Thursday, May 26, 2022

Erste Erfahrungen auf dem Gebiet der Lokalpolitik und der Gnom mit dem besten Namen aller Zeiten.

TL;DR: Wir machen viele Dinge um das Volk auf unsere Seite zu bringen und es läuft gut. Alviss schüttelt den exzentrischsten Gnom aller Zeiten aus dem Ärmel, um beim Alchemieladen zu helfen, der zweiexzentrischste Gnom hat den sieben Schatten geholfen Karkalok einzunehmen. Die sieben Schatten sind nicht ganz happy dass wir die Stadt eingenommen haben, wir bügelns aus, die Festung wird bemannt, die Goblinverstärkung von dort kommt nach Horgistan, alles ist gut. Der neue Gnomenfreund berichtet von einem Klerikerfreund von sich der irgendwie komisch war, ein Artefakt haben könnte, und sich in die Berge verzogen hat. Wir reisen nach, werden von Feenkatzen attackiert. 

29.01.1361 – 30.02.1362

Vier Wochen ist das Jahr erst alt, doch die Ereignisse überschlagen sich geradezu. Kaum sind die Tuigan abgezogen wird eine Heldenexpedition zur Sicherung des Uktash zusammengestellt. Die Helden sind erst kurz durch das nördliche Tor marschiert, da werden Gerüchte über einen Dämonenkult in der Stadt gemunkelt, zuerst nur in finsteren Tavernen hinter vorgehaltener Hand, doch bald ist es öffentliche Diskussion. Während die Stadtverwaltung noch um eine geschlossene Front bei der Sache ringt kommt es zum Knalleffekt. In einer Nacht- und Nebelaktion, im wahrsten Sinne des Wortes, bricht ein Heer aus Immilmar unter Führerschaft der Wychlaran durch die Tore, brennt das Geschwür des Dämonenkultes brutal aus dem Fleisch der Stadt, und gliedert sie zu ihrer Sicherheit, aber gegen ihren Willen, vollends in das nördliche Königreich ein, Jahrhunderte der nominellen Unabhängigkeit beendend. Wie ein halbwilder Hütehund, dem ein Hirte ein Halsband anlegt, damit er vor Wölfen geschützt ist, findet sich die Stadt in einem Zwiespalt. Der Dämonenkult war eine Gefahr für alle, und wenn die ferne Hauptstadt nun Nathoud genauer beobachtet, so wird das wohl Geld und Handel heranspülen. Andererseits vermisst man die absolute Freiheit, die hier am fernsten Ende von Rashemen geherrscht hat, und widersetzt sich instinktiv auch nur der kleinsten Einmischung. Und überhaupt, wo waren die in feine Felle gehüllten Berserkerherren aus der Hauptstadt, als die Tuigan vor der Stadt lagen?! Und was, wenn sie meinen, noch mehr eingreifen zu müssen als bisher? Das Halsband ist solide und aus Silber, aber es hat einen Riemen für eine Kette.

Dass die zurückgekehrten Helden, welche dann auch noch die Mine im Norden befreien konnten, zu den neuen Statthaltern gemacht wurden, wird ebenfalls unterschiedlich aufgenommen, aber nach ersten Anstrengungen mehr positiv als negativ. Und egal wie das Gerede auf den Straßen auch ist, immerhin kehrt nach den chaotischen Wochen zum Jahreswechsel erst einmal für ein paar Tage Ruhe ein in Nathoud. Jedenfalls vor den Kulissen. Dahinter gehen die Anstrengungen weiter, und einige Auszüge aus den folgenden Wochen seien hier abgebildet.

Der geschätzte und durchlauchte Alviss En Vel tritt feierlich sein Amt als Schatzmeister an, und bereut seine Entscheidung gleich wieder, als er den Zustand der Bücher und Stadtkasse sieht. Nicht leer, aber chaotisch. Er nimmt sich ein paar Tage Zeit, um die Liste seiner Aufgaben genau anzusehen, frischt seine Kenntnisse über Buchhaltung und Verrechnung in der Ratsbibliothek auf, und beginnt eine Projekte auf Schiene zu bringen, um Geld in die Stadtkassen zu spülen und Bauprojekte sowie die lokale Wirtschaft zu fördern. Zu dem Zweck heckt er auch einen Plan aus, wie er mit seinen Alchemiekenntnissen etwas Geld am Rande verdienen könnte, was unter Zureden von Arkami bald zum Plan eskaliert, einen Laden in der Stadt zu eröffnen. Die ebenfalls geschätzte aber von Lauch unbeeindruckte Aline Rüstungsbrecher leitet im großen Stil den Wiederaufbau der von den Tuigan verheerten Gehöfte für den Frühling an, und mehr als ein Bauer ist erstaunt über die Menge an Wissen, mit der diese junge schwer gerüstete Kriegerin aufwarten kann, ganz zu Schweigen von ihrer persönlichen Kraft.

Der Plan den Alchemieladen zu eröffnen hat einige Hindernisse zu bewältigen, zuerst, dass man jemanden braucht der den Laden alchemisch leitet, also die Produktion übernimmt, man kann ja nicht immer hinter der Theke stehen als Held. Die Chancen einen Alchemisten aufzutreiben, der sich in Fähigkeit mit Arkami und Alviss messen kann, sind nirgends sehr gut, und dass man in Nathoud so jemanden finden kann ist bestenfalls eine lokale Legende. Und genau einer solchen kommt der größte Ermittler des Nordens (de jure wie de facto, je nach Substanzgebrauch) nach einer Woche auf die Spur. Es soll einen lokalen Geist geben, der den Leuten nachspioniert und ihnen manchmal das exakt richtige Extrakt für ihre Leiden zukommen lässt, wenn ihre Geschichte traurig genug oder das benötigte Extrakt exotisch genug ist. Der Geist liebt anscheinend Herausforderungen. Einen Domovoi anzuheuern wäre vermutlich tatsächlich unmöglich, doch stellt sich das Wesen als wesentlich stofflicher, aber auch seltsamer heraus. In einem winzigen Erdspalt an der Stadtmauer trifft Alviss Knobbel Kuppertopper, ein Gnom, dessen Leidenschaft die Alchemie ist, und dessen Können seinesgleichen sucht. Seinesgleichen sucht auch sein Grad an Exzentrik. Da ist zuerst, dass er sich alchemisch verkleinert, um den Erdspalt in der Mauer als Zugang zur Stadt und gelegentliches Lager zu nutzen, leben tut er irgendwo außerhalb der Mauern. Dann geht er verkleidet als Halbling durch die Tavernen und lauscht. Wenn er eine Geschichte hört die ihn interessiert, und wo er helfen könnte, dann tut er das zum Spaß. Wobei er sich weitere Verkleidungen zu Nutze macht, um seinen „Klienten“ nicht aufzufallen. Und auffallen würde er, mit seinen seltsam satt-rotbraunen Haaren, die fast zu leuchten scheinen, seiner Nase die in einer Art Steinklumpen endet, und seinem Finger, der in einen Pilz übergeht. Kuppertopper ist das Abbild eines vom Feywild berührten Gnoms. Und etwas naiv der Welt gegenüber. Die Kosten der Tränke die er herschenkt allein sind schon genug, dass Alviss fast schwindlig wird. Nein, so einen wertvollen, aber weltfremden Kerl muss man in die richtigen Bahnen lenken, und schon nach wenigen Treffen, und einigen sehr einfühlsamen, aber auch sehr manipulativen Gesprächen ist der schräge Vogel Feuer und Flamme für die Sache.

Es ist auch schnell ein Ort für den Laden gefunden (der Immobilienmarkt schuldet den Helden noch was) und für die Ausstattung des Ladens sowie das tatsächliche Leiten desselben schlägt sich frei heraus Moras vor, der nach den Umbauten am Heim der Helden wenig zu tun hatte, und dem die Aussicht auf einen ruhigen Job hinter einer Ladentheke mehr als nur ein bisschen gefällt. Kuppertopper und er diskutieren tagelang die feinen Details, angefangen von der Ausstattung des ansässigen Labors bis zur exakten Art Moos, mit der die Wände dekoriert werden sollen.

Parallel zu all dem trainieren die Helden ihre Zähigkeit, schließlich wird man nicht den Rest der Abenteurerkarriere nur auf der faulen Haut liegen und Steuern kassieren. Daek & Kyrol trainieren mit den Zwergen von Clan Dunlan, größtenteils weil Daek mit ihnen trainiert und Kyrol nicht rechtzeitig andere Pläne vorschiebt. Das Training nimmt nicht den ganzen Tag in Anspruch, und den Rest der Zeit treibt der Schurke und etwas zögerlicher Marshal sein Unwesen in den Tavernen und Gassen, um sich etwas umzuhören und einen Eindruck von der Lage in der Stadt zu bekommen. Sirasi wird unterdessen von Dunlan Blutaxt persönlich ausgebildet, er besteht geradezu darauf. Seine Art ist respektvoll, höflich und etwas sehr beschützend, und den scharfen Sinnen der jungen Wychlaran entgeht nicht, dass da etwas mehr und wesentlich Persönlicheres ist als nur Bewunderung für die Wychlaran an sich. Höchst interessant.

Nach einigen Tagen gibt es dann großes Getöse in den Straßen, eine den Helden nur zu bekannte Halblingdame ist als Vorhut ihrer Gruppe in die Stadt zurückgekehrt, und trällert ein Lied von den Siegen ihrer Mitstreiter. Die sieben Schatten haben ihren Auftrag bei der Feste Karkalok erfolgreich abgeschlossen, und sind in der Stadt. Sie wollen ihre Rückkehr gebührend mit den Leuten feiern und legen am Abend ein Fest in Helms Wacht aus, was mittlerweile ihr Stammlokal ist, und dessen Wirt ihnen einiges an Umsatz aus gesteigerter Kundschaft schuldig ist. Denn, wo kann man bitte sonst beim Biertrinken einen Halbdrachen sehen? Noch dazu einen so selbstsicheren. Der wartet auch auf die kleine Heldendelegation aus Sirasi, Alviss und Kyrol, die ihn und Olderon vor der Feier im Hinterzimmer des Gasthauses besucht, um sie mit den Geschehnissen bekannt zu machen, und zu erfahren was sie wirklich gemacht haben, nicht was Ara behauptet.

Nun, Karkalok wurde gestürmt, mit Liste, Tücke und der Hilfe von Kelix Bostom, einem Gnom der sich in der Feste als Goblin getarnt versteckt hatte (an dieser Stelle fragt sich Alviss, ob es eigentlich auch Gnome gibt, die nicht komplett exzentrisch sind). Der Anführer der Feste, eine gigantöser und gar grottiger Grottenschrat, wurde seiner gerechten Strafe zugeführt, der Dämon, der die Helden überfallen hatte, konnte entkommen. Sirsai kann sich hier eine abschätzige Bemerkung darüber nicht verkneifen, weshalb sie und Loviathan kurz Sticheleien austauschen darüber, wer wen wann wo wie gerettet hat und wer wem was schuldig ist. Olderon verdreht dabei nur die Augen, Kyrol und Alviss gehen ebenfalls eigenen Gedanken nach. Nachdem das beigelegt wurde erzählt Alviss von der Mine, und zeigt erstaunliche Prioritäten, wenn man bedenkt, dass er den eigentlich illusorischen roten Drachen mehrfach erwähnt, aber ohne Bemerkung von Kyrol den Aboleth relativ beiläufig abgehandelt hätte. Jetzt ist nicht die Zeit für falsche Bescheidenheit!

Die Stimmung ist bisher gut, das Bier und der (verdünnte) Jhuild fließen, und man hat frei heraus Heldentaten verglichen. Als das Gespräch dann aber auf die Geschehnisse in Nathoud kommt, verfinstert sich die Mine des Halbdrachen zusehends. Nachdem die Sprache auf die genaue Verteilung der Posten gekommen ist, reißt dem riesigen reptiloiden Krieger der Kragen. Seine Fäuste fahren donnern auf den Tisch herab, der prompt splittert, was aber wenigstens genug Warnung für alle ist, ihre Getränke in Sicherheit zu bringen, bevor der Säureatem des Halbdrachen dem uralten und fein gearbeiteten Tisch den Rest gibt. In einem Haufen rauchender und stinkender Bretter schimpft Loviathan wüst vor sich hin, vor Verrat und von Überheblichkeit der anderen. Kyrol kann ihn damit besänftigen, dass ja noch nicht alle Posten vergeben wurde, und auch Alviss bringt sich ein (wissend, dass eigentlich alle Posten vergeben wurden) und stellt die Sache so dar, wie sich nach Sicht der Helden auch in Wahrheit ist: Dass ihnen das Statthaltertum eigentlich aufgebunden wurde, unter Androhung unspezifischer Strafen. Man bringt den Anführer der sieben Schatten so weit runter, dass man mit ihm drüber reden kann. Er will den General, den soll er sich mit Aline ausmachen. Die nennt er zwar schwaches Menschenweib, aber erst nachdem er sich kurz im Raum umgesehen hat. Er lässt sich mit viel Biegen und Brechen auf den Posten des Marshal überreden, den Kyrol recht widerstandslos aufgibt. Nach einem kurzen Intermezzo, einem Streit mit Olderon, der sich (berechtigterweise) für das Amt des Marshal als geeignet ansieht, sieht er ein, dass er nicht mehr bekommen wird fürs Erste. Und außerdem klingt es gar nicht mehr so toll, sich zu stark an dieses Kaff zu binden, da hat der Halbelf recht, den Profit einstreichen kann man ja auch, ohne sich zum Deppen zu rackern, ja, da hat er wirklich recht, dieser Alviss.

Aber er hat noch andere Pläne, und die will er jetzt besprechen. Mittlerweile haben Bedienstete die Trümmer beseitigt und einen neuen (wesentlich billigeren) Tisch gebracht, auf dem er sich jetzt dramatisch vorlehnen kann und vorbringen, er wolle die Feste Karkalok permanent einnehmen, eine Garnison vor Ort bringen, und damit den Uktash-Pass kontrollieren. Er sagt das alles in einem Tonfall, der danach klingt als wolle er sich auf eine längere Diskussion einstimmen. Die anwesenden Helden finden den Plan aber sehr gut und willigen sofort ein, was ihm zwar etwas den Schwung nimmt, er aber wohlwollend aufnimmt. Momentan halten Amdi, Thelon, Benegias und der Gnom Kelix Bostom die Festung. Letzterer hat auch davon berichtet hat, dass in der Nähe von Karkalok ein Übergang ins Feywild liegt, der dort zur großen Feenstadt Teskaltera führt, ein weiterer Grund die Festung zu halten. Hilfe dabei könnten die überlebenden Goblins bringen. Loviathan brüstet sich damit, dass sie die Frauen und Kinder am Leben gelassen haben, und man könnte jetzt dank denen eine Goblinzucht aufbauen, um Schocktruppen und Sklaven bei der Feste zu haben. Dieser Punkt stößt Sirasi natürlich sauer auf, und muss sofort verhandelt werden. Alviss lässt die Verhandlermuskeln spielen und gewinnt in Windeseile die Goblins für das Königreich Horgi, im Austausch für einen Trupp aus Nathoud, ein Mix aus Barbaren und lokaler Miliz, die in rotierenden Schichten die Feste bemannen sollen. So weit so gut geplant. Loviathan ist mittlerweile wieder ruhig, und plant schon alles Mögliche für seinen von den Helden erfund- geschaffenen Posten des Kastellans. Damit lassen sie ihn allein, und kehren zum Training zurück.

Am selben Abend gibt es ein rauschendes Fest in Helms Wacht, Ara ist mit ihrer gesamten Band (also sich selbst) schwer am Stimmung machen, und wildeste Auszüge der Geschichte der sieben Schatten und Karkalok werden vorgetragen, aber auch einige ausgeschmückte Szenen aus den Kämpfen in der Mine des Klan Duhan. Loviathan erhebt schließlich das Wort, und hält eine flammende Rede. Sein Zorn muss mittlerweile etwas verraucht sein, denn die Helden bekommen einen durchaus gerechten Anteil am Erfolg zugesprochen. Irgendwann nacheinigen Runden zugeproste und fast mehr Fremd- als Selbstlob kommt er dann aber nach all der Verkündung von Heldentum auf die Feste zu sprechen, und die Gefahr, vor der sie Nathoud bewahren soll. Im Norden, so sagt er, gibt es Gebiete wo die Sonne tagsüber fast nicht scheint, und Finsternis herrscht! Damit erntet er leere Blicke, jemand hebt die Hand und fragt, ob er meint, dass die Tage im Winter so kurz sind, dass die Sonne kaum aufgeht? Also, „Winter“? Nein, das meint er nicht, berichtigt der riesige schwarze Krieger etwas genervt, wobei dünne, grünliche Rauchschwaden seine Nüstern verlassen. ein Gebiet wo sogar wenn die Sonne scheint, ihre Strahlen die Gegend nicht mit mehr als einem kränklichen Zwielicht beleuchten. Orte gar magischer und furchtbarer Finsternis, die alle Farbe und alles Leben aus der Umgebung saugt! Das schafft schon eher Eindruck und Raunen. Aber egal, die Festung ist ja jetzt von den sieben Schatten und Nathoud bemannt, und außerdem gibt es einen neuen Marshal! Tarek! Den Priester des Talos! Womit niemand so richtig gerechnet hat, und was erstmals für etwas Gesichtsgymnastik in Form von abwechselndem Stirnrunzeln und Augenbrauenheben bei einigen Anwesenden sorgt. Seis drum, die Helden nutzen die Gelegenheit, um Freiwillige für diese Mission zu bekommen. Einige Anwesende aus der lokalen Miliz willigen sofort ein, und es wird angestoßen. Sirasi macht noch am selben Abend mit Dunlan aus, dass er ein Rudel seiner Krieger mitschicken soll. Er schlägt Thror als Anführer des Rudels vor, was Sirasi sofort annimmt, das sie keine Ahnung hat wer das ist, und Dunlan vertraut, dass er seine Leute kennt.

Gleich am nächsten Tag bricht die Delegation aus 27 Freiwilligen, einem Rudel Barbaren, einigen Zwergen die sofort zur Mine zurückkehren wollen, sowie Daek und einem gegen seinen Willen mitgeschleiften Kyrol auf. Die Reise bis zur Weggabelung im Uktash geht ohne Zwischenfälle von statten, die Zwerge verabschieden sich. Am nächsten Tag finden sich die Spuren großer Wölfe im Pass, die Thror nach genauer Betrachtung als die von Worgen identifiziert. Solche Wesen kann man nicht einfach so hier herumziehen lassen, also wird ein Umweg gemacht, um sie zu jagen. Die Jagd verläuft gut, vor allem die Miliz schlägt sich tapfer, wobei trotzdem einer der Freiwilligen seinen Verletzungen erliegt. Sein Körper wird mitgenommen, als Mitglied einer Miliz in Rashemen kannte er das Risiko, Monsterangriffe sind häufig. Die Stimmung ist gut, ein erster Sieg für die Garnison von Karkalok!

Selbige Feste Karkalok wird nach einigen ansonsten ereignislosen Tagen Reise erreicht, Amdi, Thelon und Benegias sind erfreut uns zu sehen, sehr erfreut sogar, sie hatten nicht so bald mit Ersatz gerechnet. Bostom ist zunächst auch erfreut, und er ist tatsächlich so seltsam wie beschrieben. Er trägt eine Rüstung aus Holz, die in der Form eines Goblins gefertigt wurde, also mit spitzen Ohren und großem Maul als Visier, und kleidet sich gern in Illusionen, um seine Untergebenen zu kontrollieren. Denn der Herr Hexenmeister hier ist ein Meister über Goblins. Die hier. Die Daek und Kyrol mitnehmen sollen. Was ihn nicht sehr begeistert, und wo seine Freude verdampft wie eine Schneeflocke auf einem Kessel. Obwohl er sich durchaus vorstellen kann in dieses Königreich Horgi zu reisen. Kyrol sagt, dass er mit Horgi gemeinsam herrschen müsste. Er sagt das könnte er. Kyrol weiß dass er lügt, sagt ihm er muss sich das mit den Wychlaran ausmachen, dann will der Gnom gleich hierbleiben. Er kennt die Hexen anscheinend. Jetzt ist er jedenfalls sehr sauer, dass er seiner Untertanen beraubt wird. Kyrol verspricht ihm, jegliche Goblins die sie finden, in seine Richtung zu schicken, und ist überzeugt, dass ihn das etwas beruhigt. Er sagt trotzdem noch Thror, dass er ihn im Auge behalten soll. Der hat unterdessen mit scharfem Auge zwei Goblinmänner aufgespürt, die sich unter den Frauen und Kindern verborgen haben. Weniger weil Thror so gut darin ist, Goblinfrauen und -männer zu unterscheiden, und eher, weil die Verkleidungen der zwei so grottig sind. Sie werden vor die Wahl gestellt: Bostom dienen oder sterben. Sie zögern auffällig lange, bevor sie sich für Bostom entscheiden.

Von den Zinnen der Feste aus können Daek und Kyrol schließlich sehen, was Loviathan gemeint hat. Er hat leider recht, im Norden gibt es ganze Landstriche, wo die Strahlen der Sonne selbst zu Mittag Mühe haben, mehr als ein vages Zwielicht zu erschaffen. Aber was auch immer das verursacht, jetzt müssen erst die neuen Untertanen von Horgi zu ihm gebracht werden. Mit Händen, Füßen und der mehr oder weniger enthusiastischen Hilfe des Gnoms (keiner außer ihm spricht Goblin) wird den Schamanen und anderen klar gemacht, was zu tun ist.

Die Meute von Karkalok aus in die Nähe von Nathoud zu bekommen ist nicht leicht, aber Kyrol’s Erfahrung in nonverbaler Kommunikation, und die Hilfe seiner Ahnen, machen es möglich, so dass man in Rekordzeit in einem versteckten Lager nahe Nathoud Sirasi trifft, die sich mit den Goblins unterhalten kann. Und was für eine wertvolle, inspirierende und ganz und gar nicht bizarre Unterhaltung es ist, während der sich auch keine Goblins dauernd vor lauter Begierde für den in vollen Tönen angepriesenen großen König Horgi an den Weichteilen herumfummeln. Kyrol stellt als Bedingung für die weitere Migration nach Horgistan die Anwesenheit von Sirasi, zu 90% weil er mit den Goblins allgemein zu wenig wie möglich zu tun haben will, und zu 10% weil es nach fünf Tagen sehr anstrengend geworden ist, dass der Einzige mit dem er sprechen kann stumm ist. Daek nimmt alles wie immer gelassen, beneidenswerterweise. An den verschneiten Grenzen des großartigen Reiches Horgi des 1. angekommen, wird die Gruppe sofort von Grat gesichtet. Wenn man bedenkt, dass das Reich Horgi mittlerweile mehrere dutzend Quadratkilometer umfasst ist das recht beeindruckend. Grat wirft sich vor Sirasi in den Schnee und verspricht, alle sicher durch die neuen Verteidigungsanlagen zu führen. Und in der Tat, es liegen einige ausgeklügelte Fallen im Schnee, die sich Kyrol versucht so genau wie möglich einzuprägen. Nur so. Kein Grund.

Horgi selbst ist dann wie immer extrem begeistert, will Sirasi eine Statue zu ihren Ehren errichten. Doch lang kann er nicht reden, er kann grade noch erzählen, dass er von anderer Richtung auch Goblins in sein Reich einladen konnte, bevor die Goblindamen allesamt über ihn herfallen und ihn zwecks Horgie in seine Gemächer entführen. Sirasi, Daek und Kyrol entscheiden sich, sofort zurückzureisen. Nur so. Kein Grund.

Zurück in Nathoud wird entschieden, das geplante Fest zur feierlichen Einweihung der neuen Ära von Nathoud endlich wirklich zu veranstalten. Ara und Emri bekommen Wind von der Sache, wollen sich mit ihren Fähigkeiten in die Vorbereitungen einmischen. Ihr Input ist aber eigentlich sehr gern gesehen. Die Kosten für das Fest übernehmen die Rashemenforscher selbst, und bringen einen Teil der Juwelen von Gimurt wieder unters Volk. Alviss hält anlässlich der Feier eine Eröffnungsrede, die allen Anwesenden die Tränen in die Augen treibt, und an ihrem Ende erschüttert der Applaus die Festhalle so schwer, dass strukturelle Schäden entstehen. Das Fest ist rauschend und berauscht, der Alkohol fließt, die Musiker spielen, und magische Illusionen unterhalten das Volk. Ein voller Erfolg, und ein Fest, von dem noch lange geredet werden wird. Im Laufe des Festes wird auch ein gewisser Digrit Solv vorstellig, der im Ort einen Laden für hochqualitative Expeditionsausrüstung eröffnen will. Er gibt sich gebührend demütig der Wychlaranherrscherin gegenüber (dank der Maske sieht auch keiner ihr Grinsen, als der Typ sich vor laute Verbeugen fast das Genick bricht) und seinem Ansuchen wird wohlwollend stattgegeben.

Damit geht der zweite Monat des Jahres 1361, der Alturiak, zu Ende. Mit ihm ist im hohen Norden auch der Tiefpunkt des Winters vorbei. Davon bekommt man vorerst zwar nur vage etwas mit, die Tage sind ein paar Minuten länger, der Wind weht nicht mehr ganz so kalt, aber der Frühling ist in Sicht, wenn auch in weiter Ferne. Und es wird Bilanz gezogen. Das erste Monat, in dem die Rashemenforscher die Stadt gemeinsam mit der alten Stadtverwaltung regieren ist gut verlaufen. Die Leute sind zwar noch etwas verstimmt wegen der Machtübernahme, aber die Helden sind beliebt, und die Stimmung ist den Umständen entsprechend gut. Was hilft, ist dass Alviss‘ Wirtschaftsmaßnahmen voll greifen, und die Zwerge den Betrieb in der Mine wieder aufnehmen können, weshalb die Stadt von neuen Ressourcen nur so überflutet wird. Auch der aus ständigen Unruhen und der Belagerung der Tuigan geborene Wunsch nach Grenzsicherung ist durch die Besatzung der Feste Karkalok fürs erste erfüllt, und generell stehen die Dinge günstig. Sogar der neue Marshal funktioniert sehr gut, Tareks aus religiösen Gründen etwas spezielle Herangehensweise an Recht und Gerechtigkeit kommt bei der lokalen Bevölkerung extrem gut an. Sag niemals nie.

01.-03.03. 1361

Gleich am ersten Tag nach der Ratssitzung kommt Knobbel Kuppertopper zu seinem höchsten Vertrauten, also Alviss, und vertraut ihm etwas höchst Vertrauliches an. Es ist kompliziert, aber läuft auf folgendes hinaus: Ein gewisser Mareabus aus Damara, der Brieffreund von Knobbel, und Kleriker von Lathander, ist vor kurzem hier gewesen. Da war er, ganz anders als in seiner Korrespondenz, extrem abweisend und geheimniskrämerisch. Er hat sich in Nathoud mit einigem an Ausrüstung eingedeckt, und ist dann in die Berge aufgebrochen, um einen gewissen Barias Conesse zu finden, eine lokale Waldläuferlegende und ein Einsiedler, von dem Alviss zwar zum ersten Mal hört, aber trotzdem besser kennt als einige seiner eigenen Verwandten. Alviss halt. Der Mann war lange einer der fähigsten und beliebtesten Waldläufer von ganz Rashemen, setzte sich aber vor einer Weile in einer extrem abgelegenen, aber opulenten, Hütte aus Ebenholz zur Ruhe. Dort wurde er oft von jüngeren Waldläufern besucht, zwecks Ausbildung und Rat. Mit der Zeit wurden die Geschichten um ihn aber immer düsterer, und einige Waldläufer die ihn aufsuchten verschwanden spurlos. Warum genau dieser Kleriker nun dort ist, das weiß Knobbel nicht. Aber irgendwas stimmt nicht, und unter Umständen ist der Stern des Lathander, ein geringeres Artefakt, involviert.

Alviss will seinem Angestellten gern helfen, und überlegt wie er es der Gruppe verkauft. Sein Hauptargument ist, dass die Hütte auf dem Weg zum Jagdgebiet einer der legendären Bestien liegt, Gletscherfrosches, was sein Hauptargument ist. Aber nach einem Monat in der Zivilisation juckt es die meisten seiner Kumpanen ohnehin schon wieder, Kyrol ist sofort dabei weil Abenteuer, und auch der Rest kann leicht überredet werden eine Expedition zu planen.

Der erste Schritt hier ist Recherche, und damit beginnt Arinar. Er verbringt die nächsten beiden Tage mit seinen Büchern und frischt nicht nur sein bisheriges Wissen über die Wesen auf, sondern kann sogar weitere Fakten finden, zum Beispiel dass die Chimäre Thilgua den Kopf eines weißen Drachens, eines Walrosses und eines Eisbären hat, und dass sie über zwei Horte verfügt, zwischen denen sie entweder übernatürlich schnell wechseln kann (mit Portalen und ähnlichem vielleicht) oder es gar zwei idente Wesen sind. Auch über den Wolf Tukesh und die Kröte Thrul findet er noch ein paar Wissensfetzen heraus, Regeneration beim einen und taktische Überlegungen beim anderen, sowie über die höchst gefährliche Fauna und Flora der Eisgratgipfel an und für sich. Nach aller Recherche eigentlich ein furchtbarer Ort zum Reisen.

04.3.1361

Dieser Tag wird für letzte Reisevorbereitungen und Einkäufe verwendet, sowie Regelung diverser Vertretungen in Abwesenheit der Herrscher von Nathoud für maximal geplante vier Wochen.

05.03.-07.03. 1361

Mit beschworenen Phantomreittieren geht es sehr schnell bis zur Feste Karkalok, dem ersten Etappenziel auf dem Weg. Dort muss sich Bostom einer Inspektion seitens Sirasi stellen, wo beurteilt wird, ob er seine restlichen Goblinskla-Untergebenen verdient hat. Die zwei sagen es ist schon in Ordnung, Sirasi glaubts ihnen nicht, aber nach einigem hin und her endet die Sache in einem Patt, und sie bleiben erstmal dort.

Sonst passt bei der Festung alles, die Garnison lebt sich gut ein und beobachtet nervös die Finsternis im Norden.

08.03.1361

Von Karkalok geht es zu Fuß weiter, in die nebeligen und kalten Täler jenseits der Feste. Nach einigem an Marsch zeichnen sich gegen Nachmittag die ersten seltsamen Dinge ab, wie für eine Rashemenforscherexpedition üblich. Bunte Lichter tanzen im Nebel, und taunasse Pilze absonderlicher Größe heben sich aus dem Dunst und verbreiten gleichfalls bunte und teilweise berauschende Sporen. Die Ebenenkundigen der Gruppe erkennen eine Inkursion des Feywilds auf die materielle Ebene, der Schleier ist hier sehr dünn. Zu allem Überfluss sind einige der Pilze hochgiftig und zusätzlich noch teilweise intelligent. Man muss sie mit undulierenden, wellenartigen Bewegungen besänftigen. Eine Aufgabe, der sich Arinar zur Überraschung aller sofort annimmt, und sich dann auch sehr gut schlägt. Eine Stunde sehr ordentlicher Ausdruckstanz später ist die Gruppe bis auf eine Lichtung vorgedrungen, auf der vielfarbiges Moos jede Bewegung des geschmeidig tanzenden Elfen zu imitieren scheint. Ein Loch öffnet sich mitten in der Luft, und neugierig schieben sich schwarz-violette Tentakel mit dornenbesetzten Platten am Ende hindurch. Einen Herzschlag später erscheinen mehrere, mit ebensolchen Tentakeln am Rücken ausgestattete Katzen, und man kann noch kurz die Portale sehen durch die sie kommen, und hinter denen sich ein taghell erleuchteter bunter Dschungel erstreckt, bevor sie laut fauchend zum Angriff übergehen!

Saturday, May 21, 2022

Eine Reise in den Verrat, überflüssige Rachepläne, und eine neue Ära in Nathoud.

 TL;DR: Wir verlassen die Mine, treffen unterwegs Söldner die Rei Sono vom Rat der Drei geschickt hat, liefern die Goblins bei Horgi ab. Die Söldner sind Kultisten von Kostchtchie, haben die restlichen Zwerge geillt, lauern uns auf, wir hauen sie auf, schwören Rache und kehren zurück nach Nathoud um Rei Sono zu stürzen. Dort angekommen hat das Hyorga schon für uns erledigt und nebenbei Nathoud für Rashemen erobert. Sirasi wird zur Statthalterin gemacht, wir sind alle etwas verwirrt ob unserer neuen Aufgaben und beginnen die verschiedenen Fraktionen zu treffen und zu beschwichtigen.

23.01.1361

Man verabschiedet sich von Ulgan und Thrar, danach beginnt der vorsichtige Anstieg durch die Mine und ihre vielen Kammern, immer ein Auge auf Schatten und vermeintlich illusorische Wände gerichtet. Aber keine weiteren Schrecken erscheinen aus der Dunkelheit. Draußen angekommen scheint die Sonne, und sogar die Zwerge geben etwas mürrisch zu froh zu sein, die Mine zumindest temporär hinter sich lassen zu dürfen. Die Reise verläuft an diesem Tag ereignislos, Sirasi wird dazu abgestellt die Goblins zu hüten. Was sich als mehr oder weniger unmöglich herausstellt, aber auch nicht wirklich nötig ist. Der Krach den sie verursachen schlägt sämtliche Waldbewohner, gefährlich wie ungefährlich, in die Flucht. Bis zum Abend hat die Bande sich irgendwie auch Trommeln gebaut, was der Rest der Reisegruppe zwar bemerkenswert erfinderisch findet, aber auch bemerkenswert nervig. Das Getrommel lenkt Kyrol beim suchen eines Lagerplatzes so sehr ab, dass er die Gruppe für eine Stunde verlässt, um seine Ahnen zu konsultieren. Sprich sich abseits in einem ruhigen Winkel kurz hinzusetzen und seine Pfeife zu rauchen. Der Lagerplatz ist trotzdem gut, die Nacht vergeht ruhig. Was Feinde betrifft, sonst ist sie von einem mehr oder weniger ununterbrochenem niederschwelligen Streit aus dem etwas abseits gelegenen Lager der Goblins untermalt.

24.01.1361

Früh am nächsten Tag reist die Multispezieswandergruppe weiter, und als die Straße sich in sanften Kurven einen Abhang hinunter windet, wird von weitem eine weitere Gruppe gesichtet, Bewaffnete, angeführt von einem Reiter. Sie tragen das Banner von Nathoud vor sich her, was seltsam ist, aber man trifft sich mit der kleinen schwer bewaffneten Schar. Es ist Kommandant Tahorre von der Stadtwache und seine Recken, also eigentlich sind sie alle Söldner, aber sie kommen von der Stadt, um nach dem rechten zu sehen und so Sachen. Aha. Sie sind irgendwie wortkarg und ausweichend, wirken aber nicht allzu verdächtig. Außerdem sind sie ja im Auftrag der Stadt hier. Die Helden bleiben trotzdem vorsichtig. Die Goblins stoßen ihnen aber sauer auf, und nach kurzem Marsch wird klar, dass die Situation vor allem mit den hauptberuflich grimmig schauenden Armbrustschützen jederzeit eskalieren könnte. Kyrol und Sirasi weisen darauf hin, dass keiner sie gezwungen hat zu helfen und sie auch wieder abziehen könnten, was sie auch nicht wollen. Im Gegenteil, sie insistieren sehr vehement auf die Eskorte, was bei einigen der Helden Stirnrunzeln verursacht. Es wird aber erfolgreich vermittelt, und man einigt sich, dass die Söldner die Zwerge nach Nathoud bringen, während die Helden mit den Goblins zur Feste Horgi reisen. Dem stimmt Kommandant Tahorre sehr enthusiastisch zu. Nachdem die Truppe mit den Zwergen um die nächste Biegung verschwunden ist wird kurz beraten, ob alle ein komisches Gefühl bei den Typen hatten. Die Antwort ist „irgendwie ja“, aber man kann nicht genau sagen warum, und so mutmaßt man, dass sie die Goblins vielleicht einfach so richtig nicht leiden konnten und außerdem sind Söldner nicht unbedingt für ihre Umgangsformen bekannt. Also werden kollektiv die Schultern gezuckt und man reist weiter.

Das Wetter wird über den Tag hinweg immer schlechter, und nur mit Müh und Not und dem Navigationsgeschick von Daek und Kyrol (die sich selber nicht ganz sicher sind) erreicht man gegen Abend den Todesiglu, wo schon die treuen Späher von König Horgi, Zilgo und Snog, warten. Krot, der Anführer der Minengoblins, und Zilgo, können sich auf den ersten Blick nicht leiden, und regeln das wie Goblins. Soll heißen sie kreischen ohrenbetäubend und fallen übereinander her. Krot ordnet sich unter nachdem Zilgo ihm fast mit einem fein gearbeiteten Frostriesendessertmesser (ein Schwert für einen Goblin) die Niere entfernt, Zilgo hingegen bleibt nur dank Sirasi und ihren Heilkräften im Besitz seines linken Beins. Nachdem der Rangordnung genüge getan wurde stimmen alle ein improvisiertes Lied auf den großen König Horgi an. Kyrol wird von den anderen einmal mehr gefragt ob er diese Goblinsache für gut hält, er weicht einmal mehr mit „Wychlaransache, nicht mein Problem“ der Frage komplett aus. Unter Gesang und Fanfaren zieht der neue Hofstaat von König Horgi in die Festung ein, dieser ist massiv überrascht und erfreut. Krot und Horgi kennen sich, begrüßen sich wie die besten Feinde, aber Horgi ist eindeutig der Chef hier. Daek geht mit Kyrol jagen, dank der neuen Einwohner des Landstriches haben sich alle anderen Einwohner intelligenterweise von Dannen gemacht, weshalb sie sehr lange durch den Schnee laufen bevor ihnen ein stattlicher Elch vor die Fäuste/Klingen rennt, der des Abends gebraten wird. Während des rauschenden und extrem lauten Fests nimmt Horgi die Helden beiseite, lässt seine „Haha ich lustiger Goblin“ Maske fallen, um allen lang und breit zu danken, und Sirasi einen Beraterposten anzubieten. Sie lehnt geschmeichelt aber bestimmt ab.

25.01.2361

Der nächste Tag beginnt kalt und wolkenlos, man macht sich schnurstracks von Dannen, denn während man Zilgo, Snog und Horgi trauen kann, werden die anderen Goblins etwas zu goblinisch. Im Laufe des Vormittags, kurz vor Nathoud, werden die Helden und Sirasis Oberschenkel von Kommandant Tahorre und seinem Gesocks, sowie einem Pfeil begrüßt, in der Reihenfolge. Der Haudegen brabbelt lang und breit von der Glorie von Kostchtchie und das Nathoud übernommen wurde, aber die Helden hören nicht richtig zu. Es wird kurz gestritten wer sich aller absolut sicher war, dass man den Söldnern nicht trauen kann und einige „habs euch doch gleich gsagt“ werden ausgetauscht, bis man sich eingesteht, dass man es einfach nicht gewusst hatte, und deswegen nun vermutlich die restlichen Zwerge auch tot sind. Der irre grinsende Barbar auf dem Pferd bietet gerade noch großmütig an, die Helden alle zu opfern, so sie sich sofort ergeben, als er merkt, dass ihn eigentlich alle ignorieren. Das erzürnt den Schoßhund des Kults der Rage noch mehr, und er fordert einen Herausforderer. Daek wirft ihm zur Antwort einen Flammenstrahl mitten ins Gesicht. Wutentbrannt löst der Reiter einen Spruch aus, der seine Haut knorrig und rau macht, und stürmt vor.

Damit sind klare Verhältnisse geschaffen. Kyrol wird unsichtbar und sprintet neben Daek in den Kampf, um dem Reiter mit seinem Schwert bekannt zu machen, Aline aktiviert ihren magischen Ring und tritt einen Baum so fest, dass der darin sitzende Armbrustschütze einen Abgang in den Schnee macht, und sich direkt in der Bahn einer ballistischen Barbarin wiederfindet. Sirasi feuert einen Stein nach dem Schützen der sie verletzt hat, und schmettert ihm ein paar Finger in Stücke und die Armbrust aus der Hand. Sie legt eines nach und beschwört eine gewaltige Flammensphäre neben einem weiteren schwarz gerüsteten Menschen, der sofort aufschreit, als seine Haut und Rüstung zeitgleich Blasen werfen. Taharee rächt sich am Mönch und bringt einen fiesen Treffer an, die anderen schießen sich im wahrsten Sinne des Wortes auf Sirasi ein, während Daek schwer getroffen keine Gegenattacke anbringen kann, zu sehr dröhnt ihm der Schädel. Arkami überstrahlt mit einem Mal die Morgensonne, als sich ihre Form in reine Energie auflöst, was bei einigen Söldnern zu spontaner Entleerung führt. Taharee will seinen Männern Befehle zurufen, sein Ruf geht aber in einen Schmerzensschrei über, als Kyrol neben ihm erscheint, das Schwert fein säuberlich in eine Lücke in der Rüstung des anderen gesteckt. Der Schurke versucht einen coolen Spruch vom Stapel zu lassen, versagt dabei aber einigermaßen, zumindest so, dass der Spruch dem Chronisten nicht bekannt ist. Aline erreicht unterdessen den von ihr entbaumten Söldner und enthauptet ihn ohne große Zeremonie, bevor ihr Schwung sie in seinen heraneilenden Kumpanen trägt, der gerade so seinen eigenen Kopf behalten kann, aber nur auf Kosten eines beträchtlichen Stücks seines Arms. Sirasi entfernt den Rindenhautspruch des Kommandanten, der sich urplötzlich bewusst wird, dass man ihn wohl angelogen hat, und die Helden nicht annähernd so leicht zu erlegen sind wie er dachte. Ein schneller Hieb soll den bärtigen langen Kerl neben ihm zerschmettern, der dreht sich aber geschmeidig darunter weg. Trotzdem, jetzt ist der Weg frei, der tapfere Anführer gibt seinem Hengst die Sporen und lässt seine Männer im Stich, aber erst nachdem er ihnen zugerufen hat sich neu zu formieren. Zum Abschied verpasst ihm Daek einen fliegenden Tritt in den verlängerten Rücken, und das ekelhafte Knacken dass nur er und Kyrol hören legt nahe, dass der Kerl sogar bei erfolgreicher Flucht nicht lang zu leben haben wird. Die Söldner tun trotzdem wie befohlen und schwärmen über die Helden. Kyrol, Sirasi und Daek werden jeweils von einer Gestalt attackiert, können sich aber gut wehren. Arkami rast durchs Getümmel und ihre Kumpanen, was deren Wunden in Windeseile verschwinden lässt, und die Söldner etwas zerstreut. Daek und Kyrol verfolgen den im tiefen Schnee schwer behinderten Hengst des verwundeten Kommandanten, der kann sie aber ebenfalls abwehren, wobei Kyrol Gesicht voran in den Schnee fällt, als sein eigener Schwung ihn aus der Balance bringt. Bevor sich Taharee noch darüber lustig machen kann fährt ein Blitzstrahl herab und kocht ihn mitsamt Pferd bei lebendigem Leib zu Tode. Reiter und Pferd straucheln noch ein paar Meter weiter, ein Spur aus verkohlten Körperteilen hinter sich herziehend, bevor sie zischend in einen stinkenden Haufen kollabieren. Die Söldner halten geschockt inne, was einen gleich seinem Meister hinterherschickt und einen weiteren schwer verbrennt, als Sirasi beweist, was eine in Rage geratene Wylcharan anrichten kann (auch wenn sie technisch gesehen und eine Anwärterin ist) und ein hastig gesprochener zweiter Blitzstrahl durch die Menge fährt.

Der Kampf dreht sich rapide gegen die Dämonenanbeter, aber man wird nicht Mitglied im Kult des Prinzen der Rage wenn man sowas wie rationales zusammenhängendes Denken beherrscht, also wird weitergekämpft. Ein Recke stürmt auf Aline zu, ein gegurgeltes Gebet auf Kostchtchie und einiges an Schaum auf den Lippen, der sich rasch rot färbt als er sich mehr oder weniger selbst auf dem Schwert der Barbarin aufspießt. Ein anderer wird von Daek fachmännisch aus einem Baum getreten, seine weiche Landung rettet ihn aber leider. Kyrol kann den Gegner vor sich mit einer gekonnten Zurschaustellung der Schattenpuppe „missgestaltetes Kaninchen“ so massiv ablenken, dass er ihn trotz seines nach wie vor verstauchten Handgelenkes erstechen kann. Aline ruft Daek zu, den vor ihm im Schnee liegenden Kerl am Leben zu lassen und nur ins Reich der Träume zu schicken, was Daek mit einem gekonnt angesetzten Nervenzwicker im Nackenbereich bewerkstelligt. Damit legt sich einmal mehr die laute Stille nach einer Schlacht über die Lichtung, nur unterbrochen vom vorfreudigen Krächzen einiger Aaskrähen in nahen Bäumen, die merken, dass heute ihr Glückstag ist.

Während die traditionelle Plünderung der Leichen vollzogen wird heilt Arkami den Gefangenen und weckt ihn auf. Aline und Arkami nehmen den Dämonenanbeter zwecks Verhört zur Seite, Kyrol und Daek entfernen sich etwas, um das nicht sehen zu müssen, Sirasi bleibt dazwischen stehen und grübelt. Der Kultist schweigt eisern, lacht als Aline versucht ihn zu bestechen, beginnt zu singen wie ein Zaunkönig im Frühling als Arkami ihm in weniger als einem Herzschlag den Daumen amputiert. Interessante Methoden. Er brüstet sich damit, dass Rei Sono ihn sie alle geschickt hat, die Helden zu jagen. Rei Sono? Das dritte Mitglied des Rates der Drei? Mit dem die Helden bisher kaum Kontakt hatten? Nicht möglich. Außer er ist wirklich Dämonenanbeter. Das ist nicht gut, und Rachepläne werden sofort geschmiedet. Noch mehr, als Arkami sich vom Verhör etwas abkoppelt, und unter den Leichen der Kultisten Überreste der Zwerge findet, was ihr Ableben zur grimmigen Gewissheit werden lässt. Der Gefangene predigt unterdessen ein bisschen von der Glorie des Kostchtchie, was Aline und vor allem die zurückgekehrte Arkami so sehr nervt, dass sie zusammen mit Sirasi den Geist des Kultisten wenig sanft von seinem Wahn bereinigen und dieser einsieht, was für eine Sackgasse das Dämonenanbeten eigentlich wirklich ist, und was er getan hat. Als erste Reaktion füllt er seine Hosen.

Kyrol hat unterdessen auf einem nahen Hügel den Himmel beobachtet, und sagt einen Wettersturz mit Schneesturm voraus, der die Helden wohl vor dem Eintreffen in Nathoud erreichen wird. Da nicht klar ist, was sie in Nathoud erwartet, befiehlt Sirasi die Rückkehr ins Reich des Horgi, was angenommen wird obwohl eigentlich alle dagegen waren. Die Wege der Wychlaran sind unergründlich. Arkami zerlegt noch fachmännisch das verkohlte Pferd, und kann einiges an Proviant herstellen, der fast garantiert frei von verbranntem Menschenfleisch ist. Danach geht es in Rekordzeit zurück zur Goblinfestung.

Horgi ist immer glücklich uns in seinem mittlerweile vor Aktivität brummenden Reich zu sehen, zum Leidwesen der meisten Anwesenden wird sogar ein Willkommenslied improvisiert, er verlangt aber als Gebühr für die Übernachtung drei Goldstücke und den abgeschnittenen Daumen des Kultisten, der wimmernd und stinkend hinter den Helden herhumpelt. Wiederum wird eingewilligt, warum auch immer.

26.01.2361

Am nächsten Tag herrscht malerisches Schneetreiben vor dem Todesiglu, und der Gefangene ist verschwunden. Die Golbins haben ihn in der Nacht entführt um...etwas mit ihm zu tun, für die Helden, wie die Goblins versichern, Endresultat ist ein tiefgefrorener und sehr toter Kultist. Sirasi vergibt den Goblins großmütig, der Rest ist schon aufgebrochen und lässt den ganzen Schlamassel im Eilschritt hinter sich. Sirasi schließt nach kurzer Zeit auf und berichtet von einem sehr lebhaften, aber verwirrenden Traum den sie hatte. Es gab eine Schlacht um Nathoud, an der die Helden irgendwie teilnahmen, vielleicht, und wo Rai Sono als Agent der roten Magier und Kultist des Kostchtchie enttarnt wurde. Es wurde versucht Modrak hinterrücks zu meucheln, und Hyorga die Wychlaran war auch irgendwie da und bot Sirasi an, mit ihr nach Süden zu gehen. Dann sah Sirasi aber irgendwie das verschwundene Dorf Lannikou, und alles wurde komplett wirr. Ein seltsames Omen. Die Reise geht mit gedrückter Stimmung und ohne Zwischenfälle weiter. Am Abend wird am Lagerfeuer wenig geredet, während man am Horizont schon fast die Lichter von Nathoud auszumachen glaubt.

27.01.1361

Ab Mittag fällt aus tief hängenden Wolken Eisregen, und es donnert und blitzt unentwegt, was für die Jahreszeit einigermaßen seltsam ist. Am frühen Nachmittag erreicht man dann auch Nathoud, dass sich unter den dunklen Wolken zu ducken scheint wie ein verschrecktes Tier. Vor der Stadt sind die Zelte einiger Dutzend Barbaren diverser Logen aus Immilmar aufgeschlagen, die überall Stellung bezogen haben. Die Stimmung ist seltsam angespannt, aber friedlich, was die Stimmung der Helden widerspiegelt, die das vage Gefühl haben, ihre Rachepläne hätten sich bereits erledigt. Sie geistern durch fast leere Straßen zum Haus der alten Jhukav, um Antworten zu finden, die aber nicht daheim ist. Das nächste Ziel ist das Gebäude des Rates, wo sich einiges klärt.

Vor dem Gebäude ist die nackte und gemarterte Leiche von Rai Sono auf einen Pfahl gespießt worden. Die in die Augen getriebenen Nußschalen, auf Mund und Ohren genähten Ritualpüppchen und in die Haut geritzten Wychlaranrunen sprechen eine klare Sprache. Sein Körper wurde noch im Leben rituell entweiht, um seine Seele zu verdammen, soviel kann Arkami den Symbolen entnehmen, nachdem sie sich als einzige freiwillig der Leiche nähert. Ein Schatten fällt über die anderen, abseits stehenden Helden, und für einen Moment glauben alle, Ulgan wäre da. Aber der Neuankömmling stellt sich als wesentlich athletischer und sogar noch größer als Ulgan heraus. Ein wahrhafter Hüne von einem Mann mit einer magisch glühenden Axt auf dem Rücken und einer über und über mit Fetischen besetzten Lederrüstung, aber einer ruhigen Stimme und einem vage freundlichen Gesichtsausdruck. Er stellt sich als Dunlan Blutaxt vor, persönlicher Champion der Hyorga und Anführer der Barbarentruppe hier. Er hat die Helden bereits erwartet, und seine Meisterin tut es ebenfalls, in der Ratskammer. Er übergibt ihre persönliche Einladung an die Gruppe, und es ist sofort klar, dass diese Art Einladung immer ein Befehl ist.

In der Ratskammer herrscht Grabesstimmung, einzig die alte Jhukav scheint erfreut die Helden zu sehen. Hyorga gebietet ihr unwirsch zu schweigen, und wirft danach alle Anwesenden außer Sirasi aus dem Saal. Während drinnen eine ominöse und höchst geheime Unterredung stattfindet, erzählt Gimurt Modrak den anderen, was sich in den letzten Tagen zugetragen hat. Zwischen dem was der alte Zwerg erzählt, und was Sirasi nach einiger Unterredung preisgibt ist dies: Hyorga hatte Rei Sono sofort als Dämonenanbeter entlarvt als sie vor den Tuigan gerettet in die Stadt gebracht wurde, verließ scheinbar mit einem Ziel im Norden die Stadt. Sie kehrte aber insgeheim via der Feylines nach Immilmar zurück und holte sich eine Schar aus 200 Berserkern, mit denen sie mitten in der Nacht in Nathoud einfiel, worauf eine spektakuläre Schlacht in den Gassen und Straßen, aber vor allem Kellern und Höhlen unter der Stadt entbrannte. Der gesamte Kult um Rei Sono wurde über Nacht mit Stumpf und Stiel ausgerottet, mehrere dutzend Kultisten am nächsten Tag an Ort und Stelle hingerichtet, und noch am Abend wurde Nathoud Kraft des Amtes der Wychlaran offiziell in das Reich Rashemen annektiert, womit die Stadt ihren bisherigen Status als größtenteils unabhängiger Handelsposten verlor. Um diese eher weniger beliebte Maßnahme zu festigen wurden ca 40 Berserker unter Dunlan Blutaxt vor Ort belassen, um die Stadt zu beschützen bzw zu besetzen, je nach dem wen man fragt.

Der Knalleffekt ist aber, das Hyorga Sirasi zur Statthalterin des neu eingegliederten Nathoud machen will, was eine offensichtliche Prüfung für eine junge Wychlaran ist. Denn eine solche ist Sirasi nun, mit einer eigenen, extrem schönen und mächtigen magischen Maske, und einem Auftrag bei dem sie sich ihres Amtes als würdig erweisen muss. Bei ihr selbst findet das relativ wenig Anklang, aber mangels Alternativen fügt sie sich. Die anderen sind wesentlich enthusiastischer, und werden von Hyorga widerwillig, aber großmütig, inkludiert. Die Barbaren der Loge werden noch unter den Befehl von Sirasi gestellt, wobei klar ist, wem sie ultimativ wirklich dienen, und dann zieht sich Hyorga ohne viel Aufhebens fürs erste zurück. Aber nicht, ohne den Helden noch Zugang zu den Fey Lines in der Gegend zu geben, was sämtliche weitere Aufgaben erleichtern würde. Modrak für seinen Teil lädt alle in sein Zuhause ein, um die Situation zu verdauen. Daheim in seinen privaten und recht abhörsicheren Gemächern spricht er Klartext: Er ist eher ambivalent was die Situation angeht, möchte aber das Beste draus machen. Er merkt dennoch an, dass die Option besteht, durch geheime Zwergentunnel aus der Stadt zu fliehen und sich aus dem Staub zu machen, wenn jemandem zufällig der Sinn danach steht. Die Helden entschließen sich stattdessen, den Sieg mal ordentlich zu begießen. Aber ohne Sirasi, die zum Rat der Drei, also vermutlich Hyorga, gerufen wurde.

Der Jhuild fließt recht locker, und Kyrol kann dank strategischem Trinken alle, inklusive Modrak, unter den Tisch saufen. Der Zwerg kriegt im Delirium etwas Paranoia wegen der Wychlaran, weshalb Kyrol mit ihm an die frische Luft geht, um ihn zu beruhigen. Aline fordert ihn danach zum Armdrücken heraus und schlägt sich sehr tapfer, bis der Zwerg vom Sitz rutscht und schnarcht, während Arkami trotz tapferen Kampfes recht schnell im Rausch untergeht und zu Boden sinkt. Doch noch ist nicht alles vorbei, Sirasi kommt in Begleitung von Dunlan an und gesellt sich dazu, was allen Anwesenden neue Energie gibt. Aline hat dann aber auch zu viel erwischt und übergibt sich lautstark in einen runenverzierten Nachttopf, Kyrol bleibt allein mit der Pfeife im Mundwinkel in der Verwüstung sitzen und fragt sich, was der Morgen bringen wird. Die Bewusstlosen und halb Bewusstlosen werden von den Barbaren der Loge nach Hause gebracht.

28. 01. 2361

Der Tag beginnt mit einem ausgiebigen Katerfrühstück und einer etwas ratlosen Lagebesprechung. Tarmun, die Leibwächterin von Gimurt, unterbricht mit ihrer Ankunft das recht erfolglose Plänewälzen, und überbringt eine Einladung ihres Herren und der alten Jhukav, zur Unterredung in deren Heim. Dort angekommen wird beraten, wie man vorzugehen habe. Auch die Geistseherin ist nicht wirklich erfreut über die Entwicklung, will aber auch nicht von Rebellion reden, sondern die Vorteile eines stärker in Rashemen eingebundenen Nathoud sehen. Sirasi will alle auf Zusammenarbeit einschwören, die Jhukav und ihr Geist sind sofort dabei, Gimurt ist dabei weil er den Helden vertraut, auch wenn der Verlust seiner Klansleute an die Dämonenanbeter doch schmerzt. Er betont aber, dass es in seinen Augen keine Schuld bei der Gruppe gibt, und belohnt die Helden großzügig mit Gegenständen und Edelsteinen für die Befreiung der Mine, die er im Namen von Nathoud wieder aufgebaut sehen will. Alles in allem eine vernünftige Bedingung für die Loyalität der Zwerge.

Über den Verlauf des Tages erhalten die Helden einen Crashkurs in richtigem Statthaltertum und einen Überblick der Lage der Stadt. Einige Posten werden gleich aufgeteilt, andere bleiben vorerst unbesetzt. Es wird aber auch betont, dass Arkami NICHT oberste Priesterin und Verwalterin aller Tempel wird, was diese überraschenderweise auch gutheißt. In Sachen Religion ist dank der Fürsprache der alten Jhukav der Tempel der Drei sofort auf unserer Seite, dank Gimurt auch der des Muradin. Der Tempel der Auril ist schon etwas schwieriger, Melisendre will die Helden unterstützen, bis die legendären Ritualwesen erlegt sind, danach will sie „einen Dienst“. Ein notwendiges Übel, außerdem eine Brücke die abgebrannt wird wenn man sie erreicht. Oder wie war das Sprichwort?

Die lokalen Barbarenlogen wollen auch besänftigt werden, Aline fordert kurzerhand alle auf einmal heraus. Nach einigem Angeben und Selbstbeweihräuchern auf allen Seiten, geleitet und unterstützt von Gimurt und Sirasi, findet man sich auf der Blutwiese, also einem kleinen Fleck Erde vor der Stadt, wo alte Baumstümpfe in der Erde stecken. Diese gilt es möglichst effektvoll auszureißen, weil natürlich ist das so ein Machobewerb. Weshalb auch nur Frauen antreten, für die Logen tritt eine vor Muskeln nur zu strotzende Halborkin an. Aline erkennt mit scharfem Auge, welcher der Baumstümpfe etwas leichter zu heben ist, laviert noch etwas herum, ob sie ein Spektakel daraus machen soll, oder einfach gewinnen. Die anderen raten zu einfach gewinnen.

Unter den Augen der versammelten Rashemi der Stadt und Barbar*innen diverser Logen tritt Aline an den knorrigen Stumpf, greift ihn mit beiden Händen, lässt ein Brüllen vom Stapel bei dem in der fernen Zwergenmine sich die Nackenhaare von Ulgan aufstellen, und reißt den Stumpf mit Leichtigkeit aus der Erde. Ein Moment komplett verdatterter Stille wird gefolgt von tosendem Applaus. Aline ergreift die Gelegenheit, stimmt einen SI-RA-SI Sprechchor an, alle stimmen ein, ein Skalde beginnt das „die Tuigan ziehen ab“ Lied anzustimmen. Doch die Halborkin ist auch noch dran. Lögar ihr Name. Sie ist auch nicht auf der Rübensuppe dahergeschwommen und reißt, mit weniger Elan aber doch, ihren Stamm auch aus. Als Pattbrecher wird natürlich wieder Armdrücken herangezogen, wo Aline nicht nur siegt, sondern auch noch frech wird. Das findet die gute Lögar ziemlich toll, verneigt sich vor Aline und der Gruppe, und mit ihr die Barbarenlogen.

So endet dieser Teil der Anstrengungen, die Herzen und Geister von Nathoud zu gewinnen.


Friday, April 8, 2022

Mächtige und doch chancenlose Götter, bemitleidenswerte Alchemisten und ein sehr intelligenter Troll.

 22.01.1361

Hier unten wird sehr schnell offensichtlich, dass die Minen der Zwerge über weite Strecken ein natürliches Höhlensystem kreuzen, dass von einem unterirdischen Fluss erschaffen wurde. Diesen müssen die Helden überqueren, während sie die feuchte und von rutschigen Steinen ausgefüllte Finsternis erkunden, was im ersten Moment nicht leicht ist. Weniger wegen dem Fluss, sei hier angemerkt, der ist zwar reißend und verschwindet mit bedrohlich hoher Geschwindigkeit am anderen Ende der Höhle in einem Loch in der Wand, kann aber von den meisten Helden mittels Magie oder reiner Kraft überquert werden. Die Schwierigkeit ist vielmehr, dass Aline und Ulgan genau diesen Moment wählen, um eines ihrer besonderen Gespräche zu haben. Also Ulgan macht Aline an, und die lässt ihn mit gusto gegen eine Wand laufen, was er wiederum nicht kapiert weshalb er sich ködern lässt. Das Geplänkel darüber, wer wessen Rucksack trägt und ob Ulgan das verfluchte Schwert von Aline nimmt oder nicht, dauert etwas an. Sirasi mischt sich kurz ein, vage auf der Seite von Ulgan, gibt nach eindeutigen Worten von Aline dann aber auf und fliegt über den Strom, gefolgt von Arkami. Daek springt mit Anlauf drüber, Arinar wartet geduldig, bis Aline damit fertig ist mit dem dicken Barbaren zu spielen und teleportiert sich selbst, sie und Kyrol kurzerhand auf die andere Seite. Nach einigen Kurven ist die Reise vorbei, hier ist eine Sackgasse. Diesem Umstand trauen die Helden nicht, und fühlen sich bestätigt, als Kyrol durch eine scheinbar solide Wand greift, als wäre sie nicht da. Was sie auch nicht ist. Dahinter findet sich nach kurzer Zeit derselbe Fluss noch einmal, diesmal springt Kyrol mit Daek gemeinsam voran, und sein Ring rettet ihn davor, auf einem glitschigen Stein auszurutschen. Ulgan watet einfach durch, der Rest benutzt diverse arkane Kräfte. Der Gang windet und biegt sich, und siehe da, der Fluss muss auch ein drittes Mal überquert werden, wonach Arinar anmerkt, dass er langsam genug hat, und ihm die magische Energie für Dimensionssprünge auszugehen beginnt.

Aber er ist erlöst, der Fluss verschwindet endgültig über einen Wasserfall in einem weiteren Loch, und die Gruppe erreicht nach vorsichtigem Vorantasten eine größere natürliche Höhle, an deren Ende ein Abgrund gähnt. Über diesem schwebt ein seltsames Wesen, Humanoid, aber mit langen Tentakeln wo ein Gesicht sein sollte. Vielleicht ein Gedankenschinder? Man hat Geschichten über diese Wesen gehört, aber näheres weiß man nicht. Telepathisch kontaktiert es die Helden und berichtet von seinen Anspruch auf die Minen, den es laut den Helden nicht hat, niemand hat einen Übergabevertrag unterschrieben. Das lässt das Wesen kalt, es redet salbungsvoll weiter über seine Großmut, sie alle gehen zu lassen, so sie augenblicklich umdrehen. Kyrol fällt schließlich auf, dass die Bewegungen der Kreatur so gar keinen Sinn machen, und dass sie auch irgendwie nicht so substantiell wirkt. Er wirft einen Stein nach ihr, der sie einfach durchschlägt als wäre sie nicht da, und die Dunkelheit unterhalb wabern lässt wie Wasser. Der Nordmann kann noch frustriert die anderen informieren, dass hier wiederum eine Illusion vorliegt, da füllen schon seltsame hypnotische Muster in vielen Farben die Höhle, und er bleibt mit offenem Mund stehen, direkt neben dem ebenso faszinierten Alviss, der gerade erst aus der Dunkelheit wieder zur Gruppe aufgeschlossen hat, während Arinar einfach umkippt und nichts mehr sagt. Nicht einmal die Hilfe ihrer Ahnen kann den Ermittler und den Schurken aus der Faszination brechen, darum liegt es an den anderen, die Situation zu sondieren. Daek beschließt, dass es mehr Gelehrteninput braucht, und legt Alviss eine sanfte Ohrfeige auf, was diesen wieder zu Sinnen bringt. Schnell wird auch klar, die hypnotischen Muster gehen von einem riesigen Fischwesen aus, das unter dem ebenfalls illusionären Abgrundes in einem Teich schwimmt. Außerdem kommen aus einem Seitengang zwei Gestalten mit drei Köpfen. Ein schwer gerüsteter Zwerg, der seinem leeren Blick und den steifen Bewegungen nach offensichtlich bezaubert ist, und ein Ettin, dessen Köpfe miteinander streiten, wie üblich für diese Wesen. Der Doppelkopf mit Halbhirn geht Ulgan an, wodurch sie gemeinsam ein Knäuel mit einem ganzen Gehirn bilden, wobei seine Bewegungen seltsam abgehakt und hastig wirken. Er wurde wohl mit so etwas wie magischer Flinkheit belegt. Arkami entscheidet, dass es hier drinnen eindeutig zu finster ist, und aktiviert einen ihrer mächtigsten Sprüche. Sogleich strahlt die Asimar wie eine kleine Sonne, und Tageslicht flutet die Höhle. Der Ettin kneift die Augen zusammen, dem Fischwesen entfährt ein wütendes Blubbern. Ulgan lässt einen mäßigen Oneliner vom Stapel „Was mich nicht trifft, wird geschlagen!“, lässt seinen Worten aber Taten folgen und der Ettin kassiert einige harte Schläge ins Bein, was einen Kopf aufjaulen lässt, und den anderen lachen. Die Köpfe, anscheinend Ack und Gick, spüren wohl nicht beide die Schmerzen von denselben Körperstellen, weshalb Ack es sogar lustig findet, als Sirasis Flammensphäre Gick vor Schmerzen aufjaulen lässt. Alviss kann das Fischwesen unterdessen als Aboleth identifizieren, er weiß diese Wesen sind mächtig, telepathisch und gefährlich, aber mehr fällt ihm in der Hitze des Gefechtes nicht ein. Er stürzt sein Mutagen hinunter, und aktiviert den spröden Gummimann. Aline versucht den hypnotisierten Zwerg zu Boden zu ringen, man will ihn nicht sofort töten, aber das funktioniert nur mäßig, Aline ist es nicht gewöhnt mit Wesen zu ringen, die nicht mindestens doppelt so groß sind wie sie. Kyrol kann sich unterdessen von den lustigen Farben lösen, sondiert kurz die Lage, und rennt dann zu Ulgan. Ein Sprung, mit dem soliden Barbarenschädel als Plattform, und zwei gezielte Stiche später bricht der Ettin mit einem verwunderten Ausdruck auf beiden Gesichtern zusammen. Davon angespornt signalisiert Daek Alviss, ihm ins Wasser und in den Kampf gegen den Aboleth zu folgen, was Alviss nur mäßig versteht, da er Daeks Zeichensprache nur teilweise mächtig ist. Der Mönch nimmt trotzdem Anlauf, setzt zu einer eleganten Hechtrolle an, und rutscht prompt auf einem Moosfladen aus, der die Rolle in einen Bauchfleck verwandelt. Daek rappelt sich auf, und steht zur kurzen Verwunderung aller Anwesenden dann auf der Wasseroberfläche. Der Zwerg schlägt unterdessen blind um sich, und kann Aline einige leichte Kratzer und einen tiefen Schnitt zufügen. Schlimmer ist allerdings, dass Ulgan plötzlich noch seltsamer ist als sonst, irgendwelche Dinge murmelt und sich mehrmals an den dicken Schädel klopft. Dann wird sein Blick glasig, und er macht Anstalten, Aline zu attackieren, weshalb diese den Zwerg loslassen muss. Sirasi übernimmt aber und rollt ihre flaming sphere mit einem Zischen in den kleinwüchsigen Kämpfer, der Gestank von verbranntem Haar erfüllt die Höhle. Mit einer knappen Geste legt sie eines drauf, es erscheint ein Hagel aus Steinen und prasselt auf das Wasser ein, weil natürlich ist der Aboleth auch wieder eine Illusion. Der echte Aboleth ist etwas weiter links, soviel ist sicher, denn das Tentakel das nach Alviss schlägt ist sehr echt. Der Halbelf kann es parieren, aber Teile davon bleiben auf seinem Rapier kleben, ekelhafterweise. Hier ertönt die hohle und überhebliche telepathische Stimme des Wesens in den Gedanken von Alviss, er stellt sich als Yskchquay vor, also zuerst als unsterblicher Gott, dann als Yskchquay, und alle Sterblichen sollen sofort vor ihm knien. Die gebieterische Stimme des Wesens hallt in seinem Kopf, doch Alviss ist von den apotheotischen Ambitionen wenig beeindruckt. Daek turnt während dieses stummen Austauschs übers Wasser, weicht einem Tentakel aus und verpasst dem Fischgott einige Gerade, die ihn zumindest an seiner Unsterblichkeit zweifeln lassen. Daek starrt danach aber verwundert auf seine mit Schleim überzogenen Fäuste und beginnt zu husten und zu gurgeln, während er eine schnelle Abfolge an Handzeichen in Richtung Alviss wirft, die dieser nicht einmal ansatzweise versteht, bevor er abtaucht. Arkami versucht unterdessen Ulgan von der Kontrolle des Aboleths zu befreien, was angesichts des titanischen Willens des Wesens fehlschlägt, trotz enormer Anstrengungen seitens des Orakels. Doch der Fisch hat anscheinend jetzt immerhin Schwierigkeiten, seine Marionetten zu kontrollieren, den sowohl Zwerg als auch Ulgan können weder Arkami noch Aline treffen. Kyrol schon gar nicht, der sich aus dem Kampf gelöst hat, und auf den Aboleth zu rennt. Sirasi beschwört unterdessen eine Donnerwolke, doch die Elektrizität erdet sich wirkungslos im Wasser. Alviss folgt Daek, geht unter wie ein Stein, und bevor er sich noch richtig erholen kann, trifft ihn ein Tentakel mit Wucht mitten ins Gesicht, was einiges an Schleim auf ihn aufträgt, der offensichtlich giftig ist. Doch fürs erste kann Alviss widerstehen, denkt er. Kyrol springt mit einem lauten Kampfschrei zu seinem Freund Daek auf den Rücken des Wesens, und sticht ihm kräftig hinter die Kiemen. Als Reaktion taucht der Fisch ab, was zu erwarten war, und Kyrol erinnert sich just hier, dass er eigentlich nicht richtig schwimmen kann. Eine Fähigkeit, die in Rashemen nicht so oft gebraucht wird, aber jetzt gerade wäre sie doch sehr praktisch. Da ist es irgendwie doch willkommen, dass Daek ihm den Arm um den Leib schlingt, um ihm zu helfen. Was sich ebenfalls als Illusion herausstellt, soviel bemerkt Kyrol, als er in die glasigen Augen des Mönchs schaut, der gleich seinen anderen Arm um den Hals den Schurken schlingt. Die anderen bekommen davon noch nichts mit, Sirasi ist damit beschäftigt mittels Flammensphäre den Zwerg in Schach zu halten, der weiter halbherzig herumtorkelt, weil die ganze Konzentration wohl auf Ulgan liegt. Das neue Spielzeug des Aboleths bringt einige harte Treffer gegen Aline durch, die angesichts des Blutverlustes immer langsamer kämpft. Arkami tritt gemächlich an den Rand des Pool, macht den Aboleth in den Tiefen aus, und schmettert ihm tatsächlich göttliche Macht auf den unförmigen Kopf. In dieser Höhle ist nur Platz für ein Wesen, dass sich Göttlichkeit anmaßt. Trotz der Macht, die durchs Wasser fährt, kann der Aboleth Alviss mit seinen Tentakeln attackieren. Der Ermittler blockt zwar, aber eine gehörigen Portion des Schleimmantels, der den Fisch umgibt, gerät in seinen Mund. Er spuckt instinktiv aus, und bemerkt plötzlich, dass das Wasser seine Lunge füllt wie Frühlingsluft. Das ist zwar alarmierend, aber momentan ein Vorteil.

Da Luft anhalten jetzt nicht mehr wichtig ist konzentriert Alviss sich, stößt sich von der Wand ab und treibt sein Rapier in eines der vielen roten Augen vor sich, was lautes, wütendes Blubbern auslöst, das Ding aber noch nicht erledigt. Das Gehirn ist bei diesen fremdartigen Wesen wohl woanders. Daek und Kyrol ringen im Wasser, und während Kyrol wenig überraschend sich nicht aus dem Ringergriff von Daek befreien kann, kann Daek überraschenderweise Kyrol auch nicht unter Wasser ziehen. Ulgan brabbelt etwas davon, den Meister in Ruhe zu lassen, und hackt Aline fast den Arm ab, die daraufhin krachend zu Boden geht. Arkami hört das Geräusch, dreht sich mit einem etwas irritierten Gesichtsausdruck um, und macht eine knappe Geste in Richtung der gefallenen Kriegerin, deren tödliche Wunde aufleuchtet und sich sofort wieder schließt. Ulgan gefällt das nicht, er haut nach Arkami, die den meisten Schaden mit ihrem Schild abwehren kann. Der Zwerg geht unterdessen mit einem letzten Schrei zu Boden, und bleibt brennend liegen, was Sirasi frei macht, andere Dinge zu tun. Sie verschafft sich einen kurzen Überblick, und es sieht nicht so gut aus. Der Ettin und der Zwerg sind zwar erledigt, aber Kyrol und Daek kämpfen aus irgendwelchen Gründen gegeneinander, Arinar liegt am Rand der Höhle und schaut mit einem entrückten Lächeln die Decke an, Ulgan steht über einer am Boden liegenden Aline und fixiert mit seinen Attacken nun Arkami, die Gedankenschinderillusion schwebt über dem Wasser und versucht dauernd, der Wand neben sich die Hand zu geben. Alles sehr verwirrend. Und wo ist eigentlich Alviss?

Der folgt in einer Zurschaustellung suizidalen Mutes dem Aboleth immer weiter in die Tiefe, wofür die lokalen Geister ihm massiv zujubeln. Das Wesen hat jetzt genug, und ein Hagel aus Tentakelschlägen schnalzt auf den niederen Affen vor ihm ein, um ihn aus den Augen des göttlichen Yskchquay zu fegen. Dem ersten schleimigen Körperteil weicht Alviss grade so aus, die anderen pariert er alle, zwar mit wachsenden Schwierigkeiten, aber erfolgreich. Das lässt den Aboleth für einen fatalen Moment zögern. Der Halbelf taucht wie ein legendärer Affenfisch unter der letzten Attacken durch, und rammt den Rapier bis zum Parierkorb in ein weiteres Auge. Eine schrille Kakophonie aus verschiedensten Sprachfetzen, Tiergeräuschen und Eindrücken donnert durch den Verstand aller Anwesenden, der Todesschrei eines selbsternannten Gottes.

Damit fallen die Gedankenkontrollen weg, ganz ausgestanden ist die Situation aber nicht. Daek lässt Kyrol los, gibt ihm ein entschuldigendes Handzeichen, deutet auf ihn, dann Richtung Ufer und taucht ab. Der Schurke lässt sich nicht lange bitten und steigt aus dem Wasser auf wie von Sprungfedern getrieben. Alviss und Daek treffen sich unter Wasser, und beide stellen schnell fest, sie können momentan nur unter Wasser atmen. Aline rollt unterdessen den Zwerg aus den Flammen, was ihr schwere Verbrennungen zufügt und sie wieder zu Boden schickt, doch noch bevor Arkami reagieren kann ist Ulgan zur Stelle, flößt ihr seinen besten Heiltrank ein und ist uncharakteristisch besorgt und voller Reue über seine Taten in den letzten Momenten. Unter ständigen Entschuldigungen holt er Aline wieder auf die Beine, während Arkami den nun unweigerlich entbrennenden Streit ignoriert und den Zwerg heilt, der nach kurzer Zeit die Augen aufschlägt. Er stellt sich als Thrarn Duhan vor, oberster Aufseher und Vorstand der Mine des Clan Duhan. Und wer dachte Ulgan hätte sich gut entschuldigt wird eines Besseren belehrt. Thran geht auf die Knie, bietet Arkami seine Axt dar und schwört, der Gruppe den Rest seines Lebens nach Kräften zu dienen. Arkami nimmt das erstmal so hin, und lässt Heilmagie in alle Richtungen fließen. Ulgan will Thrarn sogleich für die Eisdrakenjagd rekrutieren. Was Thrarn davon hält ist nicht ganz klar.

Kyrol und Daek kommunizieren durch die Wasseroberfläche mittels Zeichensprache, und so erfährt man ein paar Dinge über die Alviss nachdenkt. Im Wasser treibend fällt ihm jetzt einiges über Aboleths ein, fast nichts davon gut. Die Wesen haben eine eigene Kultur im Unterreich, ähnlich wie bei Drow und Gedankenschindern macht sie ausgiebigen Gebrauch von Sklaven, die von anderen Völkern gekauft werden. Aboleths sind überzeugt, älter als die Götter zu sein und verehren sie nicht, wiederum ähnlich wie Gedankenschinder. Die Fischwesen gehen aber noch einen Schritt weiter, sie sind davon überzeugt selbst göttlich zu sein, und ihre telepathische Kontrolle über die „niederen“ Wesen der Oberfläche gibt ihnen ihrer Meinung nach hier recht. Trotzdem, sie haben eine Kultur, sie bilden Siedlungen, und sie lieben gewisse Arten Kunst und materielle Güter. Ihre genaueren Beweggründe sind aber absolut unergründlich, zu fremdartig sind ihre Gedanken. Der Schleim den sie natürlich absondern, und der sie zu allen Zeiten wie eine Hülle umgibt, hat die Eigenschaft, dass Wesen die mit ihm in Berührung kommen nicht mehr normal an der Luft atmen können, ein Zustand der mindestens mehrere Stunden andauert, und den die Aboleths ebenfalls zur Kontrolle ihrer Sklaven einsetzen. Daek und Alviss machen das beste draus, und erkunden die überfluteten Tunnel, die aus dem Pool führen, in dem die Ambitionen von Yskchquay zu Ende gingen. Sirasi verzaubert sich selbst mit Unterwasseratmung, und folgt ihnen. Das Trio findet nach vorsichtigem Suchen eine weitere Illusion, die zu einem kurzen Tunnel führt, der in einer luftgefüllten Kammer endet, in der die Schätze des Aboleths lagern. Und was für Schätze!

Diese werden abtransportiert, und alles versammelt sich um ein kleines Feuer, auf dem Kyrol Tee kocht. Die Verschnaufpause ist willkommen, man hält die ganze Zeit vorsichtig Ausschau nach Gefahren aus den beiden Tunneln die aus der Kammer führen, fürs erste bleibt aber alles ruhig. Alviss und Daek treiben entspannt im Wasser, Alviss schafft es sogar aus dem wasserfesten Formelbuch einen Spruch in sein ebenfalls wasserfestes Zauberbuch zu übertragen. Thrarn erzählt unterdessen, was er weiß. Er schränkt ein, sich nicht an alles aus der Zeit, in der er vom Aboleth dominiert war, erinnern zu können, er kann aber bestätigen, dass dieser durch das unterirdische Flusssystem in die unteren Ebenen eingedrungen ist, und die Minenarbeiter in den Wahnsinn trieb, bis sie übereinander herfielen. Im entstehenden Chaos kamen dann andere in die Mine, auch die roten Magier, und so Wesen wie der Ettin und die Gauths. Es gibt weiter hinten in einen Tunnel noch einen Minenschacht, in dem Zwergen und Goblinsklaven schuften müssen. Davor liegt ein großes Alchemielabor, in dem andere Sklaven damit beschäftigt sind Gegenstände herzustellen, die durch den anderen Tunnel, der ins Unterreich führt, irgendwo hin transportiert werden. Er warnt noch alle vor einem riesigen Trollaufseher in schwerer Rüstung mit stachelbesetzten Handschuhen aus Stahl, der die Sklaven hütet. Dann vergehen mit Smalltalk und Identifizierung sowie Aufteilen der Beute drei Stunden, nach denen die beiden aquatischen Mitglieder der Gruppe wieder terrestrisch werden. Ulgan sichert sich im Tausch für seinen ganz bestimmt extrem mächtigen Drachenreiterring den Kälteresistenzring, dann geht es weiter, in Richtung des Alchemielabors.

Das Labor ist schnell gefunden, und vom Schein dutzender Kerzen schummrig erleuchtet. Es ist sehr geräumig, und die geräumigen Tische und Werkbänke sind übersät von mehreren Tausend Goldstücken an Glasware, die aussehen als hätte ein verrückter Gnom mit Schluckauf sie hergestellt. Destillierkolben und komplexe, spiralförmige Niederschlagsbehälter sind da noch das einfachste. Dahinter stehen raumhohe Regale, gefüllt mit allen möglichen Zutaten, Flaschen und Dosen, von Adamantiterzstaub bis Zuckmückenlarven ist alles dabei, was das Alchemistenherz höher schlagen lässt. All das ist aber erstmal zweitrangig, denn davor steht eine seltsame Gestalt. Ein Mensch, extrem dünn und mit einem Hautton, der Arkami kurz glauben lässt, ihre Gabe Untote zu entdecken würde versagen. Er hält einen tiefschwarzen Flegel in der Hand und fixiert die Helden mit einem irren Blick, bevor er sofort zum Angriff übergeht, einen wirren und zusammenhanglosen Kriegsgesang auf den Lippen. Derselbe Gesang ertönt von weiter hinten im Raum, wo ein Tunnel im Schatten verschwindet, also gibt es mindestens noch einen von den Kerlen. Alviss zieht sein Rapier und trifft den Kerl in der Mitte des Raumes, wo ihm eine Gestalt auffällt, die mit angezogenen Beinen unter dem Tisch sitzt und wimmert, was er nach hinten ruft, und was die Gestalt zusammenzucken lässt, als hätte man sie geschlagen. Er kann aber keine weitere Aufmerksamkeit auf den Kerl verschwenden, er muss sich eines Irren mit Flegel erwehren. Aus der Nähe fällt ihm an seinem Gegenüber auch etwas auf, der Flegel ist aus dämonischem, Stahl, und der Grund für den Wahnsinn und die ungesunde Hautfarbe. Das Material frisst sich in den Verstand des Trägers, der sich so lange einbildet, besessen zu sein, bis es mehr oder weniger Realität wird, und seine Seele tatsächlich beginnt, in die niederen Ebenen zu projizieren. Während Alviss mit dem ersten Irren ringt, wirft Arinar ein magisches Netz auf den aus dem finsteren Gang heranstürmenden Zweiten. Der rennt aber einfach durch, Stränge an Netz hinter sich her schleifend wie eine bizarre Hochzeitsschleppe. Aline macht einen Satz über den Tisch in der Mitte des Raumes und spaltet Alviss Gegner von der Schulter bis fast zur Hüfte. Die finstere Magie seiner Waffe hält den Kerl aber am Leben, und so wütet er weiter. Ulgan bahnt sich einen Weg in den Kampf, gerade als aus einer Ecke des Raumes eine dritte Gestalt mit einem gurgelnden Schrei herangerannt kommt und Aline attackiert. Daek ist aber sofort zur Stelle, springt noch eleganter über den Tisch und flankiert nun beide Gegner mit seinen Kameraden. Sirasi beschwört eine weitere Donnerwolke, die Flegelwirbler widerstehen der Elektrizität aber größtenteils mühelos. Arkamis göttlicher Energie widerstehen sie hingegen nicht, der Gespaltene wird davon zu Staub zerblasen, die anderen nehmen schweren Schaden. Die von Arkami kanalisierte Energie ist gnadenlos gut, was den neutral eingestellten Daek ebenfalls etwas beschädigt, was das Orakel als Preis hinnimmt, schließlich heilt sie ihn ja gleich. Der Krach lockt an dieser Stelle einen prominenten Bewohner der Mine an, mit lautem Brüllen kommt der Trollaufseher Thutrk auf den Plan. Doch der Kampfkoloss mit seinem rostigen Schuppenpanzer und den mit Blut und Fleischfetzen befleckten Handschuhen bleibt prompt in Arinars Netz hängen, was die Art wie der Flegelmann vorher durch das Netz gerannt ist noch beeindruckender macht. Alviss sieht, dass der Kampf an der Kippe steht und ruft heroische Macht an, bevor er einen Gegner vor sich markiert. Das war nicht wirklich notwendig, denn zuerst hackt Aline einen Gegner komplett in zwei Hälften, was nicht einmal Dämonenstahl verhindern kann, und Daek zertrümmert dem anderen jeden Knochen den er hat wie morsches Holz. Diese Zurschaustellung von Macht lässt den Troll auf dem Absatz kehrt machen, was ihn als außergewöhnlich intelligenten Troll enttarnt. Kyrol, der unsichtbar mitten im Kampf steht, hat kein adäquates Ziel mehr, weshalb er sich den wimmernden Kerl unter dem Tisch ansieht, den Aline momentan anherrscht, gefälligst hervorzukommen. Daek kann dem Troll aber nachsetzten, und scorching rays verbrennen das Rückenfleisch. So temporär seiner Regenerationsfähigkeit beraubt wird der Troll von Sirasi gemartert, zuerst via Thundercloud, die hier sehr gut funktioniert, und dann noch mittels Hail of Stones. Arkami reißt dann mit göttlicher Macht auch noch einige Wunden in ihn, was ihn so sehr anspornt, dass er das jetzt brennende und nach Ozon riechende Netz auf der anderen Seite mit hoher Geschwindigkeit verlässt. Alviss ruft Arinar zu, sein Netz zu bannen, und als dieser das wenige Herzschläge später tut, rennt der Ermittler unerschrocken wie immer dem Troll hinterher. Thutrk bemerkt das, und schwingt seine kopfgroßen Fäuste nach Alviss, der sich darunter hindurchduckt, und den Rapier tief in die nächstbeste versengte Stelle treibt. Thutrk entfährt ein gegurgelter Fluch auf Jotun, dann kracht er donnernd zu Boden. Der Halbelf fragt sich, ob die Regeneration des Wesens so eingeschränkt war, dass es wirklich tot ist. Die Überlegung wird von Ulgan unterbrochen und gegenstandslos gemacht, denn der Barbar kommt heran und hackt wie besessen auf die mögliche Leiche ein, bis nichts über ist außer blutiger Matsch. So gehts auch.

Die wimmernde Gestalt unter dem Tisch wird hervorgeholt, stellt sich als ausgemergelter und von Mutationen verdrehter Mensch heraus, der laut seinen Tätowierungen aus Thay ist. Seine Gewandung aus einem gefütterten Mantel und einer Lederschürze zeigt aber, dass er vermutlich kein roter Magier ist. Er stellt sich nach einigem Herumgetue als Quar’Gai vor, und versucht mit einigen plumpen Ausflüchten weitere Aussagen zu vermeiden. Das macht seine Verhörer, Aline und Kyrol, etwas grantig, und sie fordern in auf keine Spielchen zu treiben und sich zu beruhigen, der Aboleth ist schließlich tot. Der ist Quar’Gai egal, es gibt schlimmeres, zum Beispiel die, die ihn hier zum herstellen endloser Mengen alchemischer Gegenstände gezwungen haben. Er meint wohl die roten Magier, erwähnt sie aber nie direkt und wird immer panischer je mehr er danach gefragt wird. Kyrol geht auf, er kann vermutlich wirklich nicht darüber sprechen. Oder will nicht, weil auf ihm Magie liegt, die ihn dann bestraft. Dieser Gedanke kommt dem Schurken fast im selben Moment, in dem Quar’Gai über seine eigenen Worte stolpert und Thay erwähnt. Der nächste Moment vergeht wie in Zeitlupe, als zuerst eine Beule am Hals des Alchemisten anschwillt, dann mehrere andere überall an seinem Körper. Er hat nur noch Zeit hat gequält zu schauen, bevor er mit einem dumpfen Knall explodiert. Einige umstehende Abenteurer und die Tische werden mit pulverisierten Eingeweiden und Knochen überzogen und nehmen Schaden, den Arkami aber bald wieder ausgleicht. Kyrol klettert unbeschadet und sauber unter einem anderen Tisch heraus und hat genug Anstand, etwas betreten zu wirken. Auch wenn es nicht direkt seine Schuld war, er hat doch ein leichtes schlechtes Gewissen wegen dem Vorfall. Aber zu spät für Quar’Gai, möge er wohlig warmen Frieden finden im Feuer Kossuths. Oder was auch immer er geglaubt hat. Das Labor wird ausgiebig geplündert, und nachdem man von einigen Tränken und Stäben die Reste von Quar’Gai abgekratzt hat ergibt sich ein stattlicher Haufen.

Außerdem findet sich in dem Durcheinander auch eine ausladende und ledergebundene Mappe, die anscheinend von einem Thay-Buchhalter verfasst wurde, denn sie enthält genaue Aufzeichnungen über die hier hergestellten Gegenstände und über den Handel mit einem von Duergar geführten neutralen Handelsposten im Unterreich namens Thrak-Razoks. Die Magier welche diese Operation koordinieren und hier arbeiten sind (oder waren) ein gewisser Salmathun, ein Theydar (der einen Laden in Thrak-Razoks gegründet hat) und ...Corinar, der angeblich alles eingefädelt hat. „Lüge, alles Lüge!“ entfährt es Arinar unwirsch, die Mappe wird fürs erste mitgenommen und weitere Diskussionen auf später verschoben, es gibt nach wie vor einen Tunnel zu erkunden.

Nach einigen Dutzend Metern durchs Dunkel und einer Leiter, groß genug für einen Troll, findet sich eine enorme Holztür, hinter der eine Art karger Schlafsaal ist, in dem sich neben 10 Zwergen auch mehr als 20 Goblins drängen. Die Zwerge sehen über die Ankunft der Helden erfreut aus, und brechen beim Anblick von Thrar in Jubel aus. Während dieser sich bei allen Überlebenden einzeln entschuldigt und sie beginnt von ihren Ketten zu befreien, sind die Goblins eher zurückhaltend. Kyrol erkennt den mitleidigen Blick in Sirasis Augen und schiebt sie vor, schließlich spricht sie auch als einzige Goblin. Krochet, ihr Anführer, spricht für seine Meute. Er freut sich über die Rettung, und beginnt sofort in üblicher Goblinmanier sich gleichzeitig anzubiedern und allen zur Last zu fallen. Nach dem das „Reich“ von König Horgi erwähnt wurde, versuchen die Goblins, mit viel Erfolg, Sirasi einzuwickeln, damit man sie dort hinbringt. Kyrol verdreht derweilen die Augen, weil er weiß was geredet wird, obwohl er kein Wort versteht.

Der andere Teil der Gruppe diskutiert mit den überlebenden Zwergen und Ulgan derweil die nächsten Schritte. Es ist nicht ganz klar wie fortgefahren werden soll, aber gewisse Dinge sind schon fixiert. Es wird eine Expedition ins Unterreich geben, aber wie weit oder wie lang, keine Ahnung. Die Zwerge wollen die Stellung in den Minen halten, laut Thrar gibt es tiefer unten noch reiche Silbervorkommen, und Handel mit den Duergar wäre unter gewissen Umständen nicht nur möglich, sondern erstrebenswert, weshalb sie sehr wahrscheinlich den Tunnel offen halten wollen. Aber zuerst wird sicher Verstärkung gebraucht, weshalb ein Plan ist, die meisten Zwerge nach Nathoud zu bringen, während Ulgan mit Thrar und ein paar Freiwilligen die Stellung hält. Dabei könnte man die Goblins auch ein Stück weit begleiten und dann loswerden, soll heißen auf den Weg zu König Horgi bringen, natürlich. Kyrol und Krochet vergleichen Fallenwissen, und können zum Erstaunen beider sogar etwas voneinander lernen.

So oder so wird es wohl langsam Zeit sich auszuruhen, und da keine Zwischenfälle den Schlaf unterbrechen, dürfte die Reinigung der Mine zumindest vorerst ein Erfolg gewesen sein. Aber viele Fragen sind noch offen...

Abolethhort

Wertgegenstände:

420 Platinstücke
6000 Goldstücke an Edelsteinen
1800 Goldstücke an Materialkomponenten

Magische Gegenstände:

Ein Ring der vor Kälte schützt – Geht an Ulgan, das Schlitzohr
Spellguard Bracers – Ging an Arinar?
Cloak of Resist +1, castet 1x/Tag 3 Shadow Images – Geht an Kyrol
Greatsword +1 Ghost Touch – Geht an Aline

Schriftrollen: 
Arcane – Familiar Melding oder Mending
Divine – Spiritual Ally

Außerdem findet sich noch eine furchtbare Falle, eine von einem Drowgeist besessene verfluchte Rüstung, die jeden der sie trägt in den Wahnsinn treibt, bevor seine Seele ebenfalls in die Rüstung gesaugt wird. Sagt jedenfalls Sirasi, Alviss widerspricht dem nicht, nachdem er sich die Rüstung auch kurz angesehen hat.

Labor:

Tränke & Items:

Detect Thoughts
Resist Energy Fire/Acid -Kyrol
Spider Climb -Kyrol
Delay Poison
Lesser Restoration – Alviss
Speak with Animals
Longstrider
Endure Elements x4
Reduce Person
Oil of Magic Weapon x3
Jumo
Expeditious Retreat – Aline
Disguise Self x2
Comprehend Language x3
True Strike x2
Giant Wasp Poison x3
Alkali Flask x2
Smokestick x2
Mending Paste x2
Embalming Fluid x2
Arrows of Human Slaying +1 x2

Wands & Rods:

Wand of Lightning Bolts (10 Charges, CL 6) – Sirasi
Wand of Cape of Wasps (6 Charges, CL 7) – Sirasi
Rod of lesser spell bouncing