Thursday, November 25, 2021

Lokale Rituale, ein Sportereignis das seinesgleichen sucht, neue Bekanntschaften und ein schicksalshaftes Ritual.

 30.Ukthar bis 02. Nachtal 1360

Der restliche Tag wird für diverse Einkaufsausflüge und Einzugsdinge verwendet. Kyrol geht mit Larfen und Berregar zu diversen Läden, um sowohl Speisekammer als auch Hausbar zu füllen. Arinar findet den lokalen Zaubererladen, der von einem richtig exzentrischen solchen namens Laro Fork (sicher kein Rashemi) geführt wird, der neben einem Glasgolem als Leibwächter auch ein sehr striktes „Ein Kunde nach dem anderen“ Prinzip hat. Wo auch immer der Mann her ist, es ist durch kosmische Gemeinheit eine Region, in der die Leute von Natur aus extrem stur und umständlich sind. Und dieser Mann im Besonderen ist einer, der gerne alles absichtlich in den falschen Hals bekommt, was man ihm aus reiner Höflichkeit zwischen zwei Zaubergelehrten sagt. So jedenfalls die Version von Arinar, Kyrol wartet vor der Tür und raucht. Kurz wirkt Fork drauf und dran, Arinar mittels Golem aus dem Laden zu befördern, aber der weitgereiste Elf kann das Ruder nochmal herumreißen und das Gespräch in ruhige Bahnen lenken. Man kommt ins Gespräch über Waren, aber viel kann der Mann Arinar bei seinen Anliegen nicht helfen. Nach einem Alibikauf verlässt dieser dann den Laden, und Kyrol wird mehr oder weniger hineinbefohlen. Dieses Gespräch geht wesentlich ritueller von Statten, der Mann versucht den Abenteurer vermutlich nicht offensichtlich übers Ohr zu hauen, und bietet einen magischen Gürtel an. Im Gegenzug würde er auch kommentarlos einige Gegenstände in Zahlung nehmen, theoretisch auch das verfluchte Schwert Frostbrand. Kyrol wägt noch die moralischen Implikationen ab, ist aber dem Handel eigentlich zuerst angetan. Aber je länger er dort steht, desto seltsamer kommt ihm der Kerl vor. Außerdem hat er so viel Geld nicht einfach dabei. So viel sagt er auch, gibt an es sich zu überlegen, und verlässt betont lässig das Geschäft, was der alte Kerl komplett ignoriert.

Zurück beim Haus wird man schon erwartet, und Kyrol geht langsam ein Muster auf. Andere Orte in Rashemen schicken ihren Champion, um den Neuankömmling zu testen. Nathoud schickt seine Bürokratie, um den Eindringling zu unterwerfen. Ein Repräsentant der Schneetigerloge, der ganz zufällig, absolut nichts für ungut, hier vorbeikam und so nebenher hörte, haha, dieser Gnom hat sein Haus doch tatsächlich verkauft. Und da war es natürlich Bürgerpflicht der ansässigen (selbst ernannten) Baumeisterinnung auf bauliche Mängel aufmerksam zu machen. Welche? Nun, die Schneetigerloge baut hier alles, und dieses Haus wurde nicht von der Schneetigerloge gebaut. Kyrol nickt knapp, fragt wieviel, erfährt den Preis für die bürokratische Sonderbearbeitung seines Falls, bezahlt in bar, und wird sogleich zum abendlichen Sport eingeladen. Man prostet sich mit einem Gläschen vom Guten (bzw. dem drittbesten in einer alten Flasche vom Guten) zu, und weg ist der Repräsentant der lokalen ehrlichen Geschäftsleute.

Nachdem Münzen einmal mehr bewiesen haben, dass sie der beste Treibstoff für Korruption und Leistung zugleich sind, wird weiter eingerichtet. Die Zimmeraufteilung gestaltet sich etwas komplexer als zuerst gedacht, aber schließlich teilen sich Sirasi und Arkami sowie Aline und Arinar jeweils ein Zimmer. Alviss und Kyrol fassen Einzelzimmer aus, denn Daek bevorzugt es am Fuß der Kellerstiege zu schlafen. Wie es Daek eben so macht. Nachdem die wenigen Habseligkeiten verstaut sind, macht man sich ans typisch rashemitische Werk der Domovoybeschwörung. Wie alles andere was dieses Haus betrifft, ist auch diese wieder komplizierter als normal. Die Tatsache, dass das Haus von einem Gnom gebaut wurde verwirrt die lokalen Geister und lässt etwas Feywild herübersickern, denn der Hausgeist manifestiert sich nicht in Gestalt eines eher kleinen und extrem haarigen Humanoiden, sondern als graziles Katzenwesen, das sich gelassen vor dem Kamin einrollt und dann wie Nebel in den Ritzen des Fußboden verschwindet. Arkami und Arinar lernen einiges über seine besonderen Fähigkeiten und Eigenheiten, und wieder ist eine Hürde genommen. Zeit die Einladung der Schneetiger anzunehmen, man will ja guten Willen beweisen.

*tosender Applaus, Geräusche eines Gelages*

Guuuuuuten Aaaaaabeeeeeend meine Herren, Damen sieht man hier keine, willkommen zu einem weiteren Abend mit dem größten, dem besten, dem rasantesten, dem wildromantischsten Sport des gesamten Nordens! [unaussprechliche Abfolge lokaler Knacklaute]!! Oder Ziegenball, wenn ihr kulturlose Südländer seid!

Hier in der Schneetigerloge hat sich eine ziemliche Menge eingefunden an diesem Abend, mehr als vierzig Leute sind da, und die Stimmung ist gut, denn ein neues Team will der Liga zu einem Testspiel beitreten. Mein Name ist Ralmevik, und wir gehen jetzt live zu Bjonkaf, vier Meter neben mir bei der Feuergrube, hey Bjon!

Hey Ralm! Es wird Zeit den Herausforderern die Regeln zu erklären, wobei wir beide wissen, dass die komplexen Regeln von [möglicherweise dieselben Knacklaute, möglicherweise ein Hustenanfall] jahrelanges Studium verlangen, bis man auch nur annähernd behaupten darf, all ihre Feinheiten zu verstehen. Also hört gut zu: Zwei Teams aus vier Mann ziehen sich diese Rüstungen an, die Ziegen nachempfunden sind, dann stellt ihr euch auf die Pfähle da drüber und bewerft die Gegenseite mit diesen extrem schweren Bällen, bis entweder keiner vom anderen Team mehr steht, oder ihr danebenwerft. Wenn das passiert, kriegen die anderen den Ball, und machen weiter bis sie danebenwerfen oder keiner von euch mehr da ist. ...das ist aber natürlich nur die Kurzform, das tatsächliche Regelverständnis verlangt Wissen um die Bedeutung hinter jeder Platte des Ziegenpanzers, warum die Bälle einen Kern aus Eisen haben, weshalb die vier Pfähle so stehen, und so weiter und so fort. Egal, ab in die Rüstungen, auf die Plätze, und wie man hier bei uns sagt, [Geräusche die danach klingen, als würde ein Sack voller Nüsse unter einem Stein zerdrückt werden]!!

Das folgende Ballgefecht ist kurz, aber brutal. Als besondere Ehre hat der Herausforderer den ersten Wurf, Arinar schnappt sich den Ball, ächzt kurz unter dem Gewicht, und macht dann eine sehr gute Figur für seine Verhältnisse. Der Ball fliegt in einer flachen Kurve in Richtung eines der ebenfalls mit Holz und Leder gerüsteten Gegner, und fliegt in weniger als einem halben Herzschlag wieder zurück, wo er mit einem lauten Knall Arinar vom Pfahl holt. Der glaubt kurz, dass seine Rippen an seinem Rücken ausgestiegen sind, aber die Rüstung hat ihren Sinn, und außer einem blauen Fleck und leichter Gehirnerschütterung ist nichts passiert. Obwohl dies kein gutes Vorzeichen ist, läuft die restliche Partie wie geschmiert. Kyrol weicht einem gekonnt geworfenen Medizinball umso gekonnter aus und sichert den Helden die Initiative. Beregar kann einen Heimspieler abservieren, Kyrol erwischt einen anderen eher mit Hinterlist als Kraft, und nachdem Daek den vorletzten Nordmann von seinem Pfahl schießt, schnappt sich Beregar den letzten Ball noch in der Luft und knallt ihn schräg von oben auf den letzten Schneetiger. Tosender Applaus und Gelächter, Arinars Ehre ist gerettet, die Helden sind in eine weitere Loge aufgenommen worden. Der Abend vergeht mit einem Umtrunk, aber es wird auch praktisches besprochen. Die Schneetiger sind die Hauptloge von Nathoud, und normalerweise viel in der Gegend unterwegs. So auch bei der Feste Malma. Was jetzt gerade dort passiert, darüber können sie nicht viel sagen. Sie wissen die Eistrolle sind dort, aber wegen dem Herannahen der Tuigan waren schon lange keine Kundschafter der Schneetiger dort. Die letzten, die zurückgekehrt sind sprachen von „einem Schatten, der den Mond über der Feste des Nachts verdunkelt“. Sehr mysteriös. Sowas sollte man aber die alte Jukhav fragen, da kennen sich die Schneetiger wenig aus. Sonst können sie ein paar Dinge über die Landschaft und die baulichen Begebenheiten der Festung berichten. Wann sie belagert wurde, wo die Breschen in der Wand sind, durchaus interessant. Der Abend schreitet voran, und die Barbaren wollen in den Hordenring weiter, es ist Zeit für die Allabendliche Schlägerei Tuigan vs. Rashemi, und die will man nicht verpassen. Kyrol kommt alibihalber mit, damit Beregar nicht allein gehen muss, lässt ihn dann aber schnell mit seinen neuen Freunden allein.

01.-02. Nachtal 1360

Der erste Tag des Winters beginnt ordnungsgemäß extrem kalt. Dicke Schneeflocken fallen vom grauen Himmel, und nachdem Kyrol am Morgen kurz zum Rathaus geht, und eine Audienz bei der alten Jukhav spät am selbe Tag vereinbaren kann (mit Hilfe seines Formulars „Silbermünze in deiner Hand“ für die betreffenden Wächter, in fünffacher Ausführung), ist tagsüber niemandem mehr so richtig nach rausgehen zu Mute. Man überträgt Zauber, plant und baut an Sauna und Labor, oder beschäftigt sich anderweitig, bis es schließlich Zeit ist, zum Rathaus aufzubrechen.

Die alte Jukhav ist, wie berichtet, alt. Man sieht es an ihren silbergrauen Haaren und den tiefen Falten in ihrem eher strengen und hageren Gesicht. Aber wenn das was sie sagt wahr ist, dann sieht sie für ihr Alter dennoch sehr jung aus. Sie ist auch nicht, wie von einigen erwartet, eine Wychlaran, sondern eine „Geistergelehrte“. Dass bei diesen Worten einige Schatten im Raum fast unmerklich wabern ist ein Vorzeichen, dass aber keinem der Helden so richtig auffällt. Sie empfängt uns, wie einem Mitglied des Rates der Drei zusteht, in ihrer privaten Feuerhalle im Ratsgebäude. Ein Ort wo offensichtlich oft viel getagt und diskutiert wird, aber momentan ist es hier leer und kalt, das meiste Licht kommt durch Luken im Dach, denn nur ein kleines Feuer brennt hier tagsüber, um die schlimmste Kälte abzuwehren. Außer ihr ist nur ein in eine braune Robe gekleideter Mensch dort, aber trotzdem sind sich die Helden sicher, dass dies nicht alle Verteidigungen sind, die der Alten zur Verfügung stehen. Sie hört sich die Geschichte der Helden geduldig an, bis die Sprache auf Vryll kommt. Hier verdunkeln sich ihre Züge mit aufrichtiger Traurigkeit, und sie betrauert den Tod des alten Priesters (der vermutlich zwanzig Jahre jünger war als sie), denn sie hätte ihn gerne persönlich kennen gelernt, sie standen ja schon über Briefe in Kontakt. Die anderen sind alle gerührt von diesem ehrlichen Beileid. Arinar nicht. Arinar, das Vremlouir in Händen, kann sich dem Gefühl nicht erwehren, dass hier etwas nicht stimmt. Er kann nicht sagen was, aber irgendwas an der alten Frau da oben kommt ihm komisch vor. Ist sie auch ein Simulacrum? Oder ein Spion? Ein Gestaltwandler? Sie will doch sicher auch nur das Buch für sich haben. Solche und andere Gedanken fressen sich durch den Geist des Elfenmagiers wie finstere Würmer durch einen besonders komplexen Apfel, und egal wer oder was auf diesem thronartigen Sessel sitzt, es ist gut darin Gesichter zu lesen. Die alte Jukhav spricht Arinars Misstrauen direkt an, fragt ihn was sie tun kann. Diese Frage kann oder will der Elf nicht beantworten, und sein Knöchel treten mittlerweile weiß hervor, so fest hält er das Buch. Er teilt ihr seinen Unwillen unmissverständlich mit, die Geistergelehrte nickt nur, wenn sie die vielleicht nicht ganz diplomatischsten Worte die hier benutzt wurden beleidigt haben, sie lässt es sich nicht anmerken. Aber mit Zwietracht in der Luft kann so etwas wie das Binden eines mächtigen magischen Buches nicht vollzogen werden. Und sowieso nicht hier. Sie bittet uns, unser Misstrauen zu zerstreuen, und am Abend des nächsten Tages bei ihrem Haus auf dem Hügel im Norden der Stadt vorbeizukommen.

Der nächste Tag steht im Zeichen von Mission: Vertrauen, und größtenteils testet er das Vertrauen, das Arinars Gefährten in seine Auffassungsgabe haben. Zuerst versucht er zu erklären warum er der Alten misstraut: Kann er nicht so sagen. Dann will er herausfinden wer ihm mehr Informationen bringen kann: Das bringt die Helden über 20 Ecken und einen langen Spaziergang quer durch Nathoud zum örtlichen Schrein der Auril, einer abgrundtief grausamen bösen Gottheit der Kälte, die trotzdem dank ihrer Verbindung zu Schnee und Eis in vielen Städten zumindest Tempel hat wo man betet, sie möge die jeweilige Siedlung verschonen. Ihre örtliche Priesterin, Melisende, ist seit langer Zeit mit der Jukhav bekannt. Und obwohl alle auf dem Weg hierher von ihr als respektable und aufrichtige Person gesprochen haben, die Furcht die allen aufs Gesicht geschrieben stand war ebenfalls angebracht. Sie ist für ihr angebliches Alter auffällig jugendlich, aber ihre Haut hat einen leicht blassen Schimmer, wie Porzellan, und ihr Blick ist so kalt wie ihre Stimme und der Plattenpanzer aus gezacktem Eis, den sie trägt. Knapp fragt sie die Helden was sie wollen, Arinar tritt vor, das Buch wieder in Händen, wie eine besorgte Mutter mit ihrem Kind. Melisende nagelt ihn mit einem eisblauen Blick fest, und fast augenblicklich verstrickt Arinar sich in Wiedersprüchen und stolpert über seine Worte. Als Wut beginnt die Züge der Priesterin zu verzerren tritt Kyrol vor, und glättet die Wogen mit seiner patentierten „Honig direkt aufs Maul und zerreiben“ Methode. Diese neue Chance versemmelt Arinar sofort wieder, und kurzzeitig will er allen Ernstes im Austausch für etwas Information über die alte Jukavh (bei der Erwähnung des Namens lacht Melisende auf eine Art die klar macht, dass hier wenn dann eine sehr komplexe Freundschaft vorliegt) einen Mord an einem Mitglied des Rates der drei zu begehen, um der Priesterin der Auril diesen Platz zu eröffnen. Die anderen nehmen die Sache und Arinar in die Hand, und während Daek und Sirasi ihn beiseite führen und wieder zu Sinnen bringen, kann Melisende dazu gebracht werden, dass man die Informationen im Austausch für den Abzug der Tuigan-Horde bekommen wird. Mit einigen knappen Gesten und Ausflüchten macht man sich aus dem Staub, und ein sichtlich verwirrter Arinar braucht eine ganze Weile, um wieder komplett auf der Höhe zu sein. War hier Magie im Spiel? Und wenn ja, von wem?

Diese und andere Fragen kreisen in den Köpfen, aber auf dem Heimweg wird die Gruppe unsagbar ungeschickt beschattet. So ungeschickt, dass es offensichtlich ist, dass die Verfolger etwas wollen. Also wird mitten auf der Hauptstraße kehrt gemacht und man stell sich zwei Damen, einmal Halbling, einmal Tiefling. Stellen sich vor als Ara und Amdi. Okay. Die Stille dehnt sich. Leute gehen vorbei. Was wollt ihr? Mit euch reden. Grinsen. Ein Karren rumpelt über das Pflaster, Marktschreier schreien. Aber hier: Stille. Gut. Reden wir. Stille, mehrere Leute schieben sich mit leisen Entschuldigungen an der Gruppe vorbei, als klar wird das kein unmittelbarer Kampf stattfindet. Arinar verliert verständlicherweise die Geduld, versucht einen Zauber, Amdi kontert ihn. Wieder Stille, diesmal feindselig. Hier erlöst Ara die Anwesenden und teilt allen in Rekordzeit mit, dass sie Teil einer Gruppe aus Abenteurern ist, und sich ihre Gruppe gerne mit den Forschern treffen würde um wegen gegenseitiger Unterstützung zu reden, heute in Helms Wacht! Man stimmt zu, und sei es nur um dieser unangenehmen Situation zu entfliehen. Zu früh gefreut. Sie verfolgen die Helden weiter. Dieses Verhalten wäre noch um einiges merkwürdiger, wenn es die Gruppe insgeheim nicht ein klein bisschen an sie selbst erinnern würde. Sie stehen dann auch eine Weile wie bestellt und nicht abgeholt vor der Haustür des Villa Nathoud herum, bevor sie schließlich endlich abhauen, soviel können Alviss und Kyrol aus ihren jeweiligen Verstecken sehen. Also dann, Helms Wacht, dort war man ohnehin noch nicht Abendessen.

Helms Wacht ist eine Thementaverne, das Thema ist Helm. Wer hätts gedacht? Im Fall eines endgültigen Angriffs der Tuigan wäre Helms Wacht ein guter Ort für ein letztes Gefecht, solide gebaut, voller Essen und überall, inklusive am Besitzer, Plattenpanzer. Die Helden werden im hinteren Speisezimmer erwartet, wo sieben Gestalten um einen Tisch sitzen. Sie stellen sich auch sogleich vor, also die Halblingdame von vorhin stellt sie vor. Sie sind die Sieben Schatten (von wegen, sie sind der kritische Abklatsch!) Nochmal, sie ist Ara, ihre Tieflingfreunding ist Amdi, ein grimmiger Typ mit einer großen Axtsammlung Olderon, ein Halbork mit mehr Waffen als Tischmanieren ist Benegias, ein desinteressiert in seinem Sessel lümmelnder Typ mit vielen arkanen Symbolen auf der Kleidung ist Telon, der gewaltige Halbdrache (der einigen schon am Vortag aufgefallen ist, als er durch die Stadt wanderte) ist Loviatan. Ein Sessel ist leer, er gehört Tarek, dem ansässigen Kleriker des Talos, anscheinend ein Zwerg. Die gesamte Vorstellung wird in Form einer Powerballade der Bardin dargebracht, was den Halbdrachen fast zur Verzweiflung bringt. Das anschließende Gespräch ist mäßig produktiv aber dafür angespannt, man verbringt mehr Zeit damit sich gegenseitig abzuschätzen, als wirklich das Essen und genießen, obwohl es erstklassig ist.

Die Stimmung bleibt aber professionell, und irgendwann taut man etwas auf. Heldentaten werden verglichen und ein paar Geschichten ausgetauscht, außerdem legen die sieben Schatten ihr etwas seltsames aber anscheinend ehrliches Angebot dar. Die Helden sollen bei ihren Missionen die Hilfe der Schatten erwähnen, und diese werden es ebenso tun. Man soll sich gegenseitig unterstützen und bekannt machen. Na gut, warum auch nicht. Viel wichtiger Amdi und Ara bürgen persönlich für die alte Jukhav, sie haben erst unlängst für sie gearbeitet und sie ist definitiv sie.

Am Heimweg gesteht sich Arinar ein, dass er vielleicht etwas paranoid war. Er konnte zwar keine konkreten Beweise finden, dass die Jukhav (aus irgend einem Grund hasse ich es diesen Namen zu schreiben.) nicht verdächtig ist, aber umgekehrt auch nicht. Und die sieben Schatten wirken zwar seltsam, aber immerhin halbwegs ehrlich. Der Rest stimmt ihm auch zu, dass man mit so etwas mächtigem wie diesem Buch gar nicht vorsichtig genug sein kann. All das stimmt Arinar grade so um, also grummelt er fast gar nicht, als es des Abends, in einem heraufziehenden Schneesturm, zum Anwesen der Gelehrten geht. Ihr Haus ist eine auf den ersten Blick riesige aber primitive Hütte, mit leeren Fensterlöchern, durch die der Wind pfeift, und wirkt eher unbewohnt. Bis man sich näherst, wo der Wind mit einem Mal abebbt, und sich gespenstische Stille breitmacht, während man zwischen geschnitzten Statuen, die den Eingang flankieren, bis zu einem einfachen Perlenvorhang geht, durch den auch kein Licht dringt, der sich aber im schwachen aber noch immer spürbaren Wind kein bisschen bewegt.

Alles Illusionen, wie erwartet, dahinter offenbart sich das Innere einer prächtigen Hütte, schummrig erleuchtet mit Kerzen, aber warm und trocken. Der Raum ist bis unter die hohe Decke vollgestopft mit Masken, Fetischen, Statuetten und anderen mystischen Gegenständen, alles glüht geradezu vor Magie, und selbst die nicht magiekundigen spüren die Aura der Macht an diesem Ort. Ein kurzes Gespräch beginnt, in dem von der Alten versichert wird, sie spüre keine Zwietracht mehr, und sie würde das Buch jetzt trotzdem gerne sehen. Arinar holt es zögerlich hervor, und sie ist sehr beeindruckt. Sie lehnt sich zurück und beginnt mit einer längeren Ausführung, die auf folgendes hinausläuft: Das Buch ist ein mehr als mächtiges Artefakt, aber es ist noch unvollständig erwacht. Es muss mittels des uralten Rituals des Debregen Ghastanh Eeveren (vulgo „Die geheiimnisvolle Verbindung“) an die Gruppe gebunden werden. Natürlich ein gefährliches Ritual.

So etwas hat man erwartet, was ist schon das schlimmste, dass passieren kann? Also werden Zauberkomponenten verpulvert, vielfarbiger Rauch beginnt emporzusteigen, und das Ritual sowie das Unheil nehmen seinen Lauf.

Monday, November 22, 2021

Nachwirkungen der Schlacht, Reisen durch eine andere Dimension, und die Ankunft im fernen Osten des fernen Ostens.

 21.Ukthar.1360

Nach der Schlacht wird Bilanz gezogen – Alle Mitglieder der erweiterten Heldengruppe haben den Kampf überlebt, sogar Larfen hat es entgegen aller Wahrscheinlichkeit geschafft den Fängen des Todes nochmal zu entkommen. Daek ist von der Nacht sehr mitgenommen und gibt zu verstehen, dass er selbst bald gern etwas Schlaf hätte, was seine von Adrenalin trunkenen Gefährten gekonnt ignorieren.

Vor allem Ulgan will sofort ans Plündern gehen, was die Gruppe in ordentlichen Zugzwang bringt, weil hier akzeptiert der dicke Barbar garantiert kein Nein. Orjun und die beiden Rashemenbarbaren werden angewiesen draußen Schmiere zu stehen, der Rest eilt dem schon in der schief hängenden Tür verschwindenden Ulgan hinterher. Arinar lässt sich am Ende der Gruppe etwas mehr Zeit, diese materialistischen Dinge sind nicht so seines. Er bemerkt Moras, der sich nähert und leise räuspert. Was folgt, ist ein kurzes Gespräch wo der Schreiberling sich entschuldigt, und verspricht sich ab jetzt für die Gruppe nützlich zu machen, um seine Schuld zu bezahlen. Ihr Gespräch wird von einem Rauschen, einem Knall und einigen lauten Flüchen in verschiedenen Sprachen unterbrochen, denn drinnen haben die anderen Helden nicht nur die Tür zu den Lagerräumen entdeckt, sondern auch eine Grubenfalle. Kyrol und Alviss können sich gegenseitig gerade so davor retten hineinzufallen, wobei die Grube im Vergleich zu manch anderen Fallen eigentlich nichts Schlimmes enthält. Außer Spinnweben. Auffällig vielen und sehr großen Spinnweben. Hier hat wohl Hukwas Haustier sein Revier gehabt, Stall und Falle zugleich. Eigentlich sehr clever. Da aber sowohl Giftmischer als auch Giftquelle mittlerweile meilenweit entfernt sind, ist es nur noch eine Formalität, das Netz unschädlich zu machen, und die Grube dann zu schließen. Alviss möchte die Falle einfach zurücksetzen und sich ihre Funktionsweise ansehen, aber irgendwie dürfte die Hobgoblintechnologie doch ihre Eigenheiten haben. Die Flügel der Falltüre schließen sich wieder, aber dann ertönt ein lautes Knirschen, als der Mechanismus zuerst blockiert, sich dann überdreht und schließlich mit einem amüsanten „Sproing“ ein Zahnrad quer durch den Raum wirft, wo es vom Kopf des Halbelfen abprallt. Alviss erklärt die Falle für entschärft, während er sich ein wachsende Beule an der Stirn reibt. Ulgan geht als erster rüber und bricht nicht ein, also ist es wohl wahr.

Der Barbar stößt so schwungvoll die Türen auf, dass die Flügel rechts und links an die Wand knallen, Staub von der Decke rieselt, und irgendwo etwas umfällt und zerbricht. Er staubt sich noch die Hände ab, als Alviss, getrieben von Neugier, an ihm vorbei schlüpft. Was ein Fehler war, denn gleich hinter der Tür fahren mehrere Speere aus der Wand. Der Halbelf ist geschickt genug ihnen so weit auszuweichen, dass er ihm Besitz seiner Nieren bleibt, aber sein Mantel wird den Dienst eines guten Schneiders brauchen. Hinter Tür und Falle türmen sich die Kisten und Waren, welche die Goblinoiden entweder geplündert oder als Bezahlung für Zoll genommen haben. Rohstoffe wie Metallbarren, Stoffe und Holz auf der einen Seite, verarbeitete Dinge wie Waffen, Werkzeuge, Kleidung und Möbel auf der anderen. Genug, um irgendwo in der Tundra ein mittelgroßes Dorf zu bauen. Doch die Helden sind weder Baumeister noch Händler, also schleicht man im Schein von Laternen und Fackeln vorsichtig tiefer in die düsteren Hallen, wo sie auch eine Möbel und Betten finden, die definitiv in Verwendung waren, als hätten einige Wachen direkt zwischen den Waren gewohnt. Aber weiterhin ist alles leise und leer, anscheinend sind alle ausgeflogen. Bzw. gekrochen.

Dann finden sich endgültig alle Helden in den Lagerhallen ein, gerade als Kyrol, Alviss und Ulgan mehr oder weniger gleichzeitig im Wohnbereich weiter hinten auf drei reich verzierte Truhen stoßen, die magisch verstärkt sind, und deren Inhalt sogar durch dieses Material hindurch ebenfalls magisch strahlt. Teilweise zumindest. Kyrol und Alviss bitten alle um Platz. Nachdem die beiden zwischen sich ermittelt haben, wer diesmal das Amt des Hauptuntersuchers (aka der, der am nächsten an der Truhe steht) innehat, ermittelt durch die antike Rashmenmethode von Schwert, Stein, Runenstein. Kyrol gewinnt mit Stein, Alviss macht sich ans Werk. Sein Glück mit Fallen hält an, denn während sich das extrem komplizierte Schloss praktisch vor dem Ermittler hinlegt wie eine Dryade mit Einsamkeitsproblemen, geht ihm nicht auf, dass das gerade viel zu einfach ist um wahr zu sein. Ist es auch, es war doch nur eine geschickt getarnte magische Falle, die mit einem lauten Knall, der einiges an Schallschaden verursacht, detoniert. Kyrol kann sich zu Boden werfen, Alviss nimmt den Schaden gelassen, wobei er eine Weile auffällig laut mit allen Leuten redet. Unverdrossen versucht er es gleich nochmal, und findet die zweite Falle, einen Handhacker, ein alter Klassiker. Alviss wirft sich zur Seite und will mit sich ziehen, der hat sich längst instinktiv hinter dem größten verfügbaren Objekt in der Nähe verschanzt. Also Ulgan, der absolut unvorbereitet ist, da er beschäftigt war eine zunehmend irritierte Aline anzuquatschen.

Jetzt ist er aber auch dran, denn unter all den Fallen ist ein tatsächliches Schloss. Es dauert zwar etwas, aber der Schurke kann seinen Job tun und es aufbrechen. Diese Truhe ist randvoll mit Münzen diversester Länder, und von Kupfer bis Platinstücken ist auch alles an verschiedenen Materialien vertreten (Elektrummünzen glänzen durch Abwesenheit, aber die sind ohnehin eine südländische Affektiertheit) und funkelt feinst poliert um die Wette. Enthusiastisch nimmt man sich der nächsten Truhe an, die zum Dank gleich einen Flammenstrahl nach den Helden spuckt, dem Kyrol wiederum besser ausweicht als Alviss. Aus Rache für seinen versengten Freund, der jetzt nicht nur halb Elf sondern auch halb taub ist, ersticht Kyrol die Truhe. Und hat zur Überraschung aller Erfolg damit, sie geht ohne weiteren Protest auf und gibt ihren Inhalt preis, glitzerndes Geschmeide, und Juwelen in allen Regenbogenfarben!

Dies alles dauert schon eine Weile, und die dauernden Sticheleien über ihr langsames Vorgehen von den billigen Plätzen (also Ulgan’s Platz) lassen Ermittler und Schurken irgendwann den kollektiven Kragen platzen. Na bitte Ulgan, wenn dus so gut kannst, dann machs doch selbst, Truhe Nummer 3 gehört ganz dir.

Mit einem selbstsicheren Grinsen rückt der dicke Nordmann vor, und will die Truhe einfach mit seiner Frostbärenkraft aufknacken. Das magische Möbelstück ist von diesem Plan wenig begeistert und beginnt Ulgan mit einer bemerkenswerten Anzahl magischer Entladungen zu beschießen, die irisierend sein schwitzendes Antlitz umspielen, seinen Bart versengen und seine Haut aufplatzen lassen. Mit einem Röhren, welches sämtliche Elchkühe in zehn Meilen Umkreis spontan zur Paarung animieren könnte hebt Ulgan die Truhe hoch, und versucht sie augenscheinlich über seinen Kopf zu stemmen. Stattdessen entfährt ihm ein donnernder Furz, und er schmettert die Truhe auf den Boden, wo sie mit einem Krachen zerbirst, begleitet von den Geräuschen extrem teurer Glaswaren, welche spontane Beschleunigung weit über jegliche empfohlener Sicherheitsgrenze erfahren und daran zu Grunde gehen. Ulgan steht rauchend und ein wenig angeschlagen mitten in der Verwüstung, und Aline wählt diesen denkbar ungünstigen Zeitpunkt für einen pointierten Seitenhieb gegen ihren verhinderten Verehrer. Für einen Augenblick flammt eine Wut im bärtigen Gesicht auf, man glaubt im nächsten Moment stürzt Ulgan sich auf die Gruppe. Doch der Moment vergeht, er dreht sich weg und murmelt einige Verwünschungen, die aber in den Klagelauten von Alviss und Arkami untergehen, welche die zertrümmerten Tränke auf dem Boden betrachten, sich gegenseitig zurufen was genau hier verschüttet wurde, und allgemein dreinschauen als wäre gerade eine kleine Katze vor ihnen gestorben. Kyrol steht daneben und sinniert, wie viel Pech dabei sein muss, dass aus drei Truhe ausgerechnet die mit den zerbrechlichen Sachen für das Urvieh überbleibt. Ein paar wenige, robustere Tränke (laut Alviss natürlich die langweiligen und billigen) überleben auch, und der gesamte Reichtum wird aufgeteilt. Fast komplett ehrlich, Ulgan wird fast nicht übers Ohr gehauen, und Orjun schon gar nicht, dafür hat er zuviel geleistet.

Aber noch während die diversen Tränke ineinander fließen und sich zu einer zischenden, knisternden und teilweise rauchenden Lacke vereinen sind die Helden alle mehr oder weniger darüber hinweg, und durchsuchen den restlichen Raum. An dessen Ende findet sich eine Tür aus Dunkelholz, die nach einigen Anläufen von Alviss und Kyrol aufgebrochen werden kann und zu deren Überraschung keine Falle aufweist. Dahinter findet sich ein euphemistisch gesagt interessanter Raum, der wohl die kombinierte Fallenwerkstatt und Folterkammer von Hukwah darstellt. Auf einem großen, mit Halteriemen ausgestatteten Eisensessel in der Mitte des Raums ist auch jemand festgeschnallt, der sich nach kurzer Untersuchung durch Arkami sogar als lebendig herausstellt, aber schwer zugerichtet ist durch augenscheinlich stunden- bis tagelange Folter. Seine Ausrüstung ist neben dem Foltergeräten auf einem Tisch aufgetürmt, und ziemlich magisch.

Die Aasimar lässt ihre Heilkräfte spielen, und der Mann öffnet bald vorsichtig ein von Blut verkrustetes Auge. Er ist erfreut etwas anderes als Hobgoblins zu sehen, aber ganz traut er der Sache noch nicht und ist mit Infos sehr zurückhaltend, bis die Helden ihn überzeugen, dass er gerettet ist. Hier stellt er sich dann als Hjerello vor, ein Druide, oder zumindest Naturmagier, und der Hüter von Hjerellos Knöchel, einer magisch-mythischen Felsformation, ungefähr eine Tagesreise entfernt. Wer nach wem benannt ist will er nicht sagen. Er scheint sich sichtlich zu erholen, und während er seine Ausrüstung noch anlegt quellen mehr und mehr Informationen aus ihm heraus, bis er fast nicht mehr aufzuhalten ist. Was in dem Redeschwall immer wiederkehrt ist ein Hinweis auf Feylines, was nur Arkami etwas sagt, die aber massiv hellhörig wird bei ihrer Erwähnung. Es sind anscheinend stabile Pfade durch das Feywild, und eine Möglichkeit noch vor Wintereinbruch bis Nathoud zu kommen. Auch wenn das benutzen dieser uralten, mytischen und mystischen Werke nie ohne Risiko ist. So oder so ist es vermutlich keine schlechte Idee dort hinzureisen, aber zuerst muss noch die Festung fertig ausgeräuchert werden. Hukwas Spielzeugkiste wird ausgiebig geplündert, aber sonst findet sich außer einem Geheimgang zu Spinnengrube hier nicht viel, und letztere enthält außer vertrockneten Resten vergangener Opfer nicht viel. Man dreht nochmals eine Runde durch die ganze Festung und stellt fest: Der Angriff war ein voller Erfolg, die Hobgoblins sind fort!

Alle Hobgoblins? Nein. Zu diesem Zeitpunkt muss noch eine kurze, aber moralisch bedeutsame Formalität erledigt werden. Ein Schatten fällt über die gefesselten Gefangenen, und zwei schnelle, entschlossene Messerschnitte später sind die beiden Hobgoblins von ihrem Leid erlöst, und verlassen die extrem unbequeme Schneegrube, in der sie gefesselt waren. Von der Ehrhaftigkeit der Helden erleichtert verbeugen sie sich kurz, schwören sich nie wieder blicken zu lassen, und fliehen schnurstracks in die Tundra. Viel Chancen auf Überleben geben ihnen die Helden nicht, aber wer weiß.

Nach kurzer Unterredung (sprich einem weiteren Streit) stellt man fest, dass es geteilte Meinungen über die nächsten Schritte gibt, und dass es nicht so leicht wird die Waren aus der Festung zu plündern, so man das überhaupt will. Es wird wieder viel gehmmt und gehaat, und nicht viel entschieden, und die Zeit verstreicht. Irgendwann hat dann jeder drei Mal gesagt was er denkt, und es man kann sich wenigstens einigen, dass es gescheit wäre dem Druiden zu folgen und sich die Feylines zm zu überlegen. Also wird beschlossen als ersten Schritt die Kutsche aus dem weit entfernten Lager zu holen. Man stopft sich also hastig noch einige Dinge in die Rucksäcke und marschiert los. Der Tag ist schön, die Sonne strahlt vom blauen Himmel, und die Reise geht gut voran. Trotzdem halten eine Mischung aus Instinkt und Erfahrung Daek und Kyrol dazu an, die Gruppe in einer kleinen Senke in der Deckung eines Waldstücks kurz warten zu lassen. Noch bevor irgendjemand viel nachfragen kann wird klar, dass dies eine gute Idee war. Ein gewaltiger Schatten streicht kurz über die Wipfel, und in der Ferne ertönt ein langgezogenes Brüllen. Alle sprinten fast zum Rand des Wäldchens, und sichten einen wahrhaft gewaltigen weißen Drachen, der über die Tundra hinweg in Richtung der fernen Berge fliegt. Glück gehabt, aber irgendwie strebt auch dieser Drache in die Eisgratberge. Langsam muss es dort oben eng werden.

Doch die Gefahr ist verfolgen (eher weggeflogen) und die Reise geht weiter. Der restliche Nachmittag wird untermalt von einer sehr genauen und sehr langatmigen Beschreibung von Hjerello, der alles Wichtige (und einiges Unwichtige) über Fey Lines erklärt. Es sei gesagt, dass eine weit in den Osten führt, ihr Ende bewacht von Bos, einem feenhaften Schreckensbären (eine spannende Kombination), und eine weitere in den Westen, bewacht von einer Neyreide. Eine weitere endet nicht unweit der Festung des Halbdämons, auch ein weit entfernter Ort. Am Ende der Ausführung ist man wieder beim alten Lager, der Kutsche und den Ponys geht es gut, und es ist spät geworden. Man legt sich also schlafen.

22.Ukthar 1360

Am nächsten Morgen hat Ulgan wieder alle Unannehmlichkeiten des vorherigen Tages vergessen, und verabschiedet sich überschwänglich bei allen außer Aline (was auffällt), bevor er schwört, beim unweigerlichen nächsten Zusammentreffen einen Helm aus dem Schädel eines Draken zu haben. Dann winkt er nochmal, Orjun macht auch eine knappe Geste, und die zwei verschwinden im Morgennebel. Aline eröffnet dem Rest der Gruppe an dieser Stelle den Grund für sein auffälliges Verhalten: Er hat am Vorabend erfolglos versucht Aline von der Gruppe für seine eigene Jagdgesellschaft abzuwerben. Immer dieser Ulgan.

Erst jetzt ist Zeit, die Dinge aus der Festung genau durchzugehen, und es findet sich noch so manches Kleinod, um dass die beiden Drakenjäger ob ihrer plötzlichen Abreise nun umfallen. Selbst schuld. Nun wieder komplett mit Cial, Foss und Bellum Gallicum folgt die Gruppe dem alten Druiden, weg vom langen Weg und in die immer unwegsamere Wildnis. Die Entscheidung, die meisten Handelswaren in der Festung zu lassen, stellt sich als immer besser heraus. Irgendwann ist dann aber mit der Weiterfahrt im immer zerklüfteteren Gelände endgültig Schluss, und Alviss’ Magie kann eine logistische Tragödie verhindern. Magisch verstärkt und mit den Kräften legendärer Riesenameisen ausgestattet, hievt Daek die Kutsch kurzerhand überkopf und marschiert weiter als wäre nichts dabei. Hjerello nimmt all dies sehr gelassen hin, die Sorge die seine Züge verdunkelt fällt aber trotzdem auf. Nach einigem Bohren kann man ihm entlocken, dass bei seiner Gefangennahme durch die Hobgoblins sein Tiergefähre, eine Katze, bei ihm war. Er hofft, dass dieser es bis zu seiner Behausung geschafft hat. Der Spannungsbogen ist kurz, man erreicht gegen Abend die Felsformation die Hjerellos Knöchel heißt, und mit viel Fantasie und Silberblick sogar so aussieht. Dort wartet schon überglücklich ein stattlicher Schneeleopard, und eine halbwegs gemütliche Höhle nebst Ritualkreis.

Das Ritual zur Benutzung der Feylines ist nicht schwer zu vermitteln, seine Anwendung birgt aber eben Risiken. Die Wächter müssen einzeln besänftigt werden, doch als Dank für seine Rettung überreicht der alte Mann der Gruppe eine Art Amulett aus Adlerknochen, welches ein Erkennungsmerkmal ist, welches den Träger als durch die Naturgeister begünstigt ausweist, und die Wächter wohlwollend stimmen soll. Während der Reise ist man obendrein nicht wirklich im Feywild, aber genug nahe daran, dass manchmal Wesen aus diesem uralten Reich in den Weg herüberwechseln, und im schlimmsten Fall angreifen. Aber das ist ein Problem für den nächsten Tag, erstmal muss der Sieg über die Hobgoblins endlich gefeiert werden. Jhuild fließt, und die Stimmung ist gut. Im Lauf des Abends setzt sich Hjerello neben Arinar und fragt ihn nach dessen magischem Problem. Arinar hat seine Spellblight bisher geheim gehalten, ist also einigermaßen erstaunt, wie leicht dass dieser Druide weiß. Seine Ausführungen und Erklärungen machen aber Sinn, also willigt der Elf ein, sich sofort einem Heilritual zu unterziehen. Dazu muss er wieder in die Kälte, mit möglichst wenig zwischen ihm und dem reinigenden Wind. Und außerdem alleine. Ein Risiko, doch der leicht angeheiterte Arinar willigt ein. Und dank seines Heldentums kann er in stundenlanger Meditation sowohl die Krankheit abschütteln als auch mit heldenhafter Disziplin verhindern, dass er im Schnee einschläft und erfriert. Insgesamt ein gut gelungener Abend.

23. – 26. Ukthar 1360

Am nächsten Tag sind alle etwas später auf als geplant, im letzten Schluck Schnaps muss was drin gewesen sein, sicher ein Abschiedsgeschenk von Hukwa. So oder so, Arinar und Alviss wollen das gelernte in die Tat umsetzen, und beginnen mit dem Ritual. Alviss rezitiert die Magie, als hätte er sein Leben lang nie etwas anderes getan als Feylines bereisen, und Arinar kann kaum mithalten, obwohl er selbst auch eine mehr als gute Figur abgibt (findet vor allem Aline). Der Ritualkreis verschwimmt, und ein vielfarbiger, augenscheinlich unendlicher Tunnel tut sich vor den Helden auf. Alle machen sich zur Abreise bereit, die scheuenden Ponys können von Arkami überzeugt werden, Daek hievt die Kutsche wieder über den Kopf, und los geht die wilde Fahrt. Hjerello ruft als letzte Warnung noch hinter den Helden her, dass jede Art Teleport hier im hohen Norden dank der wilden Magie gefährlich ist, und schon ist man dahin, fortgerissen von wilden magischen Strömungen. Das Wissen um mystische Geographie und die Ebenen führt in eine Art Nexus, eine Dornengrube in der eigentlich der Wächter warten sollte. Dieser ist abwesend, was laut Hjerello bedeutet, dass das Eindringen der Gruppe ihn nicht wirklich stört. Alviss besänftigt trotzdem die lokalen Geister mit einer kleinen Bärenstatue, und die Helden sind wieder davon, nur um sich scheinbar wenige Augenblicke später wieder in der Tundra zu finden. Doch die Sonne steht tief, und es sind zumindest einige Stunden vergangen. Nichts im Vergleich zu der guten Woche, welche diese Reise sonst gedauert hätte, aber wieder ein Tag vorbei.

In der Nacht sichten die Wächter der Gruppe in der mittlerer Entfernung Feuer, und vorsichtiges Kundschaften fördert zu Tage, dass es sich wieder um eine Goblinhorde handelt, diesmal die Sorte die nicht viel singt, was gut ist, aber auch die Sorte, die mit großen Wesen verbündet ist, was schlecht ist. Ihre genaue Natur ist im Dunkeln schwer auszumachen, es könnten Oger sein, oder gar Hügelriesen. Was auch schlecht ist. Im Laufe der nächsten Tage können die Wesen aber allesamt abgehängt werden, und bis auf eine Herde Karibous, die mitten in der Nacht des 26.11. durch das Lager donnert ohne mehr als Überraschung zu verursachen, vergeht die Reise ohne Zwischenfälle.

27.Ukthar 1360

Am Morgen dieses Tages sichtet man, wesentlich früher als gedacht, den Ort des vorläufigen Endes der Reise. Nathoud! Größte Stadt am langen Weg! Und eigentlich ein bisschen ein Kaff, sogar nach den Standards von Rashemen. Und da war noch ein kleines Detail am Rande. Was war es noch? Ach ja, die mehrere hundert bis tausend Mann große Reiterhorde, welche die Stadt belagert. Und prompt kommen auch vier von ihnen zu Pferde um die nächste Biegung geritten. Sie sehen sich einer eklektischen Gruppe von schwer bewaffneten Fernreisenden gegenüber, von denen einer eine schwer beladene Kutsche über dem Kopf trägt wie einen Korb Eier, und entscheiden sich ob dieses Anblicks intelligenterweise, es erstmal mit Worten zu versuchen.

Einer reitet vor und sitzt auf halbem Weg ab, der erfahrenste Reisende der Helden, Alviss, erkennt dies als Einladung zu Verhandlungen, und trifft ihn in der Mitte. Er stellt sich als Muitu vor, ein Patrouillenführer der Horde, und gibt zu halbwegs beeindruckt zu sein von unserer offensichtlichen Stärke. Es ist fast Mittag, also schlägt man für weitere Verhandlungen ein kleines Lager auf. Nach ein paar Bissen Würzbrot und einem großzügigen Schluck Jhuild (Kyrol murmelt etwas von Spesenkosten und einer neuen Flasche) sind alle schon in wesentlich besserer Stimmung. Der Halbelf kann nun beweisen, dass er neben seinem Amt als Ermittler auch als Vermittler agieren kann, und diesem Titel alle Ehre macht, denn nach einigem Geplänkel werden Muitu und seine Freunde auch unsere Freunde. So erzählen sie uns dann, was die Situation hier im fernen Osten von Rashemen ist, und sie ist gut wie schlecht.

Nathoud steht noch, aber es ist tatsächlich unter Belagerung, obwohl begrenzt Handel zwischen Horde und Stadt besteht, und die Tuigan auch teilweise in den Tavernen und Läden ein- und ausgehen, sie hatten eigentlich vor, die Stadt auf dem Weg in ihre Heimat noch weiter im Osten zu plündern und zu schleifen. Was sie davon abhält sind neben den für einen Ort der eigentlich ein etwas größeres Dorf ist sehr ausgefeiten Befestigungen, und unerwartete Verstärkung für die Garnison in Form einer Hundertschaft aus Zwergen, welche aus nebulösen Gründen von ihrer Mine im Norden nach Nathoud gekommen sind. Trotzdem brennen jeden Tag entlegene Gehöfte, und langsam geht den Reiterbarbaren die Geduld mit den ansässigen Barbaren aus. Die Leute in der Stadt glauben, sie können abwarten bis die Tuigan weiterziehen, und versuchen nicht richtig mit ihnen zu verhandeln. Alviss hingegen weiß, man muss die Tuigan im persönlichen Wettkampf besiegen, was im harten Kontrast zur üblichen Methode von Rashemen steht, wo man zu Verhandlungen stehts Leute im persönlichen Wettkampf schlagen muss. Aline, Sirasi und Kyrol schütteln den Kopf, die Leute aus Nathoud sind eben doch keine richtigen Rashemi. Der Steppenkrieger erzählt etwas von der Horde, sie wird angeführt von einem gewissen Torro, Khaal (eine Art König) der Tuigan in der Gegend. Ein alter Krieger, der dieser Tage eher als Säufer auffällt, und nur dank der Unterstützung seines ersten Kriegers, einem Lamou Tahik, überhaupt an der Macht bleibt. Abschließend kann Muitu, recht abschätzig aber doch, von den anderen lokalen Herrschern berichten. Die Stadt wird regiert von einem Rat der Drei, einer ist ein Jäger namens Rei Sono, die anderen beiden sind „ein Zwerg und eine alte Hexe“ was einigermaßen interessant ist.

Das Mahl neigt sich seinem Ende zu, und Muitu bietet an, alle durchs Lager der Tuigan zu geleiten, was angenommen wird. Begleitet von neugierigen Blicken, geworfen vor allem in Richtung Daek und Aline, welche die Kutsche mittlerweile gemeinsam tragen, erreichen die Rashemenforscher das Tor, wo nach kurzer und wenig aufregender Verhandlung alle eingelassen werden. Der restliche Tag vergeht recht rasant. Trotz seiner geringen Einwohnerzahl ist Nathoud eine außergewöhnliche Siedlung, geprägt vom Handel, der jeden Tag durch sie hindurch fließt. Die Gebäude sind reich geschmückt, und die verschiedensten Völker durchschreiten ihre Straßen. Es gibt mehrere große Gasthäuser, allen voran das aus magischem Eis gebaute Eissplitter, geführt von Gondryn Eiszahn. Zweitgrößtes Gasthaus ist die Helmswacht, ein wenig überraschend Helm geweihtes Gasthaus, geführt vom glühenden Helmverehrer Gant Hollstein, und die raue Kaschemme namens Hordenring, wo die abendliche Schlägerei nicht nur zum guten Ton gehört, sondern im Preis inbegriffen ist, dafür garantiert Tarret Backenzahn. Nach so langer Reise wollen sich die Helden die Übernachtung was kosten lassen, und man steigt im Eissplitter ab. Hier trifft man unerwarteterweise auf bekannte Gesichter, Karawanenführerin Dannika Traut, ihr Cheferkunder und Chefliebhaber Garret Velryn, und sogar der Hund sind da, und freuen sich alle uns zu sehen. Dannika ist hocherfreut und leicht betrunken, sie hat ihre Karawane erfolgreich abgeschlossen und schon dutzende neue Ideen wie es weitergeht.

Und sie hat ein Angebot, für das die Helden wie geschaffen sind! Immobilienspekulation! Was? Genau! Ein Gnom namens Imminax Kammerfeld hat ein wunderprächtigtolles Haus gebaut, aber weil er ein Gnom ist, kann ers nicht einfach so verkaufen, weil die Einheimischen da komisch sind (das glauben alle sofort, inklusive der Einheimischen). Aber für Reisende wie uns, die eine neue Basis brauchen (soviel haben wir Dannika erzählt) ist das perfekt und sofort zu haben, nebst einer Magd namens Nissa Volk und ihren Brüdern Wunst und Jegabot. Alviss fragt Kyrol, ob das traditionelle Rashemi-Namen sind, Kyrol verneint mit dem betont steinernen Gesicht von jemandem, der versucht einen Lachanfall zu unterdrücken. Nach einigen Stunden hin und her mit Geschichten und Anekdoten (und auffallend wenig Verhandeln) sind die Helden überraschend schnell einig, dass sie das mit dem Haus eigentlich toll finden. Man willigt ein, und Dannika zieht von Dannen, um den Gnom gleich zu benachrichtigen.

Die Helden bleiben rund um den Tisch zurück und fragen sich kurz wie sie an diesen Punkt und in den Besitz einer lokalen Immobilie gekommen sind. Es muss irgend eine lokale Magie sein, meint Arinar, wobei er eine ausladende Geste macht, die einige leere Gläser umwirft. Was in der Art ist sicher richtig, pflichtet Alviss bei, der gerade die letzten Reste aus einer Weinflasche in sein Glas leert, mehr oder weniger. Oder es liegt an den Geistern, meint Aline, die mit diesen Worten ihren Kopf von der Tischplatte hebt und sich nach drei Anläufen ihr eigenes Glas schnappt, um es in einem Zug zu leeren. Schon seltsam, die lokalen Geister, murmelt Kyrol hinter einer Palisade aus leeren Flaschen, ein Kommentar, das allgemeine Zustimmung erfährt. Daek schweigt und schüttelt sanft den Kopf, bevor er mit einem Handzeichen die Schankmaid zum wiederholten Male zu Tisch holt, er weiß jetzt schon wie der Abend weitergeht.

28.Ukthar 1360

Über diesen Tag schweigen die Aufzeichnungen eisern.

29.Ukthar 1360

Nachdem man sich eingelebt hat, entscheiden die Helden in die lokale Ökonomie einzusteigen. Sie müssen ihre Plünderware schließlich irgendwie gewinnbringend anbringen, und so zieht man aus, den wahrhaft gigantischen Haufen erstklassiger Waffen und Rüstungen zu verkaufen, der sich mittlerweile angesammelt hat, was die lokale Ökonomie prompt fast in die Knie zwingt. Außerdem kauft Alviss mit der Unterstützung von Arkami und ihrem Wissen um Tiere ein erstklassiges Rennpferd, welches er Sleipnir nennt, und gleich neben den Ponys im Stall der neuen Basis der Helden unterbringt. Er braucht es für den Wettkampf mit der Tuigan-Horde, sagt er. Man glaubt ihm.

30. Ukthar 1360

An diesem Tag beginnt der Umzug in das neue Haus, Moras macht sich nützlich und offenbart ein Talent als Tischler, das er gleich nutzt um einerseits auf Wunsch von Kyrol im Keller eine Sauna zu planen, und andererseits um das von allen Kräutergelehrten und Trankpanschern der Gruppe sehnlichst gewünschte Alchemielabor, welches am Vortag bei einem lokalen Ausstatter gekauft wurde, auf dem Dachboden einzurichten. All dies, vor allem das Labor, wird einige Tage dauern, aber man stellt sich ohnehin mittlerweile auf einen längeren Aufenthalt in Nathoud ein. Das Schicksal des Ortes ist schließlich jetzt auch offiziell mit dem der Helden verbunden, das neue Haus soll ja nicht sofort niedergebrannt werden.

Thursday, October 14, 2021

Schlacht um die Festung am langen Weg

 20-21. Ukthar 1360

Mitten auf dem Rückweg zum Lager hebt Kyrol an der Spitze der Gruppe die Hand und bedeutet den anderen, sofort stehen zu bleiben. Etwas treibt sich im stärker werdenden Schneetreiben herum. Etwas Großes. Die Waffen sind gezückt, man ist auf das Schlimmste vorbereitet. Scharfe Heldenaugen versuchen die tiefer werdende Dunkelheit zu durchdringen, und die Anspannung ist allen ins Gesicht gezeichnet. Da zeichnen sich plötzlich zwei Silhouetten ab, die durch den knietiefen Schnee auf die Gruppe zukommen, eine groß und dürr, und die andere…ist Ulgan. Natürlich ist es Ulgan, wer soll es sonst sein. Er ist auch wie immer vermutlich erfreut die Helden zu sehen, es ist wie immer schwer zu sagen. An seiner Seite ist ein Kerl der sogar Kyrol fast überragt, aber dank einer Armbrust die mehr für einen Frostriesen als für einen Menschen geschaffen scheint, wirkt er trotzdem irgendwie klein. Er wird von Ulgan als Orjun vorgestellt, was dieser gleich sehr grantig auf „der Stachel“ korrigiert. Das passiert in kürzester Zeit mehrfach, und wird von Ulgan jedes Mal beiläufig akzeptiert und gleich wieder vergessen.

Der laut eigenen Angaben größte Barbar des Nordens und sein platonischer Lebenspartner sind eigentlich hier unterwegs, um Drakes zu jagen, und wie immer vollführen alle den Ulgan-Tanz „Hilf uns, Ulgan!“ – „Nein, ich bin zu beschäftigt“ – „Aber es gibt Gold und Trophäen!“ – „Na ich weiß nicht…“ – „Und du bist der B-E-S-T-E!“ – „Das wollte ich hören!“ und schon sind die Beiden rekrutiert für das neueste Himmelfahrtskommando der Rashemenforscher. Gemeinsam holt man die gefangenen Hobgoblins aus der Schneewehe, in die sie am Anfang dieses Zwischenfalls geworfen worden waren, und ist zur Weiterreise bereit. Orjun sieht dem Ganzen etwas skeptisch zu, er ist offensichtlich neu bei dieser Sache. Aber da Ulgan bei allem einwilligt, ist er auch dabei. Er schultert seine übergroße Armbrust (ein Dragon Piercer, eine Waffe aus dem fernen Osten, die in Thay gelegentlich benutzt wird, um Monster zu jagen), setzt sich mit Kyrol an die Spitze der Gruppe, und stellt sich als fähiger, wenn auch etwas mürrischer Kundschafter heraus.

So finden die beiden tatsächlich größten Mitglieder der Gruppe einen ausgezeichneten Lagerplatz, wo man sich genauer austauscht. Ulgan hört sich den Plan an, und ist einigermaßen beeindruckt von der Vorarbeit der Helden. Mit seiner Rolle in dem Plan, wo er die Ablenkung wäre, ist er aber unzufrieden. Er beschreibt seine Version des Plans, wo er mit seiner gesamten Leibesfülle mit hoher Geschwindigkeit von der anderen Seite heranprescht, sobald Alarm gegeben wird. Quasi als eine Art Ablenkung. Die Helden verziehen keine Miene und stimmen seiner Abänderung des initialen Plans zu, so signifikant sie auch ist. Ab hier entspinnt sich eine sehr lange und sehr komplexe Diskussion um Hobgoblinverkleidungen, zeitlich exakt abgestimmte Spruchzauberei, Luftaufklärung durch Hexen und Fledermäuse, komplizierten Fallen, Signalen, Rufen und derlei Dinge mehr. Aline, die sich bisher recht still verhalten hat, vielleicht um der Aufmerksamkeit von Ulgan zu entgehen, will am liebsten sofort losrennen um an die nächstbeste Seite der Festung zu branden, weil schließlich reist man nach wie vor nicht querfeldein in Richtung der Feste Malmburg(Malmar). Um diese bekannte Litanei zu bremsen greift Kyrol zum gemeinsten aller Tricks und macht Ulgan auf Aline aufmerksam. Ulgan verschaut sich in der Dunkelheit und gräbt einmal mehr Arinar an. Irgendwann hat man sich darauf geeinigt, dass ein sofortiger Angriff in der Dunkelheit maximal ein Vorteil für die Hobgoblins ist, weshalb Orjun, pardon, Stachel und Ulgan die Feste ausspähen, und die Magier rasten, um ihre arkanen Kräfte aufzuladen, bevor man den vorher ausgemachten mehrstufigen Plan in Aktion umsetzt. Daek macht Kyrol verständlich, dass er allein Wache halten kann, weil er nicht müde werden wird. Kyrol akzeptiert das, und freut sich über ein paar extra Stunden Schlaf.

Daek, Ulgan und Orjun wecken die Gruppe in den frühen Morgenstunden, Gould hat mit einem kleinen Gefolge und dem mysteriösen Verwüster die Festung in Richtung Osten verlassen, also in Richtung des Außenpostens den die Helden überfallen haben. Es wird Zeit zu handeln. Kyrol macht den Anfang, und nähert sich in der absoluten Stille und Dunkelheit der Subpolarnacht der Festungsmauer, mit dem schwachen Widerschein der Fackeln auf der anderen Seite als einziges Licht, und gelegentlichem fast unhörbarem Knirschen weicher Stiefel auf Schnee als einziges Geräusch. Dank geübter Heimlichkeit und Klettergeschick erklimmt er die Mauer, dank angeborener und mühsam erlernter Magie überwindet er die Mauerkrone ungesehen und geht in Position. Anderswo legt sich der scharfäugige Arinar ebenfalls auf die Lauer, bereit sich selbst und die Helden rund um Aline mit magischer Stille zu bezaubern um ihren Aufstieg zu tarnen. Sirasi und Lim sind ebenfalls bereit, genau wie Daek. Ob Ulgan und Stachel in Position sind kann nur vermutet werden. Noch ein letzter tiefer Atemzug, und es geht los. Von der anderen Seite der Mauer ertönt ein leiser Schneeeulenschrei, darauf entlässt Arinar die vorbereitete Magie in die Welt, wodurch Aline, Arkami und er in absoluter Stille die Mauer erklimmen, obwohl sie offensichtlich fuchteln, scheppern und fluchen. Sirasi und Lim erheben sich in die Luft, Daek geht die vertikale Wand quasi hinauf, Alviss nutzt die Macht des mystischen Affenfisches um sich ebenfalls in Windeseile auf die Mauer zu befördern.

Dann geht alles sehr schnell. Ein vager Schatten gerinnt zu einem hochaufragenden Kyrol mit einem Schwert, und ein schneller Halsstich beendet lautlos das Leben des ersten Hobgoblins, der mit einem verwunderten Gesichtsausdruck in den Schnee fällt. Der nächste Wächter hat kaum Zeit zu reagieren, bevor er von Arinar magisch ins Reich der Träume, und von einer unerbittliche Klinge ins Reich der Toten geschickt wird. Eine lautlose Explosion aus Schnee markiert das Eintreffen von Aline Rüstungsbrecher, sie greift sich einen weiteren Wächter am Hals und rammt ihm das Zweihandschwert kurzerhand quer durch den Kopf, bevor sie den noch zuckenden Leichnam in die Dunkelheit jenseits der Mauer kippt. Alviss erscheint ein kurzes Stück weiter auf der Mauerkrone und zerlegt seinen Gegner mit einem meisterhaften Streich des Rapiers. Daek hat elegant und lautlos die ihm zugewiesene Wache erreicht, sein Schlag wird aber abgewehrt. Beim Versuch seinen Fehler zu korrigieren versagt die Macht des Oghma gänzlich, und Daek legt einen unfreiwilligen Spagat auf der gefrorenen Mauer hin. Sirasi kriegt hiervon nichts mit, und bombardiert einen Hobgoblinwächter, der gerade komplett überrascht ist, dass kein Geräusch ertönt, obwohl er eigentlich laut schreit, mit einem Hagel aus Steinen. Dies lässt ihn blutig und gebeutelt, aber lebend zurück. Sein Kumpan dreht sich noch alarmiert um, bevor ein wahrhaft gigantischer Armbrustbolzen aus der Dunkelheit heranrast und ihn an die nächste Wand heftet. Stachel ist also in Position. Arinar bemerkt, dass Daek seinen Gegner nicht ausschalten konnte und signalisiert dies den anderen. Kyrol reagiert als Erster, hilft aus und schießt den Wächter vor dem Mönch mit einer Säurekugel von der Mauer. Der kurze Schrei des Hobgoblins wird vom Tumult auf der anderen Seite der Festung übertönt, wo Lim erfolgreich sein Ablenkungsmanöver geflogen und danach den vereinzelten Pfeilen der Wächter entkommen ist. Daek nickt Kyrol kurz dankend zu, springt mit einem geschickten Salto von der Mauer und landet Gesicht voran im Schnee, als er auf einem vorher nicht sichtbaren Eisbrocken ausrutscht. Er rappelt sich aber in einer fließenden Bewegung auf und rennt weiter, mit Kyrol als einzigem Zeugen des Zwischenfalls, und dieser schweigt über solche Dinge fast so gut wie Daek. Aline ist unterdessen etwas vorsichtiger von der Mauer geklettert, rennt dank magischer Stille lautlos quer über den Hof, wo der von Sirasi schwer angeschlagene Hobgoblin gerade ein Horn an die Lippen hebt. Alines Schwert fährt im selben Moment durch seinen Hals, als er versucht hineinzustoßen, wodurch statt eines vollen Tons dem Instrument nur eine dünne Blutfontäne entfährt. Der letzte Wächter, der von den Helden unbemerkt im Dunklen gestanden hatte rennt auf Aline zu und versucht seinen Kameraden zu rächen. Die Kriegerin hat ihn aber lang vorher gesehen, und verwandelt den Schwung ihres Henkersstreichs in eine Parade, was den unbeholfenen Hieb ihres Gegners ins Leere gehen lässt. Im Anschluss kassiert der Hobgoblin einen schweren Schlag von Daek an den Hinterkopf, und Aline durchbohrt ihn, bevor er sich der entstehenden Benommenheit überhaupt ordentlich bewusst wird. Bisher läuft alles nach Plan, und als Alviss dank der Macht des Affenfisches von der Mauer gleitet, quer über den Hof rennt und die einzige Fackel bei der Tür mit einigen schnellen Tritten in den Schnee befördert und löscht, ist die erste Phase abgeschlossen.

Alles bleibt still in der Umgebung, von der anderen Seite der Feste hören die scharfsinnigsten der Helden leises Gefluche über riesige Fledermäuse. Bevor die magische Stille auf Aline ausläuft, nutzen Daek und die Kriegerin die akustische Deckung, um sich ungestört die Tür vorzunehmen. Gemeinsame Anstrengung befördert sie unerwartet schnell aus den Angeln in den Schnee, der dahinter in absoluter Finsternis auf einem Stuhl dösende Wächter hat gerade noch genug Zeit, sich über die plötzliche Kälte zu wundern, bevor sich seine Perspektive sehr plötzlich und endgültig mit einem magisch gedämpften Knacken um 180° dreht. Die Faust von Oghma hat wieder zugeschlagen. Man schart sich um den Eingang, und Alviss untersucht die Passage auf Fallen. Er findet auch sogleich einen federgelagerten Speer, der auf Plattendruck aus der Wand gerast wäre. Nach dutzenden uralten magischen Fallen diverser gefallener Magierreiche wäre das Entschärfen dieser Falle keine Herausforderung für den erfahrenen Ermittler, aber der Aktivierungsschalter ist gleich daneben, ebenfalls nicht extrem gut verborgen. So abgesichert schleichen die Helden die groben Treppen hinunter.

Der nächste Raum ist kavernenartig, mit erdigen Wänden und einer großen Holztür. Man schleicht leise hin und horcht, auf der anderen Seite ertönt leises Knurren und generelle Tiergeräusche. Kombiniere: Worgställe. Es wird entschieden weiter zu schleichen, obwohl kurz Stimmen laut werden, man solle sich ev. gleich um die Wesen kümmern. Im nächsten Raum findet sich ein Seitengang, der laut dem Plan des gefangenen Hobgoblins zum Gefängnis führt. Viel spannender sind aber die beiden Gestalten die in der Mitte des Raumes stehen und bis vor wenigen Sekunden in ein leise geführtes Gespräch vertieft waren, beobachtet von einigen eher unenthusiastisch dreinschauenden Soldaten entlang der Wände. Ein sehr muskulöser Hobgoblin mit nacktem Oberkörper und steinig aussehender Haut, sowie ein verhutzelter und geduckter Geselle mit Kapuze und Umhang, der überall auf seiner Rüstung kleine Fläschchen, Taschen, Klingen und andere zwielichtige Utensilien verstaut hat. Es kann sich hier nur um Kotrush und Hukwa handeln, Champion und Chefgiftmischer von Dorak, jeweils. Die Beiden dürften um einiges aufmerksamer sein als ihre Untergebenen, denn im selben Moment wo Kotrush in Richtung der Helden schaut und die Hand hebt, zischt Hukwa eine heisere Warnung aus, und der Kampf beginnt!

Arinar beginnt geistesgegenwärtig eine weitere Zone der Stille zu beschwören, doch Hukwa gerät prompt in Panik und rennt tiefer in die Festung, etwas von Hilfe holen über seine Schulter rufend. Kotrush ist darüber wenig erfreut und schreit ihm ein paar Verwünschungen hinterher, bevor er sich kampfbereit macht. Er lässt die steinernen Knöchel knacken, aber gleich danach knacken seine Knochen, als Sirasi demonstriert was man mit Steinen und Magie noch so alles tun kann, magisch verstärkte steinerne Hobgoblinhaut gerben, zum Beispiel. Von einem außergewöhnlich harten Hagel gebeutelt (37 Damage, ned schlecht) kann sich Kotrush kaum erholen, bevor Alviss ihn wortwörtlich anspringt und ihm das Rapier zwischen die Steinplatten treibt. Daek ist knapp dahinter, aber scheinbar ist heute nicht ganz der Tag des Getreuen von Oghma, denn seine sonst eisenharte Konstitution versagt beim Versuch von einem Ende des Raums zum anderen zu rennen wie die eines altersschwachen Bibliothekars, und er muss erschöpft seinen Angriff abbrechen. Der schon schwer angeschlagene Hobgoblin ruft seine Kameraden um Hilfe, die schnell und diszipliniert aus den Seitengängen kommen, und sofort versuchen einen Schildwall zwischen ihren Anführer und die Helden zu bringen. Dabei versuchen sie mit gezielten Schlägen Alviss von Kotrush zu trennen. Der Ermittler schlägt ihre Angriffe beiseite wie ein Anderer lästige Fliegen abwehrt, und fast im vorbeigehen findet der Rapier einige Lücken in der Wand aus Schilden, in einem Fall auch im Kettenhemd darunter und zwischen den Rippen hindurch mitten ins Herz eines der Schildträger. Trotzdem kann sich der steinarmige Anführer kurzzeitig von den Helden lösen, um Atem zu schöpfen. Doch der Druck der Rashemenforscher bleibt unentwegt aufrecht, mit gewohnter Wildheit stürmt Aline mitten ins Getümmel. Obwohl die Hobgoblins ihren Schildwall geschickt aufgebaut haben, ein lautes „Rüstungsbrecher!“ und einen brutalen Aufprall später sind sowohl der Schildwall als auch die Schulter von einem der dahinterstehenden Hobgoblins Geschichte. Arinar hat seinen Versuch Stille zu zaubern unterdessen abgebrochen, und versucht eine Kreatur für den Kampf zu beschwören. Aber in dem engen Raum und dem Getümmel findet er keinen Platz dafür, was ihn etwas frustriert. Über die Köpfe seiner Freunde und der ersten Hobgoblins hinweg sieht er, wie Verstärkung beginnt in den Raum zu strömen, was ihm eine Idee bringt und die Frustration verschwinden lässt. Einige bekannte Silben verlassen seine Lippen, und Stränge magischen Netzes legen sich über die neu angekommenen Hobgoblins, was das Chaos in den hinteren Reihen endgültig außer Kontrolle geraten lässt. So abgelenkt und selbst eingesponnen, wird Kotrush durch eine ausnehmend gut gesetzte Säurekugel eines gewissen Schurken von einem großen Teil seiner Steinpanzerung getrennt, was Alviss ausnutzt um mit einem Ausfallschritt, der seinen Fechtlehrern in Aglarond die Freudentränen in die Augen getrieben hätte, zwischen zwei Hobgoblins hindurch zum schwer angeschlagenen Kotrush durchzudringen, und ihm den Rest zu geben. Mit einem im Kampfeslärm untergehenden Krachen poltern die letzten Steine zu Boden, und der Leib des ersten Untergebenen des Dorak baumelt leblos im Netz!

Kotrush, steinhäutiger und gefürchteter Champion des Dorak, ist in die Brüche gegangen!

Während die ersten Hobgoblins zum Rückzug rufen, attackieren die Helden so angespornt mit doppelter Macht. Daek kann seine Pechsträhne vorerst beenden und schlägt seinem Kontrahenten den Schädel ein, Aline schreitet mit wirbelnder Klinge voran und verteilt Hobgoblingliedmaßen um sich, während sie an der Seite des Mönchs vorrückt. Ein plötzlicher Pfeilhagel bremst die Beiden aber schnell wieder aus und drängt Daek in einen Seitengang, wo mehrere Feinde auf ihn warten. Alviss und Aline kommen ihm zur Hilfe, und Kyrol deckt ihren Rückzug mit hämisch geworfenen Säurekugeln, welche die Beiden hilflos im Netz zappelnde Hobgoblins schwer treffen. Einer wird dann von Aline mit einem knappen Hieb enthauptet, der andere gibt noch einen Schrei von sich, bevor er mit halb geschmolzenem Schädel in die Fäden sinkt. Die letzten Überlebenden, zwei Bogenschützen aus dem Seitengang, sind Alviss und Daek schutzlos ausgeliefert, und nach einem heldenhaften, aber sehr kurzen letzten Gefecht ist es auch mit ihnen vorbei. Eine verdächtig tiefe Stille senkt sich wieder über das Gewölbe.

Der Leichnam von Kotrush wird mit der für die Gruppe üblichen Ehrfurcht behandelt, also ausgeräumt und liegengelassen. Unter seinen wenigen Hinterlassenschaften ist ein gewichtiger Schlüsselbund, der wie erwartet die Zellen im ebenfalls an der richtigen Stelle erwarteten Gefängnis öffnet. Darin finden sich neben rostigen Ketten und dreckigem Stroh die beiden Barbaren Berregar & Laarfen von der Bärenloge, die in einem extrem üblen Zustand sind. Im Käfig daneben ist ein sehr wortkarger dürrer Kerl namens Moras, der mit viel gutem Zureden überzeugt werden kann, dass er gar nicht in so einem schlechten Zustand ist. Mit etwas weniger gutem Zureden als Reaktion auf anhaltende Wortkargheit kann man ihm immerhin noch entlocken, dass er aus Aglarond stammt, was dazu führt, dass Alviss sich praktisch neben ihn teleportiert und ein kurzes, aber ernstes Gespräch führt. Oder zumindest hat es den Anschein das sowas passiert. Die beiden Barbaren werden unterdessen von Arkami ausgiebig verarztet, wofür sie mehr als nur ein bisschen dankbar sind. Anschließend werden sie noch von der Gruppe mit erstklassiger Leihausrüstung bedacht. Nach diesem kurzen Intermezzo, in dem Alviss sich eingestehen muss, dass hier wohl nicht der richtige Ort für ein ausgiebiges Debriefing ist, macht Sirasi die anderen auf einen Fleck an der Wand aufmerksam, der auf den ersten Blick nach nichts Besonderem aussieht. Aber mit ein paar Fingerzeigen der Hexe und etwas den Kopf verrenken wird klar, hier ist eine Geheimtür.

Die anderen halten Wache, während Sirasi und Alviss die gesamte Wand genau untersuchen. Einen kurzen, leisen Gesang anstimmend stellt sich Sirasi auf die Geister des Ortes ein und betrachtet die Tür astral. Hier gibt es keinen Hebel, die Tür wird magisch geöffnet, vermutlich durch ein verbales Kommando. Gut und schlecht. Gut, weil man keinen Schlüssel finden muss. Schlecht, weil es jedes beliebige Kommando sein kann. Sirasi versinkt in Gedanken und versetzt sich mental in die Schuhe eines despotischen Hobgoblins der sich ein magisches Aktivierungswort ausdenkt. Alviss kann im physischen Raum unterdessen in wenigen Sekunden eine magische Falle an der unteren Kante ausfindig machen und mit spitzem Werkzeug und knappen Gesten flugs entschärfen. Während die zornesrot glühende magische Rune sich rostrot verfärbt und verblasst, hat Sirasi eine Eingebung, und versucht es mit „Akkarb’rrod!“. Ein Teil der Wand beginnt mit einem leisen knirschen zur Seite zu weichen, und alle starren sie an. Sie erklärt es knapp. Akkarb’rrod ist Dorr’Brakka rückwärts, und das heißt in der Sprache der Goblins „Schmerzbringer“. Dorak Schmerzbringer. Nicht sehr kreativ, dieser Kriegerpriester. Hinter dem wesentlich kreativer und wirklich geschickt getarnten Torbogen führt ein schmaler Gang tiefer in den Fels, nur spärlich erleuchtet von einer seltsamen rauchlosen Fackel, die weiter vorne in einer Halterung vor sich hin glimmt und den Gang in ein rötliches Licht taucht. Ohne lang zu überlegen bildet die mittlerweile recht große Heldengruppe eine ordentliche Schlange und verschwindet nach und nach in dem Gang, bevor der Letzte die Tür mit demselben Kommando wieder verschließt.

Am Ende des Ganges findet sich eine definitiv nicht für zehn Leute gedachte Höhle, mit einem Ausgang auf der anderen Seite und einer ominösen Stahltruhe in der Mitte. Alviss war der erste im Gang, darum ist er auch der erste im Raum, und mit einem Knall manifestiert sich für eine Sekunde der unverkennbare Wille des Maglubiyet, um den Frevler zu zerschmettern und seine Knochen in den ewigen Schlachtfeldern Acherons zu verteilen. Alviss beginnt vage purpurn zu glühen, wedelt kurz irritiert mit der Hand, worauf das kosmische Glühen verpufft und er weitermacht als wäre nichts geschehen. Der Halbelf überlässt die Truhe überraschenderweise den Anderen, und untersucht die Tür, durch die leises Ächzen und Murmeln dringt. Kyrol versucht sein Glück an der Truhe, aber fürs erste widersetzt sie sich seinen halbherzigen Öffnungsversuchen (Die Truhe wird danach nie wieder erwähnt, hab ich nur vergessen das aufzuschreiben und wir haben die dann noch geknackt, oder haben wir nur die Beute im Altar mitgenommen und die Truhe zu gelassen?-->Sie wurde geknackt :) Na da bin ich beruhigt.). Die Tür hingegen ist kein Hindernis für Alviss, mit dem Klicken gut geölter Scharniere geht sie auf und gibt den Blick frei auf...den Rücken eines offensichtlich untoten Hobgoblins, der genau dahintergestanden hat, mit dem Gesicht zu einer identischen Tür keinen Schritt weiter. Der Zombie gibt ein langgezogenes Stöhnen von sich, das abrupt aufhört als Alviss ihm mit einem knappen Stich das verrottete Hirn aufspießt.

Hinter der nächsten Tür findet sich ein schaurig eingerichteter Schrein, dessen Ausstattung klar macht, wie ernst Dorak dieser Außenposten ist. Dunkelrotes Licht wirft zuckende Schatten auf eine fast lebensgroße Statue von Maglubiyet persönlich, gefertigt aus fein bearbeitetem Ton, auf dem die Flecken von mehr als einem Becher Opferblut haften, das über die Statue gegossen wurde. Als sich die Helden der Statue nähern, können die mit scharfen Ohren ausgestatteten unter ihnen leises Flüstern hören, welches Sirasi als Goblin erkennt. Die Statue flüstert unentwegt die Grundsätze des Maglubiyet-Glaubens. „Erobere, versklave, beherrsche, bete mich an. Erobere, versklave, beherrsche, bete mich an“. Schnell ist klar, dass die Statue jene die Maglubiyet anbeten begünstigt, und sehr mächtig ist, also lassen alle Anwesenden jeglicher Religion vorerst lieber die Finger davon. Flankiert wird sie von zwei gedrungenen Säulen, zwischen denen ein opulenter Vorhang gespannt wurde. Dieser wiederum trennt das Allerheiligtum vom Opferraum, wo ein Altar aus Stein steht, komplett mit Blutrinne, dem vorher erwähnten Opferbecher und jeder Menge Blutflecken. Hier ist etwas mehr Platz als im Truhenraum, und von leichtem Wahn befallen beginnt die Abteilung magische Forensik den Raum akribisch zu durchforsten, den eigentlich andauernden Angriff überlässt man mal eben Ulgan und Orjun.

Hinten im Opferraum findet sich eine weitere magisch getarnte Geheimtür, die ebenfalls mit einem furchtbaren Fluch belegt wurde. Dieser wird von Sirasi und Arinar extrem genau auf Schwächen untersucht, und nachdem sie mit Expertenaugen jede einzelne nicht ganz exakt gezeichnete Rune und jeden Kreis der eher ein Oval ist doppelt und dreifach sondiert haben, und das in Windeseile, können sie Alviss dabei anleiten, die Falle korrekt zu identifizieren, und den eigentlichen Mechanismus zu finden: ein magisches Rätsel, das im Altar verborgen ist. Dieses löst Alviss nach einer Weile, doch lang bevor er den Mechanismus so weit hat, dass er die Tür jederzeit öffnen und schließen kann, fällt ihm gemeinsam mit den anderen (jedenfalls denen, die nicht mittlerweile gelangweilt in der Gegend stehen und Smalltalk betreiben, so wie Arinar und der gerade etwas weniger nervöse Moras) ein Geheimfach im Altar auf, das neben einigem an Juwelen, Tränken und Schriftrollen ein Schwert in einer kunstvoll verarbeiteten Scheide aus einem seltsamen Metall enthält. Alviss hat die Waffe noch keine Sekunde in der Hand, als er den vertrauten Geruch von Kyrol’s Pfeifentabak in der Nase hat, als der Schurke verdächtig unverdächtig hinter ihm auftaucht und ihm gaaanz beiläufig über die Schulter starrt. Alviss kann noch anbringen, dass das Schwert offensichtlich aus Rashemen stammt, bevor Sirasi es ihm aus der Hand nimmt und es selber betrachtet, während sich der Halbelf mit einem knappen Schulterzucken wieder dem Rätsel zuwendet. Ein schönes Schwert, mit gezackten Mustern am Griff und einer leicht bläulich glänzenden Klinge, die im schummrigen Licht des Raumes fast ölig glänzt. Aber die genaue Natur des Schwertes, die erschließt sich Sirasi nicht. Arinar nimmt es ihr mit einem süffisanten Grinsen ab, „Wäre doch gelacht, wenn ein Magier von Stand und Macht nicht die wahre Natur eines magischen Schwertes erkennen könnte, dass ein paar ungewaschene Barba- autsch, autsch, autsch.“ Was auch immer Arinar gemacht hat, es hat der Magie an diesem Ort nicht gefallen. Ein seltsames grünes Licht blitzt in den Augen des Elfen auf, und für einen extrem kurzen Moment scheint seine gesamte Form zu flackern (Spellblight) bevor er etwas verwirrt mit dem Schwert in der Hand im Raum stehen bleibt, wobei sich kurz eine schmale Rauchsäule aus einem seiner Ohren kräuselt, so klein, dass es niemandem auffällt. Alviss steht schließlich von seiner Arbeit an der Tür auf, wischt sich die Hände ab, und dreht sich um. Er und der nach wie vor mit etwas leerem Blick hinter ihm stehende Arinar sehen sich gegenseitig an, dann das Schwert. Der Halbelf nimmt es aus den widerstandslosen Händen von Arinar, zieht blank, dreht es ein paar Mal hin und her, murmelt ein paar arkane Silben die das Schwert schwach blau aufglühen lassen und kleine Funken entlang der Schneide erschaffen, sieht in einem Buch nach, dass er aus seinem Rucksack kramt, nickt ernst, sieht nochmal nach, nickt wiederum. Dann gibt er bekannt, dass es sich hier offensichtlich um ein aus kaltem Stahl geschmiedetes Kurzschwert rashemitischer Machart handelt, das in einem Stil geschaffen wurde, der an den des gefallenen Raumathar erinnert, jedoch viel jüngeren Datums ist. Die Scheide wurde nachträglich geschaffen, vermutlich um einen vom Alter zerstörten Vorgänger zu ersetzen. Die Kräfte des Schwertes sind mit an Sicherheit grenzendes Wahrscheinlichkeit einerseits die zerstörerische Macht eines magisch gebundenen Blitzes, und obendrein wurde die Schneide magisch geschärft und verzaubert, um wie von selbst auf Schwachpunkte von Kreaturen zu zielen. Er steckt das Schwert zurück, gibt es Arinar in die Hand und klopft ihm mit einem Lächeln sanft auf die Schulter, was den Elfen abrupt auf einen niedrigen Tisch für Opfergaben sinken lässt, wo er sehr weise aussehend, aber etwas übertrieben nickend sitzen bleibt. Bis Kyrol ihm das Schwert ohne viel Aufhebens aus den Händen nimmt und es sich anlegt, bevor jemand viel fragen kann.

Hier wacht auch die gesamte Gruppe aus ihrer Trance auf und erkennt, dass man mittlerweile fast eine halbe Stunde in diesem Raum verbracht hat. Diese war zwar sehr produktiv und für alle Anwesenden sehr heilsam, aber auch eine Ewigkeit in einer laufenden Schlacht, und taktisch massiv unklug. Ein sehr vages schlechtes Gewissen gegenüber Ulgan kommt bei allen Anwesenden außer Arinar und Aline auch noch dazu. Darum formiert man sich bei der anderen Tür, um weiter in die Festung vorzudringen. Alviss spricht die letzten Silben seiner improvisierten Bannformel, und die Tür öffnet sich, begleitet von einem sehr leisen, aber sehr erbittert geführten Streitgespräch, wessen Idee es war eine halbe Stunde im Tempel des Todes abzuhängen, welches ohne Ergebnis bleibt.

Der Raum dahinter ist für eine Hobgoblinfestung opulent eingerichtet. Neben einem großzügigen Haufen aus sauberem Stroh, der mit einigen ausgesuchten Fellen bedeckt und sogar mit einer Decke ausgestattet ist, finden sich neben einigen persönlichen Habseligkeiten noch einige ordentlich gefertigte Wandteppiche, ein großer Tisch und ein einfacher, aber solide gefertigter Hocker. Offensichtlich das Quartier eines Anführers, möglicherweise Dorak persönlich? Hätte man ihn im Schlaf überraschen können? Soll man lieber umkehren und doch auf der anderen Seite hinausgehen? Lauert dort ein Hinterhalt? Oder doch hier? Letztere Frage versucht das Vorauskommando aus sehr leisem Mensch und nicht annähernd so leisem Elf zu beantworten, Kyrol und Arinar haben den Raum durchquert und durch die offene Tür am anderen Ende gespäht. Es findet sich etwas voraus eine Kreuzung, die mit in die Wand eingearbeiteten Skeletten diverser Humanoider verschönert wurde. Daek kommt hinzu, und sowohl er als auch der Elfenmagier sind sich sicher, die Geräusche von Hobgoblins zu hören, die versuchen, so leise wie möglich zu sein. Und tatsächlich, scharfe Augen sehen im Licht einer weiteren rötlichen Fackel hier den Ansatz einer Stiefelspitze, dort den vagsten Anschein eines Schildrandes oder einer Axt, die allesamt voraus um die Ecke ragen. Man sammelt sich im Schlafzimmer, und beginnt zu beraten was zu tun sei, als von draußen auf Common eine donnernde Stimme ertönt. „Ich bin Dorak Schmerzbringer, und ihr seid in meine Festung eingedrungen. Stellt euch zum Kampf, im Namen des Maglubiyet!“, sofort antwortet, aus der vierten Reihe, Arinar mit einem beherzten „ANGRIFF!“. Mangels echter Alternativen greifen alle Helden die Waffen fester und machen exakt was der Priester des monströsen Kriegergottes will.

Dorak steht an der Spitze seiner Krieger und schreit eine Lobpreisung an den großen Häuptling heraus, mit hoch erhobenem heiligen Symbol. Daek konzentriert seine ihm innewohnende Macht und feuert einen Flammenstrahl durch die Höhle, der die erhobene Hand des Hobgoblinklerikers umhüllt. Kurz glüht magische Macht auf, doch dann entzieht Maglubiyet seinem Diener anscheinend die Macht, denn das heilige Symbol geht in Flammen auf, und Dorak schreit vor Wut und Schmerzen, als er es fallen lässt, nur um seinen Untergebenen unerschrocken im selben Atemzug den Angriff zu befehlen. Daek stürmt dann zwar sofort rasant auf ihn los, doch wie aus dem Nichts wird der Diener des Oghma von einem gewaltigen Schneetiger angefallen, der ihn zu Boden ringt. Kyrol springt ebenfalls angriffslustig vor, und etwas Seltsames passiert. Für einen kurzen Moment gibt es zwei Kyrols, einen der von mehreren Pfeilen getroffen wird, die seinen von Sirasi gesprochenen magischen Schutz durchdringen, und ihm einige schmerzhafte Wunden beibringen, sowie einen anderen, dessen magischer Panzer hält und die Pfeile mit einem kurzen aufblitzen arkaner Macht ablenkt. Die Realität einigt sich schließlich zu dessen Freude auf die Variante mit dem unverletzten Kyrol, und die Zeit vergeht wieder normal. Die beiden befreiten Barbaren drängen sich nach vorne und gehen mit Gebrüll zum Angriff auf die Bogenschützen im Seitengang über, nachdem Kyrol sie für sie gefunden hat. Arinar beschwört ein Erdelementar mitten im Getümmel, das sofort beginnt enthusiastisch um sich zu schlagen. Danach befiehlt er dem Schreiberling nach hinten aufzupassen, ob Feinde von Richtung des Heiligtums kommen. Moras sieht Arinar an wie ein Schaf einen heranrasenden Wolf, stammelt etwas davon kein Kämpfer zu sein, und macht keine Anstalten irgendetwas zu tun. Daek bekommt unterdessen die Oberhand, die er dann sofort auf den Schädel des Tigers niederfahren lässt, was ihn knackt wie eine leicht morsche Walnuss. Dorak schreit wütend auf und droht Daek schlimmste Folter an, bevor er sich taktisch zurückfallen lässt, was seinen Kriegern erlaubt die Reihen zu schließen und sich in dem schmalen Gang festzusetzen.

Dieser Tunnelkampf ist weder für die Helden noch für die Hobgoblins günstig. Letztere können ihre zahlenmäßige Überlegenheit nicht zum Tragen bringen, erstere haben Mühe den Feind effektiv zu erreichen. Trotzdem kreisen klingen und fliegen Sprüche, und etwas mehr Hobgoblinblut als Heldenblut befleckt den Boden aus groben Steinplatten. Arinar hat genug von dem rückgratlosen, wimmernden Papiertiger und droht ihm schlimme Strafen an, wenn er nicht verdammt nochmal etwas Nützliches tut. Der Schreiber aus Aglarond wünscht sich fast zurück in seine Zelle, doch er tut wie ihm geheißen und legt sich minder geschickt auf die Lauer. Keine zehn Atemzüge vergehen, und sein schrilles, überschnappendes Geschrei tönt durch den Raum wie eine akustische Säge auf Metall, und warnt vor „etwas“ das aus dem Gang hinter ihnen kommt. Die Gruppe ist einmal mehr eingekesselt. Sirasi erkennt den Ernst der Lage und riskiert einiges, als sie einen Blitz nach einer knappen, gerufenen Warnung so wirft, dass Daek sich mit einer Hechtrolle aus dem Weg werfen muss. Doch das Risiko zahlt sich aus, Daek entgeht jeglichem Schaden, und die Hobgoblins im Pfad des Blitzes können alle bis auf einen nicht ausweichen. Dieser ist leider Dorak, doch der allgemein an den Hobgoblins angerichtete Schaden ist trotzdem enorm. Der Geruch von verbranntem Haar und Ozon füllt die engen Tunnel, und der Kampfeslärm schluckt das Gefluche von Kyrol, als zum wiederholten Mal ein exakt gesetzter Stich ohne sichtlichen Grund am Ziel abgleitet und keinen Schaden verursacht. Ist das neue Schwert am Ende verflucht? Doch das Glück scheint im Allgemeinen nicht mit den Einwohnern von Rashemen zu sein, auch die beiden Barbaren der Bärenloge haben ihre liebe Not am Feind irgendeinen Treffer anzubringen. Arinar nimmt unterdessen die Warnung von Moras ernst und wirft seinen patentierten Netzzauber blind in den Gang zum Heiligtum, was den Geräuschen nach einige Kreaturen trifft, denn einiges an Gefluche in einer Arinar nicht bekannten Sprache dringt aus der Dunkelheit, bevor sich mit einiger Mühe die gewaltige Gestalt des Wikkawak Teaksch um die Ecke schiebt, bedeckt von klebrigen Spinnweben, die ihn nach wie vor massiv verlangsamen. Moras stellt sein Geschrei ein und versteckt sich wimmernd in einer Ecke, der Elfenmagier hingegen greift an die heraushängenden Fäden am Rande der Realität und reißt für einen kurzen Moment ein Portal zwischen wo er ist und wo er sein will auf. Dort angekommen beginnt er, jetzt mit einigem zusätzlichen Abstand zwischen sich und Teaksch, mit einer Beschwörungsformel. Teaksch brüllt eine Herausforderung, Moras quietscht wie ein Kaninchen in der Falle. Aline wird von dem Krach massiv in ihrer Konzentration gestört, und einer ihrer Schläge prallt mit einem fast glockenartigen Geräusch am Schild ihres Kontrahenten ab. Die Vibrationen des jetzt wie ein Fisch zappelnden Schwertes bringen die Kriegerin endgültig aus der Balance, und ihr Schlag geht nicht nur daneben, sondern trifft die hinter ihr stehende Sirasi schwer, und sie nur um Haaresbreite nicht sofort ausweidet. Eine Litanei aus sehr speziellen Wychlaran-Flüchen geht über Aline nieder, und derart an die gute alte Zeit in der Barbarenschule erinnert schaffen Beregar und Laarfen erste Erfolge im Kampf gegen die Bogenschützen. Beregar kann einen mit seiner Streitaxt niederhacken, während Laarfen tief im Kampfrausch den Kopf eines anderen ergreift und zerdrückt wie eine überreife Melone. Sirasi hatte unterdessen kaum Zeit sich über das Blut das aus ihrer Seite strömt zu beschweren, bevor Arkami mit einem seligen Lächeln über die Wunde streicht und sie verschwinden lässt, wonach sie sich wieder hinter ihrem Schild verschanzt und versucht, den Überblick zu behalten.

Daek teilt unterdessen an vorderster Front massiv aus, fühlt jedoch seine Kräfte rapide schwinden und lässt sich etwas zwischen seine Kameraden zurückfallen, um Kraft zu schöpfen und seine Wunden mittels seines Ki zu heilen. Sein Platz wird von dem mittlerweile etwas bröckeligen Elementar eingenommen, welches sich anscheinend prächtig amüsiert und von den Schlägen der es umgebenden Hobgoblins absolut unbeeindruckt zu sein scheint, obwohl immer mehr Teile von ihm abfallen. Der Wikkawakk kann sich vom magischen Netz befreien, die frisch geheilte Sirasi empfängt ihn mit einem Hagel aus Steinen, die ihm einiges mehr zufügen als nur blaue Flecken. Berregar fällt beiläufig auf, dass mittlerweile einige Pfeile aus seinem Freund Laarfen ragen, den das aber anscheinend nicht so richtig zu stören scheint. Aline versucht ihren Angriff auf Sirasi mit einem Angriff auf den Wikkawakk wieder gut zu machen, und hackt dem hoch aufragenden Wesen auch tief in den Leib, was ihn zu einem wirklich wütenden Knurren animiert. Er holt aus, um das jämmerliche Menschenweib vor ihm mit den Waffen in seinen gewaltigen Pranken zu zerschmettern. Aber mit einem Mal verschwindet sämtliche Kraft aus den Gliedern, und der Boden kommt bereits näher bevor der riesige Körper noch die zahllosen Wunden registriert, die von einem weiteren meisterhaften Hagel aus magisch beschleunigten Steinen stammen, die mit der Macht von Speeren treffen. Durchsiebt geht der nächste Offizier der Goblinfeste, Teaksch der Wikkawakk, mit einem feuchten Klatschen zu Boden!

Dieser wichtige Moment geht etwas im ausufernden Chaos des Kampfes unter, da im selben Moment Dorak mit einem gebrüllten Gebet eine durchscheinende magische Axt herbeiruft, welche unter Lichtblitzen von alleine auf Daek losgeht, während Arinar nach einigen Sekunden Singsang und funkelnden Lichtern ein gewaltiges Krokodil beschwört, dass mit einem Krachen auf einem Hobgoblin landet. Kyrol verflucht die Götter für sein anhaltendes Pech und sich selbst für seine Unfähigkeit, macht einen Satz über ein Krokodil und ersticht einen verletzten Bogenschützen gemeinsam mit Laarfen, gerade so. Aline haut mit vollem Einsatz aber wenig Effekt um sich, sie kann zwar nichts an ihren Gegnern ausrichten, aber das beeindruckende Netz aus Stahl, dass ihr Schwert in die Luft webt, hält die Hobgoblins auch davon ab sie zu treffen. Daek balgt sich mit allen die ihn umgeben und weicht gleichzeitig einer fliegenden Geisteraxt aus. Arinar beginnt leicht manisch zu lachen, während er wieder und wieder magische Geschosse durch die Gegend wirft. Arkami greift bei opportuner Gelegenheit durchs Getümmel und verpasst Aline einen Klapps in den verlängerten Rücken, was eine Welle aus heilsamer Magie durch die Kriegerin fahren lässt. Kyrol jubelt komplett unpassend enthusiastisch, als er einen Hobgoblin mit einer schmauchenden Brustwunde zu Boden schickt. Laarfen überlässt den letzten Hobgoblin an der Flanke Kyrol und klettert auf das Krokodil, um von seinem Rücken aus auf die Hobgoblins rund um Dorak einzudreschen. Von diesem Beispiel angespornt schnappt das Krokodil mit seinem gewaltigen Maul zu und beginnt einen kreischenden Hobgoblin wild hin und her zu beuteln. Ein anderer geht scheppernd zu Boden, als der peitschende Schwanz des Tieres herumfährt und ihm die Beine unter dem Körper wegfegt. Sirasi bannt die magische Axt, bevor sie Daek skalpieren kann, der nutzt den gewonnenen Freiraum, um einen Hagel aus Schlägen auf Dorak niedergehen zu lassen, welchen dieser mit einem ebenso unerbittlichen Gegenangriff beantwortet. Der Kampf der Titanen dauert nur wenige Sekunden, ist aber eindeutig. Am Ende geht Daek mit einem unfreiwilligen Ächzen in die Knie, bevor er wie in Zeitlupe nach vorne fällt, währen Dorak keuchend aber triumphierend nach hinten taumelt. Der Hobgoblin im Maul des Krokodils wird von einem Kameraden gerettet, der sich todesmutig auf das Tier wirft und ihm einen Dolch bis zum Heft ins Auge rammt, was es mit einem Knall verschwinden und zwei Hobgoblins und Laarfen zu Boden gehen lässt.

Aline sieht Daek fallen und stößt einen wütenden Schrei aus. Mit einem Rundumschlag räumt sie den am Boden Liegenden frei und befreit auch einen Hobgoblin von seinem Kopf. Kyrol kann unterdessen nach langem Ringen den letzten Bogenschützen im einen Nebenraum erledigen, wonach er sich nach neuen Zielen umsieht und langsam einigermaßen verstört ist, dass Hobgoblins immer zu grinsen beginnen, wenn man sie tötet. Berregar walzt an ihm vorbei und hilft Laarfen auf die Beine, während er mit der Axt in seiner anderen Hand auf die Hobgoblins rundherum einhackt. Am anderen Ende des Schlachtfeldes klettern mehrere Hobgoblins über die Reste von Teaksch und stürmen auf Arinar zu, der die Gruppe mit einem weiteren Blitz empfängt, der zwei Hobgoblins zu schwärzlichen Gebilden verkohlt. Daek kommt unterdessen von alleine wieder zu sich, lässt sich aber zuerst nichts anmerken, auch wenn die über ihm stehende Aline mitbekommt, dass er nicht tot ist. Sie sammelt ihre Kraft und streckt zwei Hobgoblins in schneller Folge nieder, was ihr den Weg zu Dorak freimacht.

Die Kriegerin marschiert langsam und bedrohlich von der Seite auf den Kleriker zu. Kyrol bietet Arinar seine Hilfe gegen die Hobgoblins im Rücken der Gruppe an, doch dieser meint „alles unter Kontrolle“ zu haben, so tritt auch Kyrol mit erhobenem Schwert vor. Als dann Sirasi auch noch einen Hagel aus Steinen entfesselt, dem Dorak mehr schlecht als recht ausweichen kann, beginnt zum ersten Mal Zweifel im Herzen des Schmerzbringers zu keimen. Hier enttarnt sich auch noch sein totgeglaubter Gegner Daek Aschemantel, Faust des Oghma, als gar nicht richtig tot, und rammt einem Hobgoblin mit voller Wucht die Faust in die Weichteile. Untermalt von einem eher spitzen Schrei eines seiner Soldaten ringt Dorak kurz mit sich selbst und den Grundfesten seines Glaubens. Doch schnell gewinnt der Dogmatiker in ihm. Er will seine Gottheit nicht enttäuschen, und mit einem grimmigen Lächeln angesichts seines letzten Gefechts erhebt er die Waffe zum Gruß. Aline und Dorak treffen mitten in dem mit Blut, Leichen und Eingeweiden verstopften Tunnel aufeinander, eine rasende Abfolge an Schlägen in kürzester Zeit austauschend. Doraks Hiebe treiben Breschen in Alines Rüstung, und lassen an mehr als einer Stelle Blut fließen. Doch all diese Treffer sind oberflächlich und dienen nur dazu, Dorak aus der Reserve zu locken und zu einem Fehler zu provozieren. Als der Priester des Maglubyiet erkennt, dass er seine Verteidigung weit offen gelassen hat, ist nur noch Zeit für ein letztes, hastiges „Heil sei Maglu- “ bevor Alines Aufwärtshieb seinen Helm ebenso spaltet wie den Schädel darin.

Dorak Schmerzbringer, Priester des großen Häuptlings und Herrscher der Festung am langen Weg, ist zum Rapport zu seinem General gerufen worden.

Ein rashemitischer Triumphschrei erschüttert den Tunnel, und die von weiter hinten nachrückenden Hobgoblins sehen sich einer fuchsteufelswilden Menschenfrau gegenüber, die von Blut und Hirn ihres Anführers bedeckt über dessen Leiche klettert und zum Angriff übergeht. Bei diesem Anblick verwandelt sich der zuerst ausgerufene geordnete Rückzug innerhalb eines Herzschlags in eine kopflose Flucht, bei der die Hälfte der vordersten Hobgoblins einfach ihre Waffen wegwirft und heillos davonstürzt, dicht gefolgt von Aline, welche die Verfolgung aber nach einigen Schritten aufgibt.

Ganz vorbei ist der Kampf hinter ihr aber noch nicht. Daek und sie ringen noch etwas mit dem letzten Hobgoblin an der Kreuzung, wobei Daek offensichtlich Schwierigkeiten hat seine Fäuste zu ordnen, und sich selbst massiv im Weg ist. Kyrol und den beiden Barbaren ergeht es nicht viel besser, ihr vorheriges Pech ist wieder da, und erst als der mittlerweile allerletzte Hobgoblin die Nerven verliert und versucht zu fliehen können die drei ihn mit einem Hagel aus absurd vom polyedrischen Schicksal geschwächten Schlägen zu Tode streicheln. Nach einer kurzen Kontrolle ob die eigenen Waffen sich durch einen Fluch des Maglubiyet in Federn verwandelt haben, welche zur ihrer ehrlichen Überraschung negativ ausfällt, machen sie sich mit dem Rest der Gruppe schnell an die rituelle Plünderung der Leichen, eine wichtige Tradition in Rashemen. Sirasi entscheidet unterdessen, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist die mentale Verbindung mit dem immer noch draußen herumfliegenden Lim aufzunehmen, um sich einen Überblick zur Situation an der Oberfläche zu machen. Die gute Nachricht: Ulgan ist am Leben und hat an den Hobgoblins schweren Schaden angerichtet. Die schlechte Nachricht: Er und ein schwer verwundeter Orjun sind in einer kleinen Felsformation von Worgen eingekreist, die Ulgan, welcher stark aus einer Beinwunde blutet, für den Moment noch auf Distanz halten kann. Da man es dem pompösen Barbaren doch irgendwie schuldig ist, entscheidet sich die Gruppe sehr schnell einzugreifen. Die Langsamsten beschleunigen sich magisch, unter anderem mit dem Trank des eben erst gefallenen Wikkawakk, alle gabeln den noch immer jammernden Moras auf und rennen los. Das Erdelementar, auf das alle vergessen haben, erfreut sich noch einige Sekunden an den spannenden organischen Farben mit denen der Gang jetzt ausgemalt ist, bevor es wieder auf die Elementarebene der Erde verschwindet, als Arinar etwas Anderes beschwört.

Draußen ist die Luft des neuen Morgens extrem kalt, und erfüllt vom Heulen der Worge. Gould führt die Belagerung der Festung von Kette an, unterstützt durch den Verwüster und einige Bogenschützen. Goulds Warg Hk nimmt sofort Witterung auf, und alarmiert seinen Reiter, der sofort befiehlt auf die neue Bedrohung zu reagieren. Pfeile fliegen in die Gruppe, einige werden von der unterwegs durch Arinar beschworenen Wächterbestie abgefangen, der Rest trifft größtenteils Schilde und Rüstungen. Ulgan erblickt die Helden im hinteren Teil der Schlacht und hebt die Axt zum Gruß. Oder auf jeden Fall macht er kurz eine vage Geste mit seiner Waffe und schreit irgendwas. Sirasi erhebt sich in die Luft, und hat kurz Zeit sich etwas exponiert zu fühlen, bevor ihr Gefühl bestätigt, und sie von Pfeilen umschwirrt und von magischen Geschossen getroffen wird. Daek versucht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, indem er mitten in die größte Feindesgruppe rennt, dicht gefolgt von Aline. Kyrol schlägt einen Haken, um der Aufmerksamkeit von Gould zu entgehen, der sucht sich darum Daek als Ziel. Der Mönch turnt geschickt zur Seite, gibt damit aber den Blick auf Aline frei, die noch einen Schlag an Gould anbringen kann, bevor HK sie zu Boden wirft, was ihr einen Mund voll Schnee beschert und ihren als Demoralisierung gedacht Kriegsschrei ungehört verklingen lässt. Sirasi erreicht unterdessen die Felsen rund um Ulgan, der auf seine eigene Art und Weise sogar dankbar ist, und mit einer Wychlaran als Gegenüber außergewöhnlich höflich ist, während er die angebotene Heilung vehement ablehnt und auf den am Boden liegenden Orjun hinweist, der diese viel nötiger hätte. Arinar wirft unterdessen einen Sturm heißer Asche auf den Devastator und einige der Bogenschützen, was diesen sehr effektiv die Sicht nimmt, aber nicht bevor ein Hagel aus Pfeilen Laarfen niedergestreckt hat. Berregar verfällt angesichts des Heldentodes seines Kameraden wieder in Kampfrausch und lässt Arinar recht alleine mit Moras stehen, der kurz davor ist vor lauter Panik in Ohnmacht zu fallen. Arinar erwägt langsam ernsthaft ihn einfach als Schild zu missbrauchen.

Schnee spuckend und mit einem von roten Zornschleiern verdeckten Blick kommt Aline wieder auf die Beine, eine Herausforderung an Gould brüllend. Dieser nimmt grimmig nickend an, und bereitet sich auf einen langen, harten und spektakulären Kampf vor. Aline macht einen halben Schritt zur Seite, wehrt Goulds Speer locker ab und enthauptet ihn mit einem eher routinierten Schlag und ohne viele Umschweife. Der Kopf des Hobgoblins landet im Schnee, mit einem Ausdruck leicht genervter Enttäuschung auf dem Gesicht.

Gould der Worgreiter, erster Offizier der Feste am langen Weg, findet ein eher unspektakuläres Ende in der Schlacht.

Sein Reittier Hk hingegen erweist sich als der wesentlich gefährlichere Gegner. Nachdem er sich die Leiche seines Herrn vom Rücken geschüttelt hat schnappt er wild um sich, weshalb der heimlich von hinten herangeschlichene Kyrol sich wieder einmal auf die Abwehr konzentrieren muss, statt Schaden anzurichten. Kyrol, Daek und Aline versuchen sich von drei Seiten zu nähern, doch Hk ist ein rasender Wirbel aus Zähnen, und noch sind nicht alle anderen Hobgoblins tot. Sirasi hat unterdessen alle Versuche aufgegeben Ulgan zu heilen und heilt stattdessen Orjun. Der dicke Nordmann sieht seine Wache damit als beendet an, und stürmt in die Reihen der Feinde. Sein Ziel ist einer der Hobgoblins, die zwischen den Worgen zögerlich auf ihn gelauert haben, und er verwandelt ihn beim Aufprall fast tatsächlich in roten Nebel. Die Worge sehen unterdessen das hünenhafte Wachwesen aus dem Weg, und nur eine eher dünne Frau bewacht den noch immer am Boden liegenden Jäger mit der gemeinen Armbrust, die im Vorfeld einige aus ihren Reihen erlegt hat. Also stürzen sie sich auf Orjun, der sich mit einem Bolzen in der Hand und Sirasis Hilfe ordentlich zur Wehr setzt, bis Ulgan seinen Fehler bemerkt und wieder zurück stürmt. Das bringt ihn aber auch in die Reichweite von Sirasi, die ihn diesmal heilt, und keine Widerrede!

Der Kampf zwischen Wolf, Schurke, Kriegerin und Mönch geht unterdessen in die nächste Runde, Kyrol kann nicht viel beitragen und sticht stattdessen einen desorientierten Hobgoblin ab, der hustend aus der Aschewolke getaumelt kommt. Nachdem er unzähligen Bissen und Krallen ausgewichen ist, kann Daek Hk zu packen kriegen. Während das riesige Wolfswesen versucht den Mönch gleichzeitig abzustreifen und zu zerfleischen, dreht ihm Daek unter Aufbietung all seiner nicht unerheblichen Kräfte den Hals um, was den Kampf langsam in Richtung der Helden zu entscheiden beginnt. Vorbei ist er aber nicht, der mysteriöse Verwüster tritt unverletzt und unbeeindruckt aus der Aschewolke. Er nimmt auch die magischen Geschosse, die von Arinar auf ihn geworfen werden, nicht so wirklich ernst. Aber sein überheblicher Gesichtsausdruck bröckelt recht schnell in Sorgenfalten, als er sich einen Überblick zur Situation verschafft. Der gewaltige Barbar mit der Axt zerhackt gerade den letzten der Worge, während der Kerl mit der Armbrust geheilt neben einer maskierten Hexe steht, die aussieht als hätte sie noch einige Zauber parat. Die meisten Hobgoblins liegen tot oder sterbend im Schnee, und von allen Seiten nähern sich abgekämpfte, aber absolut gefährliche Abenteurer. Maglubiyet scheint seine Jünger hier verlassen zu haben.

Mit einem Ausdruck der Endgültigkeit im Gesicht erhebt der Verwüster seine Hände, ruft seine Götter an, ihn ein letztes Mal zu unterstützten, und wirft einen Fächer aus Flammen um sich. Daek springt oben drüber, Kyrol taucht drunter hinweg, Aline rennt mit einem lauten Schrei mitten durch. Sie treffen sich in der Mitte, und ein weiterer Anführer der Hobgoblins fällt unter den gerechten Klingen (und Fäusten) der Helden. Damit ebbt der Kampf endgültig ab, und von Dorak und seinen Untergebenen sind alle abgehakt, außer Hukwa, der sich anscheinend endgültig dünngemacht hat, denn auch Orjun und Ulgan haben ihn nirgends gesehen.

Der Morgen graut langsam, irgendwo im Osten, und im Licht der blasser werdenden Sterne stehen die Helden einmal mehr in einer Landschaft aus blutgetränkten, aufgewühlten Schnee. Geschunden, aber einmal mehr siegreich.