Friday, December 8, 2023

Von den Nachwirkungen der Schlacht, der Rückkehr einer verlorenen Seele, und unvermeidlichen göttlichen Prüfungen.

TL,DR: Wir entscheiden uns nach der Schlacht für folgende Reihenfolge: Schritt 1: Arinar. Schritt 2: Aurils Dil-ZAPFEN Schritt 3: Dis. Arinar retten geht gut, Theskaldera hat diesmal keine weirden Überraschungen parat, das hin- und herreisen mit Planeshift geht mehrfach komplett schief. Wir erfahren Dinge von Arinar, das Vremlouir schaltet weitere Funktionen frei, und dann gehts ab nach Norden. Dort dürfen wir zu Belohnung für unsere bisherige harte Arbeit weitere Arbeiten für die Auserwählte Aurils durchführen. Hurrah!

01.08.1361

Nach der Schlacht ist klar, dass Thay an diesem Tag eine empfindliche Niederlage einstecken musste. Der Hinterhalt aus der Schattenebene ist spektakulär fehlgeschlagen, fast ein Dutzend Magier ist tot, und Karkalok und damit der Pass nach Norden ist wieder in den Händen der Streitkräfte von Nathoud. Die Verluste sind auf Seiten der Helden zahlenmäßig gering, aber dass Arinar unter ihnen ist, noch dazu durch einen Todeseffekt, das wiegt sehr schwer. Seine gefrorene Leiche wird mehr oder weniger respektvoll in eine Stoffbahn gehüllt, und sei es nur um sein vor Schrecken zu einer unmöglichen Fratze verdrehtes Gesicht nicht sehen zu müssen. Die Helden beginnen zu überlegen, wie man den Elfenmagier wieder ins Reich der Lebenden bringen könnte, doch wie immer brauchen die anderen selbsternannten Heldengruppen alternativer Gesinnungen persönliche Betreuung. Die sieben Schatten setzen ihr endloses Lamenti fort, diesmal eher berechtigt, weil Klaam von den Flammenzähnen einige in ihren Reihen schwer verletzt oder gar getötet hat. Hinweise, dass Telon wieder lebt und Benegias ein sehr stattlicher Zwerg ist helfen wenig bis gar nicht, aber schließlich kann man sich so weit beruhigen, dass eine Lagebesprechung zustande kommt, versammelt um die Überreste eines Tisches in den Ruinen des großen Saals von Karkalok, den einige der Barbaren kunstvoll mit den Robenfetzen der Thaymagier abgedeckt haben, auf denen man die Blutflecken kaum sehen kann, angeblich.

Der schnittige rote Halbdrache Klaam Irash ist halbwegs zufrieden mit dem Ausgang der Schlacht, nicht dass ihn jemand gefragt hätte, weist aber darauf hin, dass es nach wie vor das Problem gibt, an das Melisendre die Helden auf ihre unvergleichliche Art erst vor kurzem erinnert hat. Jetzt wo dieser Pass nach Norden wieder gesichert ist, werden die roten Magier, die nach wie vor den Norden kontrollieren, ihre Bemühungen auf den Zapfen der Auril richten, eine Festung die einen anderen Pass weiter im Westen bewacht, und wo laut den Quellen der Flammenzähne ein Heer aus Frostriesen und Gnollen aufmarschiert ist. Die Priester der Auril sind keine Freunde Thays, und in ihrer Festung gut eingegraben, aber schwer in der Unterzahl. Also drängt die Zeit einmal mehr. Hier kommt ein zischelndes Räuspern aus dem Schatten hinter der Verhandlungsgruppe, und eine Klaue von Dis macht sich diskret hörbar. Die Möglichkeit, zum nächsten Vollmond wieder das Ritual nach Dis durchzuführen, bestünde ebenfalls, schließlich würden die dämonisch verschlossenen Informationen über die Schwächen von Fraz-Ur‘bluu dort nach wie vor in einer Bibliothek hinter Schloss und Riegel auf die Helden warten. Mehr oder weniger warten, ganz so einfach würde das sicher auch nicht werden.

All das ist wichtig, aber in voller Stärke antreten ist es ebenfalls. Arinar muss wiederbelebt werden, auf die eine oder andere Art. Da er durch einen Todeseffekt in die Tiefen der Ebene negativer Energie gebannt wurde, wird dies etwas schwerer. Man blendet die wieder einmal aufgebrachten und komplett hirnverbrannten Ideen der Flammenzähne, die Gruppe aufzuspalten und geschwächt gegen einzelne Ziele zu schicken, aus und denkt nach. In Theskaldera könnte man Hilfe erhalten, der Sommerhof und Casseia schulden der Gruppe noch einiges. Sirasi, also Quasihexe von Rashemen, weiß dass im Urlimwald nahe Immilmar die mächtigsten Hexen residieren, aber hier müsste man beim eisernen Lord persönlich vorsprechen. An dieser Stelle bringt sich Lothrirkaira ein. Ungefähr 80 Meilen westwärts über die Berge läge die Heimat von Gunda dem Berggeist, wie der Name schon andeutet ein mächtiger Theltor, der vielleicht auch helfen könnte. Angesichts dieser Möglichkeiten erscheint das Feywild als die sicherste Variante, was einiges über den Verzweiflungsgrad der Helden sagt. Nach einigen weiteren Debatten steht der Plan, und alle anwesenden sind halbwegs zufrieden damit.

Zuerst wird also versucht werden, Arinar in Theskaldera wieder ins Reich der Lebenden zu holen, danach die Belagerung des Zapfens von Auril aufgehoben und dann, so man Erfolg hat, wird die Reise nach Dis angetreten. Die Rechtfertigung für diese Reihenfolge ist, dass die Belagerung zeitkritischer ist als die Expedition in die Bibliothek von Dis, deren Dauer man auf Grund der Natur der Ebenen ohnehin nicht abschätzen kann. An dieser Stelle wird der Kriegsrat aufgelöst, und die gefriergetrocknete Elfenleiche in die Bag of Holding gelegt, als draußen laute Rufe ertönen, dass ein Luftschiff sich nähert. Hyorga höchstpersönlich gibt sich die Ehre.

Die maskierte Matrone sitzt erhaben von ihrem gewaltigen fliegenden Gefährt ab, flankiert von ihrer Leibgarde, fegt vorbei an den diversen anwesenden Teufeln, ihren Anbetern und all den anderen ungewaschenen Abenteurern und sonstigen Werkzeugen des Willens der Wychlaran, ohne sie eines Blickes zu würdigen, und ruft Sirasi zum Rapport. Der Bericht der jungen Hexe wird entgegen genommen, und die Aussprache der beiden Magierinnen ergibt, dass die Schlacht an der Mine ein voller Erfolg war. Ein Heer aus einigen hundert Gnollen und ein Paar Riesen wollte die Mine angreifen, und wurde erbarmungslos und vollständig abgeschmettert und zerstreut, bevor die wenigen Überlebenden von Spähtrupps der Barbarenlogen in der Wildnis niedergemacht wurden. Die Minen sind sicher, die Zwerge über alle Maßen loyal, und der Erfolg bei Karkalok hat den Griff von Immilmar und natürlich Nathoud um den Ferlpass endgültig gefestigt. Hyorga ist ausnahmsweise sehr zufrieden. 

Aber die Arbeit ist noch nicht zu Ende. Thay zieht die Truppen am Mulsantirsee zusammen, und Rashemen wird auf sich gestellt sein, da Aglarond (Wörtlich: Die nutzlosen Bastarde aus dem Süden) nicht helfen will. Sirasis Bitte um Unterstützung bezüglich ihres toten Gefährten entlockt Hyorga nur ein Achselzucken. Über Leben und Tod haben höchstens die Telthors zu entscheiden, Tote erwecken ist eher im Metier der Durthan, und auch nur um untote Diener zu erschaffen. Alles was sie tun könnte wäre ein gutes Wort in Immilmar einlegen. So oder so soll Sirasi bei allen Schlachten in der Ferne und allen wichtigen Missionen Sorge tragen, dass kein erneutes Machtvakuum in Nathoud entsteht. Das findet diese auch, geht etwas in sich und beschließt dann, dass Dunlan Blutaxt, der für Sirasi gern jeden Auftrag sofort und gleich erfüllt, zusammen mit der alten Jhukaf die weitere Verteidigung der Stadt organisieren soll. Die leeren Stellen im Stadtrat füllt sie mit den vertrauenswürdigeren Mitgliedern der sieben Schatten auf. Letztere scheinen fürs Erste genug vom Kampf an der Front zu haben und stimmen allem zu. Die Flammenzähne, vertreten von Klaam Irash, drängen zur Eile, sind aber ebenfalls mit den weiteren Plänen einverstanden.

So begeben sich noch am selben Tag mehrere Gruppen auf den Marsch zurück nach Nathoud, während die Armee vor Ort mit den Reparaturen an der Festung beginnt. Die Helden für ihren Teil entscheiden ihr, oder besser gesagt Arinars, Heil in Theskaldera zu suchen. Aber wie hinkommen? Der planaren Dachsbau von Kuppertopper hat seit dem Zwischenfall mit der Zeitverschiebung massiv and Popularität verloren, also sucht man nach Alternativen. Arkami fällt nach etwas nachdenken ein, dass sie den Zauberspruch für den Ebenenwechsel beherrscht, und so wird kurzerhand Arinars Leiche um eine planar abgestimmte Stahlrute leichter gemacht und die Farben verschwinden. Arkamis verklärte Sicht scheint sich aber auch auf ihre planare Sicht auszuwirken, und auch wenn sämtliche Geographiekundigen der Gruppe gerade tot oder geistesabwesend sind ist klar, hier war man noch nie. Die Gruppe steht in einem Wald aus gigantischen Schlüsselblumen, die verkehrt in der Erde stecken und ihre Dornenwurzeln in über 300 Fuß in die Luft strecken, wobei sie so schnell wachsen, dass man zusehen kann. Dieser Teil des Feywilds ist hochgradig instabil und wird wohl in diesem Moment von einem mächtigen Feenwesen, das noch dazu in unmittelbarer Nähe sein muss, verändert. Um weitere Verwirrung oder eine Konfrontation zu vermieden, wird abermals Ebenenwechsel aktiviert, und wieder driftet die Gruppe unglaublich weit ab, diesmal nimmt Arkami aber erfolgreich wahr, dass man direkt nach Norden umgeleitet wurde. Es ist extrem windig, man sieht absolut gar nichts außer windgetriebenem Schnee, der über eine Ebene aus Eis pfeift. Ein Gletscher, viel mehr kann keiner sagen. Arkami braucht nur einige Moment um sich zu fassen, wirkt den selben Spruch nochmals, und wiederum verschwimmt die Realität, um sich diesmal zu einem Wald zu stabilisieren, der allen vage bekannt vorkommt. Kyrol erkennt ihn, es ist der Wald des Linnorms, keine zehn Meile von Theskaldera entfernt, diesmal hatte die Magie Erfolg. Gratulationen und Feiern müssen warten, alle nehmen unter der Führung von Kyrol und seiner Ahnen die Beine in die Hand bevor der Herr dieses Teils des Waldes erscheint, und erreichen nach einigen Stunden ohne weitere Zwischenfälle die kunterbunte Metropole.

Dort hat sich nichts verändert, was bedeutet, dass sich alles dauert verändert. Die Zeit vergeht wieder normal, laut Sirasi, aber sie gesteht auch ein, sich da schon einmal geirrt zu haben. Was nicht oft passiert. Kyrol, Arkami und Sirasi beginnen sich auf der Suche nach Casseia durchzufragen, und da man die Helden mittlerweile gut kennt wird freundlich Auskunft gegeben und der Weg zum Herbsthof gezeigt, wo Casseia dieser Tage bei dessen Herrin, der Wolkenriesin Belvisa, residiert. Der Palast des Herbsthofes sieht…eklektisch aus. Um genau zu sein erscheint er als gigantischer Laubhaufen, der mit silbrigen Fäden auf ein Gerüst aus gigantischen Zweigen gespannt ist wie der heimliche Traumbau jedes Igels.  Riesige Insekten kriechen kreuz und quer über das nach feuchtem Herbstwald riechende Konstrukt, und beim näherkommen werden die Helden von aufrecht gehenden Dachsen in Rüstung und Livree nach ihrem Begehren befragt, während die allgegenwärtigen Insektenwächter von Theskaldera in richtigen Schwärmen über ihren Köpfen kreisen. Man fragt nach Casseia, und wird informiert die Herrin des fünften Hofes habe zu tun, permanent. Man erwähnt wer man ist, und sofort wird ein Termin für den kommenden Abend angeboten. Schon besser.

An dieser Stelle macht Kyrol seiner Sorge Luft, dass Arinars Leichnam in der Bag of Holding mittlerweile am auftauen sein müsste, und während Erweckungsmagie des Kalibers, dass die Helden brauchen werden, nicht so einen Unterschied macht ob das Ziel jetzt einen oder eintausend Tage tot ist, so will er der Pietät wegen dafür sorgen, dass Arinar halbwegs heil ankommt. Und nicht zu stinken beginnt. Darum reist die Gruppe zum nächstbesten Tempel, der Chauntea geweiht ist, und erbittet den Segen der Sanften Ruhe für Arinar, der so prompt und unkompliziert gespendet wird, dass der Schurke eine ganze Platinmünze für den Tempel spendet, weshalb ihm ein gesegneter Tannenzweig gespendet wird. So ringsum versorgt zieht die Gruppe aus, einmal mehr ihre Schätze zu verkaufen. Auch auf dem Markt sind die Helden bekannt, mehrere Händler packen spontan ihre Stände zusammen, als man auf den Plan tritt, und der Marktschluss wird ausgerufen. Trotzdem destabilisieren die Rashemenforscher zum wiederholten Male den lokalen Markt für magische Gegenstände, und landen schließlich bei einem der wenigen Händler der mutig oder unweise genug ist sie zu empfangen, einem absonderlichen Wesen, dass wie eine geflügelter Pflanzenhumanoid mit einer Rose als Kopf aussieht. Telepathisch unterbreitet er/sie/es ein Angebot, denn es/er/sie hat die/der/dem besten Preise, aber nicht die erwünschten rund 55.000 Goldstücke. Es gäbe mehrere mächtige magische Ringe als Tausch, um den Restbetrag auszugleichen. Agranor, der nach einer kräftigen Nase vom Rosenkerl mehr als nur euphorisch ist, wirft ein, dass die Rechnung hier nicht ganz aufgeht, und kalkuliert den Preis exakt vor. Das beleidigt das Wesen, und sie/es/er spricht Sirasi auf Sylvan an und sagt wortwörtlich durch die Blume, dass es/sie/er Zwerge und ihre Goldgier nicht leiden kann. Diesen Speziezismus mögen die Rashemenforscher nicht, also lässt man den Rosisten stehen, auch wenn das Wesen recht pikiert mitgibt, dass man sicher nirgendswo anders so gute Preise finden wird, dass es seine Kontakte spielen lassen wird, et cetera pepe, den Helden ist es herzlich egal. So sucht man statt einem mehrere Händler heim, die alle den gemischten Segen von mächtigen Artefakten zum Preis ihrer Barreserven erhalten. Am Ende ist der Erlös sogar leicht besser als erhofft, und Einmischung von Blumenleuten merkt man keine.

Der abendliche Besuch bei Casseia verläuft recht kurz und pragmatisch. Im Zentrum des gigantischen Blätterhauses sieht man einiges an herbstfarbenen Wundern, die allesamt von der Aura Casseia’s überstrahlt werden. Die eher stoische Hügelriesin Belvisa wird hofiert und höflich abgefertigt, bevor man mit der wahren Herrscherin von Theskaldera sprechen kann. Die ist vom Anblick des nach wie vor größtenteils gefrorenen und magisch erhaltenen Arinar tief betroffen, Belvisa verzieht keine Miene, und empfiehlt zu Feliona, einer Priesterin der grünen Königin zu gehen. Sie warnt die Gruppe aber, dass eine Reise in die Ebene der negativen Energie Spuren an einer Seele hinterlassen kann, und Arinar möglicherweise anschließend einige seltsame Angewohnheiten und Charaktereigenschaften aufweisen könnte, er könnte gar etwas exzentrisch werden. Das wirkt auf seine Freunde und Abenteurerkollegen weder neu noch bedrohlich, also dankt man demütigst und macht sich auf den Weg zum Tempel der grünen Königin. Auf dem Weg dorthin werden die Träger des Vremlouir, die es stetig weiterreichen, von Vryll kräftigt über das Thema Mortalität zugetextet, denn der Gelehrte des Oghma, der als Diener des Gottes des Wissens natürlich Experte für Alles ist, ist dagegen, dass jemand zurückkehrt. Einmal mehr muss die im Professorstein kopierte Essenz des Gelehrten damit leben, dass man seinen Rat komplett ignoriert.

Durch das ständige salbungsvolle Gerede des verblichenen Gelehrten ist dem Chronisten die Beschreibung des Tempels der grünen Königin entfallen, aber er war in jedem Falle sehr seinem Namen entsprechend und eindrucksvoll. Die diversen Diener der Königin wissen Bescheid, als Gesandte der Casseia wird man schnell in die Räumlichkeiten der Feliona vorgelassen, die mehr einem Hain gleichen als Kammern. Alles ist bewachsen mit dicken Fladen wohlriechenden Mooses, das auch die meisten Möbel bildet. Auf einem Diwan aus solchem räkelt sich auch die Priesterin, die ähnlich wie Casseia offensichtlich vom Feywild berührt wurde, was allein an den Libellenflügel auf ihrem Rücken und dem Hirschgeweih an ihren Schläfen offensichtlich ist, von der unirdischen Schönheit gar nicht zu sprechen. Sie ist vorbereitet und erbittet sich, mit der gemarterten Leiche des Magiers alleine gelassen zu werden, für die Beschwörung ihrer mächtigen Magie braucht sie Ruhe.

Die bekommt sie auch, also bleiben die Details des Rituals verborgen, doch während die Helden in einer einem Steinkreis nachempfundenen Kammer warten und von freundlichen Tieren mit Speis und Trank bewirtet werden, tut sich etwas tief im Reich der Toten. Diverse Kreaturen lassen ihre spektralen Krallen von Arinar, der Druck auf seinen Schultern und unter seiner Robe (sic) lässt nach, und er verspürt einen lauen Wind voller knisternder Energie, der seine kalten Glieder wärmt wie eine sanfte Sommerbrise vor einem herannahenden Gewitter. Er erhebt sich von dem namenlosen Ort wo er sein ewiges Dasein hätte fristen sollen, und wandert ins plötzlich erscheinende Licht. Nach wenigen Schritten fährt er ruckartig auf einem Altar mitten in einem grünen Raum in Höhe, und ist wieder im Reich der Lebenden. Was er gesehen hat, soll er im Detail selbst erzählen, doch ein paar Fakten gibt er, nach kurzem Dank und einem recht pragmatischen Empfang, seinen Gefährten weiter. Sein Bruder hat ihm an dem Ort wo er war Gesellschaft geleistet, und er war tatsächlich ein roter Magier, nur nicht komplett überzeugt von der Ideologie. Er wurde von einem seiner Magierkollegen, einem gewissen Flirun Hassar, getötet, und Arinar sinniert, ob er Rache schwören soll, und eventuell eines Tages eine Quest starten will, um seinen Bruder wieder zu erwecken. Er verstaut all dies aber für später in seinem Geist, und ist laut eigenen Aussagen wieder vollends bereit, die Sache der Rashemenforscher voranzutreiben.

Aber zuerst wird entschieden den ereignisreichen Tag im flammenden Phönix, der eigentlich der tanzende Phönix heißt, ausklingen zu lassen. Der Inhaber hatte eigentlich nicht mit der Rückkehr einer der am besten zahlenden und gleichzeitig schwierigsten Gästegruppen gerechnet, aber der Stammtisch wird schnell freigemacht, und die erste Runde Getränke steht schon auf dem Tisch, bevor man sich hingesetzt hat. Arinar wird feierlich sein Anteil am Schatz der Schlacht um Karkalok überreicht, inklusive persönliches Zauberbuch des Tiran Asul. Er widersteht der Versuchung den in Humanoidenhaut gebundenen Folianten einfach so aufzumachen, er setzt sich in die Ecke und analysiert vorsichtig, bevor er das finstere Schriftstück dann doch lieber für später verwahrt. In anderen literarischen Nachrichten kommuniziert das Vremlouir selbst, nicht Vryll, mit Kyrol. Der kann mit den Signalen nicht sehr viel anfangen, fragt Vryll danach, der ihm sagt, es ist jetzt noch jemand im Buch, jemand der vielleicht schon immer da war. Das gewichtige Werk wird herumgereicht bis es bei Sirasi landet, die Wahr Sicht zaubert, und mit einem Mal etwas paranoid wird. In der Bar sind einige Gestaltwandler, unter anderem mehrere Wertiger, getarnte Tieflinge, wahrhaftige Wechselbälger und sogar ein Doppelgänger! Dann erinnert sie sich, ach ja, Feywild, alles ganz normal, und konzentriert ihre Sicht auf das Vremlouir, in dem sie tatsächlich eine Präsenz wahrnimmt, und auch eine neue Seite, die glänzend hervorsticht. Arinar soll sie lesen, und wie oft in seinem Leben wendet sich just in diesem Moment das Schicksal gegen ihn, und die Schriftzeichen verschwimmen zu Kauderwelsch. Da an einem anderen Ort in einer anderen Ebene jemand der nicht Arinar ist, ihn aber erschaffen hat, höchst ekelhafte Substanzen aus nördlichen Ländern zu sich genommen hat, kann er sich zusammenreißen und entziffert die Nachricht, die hier auf den Seiten wie von Geisterhand entsteht.

Arinar erfährt höchst relevante Dinge für sich selbst, er hat das Vremlouir unter den Roben gespürt im Reich der Toten, der Druck auf seinen Schultern war Valarn Magelar, einer der alten Magier aus Raumathar, der bei dessen Erschaffung geopfert wurde. Eventuell erwacht dieser nun wieder, ein Prozess wurde in Gang gesetzt. Als erster Effekt gibt das Buch seinem Träger nun Resistenz gegen Kälte, und verstärkt dessen eigene Frostmagie. Für seinen Teil ist Vryll sauer, dass er „andauernd herumgereicht wird wie ein billiges Groschenheft in einer Novizenunterkunft“, weiß aus Trotz nichts über Magelar. Sirasi durchforscht ihren Geist und erinnert sich an ein bisschen was, er war ein Kriegsherr in den Kriegen gegen die Nar, hatte seine Macht durch „das Blut der weißen Drachen“, was einige Möglichkeiten eröffnet, aber sicheres weiß niemand. Hier beginnt der Blutalkohollevel so hoch zu werden, dass man weitere magische Forschungen auf später verschiebt und erstmal feiert.

Arkami hat in der Nacht eine Vision. Tief unter der Erde, in einem finsteren Laborkomplex voller gleichfalls finsterer, scharfkantiger und gar garstiger Apparate erwacht eine Gestalt, die sich ruckartig aufrichtet. Tiran Asul! Oder besser, sein Klon, der nach dem Tod seines Erschaffers dessen Seele aufnimmt und erwacht. Böse Vorzeichen. Arinar hat sich beim Feiern zurückgehalten und überprüft in seiner Einzelunterkunft nach entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen das Buch mittels Megamagie. Wenig überraschend, es ist böse. Arinar wägt ab, ob das Wissen darin den Preis so ein böses Artefakt zu besitzen wert ist, und entscheidet sich für nein. Er fasst den Entschluss, es zu vernichten.

02.08.1361

Am nächsten Tag tritt die Gruppe aus dem tanzenden Phönix, Arinar nimmt seine Rute von Arkami zurück, beide beschreiben einige Gesten und abermals wirft die Magie die Helden so weit wie möglich vom beabsichtigten Ort auf die materielle Ebene, man findet sich wieder weit, weit, weit im Norden am Ufer eines klirrend kalten Meeres. Dort, in einer namenlosen Grube, wird das Grimoire des Asul auf den Boden geworfen und dann von den Helden mit Magie beharkt, bis nichts über bleibt als ein schmieriger Fleck auf dem Boden. Nach getanem Werk stehen alle etwas unschlüssig herum, denn überraschenderweise passiert nichts Furchtbares. Keine finalen magischen Fallen, kein gebundener Dämon der sich rächen will. Seltsam. Mit einem Achselzucken vollführt diesmal Sirasi einige arkane Gesten und teleportiert alle nach Karkalok, wobei wieder überraschend wieder nichts Schlimmes passiert, alle erscheinen exakt wo gewünscht. Es hat sich nicht sehr viel getan, ein paar der sieben Schatten sind abgereist, Klaam Irash liegt allen wieder mit seiner ewigen Litanei vom Spalten der Gruppe in den Ohren, es wird ihm geduldig erklärt, dass seine Meinung valide und wichtig ist. Für ihn selbst und sonst niemanden. Das nimmt er, und die Überraschungen reißen nicht ab, relativ gelassen hin, er wechselt sogar das Thema. Da Arinar wieder unter den Lebenden und anwesend ist, ist Klaam sich nicht zu schade ihm vom Versagen seines Aeons zu berichten, den Arinar prompt zu sich ruft. Sein wie ein Grammatikunfall benannter Diener wird eingehend befragt, und ist mehr als nur mürrisch, vor allem für ein Wesen das angeblich keine Emotionen hat. Zusammenfassend war alles sehr negativ für ihn, alle Rahmenbedingungen schlecht, und das Unternehmen war ein Fehlschlag. Er fordert, wie interessant, er fordert also, „positive Energie“ um sich zu reparieren. Dies gewährt ihm Arinar, er bittet Arkami um Kanalisierung selbiger. Goldenes Funkeln umwirkt die seltsam dimensionslose Robe voller Sterne, und der Aeon ist zufrieden.

Klaam mischt sich wieder ein, drängt zur Eile punkto des Zapfens der Auril. Er verzieht etwas irritiert die schuppige rote Braue also man ihm zustimmt so bald als möglich abzureisen, er hatte doch einen sorgsam vorbereiteten Vortrag, der die Helden zur Eile gemahnen sollte. Die Reise nach Norden geht vorbei an bekannten Bergspitzen, unter anderem dem Ort, wo Lothrirkaira vor gefühlter Ewigkeit den quasi-unsterblichen Wolf Tukesh erlegt hat, und man sichtet in der Ferne Schwärme aus Perythons und einige an den Steilwänden kletternde Rhemorhaze, die allesamt umgangen werden, bis die Berge ringsum plötzlich aufhören und am Ende des Passes vor den Helden die gähnende Leere der nördlichen Eisebenen erstreckt, und in der Mitte davon der Zapfen Aurils, ein 200 Fuß hohes Bauwerk aus reinem Eis, das mit Symbolen und Bildern der Religion der Frostmaid übersäht ist und doch sehr beeindruckend wirkt, trotz vorangegangener blöder Witze über den etwas unglücklich gewählten Namen.

Auf die Distanz sichtet man die Lager mehrerer Barbarenlogen aus Rashemen und darüber hinaus, einige der größten Clans sind anwesend, der Clan des großen Hirschen stellt eine beträchtliche Zahl der Zelte, übertroffen von den hier heimischen Eisbärenclans, dem Clan der Eisdraken und einigen Dutzend weniger bekannten Logen. Gut eineinhalbtausend Mann stark ist die durch gemeinsamen Zweck zusammengewürfelte Armee, die recht beeindruckende Schanzanlagen rund um den Zapfen errichtet hat, und die Umgebung auf ihren diversen exotischen Reittieren patrouilliert. Der Grund hierfür ist zwei Meilen entfernt, eine fast doppelt so große Streitmacht aus Gnollen und sie unterstützenden Riesen, ausgestattet mit solch gleichfalls exotischen Bestien wie einem zur lebenden Belagerungsmaschine umfunktionierten Eisdrachen ohne Flügel, und einem gewaltigen sechsbeinigen Eisbär, groß genug dass ein Frostriese ihn reiten kann. Angesprochen darauf finden sich auch alle Arten Frostriesen hier, inklusive solcher, die von der Hüfte abwärts die Körper eisblauer Hirsche haben, und deren Namen von Sirasi und Arinar nicht genau ausgesprochen werden kann.

Alle Zeichen stehen auf Schlacht, aber momentan scheint keine Seite einen Angriff wagen zu wollen, was einigermaßen seltsam ist.

Man entscheidet sich drei Meilen südlich des Zapfens zu landen und sich den Barbarencamps zu Fuß zu nähern, in einer Formation die von Agranor rätselhafterweise Schützenkette genannt wird. Bevor der kampferfahrene Zwerg erläutern kann, warum man dies in seinen fernen Heimatlanden so nennt, gerinnt voraus eine Fontäne aus Schneeflocken zu einem mehrarmigen eisblauen Insekt, dass die Gelehrten der Gruppe als Gelugon identifizieren, eine weitere Variante von Teufel und aus gegebenen Umständen vermutlich ein Verbündeter, bizarrerweise. Er stellt sich auch sogleich mit feiner Stimme als Driesnoy vor, und grüßt die Gesandten der Melisendre. Zum Zapfen der Auril will er sie begleiten, und unterwegs die Lage erklären. Es wären einige Dinge zu tun, damit man die Erwählte Aurils, Nadjir, treffen können, wofür man „dem Blick Aurils“ standhalten muss. Hierfür muss ein Prüfung erfüllt werden, eine Offenbarung ob der einige der Helden etwas mit den Augen rollen, weil natürlich muss man irgendeinen extrem gefährlichen Ritus über sich ergehen lassen, damit man das Privileg erhält für die eingebildete Priesterkönigin zu arbeiten. Was die Details der Prüfung sind, das kann der Teufel mit der seidenen Stimme nicht sagen, nein, darf er nicht sagen, ergänzt er mit einem glucksenden Lachen, das im harschen Kontrast zum gleichzeitigen schnarrenden Klappern seiner Mandibel steht. Was die Armeen angeht, die Frostriesen müssen vor der Schlacht das Jarltakk abhalten, ein Turnier von zwei Anführern, das mit einem Kampf auf Leben und Tod endet, um zu ermitteln wer den Angriff anführen darf. Klingt ganz nach Frostriesen.

Der Gelugon plaudert weiter aus dem Nähkästchen, während er unter den teils erfreuten, teils misstrauischen, teils hasserfüllten Blicken der Barbaren, die er allesamt ignoriert, die Gruppe bis zur Eisfeste in der Mitte des Lagers führt. Er erläutert auf dem Weg, das sie aus Aurilseis besteht, elementares Eis, im Endeffekt. Dicker und stärker als Stahl, kaum zu zerstören, fast unmöglich zu erklettern, absolut immun gegen jede Art Feuer unterhalb von halbgöttlichen oder mystischen Quellen. Selbst die alten Rhaumatar hätten Schwierigkeiten gehabt, von den heutigen Nachkommen derselben die, Pardon, ein Schatten der Macht ihrer Vorfahren seien, ganz zu schweigen. Unter diesen Ausführungen passiert die Gruppe ein langsam und nur gerade weit genug hochgezogenes Fallgatter aus mit Frost überzogenem Eisen, einen langen Gang ohne irgendwelche Seitentüren, und tritt ein in eine große Halle. Dort warten stumm einige weißberobte Priester, welche alle argwöhnisch beäugen, und Schwingungen von mächtiger Magie sind für alle in den arkanen Künsten bewanderten mehr als nur ein bisschen bemerkbar, und offensichtlich ist nicht alles wie es scheint. Die Halle ringsum ist recht klein, und wird größtenteils von einer massiven Treppe eingenommen, die unter die Erde führt und ebenfalls aus demselben Eis ist wie der Rest der Festung, durch mächtige Magie so aufgeraut, dass man nicht hoffnungslos davonrutscht. Unten gibt es dann einen kuppelförmigen Raum, 300 Fuß im Durchmesser, alles aus Eis, beleuchtet von bläulichen Fackeln die keine Hitze verströmen, verziert mit frostigen Schnitzereien. Hier gibt es vier Tore, in denen Felder wie aus kaltem Nebel wabern. Der Teufel hält in der Mitte des Raumes inne und erklärt langatmig nochmals was er über die letzten viereinhalb Meilen schon erklärt hat: Hier in der Halle warten vier Prüfungen, wer sie besteht ist würdig und darf mit der Auserwählten reden. Wenn er geht, wird die Treppe verschwinden. Die Helden sind mangels Alternativen einverstanden sich der Prüfung zu stellen, also verschwindet er mit einem letzten von Insektengeräuschen entstellten Lachen mitsamt der Treppe, wie angekündigt.

Die Tore zeigen alte Rhaumatarirunen für Grausamkeit, Ausdauer, Isolation und Erhaltung. Es wird eine Weile diskutiert wie man vorgeht, und recht spät auch warum man das eigentlich macht, dann wird zufällig „Grausamkeit“ ausgewählt, Arinar beschwört eine Lillend, und alle durchschreiten das Nebeltor und dem unheilvoll schimmernden Symbol.

No comments:

Post a Comment