Die Helden stehen noch immer etwas überrascht und wie angewurzelt da, während der Leichnam Atem Malars noch letzte Zuckungen von sich gibt. Das wirre gebrabbel von Tiggleweez hat Alviss und Sirasi vollkommen aus der Fassung gebracht und geben nun ebenso unverständliches Geblubber von sich, wie der Chabberwock. Alviss beginn sogar damit sich wie ein Verrückter Haut vom Gesicht zu zerren. Aline keucht schwer, gestützt auf ihr Schwert und ist ebenfalls angezählt. Daek liegt bewusstlos auf dem Erdboden, da im der Malargesandten niedergestreckt wurde. Wieder einmal hängt das Überleben der Gruppe und das Schicksal von Rashemen und dem halben Norden Faerûns von Arkamis Heilkünsten ab. Eine kurze gesegnete Handbewegung und wenige gesalbte Worte später stehen alle Rashemenforscher schon wieder deutlich besser im Saft. Sofort fällt ihnen der sogenannte Arak-Prinz Villpran auf, der wenige Meter neben Tigglweez in der Luft schwebt und eine Vorpalklinge in seinen Händen hält. Sichtlich nervös stammelt er: „Wenn ihr die Vorpalklinge wollt, müsst ihr sie euch nur holen, aber beeilt euch!“ Was auch immer der Chabberwock und Prinz Villpran für eine Übereinkunft getroffen haben, sie scheint ein schnelles Verfallsdatum zu haben. Mit Tiggelweez überhaupt eine Abmachung treffen zu können scheint angesichts seines chaotisch bösen Daseins schon absurd genug. Jedoch gelingt es den Helden nicht rechtzeitig zum Arak-Prinzen zu gelangen, bevor Tiggleweez seine Geduld verliert und einen Plasmaregen auf die Helden niederprasseln lässt. Aline, Daek und Kyrol können dem Angriff standhalten oder Ausweichen. Sirasi und Alviss haben sich zuvor bereits in die Lüfte begeben, um Schabernack-Prinzen endlich die Vorpalklinge abzunehmen und diesen gott- und halbelfenverstandverlassenen Ort endlich wieder verlassen zu können. Bei dem Flugmanöver bekommt Alviss aus dem Hinterhalt noch einen letzten Pfeil in seinen Allerwertesten von einem der Araks, die sich offensichtlich im Dickicht versteckt hielten. Daek, sonst die Ruhe und Besonnenheit in Person, hat scheinbar auch bereits die Nase gestrichen voll von diesem Teil des Feywilds, schließt kurz die Augen und taucht unmittelbar neben Orinz Villpran auf, um ihm die Klinge zu entreißen und damit zu Boden zu fallen. Gekonnt rollt sich Daek mit einer Mönchsrolle ab und hält die Klinge siegreich in Richtung seiner Mitstreiterinnen. Keine Sekunde zu früh, denn Tiggleweez schien langsam endgültig seine ohnehin kurze Geduld zu verlieren. Noch einmal verdreht er wirr die Augen und brabbelt sein sylvanisches Kauderwelsch daher, bevor er sich schließlich davon macht. Prinz Villpran bedankt sich noch einmal halbherzig im Namen von Tiggleweez und seiner Gefolgschaft für die Hilfe im Kampf gegen den Atem Malars und verschwindet ebenso schnell wieder, wie er auftaucht ist. Rasch werden die Überbleibsel des Auserwählten Malars und seinem Reittier, dem Bandersnatch durchsucht und alles Brauchbare mitgenommen. Die Vorpalklinge wird von Sirasi sofort in Augenschein genommen. Nicht nur, dass es sich dabei um eine der mächtigsten Nahkampfwaffen handelt, die besonders gut durch Nacken samt Wirbel schneidet, sondern sie verursacht auch Frostschaden. Nach einigen Minuten des Staunens bemerken die Helden, dass ein Kongamato, ein Drachenwesen, dass eher einem Flugsaurier ähnelt, in einiger Entfernung in der Luft kreist. Er scheint auf Tiggleweez aufmerksam geworden zu sein und dürfte sich wundern, wo der Chabberwock hergekommen ist und ob es dort noch etwas zu holen gibt. Da er sich tatsächlich in Richtung der Helden bewegt, wird mit Hilfe von Sirasis Zauberkünsten kurzerhand die Ebene gewechselt.
Wie es mit einem spontanen Ebenenwechsel so an sich hat,
kommt man meist nicht in die Nähe jenes Ortes, an den man gedenkt zu gelangen. Und
in diesem ist „nicht in der Nähe“ eine schmeichelhafte Umschreibung dafür, dass
der Zauber die Helden scheinbar so weit weg von Nathoud gebracht hat wie nur
möglich. Die Helden erblicken ein karges Ödland aus dessen staubige Erde Felsen
ragen. Ein nichtssagender Ort, den selbst Alviss mit seinen umfassenden
geografischen Kenntnissen nicht genau einordnen kann. Einen Hinweis gab
zumindest der Fund eines Riesenameisenlöwen in einer nahegelegenen Senke, der
für dieses Gebiet typisch sein dürfte. Alviss behauptet daraufhin jedenfalls,
dass sie irgendwo südlich des Sea of Fallen Stars aufgeschlagen sind. Er meint
auch, dass sie hier nicht allzu lange verweilen sollten, da hier Landhaie
verbreitet sind. Wären die abenteuerlustigen Helden nicht unter immensen
Zeitdruck hätten sie sich gerne die Zeit für eine ausschweifendere Erkundung
dieses abgelegenen und fremden Landes. Dieses Abenteuer muss allerdings bis
nach der Rettung von Rashemen und der halben Welt warten. Drei kurze
Handbewegungen und mehrere magische Worte von Sirasi später befindet man sich mitten
im Alchemistenturm des Rashemenforscher-Anwesens. Nun fällt den Helden auch
auf, dass ihre persönliche Zeitrechnung nicht mehr mit der in Rashemen
übereinstimmt. Auf der Jagd nach der Vorpalklinge sind ihnen Tage im Feywild
verloren gegangen und anstatt des 29. Ukthar ist bereits der 1. Nachtal
angebrochen. Zu dieser Jahreszeit fegt ohnehin schon ein eisiger Wind durch die
Gassen, allerdings gesellen sich häufiger Schneefälle dazu, die ganz Nathoud
von einer einige Zentimeter dicken Lage Schnee eindecken. Da kommt bei den
Bewohnern auch ohne ganz ohne Christentum so etwas wie Weihnachtsstimmung auf.
Ganz abgesehen von dem ständigen Geruch von Kuhdung, der durch das doch auch
landwirtschaftlich geprägte Städtchen zieht und der Sirasi unangenehm in die
Nase kriecht. Doch etwas ist an diesem Tag ungewöhnlich an dem sonst gewohnten
Geruch. Er hat eine leichte Note von Schwefel, den Sirasi schwört zu vernehmen.
Nun nehmen es ihre Mitstreiter ebenfalls wahr und just in dem Moment fällt
allen auf, dass ein dunkles Pergament auf Alviss Schreibtisch hinterlassen
wurde, das diesen leicht fauligen schwefeligen Eiergeruch verbreitet. Der
Gestank erklärt sich just in dem Moment als die Helden das Sigel von Thay
darauf prangern sehen. Zumindest ist es kein Hinterhalt, wie vor einigen
Monaten, als eine Bande Roter Magier auf sie Im Keller gelauert hatte. Aber
auch dies dürfte nichts Gutes verheißen. Als Oberhaupt von Nathoud und auch
weil sie sich besten gerüstet dafür fühlt öffnet Sirasi die Schriftrolle
vorsichtig und unter geisterhaften Gestöhne, wie von Untoten und den doch etwas
genervten Blicken von Kyrol, Alviss, Aline und Arkami beginnt sie den Inhalt
vorzulesen. Daek ergibt sich wie immer nicht im Ausdruck von Emotionen, sondern
blickt sich mit aufmerksamem Blick um, ob nicht doch irgendwo Gefahr lauert,
denn die Schriftrolle muss ja auch von Jemandem hierhergebracht worden sein.
Alle lauschen dennoch achtsam auf jedes vorgelesene Wort:
An die selbsternannten Wächter Rashemens… (Stefan hat Inhalt
auf dem Zettel hergezeigt, Bitte hier das gebrabbel der hinterhältigen Magier
einfügen)
Mehr als nur skeptisch, aber auch mit einer einiger
Genugtuung nehmen die Heldinnen zur Kenntnis, dass die Naar die Thay-Magier
hinters Licht geführt haben und sie sich aus der ganzen Sache zurückziehen
müssen. Viele scheinen den Betrug nicht überlebt zu haben und flohen zurück
nach Thay. Aber auch die Naar wurden getäuscht und zwar von Rheligaun selbst
wie es aussieht. Erste Beschwörungsversuche haben jedenfalls dazu geführt, dass
viele in ein Heer von Untoten verwandelt wurden und ihre Lebensessenzen von
Rheligaun aufgesogen wurden. Für die Helden scheint es jedenfalls nur mäßig
hilfreich, denn all jene auf Seiten der Thay und der Naar die der List zum
Opfer gefallen sind, haben sich in eine Armee der Toten verwandelt und marschieren
in nicht allzu ferner Zukunft gegen Rashemen, mitsamt mehrerer Horden Dämonen,
Gnolle, abtrünnigen Riesenclans und was sich sonst noch an abgrundtief bösen
Kreaturen auf dem Weg zwischen dem Vulkan und Rashemen aufgabeln lässt. Die
Helden sind jedenfalls gewarnt und müssen sich rasch entscheiden, wie sie gegen
die endgültige Beschwörung Rheligauns vorgehen wollen. Am heutigen Tag wollten
die Helden jedoch nur mehr Rasten und sich die erbeuteten Gegenstände aus dem
Feywild genauer ansehen. Arkami bereitet sich und seinen Mitstreiterinnen ein magisches
und heldenhaftes Mal vor, dass ohne zu zögern genüsslich verschlungen wird. Zu
dem Mal gesellst sich auch Larfen, der die Helden über Neuigkeiten aus der
Stadt und den umliegenden Regionen informiert. Wie immer herrscht zwischen
Zwergen, Barbaren, Logen und Einwohnern etwas Unruhe aber keine gröberen Auseinandersetzungen.
Dies ist vor allem der wirtschaftlichen Prosperität der Stadt und seinem Umland
zu verdanken, denn der Handel mit anderen Teilen im Nordosten Faeruns wächst
und gedeiht. Auch eine stabile Handelsbeziehung mit weit entlegenen Ländern im
Osten hinter dem endlosen Ödland könnte dabei herausschauen. Der Einfall der
Tuigan hatte diese Beziehungen über die Goldene Straße zunichte gemacht, nun
wäre dieser Weg möglicherweise wieder nutzbar, wenn er mit ausreichend
Stützpunkten und Patrouillen gesichert wird. Aber auch die Landwirtschaft um
Nathoud wirft enorme Erträge ab, wodurch die Lager gut gefüllt sind und sogar
Überschuss produziert wird. Hier wirken vor allem Didio-Didia und seine tierischen
Genossen positiv auf das Land ein. Was das Anwesen der Helden selbst betrifft,
so ist man sich jedenfalls einig, dass die Sicherheitsstandards deutlich verbessert
werden müssen. Es ist nicht das erste Mal, dass sich rote Magier, Assassinen
oder anderes Gesocks unerlaubt Zutritt zum Anwesen verschafft haben und
ungestraft davongekommen sind. Wenigstens der Assassine, die Aline nach den
ersten Jährlichen Nathoud-Spielen meucheln wollte, kam nicht ungeschoren davon,
auch wenn die Helden daran nur mäßig beteiligt waren, wurde der kleine Kerl
doch von Innen heraus durch ein Dämonenportal in Hautfetzen zerrissen. Schließlich
wird beschlossen Fenster und Türen mit magischen Schlössern zu verstärken, was
sich etwa auf Kosten von 4000 Goldmünzen belaufen dürfte. Darüber hinaus wäre
ein Teleportationsschutz, der es nur den Helden erlaubt ungehindert in das
Anwesen und wieder hinaus zu teleportieren, nicht schlecht. In jedem Fall eine
gut Investition, auch wenn die roten Magier diesmal sogar hilfreiche
Informationen hinterlassen haben und die Helden nicht weiter behelligt haben, so
scheint es zumindest. Etwas länger dauert die Untersuchung der Gegenstände die
aus dem Feywild nach Nathoud gebracht wurden. Dies gilt vor allem für die Ausrüstung
des Mala-Auserwählten. Unter den Gegenständen ist scheinbar für jeden Helden und
jede Heldin etwas dabei, beispielweise ein seltener Ring of Evasion, ein
Amulett der mächtigen Fäuste, ein Ring der Zauberei, ein Rapier, der besonders gegen
Untote Wesen austeilt und einiges mehr. So vergeht der Abend beim Bestaunen und
Aufteilen der wundersamen Rüstungen, Ringe und Waffen, bis die Abenteurer
erschöpft von einem weiteren erfolgreichen Ausflug in das Feywild ihre Zimmer
aufsuchen und Nachtruhe halten.
2. Nachtal 1361
Frisch erholt und voller Tatendrang starten die Rashemenforscher
in den Tag. Irgendwie ist es auch ungewöhnlich keine Nachtwache zu halten und
zu lauschen, ob nicht ein mächtiges Ungeheuer im Dunkeln lauert, um einen den
Kopf von Schultern zu beißen, oder eine böse Entität den Geist eines der Helden
versucht zu vergiften und gegen seine Mitstreiter aufzuhetzen, oder ein Mob
wilder übergroßer Kreaturen zufällig am Nachtlager der Abenteurer vorbeikommt
und ihren Hunger oder Blutdurst an den Helden zu stillen. Erste Überlegungen, was
als nächstes und dringliches zu erledigen wäre, betreffen Klaam Irash und sein
vorhaben zum Zapfen Aurils zu reisen, um die dortigen Barbaren für die Abwehr
der Heerschaaren der Untoten und Dämonen zu gewinnen. Hier ist noch unklar, ob
ihm dies gelang, denn mit Hilfe der Diener Aurils würde sich die Armee von Nathoud
etwa verdoppeln. Eine weitere dringliche Sache, zumindest in den Augen Arkamis,
ist die Herstellung von magischen Gegenständen, was etwa drei Wochen in Anspruch
nehmen dürfte. Eine längere etwas wirre Diskussion entbrennt über den Weg in
die Trunkralle. Der Haupteingang scheint nicht die beste Wahl zu sein, da
dieser Zugang mit Sicherheit am besten bewacht wird. Über den Schlot des
Vulkans einzusteigen, scheint zwar etwas weniger Aufmerksamkeit zu erregen,
allerdings würde das ein Aufeinandertreffen mit einem Balor sehr wahrscheinlich
machen. Die dritte Option führt durch das eisige Meer selbst, auf dem Rücken
eines Wals. Nach einigem hin und her und einer demokratischen Abstimmung fällt
die Wahl knapp auf den Weg durch das Eismeer, wobei wahrscheinlich die beiden anderen
Wege ebenso als waghalsig, wenn nicht sogar als wahnwitzig, einzustufen sind.
Nun ist es an der Zeit sich den Geschäften der Stadt und der
Verteidigung des Landes zu widmen. Also verlassen die Rashemenforscher ihr Anwesen
und stapfen durch die tief verschneite Stadt zum Ratsgebäude, um mit Dunlan
Blutaxt, Jhukav, Klaam Irash und weiteren Würdenträgern die nächsten Schritte zu
besprechen. Wobei dies nur auf Sirasi, Aline und Alviss zutrifft, denn Kyrol
und Arkami nutzen ihre Freiheit jeglicher Amts- und Ratstätigkeiten für einen
ausgedehnten Besuch in der Sauna. Klaam Irash informiert den Rat über die
Bewegungen der Armeen, die nun allmählich im Uktash-Pass Stellung beziehen und die
Engstelle auf das Eintreffen der Feinde vorbereiten. Unter den Truppen gibt es
jedoch ein wenig Spannungen, vor allem unter Klaams Leuten und jene aus der
Festung Norr Varukh, was nicht nur der unterschiedlichen Gesinnung, sondern
wohl auch dem allgemeinen Verschiedenen Weltbild geschuldet ist. Die Klauen von
Dis und die Flammenzungen sind allgemein nicht besonders beliebt bei den
Truppen aus Nathoud und seinem Einflussgebiet. Auch das ist nicht
verwunderlich, sind die Barbaren hier ohnehin eher skeptisch gegenüber Fremden.
Auch die Zwerge und Klaam Irashs Truppen werden wohl keine Freunde. Es ist nur
der gemeinsame Zweck, der die bunt zusammengewürfelte Armee beisammenhält. Die
Armee der Feinde schweißt hingegen Hass und Furcht gleichermaßen zusammen. In
den kommenden Wochen wird sich weisen, ob Hoffnung und Verzweiflung von Nathoud,
Rashemen, Dis und Auril dem standhalten kann. Unter Klaams eiserner Führung
könnte dies gelingen, jedoch stoßen seine drakonischen Strafen bei
Fehlverhalten oder Befehlsverweigerung auf nur noch mehr Widerwillen, vor allem
den Barbaren. Taktisch ist Klaam ebenfalls ein alter Fuchs, der seine Mittel
einzusetzen weiß. Der magische Turm aus der Chaosebene steht genau an der
richtigen Position in der Mitte des Passes. Flankierend werden mehrere Meter
hohe Steinmauern errichtet, die im richtigen Moment auch auf feindliche Truppe
herabstürzen können. Aline, Kyrol und Alviss sind sich ziemlich einig, dass die
Aufstellung fast perfekt ist, wobei Alviss zum Missfallen Kyrols etwas zu sehr mit
seinem mechanischen Wissen prahlt und seine Augen unwillkürlich verdreht. Das
gesamte Terrain im Pass wird optimal genutzt und die zahlenmäßige Überlegenheit
des Feindes kann hier am besten neutralisiert werden, so zumindest die
Hoffnung. Die Silberdrachin Lothrikaya nimmt ebenfalls am Rat Teil und berichtet,
dass die gegnerische Armee in Richtung Südsüdost unterwegs ist und tatsächlich
zuerst auf den Zapfen Aurils marschiert. Die Armee scheint auch seit dem Letztstand
etwas angewachsen zu sein. Einige weitere Horden Gnolle haben sich der Armee
angeschlossen, den ihre Göttin ist Yeenoghu, die ebenfalls mit Frazz’Urblu verbandelt
zu sein scheint. Angesichts dieser übermächtigen Bedrohung war die Auserwählte
Aurils bereit ihren Zapfen zu evakuieren und mit ihrer gesamten Barbaren- und
Teufelschaar in Richtung Südosten zum Uktash-Pass zu marschieren. Als Abschiedsgeschenk
haben sie den Zapfen mit allerhand tödlicher Fallen ausgestattet, um möglichst
viele Feinde einen verfrühten Tod zu bescheren. Zu guter letzt überreicht Klaam
Sirasi den Amratit, ein faustgroßer grüner Stein, durchzogen von roten und
schwarzen Adern mit einer einmaligen kristallernen Struktur. Klaam konnte ihn
aus dem Labyrinth des Ogremoch bergen, was mit Sicherheit nicht weniger schwer
war, als die Vorpalklinge aus den Fängen des Jabberwock zu bekommen. Die
Fähigkeiten des Amratit sind allerdings einzigartig. Hält man ihn in den
Händen, kann man einen Halbgott aus einer Halbebene in die materielle Ebene ziehen
und ihn an diese für einige Zeit binden. Dies wird es erheblich leichter machen
Rheligaun zu verletzten und hoffentlich auch für alle Ewigkeit aus dieser Ebene
zu verbannen. Am ratsamsten wäre es, fährt Klaam fort, den Vulkan während die
Schlacht tobt zu infiltrieren, da jegliche böse Entität wie Rheligaun und
andere göttliche Wesen, nur auf den Ausgang der Schlacht achten werden. Auch
wenn die eigene Armee etwa zehn zu eins unterlegen ist und hier keinen Sieg
davontragen kann, könnte es reichen, den Helden einen leichteren Einstieg in
die Höhle des Löwen zu ermöglichen. Falls sie es schaffen Rheligaun tatsächlich
zu besiegen, wäre eine Armee der Untoten wahrscheinlich ebenfalls dahin und das
Blatt könnte sich an der Front wenden.
03. Nachtal 1361
Nun ist es an der Zeit die Truppen vor Ort zu inspizieren
und die Helden treten die Reise zum Uktash-Pass an. Nach einer Visite der
Truppen und Besichtigung der Verteidigung sind Sirasi, Alviss und Kyrol an der
Reihe sich einzubringen. Alviss beginnt eine ausgedehnte Diskussion mit den Heerführern
und Klaam, in die Sirasi und Aline nach kurzer Zeit ebenfalls einsteigen. Es
entbrennen doch recht hitzige Debatten über die Formation der Truppen und die günstigsten
Zeitpunkte für das Auslössen von Fallen und Manöver. Und tatsächlich gelingt es
den drei Helden, Klaam von ihren Argumenten zu überzeugen doch merkt er an,
dass ihre Ideen besser funktionieren, sonst sind all jene, die den Uktash-Passen
halten verdammt, auf Gedeih und Verderb. Aline nutzt diesen Moment, um vor den
versammelten Truppen einer heroische Ansprache zu halten, die ihren Kampfgeist
heraufbeschwört und ihnen versichert, dass die Helden alles in ihrer Macht
stehende tun werden, um den Feind zu schwächen und den Sieg gemeinsam mit ihnen
zu erzwingen. Die Ansprach zeigt Wirkung und die Moral der Truppen scheint
gestärkt, doch auch Sirasi sollte als oberste Instanz von Nathoud Worte an ihre
Leute richten. Etwas überrascht darüber beginnt auch Sirasi mit einer kurzen,
aber optimistischen Rede, die zwar etwas weniger Impulsivität als Alines Rede
hat, allerdings ihre Wirkung nicht verfehlt. Währenddessen verfeinern Kyrol und
Alviss die Verteidigung vor Ort noch etwas und finden mehrere geeignete Stellen
für Gesteins-, Lawinen- und weiteren fiesen Fallen vor der ersten Verteidigungslinie.
04. Nachtal 1361
Um die Moral und den Kampfgeist ihrer Armee weiter zu stärken
verbleiben die Rashemenhelden eine Nacht an der Front und warten die Ankunft
der ersten Truppen von Aurils Zapfen ab, unter denen sich auch die Auserwählte
Aurils befindet. Die militärischen Abläufe im Frontlager sind bereits so gut
aufeinander abgestimmt, dass sich die Barbaren-Aurils relativ nahtlos und ohne
große Erklärungen in die Vorbereitungen zur Verteidigung einfügen. Schließlich
sind alle hier versammelten Truppen sehr kampferprobt und gut ausgebildet. Bevor
es nun weiter in den hohen Norden bis zum Eismeer geht lässt sich Sirasi per
magischer Vision Einblicke in die Gefahren und mögliche Hindernisse geben, die
auf dem Weg durch das Eismeer und die Katakomben voller Untoter in den Vulkan
auf sei warten. Für den Weg durch die Katakomben sieht sie ein großes und
schweres Eisentor, dass den Weg versperrt, allerdings gibt es noch einen
weiteren geheimen Weg in der Nähe, der dabei helfen könnte das Tor zu umgehen.
Die Katakomben sind zu dem ein langer weg durch ein unterirdisches Labyrinth,
das durch einen ganzen Berg hindurchführt, bevor man zum eigentlichen Berg
kommt, in dem der Schlund des Vulkans klafft. Auf diesem langen Weg lauern mit
Sicherheit nicht nur Untote, sondern auch einiges an dämonischem Gesocks, dass
den Heldinnen das Leben nicht nur schwer macht, sondern auch kosten könnte. Die
Reise mit dem Wal, die diesem Weg unmittelbar zuvorkommt ist nicht weniger
gefährlich. Sirasi sieht eine gigantischen Wal, der eine Art großen Sattel auf
dem Rücken trägt, allerdings sieht es eher wie eine Aussichtsplattform mit
Geländer aus, die von einer Luftblase umhüllt wird. In ihrer Vision sieht
Sirasi allerdings auch einen bedrohlichen und enormen Schatten. Was für die Hexe
zunächst wie der schemenhafte Schwanz eines Drachen aussieht, entpuppt sich
nach wenigen Momenten wie eine Art Linnorm. Aber auch eine schattenhafte Silhouette
eines Dämonen mit schnabelartigen Mund und Tentakeln kann sie erkennen. Ein
derartiges Wesen hat sie bisher noch nicht gesehen und sie hofft, dass dies
auch so bleibt. Um ihre Wahl für den Weg durch das Eismeer und die Katakomben noch
einmal mit den anderen Wegen zu vergleichen, lässt sich Sirasi auch Visionen zu
den anderen Wegen geben. Der Weg über den Vulkankrater wäre in jedem Fall damit
verbunden sich vor starker Hitze zu schützen, wobei es wohl auf Dauer nicht
reichen wird, mit den üblichen Schutzzaubern aufzuwarten. Auch wenn kein
unmittelbarer Ausbruch des Vulkans bevorsteht, speit der Vulkan immer wieder Lava
in die Höhe und strahlt dabei noch größere Hitze aus. Am Rande des Kraters
führt war ein Rundgang nach unten, über den man sich auf der Innenseite nach
unten bewegen könnte, allerdings wird dieser Weg mit Sicherheit eher die
Aufmerksamkeit von unliebsamen Wesen erregen. Eines davon ist ein Balor, der
immer wieder in die Lava eintaucht und verschwindet, wahrscheinlich nur um im
richtigen Zeitpunkt herauszubrechen und waghalsigen Glücksrittern, die dumm
genug sind in einen Vulkanschlund, tausende Meilen nördlich jeglicher Zivilisation,
zu klettern, um einen unglaublich mächtigen und hässlichen Halbgott zu töten,
nachdem sie Horden von Untoten und Dämonen in einem endlosen Labyrinth
überwunden haben, schlicht den Gar auszumachen. Als wäre das noch nicht genug,
sieht Sirasi noch einen alten roten Drachen, der im Schlund des Vulkans und das
Gebiet darüber immer wieder patrouilliert. Im Vergleich zu dem Balor wirkt der
Drache zwar eher wie ein Schoßhund, allerdings ist es wahrscheinlich, dass
Eindringlinge nicht einen der beiden Nacheinander zu sehen bekommen, sondern es
eher eine Ménage à Trois des Todes geben wird, die für eine Partei mit
Sicherheit unglücklich endet. Da den Haupteingang zu benützen ohnehin nach
einer Schnapsidee klingt, spart sich Sirasi jegliche Visionen dahingehend. Klar
ist in jedem Fall, das dieser Weg von Dämonen, Untoten und Nar-Barbaren, die
noch eines von beiden werden wollen, gepflastert sein wird und auch allem was
im Innersten des Vulkans lauert schnell davon in Kenntnis gesetzt werden wird,
wenn jemand den Berg über diesen Weg betritt. Folglich bleibt die Wahl der
Helden auf dem Weg durch das Eismeer und über die Katakomben, trotz der knappen
Entscheidung für diese Option. Bis zum Eismeer sind es allerdings noch einige
hundert Meilen und diese Strecke birgt ebenfalls einige Gefahren mit sich. Daher
müssen die Rashemenforscher erst einmal bis zum Dock gelangen, von dem aus sie
ihr Unterwasserabenteuer beginnen können.
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