Monday, November 22, 2021

Nachwirkungen der Schlacht, Reisen durch eine andere Dimension, und die Ankunft im fernen Osten des fernen Ostens.

 21.Ukthar.1360

Nach der Schlacht wird Bilanz gezogen – Alle Mitglieder der erweiterten Heldengruppe haben den Kampf überlebt, sogar Larfen hat es entgegen aller Wahrscheinlichkeit geschafft den Fängen des Todes nochmal zu entkommen. Daek ist von der Nacht sehr mitgenommen und gibt zu verstehen, dass er selbst bald gern etwas Schlaf hätte, was seine von Adrenalin trunkenen Gefährten gekonnt ignorieren.

Vor allem Ulgan will sofort ans Plündern gehen, was die Gruppe in ordentlichen Zugzwang bringt, weil hier akzeptiert der dicke Barbar garantiert kein Nein. Orjun und die beiden Rashemenbarbaren werden angewiesen draußen Schmiere zu stehen, der Rest eilt dem schon in der schief hängenden Tür verschwindenden Ulgan hinterher. Arinar lässt sich am Ende der Gruppe etwas mehr Zeit, diese materialistischen Dinge sind nicht so seines. Er bemerkt Moras, der sich nähert und leise räuspert. Was folgt, ist ein kurzes Gespräch wo der Schreiberling sich entschuldigt, und verspricht sich ab jetzt für die Gruppe nützlich zu machen, um seine Schuld zu bezahlen. Ihr Gespräch wird von einem Rauschen, einem Knall und einigen lauten Flüchen in verschiedenen Sprachen unterbrochen, denn drinnen haben die anderen Helden nicht nur die Tür zu den Lagerräumen entdeckt, sondern auch eine Grubenfalle. Kyrol und Alviss können sich gegenseitig gerade so davor retten hineinzufallen, wobei die Grube im Vergleich zu manch anderen Fallen eigentlich nichts Schlimmes enthält. Außer Spinnweben. Auffällig vielen und sehr großen Spinnweben. Hier hat wohl Hukwas Haustier sein Revier gehabt, Stall und Falle zugleich. Eigentlich sehr clever. Da aber sowohl Giftmischer als auch Giftquelle mittlerweile meilenweit entfernt sind, ist es nur noch eine Formalität, das Netz unschädlich zu machen, und die Grube dann zu schließen. Alviss möchte die Falle einfach zurücksetzen und sich ihre Funktionsweise ansehen, aber irgendwie dürfte die Hobgoblintechnologie doch ihre Eigenheiten haben. Die Flügel der Falltüre schließen sich wieder, aber dann ertönt ein lautes Knirschen, als der Mechanismus zuerst blockiert, sich dann überdreht und schließlich mit einem amüsanten „Sproing“ ein Zahnrad quer durch den Raum wirft, wo es vom Kopf des Halbelfen abprallt. Alviss erklärt die Falle für entschärft, während er sich ein wachsende Beule an der Stirn reibt. Ulgan geht als erster rüber und bricht nicht ein, also ist es wohl wahr.

Der Barbar stößt so schwungvoll die Türen auf, dass die Flügel rechts und links an die Wand knallen, Staub von der Decke rieselt, und irgendwo etwas umfällt und zerbricht. Er staubt sich noch die Hände ab, als Alviss, getrieben von Neugier, an ihm vorbei schlüpft. Was ein Fehler war, denn gleich hinter der Tür fahren mehrere Speere aus der Wand. Der Halbelf ist geschickt genug ihnen so weit auszuweichen, dass er ihm Besitz seiner Nieren bleibt, aber sein Mantel wird den Dienst eines guten Schneiders brauchen. Hinter Tür und Falle türmen sich die Kisten und Waren, welche die Goblinoiden entweder geplündert oder als Bezahlung für Zoll genommen haben. Rohstoffe wie Metallbarren, Stoffe und Holz auf der einen Seite, verarbeitete Dinge wie Waffen, Werkzeuge, Kleidung und Möbel auf der anderen. Genug, um irgendwo in der Tundra ein mittelgroßes Dorf zu bauen. Doch die Helden sind weder Baumeister noch Händler, also schleicht man im Schein von Laternen und Fackeln vorsichtig tiefer in die düsteren Hallen, wo sie auch eine Möbel und Betten finden, die definitiv in Verwendung waren, als hätten einige Wachen direkt zwischen den Waren gewohnt. Aber weiterhin ist alles leise und leer, anscheinend sind alle ausgeflogen. Bzw. gekrochen.

Dann finden sich endgültig alle Helden in den Lagerhallen ein, gerade als Kyrol, Alviss und Ulgan mehr oder weniger gleichzeitig im Wohnbereich weiter hinten auf drei reich verzierte Truhen stoßen, die magisch verstärkt sind, und deren Inhalt sogar durch dieses Material hindurch ebenfalls magisch strahlt. Teilweise zumindest. Kyrol und Alviss bitten alle um Platz. Nachdem die beiden zwischen sich ermittelt haben, wer diesmal das Amt des Hauptuntersuchers (aka der, der am nächsten an der Truhe steht) innehat, ermittelt durch die antike Rashmenmethode von Schwert, Stein, Runenstein. Kyrol gewinnt mit Stein, Alviss macht sich ans Werk. Sein Glück mit Fallen hält an, denn während sich das extrem komplizierte Schloss praktisch vor dem Ermittler hinlegt wie eine Dryade mit Einsamkeitsproblemen, geht ihm nicht auf, dass das gerade viel zu einfach ist um wahr zu sein. Ist es auch, es war doch nur eine geschickt getarnte magische Falle, die mit einem lauten Knall, der einiges an Schallschaden verursacht, detoniert. Kyrol kann sich zu Boden werfen, Alviss nimmt den Schaden gelassen, wobei er eine Weile auffällig laut mit allen Leuten redet. Unverdrossen versucht er es gleich nochmal, und findet die zweite Falle, einen Handhacker, ein alter Klassiker. Alviss wirft sich zur Seite und will mit sich ziehen, der hat sich längst instinktiv hinter dem größten verfügbaren Objekt in der Nähe verschanzt. Also Ulgan, der absolut unvorbereitet ist, da er beschäftigt war eine zunehmend irritierte Aline anzuquatschen.

Jetzt ist er aber auch dran, denn unter all den Fallen ist ein tatsächliches Schloss. Es dauert zwar etwas, aber der Schurke kann seinen Job tun und es aufbrechen. Diese Truhe ist randvoll mit Münzen diversester Länder, und von Kupfer bis Platinstücken ist auch alles an verschiedenen Materialien vertreten (Elektrummünzen glänzen durch Abwesenheit, aber die sind ohnehin eine südländische Affektiertheit) und funkelt feinst poliert um die Wette. Enthusiastisch nimmt man sich der nächsten Truhe an, die zum Dank gleich einen Flammenstrahl nach den Helden spuckt, dem Kyrol wiederum besser ausweicht als Alviss. Aus Rache für seinen versengten Freund, der jetzt nicht nur halb Elf sondern auch halb taub ist, ersticht Kyrol die Truhe. Und hat zur Überraschung aller Erfolg damit, sie geht ohne weiteren Protest auf und gibt ihren Inhalt preis, glitzerndes Geschmeide, und Juwelen in allen Regenbogenfarben!

Dies alles dauert schon eine Weile, und die dauernden Sticheleien über ihr langsames Vorgehen von den billigen Plätzen (also Ulgan’s Platz) lassen Ermittler und Schurken irgendwann den kollektiven Kragen platzen. Na bitte Ulgan, wenn dus so gut kannst, dann machs doch selbst, Truhe Nummer 3 gehört ganz dir.

Mit einem selbstsicheren Grinsen rückt der dicke Nordmann vor, und will die Truhe einfach mit seiner Frostbärenkraft aufknacken. Das magische Möbelstück ist von diesem Plan wenig begeistert und beginnt Ulgan mit einer bemerkenswerten Anzahl magischer Entladungen zu beschießen, die irisierend sein schwitzendes Antlitz umspielen, seinen Bart versengen und seine Haut aufplatzen lassen. Mit einem Röhren, welches sämtliche Elchkühe in zehn Meilen Umkreis spontan zur Paarung animieren könnte hebt Ulgan die Truhe hoch, und versucht sie augenscheinlich über seinen Kopf zu stemmen. Stattdessen entfährt ihm ein donnernder Furz, und er schmettert die Truhe auf den Boden, wo sie mit einem Krachen zerbirst, begleitet von den Geräuschen extrem teurer Glaswaren, welche spontane Beschleunigung weit über jegliche empfohlener Sicherheitsgrenze erfahren und daran zu Grunde gehen. Ulgan steht rauchend und ein wenig angeschlagen mitten in der Verwüstung, und Aline wählt diesen denkbar ungünstigen Zeitpunkt für einen pointierten Seitenhieb gegen ihren verhinderten Verehrer. Für einen Augenblick flammt eine Wut im bärtigen Gesicht auf, man glaubt im nächsten Moment stürzt Ulgan sich auf die Gruppe. Doch der Moment vergeht, er dreht sich weg und murmelt einige Verwünschungen, die aber in den Klagelauten von Alviss und Arkami untergehen, welche die zertrümmerten Tränke auf dem Boden betrachten, sich gegenseitig zurufen was genau hier verschüttet wurde, und allgemein dreinschauen als wäre gerade eine kleine Katze vor ihnen gestorben. Kyrol steht daneben und sinniert, wie viel Pech dabei sein muss, dass aus drei Truhe ausgerechnet die mit den zerbrechlichen Sachen für das Urvieh überbleibt. Ein paar wenige, robustere Tränke (laut Alviss natürlich die langweiligen und billigen) überleben auch, und der gesamte Reichtum wird aufgeteilt. Fast komplett ehrlich, Ulgan wird fast nicht übers Ohr gehauen, und Orjun schon gar nicht, dafür hat er zuviel geleistet.

Aber noch während die diversen Tränke ineinander fließen und sich zu einer zischenden, knisternden und teilweise rauchenden Lacke vereinen sind die Helden alle mehr oder weniger darüber hinweg, und durchsuchen den restlichen Raum. An dessen Ende findet sich eine Tür aus Dunkelholz, die nach einigen Anläufen von Alviss und Kyrol aufgebrochen werden kann und zu deren Überraschung keine Falle aufweist. Dahinter findet sich ein euphemistisch gesagt interessanter Raum, der wohl die kombinierte Fallenwerkstatt und Folterkammer von Hukwah darstellt. Auf einem großen, mit Halteriemen ausgestatteten Eisensessel in der Mitte des Raums ist auch jemand festgeschnallt, der sich nach kurzer Untersuchung durch Arkami sogar als lebendig herausstellt, aber schwer zugerichtet ist durch augenscheinlich stunden- bis tagelange Folter. Seine Ausrüstung ist neben dem Foltergeräten auf einem Tisch aufgetürmt, und ziemlich magisch.

Die Aasimar lässt ihre Heilkräfte spielen, und der Mann öffnet bald vorsichtig ein von Blut verkrustetes Auge. Er ist erfreut etwas anderes als Hobgoblins zu sehen, aber ganz traut er der Sache noch nicht und ist mit Infos sehr zurückhaltend, bis die Helden ihn überzeugen, dass er gerettet ist. Hier stellt er sich dann als Hjerello vor, ein Druide, oder zumindest Naturmagier, und der Hüter von Hjerellos Knöchel, einer magisch-mythischen Felsformation, ungefähr eine Tagesreise entfernt. Wer nach wem benannt ist will er nicht sagen. Er scheint sich sichtlich zu erholen, und während er seine Ausrüstung noch anlegt quellen mehr und mehr Informationen aus ihm heraus, bis er fast nicht mehr aufzuhalten ist. Was in dem Redeschwall immer wiederkehrt ist ein Hinweis auf Feylines, was nur Arkami etwas sagt, die aber massiv hellhörig wird bei ihrer Erwähnung. Es sind anscheinend stabile Pfade durch das Feywild, und eine Möglichkeit noch vor Wintereinbruch bis Nathoud zu kommen. Auch wenn das benutzen dieser uralten, mytischen und mystischen Werke nie ohne Risiko ist. So oder so ist es vermutlich keine schlechte Idee dort hinzureisen, aber zuerst muss noch die Festung fertig ausgeräuchert werden. Hukwas Spielzeugkiste wird ausgiebig geplündert, aber sonst findet sich außer einem Geheimgang zu Spinnengrube hier nicht viel, und letztere enthält außer vertrockneten Resten vergangener Opfer nicht viel. Man dreht nochmals eine Runde durch die ganze Festung und stellt fest: Der Angriff war ein voller Erfolg, die Hobgoblins sind fort!

Alle Hobgoblins? Nein. Zu diesem Zeitpunkt muss noch eine kurze, aber moralisch bedeutsame Formalität erledigt werden. Ein Schatten fällt über die gefesselten Gefangenen, und zwei schnelle, entschlossene Messerschnitte später sind die beiden Hobgoblins von ihrem Leid erlöst, und verlassen die extrem unbequeme Schneegrube, in der sie gefesselt waren. Von der Ehrhaftigkeit der Helden erleichtert verbeugen sie sich kurz, schwören sich nie wieder blicken zu lassen, und fliehen schnurstracks in die Tundra. Viel Chancen auf Überleben geben ihnen die Helden nicht, aber wer weiß.

Nach kurzer Unterredung (sprich einem weiteren Streit) stellt man fest, dass es geteilte Meinungen über die nächsten Schritte gibt, und dass es nicht so leicht wird die Waren aus der Festung zu plündern, so man das überhaupt will. Es wird wieder viel gehmmt und gehaat, und nicht viel entschieden, und die Zeit verstreicht. Irgendwann hat dann jeder drei Mal gesagt was er denkt, und es man kann sich wenigstens einigen, dass es gescheit wäre dem Druiden zu folgen und sich die Feylines zm zu überlegen. Also wird beschlossen als ersten Schritt die Kutsche aus dem weit entfernten Lager zu holen. Man stopft sich also hastig noch einige Dinge in die Rucksäcke und marschiert los. Der Tag ist schön, die Sonne strahlt vom blauen Himmel, und die Reise geht gut voran. Trotzdem halten eine Mischung aus Instinkt und Erfahrung Daek und Kyrol dazu an, die Gruppe in einer kleinen Senke in der Deckung eines Waldstücks kurz warten zu lassen. Noch bevor irgendjemand viel nachfragen kann wird klar, dass dies eine gute Idee war. Ein gewaltiger Schatten streicht kurz über die Wipfel, und in der Ferne ertönt ein langgezogenes Brüllen. Alle sprinten fast zum Rand des Wäldchens, und sichten einen wahrhaft gewaltigen weißen Drachen, der über die Tundra hinweg in Richtung der fernen Berge fliegt. Glück gehabt, aber irgendwie strebt auch dieser Drache in die Eisgratberge. Langsam muss es dort oben eng werden.

Doch die Gefahr ist verfolgen (eher weggeflogen) und die Reise geht weiter. Der restliche Nachmittag wird untermalt von einer sehr genauen und sehr langatmigen Beschreibung von Hjerello, der alles Wichtige (und einiges Unwichtige) über Fey Lines erklärt. Es sei gesagt, dass eine weit in den Osten führt, ihr Ende bewacht von Bos, einem feenhaften Schreckensbären (eine spannende Kombination), und eine weitere in den Westen, bewacht von einer Neyreide. Eine weitere endet nicht unweit der Festung des Halbdämons, auch ein weit entfernter Ort. Am Ende der Ausführung ist man wieder beim alten Lager, der Kutsche und den Ponys geht es gut, und es ist spät geworden. Man legt sich also schlafen.

22.Ukthar 1360

Am nächsten Morgen hat Ulgan wieder alle Unannehmlichkeiten des vorherigen Tages vergessen, und verabschiedet sich überschwänglich bei allen außer Aline (was auffällt), bevor er schwört, beim unweigerlichen nächsten Zusammentreffen einen Helm aus dem Schädel eines Draken zu haben. Dann winkt er nochmal, Orjun macht auch eine knappe Geste, und die zwei verschwinden im Morgennebel. Aline eröffnet dem Rest der Gruppe an dieser Stelle den Grund für sein auffälliges Verhalten: Er hat am Vorabend erfolglos versucht Aline von der Gruppe für seine eigene Jagdgesellschaft abzuwerben. Immer dieser Ulgan.

Erst jetzt ist Zeit, die Dinge aus der Festung genau durchzugehen, und es findet sich noch so manches Kleinod, um dass die beiden Drakenjäger ob ihrer plötzlichen Abreise nun umfallen. Selbst schuld. Nun wieder komplett mit Cial, Foss und Bellum Gallicum folgt die Gruppe dem alten Druiden, weg vom langen Weg und in die immer unwegsamere Wildnis. Die Entscheidung, die meisten Handelswaren in der Festung zu lassen, stellt sich als immer besser heraus. Irgendwann ist dann aber mit der Weiterfahrt im immer zerklüfteteren Gelände endgültig Schluss, und Alviss’ Magie kann eine logistische Tragödie verhindern. Magisch verstärkt und mit den Kräften legendärer Riesenameisen ausgestattet, hievt Daek die Kutsch kurzerhand überkopf und marschiert weiter als wäre nichts dabei. Hjerello nimmt all dies sehr gelassen hin, die Sorge die seine Züge verdunkelt fällt aber trotzdem auf. Nach einigem Bohren kann man ihm entlocken, dass bei seiner Gefangennahme durch die Hobgoblins sein Tiergefähre, eine Katze, bei ihm war. Er hofft, dass dieser es bis zu seiner Behausung geschafft hat. Der Spannungsbogen ist kurz, man erreicht gegen Abend die Felsformation die Hjerellos Knöchel heißt, und mit viel Fantasie und Silberblick sogar so aussieht. Dort wartet schon überglücklich ein stattlicher Schneeleopard, und eine halbwegs gemütliche Höhle nebst Ritualkreis.

Das Ritual zur Benutzung der Feylines ist nicht schwer zu vermitteln, seine Anwendung birgt aber eben Risiken. Die Wächter müssen einzeln besänftigt werden, doch als Dank für seine Rettung überreicht der alte Mann der Gruppe eine Art Amulett aus Adlerknochen, welches ein Erkennungsmerkmal ist, welches den Träger als durch die Naturgeister begünstigt ausweist, und die Wächter wohlwollend stimmen soll. Während der Reise ist man obendrein nicht wirklich im Feywild, aber genug nahe daran, dass manchmal Wesen aus diesem uralten Reich in den Weg herüberwechseln, und im schlimmsten Fall angreifen. Aber das ist ein Problem für den nächsten Tag, erstmal muss der Sieg über die Hobgoblins endlich gefeiert werden. Jhuild fließt, und die Stimmung ist gut. Im Lauf des Abends setzt sich Hjerello neben Arinar und fragt ihn nach dessen magischem Problem. Arinar hat seine Spellblight bisher geheim gehalten, ist also einigermaßen erstaunt, wie leicht dass dieser Druide weiß. Seine Ausführungen und Erklärungen machen aber Sinn, also willigt der Elf ein, sich sofort einem Heilritual zu unterziehen. Dazu muss er wieder in die Kälte, mit möglichst wenig zwischen ihm und dem reinigenden Wind. Und außerdem alleine. Ein Risiko, doch der leicht angeheiterte Arinar willigt ein. Und dank seines Heldentums kann er in stundenlanger Meditation sowohl die Krankheit abschütteln als auch mit heldenhafter Disziplin verhindern, dass er im Schnee einschläft und erfriert. Insgesamt ein gut gelungener Abend.

23. – 26. Ukthar 1360

Am nächsten Tag sind alle etwas später auf als geplant, im letzten Schluck Schnaps muss was drin gewesen sein, sicher ein Abschiedsgeschenk von Hukwa. So oder so, Arinar und Alviss wollen das gelernte in die Tat umsetzen, und beginnen mit dem Ritual. Alviss rezitiert die Magie, als hätte er sein Leben lang nie etwas anderes getan als Feylines bereisen, und Arinar kann kaum mithalten, obwohl er selbst auch eine mehr als gute Figur abgibt (findet vor allem Aline). Der Ritualkreis verschwimmt, und ein vielfarbiger, augenscheinlich unendlicher Tunnel tut sich vor den Helden auf. Alle machen sich zur Abreise bereit, die scheuenden Ponys können von Arkami überzeugt werden, Daek hievt die Kutsche wieder über den Kopf, und los geht die wilde Fahrt. Hjerello ruft als letzte Warnung noch hinter den Helden her, dass jede Art Teleport hier im hohen Norden dank der wilden Magie gefährlich ist, und schon ist man dahin, fortgerissen von wilden magischen Strömungen. Das Wissen um mystische Geographie und die Ebenen führt in eine Art Nexus, eine Dornengrube in der eigentlich der Wächter warten sollte. Dieser ist abwesend, was laut Hjerello bedeutet, dass das Eindringen der Gruppe ihn nicht wirklich stört. Alviss besänftigt trotzdem die lokalen Geister mit einer kleinen Bärenstatue, und die Helden sind wieder davon, nur um sich scheinbar wenige Augenblicke später wieder in der Tundra zu finden. Doch die Sonne steht tief, und es sind zumindest einige Stunden vergangen. Nichts im Vergleich zu der guten Woche, welche diese Reise sonst gedauert hätte, aber wieder ein Tag vorbei.

In der Nacht sichten die Wächter der Gruppe in der mittlerer Entfernung Feuer, und vorsichtiges Kundschaften fördert zu Tage, dass es sich wieder um eine Goblinhorde handelt, diesmal die Sorte die nicht viel singt, was gut ist, aber auch die Sorte, die mit großen Wesen verbündet ist, was schlecht ist. Ihre genaue Natur ist im Dunkeln schwer auszumachen, es könnten Oger sein, oder gar Hügelriesen. Was auch schlecht ist. Im Laufe der nächsten Tage können die Wesen aber allesamt abgehängt werden, und bis auf eine Herde Karibous, die mitten in der Nacht des 26.11. durch das Lager donnert ohne mehr als Überraschung zu verursachen, vergeht die Reise ohne Zwischenfälle.

27.Ukthar 1360

Am Morgen dieses Tages sichtet man, wesentlich früher als gedacht, den Ort des vorläufigen Endes der Reise. Nathoud! Größte Stadt am langen Weg! Und eigentlich ein bisschen ein Kaff, sogar nach den Standards von Rashemen. Und da war noch ein kleines Detail am Rande. Was war es noch? Ach ja, die mehrere hundert bis tausend Mann große Reiterhorde, welche die Stadt belagert. Und prompt kommen auch vier von ihnen zu Pferde um die nächste Biegung geritten. Sie sehen sich einer eklektischen Gruppe von schwer bewaffneten Fernreisenden gegenüber, von denen einer eine schwer beladene Kutsche über dem Kopf trägt wie einen Korb Eier, und entscheiden sich ob dieses Anblicks intelligenterweise, es erstmal mit Worten zu versuchen.

Einer reitet vor und sitzt auf halbem Weg ab, der erfahrenste Reisende der Helden, Alviss, erkennt dies als Einladung zu Verhandlungen, und trifft ihn in der Mitte. Er stellt sich als Muitu vor, ein Patrouillenführer der Horde, und gibt zu halbwegs beeindruckt zu sein von unserer offensichtlichen Stärke. Es ist fast Mittag, also schlägt man für weitere Verhandlungen ein kleines Lager auf. Nach ein paar Bissen Würzbrot und einem großzügigen Schluck Jhuild (Kyrol murmelt etwas von Spesenkosten und einer neuen Flasche) sind alle schon in wesentlich besserer Stimmung. Der Halbelf kann nun beweisen, dass er neben seinem Amt als Ermittler auch als Vermittler agieren kann, und diesem Titel alle Ehre macht, denn nach einigem Geplänkel werden Muitu und seine Freunde auch unsere Freunde. So erzählen sie uns dann, was die Situation hier im fernen Osten von Rashemen ist, und sie ist gut wie schlecht.

Nathoud steht noch, aber es ist tatsächlich unter Belagerung, obwohl begrenzt Handel zwischen Horde und Stadt besteht, und die Tuigan auch teilweise in den Tavernen und Läden ein- und ausgehen, sie hatten eigentlich vor, die Stadt auf dem Weg in ihre Heimat noch weiter im Osten zu plündern und zu schleifen. Was sie davon abhält sind neben den für einen Ort der eigentlich ein etwas größeres Dorf ist sehr ausgefeiten Befestigungen, und unerwartete Verstärkung für die Garnison in Form einer Hundertschaft aus Zwergen, welche aus nebulösen Gründen von ihrer Mine im Norden nach Nathoud gekommen sind. Trotzdem brennen jeden Tag entlegene Gehöfte, und langsam geht den Reiterbarbaren die Geduld mit den ansässigen Barbaren aus. Die Leute in der Stadt glauben, sie können abwarten bis die Tuigan weiterziehen, und versuchen nicht richtig mit ihnen zu verhandeln. Alviss hingegen weiß, man muss die Tuigan im persönlichen Wettkampf besiegen, was im harten Kontrast zur üblichen Methode von Rashemen steht, wo man zu Verhandlungen stehts Leute im persönlichen Wettkampf schlagen muss. Aline, Sirasi und Kyrol schütteln den Kopf, die Leute aus Nathoud sind eben doch keine richtigen Rashemi. Der Steppenkrieger erzählt etwas von der Horde, sie wird angeführt von einem gewissen Torro, Khaal (eine Art König) der Tuigan in der Gegend. Ein alter Krieger, der dieser Tage eher als Säufer auffällt, und nur dank der Unterstützung seines ersten Kriegers, einem Lamou Tahik, überhaupt an der Macht bleibt. Abschließend kann Muitu, recht abschätzig aber doch, von den anderen lokalen Herrschern berichten. Die Stadt wird regiert von einem Rat der Drei, einer ist ein Jäger namens Rei Sono, die anderen beiden sind „ein Zwerg und eine alte Hexe“ was einigermaßen interessant ist.

Das Mahl neigt sich seinem Ende zu, und Muitu bietet an, alle durchs Lager der Tuigan zu geleiten, was angenommen wird. Begleitet von neugierigen Blicken, geworfen vor allem in Richtung Daek und Aline, welche die Kutsche mittlerweile gemeinsam tragen, erreichen die Rashemenforscher das Tor, wo nach kurzer und wenig aufregender Verhandlung alle eingelassen werden. Der restliche Tag vergeht recht rasant. Trotz seiner geringen Einwohnerzahl ist Nathoud eine außergewöhnliche Siedlung, geprägt vom Handel, der jeden Tag durch sie hindurch fließt. Die Gebäude sind reich geschmückt, und die verschiedensten Völker durchschreiten ihre Straßen. Es gibt mehrere große Gasthäuser, allen voran das aus magischem Eis gebaute Eissplitter, geführt von Gondryn Eiszahn. Zweitgrößtes Gasthaus ist die Helmswacht, ein wenig überraschend Helm geweihtes Gasthaus, geführt vom glühenden Helmverehrer Gant Hollstein, und die raue Kaschemme namens Hordenring, wo die abendliche Schlägerei nicht nur zum guten Ton gehört, sondern im Preis inbegriffen ist, dafür garantiert Tarret Backenzahn. Nach so langer Reise wollen sich die Helden die Übernachtung was kosten lassen, und man steigt im Eissplitter ab. Hier trifft man unerwarteterweise auf bekannte Gesichter, Karawanenführerin Dannika Traut, ihr Cheferkunder und Chefliebhaber Garret Velryn, und sogar der Hund sind da, und freuen sich alle uns zu sehen. Dannika ist hocherfreut und leicht betrunken, sie hat ihre Karawane erfolgreich abgeschlossen und schon dutzende neue Ideen wie es weitergeht.

Und sie hat ein Angebot, für das die Helden wie geschaffen sind! Immobilienspekulation! Was? Genau! Ein Gnom namens Imminax Kammerfeld hat ein wunderprächtigtolles Haus gebaut, aber weil er ein Gnom ist, kann ers nicht einfach so verkaufen, weil die Einheimischen da komisch sind (das glauben alle sofort, inklusive der Einheimischen). Aber für Reisende wie uns, die eine neue Basis brauchen (soviel haben wir Dannika erzählt) ist das perfekt und sofort zu haben, nebst einer Magd namens Nissa Volk und ihren Brüdern Wunst und Jegabot. Alviss fragt Kyrol, ob das traditionelle Rashemi-Namen sind, Kyrol verneint mit dem betont steinernen Gesicht von jemandem, der versucht einen Lachanfall zu unterdrücken. Nach einigen Stunden hin und her mit Geschichten und Anekdoten (und auffallend wenig Verhandeln) sind die Helden überraschend schnell einig, dass sie das mit dem Haus eigentlich toll finden. Man willigt ein, und Dannika zieht von Dannen, um den Gnom gleich zu benachrichtigen.

Die Helden bleiben rund um den Tisch zurück und fragen sich kurz wie sie an diesen Punkt und in den Besitz einer lokalen Immobilie gekommen sind. Es muss irgend eine lokale Magie sein, meint Arinar, wobei er eine ausladende Geste macht, die einige leere Gläser umwirft. Was in der Art ist sicher richtig, pflichtet Alviss bei, der gerade die letzten Reste aus einer Weinflasche in sein Glas leert, mehr oder weniger. Oder es liegt an den Geistern, meint Aline, die mit diesen Worten ihren Kopf von der Tischplatte hebt und sich nach drei Anläufen ihr eigenes Glas schnappt, um es in einem Zug zu leeren. Schon seltsam, die lokalen Geister, murmelt Kyrol hinter einer Palisade aus leeren Flaschen, ein Kommentar, das allgemeine Zustimmung erfährt. Daek schweigt und schüttelt sanft den Kopf, bevor er mit einem Handzeichen die Schankmaid zum wiederholten Male zu Tisch holt, er weiß jetzt schon wie der Abend weitergeht.

28.Ukthar 1360

Über diesen Tag schweigen die Aufzeichnungen eisern.

29.Ukthar 1360

Nachdem man sich eingelebt hat, entscheiden die Helden in die lokale Ökonomie einzusteigen. Sie müssen ihre Plünderware schließlich irgendwie gewinnbringend anbringen, und so zieht man aus, den wahrhaft gigantischen Haufen erstklassiger Waffen und Rüstungen zu verkaufen, der sich mittlerweile angesammelt hat, was die lokale Ökonomie prompt fast in die Knie zwingt. Außerdem kauft Alviss mit der Unterstützung von Arkami und ihrem Wissen um Tiere ein erstklassiges Rennpferd, welches er Sleipnir nennt, und gleich neben den Ponys im Stall der neuen Basis der Helden unterbringt. Er braucht es für den Wettkampf mit der Tuigan-Horde, sagt er. Man glaubt ihm.

30. Ukthar 1360

An diesem Tag beginnt der Umzug in das neue Haus, Moras macht sich nützlich und offenbart ein Talent als Tischler, das er gleich nutzt um einerseits auf Wunsch von Kyrol im Keller eine Sauna zu planen, und andererseits um das von allen Kräutergelehrten und Trankpanschern der Gruppe sehnlichst gewünschte Alchemielabor, welches am Vortag bei einem lokalen Ausstatter gekauft wurde, auf dem Dachboden einzurichten. All dies, vor allem das Labor, wird einige Tage dauern, aber man stellt sich ohnehin mittlerweile auf einen längeren Aufenthalt in Nathoud ein. Das Schicksal des Ortes ist schließlich jetzt auch offiziell mit dem der Helden verbunden, das neue Haus soll ja nicht sofort niedergebrannt werden.

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