21.Ukthar.1360
Nach der Schlacht wird Bilanz gezogen – Alle Mitglieder der erweiterten Heldengruppe haben den Kampf
überlebt, sogar Larfen hat es entgegen aller Wahrscheinlichkeit geschafft den
Fängen des Todes nochmal zu entkommen. Daek ist von der Nacht sehr mitgenommen
und gibt zu verstehen, dass er selbst bald gern etwas Schlaf hätte, was seine
von Adrenalin trunkenen Gefährten gekonnt ignorieren.
Vor allem Ulgan will
sofort ans Plündern gehen, was die Gruppe in ordentlichen Zugzwang bringt, weil
hier akzeptiert der dicke Barbar garantiert kein Nein. Orjun und die beiden
Rashemenbarbaren werden angewiesen draußen Schmiere zu stehen, der Rest eilt
dem schon in der schief hängenden Tür verschwindenden Ulgan hinterher. Arinar
lässt sich am Ende der Gruppe etwas mehr Zeit, diese materialistischen Dinge
sind nicht so seines. Er bemerkt Moras, der sich nähert und leise räuspert. Was
folgt, ist ein kurzes Gespräch wo der Schreiberling sich entschuldigt, und
verspricht sich ab jetzt für die Gruppe nützlich zu machen, um seine Schuld zu
bezahlen. Ihr Gespräch wird von einem Rauschen, einem Knall und einigen lauten
Flüchen in verschiedenen Sprachen unterbrochen, denn drinnen haben die anderen
Helden nicht nur die Tür zu den Lagerräumen entdeckt, sondern auch eine
Grubenfalle. Kyrol und Alviss können sich gegenseitig gerade so davor retten
hineinzufallen, wobei die Grube im Vergleich zu manch anderen Fallen eigentlich
nichts Schlimmes enthält. Außer Spinnweben. Auffällig vielen und sehr großen
Spinnweben. Hier hat wohl Hukwas Haustier sein Revier gehabt, Stall und Falle
zugleich. Eigentlich sehr clever. Da aber sowohl Giftmischer als auch
Giftquelle mittlerweile meilenweit entfernt sind, ist es nur noch eine
Formalität, das Netz unschädlich zu machen, und die Grube dann zu schließen.
Alviss möchte die Falle einfach zurücksetzen und sich ihre Funktionsweise
ansehen, aber irgendwie dürfte die Hobgoblintechnologie doch ihre Eigenheiten
haben. Die Flügel der Falltüre schließen sich wieder, aber dann ertönt ein
lautes Knirschen, als der Mechanismus zuerst blockiert, sich dann überdreht und
schließlich mit einem amüsanten „Sproing“ ein Zahnrad quer durch den Raum
wirft, wo es vom Kopf des Halbelfen abprallt. Alviss erklärt die Falle für
entschärft, während er sich ein wachsende Beule an der Stirn reibt. Ulgan geht
als erster rüber und bricht nicht ein, also ist es wohl wahr.
Der Barbar stößt so schwungvoll die Türen auf, dass die Flügel rechts
und links an die Wand knallen, Staub von der Decke rieselt, und irgendwo etwas
umfällt und zerbricht. Er staubt sich noch die Hände ab, als Alviss, getrieben
von Neugier, an ihm vorbei schlüpft. Was ein Fehler war, denn gleich hinter der
Tür fahren mehrere Speere aus der Wand. Der Halbelf ist geschickt genug ihnen
so weit auszuweichen, dass er ihm Besitz seiner Nieren bleibt, aber sein Mantel
wird den Dienst eines guten Schneiders brauchen. Hinter Tür und Falle türmen
sich die Kisten und Waren, welche die Goblinoiden entweder geplündert oder als
Bezahlung für Zoll genommen haben. Rohstoffe wie Metallbarren, Stoffe und Holz auf
der einen Seite, verarbeitete Dinge wie Waffen, Werkzeuge, Kleidung und Möbel
auf der anderen. Genug, um irgendwo in der Tundra ein mittelgroßes Dorf zu
bauen. Doch die Helden sind weder Baumeister noch Händler, also schleicht man
im Schein von Laternen und Fackeln vorsichtig tiefer in die düsteren Hallen, wo
sie auch eine Möbel und Betten finden, die definitiv in Verwendung waren, als
hätten einige Wachen direkt zwischen den Waren gewohnt. Aber weiterhin ist
alles leise und leer, anscheinend sind alle ausgeflogen. Bzw. gekrochen.
Dann finden sich endgültig alle Helden in den Lagerhallen ein, gerade
als Kyrol, Alviss und Ulgan mehr oder weniger gleichzeitig im Wohnbereich
weiter hinten auf drei reich verzierte Truhen stoßen, die magisch verstärkt
sind, und deren Inhalt sogar durch dieses Material hindurch ebenfalls magisch
strahlt. Teilweise zumindest. Kyrol und Alviss bitten alle um Platz. Nachdem die
beiden zwischen sich ermittelt haben, wer diesmal das Amt des Hauptuntersuchers
(aka der, der am nächsten an der Truhe steht) innehat, ermittelt durch die
antike Rashmenmethode von Schwert, Stein, Runenstein. Kyrol gewinnt mit Stein,
Alviss macht sich ans Werk. Sein Glück mit Fallen hält an, denn während sich
das extrem komplizierte Schloss praktisch vor dem Ermittler hinlegt wie eine Dryade
mit Einsamkeitsproblemen, geht ihm nicht auf, dass das gerade viel zu einfach
ist um wahr zu sein. Ist es auch, es war doch nur eine geschickt getarnte magische
Falle, die mit einem lauten Knall, der einiges an Schallschaden verursacht,
detoniert. Kyrol kann sich zu Boden werfen, Alviss nimmt den Schaden gelassen,
wobei er eine Weile auffällig laut mit allen Leuten redet. Unverdrossen
versucht er es gleich nochmal, und findet die zweite Falle, einen Handhacker, ein
alter Klassiker. Alviss wirft sich zur Seite und will mit sich ziehen, der hat
sich längst instinktiv hinter dem größten verfügbaren Objekt in der Nähe
verschanzt. Also Ulgan, der absolut unvorbereitet ist, da er beschäftigt war
eine zunehmend irritierte Aline anzuquatschen.
Jetzt ist er aber auch dran, denn unter all den Fallen ist ein tatsächliches
Schloss. Es dauert zwar etwas, aber der Schurke kann seinen Job tun und es
aufbrechen. Diese Truhe ist randvoll mit Münzen diversester Länder, und von
Kupfer bis Platinstücken ist auch alles an verschiedenen Materialien vertreten
(Elektrummünzen glänzen durch Abwesenheit, aber die sind ohnehin eine südländische
Affektiertheit) und funkelt feinst poliert um die Wette. Enthusiastisch nimmt
man sich der nächsten Truhe an, die zum Dank gleich einen Flammenstrahl nach
den Helden spuckt, dem Kyrol wiederum besser ausweicht als Alviss. Aus Rache für
seinen versengten Freund, der jetzt nicht nur halb Elf sondern auch halb taub
ist, ersticht Kyrol die Truhe. Und hat zur Überraschung aller Erfolg damit, sie
geht ohne weiteren Protest auf und gibt ihren Inhalt preis, glitzerndes
Geschmeide, und Juwelen in allen Regenbogenfarben!
Dies alles dauert schon eine Weile, und die dauernden Sticheleien über
ihr langsames Vorgehen von den billigen Plätzen (also Ulgan’s Platz) lassen Ermittler
und Schurken irgendwann den kollektiven Kragen platzen. Na bitte Ulgan, wenn
dus so gut kannst, dann machs doch selbst, Truhe Nummer 3 gehört ganz dir.
Mit einem selbstsicheren Grinsen rückt der dicke Nordmann vor, und will
die Truhe einfach mit seiner Frostbärenkraft aufknacken. Das magische Möbelstück
ist von diesem Plan wenig begeistert und beginnt Ulgan mit einer
bemerkenswerten Anzahl magischer Entladungen zu beschießen, die irisierend sein
schwitzendes Antlitz umspielen, seinen Bart versengen und seine Haut aufplatzen
lassen. Mit einem Röhren, welches sämtliche Elchkühe in zehn Meilen Umkreis
spontan zur Paarung animieren könnte hebt Ulgan die Truhe hoch, und versucht
sie augenscheinlich über seinen Kopf zu stemmen. Stattdessen entfährt ihm ein
donnernder Furz, und er schmettert die Truhe auf den Boden, wo sie mit einem Krachen
zerbirst, begleitet von den Geräuschen extrem teurer Glaswaren, welche spontane
Beschleunigung weit über jegliche empfohlener Sicherheitsgrenze erfahren und
daran zu Grunde gehen. Ulgan steht rauchend und ein wenig angeschlagen mitten
in der Verwüstung, und Aline wählt diesen denkbar ungünstigen Zeitpunkt für
einen pointierten Seitenhieb gegen ihren verhinderten Verehrer. Für einen
Augenblick flammt eine Wut im bärtigen Gesicht auf, man glaubt im nächsten
Moment stürzt Ulgan sich auf die Gruppe. Doch der Moment vergeht, er dreht sich
weg und murmelt einige Verwünschungen, die aber in den Klagelauten von Alviss
und Arkami untergehen, welche die zertrümmerten Tränke auf dem Boden
betrachten, sich gegenseitig zurufen was genau hier verschüttet wurde, und
allgemein dreinschauen als wäre gerade eine kleine Katze vor ihnen gestorben.
Kyrol steht daneben und sinniert, wie viel Pech dabei sein muss, dass aus drei
Truhe ausgerechnet die mit den zerbrechlichen Sachen für das Urvieh überbleibt.
Ein paar wenige, robustere Tränke (laut Alviss natürlich die langweiligen und billigen)
überleben auch, und der gesamte Reichtum wird aufgeteilt. Fast komplett ehrlich,
Ulgan wird fast nicht übers Ohr gehauen, und Orjun schon gar nicht, dafür hat
er zuviel geleistet.
Aber noch während die diversen Tränke ineinander fließen und sich zu
einer zischenden, knisternden und teilweise rauchenden Lacke vereinen sind die
Helden alle mehr oder weniger darüber hinweg, und durchsuchen den restlichen Raum.
An dessen Ende findet sich eine Tür aus Dunkelholz, die nach einigen Anläufen
von Alviss und Kyrol aufgebrochen werden kann und zu deren Überraschung keine
Falle aufweist. Dahinter findet sich ein euphemistisch gesagt interessanter
Raum, der wohl die kombinierte Fallenwerkstatt und Folterkammer von Hukwah
darstellt. Auf einem großen, mit Halteriemen ausgestatteten Eisensessel in der
Mitte des Raums ist auch jemand festgeschnallt, der sich nach kurzer
Untersuchung durch Arkami sogar als lebendig herausstellt, aber schwer
zugerichtet ist durch augenscheinlich stunden- bis tagelange Folter. Seine
Ausrüstung ist neben dem Foltergeräten auf einem Tisch aufgetürmt, und ziemlich
magisch.
Die Aasimar lässt ihre Heilkräfte spielen, und der Mann öffnet bald
vorsichtig ein von Blut verkrustetes Auge. Er ist erfreut etwas anderes als
Hobgoblins zu sehen, aber ganz traut er der Sache noch nicht und ist mit Infos
sehr zurückhaltend, bis die Helden ihn überzeugen, dass er gerettet ist. Hier
stellt er sich dann als Hjerello vor, ein Druide, oder zumindest Naturmagier, und
der Hüter von Hjerellos Knöchel, einer magisch-mythischen Felsformation, ungefähr
eine Tagesreise entfernt. Wer nach wem benannt ist will er nicht sagen. Er scheint
sich sichtlich zu erholen, und während er seine Ausrüstung noch anlegt quellen
mehr und mehr Informationen aus ihm heraus, bis er fast nicht mehr aufzuhalten
ist. Was in dem Redeschwall immer wiederkehrt ist ein Hinweis auf Feylines, was
nur Arkami etwas sagt, die aber massiv hellhörig wird bei ihrer Erwähnung. Es sind
anscheinend stabile Pfade durch das Feywild, und eine Möglichkeit noch vor
Wintereinbruch bis Nathoud zu kommen. Auch wenn das benutzen dieser uralten, mytischen
und mystischen Werke nie ohne Risiko ist. So oder so ist es vermutlich keine
schlechte Idee dort hinzureisen, aber zuerst muss noch die Festung fertig ausgeräuchert
werden. Hukwas Spielzeugkiste wird ausgiebig geplündert, aber sonst findet sich
außer einem Geheimgang zu Spinnengrube hier nicht viel, und letztere enthält
außer vertrockneten Resten vergangener Opfer nicht viel. Man dreht nochmals eine
Runde durch die ganze Festung und stellt fest: Der Angriff war ein voller
Erfolg, die Hobgoblins sind fort!
Alle Hobgoblins? Nein. Zu diesem Zeitpunkt muss noch eine kurze, aber
moralisch bedeutsame Formalität erledigt werden. Ein Schatten fällt über die
gefesselten Gefangenen, und zwei schnelle, entschlossene Messerschnitte später
sind die beiden Hobgoblins von ihrem Leid erlöst, und verlassen die extrem
unbequeme Schneegrube, in der sie gefesselt waren. Von der Ehrhaftigkeit der
Helden erleichtert verbeugen sie sich kurz, schwören sich nie wieder blicken zu
lassen, und fliehen schnurstracks in die Tundra. Viel Chancen auf Überleben
geben ihnen die Helden nicht, aber wer weiß.
Nach kurzer Unterredung (sprich einem weiteren Streit) stellt man fest, dass
es geteilte Meinungen über die nächsten Schritte gibt, und dass es nicht so
leicht wird die Waren aus der Festung zu plündern, so man das überhaupt will.
Es wird wieder viel gehmmt und gehaat, und nicht viel entschieden, und die Zeit
verstreicht. Irgendwann hat dann jeder drei Mal gesagt was er denkt, und es man
kann sich wenigstens einigen, dass es gescheit wäre dem Druiden zu folgen und
sich die Feylines zm zu überlegen. Also wird beschlossen als ersten Schritt die
Kutsche aus dem weit entfernten Lager zu holen. Man stopft sich also hastig
noch einige Dinge in die Rucksäcke und marschiert los. Der Tag ist schön, die
Sonne strahlt vom blauen Himmel, und die Reise geht gut voran. Trotzdem halten eine
Mischung aus Instinkt und Erfahrung Daek und Kyrol dazu an, die Gruppe in einer
kleinen Senke in der Deckung eines Waldstücks kurz warten zu lassen. Noch bevor
irgendjemand viel nachfragen kann wird klar, dass dies eine gute Idee war. Ein gewaltiger
Schatten streicht kurz über die Wipfel, und in der Ferne ertönt ein langgezogenes
Brüllen. Alle sprinten fast zum Rand des Wäldchens, und sichten einen wahrhaft
gewaltigen weißen Drachen, der über die Tundra hinweg in Richtung der fernen
Berge fliegt. Glück gehabt, aber irgendwie strebt auch dieser Drache in die
Eisgratberge. Langsam muss es dort oben eng werden.
Doch die Gefahr ist verfolgen (eher weggeflogen) und die Reise geht
weiter. Der restliche Nachmittag wird untermalt von einer sehr genauen und sehr
langatmigen Beschreibung von Hjerello, der alles Wichtige (und einiges Unwichtige)
über Fey Lines erklärt. Es sei gesagt, dass eine weit in den Osten führt, ihr Ende
bewacht von Bos, einem feenhaften Schreckensbären (eine spannende Kombination),
und eine weitere in den Westen, bewacht von einer Neyreide. Eine weitere endet
nicht unweit der Festung des Halbdämons, auch ein weit entfernter Ort. Am Ende
der Ausführung ist man wieder beim alten Lager, der Kutsche und den Ponys geht es
gut, und es ist spät geworden. Man legt sich also schlafen.
22.Ukthar 1360
Am nächsten Morgen hat Ulgan wieder alle Unannehmlichkeiten des
vorherigen Tages vergessen, und verabschiedet sich überschwänglich bei allen
außer Aline (was auffällt), bevor er schwört, beim unweigerlichen nächsten
Zusammentreffen einen Helm aus dem Schädel eines Draken zu haben. Dann winkt er
nochmal, Orjun macht auch eine knappe Geste, und die zwei verschwinden im Morgennebel.
Aline eröffnet dem Rest der Gruppe an dieser Stelle den Grund für sein
auffälliges Verhalten: Er hat am Vorabend erfolglos versucht Aline von der
Gruppe für seine eigene Jagdgesellschaft abzuwerben. Immer dieser Ulgan.
Erst jetzt ist Zeit, die Dinge aus der Festung genau durchzugehen, und
es findet sich noch so manches Kleinod, um dass die beiden Drakenjäger ob ihrer
plötzlichen Abreise nun umfallen. Selbst schuld. Nun wieder komplett mit Cial,
Foss und Bellum Gallicum folgt die Gruppe dem alten Druiden, weg vom langen Weg
und in die immer unwegsamere Wildnis. Die Entscheidung, die meisten
Handelswaren in der Festung zu lassen, stellt sich als immer besser heraus. Irgendwann
ist dann aber mit der Weiterfahrt im immer zerklüfteteren Gelände endgültig Schluss,
und Alviss’ Magie kann eine logistische Tragödie verhindern. Magisch verstärkt
und mit den Kräften legendärer Riesenameisen ausgestattet, hievt Daek die
Kutsch kurzerhand überkopf und marschiert weiter als wäre nichts dabei. Hjerello
nimmt all dies sehr gelassen hin, die Sorge die seine Züge verdunkelt fällt
aber trotzdem auf. Nach einigem Bohren kann man ihm entlocken, dass bei seiner
Gefangennahme durch die Hobgoblins sein Tiergefähre, eine Katze, bei ihm war.
Er hofft, dass dieser es bis zu seiner Behausung geschafft hat. Der Spannungsbogen
ist kurz, man erreicht gegen Abend die Felsformation die Hjerellos Knöchel heißt,
und mit viel Fantasie und Silberblick sogar so aussieht. Dort wartet schon überglücklich
ein stattlicher Schneeleopard, und eine halbwegs gemütliche Höhle nebst Ritualkreis.
Das Ritual zur Benutzung der Feylines ist nicht schwer zu vermitteln,
seine Anwendung birgt aber eben Risiken. Die Wächter müssen einzeln besänftigt
werden, doch als Dank für seine Rettung überreicht der alte Mann der Gruppe eine
Art Amulett aus Adlerknochen, welches ein Erkennungsmerkmal ist, welches den
Träger als durch die Naturgeister begünstigt ausweist, und die Wächter
wohlwollend stimmen soll. Während der Reise ist man obendrein nicht wirklich im
Feywild, aber genug nahe daran, dass manchmal Wesen aus diesem uralten Reich in
den Weg herüberwechseln, und im schlimmsten Fall angreifen. Aber das ist ein Problem
für den nächsten Tag, erstmal muss der Sieg über die Hobgoblins endlich gefeiert
werden. Jhuild fließt, und die Stimmung ist gut. Im Lauf des Abends setzt sich Hjerello
neben Arinar und fragt ihn nach dessen magischem Problem. Arinar hat seine
Spellblight bisher geheim gehalten, ist also einigermaßen erstaunt, wie leicht
dass dieser Druide weiß. Seine Ausführungen und Erklärungen machen aber Sinn,
also willigt der Elf ein, sich sofort einem Heilritual zu unterziehen. Dazu
muss er wieder in die Kälte, mit möglichst wenig zwischen ihm und dem
reinigenden Wind. Und außerdem alleine. Ein Risiko, doch der leicht
angeheiterte Arinar willigt ein. Und dank seines Heldentums kann er in
stundenlanger Meditation sowohl die Krankheit abschütteln als auch mit
heldenhafter Disziplin verhindern, dass er im Schnee einschläft und erfriert. Insgesamt
ein gut gelungener Abend.
23. – 26. Ukthar 1360
Am nächsten Tag sind alle etwas später auf als geplant, im letzten
Schluck Schnaps muss was drin gewesen sein, sicher ein Abschiedsgeschenk von
Hukwa. So oder so, Arinar und Alviss wollen das gelernte in die Tat umsetzen,
und beginnen mit dem Ritual. Alviss rezitiert die Magie, als hätte er sein
Leben lang nie etwas anderes getan als Feylines bereisen, und Arinar kann kaum
mithalten, obwohl er selbst auch eine mehr als gute Figur abgibt (findet vor
allem Aline). Der Ritualkreis verschwimmt, und ein vielfarbiger, augenscheinlich
unendlicher Tunnel tut sich vor den Helden auf. Alle machen sich zur Abreise
bereit, die scheuenden Ponys können von Arkami überzeugt werden, Daek hievt die
Kutsche wieder über den Kopf, und los geht die wilde Fahrt. Hjerello ruft als
letzte Warnung noch hinter den Helden her, dass jede Art Teleport hier im hohen
Norden dank der wilden Magie gefährlich ist, und schon ist man dahin, fortgerissen
von wilden magischen Strömungen. Das Wissen um mystische Geographie und die
Ebenen führt in eine Art Nexus, eine Dornengrube in der eigentlich der Wächter
warten sollte. Dieser ist abwesend, was laut Hjerello bedeutet, dass das Eindringen
der Gruppe ihn nicht wirklich stört. Alviss besänftigt trotzdem die lokalen Geister
mit einer kleinen Bärenstatue, und die Helden sind wieder davon, nur um sich scheinbar
wenige Augenblicke später wieder in der Tundra zu finden. Doch die Sonne steht
tief, und es sind zumindest einige Stunden vergangen. Nichts im Vergleich zu der
guten Woche, welche diese Reise sonst gedauert hätte, aber wieder ein Tag
vorbei.
In der Nacht sichten die Wächter der Gruppe in der mittlerer Entfernung Feuer,
und vorsichtiges Kundschaften fördert zu Tage, dass es sich wieder um eine
Goblinhorde handelt, diesmal die Sorte die nicht viel singt, was gut ist, aber
auch die Sorte, die mit großen Wesen verbündet ist, was schlecht ist. Ihre
genaue Natur ist im Dunkeln schwer auszumachen, es könnten Oger sein, oder gar
Hügelriesen. Was auch schlecht ist. Im Laufe der nächsten Tage können die Wesen
aber allesamt abgehängt werden, und bis auf eine Herde Karibous, die mitten in
der Nacht des 26.11. durch das Lager donnert ohne mehr als Überraschung zu
verursachen, vergeht die Reise ohne Zwischenfälle.
27.Ukthar 1360
Am Morgen dieses Tages sichtet man, wesentlich früher als gedacht, den Ort
des vorläufigen Endes der Reise. Nathoud! Größte Stadt am langen Weg! Und
eigentlich ein bisschen ein Kaff, sogar nach den Standards von Rashemen. Und da
war noch ein kleines Detail am Rande. Was war es noch? Ach ja, die mehrere
hundert bis tausend Mann große Reiterhorde, welche die Stadt belagert. Und
prompt kommen auch vier von ihnen zu Pferde um die nächste Biegung geritten.
Sie sehen sich einer eklektischen Gruppe von schwer bewaffneten Fernreisenden
gegenüber, von denen einer eine schwer beladene Kutsche über dem Kopf trägt wie
einen Korb Eier, und entscheiden sich ob dieses Anblicks intelligenterweise, es
erstmal mit Worten zu versuchen.
Einer reitet vor und sitzt auf halbem Weg ab, der erfahrenste Reisende
der Helden, Alviss, erkennt dies als Einladung zu Verhandlungen, und trifft ihn
in der Mitte. Er stellt sich als Muitu vor, ein Patrouillenführer der Horde,
und gibt zu halbwegs beeindruckt zu sein von unserer offensichtlichen Stärke. Es
ist fast Mittag, also schlägt man für weitere Verhandlungen ein kleines Lager
auf. Nach ein paar Bissen Würzbrot und einem großzügigen Schluck Jhuild (Kyrol
murmelt etwas von Spesenkosten und einer neuen Flasche) sind alle schon in
wesentlich besserer Stimmung. Der Halbelf kann nun beweisen, dass er neben seinem
Amt als Ermittler auch als Vermittler agieren kann, und diesem Titel alle Ehre macht,
denn nach einigem Geplänkel werden Muitu und seine Freunde auch unsere Freunde.
So erzählen sie uns dann, was die Situation hier im fernen Osten von Rashemen ist,
und sie ist gut wie schlecht.
Nathoud steht noch, aber es ist tatsächlich unter Belagerung, obwohl
begrenzt Handel zwischen Horde und Stadt besteht, und die Tuigan auch teilweise
in den Tavernen und Läden ein- und ausgehen, sie hatten eigentlich vor, die
Stadt auf dem Weg in ihre Heimat noch weiter im Osten zu plündern und zu
schleifen. Was sie davon abhält sind neben den für einen Ort der eigentlich ein
etwas größeres Dorf ist sehr ausgefeiten Befestigungen, und unerwartete Verstärkung
für die Garnison in Form einer Hundertschaft aus Zwergen, welche aus nebulösen
Gründen von ihrer Mine im Norden nach Nathoud gekommen sind. Trotzdem brennen
jeden Tag entlegene Gehöfte, und langsam geht den Reiterbarbaren die Geduld mit
den ansässigen Barbaren aus. Die Leute in der Stadt glauben, sie können
abwarten bis die Tuigan weiterziehen, und versuchen nicht richtig mit ihnen zu
verhandeln. Alviss hingegen weiß, man muss die Tuigan im persönlichen Wettkampf
besiegen, was im harten Kontrast zur üblichen Methode von Rashemen steht, wo
man zu Verhandlungen stehts Leute im persönlichen Wettkampf schlagen muss. Aline,
Sirasi und Kyrol schütteln den Kopf, die Leute aus Nathoud sind eben doch keine
richtigen Rashemi. Der Steppenkrieger erzählt etwas von der Horde, sie wird
angeführt von einem gewissen Torro, Khaal (eine Art König) der Tuigan in der
Gegend. Ein alter Krieger, der dieser Tage eher als Säufer auffällt, und nur
dank der Unterstützung seines ersten Kriegers, einem Lamou Tahik, überhaupt an
der Macht bleibt. Abschließend kann Muitu, recht abschätzig aber doch, von den anderen
lokalen Herrschern berichten. Die Stadt wird regiert von einem Rat der Drei, einer
ist ein Jäger namens Rei Sono, die anderen beiden sind „ein Zwerg und eine alte
Hexe“ was einigermaßen interessant ist.
Das Mahl neigt sich seinem Ende zu, und Muitu bietet an, alle durchs
Lager der Tuigan zu geleiten, was angenommen wird. Begleitet von neugierigen
Blicken, geworfen vor allem in Richtung Daek und Aline, welche die Kutsche
mittlerweile gemeinsam tragen, erreichen die Rashemenforscher das Tor, wo nach
kurzer und wenig aufregender Verhandlung alle eingelassen werden. Der restliche
Tag vergeht recht rasant. Trotz seiner geringen Einwohnerzahl ist Nathoud eine außergewöhnliche
Siedlung, geprägt vom Handel, der jeden Tag durch sie hindurch fließt. Die
Gebäude sind reich geschmückt, und die verschiedensten Völker durchschreiten
ihre Straßen. Es gibt mehrere große Gasthäuser, allen voran das aus magischem
Eis gebaute Eissplitter, geführt von Gondryn Eiszahn. Zweitgrößtes Gasthaus ist
die Helmswacht, ein wenig überraschend Helm geweihtes Gasthaus, geführt vom
glühenden Helmverehrer Gant Hollstein, und die raue Kaschemme namens
Hordenring, wo die abendliche Schlägerei nicht nur zum guten Ton gehört,
sondern im Preis inbegriffen ist, dafür garantiert Tarret Backenzahn. Nach so
langer Reise wollen sich die Helden die Übernachtung was kosten lassen, und man
steigt im Eissplitter ab. Hier trifft man unerwarteterweise auf bekannte
Gesichter, Karawanenführerin Dannika Traut, ihr Cheferkunder und Chefliebhaber Garret
Velryn, und sogar der Hund sind da, und freuen sich alle uns zu sehen. Dannika
ist hocherfreut und leicht betrunken, sie hat ihre Karawane erfolgreich
abgeschlossen und schon dutzende neue Ideen wie es weitergeht.
Und sie hat ein Angebot, für das die Helden wie geschaffen sind! Immobilienspekulation!
Was? Genau! Ein Gnom namens Imminax Kammerfeld hat ein wunderprächtigtolles
Haus gebaut, aber weil er ein Gnom ist, kann ers nicht einfach so verkaufen,
weil die Einheimischen da komisch sind (das glauben alle sofort, inklusive der
Einheimischen). Aber für Reisende wie uns, die eine neue Basis brauchen (soviel
haben wir Dannika erzählt) ist das perfekt und sofort zu haben, nebst einer
Magd namens Nissa Volk und ihren Brüdern Wunst und Jegabot. Alviss fragt Kyrol,
ob das traditionelle Rashemi-Namen sind, Kyrol verneint mit dem betont
steinernen Gesicht von jemandem, der versucht einen Lachanfall zu unterdrücken.
Nach einigen Stunden hin und her mit Geschichten und Anekdoten (und auffallend
wenig Verhandeln) sind die Helden überraschend schnell einig, dass sie das mit
dem Haus eigentlich toll finden. Man willigt ein, und Dannika zieht von Dannen,
um den Gnom gleich zu benachrichtigen.
Die Helden bleiben rund um den Tisch zurück und fragen sich kurz wie sie
an diesen Punkt und in den Besitz einer lokalen Immobilie gekommen sind. Es
muss irgend eine lokale Magie sein, meint Arinar, wobei er eine ausladende
Geste macht, die einige leere Gläser umwirft. Was in der Art ist sicher
richtig, pflichtet Alviss bei, der gerade die letzten Reste aus einer
Weinflasche in sein Glas leert, mehr oder weniger. Oder es liegt an den
Geistern, meint Aline, die mit diesen Worten ihren Kopf von der Tischplatte hebt
und sich nach drei Anläufen ihr eigenes Glas schnappt, um es in einem Zug zu
leeren. Schon seltsam, die lokalen Geister, murmelt Kyrol hinter einer Palisade
aus leeren Flaschen, ein Kommentar, das allgemeine Zustimmung erfährt. Daek
schweigt und schüttelt sanft den Kopf, bevor er mit einem Handzeichen die
Schankmaid zum wiederholten Male zu Tisch holt, er weiß jetzt schon wie der
Abend weitergeht.
28.Ukthar 1360
Über diesen Tag schweigen die Aufzeichnungen eisern.
29.Ukthar 1360
Nachdem man sich eingelebt hat, entscheiden die Helden in die lokale Ökonomie
einzusteigen. Sie müssen ihre Plünderware schließlich irgendwie gewinnbringend
anbringen, und so zieht man aus, den wahrhaft gigantischen Haufen erstklassiger
Waffen und Rüstungen zu verkaufen, der sich mittlerweile angesammelt hat, was
die lokale Ökonomie prompt fast in die Knie zwingt. Außerdem kauft Alviss mit
der Unterstützung von Arkami und ihrem Wissen um Tiere ein erstklassiges
Rennpferd, welches er Sleipnir nennt, und gleich neben den Ponys im Stall der
neuen Basis der Helden unterbringt. Er braucht es für den Wettkampf mit der
Tuigan-Horde, sagt er. Man glaubt ihm.
30. Ukthar 1360
An diesem Tag beginnt der Umzug in das neue Haus, Moras macht sich nützlich
und offenbart ein Talent als Tischler, das er gleich nutzt um einerseits auf
Wunsch von Kyrol im Keller eine Sauna zu planen, und andererseits um das von allen
Kräutergelehrten und Trankpanschern der Gruppe sehnlichst gewünschte Alchemielabor,
welches am Vortag bei einem lokalen Ausstatter gekauft wurde, auf dem Dachboden
einzurichten. All dies, vor allem das Labor, wird einige Tage dauern, aber man
stellt sich ohnehin mittlerweile auf einen längeren Aufenthalt in Nathoud ein. Das
Schicksal des Ortes ist schließlich jetzt auch offiziell mit dem der Helden
verbunden, das neue Haus soll ja nicht sofort niedergebrannt werden.
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