Friday, December 29, 2023

Die endlosen Prüfungen des Fjelljarl

Düster und eisigkalt tritt den Helden das Fjelljarl entgegen. Allerdings war von einer heldenhaften Prüfung für zukünftige Herrscher der Frostriesen nichts anderes zu erwarten. Die Helden waren noch nicht allzu weit in die frostigen Höhlen eingedrungen, mussten jedoch bereits einiges von ihren Kräfte einbüßen. Die ersten drei Räume der Prüfung hatten bereits einige Fallen und Hindernisse parat, die es zu überwinden galt. Darüber was das Ziel dieser Prüfung sein sollen, waren sich die tapferen Helden sehr wohl bewusst. Wie sie genau zu dem sagenumwobenen Frostriesenartefakt gelangen sollten allerdings nicht so recht. Die Höhle in der sie sich befanden wirkte wie eine natürlich entstandene Tropfsteinhöhle, die leicht angefroren ist. Der Zugang sowie der Gang zu ihrer linken und der Gang nach Vorne, der tiefer in den Berg führt dürften jedoch grob nachbearbeitet worden sein. In jedem Fall ließen die Durchgänge ausreichend Platz das ohne Probleme zwei der Helden nebeneinander gehen konnten. Schließlich ist es ja auch eine Prüfung für Frostriesen. Die Wesen in diese Höhlen bewohnten behelligten die Helden nicht weiter und versteckten sich im Halbschatten. Und nachdem die Abenteurer nach dem Lösen der ersten Rätsel die Runen „N“ und "J" präsentiert bekommen hatten, konnte man bereits erahnen was im weiteren Höhlenkomplex warten dürfte… Viele gefährliche Rätsel, die zu einem Buchstabenrätsel führen, dass eine geheime und enorm gut geschützte Tür im hintersten Winkel des Labyrinths öffnet, wo sich das Artefakt befindet, vermutlich von unwahrscheinlich starken Wachen beschützt. Die Kirsche auf dem Topping wäre, wenn der Artefakt auch noch verflucht sein sollte, dachten einzelne Helden. Das waren allerdings Probleme von morgen, denn die Helden sehnte sich nach einem erholsamen Nachtlager in Mitten der tiefen und eisigen Dunkelheit dieser Höhlen und so kehrten sie zu Treppenabgang im Vorraum zurück, um sich auszuruhen. Trotz des mehr als unguten Gefühls verging die Nacht ohne gröbere Zwischenfälle. Die geisterhaften Frostriesenjarls aus der Eingangshalle über ihnen scheinen sich mit dem Gedanken abgefunden zu haben, dass Nicht-Frostriesen die Prüfung angetreten haben, seitdem die Helden sich knapp im Kampf gegen sie durchgesetzt hatten. Was den meisten mehr Sorgen bereitet, war der hinterhältige Wendigo, der ihre Fährte seit einigen Tagen aufgenommen haben dürfte und ihnen allem Anschein nach auch im tiefsten Wintersturm bis vor den Eingang dieser Höhle gefolgt war.

Am nächsten Morgen beschlossen die Helden das Labyrinth zügig in Angriff zu nehmen und die Zauberwirker unter ihnen bereiteten entsprechende Zauber vor. Bevor sie allerdings tiefer in die Höhlen vordrangen erinnerte sich Alviss an die seltsam gefärbten Bäume in der Vorhalle zu den geisterhaften Jarls und die Nymphe die darin lebte. Da sie davon berichtete, dass die Jarls, die sich der Herausforderung stellen wollten, diese Früchte vorher genossen hatten, um dadurch besondere Fähigkeiten von Tiamats zu erlangen. Auf diese Weise gestärkt konnte man seine Überlebenschancen zumindest um ein paar Prozent erhöhen, wenn auch nicht wesentlich. Denn in mehreren Arealen der Höhlen herrschten Zonen in denen man nicht auf das Netz der Magie, das alles umspannt, zugreifen konnte. Folglich war es zumindest einen Versuch wert sich durch die Früchte etwas an besonderen Fähigkeiten anzueignen, auch wenn sie einem von einer bösen Gottheit verliehen werden. Alle blickten Alviss ein wenig skeptisch an, denn die Früchte könnten ebenso gut auch giftig, verflucht oder mit wer weiß was für schrecklichen Zaubern belegt sein. Die Lage der Helden und die Liste der Dinge, der sie sich eigentlich widmen mussten, wie einen entscheidenden Stellvertreter-Krieg zwischen Roten Magiern und Rashemi-Barbaren verhindern, in den Neun Höllen nach einem bestimmten Buch suchen, ohne dabei ihre Seelen zu verlieren oder überhaupt ein weltenverschlingendes Inferno von Dämonen und Teufeln auf der materiellen Ebenen abzuwenden, wurde immer länger und dringlicher, also erklommen alle die Treppe in Richtung Geister-Jarl-Ratssaal. Noch bevor sie oben ankamen, kamen bedenken von Arinar und Sirasi. Was, wenn der Wendigo bereits auf sie warten würde und sie nun gar nicht auf ihr vorbereitet sind? Wenn es der Wendigo schaffen würde die etwas willensschwache Aline in die Flucht zu schlagen und sie würde selbst als Wendigo wiederkehren? Arkami blickten etwas gelangweilt den Treppenabgang nach oben und fragte sich nur, ob wohl ein halbes Dutzend Geister-Jarls dem fliegenden Schrecken mit Hirschgeweih den gar ausmachen könnten, oder ob sie zumindest gewillt wären den Helden im Kampf gegen ihn unterstützen würden. Alle waren sich einig es möglichst mit einer Vermeidungstaktik zu versuchen, also bereitete Sirasi ihr Hexenauge vor, um den Ratssaal und die Vorhalle zu erkunden. Als da Auge langsam nach oben schwebte, war kein Ton zu hören und niemand zu sehen, nicht einmal die Frostriesengeister. Da das Auge den Ratssaal sehr gründlich erkundete, kam es gerade noch bis zu den paar Stufen, die vom Saal in die Vorhalle führten und löste sich auf. Die Luft schien jedenfalls rein zu sein und so sprachen Arinar und Alviss noch ein paar Erkundungszauber und betraten den Saal. plötzlich manifestierten sich die Geister-Jarls wieder, allerdings saßen sie nur stumm auf ihren steinernen Thronen und beachteten die Helden nicht weiter. Nach etwa 10 Minuten Suche waren sich alle einig, dass hier niemand lauerte, auch kein unsichtbares Wesen. Vorsichtig und heldenhaft fluchtbereit näherte man sich der Vorhalle. Alles blieb ruhig und noch bevor die Helden den Raum mit den magischen Obstbäumen betraten, wurden weitere sinnesschärfende Zauber von Alviss gesprochen, sodass er sogar eine Grille durch den noch immer wütenden Schneesturm hätte hören können, die hunderte Kilometer westlich von hier neben den gesprengten und verfaulenden Überresten an einer felsigen Klippe ein bewegendes Requiem für die ehemalige verfluchten Hütte zirpt. Doch auch in diesem Fall war keine Spur von dem gefürchteten Unwesen zu bemerken. Lediglich der Sturm dürfte ein wenig nachgelassen haben und auf natürliche Weise um den Höhleneingang herumzuwehen. Auch von der Nymphe war keine Spur weit und breit, also pflückte sich nach reiflicher Überlegung jeder der Heldinnen und Helden eine Frucht, die an wenigsten giftig aussah und schlang sie rasch hinunter. Bald darauf überkam alle ein mulmiges Gefühl in der Magengegend und die Innereien verkrampften sich plötzlich. Es schien bereits so, als ob die in allen Faul- und Schimmelfarben leuchtenden Früchte doch giftig für Nicht-Frostriesen seinen, als die Krämpfe allmählich wichen und sich ein Gefühl von übernatürlicher und etwas bösartiger Kraft in jedem ausbreitete. Jeder spürte, dass ihnen die Kraft Kostchtchies hold sein würde, zumindest für die kommenden Stunden. Gestärkt und ohne Wendigo-Überraschung eilten die Helden zurück in die eisigen Höhlen, um die Prüfung fortzusetzen.

Als nächste Prüfung wartete ein scheinbar mehrere hundert Meter langer und im Durchmesser etwa fünf Meter dicker Baum, der über eine dunkle Schlucht führte. Der Boden war kaum zu sehen, jedoch konnte der eine oder andere Held spitze Zacken wahrnehmen zu können, die ihnen von unten entgegenschauten. Die Aufgabe schien recht klar zu sein: In einem Stück den etwas angeeisten Baumstamm zu überqueren und nicht abzurutschen, um daraufhin von spitzen Felsen aufgespießt zu werden. Auch hier erkannten die Abenteurer mit hoher Sinnesschärfe, dass es nicht ganz so einfach wird Denn in der Decke eingelassen befinden sich beinahe unsichtbare aber gewaltige Schlögel, die durch einen gewissen Mechanismus ausgelöst werden und mit voller Wucht gegen de Baumstamm donnern oder der Länge nach darüber hinwegfegen. Die Vibrationen wären wahrscheinlich so stark, dass alle darauf stehenden Personen das Gleichgewicht verlieren und in die Tiefe stürzen. Das Wegfegen würde anders von statten gehen, aber mit demselben Ergebnis. Der Plan ist, dass Alviss mit einem Flugzauber versehen zu den Schlögeln fliegt und sie nacheinander entschärft. Da sie bei dem Versuch dennoch ausgelöst werden könnten, machten sich die übrigen Helden, jeder mit einer individuellen Taktik bereit den Schlag auf den Stamm zu überstehen. Alviss näherte sich dem ersten Schlögel bis auf einige Meter als scheinbar seine Nähe ausreichte, um die Falle auszulösen. Er hörte noch ein leises Klicken, bevor sie der massive Schlögel aus seiner Einbuchtung löste und in Richtung Baumstamm raste. Die Helden auf dem Stamm waren indes bereit für den Aufschlag. Aline vertraute fast zur Gänze auf ihre Stärke und wurde zusätzlich durch ein Seil, dass das Luftelementar im Flug um den Stamm wickelte, gehalten. Ulgan von Kette stellte sich dem Aufprall mit seinen schieren Sturheit. Sirasi und Arinar schauten sich das Spektakel in Sicherheit vom Anfang des Baumstammes an. Und Arkami hatte eine geniale Idee die auf einem physikalischen Prinzip zu beruhen schien, den sie in irgendwann irgendwo in ihrer Ausbildung einmal aufgeschnappt zu haben glaubt. Dann krachte der Schlögel mit einem dröhnendem Geräusch und mit voller Wucht auf dem Baum, sodass alle Helden von einer Schockwelle durchfahren werden. Aline verlor zwar etwas das Gleichgewicht, konnte sich aber durch das Seil gerade noch vor einem Absturz retten, Ulgan blieb durch seine gestählten Muskeln ebenso standhaft. Sirasi und Arinar bekammen nur eine leichte Druckwelle am Ende des Stammes mit. Arkami hingegen passte das Timing für den Absprung gut ab, landete doch viel zu früh wieder auf dem Stamm, der sich immer noch in starker Schwingung befand. Prompt rutsche sie schreiend von der eisigen Rinde ab und schlitterte den Stamm seitwärts hinunter. Jede Rettung war zu spät und sie fiel ungebremst in die Dunkelheit und krachte ungebremst in die steinernen Spitzen. Alle blickten schockiert nach Arkami und riefen ihr hinterher. Alle lauschten gespannt und das Luftelementar machte sich auf Befehl von Arinar sofort auf die Suche nach dem Unfallopfer. Noch bevor das Elementar Arkami fand röchelte sie in Richtung Mitstreiter, dass sie überlebt hat und sie die meisten Zacken verfehlt hat. Nur ein kleinerer hat sich ernsthaft durch ihren Oberschenkel gebohrt, aber dass kann sie schließlich selber behandeln. Als Arinar dem Luftelementar bei der Bergung des Orakels zu sieht kommt ihr plötzlich ein Geistesblitz… das Elementar könnte doch alle Helden nacheinander auf die andere Seite fliegen. Diesen Gedanken scheint der Zauberkundige halblaut ausgesprochen zu haben, denn Sirasi sah ihn ernst an und schlug sich augeverdrehend die flache Hand auf die Stirn. Zwischenstand, Zauberkundige mit Spezialisierung in Beschwörungen – 1, Arkamis Wissen in grundlegenden Prinzipien der Physik – 0. Während sich die Helden bereit machen mittels Luftelementar über die breite Schlucht transportiert zu werden, erkennt Alviss den Auslösemechanismus der Schlögel. Es handelt sich dabei um magische Augen, die sich an der Decke befinden und die Schlögel auslösen sobald sie erkennen, dass sich jemand auf dem Baumstamm und in Reichweite der Falle befindet. Alviss entschließt sich auch diese Mechanismen und die weiteren Fallen zu entschärfen, um zumindest den Fluchtweg frei zu halten, sollte etwas gravierendes schief gehen. Danach sammeln sich alle auf der anderen Seite des Stammes und setzen gemeinsam die Prüfung fort.

Die Abenteurer gingen vorsichtig durch einen in Stein gehauenen Gang, allen voran Kyrol und Alviss als geschulte Fallensucher, der sich nach einigen Metern zu einer größeren Halle öffnete. Zu erkennen war ein nur durch Lichtzauber der Helden schwach erleuchteter Raum auf dessen Boden einige Felsen herausstanden und von dem scheinbar mehrere Höhlen wegführten. Nachdem kein Laut zu hören und kein Schatten vorbeihuschen zu sehen war, gingen Alviss und Kyrol die Wand zu ihrer Linken entlang und tasteten sich so durch den Raum. Nach Kurzem erblickte Alviss im Lichtschimmer zwei Skelette die Mittig in Raum lagen. Aus der Entfernung war es schwer zu erkennen, aber es dürfte sich um die Überreste zwei humanoiden Echsen oder Reptilienhandeln die noch Waffen, ein Scimitar und einen Speer, zum Zeitpunkt ihres Todes in den Händen hielten. Alle waren sich rasch einig, dass hier etwas wie immer nicht mit rechten Dingen zu geht und hielten kurz Rat. Kurz darauf entschied man sich kampfbereit den Skeletten zu nähern. Noch bevor man die Leichen besser in Augenschein nehmen konnte, machte sich ein noch lebender Echsenmensch bemerkbar, der mit gezückter Waffe hinter einem Felsvorsprung hervorlugte. Aline riet dem etwas ängstlich wirkenden Echsenwesen die Waffe zurückzustecken, oder sie wird ihn persönlich entwaffnen. Mit etwas mehr Diplomatie versucht es Kyrol und nach Kurzem gegenseitig verbal abtasten kann man sich zumindest darauf einigen, dass man keine unmittelbare Gefahr füreinander darstellt. Der Echsenmensch erklärt ihnen, dass er und seine Kumpanen hier auf der Jagd nach Schätzen waren, als sie einer nach dem anderen plötzlich von einem Wahn befallen wurden und sich gegeneinander aufhetzten. Der Rückweg war für ihn allein unpassierbar und so harrte er hier aus. Er will nur noch raus hier und nachdem ihm die Helden versichern, dass der Weg nach draußen ungehindert passiert werden kann (den eventuell vor der Höhle lauernden Wendigo erwähnten sie nicht ausdrücklich) machte er sich rasch und ohne weitere Worte zu verlieren davon. Was blieb war die Stille und die bedrohliche Dunkelheit der drei neu entdeckten Gänge, die im Osten, Süden und Westen von der Höhle fortführen. Bei der gründlichen Untersuchung des Raumes konnte an einer Wand eine Rune im alten Riesen identifiziert werden, die den Buchstaben „R“ bedeutete. Ein weiterer Hinweis auf das wahrscheinlich finale Rätsel. Nach der Begutachtung der bei den Echsenskeletten gefundenen Waffen entschied man sich den Weg nach Westen einzuschlagen, im Wissen, dass die Heldengruppe ohnehin jede Abzweigung untersuchen müssen wird, um das Artefakt in die Hände zu bekommen. Vor allem Arkami schien irgendwie besonders interessiert an dem mächtigen Artefakt zu sein und schien ab und zu gedankenverloren über eine Vision nachzugrübeln und etwas unverständliches in einer anderen Sprache zu brabbeln, dass wie eine Mischung aus „Globus“ und „Homunkulus“ klang. Seltsam war nur, dass sie daraufhin hämisch grinsend in die Leere blickte, bevor sie scheinbar wieder zur Besinnung kam.

Vorsichtig wagte sich die Gruppe in den nächsten größeren Raum. Ein auffällig großer eingestürzter Boden, der ein dunkles Loch freigab, wurde vorerst nur zur Kenntnis genommen. Auf einer leicht stufig erhobenen Ebene konnten die Helden einen in den Steinboden eingeritzten rechteckigen Raster erkennen, der aus 4 mal 4, also 16 Feldern bestand. An zwei Seiten waren aus weißlich-gelben Wachs brennende Kerzen aufgestellt, die im Zusammenhang mit den jeweiligen Reihen der Felder stehen durften. Nicht weit von diesem spielbrettartigen Aufbau lagen neun massive Schädel auf einem Stapfel, die scheinbar von Frostriesen stammen durften. Nach Fallen suchend näherten sich Kyrol und Alviss und erkundeten das Rätsel dieses Raumes. Da keine unangenehme Überraschung auffinbar war erkundeten allen Helden den Aufbau des Rätsels und in diesem Moment ging ein Hauch durch den Raum der die Lösung des Rätsel preis gab, allerdings in kryptischen Worten (Bitte die Verse einfügen Stefan). Selbst die klügsten Köpfe unter den Helden grübelten lange vor sich hin und versuchten sich an Rechenspielen mit der Anzahl der Kerzen und der Schädel, allerdings führte es nicht zum Erfolg. Nach längerem hin und her war es schließlich eine Eingebung von Sirasi und Arkami, die anfingen konzentriert Schädel auf den Feldern zu verteilen. Anscheinend stand die Anzahl der Kerzen für die Anzahl an Schädel, die in einer Reihe platziert werden müssen. Nach nur wenigen Minuten lagen die Riesenschädel an der richtigen Stelle und es erschien die Rune für den Buchstaben X. Sofort notiert zu den bisherigen Buchstaben hinzugefügt.

Nun wandte man sich dem Loch im Boden zu, wobei sich zuerst Alviss vorsicht mit einem Seil hinabschwang und durch seine magische Dunkelsicht nicht bis am Ende des verborgenen Tunnels sehen konnte. Nach kurzer Diskussion wer sich diesmal als erstes Vorwagen sollte, meldet sich Ulgan lauthals zu Wort und preschte in die Dunkelheit vor. Die Helden lauschten den flotten und leiser werdenden Schritten Ulgans in den Tunnel. Nach nur etwas mehr als einer Minute hörten sie plötzlich lautes verzerrtes Geheul und einen lauten Schrei Ulgan’s und kurz darauf noch raschere Schritte wieder in ihre Richtung kommen. Außer Atem und ziemlich blass kam Ulgan wieder bei den Helden angehechelt. Etwa zittrig keuchte er etwas von verfluchten Truhen und Frostriesengeistern, die herumspukten. Als das Geheul verstummte beschlossen die Helden sich die Situation näher anzusehen und wiederum gingen Alviss und Kyrol voran, um Fallen zu entschärfen, die jedoch nicht im Tunnel auffindbar waren, da sie Ulgan sonst bereits ausgelöst hätte. Die Helden betraten einen großen Raum, in dem sieben Kisten großzügig in zwei Reihen aufgestellt waren. Sie dürften entweder aus Rotbuchen- oder Nussholz zu bestehen und waren mit einem dreistelligen Zahlenschloss versehen. Die Magiebegabten der Gruppe erkannten sofort, dass die Truhen magisch gesichert waren und nur die richtige Zahlenkombination ein folgenloses Öffnen der Truhen ermöglichten. Ulgan trat an eine Kiste heran und meinte, dass er sich an dieser mit brachialer Gewalt versucht hatte, allerdings ohne Erfolg und mit geisterhaften Nachspiel. Arinar grübelte kurz und zog darauf einen Notizzettel hervor, auf dem er sich dreistellige Zahlenkombinationen notiert hatte, die er in einer Kammer zu Beginn der Frostriesenprüfung entdeckte. Und wieder begann es in den Köpfen der Helden zu rattern und eine Weile kombinierten alle vor sich hin und wägten Kosten und Nutzen eines „Trial-and-Error“-Ansatzes ab. Nach einer Weile hatte Alviss genug von den Diskussionen und kündigte einen ersten bzw. zweiten Versuch, wenn man Ulgan’s Voruntersuchung mitzählt, an. Schnell ging die übrige Gruppe zurück in den Tunnel und warteten ab was passiert. Als Alviss eine Kombination einstellte und an dem Schloss zog hörte er bereits das Aufkommen von Geheule und Getöse. Dank seines feinen Gehörs und seiner flinken Halbelfenbeine gelang ihm die Flucht zu seinen Mitstreitern bevor sich der Raum mit Geistern füllte. Gespannt schauten die Helden dem wirren Treiben zu und warteten bis es abebbte, bevor sie erneut über die Kombinationen grübelten. Nach einigem hin und her und ein zwei weiteren erfolgslosen Versuchen voller geisterhaftem Getöse, schafften es die Helden schließlich den Zahlenkombinationen auf den Grund zu gehen. Die Zahlen schienen mit der Position der Kisten in den zwei Reihen und mit der Holzart, aus der sie gezimmert waren in Zusammenhang zu stehen. Die Geduld mit den Zahlenspielereien schien sich ausgezahlt zu haben, denn es befanden sich einige Tausend Goldmünzen, mehrere hundert Platinmünzen und einiges an wertvollem Schmuck darin, sowie ein schweres Dunkelholzschild und eine enorm große und schillernde Prunkrüstung.

Schwerstens beladen kletterten die Abenteurer mit Ulgan wieder aus dem eingestürzten Loch in den größeren Raum mit dem Schädelrätsel. Da die geborgenen Schätze zu schwer waren, um sie durch das halbe Fejelljarl zu tragen, bunkerten sie die Gegenstände erst einmal in diesem Raum und machten sich auf in den nächsten Gang. Erneut geführt von Alviss und Kyrol gingen die Abenteurer einen längeren Gang entlang, der überraschend wenig Fallen und Aufregung bot. Erst nach einer lang gezogenen Rechtskurve erspähten sie ein etwa drei Meter großes Loch, dass sich von schräg unter dem Gang auftat. Nach genauerer Inspektion der Geologen und Höhlenforscher unter den Helden, war klar, dass dieser Tunnel nicht auf natürlich weiße entstanden war. Der Tunnelwandung hatte eine leicht gewellte Form und das Material, durch dass er gegraben wurde, war hartes, aber natürliches Felsgestein im Gegensatz zu dem tiefschwarzen und beinahe Lichtabsorbierenden Gestein, aus dem die Höhlenwand des Ganges bestanden, durch den sie gerade gegangen waren. Die Magiewirker spürten, dass ihre Fähigkeiten nahe an dem Loch an Kraft gewannen, wenn auch nur in geringem Ausmaß. Es dürfte wohl an dem Gestein in diesem Höhlenkomplex liegen, der auf übernatürliche Weise magische Fähigkeiten unterdrückt. Da die fachkundige Meinung über den Verursacher entweder Richtung älterer Remorhaz oder Richtung Drache, wenn nicht sogar Gestein-desintegrierende Beholder ging, verwarfen die Helden die Idee sich in den Tunnel zu wagen und folgten dem Gott Tiamat gewollten Weg der Höhle. Nach kurzer Zeit gelangten sie in einen schlecht ausgeleuchteten Raum mit einer leicht bläulich schimmernden Kugel auf einem Podest in der Mitte des Raumes. Zahlreiche Stalagmiten und Stalagtiten ragten in den Raum hinein und warfen bizarre Schatten an die Wände. Nun war erneut Kyrol an der Reihe nach Fallen zu suchen und wagte sich vorsichtig und prüfenden Blickes in Richtung der leuchtenden Kugel vor. Glücklicherweise schienen keine Fallen auf die Helden zu warten, doch als er in die unmittelbare nähe der Kugel kam, manifestierte sich ein muskulöser Schatten an der Wand, der etwas zu gestikulieren Schien. Scheinbar dürfte der Schatten, seiner kräftigen Statur und Größe nach, ein Frostriesenbarbar sein, der auf der Suche nach seiner verlorenen Axt ist. Sobald allen bewusst war, wonach gesucht werden sollte, schwärmten alle Helden aus und machten sich auf die Suche. Jedoch gestaltete sich dies nicht ganz so einfach, den die Axt schien ebenso schattenhaft wie ihr Besitzer. Erst nach etwa einer halben Stunde suche wurde schließlich Alviss auf eine fast unsichtbare Axt in einem dunklen Spalt zwischen zwei Stalagmiten aufmerksam, die er dem Schattenfrostriesen überreichte. Dieser öffnete in seiner Dankbarkeit einen Geheimgang in einen scheinbar leeren Raum. Doch auch hier konnte bei genauerem Hinsehen ein weiterer Buchstabe der Prüfung entdeckt werden, wobei es sich dabei um ein „T“ handelte.

Voll Tatendrang und dem Ziel bereits relativ nahe eilte die Gruppe zurück in den Raum, wo sie die Schätze aus den Truhen zwischengelagert hatten, und folgten dem dritten Gang, der von ihm wegführte. Dieser drehte sich wie eine Spirale in die Tiefe und erst nach etwa fünf ganzen Windungen kam ein länglicher Raum zum Vorschein. Zum entsetzen der Helden sahen bereits aus einiger Entfernung steinerne Figuren von mehreren Gestalten. Arinar und Sirasi spürten durch ihre magisch geschulten Augen sofort, dass es sich dabei um humanoide Kreaturen handelt, unter anderem einen Barbaren, einen Echsenmenschen und mehrere Frostriesen. In nicht allzu großer Entfernung dahinter lag ein lang gestrecktes Skelett eines Basilisken, dessen Todeszeitpunkt, nach rascher Untersuchung des Gruppenveterinärmediziners Arkami, auf vor mehreren hundert Jahren geschätzt wurde. Die Gefahr schien also gebannt und nach wenigen Minuten der Erkundung wurde auch hier eine Rune mit der Bedeutung „U“ entdeckt und notiert.

Nach diesem glücklicherweise harmlosen Raum nahmen sich die Helden den nächsten Gang in der größeren Halle mit den erschlagenen Echsenmenschen vor, den sie noch nicht erkundet hatten. Dieses Mal führte Alviss die Gruppe an und konnte in dem schmalen und nur wenige Meter weit reichenden Gang kein Fallen entdecken. Plötzlich fanden sich die Helden vor einem mindestens 100 Fuss langem Becken vor sich, in dem sich Wasser befand, reglos und scheinbar spiegelglatt. Nach kurzer Beobachtungszeit und einer Diskussion, wie man das Wasser überqueren könnte, ohne durchschwimmen zu müssen, da die dunkle Farbe des Wassers nicht besonders vertrauenswürdig erschien, konnten die Aufmerksamsten der Helden schattenhafte Schemen im Wasser erkennen, die sich in einigen Metern Tiefe im Wasser tummelten und nur darauf warteten einen unliebsamen Badegast in die Tiefe zu ziehen oder gleich im Ganzen zu verschlucken. Die scheinbar einzige Möglichkeit das Becken zu überqueren waren glatte Wände oder Eisenstangen an der Decke, mit denen man sich von einer zur nächsten schwingen kann. Arinar räusperte sich und deutete auf sein Luftelementar. Ulgan machte große Augen und schwafelte grinsend etwas von Arinars großartiger Idee das Luftelementar gegen die Ungetüme in der Tiefe des Beckens kämpfen zu lassen, wobei es Ulgan selbstverständlich unterstützen wolle. Arinar klatsche sich mit einem klagenden Seufzer die Hand ins Gesicht und stieg auf das Elementar, ebenso wie Aline und Alviss, worauf sie gemütlich und ohne jeglichen halsbrecherischen Aufwand auf die andere Seite des Beckens flogen. Dort angekommen folgten sie einem kurzen Gang in einen runden Raum, der eine weitere Rune „O“ preisgab. Ohne Umschweife flogen sie mittels elementarer Hilfe zu ihren Gefährten zurück und begaben sich zurück in größere Halle. Nun stand ihnen nur noch ein Gang offen, abgesehen von dem Remorhaz eingefrästen Gang ins Nichts. Folglich musste dieser zum Ziel der Prüfung, dem heiligen Artefakt der Frostriesen führen.

Gesagt, getan, fanden sich die Abenteurer vor einem Schachbrettartigen Feld wieder, dass von einer Seite des Raumes zur anderen Seite reichte und die Helden von einem mächtigen Portal trennte. Auf den Feldern war nichts zu erkennen, aber offensichtlich handelte es sich um das finale Rätsel, für dessen Lösung wahrscheinlich die Runen dienen dürften, die in den einzelnen Räumen des Fejelljarl verborgen waren. Durch die magischen Einsichten, die Sirasi und Arinar genossen, wurde schnell klar, dass starke Magie auf den Feldern vor ihnen lag und vor allem das Portal am Ende des Raumes nicht zu öffnen sein wird, außer man löst das vor ihnen liegende Rätsel. Relativ rasch entschlossen sich Alviss und Sirasi das Rätsel in Angriff zu nehmen. Alviss versuchte sich auf eines von zwei Feldern zu stellen, die scheinbar den Start markierten. Sirasi platzierte sich auf dem zweiten Feld. Plötzlich erschienen in der Reihe vor ihnen Runen auf den Feldern. Auf den fünf Feldern, die den Raum von links nach rechts ausfüllten schienen die Runen „U, J, H, R“ und „F“. Sirasi und Alviss schauten sich grübelnd an und berieten sich kurz darauf mit ihren Mitstreitern. Nach einiger Zeit (und eventuell einer erleuchtenden Eingabe durch den DM) kamen die Helden auf die Lösung. Die Runen, die sie gefunden hatten, bilden das Wort, dessen Runenabfolge man auf den Feldern nacheinander betreten musste, um wahrscheinlich heil an das andere Ende des Raumes zu gelangen. Aber welches Wort könnte dies sein? Arinar und Kyrol begannen bereits mehrere Anagramme aus den entdeckten Buchstaben zu bilden, bis sie schließlich auf das Wort „JOTUNAR“ kamen, was übersetzt soviel bedeutete wie „Frostriesen“(?). Überzeugt von der Lösung begaben sich Sirasi und Alviss erneut auf die Startfelder und Alviss stieg auf das Feld mit der Rune „J“. Erst tat sich nichts, doch dann erschienen weitere Runen auf der darauffolgenden Felderreihe. Sirasi versuchte das Rätsel zu überlisten und nutzen einen Flugzauber, um über die Felder hinwegzugleiten. Leider ohne erfolg, denn eine unsichtbare magische Barriere warf sie gewaltsam zurück an den Anfang des Raumes. Davon etwas eingeschüchtert setzte Alviss den nächsten Schritt auf das Feld mit der Rune „O“. Nichts passierte, außer das Erscheinen weiterer Runen in der Reihe vor ihm. Die Helden scheinen tatsächlich das Rätsel des Fejelljarl gelöst zu haben und erreicht binnen weniger Minuten alle samt das Portal zum innersten Heiligtum dieses Höhlenkomplexes. Als sich die Helden dem Portal näherten begann sich die zwei schweren Steinplatten, aus denen es bestand, langsam und schwerfällig auf die Seite zu schieben und gaben eine kreisrunde Halle mit einem Kuppeldach preis, dessen Decke in weiter Ferne schien. Fackeln an den Wänden tauchten den Raum in ein rötliches Licht und im schwachen Lichtschein war eine gigantische Statue der Gottheit Kostchtchie, die beinahe Lebensecht wirkte mit seinem dunklen rotglühenden Augen und seinem gewaltigen Hammer in der Hand, bereit unwürdige Eindringlinge zu zerschmettern. Bei diesem Anblick ging den meisten Abenteurern bereits ein Schauer über den Rücken, so auch einigen der Helden. Folglich war die Begeisterung über das Erreichung des Ziels nicht überbordend. Kurz abwartend, ob sich etwaige Gefahren auftun, entschieden sich Aline, Alviss und Ulgan die Halle vorsichtig zu betreten. Gleich beim Passieren des Portals spürten sie, dass die dämonische Austrahlung der Statue auf sie einprasselte und sie mit all ihrem Willen dagegen ankämpfen mussten nicht Reisaus zu nehmen. Alle drei konnten sich dem Drang wiedersetzen. Alviss tastete die Umgebung nervös mit seinen Augen ab, konnte allerdings keinerlei Fallen ausfindig machen. Was er jedoch immer deutlicher erkennen konnten waren zwei große Golems, die links und rechts neben einem Podest, vor  Kostchtchies Statue positioniert waren und die drei Abenteurer regungslos anstarrten. Auf dem Podest kniete ein Frostriese, gestützt auf eine mächtige zweischneidige Axt, die mit Runen verziert war und eine magische Ausstrahlung hatte, die ausreichte um Zauberkundige mit einem Blick für Magie erblinden zu lassen. Das musste das gesuchte heilige Artefakt der Frostriesen sein und zwar in den skelettierten Händen des legendären Frostriesenanführers. Über 3000 Jahre sind vergangen, seitdem jemand das Artefakt gesehen hatte und es der Frostriesenkönig mit letzter Kraft hierhergebracht hatte. Das Artefakt pulsierte voller bösartiger Energie, war es doch eine Gabe der Dämonengottheit Kostchtchie. Wer es berührte dürfte wahrscheinlich auch übermenschliche Kräfte erlangen, allerdings konnte er auch vom Bösen in Besitz genommen werden. Der Gedanke lag nahe als erstes Ulgan versuchen zu lassen das Artefakt an sich zu nehmen, nur um etwaige Fallstricke vorab auszutesten. Dies lies sich Ulgan von Kette nicht zweimal sagen und war bereits auf das Podest gestiegen. Er legte seine Hände an den Schaft der Axt und versuchte sie aus dem Griff der Skeletthände zu befreien. Zu Ulgans Überraschung tat sich überhaupt nichts und er begann kräftiger daran zu ziehen. Die knochigen Arme des Frostriesen bewegten sich nun wenige Millimeter, aber der eiserne Griff der Hände lies nicht nach. Ulgans Kopf begann inzwischen bereits rot anzulaufen, aber nach wenigen Minute gab er keuchend auf und wich etwas peinlich berührt über sein versagen von dem Frostriesenskelett zurück. Alviss schien nicht entgangen zu sein, dass die Golems das geschehen scheinbar genau verfolgt zu haben und hatten ihre Hände einsatzbereit auf ihre Waffen, zwei recht große Kriegshämmer, gelegt. Aline beobachtete das Geschehen genau, blickte kurz ihr heiliges Schwert an und steckte es zurück in ihre Rückengehänge. Sie konnte die böse Aura des Artefakts spüren und vernahm auch seltsame Signale ihres Schwertes wahr, dass scheinbar ebenfalls von der dunklen Aura in diesem Raum beeinflusst wurde. Dennoch näherte sie sich dem knienden Frostriesen und legte fest entschlossen ihre kräftigen Hände auf die Axt, um sie dem Frostriesen nach über 3 Millennia der Wache endlich zu entreißen. Aline erging es Anfangs ähnlich wie Ulgan. Der Griff des Skeletts schien sich nicht zu lösen und es schien aussichtslos. Doch Aline lies nicht nach und spannte ihre enormen Muskeln nur noch mehr an. Sie schaffte es die Axt weiter an sich zu reißen, wobei die die Arme des Frostriesen etwas nachgaben. In dem Moment schien sich sich der Frostriesenkönig im Skelett vor Aline zu manifestieren und sich vehement gegen Alines Versuch ihm die Axt zu entreißen zu wehren. Die Umgebung um die Barbarin und ihren Kontrahenten schien zu verschwimmen und alles wurde in schattenhafte dunkle Rottöne getaucht. Eine mächtige bösartige Präsenz begann Aline zur durchströmen, Anfangs nur an den Armen, dann im gesamten Körper. Eine dunkle stimme manifestierte sich in ihrem Kopf, ein grauenhaft verzerrtes gebrabbel, dass sie nicht verstehen konnte. Gleichzeitig verspürte sie die schwindende Präsenz ihres Schwertes, dessen Stimme in ihrem Kopf immer leiser wurde. Es schien als würde der Kampf gegen den eisernen Griff des Frostriesen Jahre dauern und das hin und her zwischen dem mächtigen Schwert Alines und der überwältigenden Präsenz des Artefakts, die immer stärker zu werden schien. Die gesamte Heldengruppe und Ulgan beobachteten das Geschehen mit großer Spannung und sahen wie nach wenigen Minuten Aline als Siegerin aus dieser Finalen Prüfung hervorging. Nachdem sich der Griff des Skeletts löste wich sie drei Schritte zurück und hielt überrascht die gewaltige Axt in der Hand, die sich sofort an ihre Körpergröße anpasste. Jubelnd streckte sie das Artefakt in die Höhe und bewunderte die Runeninschriften auf ihr. Alle Helden jubelten mit ihr über diesen hart erkämpften Erfolg und waren losgelöst voller Freude diesen unheimlichen Ort endlich wieder verlassen zu können, um ihre eigentliche Mission fortzusetzen. Aline wandte sich voller Stolz den Helden zu und die Helden musterten sie aufmerksam. Die Barbarin schien großen Gefallen an der Axt zu finden und schwang sie mehrmals prüfend durch die Luft, sodass ein hoher und irgendwie bedrohlicher Pfeifton entstand. Die Begeisterung kam den Helden nicht wirklich übertrieben vor, ist dieses Artefakt doch ein absolutes Meisterstück an Schmiedekunst und stellt alle Waffen, die die Helden in ihren Besitz hatten in den Schatten, selbst Alines mehrfach verbessertes und verschmolzenes Schwert.

Rasch kehrten die Helden zu den geborgenen Schätzen aus dem Truheraum zurück und füllten ihre Taschen und Rucksäcke damit. Danach ging es geradewegs zurück in die Eingangshalle des Fejelljarl, wo nach wie vor die Geister der ehemaligen Frostriesenhäutplinge saßen. Erneut waren die Abenteurer äußerst vorsichtig beim Betreten der Halle, denn die Gefahr eines unterwarteten Wendigoangriffs bestand nach wie vor. Wenige Schritte nach dem erklimmen der Treppen aus dem Fejelljarl vernahm Alviss bereits eine klagende Stimme aus der Vorhalle, wo sich die magischen Bäume der Nymphe befanden. Es dürfte sich dabei um einen etwas Humanoides, oder gar einen Menschen handeln, der scheinbar nach Hilfe rief. Die Helden hielten regungslos inne und lauschten dem Klagen. Plötzlich rief es die Heldengruppe sogar mit ihrem Namen, was alle besonders misstrauisch machte. Beinahe in Gleichton sagten die Helden zueinander: „Das klingt nach einer Falle!“ Allen war mehr oder weniger bekannt, dass der Wendigo den Willen von Personen mit Leichtigkeit brechen konnten und sie dazu zwingen konnte, seinem Willen bedingungslos zu gehorchen. Im nächsten Moment schlurfte schwer verwundet und mit einem abgerissenen Arm ein Krieger der Roten Magier herein und näherte sich, hilfesuchen mit seinem heilen Arm ausgestreckt, den Helden. Als die Hälfte der Gruppe schon ihre Waffen zücken wollte um dem roten Abschaum den Gar auszumachen, ermahnte sie Sirasi umgehend zur Priesterin von Auril per Teleport zurückzukehren. Soll der Wendigo hier im nirgendwo doch versauern und ihnen hinterherreisen, wenn er möchte. Geschwächt und ausgezehrt sollte die Helden den Kampf gegen das Ungeheuer jedoch nicht wagen. Also wurde mittels raschen Gesten und magischen Worten von Arinar und Sirasi die Rückreise zum Zapfen von Auril angetreten und der entscheidende Kampf gegen den Wendigo vertagt.

Wednesday, December 27, 2023

Von Isolationsnebeln und Frostriesenartefakten

TL:DR

Die Helden finden sich in einem dichten nebeligen Schneegestöber wieder. Der Versuch einen ihrer Mitstreiter zu erkennen scheitert kläglich, denn jeder steht alleine im tiefverschneiten Nirgendwo. Sich zu orientieren fällt den meisten ziemlich schwer und den ihrer Meinung nach richtigen Weg finden erst recht. Also stapfen alle für sich alleine durch den Schnee, nur wenige Meter vor sich erkennend, durch den Nebel. Jedem fällt mehr oder weniger schnell auf, dass die Bäume seltsamerweise in eine Richtung deuten. Das wird als gutes Omen gesehen, wahrscheinlich auch mangels Alternativen. Sirasi findet sich bei einer seltsamen Steinkonstellation wieder, wo ein kleines Drachenartiges Wesen sitzt. Sirasi ist sofort entzückt von dem kleinen Ungetüm und will es überreden mit ihr zu kommen. Als dies scheitert kommt es zu einem kurzen Kampf, aus dem Sirasi als Siegerin hervorgeht und das kleine Drachenwesen ein Portal für sie öffnet. Arinar kommt zu einer kleinen Gruppe mächtiger Bäume, die sich als Baumhirten entpuppen. Auch hier wird nicht allzu lange verbal verhandelt und ein Feuerelementar wird beschworen, dass den leicht entzündlichen Nordmanntannen ordentlich zusetzt und sie ebenfalls ein Portal für Arinar öffnen, um ihr Leben zu verschonen. Arinars Erlebnisse im Totenreich dürften ihren Geist doch ein wenig verdüstert haben und so ruft sie dem Elementar noch während sie durch das Portal hüpft zu: „Töte ihn!“. Aline kommt zu einer steilen Felswand vor der ein paar Felsen liegen. Alles scheint ruhig, doch im schwachen Lichtschimmer erkennt sie Spinnweben. Schon manifestiert sich eine widerwärtige achtbeinige Gestalt hinter ihr und versetzt ihr einen Schlag, nur um nach etwa 6 Sekunden wieder im Nichts zu verschwinden. In dieser Art und Weise geht es weiter. Aline gelingt es allerdings doch mehrere kräftige und gut vorbereitete Hiebe an die Spinne zu bringen und kann ihr ultramagisches Schwert tief in ihren haarigen mehrfachbeäugten Schädel rammen. Es öffnet sich ebenfalls ein Portal für Aline. Arkami findet sich ebenfalls in einer kleinen Baumgruppe wieder und trifft dort auf eine Druidin, die Arkami ebenfalls das Leben mit Zaubern schwer macht. Das Orakel kann sich jedoch nach längeren hin und her durchsetzen und zwingt die Druidin zur Aufgabe und dem Öffnen eines weiteren Portals. Alviss gelangt zu einem Brunnen vor einem Rosenheckenlabyrinth vor dem eine ausgesprochen schöne Gestalt steht. Es scheint eine Nymphe zu sein, die Alviss anbietet sich ihr zu unterwerfen und auf Ewig ihr Sklave zu sein. Alviss winkt ab, kann sich gegen ihre Verzauberungen wehren und sticht solange auf sie ein, bis auch sie fluchend ein Portal für ihn öffnet.

Alle schaffen es aus der verschneiten Einöde und haben sich scheinbar als würdig erwiesen für Auril in den Tod zu gehen, wenn notwendig. Mehr oder weniger erfreut stellen die Helden fest, dass ihre Haut bleicher ist und ihre Haare schneeweiß oder eisblau geworden sind und ihnen die Kälte in der Umgebung deutlich weniger ausmacht. Sie fühlen sich auch in ihren Fähigkeiten gestärkt und werden fortan als Geiseln Aurils nördlich der Eisgratgipfel bekannt sein.

Nun können die Helden der Frostmaid unter die Augen treten und tun dies auch sogleich. Ihnen wird die Aufgabe zuteil, die Frostriesen vom Anriff auf Auril’s Zapfen abzuhalten. Dafür sollen sie ein mächtiges und ururaltes (3000 Jahre?) Frostriesenartefakt aus den heiligen Höhlen der selbigen bergen und es als Druckmittel gegen die Riesen einzusetzen. Denn wer dieses Artefakt in den Händen hält ist auch unangefochtener und uneingeschränkter Herrscher über die hirnlosen Frostriesenstämme, was den Helden nicht erstrebenswert vorkommt, aber nicht mehr Gewicht nördlich der Eisgratgipfel haben könnte. Also werden Informationen über die Höhle und die dortigen Umstände eingeholt und um finanzielle Unterstützung gebeten. An Information erhalten sie, dass es tote Magiezonen im Innersten des Heiligtums gibt, was bedeutet, dass etwaige Feinde mit herkömmlicher Gewalt niedergemacht werden müssen. Zusätzlich werden alchemische Fläschchen gefüllt mit Feuer, Säure, Eis und Knall hergestellt, die den Zauberkundigen in nichtmagischen Situationen aushelfen sollen. Als alle Vorbereitungen getroffen wurden, was ein paar Tage in Anspruch genommen hatte, ist man mehr oder weniger bereit für die Suche nach dem Frostriesenartefakt und macht sich auf den Weg zur der sagenumwobenen Höhle.

Saturday, December 9, 2023

Von den Prüfungen der überaus großzügigen Frostmaid.

TL;DR 
Grausamkeit versemmeln wir vermutlich, weil wir moralische Bedenken zu rituellem Kannibalismus haben, Arinar lösts aber friedlich dank limited wish. Bei Ausdauer wollen uns die Würfel budan, wir sind aber zu hoat und schaffens irgendwie die Rentierherde für den Elchstamm, den wir auf den achten Versuch als solchen identifizieren, zu erlegen. Bei Erhaltung treffen wir den Chuck Norris des Nordens und seine Perytonherde, dem wir einen blutigen Stammesputsch gehörig vermiesen und ihn ins Jenseits befördern. Isolation schließlich beschert Arkami eine weirde Vision des uns verfolgenden Wendigos und magischen Nebel, der ein paar Leute frisst und dann wieder ausspuckt. Am Ende landen alle alleine im Rätselwald, und just als sich abzeichnet dass die Bäume Wegweiser sind, ist der Abend auch schon wieder aus. Schad.
 

03.08.1361

Ein eisiger Tunnel aus wirbelnden Schneeflocken saugt die Helden ein und spuckt sie in einer eisigen Wildnis aus, unweit einiger befestigter Zelte zwischen ein paar windgebeugten Nadelbäumen, irgendwo in der nördlichen Tundra. Die Lillend ist verschwunden, dafür schwebt über jedem Kopf das Symbol Aurils, wie aus leuchtendem Eis gefertigt. Mehrere in Felle gehüllte Männer starren die Gruppe mit großen Augen an, bevor sie beginnen verwirrt zu rufen und fast übereinander zu fallen, als die Hälfte erstarrt und die andere Hälfte Richtung Siedlung rennt. Ihre Sprache klingt für alle Rashemi vage bekannt, aber nur Kyrol kennt sie ausreichend gut, um sie zu verstehen, es ist eine der mit Rashemi verwandten Sprachen der nördlichen Eisebenen, noch dazu ein eher seltener Dialekt. Der Tonfall ist aber eindeutig: Angst. Kyrol kann übersetzen, dass „die Fremden“ nicht anzugreifen seien, da sie „Auserwählte Aurils!“ sind. Außerdem wird nach „Gunvald Halrakson“ gerufen. Der kommt dann auch bald daher und ist offensichtlich der Häuptling, erkennbar an einer eher prächtigen Rüstung und vielen gut gearbeiteten Fellen darüber. Im Schlepptau hat er einen zerzaust aussehenden älteren Kerl, den der große Mann als Ufdredd anspricht, und der am vage entrückten Blick und einer Vielzahl von Fetischen an der Kleidung leicht als Schamane identifizierbar ist. Ufdredd ist sehr erfreut auserwählte der Frostmaid zu sehen, Gunvald ist eher vorsichtig, die Gruppe als ganzes ist so enthusiastisch auf die Prüfung einer ihrer Gesamtgesinnung entgegengestellten Gottheit wie ein Eisbär mit Zahnschmerzen, gerade das Sprachrohr Kyrol ist jetzt schon am Ende seines doch eher langen Geduldsfadens, man versucht aber betont höflich zu bleiben.

Ufdredd redet sehr SEHR viel über den Willen Aurils, und führt alle zu seinem Zelt, wo vier ältere Barbaren fast nackt an Pfähle gebunden sind. Hier wird aus der privaten Reserve des Häuptlings Met kredenzt, und erklärt was Sache ist: Zusammenfassend hat der Stamm Pech bei der Jagd gehabt, und der vielfach erwähnte Wille Aurils ist es, anscheinend, dass dieser vier hier sterben müssen und der Rest des Stamms wird sie essen, um über den Winter zu kommen. Die Logik und Moral hiervon erschließt sich niemandem so richtig, und als dann auch noch Ufdredd feierlich bekannt gibt, dass die Auserwählten Aurils die „Ehre“ haben die auserwählten Opfer zu töten entbrennt endgültig ein ideologischer Streit unter den Forschern. Was Ufdredd natürlich in seiner Rolle als Vollstrecker seiner eigenen Interpretation des Willens einer bösen Gottheit kränkt, und Gunvald nervös macht. Vor allem weil keiner die Sprache versteht in der gestritten wird. Kyrol hat genug von der Sache und will einfach gehen und die „kannibalistischen Idioten“ ihrem Schicksal überlassen, Sirasi hadert mit der Sache und will die Leute retten und ins Königreich Horgi bringen, was jetzt nicht unbedingt ihre körperliche Sicherheit garantieren würde, wenn man die Historie der Goblins bedenkt (auch wenn der Chronist der Fairness halber gezwungen ist anzumerken, dass die Sache mit den erfrorenen Gefangenen damals sehr glaubhaft ein Unfall war). Die anderen schwanken zwischen „bringen wirs hinter uns“ und „in die neun Höllen mit Auril und ihrer dummen Prüfung“.

Man beschließt gegen den Willen des mittlerweile sehr wütenden Ufdredd mit den Opfern zu reden. Es ergibt sich natürlich eine 50/50 Verteilung zwischen „ich bin ein Gläubiger Aurils und werde gerne gegessen!“ und „der Schamane ist irre, Hilfe Hilfe!“ Gunvald will jetzt die Fremden verständlicherweise loswerden, hat aber anscheinend Schwierigkeiten sich gegen seinen ihm an sich untergeordneten Schamanen durchzusetzen, der mit Spucke auf den Lippen irgendwas von Blasphemie faselt und in Kyrols Augen einen Spruch vorbereitet, was den interkulturellen Dialog endgültig zusammenbrechen lässt. Der Schurke wird instinktiv unsichtbar, seine Hand zuckt durch eine kurze Abfolge arkaner Gesten und hebt sich umspielt von einer grünlichen Aura in Richtung des Schamanen.

Aber bevor Kyrol Ufdredds Gesicht einer radikalen Exfoliation unterziehen kann, wirft Arinar blitzschnell eine ganze Hand teurer Zauberkomponenten hinter sich, und zaubert ohne dass es jemand bemerkt einen seiner mächtigsten Sprüche, einen limitierten Wunsch. Er benutzt diesen, um einen weiteren mächtigen Spruch aus seinem Repertoire zu zaubern, und erlegt Gunvald eine Geas auf, die ist die Helden und die Gefangenen ziehen zu lassen. Diese Worte spricht der Häuptling mit voller Autorität, und Brüche im Stamm werden mit einem Mal sichtbar. Einige Krieger stehen sofort stramm und machen Anstalten die Gefangenen loszubinden, andere schauen verunsichert zu Ufdredd, der von Wahnsinn und der Wut Aurils brüllt. Kyrol wird wieder sichtbar und übertönt ihn, er stellt mit kritischen Worten die Frage, wer denn nun den Stamm wirklich anführt, Ufdredd oder Gunvald? Ufdredd will protestieren, sieht sich aber mit einem Mal Aline gegenüber, die vor Frost bedeckt keine geringe Ähnlichkeit mit gewissen Darstellungen von Ufdredds Gottheit hat, und ihm in Aussicht stellt, dass er das nächste Mahl für ihr Schwert wird, wenn er sich nicht seinem Häuptling unterwirft.

Die Situation ist mehr als angespannt, die Mehrheit des Stammes stellt sich hinter den neu gestärkten Gunvald; der Schamane hingegen hadert mit sich selbst, mit einer kleineren aber immer noch signifikanten Zahl Krieger hinter sich. Sirasi und Arinar erkennen Zauberei auf ihm, aber was genau seinen Geist verzaubert hat ist unklar. Kyrol kann mit einer weiteren Rede alle Aufmerksamkeit auf sich lenken, damit Arkami die Magie sondieren und brechen kann, aber der Effekt erweist sich als zu mächtig. Einerlei, der Schamane wird unter Protest weggeschleppt, die Gefangenen stehen vor der Wahl mitzukommen oder zu sterben. Zwei kommen mit, zwei entscheiden sich fürs sterben. Man verlässt auf Bitte/Befehl von Gunvald den Stamm, verzaubert die beiden Geretteten mit Widerstand gegen die Elemente und stapft in das aufkommende allabendliche Schneegestöber davon.

Aline will die beiden Neuen fragen, ob etwas mit dem Schamanen nicht gestimmt hat, und wenn ja, wann er sich verändert hat. Kyrol übersetzt, und anscheinend hat Ufdredd vor gut einem Jahr begonnen, mehr Macht an sich zu reißen, und auch die Strafen wurden immer extremer. Arkami sondiert die Orakel, und ist sich sicher, dass die Prüfung an sich vorbei ist. Man macht also an einer opportunen Stelle halt, schlägt ein kleines Lager auf und wartet in etwas angespannter Stille. Eine halbe Stunde. Eine Stunde. Gerade als einer der beiden Geretteten sich räuspert und Kyrol fragt, wohin die Reise denn nun geht, werden alle wieder von einem Wirbel aus Schneeflocken eingehüllt und stehen, minus ihrer Schützlinge, wieder in der Halle. Das Symbol „Grausamkeit“ ist verblasst. Ob das heißt, dass man bestanden hat oder nicht, vermag keiner zu sagen.

Wie immer reagieren die Rashemenforscher auf diese Ungewissheit in ihrer patentierten Weise: Sie streiten eine Weile. Nachdem der obligatorische Disput beigelegt ist wird zufällig eine neue Tür ausgewählt. Das Los fällt auf „Ausdauer“ und nachdem die Wand aus Nebel durchschritten ist glauben alle kurz, dass der Schneeflockentunnel diesmal einen Fehler hat und nicht endet, bis klar wird dass der Schneesturm am Zielort wirklich so stark ist. Inmitten dessen ein neues Barbarencamp, diesmal ist der Empfang sogar noch unfreundlicher. Eine große Truppe zum Kampf gerüsteter Barbaren mit stilisierten Elchen auf der Kleidung, angeführt von einem großen Kerl mit einem Elchgeweih, vor flatternden Bannern die einen Elchen darstellen und mehreren mit Elchknochen und weiteren Elchgeweihen geschmückten Zelten. Die Gruppe hat keine Ahnung welchem Stamm sie gegenüber stehen, vermutlich der Eisdrakenstamm. Die absolute Verwirrung, vermutlich hervorgerufen dadurch, dass man schon wieder durch Raum und Zeit geworfen wurde, wird vom Anführer der Truppe beigelegt, der sich als Jarun Elchhard vom Elchstamm vorstellt, und will, dass die Auserwählten Aurils sofort verschwinden, sie hätten hier nichts mehr zu schaffen, und es sei schon genug angerichtet worden! Die Gruppe gibt zu keine Ahnung zu haben worum es geht, was ihnen der große Mann mit der Elchausrüstung dann glaubt. Als man Hilfe bei was auch immer anbietet, wird er schon freundlicher. Dies ist keine Kriegstruppe, man ist auf der Jagd. Auch dieser Stamm hatte Pech beim Jagen, und auch hier wird das Essen knapp. Aber man hat Hinweise auf eine Herde in den gedeuteten Zeichen gefunden. Eine Herde Elche? Nein, man soll nicht lächerlich sein, es sind Rentiere, warum wären es Elche?

Kyrol erinnert sich in seiner Rolle als Träger des Buches, dass es mit der Natur kommunizieren kann. Er überzeugt die Barbaren noch 10 Minuten zu warten, da aber weder Vryll noch Kyrol über die nötigen Fähigkeiten in abstrakter arkaner Theorie verfügen um die Ergebnisse eines Naturzaubers zu entschlüsseln, ist das ganze eher umsonst, was für Vryll peinlicher ist als für Kyrol, alles in allem.

Was folgt ist ein stundenlanger Gewaltmarsch gegen den Wind, der deshalb dauernd gegen den Wind geht weil hier einmal mehr das typische Würfelglück einer an einem fernen Tisch sitzenden Truppe zuschlägt und alle Wildniskundigen, Helden wie Stammesangehörige und Buchgeister, plötzlich den eigenen Arsch nicht mehr mit einem Sextanten finden können, man verzeihe dem Chronisten sein Aglarondisch.

Was aber gut funktioniert ist die von langen Reisen im eisigen Norden gestählte Konstitution der Helden. Während die bärbeißigen und durchtrainierten Barbaren nach gut und gerne 8 Stunden Marsch schon aus dem letzten Loch pfeifen und nur dank großzügig angewandter Magie von Arkami und Sirasi überhaupt mithalten können, laufen die Helden alles in allem noch mit Elan und Audauer durch das finstere Zwielicht des magisch verfluchten Nordens. Vor allem Arinar kann weitaus besser mithalten als so mancher derer, die ihn anfangs belächelt haben, und läuft mit fast unirdischer Kraft dahin. Was domovoylob dann auch irgendwann funktioniert sind die Augen der Gruppe, und ein vager Abglanz der Spur einer Spur wird im Schnee gefunden. Rentiere. Vor langer Zeit. Aggranor nimmt die Witterung auf wie ein Bluthund, und folgt den fast unsichtbaren Spuren unbeirrt für zwei weitere auszehrende Stunden mit geübter Leichtigkeit, als hätte er sein ganzes Leben nie etwas anderes gemacht. Kyrol kann ihn etwas unterstützen, beugt sich aber dem eindeutig überlegenen Sinnen des Zwerges und hält sich im Hintergrund. Dann einige Abdrücke, so eindeutig dass sogar vor Erschöpfung trübe Augen sie problemlos sehen, die Spuren sind keine Stunde alt. Meisterhaft findet der Zwerg einen Weg, auf dem die Herde in die Enge getrieben werden kann, und nach einem kanalisieren positiver Energie von Arkami mobilisieren alle die letzten Reserven. Im letzten Moment will der grausame Norden den Helden den Sieg stehlen, und plötzliche übernatürliche Winde verwehen die Spuren vor Aggranors Auge und ihm den Firn ins Gesicht, doch Arkami kann diesen Knoten im Schicksal entwirren, und in einem Gewitter aus magischen Entladungen und mit letzter Kraft geworfenen Speeren werden zwei dutzend Rentiere zur Strecke gebracht. Der Stamm ist gerettet, doch noch während das triumphale Röhren der Barbaren über die Tundra schallt, werden die Helden wieder von einem Tornado aus Flocken emporgehoben und in die Halle gespuckt, wo das Symbol für Ausdauer in einem harschen blauen Licht strahlt.

Alle sind viel zu müde um darüber nachzudenken, dass die Grausamkeitsprüfung nun vermutlich eindeutig nicht geschafft wurde, man rollt sich in der relativen Wärme der Kammer zusammen und schläft den Schlaf der absoluten Erschöpfung.

04.08.1361

Zwei Türen verbleiben, und anscheinend wird der Zapfen oberhalb noch nicht angegriffen. Oder man bekommt hier unten nichts davon mit. Die Wahl fällt auf „Erhaltung“, und wieder ist das Ziel ein Barbarencamp im fernen Norden, aber diesmal scheint die Sonne. Mehr oder weniger, auch hier herrscht das unnatürliche Zwielicht, das die roten Magier erschaffen haben. Das Camp selbst hat bessere Zeiten gesehen, die Zelte sind teilweise zerstört, und überall liegen gefrorene Leichen, die teilweise gerade von Wesen gefressen werden, die auf den ersten Blick wie riesige Vögel wirken, sich auf den zweiten dann aber als geradezu gewaltige Perytons herausstellen, welche die Gruppe noch nicht bemerkt haben.

Kyrol schießt einem davon den Flügel weg, und kann im Gegenzug dessen Schatten ausweichen, vor allem dadurch, das sein Mantel nicht unerhebliche sieben Spiegelkyrols erschafft, was den Kampf zu einem ziemlichen Getümmel verkommen lässt. Andere kassieren dann doch den Schattenfluch, dessen Auswirkungen sich noch in Grenzen halten. Der Kampf tobt am Rande des Lagers entlang, wo Aline und Arinar sich gegenseitig Deckung geben und die Kriegerin tunlichst vermeidet, ihren Gegnern den Todesstoß zu geben, um die Blutlust ihres Schwertes nicht zu aktivieren. Meisterlich schneidet und sticht sie mehrere Perytons bis an die Schwelle des Todes, über welche sie dann von Arinars und Kyrols Säurekugel sowie einem alles verzehrenden Flammenschlag von Arkami befördert werden. Der Elf weiß auch, dass diese Wesen deshalb so groß sind, weil sie von Malar, dem dämonischen niederen Gott der Jagd und Bestien, gesegnet wurden. Aggranor nimmt dies zur Kenntniss, springt mit einer Grazie, die man einem Zwerg niemals zugetraut hätte, auf ein Zelt und erledigt ein geschwächtes Peryton, bevor Sirasi mehrere auf dem Boden und in der Luft mit einem Kettenblitz trifft, und teilweise zu Tode röstet. Davon inspiriert versucht Aggranor ein akrobatisches Manöver, um möglichst viele Gegner in die Bahn seines eigenen Blitzstrahls zu bringen, doch trotz beeindruckendem Saltos weichen alle Ziele aus, einige vollständig. Davon unbeirrt stürzt der Zwerg sich auf den Peryton, auf dem er landet. Irgendwann hat der Fluch im Schwert genug davon dauernd gereizt zu werden, und versetzt Aline nicht nur in Rage, sondern auch in ihre Oozeform. So verwandelt wütet sie zusammen mit ihren Kumpanen zwischen den Wesen, die nun fallen wie Korn vor der Sense. So schnell, dass der von Arinar beschworene Azata keine Ziele für seinen Langbogen mehr hat. Der muskulöse Himmlische ist etwas irritiert, fragt seinen Beschwörer was er hier soll, der schlägt ihm vor, er soll doch nach bösem suchen, was mit Enthusiasmus angenommen wird.

Man durchsucht gemeinsam die Überreste der Zelte, auch auf Hinweise was man denn hier soll. Es findet sich wenig, außer stinkende Fellen, vielen furchtbar zugerichteten Leichen, und einer schönen Knochenkette, die Aline bekommt und sich umhängt. Der Azata schwebt vorwärts, gibt Arinar Bescheid, dass er etwas hört, voraus im größten Zelt in der Mitte des Lagers, kurz bevor er wieder verschwindet. Während man das vermutliche Häuptlingszelt durchsucht, findet sich bald die Quelle des Geräuschs, dass der Azata vernommen hat. Ein Kind. Es ist laut Arkami so ungefähr neun Jahre alt, laut Arinar 16 oder so, aber der langlebige Elf hat wenig Erfahrung mit Menschenkindern. Auf der einen Seite seines Kopfes sind die Haare abgeschoren, und dort sieht man ein Muttermal in der Form des Symbols der Auril.

Irgendwie stehen alle unschlüssig um das verstörte Kind herum, bis Kyrol nach vorne geschoben wird, sich hinhockt und sein Bestes versucht nett zu sein, bevor dann plötzlich alle eine Meinung haben was er sagen soll und ihn nicht zu Wort kommen lassen. Aber bevor ein weiterer Streit ausbrechen kann sieht Aggranor draußen mit scharfem Auge, dass in der Ferne um einiges mehr Perytons im Anflug sind, und tut das kund, bevor er sich ebenfalls in das Zelt duckt. Alle verstecken sich erstmal und warten ab.

Von draußen ruft plötzlich jemand etwas, in Common. Es geht darum, dass jemand namens Erik die Krönung nicht verhindern werden kann, und herauskommen soll. Alle bleiben still. Die Stimme, eindeutig kein Peryton meint „wie du willst, findet ihn!“ Während draußen auf Befehl die Perytons mit dumpfem Knallen landen sehen Sirasi und Arinar den Besitzer der Stimme. Ein absoluter Hüne, neben dem sogar Ulgan von Kette klein (wenn auch nicht dünn) wirken würde, fast drei Meter groß und gekleidet in eine Rüstung aus weißen Drachenschuppen, mit einem gewaltigen Ledergürtel, auf dem ein in Metall gehämmerter Drachenkopf prangt. Und interessanterweise keinen offensichtlichen Waffen. Immer verdächtig. Er sieht Arinar, spricht ihn an. Dieser ist ihm keine Antwort schuldig, sagt er. Auch Sirasi nicht. Er lacht schallend und stellt sich als Isark Kronenstrom vor, und er werde sich doch SiiiiCHER nicht gegen den Willen der Auserwählten Aurils stellen wird. Sirasi erkennt in einer der leichtesten Übungen in Menschenkenntnis ihres Lebens den Sarkasmus und befiehlt den Angriff.

Darauf hat Kronenstrom gewartet, lässt sich schneller als selbst der blitzschnelle Kyrol Klauen wachsen, stürmt in einer großen Kurve zu Sirasi und unterschreibt sein eigenes Todesurteil, als er es wagt einer Wychlaran fast die Maske vom Gesicht zu schlagen. Und den Kopf darunter. Seinen eigenen Kopf verliert der Kerl fast an eine Säurekugel, meisterhaft aus den Schatten geworfen, wo er nicht einen, sondern gleich acht schattenhafte Kerle sieht, die jeder eine andere unflätige Geste vollführen. Arkami versucht dem Kerl ihren Fluch anzuhängen, was an der bemerkenswerten arkanen Abwehr die auf ihm liegt scheitert. Die Perytons hacken und beißen sich unterdessen einen Weg durch die robusten Zeltplanen, und das Gerüst kracht, als eines der Wesen auf dem Dach landet. Der Segen von Alines Klinge entzweit eines beinahe, während ein weiterer Azata, diesmal ein eher tonnenförmiger Kerl, sich in den Kampf wirft. Isark Kronenstrom ist sich nicht zu schade einige Beleidigungen und überhebliche Ankündigungen auszuteilen, während er und seine Horde Perytons sich mit Sirasi, und einem durch den Kampf gewateten Aggranor prügeln. Zwerg und Wychlaran werden recht übel zugerichtet, aber als Aline sich einen Weg zum Kronenstrom gebahnt hat, vergeht ihm etwas das Grinsen, als die Klinge des Buschdornentrakts blutige Breschen in seine Rüstung hackt. Der Azata und der Peryton auf dem Dach des Zeltes beweisen beide wie ungeschickt man sich anstellen kann, fallen fast runter und müssen sich aneinander festhalten, was angesichts des Kampfes auf Leben und Tod oder Verbannung auf die Heimatebene extra peinlich von Statten geht. Die restlichen Perytons versuchen entweder Arkami zu fressen, wobei sie sich gegenseitig im Weg sind, oder widerwillig ihren Herren zu schützen, wofür sie Aline beharken. Sie stellen sich als lebende Wand in den Weg, als der Hüne nach einem Blitzstrahl von Sirasi zurückweichen will. Kyrol springt vor und zerfetzt einen Pertyon, was den Weg freimacht für Aline Rüstungsbrecher, die alle Klauen, Geweihe und Zähne ignoriert, dem plötzlich sehr verdatterten selbsternannten König Kronenstrom nachsteigt und einen absoluten Meisterschlag vollführt, dem Isark im letzten Moment mit einem kecken Grinsen versucht auszuweichen. Das Grinsen ist darauf für immer auf seine Züge gefroren, denn Aline hat dies kommen sehen und lässt ihre Klinge im letzten Moment zur Seite zucken, genau durch den verräterischen Hals des rätselhaften Barbaren, der wie ein gefällter Baum neben seinem Kopf zu Boden donnert, wo das Blut aus seinem Halsstumpf sich mit dem aufgewühlten Schlamm mischt.

Seine geflügelte Kohorte beeindruckt sein Tod nicht, sie scheinen im Gegenteil vom Wegfallen seiner Kontrolle begeistert zu sein und dringen weiter auf die Helden ein, während einige von ihnen sich im Vorbeigehen sogar Stücke aus ihren alten Meister reißen. Eines der Wesen kommt genau neben dem Versteck des Kindes durch die Zeltwand, was den bisher sehr tapferen Jungen zu einem Angstschrei reizt. Kyrol flucht, fährt herum und geht auf das den fleischfressenden Flügelhirsch los, Sirasi ist so weit aus dem unmittelbaren Kampf befreit, dass sie die Kapazität hat ihren Schlaffluch auf das Tier zu werfen, bevor es den Jungen tottrampelt. Der Vorteil ist, dass Kyrol das Peryton mit einem gezielten Halsstich ins Jenseits befördern kann. Der Nachteil ist, dass es wahrscheinlich halb auf dem Kind liegt. Kyrol hat noch Zeit mental anzumerken, dass ein totes Peryton recht gute Deckung gegen andere Perytons ist, dann ermahnen ihm seine arkanen Sinne sich wieder dem gegenwärtigen Geschehen zuzuwenden, als sie das Ableben mehrerer seiner Spiegelbilder melden. Die letzten Momente des Kampfes verlaufen recht hektisch, der Bralani Azata erledigt seinen Gegner, ein angeschlagener Aggranor serviert gemeinsam mit Aline alles vor dem Zelt ab und Kyrol kassiert noch einige leichte Treffer bevor sein Feind an Blutverlust eingeht, dann ergreifen die letzten Reste der Herde die Flucht, die sehr kurz verläuft und auf der sie allesamt durch Kampfmagie niedergemacht werden, was die herannahende dritte Welle dazu veranlasst, sich woanders Streit zu suchen.

Der Junge wird unter den Resten des Perytons auf ihm geborgen, Sirasi schafft es trotz Maske bemerkenswert einfühlsam zu sein und entlockt dem komplett verstörten Kind einige Fakten zu den Geschehnissen. Er ist tatsächlich der von Kronenstrom angesprochene Erik, Sohn des Häuptlings des Wolfsstamms und Erwählter oder zumindest Markierter der Auril. Kronenstrom wollte König über die lokalen Stämme werden, sein Vater war dagegen. Da alle lokalen Häuptlinge dafür sein müssen war die Logik von Isark Kronenstrom, den gesamten Stamm auszurotten bis auf den von Auril erwählten Jüngling, den er dann mit entsprechender Einschüchterung dazu gebracht hätte für ihn zu stimmen. So erzählt Erik das zwar nicht, es ergibt sich aber aus der Erfahrung der Gruppe mit den rauen Sitten des Nordens. Bevor man Erik noch großartig trösten könnte werden die Rashemenforscher vom üblichen Schneeflockenwirbel davongesaugt und lassen den traumatisierten Jungen mit den halbgefressenen Überresten seiner Familie zurück. In den Augen der in Religion unterrichteten Mitglieder der Gruppe ist Auril, um einen Fachbegriff zu verwenden, wirklich eine ziemlich herzolose miese Schl-awinerin. 

Einerlei, man ist zurück im Eiszapfenbau, und ein weiteres Symbol leuchtet. Kurz durchgeschnauft, ab in Isolation, es bleibt gerade noch genug Zeit für eine Diskussion über die Essbarkeit von Alines lebenden Hautabsonderungen und ein ausgedehntes Mittagsmahl, gespendet von Kyrol, der ausnahmsweise mit- und als einziger an Proviant gedacht hat.

Der Strudel wirbelt, und das Ziel ist ein Barbarencamp. Ein gewisses Muster beginnt sich abzuzeichnen. Diesmal ist es der Tigerstamm, eine eher verschworene und wenig bekannte Bande, angeführt von einer Tigerin, eine gewisse Bjornhild Solvigsdottir. Sie sind überraschenderweise sehr erfreut Auserwählte Aurils zu sehen, sie sagen es ist ein gutes Omen und laden alle zum Trinken ein, es gibt tatsächlich echten Jhuild. Nach dieser Zurschaustellung offener Gastfreundschaft misstraut ihnen Sirasi reflexiv.  Sie geben an eine Jagdtruppe zu sein, und nur das Außenlager eines größeren Stammes. Für eine Jagdtruppe sind sie auffallend gut bewaffnet, und Sirasi merkt an, dass sie wohl eher ein Überfallkommando sind. Das bringt die gute Bjornhild zum Grinsen, und dazu, komplett unironisch die gute Beobachtungsgabe der Wychlaran zu loben. Geschlecht und Intellekt sind wohl beides keine Kriterien für eine Führungsrolle beim Tigerstamm. Und ja in der Tat, man will den benachbarten Elchstamm überfallen und ausrauben, 36 Krieger hat Solvigsdottir dafür um sich gesammelt, und sie bittet die Auserwählten der Frostmaid, auf ihr Lager aufzupassen. Sirasi erinnert sich an den Elchstamm dem man geholfen hat und findet das eher verwerflich, Arinar weist sie recht brüsk und pragmatisch darauf hin, dass nach den Sternen gemessen es definitiv ein anderer Elchstamm sein muss, man ist hunderte Meilen vom Ort der anderen Prüfung entfernt. Sirasi hat immer noch Vorbehalte, wird aber von den restlichen Gelehrten, die sie auf die Sitten der Stämme im Norden hinweisen, vorerst überstimmt.

Man bezieht die spartanischen aber warmen Zelte, teilt wachen ein und macht es sich bequem. Arinar und Aline sprechen über Korinar und sein Schicksal, dann geht man schlafen.

Arkamis Schlaf ist unruhig, sie hat eine weitere Vision. Sie sieht durch die Augen eines Wesens, das keuchend knapp über dem Boden kriecht und schnüffelt wie ein verhungerter Wolf auf der Fährte. Sie erkennt durch die fremden Augen die Wälle von Karkalok, in der Nähe von Aline gegen den Nachtflügel gekämpft hat. Der Schnee ist aufgewühlt, und noch immer befleckt vom Blut Lebender und Untoter, dass mittlerweile zu frostigen Kristallen erstarrt ist. Ein weiße, mit langen scharfen Krallen versehene Hand kommt in Sicht, reibt sich das Blut irgendwohin, schnüffelt, keucht, leckt, schnüffelt, knurrt. Dann ertönt ein von Wahnsinn und Hunger gezeichnetes Heulen, und das Wesen rast gen Himmel, bevor es mit irrwitziger Geschwindigkeit durch die Nacht davonstiebt, in Richtung Norden. Sie wacht schweißgebadet neben den mittlerweile solche Dinge gewohnten Gefährtenauf, die sich die Vision erzählen lassen, und sich leider sicher sind: Es ist der Wendigo, der die Witterung aufgenommen hat. Ein Risiko, dem sich die Gruppe bewusst war.

05.08.1361 -12.08.1361

Aber es gibt an diesem Morgen unmittelbarere Probleme. Draußen sollten die Barbaren die letzte Wache halten, aber es ist totenstill. Und extrem neblig. Man sieht keine 10 Fuß weit. Kurze Sondierung macht klar: Der Nebel ist magisch. Und Magie war wohl auch dabei im Spiel, dass sich nirgends Spuren finden. Alles ist still. Alles ist leer. Vor ein paar Stunden, als die vorletzte Wache die Zelte bezogen hat, war noch alles normal.

Es beginnt eine im wahrsten Sinne des Wortes nebulöse Phase. Man harrt im Lager, das bis auf die Abwesenheit der Barbaren komplett unberührt scheint, aus. Arinar untersucht Alines Fluch, ohne Erfolg, was ihn tagelang beschäftigt hält. Auch die anderen üben sich in verschiedenen Techniken, um die Isolation zu ertragen. Bis eines Morgens Sirasi verschwunden ist. Das beunruhigt alle natürlich, Arkamis magische Sondierung ergibt nichts. Sicher Teil der Prüfung, erzählt man sich. Dann verschwindet Aggranor. Wiederum, sicher Teil der Prüfung, sagt Arinar. Dann verschwindet er.

Doch bevor man sich noch zu viele Sorgen machen kann, kehren die Barbaren zurück, vollbeladen mit Beute die sie beim Elchstamm gemacht haben, und mit den verschwundenen Mitgliedern der Gruppe, die körperlich unversehrt sind und sich nach anfänglicher Verwirrtheit wieder erholen, bis auf fehlende Erinnerung, was ihnen draußen im Nebel wiederfahren ist. Die Barbaren teilen die Beute auf, und die Forscher erhalten ihren Anteil sowie den Danke von Bjornhild, bevor der übliche Schneeflockenwirbel sie einschließt.

Doch statt der Halle unter dem Zapfen findet sich jeder allein in einem nebligen Wald im tiefen Schnee wieder. Alle irren umher, bis sie durch verschiedene Wege darauf kommen, dass die Bäume wohl in eine Richtung weisen…

Friday, December 8, 2023

Von den Nachwirkungen der Schlacht, der Rückkehr einer verlorenen Seele, und unvermeidlichen göttlichen Prüfungen.

TL,DR: Wir entscheiden uns nach der Schlacht für folgende Reihenfolge: Schritt 1: Arinar. Schritt 2: Aurils Dil-ZAPFEN Schritt 3: Dis. Arinar retten geht gut, Theskaldera hat diesmal keine weirden Überraschungen parat, das hin- und herreisen mit Planeshift geht mehrfach komplett schief. Wir erfahren Dinge von Arinar, das Vremlouir schaltet weitere Funktionen frei, und dann gehts ab nach Norden. Dort dürfen wir zu Belohnung für unsere bisherige harte Arbeit weitere Arbeiten für die Auserwählte Aurils durchführen. Hurrah!

01.08.1361

Nach der Schlacht ist klar, dass Thay an diesem Tag eine empfindliche Niederlage einstecken musste. Der Hinterhalt aus der Schattenebene ist spektakulär fehlgeschlagen, fast ein Dutzend Magier ist tot, und Karkalok und damit der Pass nach Norden ist wieder in den Händen der Streitkräfte von Nathoud. Die Verluste sind auf Seiten der Helden zahlenmäßig gering, aber dass Arinar unter ihnen ist, noch dazu durch einen Todeseffekt, das wiegt sehr schwer. Seine gefrorene Leiche wird mehr oder weniger respektvoll in eine Stoffbahn gehüllt, und sei es nur um sein vor Schrecken zu einer unmöglichen Fratze verdrehtes Gesicht nicht sehen zu müssen. Die Helden beginnen zu überlegen, wie man den Elfenmagier wieder ins Reich der Lebenden bringen könnte, doch wie immer brauchen die anderen selbsternannten Heldengruppen alternativer Gesinnungen persönliche Betreuung. Die sieben Schatten setzen ihr endloses Lamenti fort, diesmal eher berechtigt, weil Klaam von den Flammenzähnen einige in ihren Reihen schwer verletzt oder gar getötet hat. Hinweise, dass Telon wieder lebt und Benegias ein sehr stattlicher Zwerg ist helfen wenig bis gar nicht, aber schließlich kann man sich so weit beruhigen, dass eine Lagebesprechung zustande kommt, versammelt um die Überreste eines Tisches in den Ruinen des großen Saals von Karkalok, den einige der Barbaren kunstvoll mit den Robenfetzen der Thaymagier abgedeckt haben, auf denen man die Blutflecken kaum sehen kann, angeblich.

Der schnittige rote Halbdrache Klaam Irash ist halbwegs zufrieden mit dem Ausgang der Schlacht, nicht dass ihn jemand gefragt hätte, weist aber darauf hin, dass es nach wie vor das Problem gibt, an das Melisendre die Helden auf ihre unvergleichliche Art erst vor kurzem erinnert hat. Jetzt wo dieser Pass nach Norden wieder gesichert ist, werden die roten Magier, die nach wie vor den Norden kontrollieren, ihre Bemühungen auf den Zapfen der Auril richten, eine Festung die einen anderen Pass weiter im Westen bewacht, und wo laut den Quellen der Flammenzähne ein Heer aus Frostriesen und Gnollen aufmarschiert ist. Die Priester der Auril sind keine Freunde Thays, und in ihrer Festung gut eingegraben, aber schwer in der Unterzahl. Also drängt die Zeit einmal mehr. Hier kommt ein zischelndes Räuspern aus dem Schatten hinter der Verhandlungsgruppe, und eine Klaue von Dis macht sich diskret hörbar. Die Möglichkeit, zum nächsten Vollmond wieder das Ritual nach Dis durchzuführen, bestünde ebenfalls, schließlich würden die dämonisch verschlossenen Informationen über die Schwächen von Fraz-Ur‘bluu dort nach wie vor in einer Bibliothek hinter Schloss und Riegel auf die Helden warten. Mehr oder weniger warten, ganz so einfach würde das sicher auch nicht werden.

All das ist wichtig, aber in voller Stärke antreten ist es ebenfalls. Arinar muss wiederbelebt werden, auf die eine oder andere Art. Da er durch einen Todeseffekt in die Tiefen der Ebene negativer Energie gebannt wurde, wird dies etwas schwerer. Man blendet die wieder einmal aufgebrachten und komplett hirnverbrannten Ideen der Flammenzähne, die Gruppe aufzuspalten und geschwächt gegen einzelne Ziele zu schicken, aus und denkt nach. In Theskaldera könnte man Hilfe erhalten, der Sommerhof und Casseia schulden der Gruppe noch einiges. Sirasi, also Quasihexe von Rashemen, weiß dass im Urlimwald nahe Immilmar die mächtigsten Hexen residieren, aber hier müsste man beim eisernen Lord persönlich vorsprechen. An dieser Stelle bringt sich Lothrirkaira ein. Ungefähr 80 Meilen westwärts über die Berge läge die Heimat von Gunda dem Berggeist, wie der Name schon andeutet ein mächtiger Theltor, der vielleicht auch helfen könnte. Angesichts dieser Möglichkeiten erscheint das Feywild als die sicherste Variante, was einiges über den Verzweiflungsgrad der Helden sagt. Nach einigen weiteren Debatten steht der Plan, und alle anwesenden sind halbwegs zufrieden damit.

Zuerst wird also versucht werden, Arinar in Theskaldera wieder ins Reich der Lebenden zu holen, danach die Belagerung des Zapfens von Auril aufgehoben und dann, so man Erfolg hat, wird die Reise nach Dis angetreten. Die Rechtfertigung für diese Reihenfolge ist, dass die Belagerung zeitkritischer ist als die Expedition in die Bibliothek von Dis, deren Dauer man auf Grund der Natur der Ebenen ohnehin nicht abschätzen kann. An dieser Stelle wird der Kriegsrat aufgelöst, und die gefriergetrocknete Elfenleiche in die Bag of Holding gelegt, als draußen laute Rufe ertönen, dass ein Luftschiff sich nähert. Hyorga höchstpersönlich gibt sich die Ehre.

Die maskierte Matrone sitzt erhaben von ihrem gewaltigen fliegenden Gefährt ab, flankiert von ihrer Leibgarde, fegt vorbei an den diversen anwesenden Teufeln, ihren Anbetern und all den anderen ungewaschenen Abenteurern und sonstigen Werkzeugen des Willens der Wychlaran, ohne sie eines Blickes zu würdigen, und ruft Sirasi zum Rapport. Der Bericht der jungen Hexe wird entgegen genommen, und die Aussprache der beiden Magierinnen ergibt, dass die Schlacht an der Mine ein voller Erfolg war. Ein Heer aus einigen hundert Gnollen und ein Paar Riesen wollte die Mine angreifen, und wurde erbarmungslos und vollständig abgeschmettert und zerstreut, bevor die wenigen Überlebenden von Spähtrupps der Barbarenlogen in der Wildnis niedergemacht wurden. Die Minen sind sicher, die Zwerge über alle Maßen loyal, und der Erfolg bei Karkalok hat den Griff von Immilmar und natürlich Nathoud um den Ferlpass endgültig gefestigt. Hyorga ist ausnahmsweise sehr zufrieden. 

Aber die Arbeit ist noch nicht zu Ende. Thay zieht die Truppen am Mulsantirsee zusammen, und Rashemen wird auf sich gestellt sein, da Aglarond (Wörtlich: Die nutzlosen Bastarde aus dem Süden) nicht helfen will. Sirasis Bitte um Unterstützung bezüglich ihres toten Gefährten entlockt Hyorga nur ein Achselzucken. Über Leben und Tod haben höchstens die Telthors zu entscheiden, Tote erwecken ist eher im Metier der Durthan, und auch nur um untote Diener zu erschaffen. Alles was sie tun könnte wäre ein gutes Wort in Immilmar einlegen. So oder so soll Sirasi bei allen Schlachten in der Ferne und allen wichtigen Missionen Sorge tragen, dass kein erneutes Machtvakuum in Nathoud entsteht. Das findet diese auch, geht etwas in sich und beschließt dann, dass Dunlan Blutaxt, der für Sirasi gern jeden Auftrag sofort und gleich erfüllt, zusammen mit der alten Jhukaf die weitere Verteidigung der Stadt organisieren soll. Die leeren Stellen im Stadtrat füllt sie mit den vertrauenswürdigeren Mitgliedern der sieben Schatten auf. Letztere scheinen fürs Erste genug vom Kampf an der Front zu haben und stimmen allem zu. Die Flammenzähne, vertreten von Klaam Irash, drängen zur Eile, sind aber ebenfalls mit den weiteren Plänen einverstanden.

So begeben sich noch am selben Tag mehrere Gruppen auf den Marsch zurück nach Nathoud, während die Armee vor Ort mit den Reparaturen an der Festung beginnt. Die Helden für ihren Teil entscheiden ihr, oder besser gesagt Arinars, Heil in Theskaldera zu suchen. Aber wie hinkommen? Der planaren Dachsbau von Kuppertopper hat seit dem Zwischenfall mit der Zeitverschiebung massiv and Popularität verloren, also sucht man nach Alternativen. Arkami fällt nach etwas nachdenken ein, dass sie den Zauberspruch für den Ebenenwechsel beherrscht, und so wird kurzerhand Arinars Leiche um eine planar abgestimmte Stahlrute leichter gemacht und die Farben verschwinden. Arkamis verklärte Sicht scheint sich aber auch auf ihre planare Sicht auszuwirken, und auch wenn sämtliche Geographiekundigen der Gruppe gerade tot oder geistesabwesend sind ist klar, hier war man noch nie. Die Gruppe steht in einem Wald aus gigantischen Schlüsselblumen, die verkehrt in der Erde stecken und ihre Dornenwurzeln in über 300 Fuß in die Luft strecken, wobei sie so schnell wachsen, dass man zusehen kann. Dieser Teil des Feywilds ist hochgradig instabil und wird wohl in diesem Moment von einem mächtigen Feenwesen, das noch dazu in unmittelbarer Nähe sein muss, verändert. Um weitere Verwirrung oder eine Konfrontation zu vermieden, wird abermals Ebenenwechsel aktiviert, und wieder driftet die Gruppe unglaublich weit ab, diesmal nimmt Arkami aber erfolgreich wahr, dass man direkt nach Norden umgeleitet wurde. Es ist extrem windig, man sieht absolut gar nichts außer windgetriebenem Schnee, der über eine Ebene aus Eis pfeift. Ein Gletscher, viel mehr kann keiner sagen. Arkami braucht nur einige Moment um sich zu fassen, wirkt den selben Spruch nochmals, und wiederum verschwimmt die Realität, um sich diesmal zu einem Wald zu stabilisieren, der allen vage bekannt vorkommt. Kyrol erkennt ihn, es ist der Wald des Linnorms, keine zehn Meile von Theskaldera entfernt, diesmal hatte die Magie Erfolg. Gratulationen und Feiern müssen warten, alle nehmen unter der Führung von Kyrol und seiner Ahnen die Beine in die Hand bevor der Herr dieses Teils des Waldes erscheint, und erreichen nach einigen Stunden ohne weitere Zwischenfälle die kunterbunte Metropole.

Dort hat sich nichts verändert, was bedeutet, dass sich alles dauert verändert. Die Zeit vergeht wieder normal, laut Sirasi, aber sie gesteht auch ein, sich da schon einmal geirrt zu haben. Was nicht oft passiert. Kyrol, Arkami und Sirasi beginnen sich auf der Suche nach Casseia durchzufragen, und da man die Helden mittlerweile gut kennt wird freundlich Auskunft gegeben und der Weg zum Herbsthof gezeigt, wo Casseia dieser Tage bei dessen Herrin, der Wolkenriesin Belvisa, residiert. Der Palast des Herbsthofes sieht…eklektisch aus. Um genau zu sein erscheint er als gigantischer Laubhaufen, der mit silbrigen Fäden auf ein Gerüst aus gigantischen Zweigen gespannt ist wie der heimliche Traumbau jedes Igels.  Riesige Insekten kriechen kreuz und quer über das nach feuchtem Herbstwald riechende Konstrukt, und beim näherkommen werden die Helden von aufrecht gehenden Dachsen in Rüstung und Livree nach ihrem Begehren befragt, während die allgegenwärtigen Insektenwächter von Theskaldera in richtigen Schwärmen über ihren Köpfen kreisen. Man fragt nach Casseia, und wird informiert die Herrin des fünften Hofes habe zu tun, permanent. Man erwähnt wer man ist, und sofort wird ein Termin für den kommenden Abend angeboten. Schon besser.

An dieser Stelle macht Kyrol seiner Sorge Luft, dass Arinars Leichnam in der Bag of Holding mittlerweile am auftauen sein müsste, und während Erweckungsmagie des Kalibers, dass die Helden brauchen werden, nicht so einen Unterschied macht ob das Ziel jetzt einen oder eintausend Tage tot ist, so will er der Pietät wegen dafür sorgen, dass Arinar halbwegs heil ankommt. Und nicht zu stinken beginnt. Darum reist die Gruppe zum nächstbesten Tempel, der Chauntea geweiht ist, und erbittet den Segen der Sanften Ruhe für Arinar, der so prompt und unkompliziert gespendet wird, dass der Schurke eine ganze Platinmünze für den Tempel spendet, weshalb ihm ein gesegneter Tannenzweig gespendet wird. So ringsum versorgt zieht die Gruppe aus, einmal mehr ihre Schätze zu verkaufen. Auch auf dem Markt sind die Helden bekannt, mehrere Händler packen spontan ihre Stände zusammen, als man auf den Plan tritt, und der Marktschluss wird ausgerufen. Trotzdem destabilisieren die Rashemenforscher zum wiederholten Male den lokalen Markt für magische Gegenstände, und landen schließlich bei einem der wenigen Händler der mutig oder unweise genug ist sie zu empfangen, einem absonderlichen Wesen, dass wie eine geflügelter Pflanzenhumanoid mit einer Rose als Kopf aussieht. Telepathisch unterbreitet er/sie/es ein Angebot, denn es/er/sie hat die/der/dem besten Preise, aber nicht die erwünschten rund 55.000 Goldstücke. Es gäbe mehrere mächtige magische Ringe als Tausch, um den Restbetrag auszugleichen. Agranor, der nach einer kräftigen Nase vom Rosenkerl mehr als nur euphorisch ist, wirft ein, dass die Rechnung hier nicht ganz aufgeht, und kalkuliert den Preis exakt vor. Das beleidigt das Wesen, und sie/es/er spricht Sirasi auf Sylvan an und sagt wortwörtlich durch die Blume, dass es/sie/er Zwerge und ihre Goldgier nicht leiden kann. Diesen Speziezismus mögen die Rashemenforscher nicht, also lässt man den Rosisten stehen, auch wenn das Wesen recht pikiert mitgibt, dass man sicher nirgendswo anders so gute Preise finden wird, dass es seine Kontakte spielen lassen wird, et cetera pepe, den Helden ist es herzlich egal. So sucht man statt einem mehrere Händler heim, die alle den gemischten Segen von mächtigen Artefakten zum Preis ihrer Barreserven erhalten. Am Ende ist der Erlös sogar leicht besser als erhofft, und Einmischung von Blumenleuten merkt man keine.

Der abendliche Besuch bei Casseia verläuft recht kurz und pragmatisch. Im Zentrum des gigantischen Blätterhauses sieht man einiges an herbstfarbenen Wundern, die allesamt von der Aura Casseia’s überstrahlt werden. Die eher stoische Hügelriesin Belvisa wird hofiert und höflich abgefertigt, bevor man mit der wahren Herrscherin von Theskaldera sprechen kann. Die ist vom Anblick des nach wie vor größtenteils gefrorenen und magisch erhaltenen Arinar tief betroffen, Belvisa verzieht keine Miene, und empfiehlt zu Feliona, einer Priesterin der grünen Königin zu gehen. Sie warnt die Gruppe aber, dass eine Reise in die Ebene der negativen Energie Spuren an einer Seele hinterlassen kann, und Arinar möglicherweise anschließend einige seltsame Angewohnheiten und Charaktereigenschaften aufweisen könnte, er könnte gar etwas exzentrisch werden. Das wirkt auf seine Freunde und Abenteurerkollegen weder neu noch bedrohlich, also dankt man demütigst und macht sich auf den Weg zum Tempel der grünen Königin. Auf dem Weg dorthin werden die Träger des Vremlouir, die es stetig weiterreichen, von Vryll kräftigt über das Thema Mortalität zugetextet, denn der Gelehrte des Oghma, der als Diener des Gottes des Wissens natürlich Experte für Alles ist, ist dagegen, dass jemand zurückkehrt. Einmal mehr muss die im Professorstein kopierte Essenz des Gelehrten damit leben, dass man seinen Rat komplett ignoriert.

Durch das ständige salbungsvolle Gerede des verblichenen Gelehrten ist dem Chronisten die Beschreibung des Tempels der grünen Königin entfallen, aber er war in jedem Falle sehr seinem Namen entsprechend und eindrucksvoll. Die diversen Diener der Königin wissen Bescheid, als Gesandte der Casseia wird man schnell in die Räumlichkeiten der Feliona vorgelassen, die mehr einem Hain gleichen als Kammern. Alles ist bewachsen mit dicken Fladen wohlriechenden Mooses, das auch die meisten Möbel bildet. Auf einem Diwan aus solchem räkelt sich auch die Priesterin, die ähnlich wie Casseia offensichtlich vom Feywild berührt wurde, was allein an den Libellenflügel auf ihrem Rücken und dem Hirschgeweih an ihren Schläfen offensichtlich ist, von der unirdischen Schönheit gar nicht zu sprechen. Sie ist vorbereitet und erbittet sich, mit der gemarterten Leiche des Magiers alleine gelassen zu werden, für die Beschwörung ihrer mächtigen Magie braucht sie Ruhe.

Die bekommt sie auch, also bleiben die Details des Rituals verborgen, doch während die Helden in einer einem Steinkreis nachempfundenen Kammer warten und von freundlichen Tieren mit Speis und Trank bewirtet werden, tut sich etwas tief im Reich der Toten. Diverse Kreaturen lassen ihre spektralen Krallen von Arinar, der Druck auf seinen Schultern und unter seiner Robe (sic) lässt nach, und er verspürt einen lauen Wind voller knisternder Energie, der seine kalten Glieder wärmt wie eine sanfte Sommerbrise vor einem herannahenden Gewitter. Er erhebt sich von dem namenlosen Ort wo er sein ewiges Dasein hätte fristen sollen, und wandert ins plötzlich erscheinende Licht. Nach wenigen Schritten fährt er ruckartig auf einem Altar mitten in einem grünen Raum in Höhe, und ist wieder im Reich der Lebenden. Was er gesehen hat, soll er im Detail selbst erzählen, doch ein paar Fakten gibt er, nach kurzem Dank und einem recht pragmatischen Empfang, seinen Gefährten weiter. Sein Bruder hat ihm an dem Ort wo er war Gesellschaft geleistet, und er war tatsächlich ein roter Magier, nur nicht komplett überzeugt von der Ideologie. Er wurde von einem seiner Magierkollegen, einem gewissen Flirun Hassar, getötet, und Arinar sinniert, ob er Rache schwören soll, und eventuell eines Tages eine Quest starten will, um seinen Bruder wieder zu erwecken. Er verstaut all dies aber für später in seinem Geist, und ist laut eigenen Aussagen wieder vollends bereit, die Sache der Rashemenforscher voranzutreiben.

Aber zuerst wird entschieden den ereignisreichen Tag im flammenden Phönix, der eigentlich der tanzende Phönix heißt, ausklingen zu lassen. Der Inhaber hatte eigentlich nicht mit der Rückkehr einer der am besten zahlenden und gleichzeitig schwierigsten Gästegruppen gerechnet, aber der Stammtisch wird schnell freigemacht, und die erste Runde Getränke steht schon auf dem Tisch, bevor man sich hingesetzt hat. Arinar wird feierlich sein Anteil am Schatz der Schlacht um Karkalok überreicht, inklusive persönliches Zauberbuch des Tiran Asul. Er widersteht der Versuchung den in Humanoidenhaut gebundenen Folianten einfach so aufzumachen, er setzt sich in die Ecke und analysiert vorsichtig, bevor er das finstere Schriftstück dann doch lieber für später verwahrt. In anderen literarischen Nachrichten kommuniziert das Vremlouir selbst, nicht Vryll, mit Kyrol. Der kann mit den Signalen nicht sehr viel anfangen, fragt Vryll danach, der ihm sagt, es ist jetzt noch jemand im Buch, jemand der vielleicht schon immer da war. Das gewichtige Werk wird herumgereicht bis es bei Sirasi landet, die Wahr Sicht zaubert, und mit einem Mal etwas paranoid wird. In der Bar sind einige Gestaltwandler, unter anderem mehrere Wertiger, getarnte Tieflinge, wahrhaftige Wechselbälger und sogar ein Doppelgänger! Dann erinnert sie sich, ach ja, Feywild, alles ganz normal, und konzentriert ihre Sicht auf das Vremlouir, in dem sie tatsächlich eine Präsenz wahrnimmt, und auch eine neue Seite, die glänzend hervorsticht. Arinar soll sie lesen, und wie oft in seinem Leben wendet sich just in diesem Moment das Schicksal gegen ihn, und die Schriftzeichen verschwimmen zu Kauderwelsch. Da an einem anderen Ort in einer anderen Ebene jemand der nicht Arinar ist, ihn aber erschaffen hat, höchst ekelhafte Substanzen aus nördlichen Ländern zu sich genommen hat, kann er sich zusammenreißen und entziffert die Nachricht, die hier auf den Seiten wie von Geisterhand entsteht.

Arinar erfährt höchst relevante Dinge für sich selbst, er hat das Vremlouir unter den Roben gespürt im Reich der Toten, der Druck auf seinen Schultern war Valarn Magelar, einer der alten Magier aus Raumathar, der bei dessen Erschaffung geopfert wurde. Eventuell erwacht dieser nun wieder, ein Prozess wurde in Gang gesetzt. Als erster Effekt gibt das Buch seinem Träger nun Resistenz gegen Kälte, und verstärkt dessen eigene Frostmagie. Für seinen Teil ist Vryll sauer, dass er „andauernd herumgereicht wird wie ein billiges Groschenheft in einer Novizenunterkunft“, weiß aus Trotz nichts über Magelar. Sirasi durchforscht ihren Geist und erinnert sich an ein bisschen was, er war ein Kriegsherr in den Kriegen gegen die Nar, hatte seine Macht durch „das Blut der weißen Drachen“, was einige Möglichkeiten eröffnet, aber sicheres weiß niemand. Hier beginnt der Blutalkohollevel so hoch zu werden, dass man weitere magische Forschungen auf später verschiebt und erstmal feiert.

Arkami hat in der Nacht eine Vision. Tief unter der Erde, in einem finsteren Laborkomplex voller gleichfalls finsterer, scharfkantiger und gar garstiger Apparate erwacht eine Gestalt, die sich ruckartig aufrichtet. Tiran Asul! Oder besser, sein Klon, der nach dem Tod seines Erschaffers dessen Seele aufnimmt und erwacht. Böse Vorzeichen. Arinar hat sich beim Feiern zurückgehalten und überprüft in seiner Einzelunterkunft nach entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen das Buch mittels Megamagie. Wenig überraschend, es ist böse. Arinar wägt ab, ob das Wissen darin den Preis so ein böses Artefakt zu besitzen wert ist, und entscheidet sich für nein. Er fasst den Entschluss, es zu vernichten.

02.08.1361

Am nächsten Tag tritt die Gruppe aus dem tanzenden Phönix, Arinar nimmt seine Rute von Arkami zurück, beide beschreiben einige Gesten und abermals wirft die Magie die Helden so weit wie möglich vom beabsichtigten Ort auf die materielle Ebene, man findet sich wieder weit, weit, weit im Norden am Ufer eines klirrend kalten Meeres. Dort, in einer namenlosen Grube, wird das Grimoire des Asul auf den Boden geworfen und dann von den Helden mit Magie beharkt, bis nichts über bleibt als ein schmieriger Fleck auf dem Boden. Nach getanem Werk stehen alle etwas unschlüssig herum, denn überraschenderweise passiert nichts Furchtbares. Keine finalen magischen Fallen, kein gebundener Dämon der sich rächen will. Seltsam. Mit einem Achselzucken vollführt diesmal Sirasi einige arkane Gesten und teleportiert alle nach Karkalok, wobei wieder überraschend wieder nichts Schlimmes passiert, alle erscheinen exakt wo gewünscht. Es hat sich nicht sehr viel getan, ein paar der sieben Schatten sind abgereist, Klaam Irash liegt allen wieder mit seiner ewigen Litanei vom Spalten der Gruppe in den Ohren, es wird ihm geduldig erklärt, dass seine Meinung valide und wichtig ist. Für ihn selbst und sonst niemanden. Das nimmt er, und die Überraschungen reißen nicht ab, relativ gelassen hin, er wechselt sogar das Thema. Da Arinar wieder unter den Lebenden und anwesend ist, ist Klaam sich nicht zu schade ihm vom Versagen seines Aeons zu berichten, den Arinar prompt zu sich ruft. Sein wie ein Grammatikunfall benannter Diener wird eingehend befragt, und ist mehr als nur mürrisch, vor allem für ein Wesen das angeblich keine Emotionen hat. Zusammenfassend war alles sehr negativ für ihn, alle Rahmenbedingungen schlecht, und das Unternehmen war ein Fehlschlag. Er fordert, wie interessant, er fordert also, „positive Energie“ um sich zu reparieren. Dies gewährt ihm Arinar, er bittet Arkami um Kanalisierung selbiger. Goldenes Funkeln umwirkt die seltsam dimensionslose Robe voller Sterne, und der Aeon ist zufrieden.

Klaam mischt sich wieder ein, drängt zur Eile punkto des Zapfens der Auril. Er verzieht etwas irritiert die schuppige rote Braue also man ihm zustimmt so bald als möglich abzureisen, er hatte doch einen sorgsam vorbereiteten Vortrag, der die Helden zur Eile gemahnen sollte. Die Reise nach Norden geht vorbei an bekannten Bergspitzen, unter anderem dem Ort, wo Lothrirkaira vor gefühlter Ewigkeit den quasi-unsterblichen Wolf Tukesh erlegt hat, und man sichtet in der Ferne Schwärme aus Perythons und einige an den Steilwänden kletternde Rhemorhaze, die allesamt umgangen werden, bis die Berge ringsum plötzlich aufhören und am Ende des Passes vor den Helden die gähnende Leere der nördlichen Eisebenen erstreckt, und in der Mitte davon der Zapfen Aurils, ein 200 Fuß hohes Bauwerk aus reinem Eis, das mit Symbolen und Bildern der Religion der Frostmaid übersäht ist und doch sehr beeindruckend wirkt, trotz vorangegangener blöder Witze über den etwas unglücklich gewählten Namen.

Auf die Distanz sichtet man die Lager mehrerer Barbarenlogen aus Rashemen und darüber hinaus, einige der größten Clans sind anwesend, der Clan des großen Hirschen stellt eine beträchtliche Zahl der Zelte, übertroffen von den hier heimischen Eisbärenclans, dem Clan der Eisdraken und einigen Dutzend weniger bekannten Logen. Gut eineinhalbtausend Mann stark ist die durch gemeinsamen Zweck zusammengewürfelte Armee, die recht beeindruckende Schanzanlagen rund um den Zapfen errichtet hat, und die Umgebung auf ihren diversen exotischen Reittieren patrouilliert. Der Grund hierfür ist zwei Meilen entfernt, eine fast doppelt so große Streitmacht aus Gnollen und sie unterstützenden Riesen, ausgestattet mit solch gleichfalls exotischen Bestien wie einem zur lebenden Belagerungsmaschine umfunktionierten Eisdrachen ohne Flügel, und einem gewaltigen sechsbeinigen Eisbär, groß genug dass ein Frostriese ihn reiten kann. Angesprochen darauf finden sich auch alle Arten Frostriesen hier, inklusive solcher, die von der Hüfte abwärts die Körper eisblauer Hirsche haben, und deren Namen von Sirasi und Arinar nicht genau ausgesprochen werden kann.

Alle Zeichen stehen auf Schlacht, aber momentan scheint keine Seite einen Angriff wagen zu wollen, was einigermaßen seltsam ist.

Man entscheidet sich drei Meilen südlich des Zapfens zu landen und sich den Barbarencamps zu Fuß zu nähern, in einer Formation die von Agranor rätselhafterweise Schützenkette genannt wird. Bevor der kampferfahrene Zwerg erläutern kann, warum man dies in seinen fernen Heimatlanden so nennt, gerinnt voraus eine Fontäne aus Schneeflocken zu einem mehrarmigen eisblauen Insekt, dass die Gelehrten der Gruppe als Gelugon identifizieren, eine weitere Variante von Teufel und aus gegebenen Umständen vermutlich ein Verbündeter, bizarrerweise. Er stellt sich auch sogleich mit feiner Stimme als Driesnoy vor, und grüßt die Gesandten der Melisendre. Zum Zapfen der Auril will er sie begleiten, und unterwegs die Lage erklären. Es wären einige Dinge zu tun, damit man die Erwählte Aurils, Nadjir, treffen können, wofür man „dem Blick Aurils“ standhalten muss. Hierfür muss ein Prüfung erfüllt werden, eine Offenbarung ob der einige der Helden etwas mit den Augen rollen, weil natürlich muss man irgendeinen extrem gefährlichen Ritus über sich ergehen lassen, damit man das Privileg erhält für die eingebildete Priesterkönigin zu arbeiten. Was die Details der Prüfung sind, das kann der Teufel mit der seidenen Stimme nicht sagen, nein, darf er nicht sagen, ergänzt er mit einem glucksenden Lachen, das im harschen Kontrast zum gleichzeitigen schnarrenden Klappern seiner Mandibel steht. Was die Armeen angeht, die Frostriesen müssen vor der Schlacht das Jarltakk abhalten, ein Turnier von zwei Anführern, das mit einem Kampf auf Leben und Tod endet, um zu ermitteln wer den Angriff anführen darf. Klingt ganz nach Frostriesen.

Der Gelugon plaudert weiter aus dem Nähkästchen, während er unter den teils erfreuten, teils misstrauischen, teils hasserfüllten Blicken der Barbaren, die er allesamt ignoriert, die Gruppe bis zur Eisfeste in der Mitte des Lagers führt. Er erläutert auf dem Weg, das sie aus Aurilseis besteht, elementares Eis, im Endeffekt. Dicker und stärker als Stahl, kaum zu zerstören, fast unmöglich zu erklettern, absolut immun gegen jede Art Feuer unterhalb von halbgöttlichen oder mystischen Quellen. Selbst die alten Rhaumatar hätten Schwierigkeiten gehabt, von den heutigen Nachkommen derselben die, Pardon, ein Schatten der Macht ihrer Vorfahren seien, ganz zu schweigen. Unter diesen Ausführungen passiert die Gruppe ein langsam und nur gerade weit genug hochgezogenes Fallgatter aus mit Frost überzogenem Eisen, einen langen Gang ohne irgendwelche Seitentüren, und tritt ein in eine große Halle. Dort warten stumm einige weißberobte Priester, welche alle argwöhnisch beäugen, und Schwingungen von mächtiger Magie sind für alle in den arkanen Künsten bewanderten mehr als nur ein bisschen bemerkbar, und offensichtlich ist nicht alles wie es scheint. Die Halle ringsum ist recht klein, und wird größtenteils von einer massiven Treppe eingenommen, die unter die Erde führt und ebenfalls aus demselben Eis ist wie der Rest der Festung, durch mächtige Magie so aufgeraut, dass man nicht hoffnungslos davonrutscht. Unten gibt es dann einen kuppelförmigen Raum, 300 Fuß im Durchmesser, alles aus Eis, beleuchtet von bläulichen Fackeln die keine Hitze verströmen, verziert mit frostigen Schnitzereien. Hier gibt es vier Tore, in denen Felder wie aus kaltem Nebel wabern. Der Teufel hält in der Mitte des Raumes inne und erklärt langatmig nochmals was er über die letzten viereinhalb Meilen schon erklärt hat: Hier in der Halle warten vier Prüfungen, wer sie besteht ist würdig und darf mit der Auserwählten reden. Wenn er geht, wird die Treppe verschwinden. Die Helden sind mangels Alternativen einverstanden sich der Prüfung zu stellen, also verschwindet er mit einem letzten von Insektengeräuschen entstellten Lachen mitsamt der Treppe, wie angekündigt.

Die Tore zeigen alte Rhaumatarirunen für Grausamkeit, Ausdauer, Isolation und Erhaltung. Es wird eine Weile diskutiert wie man vorgeht, und recht spät auch warum man das eigentlich macht, dann wird zufällig „Grausamkeit“ ausgewählt, Arinar beschwört eine Lillend, und alle durchschreiten das Nebeltor und dem unheilvoll schimmernden Symbol.