

Unten im Tal erreicht die Armee unterdessen nach effizientem Marsch das Nest der Schattendämonen, die trotz aller Vorsicht die Gruppe anscheinend erwartet haben. Arkami spricht einen magischen Schutzkreis und Sirasi bannt vorsorglich Furcht auf möglichst viele, was die Wesen zum Anlass nehmen kurz auf Abyssal vor sich hinzuschnattern, bevor sie angreifen. Wie erwartet werfen sie magische Furcht in die Gruppe, nebst einem illusionären Todesstrahl. Beides ist dank magischer Absicherung quasi wirkungslos. Dunlan Blutaxt ruft die Wut seines Totems an, verschwimmt wie ein Displacer Beast und donnert in die Gruppe, wobei gleich der erste Dämon mit einem dünnen Schrei und einem Hagel aus Schattenfetzen vergeht. Das gibt den Ton für diesen Kampf an, der trotz etwas Schaden an der Vorhut danke heiliger Magie und Wychlaran Schlafflüchen  sehr einseitig zu Gunsten der Helden ausgeht.

Damit ist die Schlacht um die Feste Karkalok eröffnet.


Sunday, August 20, 2023

Von der Freilassung alter Freunde, Dingen aus der Vergangenheit, der Zukunft von Nathoud, und den Tücken von Zeitreisen.

 TL;DR: Wir bringen die Drachenreste an, erhalten 1 Ulgan und 1 Wendigofluch. Machen viel in Theskaldera, kaufen viel ein, kehren dann nach Nathoud zurück. Die Reise durch den Dachsbau geht extrem schief, die Zeitverzerrung war für die Fisch, es ist der 16.07. Fuuuu- okay, der Stadt gehts gut. Trotzdem, viele Brände zum löschen, einiges wird gleich erledigt, eine Armee aus Ulgan, Barbaren und Goblins walzt Richtung Feste Malma, wir walzen nach Norden um Karkalok wieder einzunehmen.

03.07.1361 - ?? in Faerun, die Zeit im Feywild ist verwirrend.

Eigentlich könnten die Helden die erkämpfte Zeitdehnung als Verschnaufpause nutzen, doch niemand bleibt untätig. Keiner will so wirklich zur Ruhe kommen, zu nahe lauert der Schatten der Trauer. Zu allererst wird eine Einkaufstour gestartet, die sich gewaschen hat, der legendäre Hort des Denserianusthal wird größtenteils wieder unters Feenvolk gebracht, während die Gruppe ihre magische Ausrüstung erweitert und verstärkt, was einiges an Zeit in Anspruch nimmt.

Dann stürzen sich alle in diverse Projekte. Arkami trennt sich von der Gruppe und bezieht die vom Sommerhof zur Verfügung gestellte magische Werkstätte. Sie macht sich, assistiert von mehreren halbwegs hilfreichen Feen, ans Werk ihre lange Liste an magischen Gegenständen abzuarbeiten. Die restliche Gruppe hat auch einiges an Privatprojekten, doch zuerst steht eine wichtige und nicht ganz ungefährliche Formalität an, die Befreiung des Ulgan von Kette.

Das Anwesen der Fyria, einer Fee des Winterhofes, ist weithin über die es umgebenden Gebäude in Theskaldera sichtbar, geformt wie ein vielfach geschliffener, komplett verspiegelter Kristall, an dem überall kunstvoll gestaltete architektonische Feinheiten die an Obsession grenzende Faszination der Hausherrin mit Drachen zur Schau stellen. Wasserspeier in Form von Drachenköpfen ragen aus jeder Ecke, Arkaden mit Schuppenkämmen überbrücken diverse Wege, und Vordächer in Form von kristallinen Drachenflügeln beschatten jeden Eingang. Diese Eingänge zeigen auch alle ein und dasselbe Bild: Einen fast unendlich lang erscheinenden Korridor, an dessen Ende ein einzelner Marillenbaum in einem Garten steht.

Vor diesem mit einem starken architektonischen Motto ausgestatteten Baujuwel stehen die restlichen Helden, und atmen ein letztes Mal tief durch bevor sie, bewaffnet mit einem Empfehlungsschreiben von Kasseia, in den Schatten des Palastes treten. Chefverhandler Alviss verzaubert sich noch mit Heldenmut, und alle schreiten entschlossen durch das von freundlich lächelnden Wächtern geöffnete Tor. Die Helden haben oft genug mit Erzfeen zu tun gehabt, um zu wissen, dass sie ihren Sinnen nicht uneingeschränkt trauen können, und dass die Sache mit Ulgans Freilassung nicht annähernd so erledigt ist wie es scheint. Denn auch wenn Fyria ihnen nicht aktiv feindlich gesonnen ist, die Feen sind wankelmütig und unergründlich, also schadet es nicht, auf der Hut zu sein. Das erste was offensichtlich wird, ist dass der größte Teil des Gebäudes nur von außen verspiegelt ist, von innen sind die Wände unterschiedliche durchsichtig, wodurch man in manche Räume sehen kann, in andere nicht, und manche schemenhaft erscheinen. Zusätzlich bricht der Kristall das Licht auf viele Arten, was ein bezauberndes Kaleidoskop aus Lichtflecken auf jede Fläche projiziert. Der scheinbar unendlich lange Gang ist hingegen eine Illusion, er ist lediglich opulent und demonstrativ lang, auf die Art, die sehr reiche Leute verwenden, um zu zeigen, wie viel Platz sie verschwenden können. Er führt schließlich in einen Innenhof, wo alles andere als illusionäre Marillenbäume wachsen, deren Blätter und extrem appetitlich aussehenden Früchte sich in einem unfühlbaren Wind sanft wiegen. Lange kann man diese aber nicht in Ruhe betrachten, bevor sich ein Chor aus Stimmen erhebt. Eine Schar frauengesichtiger Vögel lässt sich auf nahen Ästen nieder und schnattert die Helden an. Spottfeen, wissen die Feywildkundigen. Extrem neugierig sind sie, und auch ordentlich frech, aber hauptsächlich neugierig, sogar SEHR neugierig. Sie fragen die Helden über alles Mögliche aus, wo sie her sind, was sie denn wollen, warum sie solche Farben tragen, was das für spannende Ringe sind, warum die eine Frau so eine Frisur hat, und und und. Nachdem alle eine Weile von den seltsamen bunten und wissbegierigen Wesen mit Fragen bombardiert wurden, erscheint relativ plötzlich und ohne große Ankündigung die Hausherrin zwischen den Zweigen. Fyria ist eine Laernan Sidhe wie sie im Buche steht, mit wie aus Eis geschliffenen Gesichtszügen, wallendem Haar das ständig die Farbe von einem strohigen Blond zu einem eisigen Blau wechselt und einem in vielen Farben schimmernden Kleid, dessen Textur leicht an die Schuppen einer Echse erinnert. Sie streckt eine anmutige Hand zum Gruß aus und schenkt der Gruppe ein Lächeln, dass allen Anwesenden Humanoiden aller Geschlechter und Orientierungen ein bisschen die Röte ins Gesicht treibt, wenn auch nur metaphorisch.

Der Schwarm an Feenvögeln bringt eine Sitzgarnitur aus einem silbrigen Metall, mit einem eleganten Divan für Fyria, spindeldürren, aber bequemen, Sesseln für die Gäste, und einem niedrigen Tisch auf dem genug Platz ist für mehrere Krüge mit kristallklarem Wasser, sowie einigen Schalen mit Marillen, frisch gepflückt von den umliegenden Bäumen. Vor den Verhandlungen soll man sich stärken, so das Angebot der Sidhe. Kyrol kennt die Geschichten über jene, die Nahrung von den Feen nehmen, und wie oft sie nicht zurückkehren, darum lehnt er höflichst ab. Alviss kennt die Geschichten ebenfalls, neigt aber zu Bravado, und nimmt an. Er beißt in die noch taunasse und mit einem pittoresken Astrest nebst Blatt geschmückte Frucht, und starrt erst einmal eine Weile ins Leere, während im der Saft das Kinn hinunter rinnt. Später sagt er, er habe nie davor oder danach so etwas gegessen, es war quasi die ideotypische Marille. Was das genau bedeutet habe er in seinen eigenen Memoiren festgehalten. Die anderen probieren zumindest das Wasser. Es ist kalt, frisch und sonst nicht spektakulär. Während Alviss im Bann der Frucht ist, kommt ein junges Mädchen mit einem Tablett Getränke, und serviert Arinar sein vorher bestelltes Bier, bevor sie mit einem lapidaren Kommentar von Fyria davongejagt wird. Es wurde explizit gebeten all dies exakt so festzuhalten, warum ist dem Chronisten nicht endgültig sicher bekannt.

Nach einigem Geplänkel wird der Beweis des Ablebens von Denserianusthal aus der magischen Tasche geholt, und was Kyrol vage ahnt ist Alviss Gewissheit: Fyria bemüht sich nach Leibeskräften, sich die Begeisterung nicht anmerken zu lassen. Sie tut auf betont mäßig beeindruckt, und ringt sich mit gekonnt gekünstelter Langeweile ein knappes Kompliment zum Erlegen des Wyrms ab. Dann singt sie kurz mit bemerkenswert tiefer Stimme eine zwergische Weise, und Kondun der Schmied erscheint aus einem nahen Torbogen. Er ist alles andere als subtil bei seiner Begeisterung, als er den Drachenbalg sieht. Der Zwerg, der aussieht wie jemand der schon seit sehr sehr langer Zeit jung ist, tanzt von einem Bein aufs andere, betastet aufgeregt und fast begierig das Leder und die Schuppen, wobei er immer wieder pfeift und vor sich hinmurmelt, bevor er vollkommen aufgeregt seiner Herrin berichtet, dass die Materialien perfekt seinen, und er „es“ damit machen kann. Fyria nickt wohlwollend, wo Alviss wieder das obsessive Flackern in ihren Augen sieht, und bietet einen kleinen Berg aus Juwelen und Geschmeide an. Doch die Helden wollen Ulgan.

Fyria lacht kristallklar, das könne nicht ihr Ernst sein, jeder der Ulgan rettet, würde die Aufmerksamkeit des Wendigos auf sich ziehen, welche sie von ihm abgezogen hat, im Austausch für seine Dienste. Auch sie selbst stünde theoretisch auf der Liste des Wesens, wenn der Wendigo es denn auch nur annähernd mit ihr aufnehmen könnte, und der hohe Norden wäre nie mehr richtig sicher für jeden, der ihm hilft. Alviss besteht darauf, der dicke Nordmann im Austausch für den dicken Drachen. Die Erzfee ist amüsiert und sogar leicht beeindruckt von der Wortgewandtheit des Sterblichen vor ihr, und den aufmerksameren Helden, vor allem solchen die Katzen kennen, bemerken, dass Fyria Alviss mehr und mehr ansieht wie eine solche eine Maus, während er geschickt versucht, noch etwas mehr herauszuschlagen. So wird der Verhandler flugs zum Verhandlungsobjekt, als Fyria ganz beiläufig fragt, ob der schöne, schlaue, reizende und überaus charmante Ermittler nicht ein bisschen bleiben will, um mit ihr zu …plaudern. Dabei zerfließt ihre Form in einem die Sinne verwirrenden Übergang, und mit einem Mal steht eine Halbelfe im aglarondischen Adelsgewand vor Alviss. Es ist noch immer Fyria, also ist sie so atemberaubend, dass sogar Kyrol, der sich eigentlich gar nichts aus Elfen macht, fürs Starren einen Schlag auf den Hinterkopf von Arkami bekommt. Alviss bekommt einen solchen von seinem Instinkt für Gefahr, und er entschuldigt sich wortreich, bevor er das vorherige Angebot annimmt. Fryria, mit einem Mal wieder sie selbst, macht einen demonstrativ kecken Schmollmund, setzt sich wieder und läutet eine kleine Glocke. Ulgan kommt aus einem anderen Gang, und ist sehr erfreut die Helden zu sehen. Als er Nachricht bekommt, dass er frei ist, ist er strikt dagegen, er könne es nicht zulassen, dass die Helden so ein Risiko auf sich nehmen, nur um ihn zu retten, ausgeschlossen, nein, Fyria soll die Helden überzeugen es nicht zu tun! Aber alle sind gnadenlos, die Sidhe ruft den Hünen zu sich, und entlässt ihn mit einem sanften Kuss auf die Stirn und einem spielerischen Kraulen am Kinn aus ihren Diensten. Dann entlässt sie die Gruppe, schließlich müssen sie und Kondun, der mittlerweile schon ein Juwelierglas aufhaut und die einzelnen Schuppen betrachtet, die Ware begutachten. Sie dankt Ulgan noch ein letztes Mal, kommentiert, dass er als Drachentöter schwer zu ersetzen sein wird, und dann werden die Helden von den Spottfeen unter einem Hagel an Fragen nach draußen gebracht.

Auf der Straße vor dem Palast bedankt sich Ulgan lang und breit bei allen Anwesenden, und schwört an Ort und Stelle, als Dank an die Helden für sie in jede Schlacht zu ziehen, vor allem wenn es gegen Drachen geht. Irgendwie sind doch alle froh, den dicken Barbaren wieder bei sich zu haben (Aline ist derzeit nicht anwesend, also sind es wirklich alle) auch wenn der Preis hoch war. Man kehrt zurück in den Phönix, wo Ulgan am Weg etwas betreten zugibt, dass er außer der Rüstung am Leib und den Waffen in der Hand eher mittellos ist. Kyrol ist nicht so und leiht Ulgan ein bisschen Geld, damit er seine Hotelrechnung bezahlen kann. Die überaus freigiebige Sirasi ladet alle Helden auf eine Runde Feensauna und Übernachtung ein. So endet ein weiterer ereignisreicher Tag im Feywild im tanzenden Phönix, wo die Rashemenforscher mittlerweile als etwas seltsame aber gut zahlende Stammgäste freundlich erwartet werden.

Die nächsten Tage nutzen die Helden den Zeitverzerrungseffekt, um ihren diversen Arbeiten nachzugehen.

Sirasi lässt sich vom hohen Rat anheuern, um im Gegenzug für einen Gefallen beim erschaffen eines geringeren Artefaktes zu helfen. Kristalle müssen geschliffen und harmonisiert werden für das Unterteil eines Wahrsagerbeckens, wo die Wychlaran tatkräftig hilft.

Alviss hingegen geht seinem anderen Beruf als Bibliothekar nach und erfindet ein neues Ordnungssystem für die Hauptbibliothek von Theskaldera. Ein Heer aus Gehilfen und Gelehrten wird tagelang durch die Gänge gescheucht, und ein ganzes Bergmassiv an Karteikarten mit der peniblen Handschrift des Ermittlers gefüllt, bevor das Werk vollbracht ist, und die Effizienz endlich seinen hohen Ansprüchen entspricht. Was er dafür erhält, weiß nur er.

Kyrol schmuggelt sich mit viel Überzeugungskraft und Täuschungskunst in die Bibliothek der magischen Akademie, um mehr über sein mysteriöses Schwert herauszufinden, weil wo wenn nicht hier? Man stellt ihm für sein Anliegen Illidas zur Seite, den ersten wirklich alten Elfen den Kyrol jemals getroffen hat. Gelehrt ist der alte Kerl, aber auch so schrullig wie uralt, und der Schurke hat ein wenig das Gefühl, dass man ihm den Alten eher umgehängt als zur Verfügung gestellt hat. Nach einigen Startschwierigkeiten kommen die Beiden aber gut miteinander aus, auch weil Kyrol die ständigen persönlichen Fragen des tattrigen Elfen mit immer kreativeren Lügen beantwortet, während sie Bücher wälzen und Schriftrollen durchstöbern. So findet man heraus, dass Pyusfyor „der kalte Blitz“ für einen Rhamautarilkampfmagus namens Senduri Krixos geschmiedet wurde. Dieser starb wie viele seines Standes im Krieg gegen die Nar, die viel Aufwand betrieben um ihn zu Strecke zu bringen. Denn er war ein mächtiger Magus, seine bevorzugte Taktik war, Blitze vom Himmel zu rufen, um ganze Regimenter zu vernichten, bevor er sich mittels kurzer Ebenensprünge neu positionierte und das Spiel wiederholte. Ein Teil seines Wesens und seiner Macht schlummert nach wie vor in dem Schwert, und mit genug Verständnis und Macht könnte man dies wiedererwecken. Dank Illidas lernt Kyrol ein Ritual, mittels dem er auf einem bestimmten Punkt an den Leylinien der nördlichen Gletscher nach fünf Tage Meditation genau das bewerkstelligen könnte, mit der Hilfe der Domovoy, wie damals in der Höhle der Flüsterer. Ohne Risiko ist es nicht, warnt der runzelige Gelehrte, aber was ist das schon in diesen Zeiten.

Damit wäre Kyrol eigentlich schon am Ziel seiner Mission, aber wenn er schon da ist und diesen schrulligen, aber sehr gebildeten Experten für obskures Wissen zur Verfügung hat, kann er einem Auftrag nachgehen, den Sirasi und er an sich haben. Lannikou, ihr Heimatdorf, ist nach all den Jahren immer noch verschwunden. Illidas denkt überraschend kurz nach, dann fällt ihm ein den Namen gelesen zu haben. Er findet ein in Leder gebundenes Buch über Folklore der Ebenen, dass im Vergleich zu vielen anderen hier quasi druckfrisch ist, und zeigt Kyrol einen Eintrag, in dem der Schurke außer dem Namen seines Dorfes nichts lesen kann. Er schreibt es vorsichtig ab, und dankt Illidas für seine Hilfe. Dieser lehnt jegliches Trinkgeld ab und freut sich nur, einem jungen Abenteurer geholfen zu haben. Man verabschiedet sich herzlich, Kyrol versichert Illidas, ihm das nie zu vergessen, und auch Illidas meint, er wird sich für den kurzen Rest seiner Tage immer mit Freude an Leif von Athas erinnern.

Mit den Notizen im Gepäck und keinem Hauch von schlechtem Gewissen über seine Täuschungen kehrt Kyrol zu den anderen zurück, und zeigt Sirasi die Abschrift. Diese erkennt einen obskuren Dialekt aus Auran und Abyssal, eine Kombination aus Sprachen, die Arinar beherrscht. Der sieht sich die Sache genau an und kann übersetzen. Der Text ist allegorisch und archaisch, als wäre er vor Jahrtausenden geschrieben worden, obwohl einige der darin beschriebenen Ereignisse erst einige Jahrzehnte her sind. „Vor vielen Jahrzehnten/Jahrhunderten ist Maihachdori, ein altes Übel (sic), in die Gegend von einem Ort / in die Präsenz von Lannikou gezogen/gerufen worden. Geboren/erschaffen/entstanden ist er/es/sie an einem fernen Ort des Feywild, nahe am Rande des Zentrums, wo die niederen Ebenen die Lande der Feen fast berühren. Es/er/sie hat seine/ihre Mutter getötet/verschlungen, eine Djinnadelige namens Dujarenia, weil sie das Übel nicht ertragen konnte (sic). Lannikou fiel später/früher/damals/bald dem Übel zum Opfer, es könnte dort Spuren geben um es/er/sie zu finden/zerstören/bannen/zähmen. Mit dem wahren Blick / dem magischen Blick kann man die Spur finden/aufnehmen.“ Sehr kryptisch, aber der erste Hinweis seit Jahren. Nachdem sie dies gehört haben, lässt Arinar die beiden Rashemi im Phönix zurück, wo sie lange diskutieren, grübeln, und alten Erinnerungen nachgehen.

Er selbst hat genug zu tun. Arinar will die alten Zauberbücher von Kyorlami und den Generälen verkaufen. In den Augen von Alviss und Sirasi eigentlich nahe an Blasphemie, aber beide sind beschäftigt und hätte so oder so nur pro forma protestiert. Das Vremlouir, in Form von Vryll, beschwert sich hingegen bitterlich darüber. Arinar tut die Beschwerden damit ab, dass Buchvryll fürchtet, eines Tages auch zu Geld gemacht zu werden, was Blödsinn ist. So versetzt er in einer Abfolge aus Gesprächen, Verhandlungen und Weinabenden die kostbaren Folianten an diverse Sammler aller Ebenen. Vryll für seinen Teil ist zutiefst beleidigt über diese Geringschätzung literarischer Artefakte und meint, eine Weile kein Wort mit Arinar zu sprechen. Was diesem nach einer halben Woche fast ununterbrochener Beschwerden mehr als recht ist. Er besucht am selben Tag noch einige Läden auf dem spektralen Markt und besorgt runenverzierte Metallstäbe, welche für Ebenensprünge genutzt werden können, und kann eine von ihnen meisterhaft für das Feywild abstimmen. Zufrieden über seinen Erfolg benachrichtig er seine Gefährten, dass er an diesem Abend etwas zu besprechen hätte.

Es ist früher Abend, als sich alle rund um den üblichen Tisch weiter hinten im Gastraum des Phönix finden. Der gnomische Kellner hat allen die Getränke auf den Tisch gestellt und die gewünschten Speisen notiert, als Arinar aufsteht und in die erwartungsvollen Gesichter seiner Gefährten blickt. Er beginnt eine längere Ansprache, in der er nochmals alle wichtigen Eckpunkte der bisherigen Reise zusammenfasst, den Weg zu den Niedernebelfeldern, der Verlust von Vryll, die Schlacht am langen Weg, die Belagerung von Nathoud, die Reise zur Höllenhütte und der temporäre Tod von Arkami, der Kampf um die Frostriesenfeste des jetzigen Reiches Horgi, die Feste Malma, die Wiederfindung von Vryll, den Weg ins Feywild und den Tod von Daek bei der Jagd auf den grünen Drachen. Überall streicht er hervor, wieviel Unglück die Gruppe getroffen hat, seit er selbst das Vremlouir an sich genommen hat. Er sieht die Hand des Schicksals hier, und das Schicksal hat ihn verflucht. Solang er das Buch hält, so sagt er, wird weiter Unglück über alle hereinbrechen, also will er es schweren Herzens abgeben, ein Schritt, der ihm alles andere als leicht fällt. Am Ende seiner Ansprache ertönt leiser Applaus am Tisch, und man berät sich was zu tun sei. Wenn Arinar wünscht das Buch abzugeben, dann muss der Wunsch erteilt werden, da sind sich alle einig. Ulgan, der am lautesten applaudiert hat und hinter einem Stapel abgenagter Rippen und einer halb leeren Flasche Jhuild sitzt, bietet sich an, das gefährliche Artefakt zum Wohle aller zu tragen. Eine unglaublich schlechte Idee, da sind sich alle einig. Schließlich wird Alviss, der ohnehin hoch auf der Liste der Buchträger steht, mehr oder weniger freiwillig zum Haupthüter des Vremlouir. Der restliche Abend vergeht mit gutem Essen, noch besseren Getränken, und Erinnerungen an überstandene Abenteuer und verlorene Gefährten.

Schließlich wird es Zeit, dem Feywild den Rücken zu kehren, und wieder in die reale Welt zurück zu kehren.

03.07.1361 16.07.1361 – 26.07.1361

Die Rechnungen vom Vorabend sind beglichen, alles Gepäck ist gepackt, und die Gruppe findet sich samt der beiden Steinriesen am transdimensionellen Dachsbau von Kobbel Kuppertopper ein. Der wird von Alviss mit feiner Backware angelockt, und nach dem Wirken diverser Zaubersprüche geht die Reise los. Sie ist verwirrend, hektisch und voller Zwischenfälle, wie einem vorbeihetzenden Kaninchen in einer bunten Weste, das mit einem seltsamen Messinstrument wedelt und davon faselt, zum Tee eingeladen zu sein. Also alles wie immer, eigentlich. Nach einer gefühlten Ewigkeit, die doch nur einen Herzschlag dauert, erscheinend alle in der bekannten verlassenen Gasse am Rande vom Nathoud. Nach der langen Zeit im Feywild wirkt alles irgendwie leblos, alle Farben eher gedämpft, und die Atmosphäre eher schal. Gedanken an Melancholie werden aber schnell beiseite gewischt, denn etwas ist passiert. Der Winkel in dem die Sonne zu Mittag am Himmel steht kann nicht stimmen. Hektische Messungen und Diskussionen machen klar, es kann nie und nimmer der 03.07. sein, eher der 16.07.! Es wird gestritten und geflucht, bis klar ist, mit dem Elder Orb wurde alles richtig gemacht, die Reise durch den Dachsbau dürfte kolossal schief gegangen sein! Danach wird noch mehr geflucht, war doch der Preis für die Zeitversetzung mehr als hoch, und ein Schuldiger wird gesucht. Kuppertopper, auf den das Los gefallen ist, ist aber nicht da. Und die Steinriesen auch nicht. Nun gut, es ist noch mehr schiefgegangen als gedacht, und der Zeitpunkt der Reise in die neun Höllen ist auch vorbei.

Während die anderen noch grübeln, was es bedeutet wenn man unabsichtlich einen Vertrag mit Teufeln bricht, steigt Sirasi magisch in die Lüfte auf, um sich wortwörtlich einen Überblick zu verschaffen. Die Stadt steht noch, was gut ist, und es flattern nicht überall die Banner von Thay, auch gut. Die Felder um die Stadt sind gigantisch, viel viel größer als vor der Abreise der Helden, extrem ordentlich bestellt und komplett abgeerntet. Einzig die Parzelle des Königreichs Horgi wirkt etwas schäbig, was aber vom Rest der Felder mehr als ausgeglichen wird. Die Stadt selbst sieht auch gut aus, reger Verkehr wälzt sich durch die Straßen, wobei auffällig ist, dass an fast jeder Ecke Gruppen von Barbaren in den Farben der Wychlaran und Immilmar stehen. Davon abgesehen sind sowohl die neue Schule als auch das Anwesen der Helden fertig, was auch positiv ist. Sirasi senkt sich wieder zu den anderen, wobei sie sehr wohl bemerkt, wie einige Bürger aufgeregt in ihre Richtung deuten, miteinander reden und sogar winken. Ihre Rückkehr ist nicht unbemerkt geblieben, ein offizieller Auftritt der Regierung von Nathoud wird wohl nötig sein. So machen sich Statthalterin und Schatzmeister auf den Weg zum Ratsgebäude, der Rest klinkt sich aus. Ulgan will alle, vor allem Arinar, zum Trinkgelage einladen, Arinar kann in eine Seitengasse verschwinden, Kyrol besticht Ulgan mit einigem an Geld, damit er und Arkami „das Anwesen inspizieren“ können, ohne gestört zu werden. Ulgan braucht eine Weile, lacht dann schallend, zieht vor Arkami den Helm, klopft Kyrol so fest auf die Schulter, dass dieser fast im Dreck landet, und marschiert in Richtung Hordenring davon, um pünktlich zur abendlichen Schlägerei besoffen zu sein.

Am Ratsgebäude angekommen sehen Alviss und Sirasi, dass dieses von einem Ring aus Barbaren umstellt ist, doch dieser Ring öffnet sich augenblicklich, als die Statthalterin sichtbar wird. Dunlan Blutaxt eilt herbei, ist hoch erfreut und erstaunt über die plötzliche Rückkehr seiner Angeb- von Sirasi, und auch über die von Alviss. Die Beiden werden mehr oder weniger ins Ratsgebäude entführt, während ihre Ankunft mit Hornstößen und lautem Jubel verkündet wird. Im Ratssaal ist eine Sitzung im vollen Gange, Gimurt Modrak und die alte Jhukaf sitzen umgeben von ihren Beratern auf ihren Plätzen, der Platz des Verräters ist nach wie vor pointiert leer. Hyorga hält Hof von einem einfachen geschnitzten Stuhl inmitten des Saales aus, imposanter und einschüchternder als jede legendäre Hexenkaiserin auf einem Thron aus lebenden Knochen. Die folgende Sitzung dauert bis in die Morgenstunden des nächsten Tages, doch grob umrissen ergibt sich folgendes Bild:

Hyorga ist eigentlich sehr zufrieden mit ihrem Schützling, bis auf den letzten Monat. Sirasi soll ihre Pflichten nicht so lange vernachlässigen, als sie verschwunden blieb musste Hyorga mit einem der ersten wieder flott gemachten Luftschiffe aus Immilmar anreisen, um nach dem Rechten zu sehen. Sie kam vor 10 Tagen mit Verstärkung für die lokalen Barbaren an und sorgte für Stabilität und Treue zur Hauptstadt.

Viel musste aber nicht getan werden, denn obwohl das Volk nach wie vor, angestachelt von radikalen Elementen, unter dem neuen Mandat der Zentralregierung herummurrt, eigentlich geht es allen sehr gut. Die Ernte war spektakulär, besser als normal möglich, und Hyorga hätte später gerne gewusst, welche Magie hier zum Einsatz gekommen ist. Der Handel floriert wie niemals zuvor, Karawanen aus Narfell, Immilmar und Mulpthan sind angekommen, denn die Kunde, dass Nathoud wieder erreichbar ist, hat sich schnell verbreitet. Anscheinend auch sehr weit, ein exotisch aussehender Mann, der laut eigenen Aussagen aus dem fernen Leng Shou stammt, ist mit einem magischen Reittiert angekommen und erbittet, dass Handel aufgenommen wird zwischen den Reichen des gefrorenen Nordens und seiner fernen Heimat. Die Tuigan hat man ebenfalls gesehen, sie sind endgültig alle aus Rashemen abgezogen und auf dem Heimweg, nur sehr wenige Rotten sind verblieben, von denen die meisten sich in entlegenen Gebieten angesiedelt haben, um sesshaft zu werden, und Schwerter gegen Pflugschare einzutauschen. Auch dass die Stadt mittlerweile von einigen hundert Kriegern und zwei magischen Festungen bewacht wird, nehmen sowohl Hyorga und der Rat als auch die generelle Bevölkerung gut auf.

Doch nicht nur gutes gibt es zu berichten. Vor einigen Tagen, vermutlich kurz nach der Zeit von Arkamis Vision, kamen die abgekämpften Reste der Garnison von Karkalok und die Mitglieder der sieben Schatten mit vielen Verletzten aus dem Pass, und berichteten, dass die Feste unter dem Ansturm einer finsteren Horde gefallen sei. Der Pass wurde hektische befestigt, doch bisher kamen keine Angriffe aus dieser Richtung. Die Mine der Zwerge ist weiterhin gesichert, doch haben auch sie die Garnison verstärkt. Dass Thay die Finger im Spiel hat ist relativ klar, was auch zu den schlechten Nachrichten aus der Hauptstadt passt, denn aus Mulsantir kommen Berichte, dass Thay seine Truppen sammelt, und die Zeichen auf Krieg stehen. Die Grenzen wurden geschlossen und die Festungen bemannt, der ewige Konflikt der beiden Reiche steht nach Jahren des angespannten Friedens anscheinend kurz vor seinem nächsten gewaltreichen Akt.

Die lokalen Nachrichten sind ebenfalls eher schlecht, einerseits kamen Boten aus Thirri und berichteten von Schrecken, welche die Lande um die Niedernebelfelder und den Lerchturm heimsuchen. Melisendre wird ebenfalls vorstellig, und verlangt unter Flüchen und Verwünschungen gegen die Helden sehr ungehobelt sofort angehört zu werden, und dass man ihrer Forderungen gefälligst umgehend nachkommt. Nachdem die Wychlaran die für eine Dienerin einer Eisgöttin überraschend heißblütige Priesterin an ihren Platz in der Ordnung von Rashemen erinnert haben, kann sie immerhin temporär vertröstet werden, doch der Gefallen, den die Helden schulden, muss bald eingelöst werden. Melisendre bleibt sehr kryptisch, als sie gefragt wird wo, wann und wie. Irgendwo auf den nördlichen Gletschern sei ihre Herrin, und die braucht Hilfe. Na dann.

So oder so brennt es an allen Ecken und Enden, und über die nächsten Tage werden Pläne gewälzt und Projekte auf den Weg gebracht, wobei man sich eingesteht, dass man in Zukunft Nathoud wohl nicht mehr so ohne weiteres länger fern bleiben kann. Folgendes passiert, kurz umrissen:

Alviss sucht nach Spuren von roten Magiern, und zwar so gut, dass seine Informanten ihn bezahlen, nicht umgekehrt. Im Magierladen ist nur noch der Inhaber, der in Wahrheit ein Simulacrum ist. Unabhängig davon läuft der Alchemieladen von Kuppertopper und Moras ausgezeichnet. Hier hat man einen Finger auf dem Puls der Stadt, und Moras kann berichten, dass es viel wilde Gerüchte über die Felder und sprechende Tiere gibt.

Deren Quelle liegt wohl bei Diddiodiddia und Herelljo. Arkami und Kyrol gehen zum Feld des Feenwesens, um nachzusehen was passiert ist. Hjerello ist aus dem Westen gekommen um die versprochenen intelligenten Tiere zu stellen, soviel erzählt den beiden nach ihrer Ankunft ein gebildeter Bär mit Hornbrille namens Folyor, der sich sehr freut hier zu sein und Diddio zu dienen. Hinter ihm steht geifernd Krall der Schreckensdachs, der laut seinem besten Kumpel Folyor saudumm ist, aber von ihm angeleitet und zurückgehalten wird. Während Folyor und Krall sich nach dieser Aussage zanken wie ein altes Ehepaar treffen Arkami und Kyrol noch Alfred und Ulfred, zwei sehr treue Wölfe, die sich ebenfalls sehr wohl fühlen mit ihrer gewonnen Intelligenz. Herelljo selbst hat hierfür seinen gesamten Reichtum geopfert, ist jetzt komplett pleite und lebt jetzt samt Schneeleopard bei Diddio. Das ist für ihn aber vollkommen in Ordnung, hat er den Helden doch sein Leben zu verdanken, und obendrein eine neue Lebensaufgabe. Da alle zufrieden sind freuen sich die Gesandten von Nathoud über eine einfache Aufgabe und machen sich einen schönen Tag.

Alviss und Arinar versuchen herauszufinden was Kuppertopper und den Riesen passiert ist. Sie kehren zum Dachsbau zurück und suchen volle zwei Tage in den Klüften zwischen den Dimensionen nach ihnen, und um ein Haar geht Alviss verloren. Arinar kann ihn retten, und sie finden schließlich in einer dimensionellen Falle sowohl den Gnom als auch die Riesen. In der realen Welt vergehen 2 Tage, was nichts ist gegen die Zeit, welche in der Weite zwischen den Ebenen vergeht. Volle drei Jahre durchleben Elf und Halbelf, was bei Beiden nicht stark ins Gewicht fällt. Sie schweigen bis zum Ende ihrer Tage eisern über das, was sie in der Finsternis des Baus gesehen haben, wobei nicht klar ist, ob sie sich wirklich erinnern. Jedenfalls ist Kuppertopper wieder da, die Riesen werden eine Weile verborgen und nach kurzer Eingewöhnung erfolgreich in die Miliz integriert.

Sirasi spricht unterdessen mit ihrem Lieblingsprojekt, den Goblins. Die haben nur scheinbar ihr Feld vernachlässigt, unter dem Acker findet sich eine komplexe und ausufernde Ansammlung von Tunneln, in denen riesige Mengen Wurzelgemüsen angebaut werden, dass teilweise absurde Größen erreicht. Ein Drittel der Ernte wurde von den Goblins selbst verspeist oder von der sich in den Tunneln herumtreibenden Dorfjugend gestohlen, dennoch ist der Ertrag enorm. Die Tunnel sind, für Goblins typisch, ohne Plan und zentrale Organisation gebaut worden, und könnten jederzeit kollabieren. Da dies die Stadt nicht gefährden würde, und die Goblins das alles sehr lustig finden, überlässt Sirasi den anwesenden „Verantwortlichen“ die Aufsicht. Denn die Goblins haben andere Probleme. Eistrolle aus der Malmfeste greifen immer wieder das Königreich an, soviel berichten der Hexe zwei absonderliche Goblins, die als Gesandte von Horgi kommen, eine Art Magier und Wichtigtuer namens Thildu, der die Maske von Sirasi mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Neid beäugt, sowie ein extrem hochgewachsener und sogar für einen Goblin ausnehmend ungehobelter Kerl namens Gobin. Also kommandiert sie alle fähigen Goblins zusammen mit der Halbriesin und ihren 37 Kriegern ab, das Problem zu lösen. Sie überzeugt auch Ulgan mitzugehen, der nicht nur aus Pflichtbewusstsein zustimmt, sondern auch weil dort angeblich ein Krieger auf einem Drachen reitet. Er nimmt seine neuen Freunde von der Schneetigerloge mit und so marschiert er bald an der Spitze einer ansehnlichen Streitmacht nach Südosten, wobei er und die Halbriesin sich auffällig gut über vergangene Schlachten unterhalten. Kann Liebe im gefrorenen Norden erblühen?

Diese Frage stellen sich die Helden erstmal nicht, denn der Ort der Feste Karkalok soll erkundet und am besten wieder eingenommen werden. Das artet in ein Großprojekt aus. Alviss will die Krieger aus Daeks Feste dafür gewinnen, kann sie nach Überbringung der Nachricht über dessen Tod nur mit Mühe überzeugen, nicht abzuziehen. Nur weil er ihnen verspricht, an den für den Tod ihres Herren Verantwortlichen Rache nehmen zu dürfen, und sie sehr gut bezahlt, nehmen sie und ihr Champion am Angriff teil. Damit niemand den Abzug der Armee ausnutzt, wird nach langer Diskussion eine kleine Armee aus Zwergenkriegern und Priestern des Moradin zu den Minen geschickt. Dunlan Blutaxt und seine Barbaren sind verpflichtet und mehr als bereit zu helfen, auch die sieben Schatten wollen Rache nehmen für die Schmach ihres erzwungenen Rückzugs, wobei Loviathan die Schuld einmal mehr zur Gänze bei den Helden sieht, was sogar seine Gefährten größtenteils ignorieren. Alviss hält eine ausschweifende Ansprache über die Wichtigkeit der Aufgabe, die Opfer die schon gebracht wurden, noch gebracht werden müssen oder könnten, dem Ruhm der die erwartet die erfolgreich zurückkehren und postum auch die, welche die erwähnten Opfer erbringen werden, und dem möglichen Reichtum den man erobern kann, wenn man eben das Opfer nicht bringt, sondern den Feind besiegt, und so weiter und so fort. Alle verlieren ein wenig den Faden, dennoch ertönt nach Ende der Rede donnernder Jubel, und die Armee setzt sich in Bewegung in den Pass, in Richtung Norden, wo die unnatürliche Finsternis, welche die Helden erst vor relativ kurzer Zeit unter massiven Anstrengungen bannen konnten, wieder den Mittagshimmel verdüstert, als wären alle Anstrengungen im Angesicht des unerbittlichen Nordens umsonst.