TL;DR: Vrylls Stimme erscheint uns telepathisch, das ist sehr verdächtig, warnt uns vor einem Glabrezudämon im Keller. Wir treffen auf die böse Party, sie bieten uns einen Handel an: Info wie man den Sohn vom Frazzl aufhaut, bevor der den Thaymagiern entkommen kann, was er wird. Gegenleistung: Das Buch, wenn wir damit fertig sind. Gefällt keinem, wir verhandeln lang, willigen ein, sie sagen uns, dass am 1. Vollmond der Flammleite ein Portal bei Karkaloth aufgehen wird, in die Halle der tausend Flammen in Dis, wo Informationen lagern, die Teufel nicht anfassen können, darum brauchen sie uns. Besiegeln alles mit Blut, sie zeigen uns noch, dass sie den arkanen Steingolem aufgehaut haben, hinter dem die Archive sind. Wir gehen in die Archive, finden dort eingekerkerte Dämonen und einen Daemon, prügeln uns mit ihrem Kerkermeister, einem Baphometgeist, den wir nach langem Kampf niederringen. Arinar bekommt beim identifizieren von einem bösen Schlüsselbund irgendeine schlimme geistige Sache ab, von der wir aber nix wissen.
04.06.1361
Hinter der Pforte bleiben erstmal alle stehen, jeder kurz im Bann seiner
Gedanken und Erinnerungen. Am 13. Eleint 1360 haben die Helden Ghormensa zum
ersten Mal betreten. Seitdem ist weniger als ein Jahr vergangen, aber es fühlt
sich an, als wäre ein ganzes Zeitalter verstrichen. Der Weg nach unten ist noch
immer ein aus dunklem Stein gehauener Schlund, mit Inschriften aus zackigen
Runen, äonenalten Rußflecken von Jahren der intensiven Nutzung und eine an
manchen Stellen Zentimeter dicke Staubschicht von Jahrhunderten hinter
magischen Siegeln, nur gelegentlich gestört von unweisen Abenteurern, und den
Mächten die sich bekämpfen. Oder suchen.
Der Moment ist vorbei, alle fassen sich und beginnen vorsichtig den
Abstieg. Doch keine 10 Meter weiter bleiben wieder alle wie angewurzelt stehen,
denn eine Stimme ertönt im Kopf eines jeden. Etwas dünn, ganz leicht nasal,
aber sehr sehr bekannt. Vryll! Er ist absolut nicht glücklich, dass sich die
Helden entschieden haben zurückzukehren, noch dazu mit dem Vremlouir. Seine
geisterhaften Maßregelungen hallen weiter: Zu riskieren, dass diese mächtige
Waffe dem Feind in die Hände fällt ist hochgradig leichtsinnig, auch wenn es
gut gemeint ist, aber ein Priester ist sicher nicht wichtiger als der Plan im
Großen und Ganzen, auch wenn er es selbst ist etc. etc. Aber gut, in Oghmas
Namen, da die Helden, verbatim „Thore“, nun schon da sind, kann man genauso gut
darüber reden was voraus liegt.
Nach dieser Standpauke ergeht sich Vryll eine Weile über die Schrecken,
die mit ihm in den unteren Ebenen versiegelt sind. Ein Portal in die 176. Ebene
des Abyss, dem Herz der Leere, steht offen, und ein mächtiger Dämon bewacht es
im Namen von Fraz’Urblu, denn die Ebene ist seine persönliche Thronwelt. Er
nennt sich Ilgamez, und ist ein Glabrezu, also ein mächtiger Dämon der Intrige
und der Täuschung. Und außerdem eine bis zu viereinhalb Meter große
Alptraumgestalt aus annähernd zweieinhalb Tonnen Muskeln, Hass und zwei Paar
Armen unter einem mit Hörnern gekrönten hundeartigen Kopf. Denn auch wenn sie
Meister der Manipulation und der Verführung durch Versprechen von Macht sind,
scheuen sich Glabrezu nicht, persönlich in den Kampf einzugreifen, wenn es ihre
Meister für nötig befinden. Und der Meister dieses Dämons hat ihn als Hilfe für
seine Aufgabe noch mit einem mächtigen magischen Ring ausgestattet, der ihm
mehr Widerstand gegen Waffen und Magie, sowie die Fähigkeit gibt, alles so zu
sehen wie es wirklich ist, also ignoriert er Unsichtbarkeit und Illusionen
aller Art ebenso wie Finsternis. Und letztendlich kann er natürlich neben
seinen vielen besonderen Fähigkeiten, mächtigen Zaubersprüchen mannigfaltigen
Elementarwiderständen und der Vielzahl tödlicher natürlicher Attacken auch
einmal am Tag weitere seiner Art beschwören, Vrocks oder sogar einen weiteren
Glabrezu, auch wenn das unwahrscheinlich ist. All das ist schon von früheren
Nachforschungen bekannt, trotzdem wiederholt Vryll alles minutiös für die Helden,
vielleicht will er doch, dass sie gehen.
Alviss wird irgendwann während dieser Ausführungen etwas stutzig, seit
wann ist Vryll eigentlich Telepath? Er ist auch der einzige, der aus dem
Augenwinkel wahrnimmt, wie der Stein neben der Gruppe sich verformt wie eine
Leinwand, gegen die jemand von hinten andrückt. Ist Vryll am Ende in den Wänden
der Gruft gefangen, wie der Dämon hinter dem Metallsiegel weiter vorne? Die
Bewegung verebbt, und die Stimme von Vryll schwindet, nachdem er allen noch
viel Glück gewünscht hat. Sirasi fragt laut in die Finsternis, was mit Vryll
ist und wo er ist, aber ihr antwortet nur das Schweigen von Vryll, und die
leisen Geräusche einer Gruppe Kreaturen, die sich unten wo der Saal mit den
zerstörten Eisgolems war, bereit machen. Den letzten Teil hören die
scharfhörigeren Helden, darunter auch Kyrol, der sich auch gleich freiwillig
meldet, erstmal voraus zu kundschaften. Unten hat sich nicht viel getan, die
teilweise geschmolzenen und deaktivierten Eisgolems liegen und stehen nach wie
vor wo sie beim letzten Mal waren, das Licht der einzelnen erhaltenen
Leuchtkugel taucht alles weiterhin in kaltes blaues Licht. Neu ist, dass eine
Ecke des Raums unter dem Druck des Gesteins nachgegeben hat, und ein
Trümmerkegel den Raum durchzieht. Davor steht ein tiefroter Halbdrache, der
irgendwie schnittiger, sinistrer und insgesamt teuflischer aussieht als die
anderen, die Kyrol in seinem Leben gesehen hat. Es ist also der Halbdrache aus
der Vision, komplett mit Plattenrüstung und riesigem gezackten Schwert auf dem
Rücken. Auch der hünenhafte Minotaure, der neben ihm steht, kommt Kyrol bekannt
vor. Beide sind aufmerksam, haben ihre Waffen aber nicht gezogen und scheinen
auf etwas zu warten. Hinter ihnen sieht der tief im Schatten der Tür versteckte
Schurke eine Bewegung. Ein Wesen, humanoid aber garantiert nicht menschlich,
die gesprenkelte grünliche Haut von den zerfransten Eselohren bis zum
peitschenden Schwanz überzogen von Stacheln und Dornen. Es dreht den Kopf
gerade zur Seite und verzieht das permanent gereizt wirkende Gesicht, als es in
Kyrols Richtung sieht. Nach einem kurzen Augenblick entblößt es reihenweise
scharfe Zähne, die schuppigen Lippen unter seiner flachen Nase zu einem
boshaften Grinsen verziehend. „Komm nur, komm näher!“ ruft es in Richtung des
Schurken, jeden Zweifel daran, ob es ihn gesehen hat, endgültig zerstreuend.
Der Minotaurus ist verwirrt, dreht sich zu dem Ding um und fragt „die Klaue von
Dis“ was sie denn sieht. Dis ist Kyrol von den Ausführungen von Arkami, Alviss
und Arinar über die Ebenen vage ein Begriff, es hat etwas mit den neun Höllen
zu tun. Das Ding ist also ein vermutlich ein Teufel, und es kennt Kyrol, denn
es streckt eine Klaue in seine Richtung aus und nennt ihn beim Namen. Mit einem
Schulterzucken gibt der Nordmann seine Deckung auf, da immer noch niemand
Anstalten macht ihn anzugreifen. Er kündigt an, erstmal mit den anderen zu
reden und zieht sich zurück.
Beim Rest angekommen, der noch immer angespannt am Anfang der Treppen
steht, erzählt er von dem Zwischenfall unten und beschreibt das Wesen. Es ist
tatsächlich ein Teufel, weiß Alviss, ein Hamatula, auch passenderweise
Stachelteufel genannt. Sie sind die mächtigsten der niederen Baatezu,
habgierige und stolze Kreaturen, oft als Wächter und Diebesfänger eingesetzt. Die
Klauen von Dis sind obendrein die Elite ihrer Art, Wächter in Teilen der Stadt
Dis, der annährend unendlichen Stadt auf der definitiv unendlichen zweiten
Ebene der neun Höllen. Mangels Alternativen rücken die Helden vorsichtig in
Formation vor, werden vom Halbdrachen mit offenen Armen empfangen. Er stellt
sich als Klam’Irash, dunkles Drachenblut von Chelembaris vor, und wirkt absolut
sicher in seiner Sache. Ein breites Lächeln steht auf seinen Zügen, aber einige
Helden erkennen schnell, dass es mehr seine Reptiliennatur ist, als eine
Zurschaustellung echter Freundlichkeit, dieser teuflische Krieger hat
Hintergedanken.
Und die werden schnell und klar dargelegt. Er stellt seine Kumpanen vor,
den Minotaurus Krinnh, die Magierin Kia Adful, eine Menschenfrau mit reich
verzierter Robe und einem Imp auf der Schulter der unentwegt in Fetzen
verschiedenster finsterer Sprachen vor sich hin schnattert, sowie Domus Flad,
einem über und über tätowierten Humanoiden nicht näher ermittelbarer Rasse mit
einem riesigen Streithammer und weniger geistiger Gesundheit in den Augen als
ein Sack voller Goblins. Den zwielichtigen Kerl in Lack und Leder, den Alviss
im Eingang zum nächsten Raum im Schatten sichtet, verschweigt er
geflissentlich. Genannte und ungenannte bilden gemeinsam die Gemeinschaft der
Flammenzähne, und dienen dem teuflischen Drachen Chelembaris, der während des
Rituals auf Arinar und das Vremlouir aufmerksam wurde. Es geht schon wieder um
das Buch, aber dann wieder, worum sonst. Die Flammenzähne haben ein Angebot,
und Informationen. Sie, so wie die Helden, wissen das Fraz’Urblu die Nar damals
hinters Licht geführt hat, und seinen Sohn Tsojkanth in die Welt gef-stellt
hat. Der wurde nun von den Magiern von Thay im Norden beschworen, und tut so
als ob er gebunden wäre. Ist er nicht, er ist bereit beim ersten Anzeichen von
Schwäche seitens der Magier seine Fesseln zu sprengen und den Norden mit einer
beispiellosen Wellen aus Gewalt und Blut zu überziehen. Das würde den Dämonen
einiges an Macht verleihen, was diese Gruppe als Diener von Teufeln, den
Erzfeinden der Dämonen, verhindern wollen. Was ja die Helden auch wollen, also
ist man wohl in einer „der Feind meines Feindes…“ Situation.
Das sehen die Flammenzähne auch so, und kommen zum Angebot. Man wird den
Helden helfen, die geheimen Rituale zu erlernen, mit denen man den guten
Tsojkanth in Stücken zu seinem Vater zurück ins Abyss werfen kann, die in
geheimen Bibliotheken in der Stadt Dis gelagert werden, in Büchern die kein
Teufel berühren kann. Darum, und weil das Buch schon an die Helden gebunden
ist, brauchen sie die Rashemenforscher, und greifen sie zB nicht einfach an,
töten sie und holen sich das Buch. Immerhin sind alle ehrlich. Sobald Tsojkanth
besiegt und Fraz’Urblus Jahrtausende in Bewegung gebliebener Plan vereitelt
ist, brauchen die Helden das Buch ja quasi nicht mehr, und sollen es dann den
Flammenzähnen geben, als Waffen im Blutkrieg. Immerhin, es ist ein Artefakt zum
zerstören von Dämonen, und wer könnte damit mehr Dämonen töten als die Teufel
selbst? Um zu beweisen, dass sie mit guten Intentionen handeln, haben sie für
die Helden die Steingolems im nächsten Raum beiseite geräumt, und können ihnen
sagen, dass hinter dem Siegel dort die Dämonenlabore von Nerudemos und Dychxerr liegen, also sicher ein Ort, wo man viele Ressourcen zum Kampf gegen Dämonen
finden kann, den sie schließlich auch selber plündern hätten können, aber nicht
getan haben. So enden dann irgendwann die Ausführungen des Halbdrachen (sind
eigentlich alle Halbdrachen so wortreich?) und das Angebot steht: Wissen mit
dem man den Erzfeind der Gruppe erledigen kann, im Austausch gegen das Buch,
sobald der Feind erlegt ist, alles besiegelt mit einem teuflischen Vertrag.
Ein ungefähr so verlockendes Angebot wie ein rostiger Nagel in der
Harnröhre, findet ein Teil der Gruppe, ein anderer Teil will sich das zumindest
überlegen, der kleine Rest hat langsam genug von dem Buch und den dauernden
Schwierigkeiten in die man wegen ihm gerät. So oder so zieht man sich zurück
und überlegt außer Hörweite.
Arinar stimmt sofort zu, dem Angebot zu folgen. Alle sehen ihn an,
keiner glaubt ihm. Nach gefühlt drei Herzschlägen gibt Arinar zu, dass er lügt.
Es entbrennt eine längere Diskussion, die darauf hinausläuft, dass außer Arinar
alle erstmal dafür sind, größtenteils weil durch die Informationen der Gruppe,
die authentisch wirken, klar wird, wie gefährlich die Situation mit den roten
Magiern ist, also ist jedes Mittel zum Sieg recht. Arinar und Kyrol sind
außerdem der Meinung, dass man sich sicherlich aus jedem etwaigen Vertrag
herauswinden kann. Kyrol möglicherweise aus Naivität, Arinar aus blinder
Verweigerung.
Die Gruppe kehrt zurück in die Katakomben, und die Verhandlungen
beginnen. Bevor Tsojkanth sich komplett manifestieren kann, wollen die Zähne
den Helden ein Portal nach Dis erschaffen, um genau zu sein am Vollmond der
Flammleite, dem 13.07.1361. An diesem Tag soll man sich nahe Karkaloth treffen,
und in die Halle der tausend Flammen reisen, wo die vorhin angesprochenen
Schriftstücke in Stasis lagern, durch einen Fluch von Fraz’Urblu für Teufel und ihre Diener absolut unantastbar. Nachdem Tsojkanth vernichtet ist, geht das
Buch in den Besitz der Flammenzähne über. Außerdem wollen sie bis zum Tag der
Portalöffnung Daek Aschemantel zu sich in die Gruppe nehmen, um einen Auftrag
zu erfüllen, und bieten im Gegenzug die Dienste von- dieser Teil wurde nicht
aufgezeichnet, da an dieser Stelle lauter Protest seitens der Rashemenforscher
die Konversation zum erliegen bringt. Allen voran Sirasi ist absolut dagegen,
Daek aufzugeben, und noch mehr dagegen, dafür einen Teufelsanbeter aufgehalst
zu bekommen, egal wie mächtig der oder die sein mag, die Gruppe ist schon
ideologisch instabil genug. Es wird verbissen diskutiert, sowohl in den beiden
Gruppen als auch mit den als Schiedsrichter fungierenden Stachelteufeln, die
von der ganzen Sache amüsiert sind. Warum gerade Daek? Was ist der Auftrag?
Worum geht es? Es geht lange nicht weiter, bis Arinar anbietet, den von ihm
gebundenen Aeon in die Dienste der Flammenzähne zu stellen, was sie ablehnen,
bis Alviss sein patentiertes, an den Höfen von Aglarond trainiertes
Verhandlungsgeschick auspackt und sie überzeugt.
Während einige Helden einen Crashkurs in „Was ist ein Aeon 101“
bekommen, verhandeln Arinar und Alviss (also Arinar schlägt meisterhaft vor,
Alviss verhandelt routiniert) andere Aspekte des Vertrags. Wenn die Forscher
den Vertrag brechen, fahren sie zur Hölle. Das ist üblich, wirkt aber
unverhältnismäßig, außer die Flammenzähne fahren bei Vertragsbruch direkt in
den Himmel. Das geht unter dem heiseren Gelächter der Teufel durch, ebenso wie
die exakten Rahmenbedingungen, unter denen das Vremlouir eingesetzt werden
darf. Dass der Besitz des Vremlouir für die Teufelsanbeter zeitlich begrenzt
ist prallt kategorisch ab, aber sonst kann man sich einig werden. So wird der
Vertrag, eine opulente Schriftrolle aus hoffentlich nichthumanoidem Leder, über
und über beschriftet mit infernalen Runen und nun um einen ganzen Haufen
Anmerkungen und Korrekturen reicher, von den Teufeln zur Unterschrift
vorgelegt. Alle machen sich bereit, auch der nach wie vor scheinbar unerkannt
im Schatten stehenden Schurken der Flammenzähne, den Alviss enttarnt und
bittet, ebenfalls beizuwohnen. Der Lackaffe schlendert betont lässig aus seinem
Versteck, und bedenkt Alviss mit einem „dein Gesicht merke ich mir“ Blick. Als
dieser von gleich fünf „wir uns deines auch, na und?“ Blicken erwidert wird,
schlendert er etwas weniger lässig.
Jeder zieht reihum ein spitzes Implement seiner Wahl hervor, sticht
dieses an einer nicht essentiellen Stelle in seinen Körper und unterschreibt
mit seinem Blut. Die davon geformten Lettern leuchten kurz rotglühend auf,
bevor sie sich zischend wie Säure in das Pergament fressen, womit der Pakt
besiegelt ist.
Um die erste Bedingung zu erfüllen beschwört Arinar seinen Aeon, indem
er dessen wahren Namen intoniert, der etwas klingt als hätte jemand einen Sack
voller Buchstaben die Treppe hinunter geworfen, und alles was herausfällt
zufällig angeordnet. Es erscheint ein Wesen, dessen Umrisse die eines
humanoiden mit Kapuzenmantel sind, doch wirkt die Gestalt seltsam
eindimensional, wie ein Loch im Universum in dem man fremdartige
Sternenkonstellationen sehen kann. Arinar nennt es nochmals bei seinem Namen,
und legt ihm die Situation dar. Der Aeon, ein Wesen das absoluter Neutralität
am Rande des akuten Desinteresses verschrieben ist, gibt recht knapp zu
verstehen, dass es nicht glücklich über den Auftrag ist. Darüber hinaus gibt es
Arinar recht unmissverständlich zu verstehen, dass es absolut über allen
Belangen von so unwichtigen Sterblichen steht und sicher nicht auch nur eine
Haaresbreite weiter kooperieren wird, als sein Pakt mit dem überambitionierten
Jahrmarktsschwindler da vor ihm vorsieht. Arinar gibt dem arroganten und
gleichzeitig absolut emotionslosen Geist in gleicher Münze zurück, verspricht
ihm aber eine Belohnung, deren exakten Umfang er, penibel bis auf die letzte
Silbe, geschickt und extrem vorsichtig umschreibt. Der Aeon scheint trotzdem
zufrieden, driftet etwas träge in Richtung der anderen Gruppe. Die Flammenzähne
sind teilweise sogar beeindruckt von dem Schauspiel, der Rest ist zumindest
zufrieden, und sie ziehen von dannen, die Helden mit einer Vertragsschuld auf
der Seele und leichter Unschlüssigkeit im Herzen zurücklassend. Dass man gerade
einen Pakt mit wenn schon nicht Teufeln, dann mit solchen die Teufeln dienen
geschlossen hat, nehmen die abgebrühten Helden recht gefasst, manche Dinge
passieren eben. Aber wie weiter? Zwei offensichtliche Wege tun sich auf,
entweder tiefer in die Katakomben, wie vermutlich irgendwo Vryll eingeschlossen
ist (der mittlerweile allen nicht mehr ganz geheuer ist, was alle versuchen vor
Daek zu verheimlichen) oder voraus ins Archiv von zwei der mächtigsten
Dämonenbeschwörer der letzten Jahrtausende. Die Idee, an mehr wissen über
Dämonen zu kommen, bevor man sich dem Glabrezu stellt, scheint zu attraktiv,
also nähern sich alle der Tür, vor der die Reste des arkanen Steingolems quer
über die Boden verstreut sind.
Die Tür selbst ist eine runde Steinplatte, die über und über mit
Bannzeichen und arkanen Symbolen bedeckt ist, zwischen denen metallene
Einlegearbeiten glänzen, von denen manche unangenehm an Zauberstecken erinnern.
Alviss schiebt sich noch etwas näher und betrachtet die Tür aus etwas
Respektabstand, was keine schlechte Idee war. Es gibt hier gleich mehrere
gefährliche arkane Fallen, die auslösen sobald die Tür auch nur berührt wird.
Kyrol ist dran zum Tür entschärfen, und sieht sich die Sache mit kritischem
Blick an, bevor er mit einigen sparsamen Bewegungen und drei oder vier hastigen
Drehungen diverser filigraner Werkzeuge die Fallen in wenigen Herzschlägen
entschärft, so schnell, dass Alviss es zuerst gar nicht glauben kann. Aber es
ist wahr, und war anscheinend sehr knapp, wenn man den Worten eines
verschwitzten und schnaufenden Kyrols glauben kann. Er bittet Alviss, sich das
Schloss zuerst anzusehen, während er noch verschnauft. Nach so einer
Zurschaustellung geschickter Fallenentschärfung will Alviss mit geschicktem
Schlossöffnen nachlegen, aber der Mechanismus streikt, obwohl er sich sicher
ist, den richtigen Winkel für alle Dietriche und Haken ermittelt zu haben. Nach
einer Weile tritt er zur Seite und lässt es Kyrol probieren, der zur Beruhigung
von Alviss auch noch eine Weile mit der Tür ringt, bevor sie schließlich
aufgibt, und den Blick freigibt auf dass, was hinter ihr liegt.
Noch eine Tür.
Augenscheinlich fast identisch mit der vorderen, liegt sie am anderen
Ende einer wenige Schritte langen Kammer. Blaues Licht ohne klare Quelle
erleuchtet alles, und an der Tür sind auf Schulterhöhe vier seltsame Symbole
wie Bilderrätsel, mit Schlössern darunter. An der Wand neben der Tür hängen
vier Schlüssel, jeder mit einer anderen Anzahl Einkerbungen. Der Zusammenhang
zwischen den Bildern und den Kerben wird von den Neunmalklugen der Gruppe
schnell ermittelt, Kyrol hat im letzten Moment noch die Eingebung, dass man die
Schlüssel eventuell alle gleichzeitig drehen muss, wenn die Kammern hier
vornehmlich von zwei sehr egostarken Zauberern verwendet wurden. Ob das jetzt
notwendig war oder nicht, die Schlösser öffnen sich mit dem Sirren vieler fein
gearbeiteter Zahnräder, die eifrig ineinander greifen, und zuerst schließt sich
mit einem krachen die Tür hinter den Helden, bevor nach einer Schrecksekunde
die vor ihnen aufgeht. Dies gibt den Blick auf einen wahrhaft gewaltigen Raum
frei, mehr als 200 Fuß weit und über 40 Fuß hoch, mit mehreren Seitengängen und in den Boden
eingelassenen Ritualkreisen, über denen kuppelförmigen Kraftfelder stehen. Die
nächsten zwei sind besetzt, im Norden mit einer scheinbar formlosen Masse aus
Fleisch und Fäulnis, im Süden mit einem Wesen, das auf den ersten Blick wie ein
ebenso gewaltiger wie ausgemergelter Minotaurus mit Ziegenhörnern aussieht. Es
ist schnell als Bulezau identifiziert und sieht die Helden mehr neugierig als
hasserfüllt an. Doch bevor noch viel getan werden kann, donnert eine
staubtrockene und gebieterische Stimme durch den Gang, die den Helden droht
ihre Herzen „in zehn Herzschlägen“ an die Tanar‘ri zu verfüttern, wenn sie sich
nicht sofort identifizieren. Sofort darauf taucht, scheinbar aus dem blanken
Gestein des Bodens, ein Schemen auf, dessen leicht durchscheinende Form ihn
sofort als Geist identifiziert. Er trägt die spektralen Reste einer
Priesterrobe, die wie von unsichtbarem Wind bewegt um hin wogt, sowie ein
großes Amulett mit den Labyrinthsymbol des Baphomet. „Wessen Herzschläge?“
fragt Arkami etwas keck, und die Gruppe findet heraus, dass der Priester, vom
Bulezau als Kardok angesprochen, absolut keinen Sinn für Humor hat, er beginnt
sofort eine Beschwörung zu intonieren.
Daek ist der erste, der reagiert, und er überbrückt die Distanz
zwischen sich und seinem Ziel schneller, als das Auge sieht. Sein gezielt
gesetzter Schlag macht dann auch Schaden, aber nicht so viel wie erwartet, und
als Reaktion schwebt der Baphometpriester einfach davon. Das will Daek nicht
auf sich sitzen lassen, greift nach dem Geist, und merkt hier, dass sich eine
seiner Hände unmerklich in seiner Robe verfangen hat. Der Versuch sie zu
befreien verwickelt auch die andere und absolut unwahrscheinlichen Knoten, und
so ist Daek kurz gefesselt. Der Geist beendet seine Inkantation, und ein
schattenhafter, stierköpfiger Geist erscheint neben ihm, der seine Pranken nach
Daek ausstreckt. Dieser weicht trotz seiner selbst gebastelten Zwangsjacke
elegant aus, und auch der Aura dunkler Energie die gleich darauf vom Priester
verströmt wird, kann Daek widerstehen. Doch damit geht der Kampf erst richtig
los. Aus den vier vorausliegenden Seitengängen kommt ein rhythmisches Getöse,
wie von einem ganzen Ensemble Stepptänzer mit stahlbeschlagenen Schuhe. Die
Urheber dieses Konzerts sind die hektisch trippelnden Stummelfüße seltsamer
Konstrukte aus Metall, die aussehen wie Karikaturen von Königen, komplett mit
geschmiedeten Kronen, deren grotesk verformte Köpfe ohne Hals in den
kesselförmigen Körper übergehen, die an der Vorderseite mit Türen wie
Ofenklappen ausgestattet sind. Zwischen den Reihen aus stumpfen, polierten
Zähnen in ihren Riesenmündern und leeren Augenhöhlen scheint ein inneres Feuer,
und eine ziemliche Hitze geht von ihnen aus. Tophets, wissen Alviss und Sirasi,
Konstrukte die ihre Beute auf Befehl im Ganzen verschlucken, und dann entweder
als wandelnde Zelle dienen, oder sie zu Tode rösten.
Der Bulezau grölt vor Lachen, erfreut über das erste Spektakel seit
Jahrhunderten. Arkami nimmt Kardok dessen Reaktion übel, und verbannt
meisterhaft seinen Geisterverbündeten, während Sirasi kraft ihres Schicksals
einen Blitzstrahl durch seinen Spruchwiderstand schiebt, der sich dann aber
größtenteils im Äther erdet. Das Wesen im südlichen Bannkreis mischt sich ein,
verspricht Hilfe gegen den Priester im Austausch gegen seine Freiheit, was bei
den Helden auf taube Ohren stößt. Alviss zapft derweil den magischen Quell
seiner Lebenskraft an und gibt sich temporär die Fähigkeit, körperlose Wesen zu
verletzen, markiert den Geist mit seiner Magie, und stürmt in den Kampf. Kyrol
wird unsichtbar und visiert den nächstbesten Tophet an. Daek hat sich
unterdessen aus seiner Robe gewickelt, und teleportiert sich neben Kardok, der
als Reaktion wieder davonschwebt. Diesmal wickelt sich Daek aber statt der
eigenen Robe einige Stränge des Geisterkörpers um die Faust und reißt an, was
den Untoten dann doch innehalten lässt, um einen mächtigen Frostspruch quer
durch die Gruppe zu werfen. Die meisten können mehr (Kyrol, Daek) oder weniger
(Sirasi, Alviss) geschickt ausweichen, Arinar steht zur falschen Zeit am
falschen Ort und wird bei lebendigem Leib fast tiefgefroren. Der erste Tophet,
der Alviss schnappen will, wird aus dem Hinterhalt von Kyrol schwer beschädigt,
nimmt diesen aber im Gegenzug ins Maul. Die zwei Tophets dahinter werden von
einem zweiten Wychlaran-Todesblitz schwer in Mitleidenschaft gezogen. Arinar
fasst sich, beschwört schwarze Tentakel des Grauens, die den Priester aber
nicht zu fassen kriegen und stattdessen einen großen Teil des Raums unbetretbar
machen. Es lenkt ihn aber lang genug ab, um Alviss die Möglichkeit zu geben an
ihn heranzukommen, und den Rapier nach ihm zu stechen. Auf seine
Körperlosigkeit vertrauend bleibt der Geist blasiert an Ort und Stelle, nur um
den magischen Stahl mitten in einen Schwachpunkt zu kassieren, was astrales
Wutgeschrei hervorruft. Dem zweiten Angriff weicht er elegant aus, und zieht seine
Kapuze zurück, ein fast aufs Skelett abgemagertes Gesicht offenbarend, in dem
zwei Augen vor unheiliger Energie glühen, was Alviss und Kyrol nicht nur
Schaden zufügt, sondern auch ihre Essenz angreift, ein Effekt der den
kompletten restlichen Kampf zu Gunsten des Geists in die Länge zieht. Daek
sieht sich unterdessen unabsichtlich von Arinar’s Tentakeln eingeschlossen,
befreit sich mit einem spektakulären Sprungtritt, der einen der Tophets mit dem
Geräusch einer herabstürzenden Glocke in glühende Splitter zerplatzen lässt. Davon
anscheinend erschrocken verschluckt sein Kumpane Kyrol, was diesen immerhin von
der Welle aus negativer Energie bewahrt, die gleich darauf von Kardok ausgeht,
wobei er auch Alviss davonschwebt, dessen Attacken er mittlerweile ernst nimmt.
Er erhebt sich über den Kampf und will zweifelsohne gerade zu einer Rede über
seinen unvermeidbaren Sieg ansetzen, als die diversen farbig schimmernden magischen
Auren, die ihn bis dato umschwirrt haben, eine nach der anderen zerfasern und zu
bunten Irrlichtern zerplatzen. Sein unheilvoller Blick schweift zornig suchend
über die Menge, wo Arinar gerade seinen meisterhaften Entzauberungsspruch
feiert. Die von Arkami als Dreingabe gewebte göttliche Macht prallt aber an
einer anderen unsichtbaren Barriere ab. Alviss setzt dazu an, erneut auf den
Geist einzudringen, als sich eiserne Hände um seine Schultern schließen, und
ihn mit knochenbrechender Kraft versuchen, in das riesige Maul zu stopfen. Das
ist so auch die letzte Tat des Tophet, denn im Gegenzug wird er von einem magisch
verstärkten und wütenden Rapierangriff zerlegt. Der andere Tophet hält
inne, erbebt kurz, dann öffnet sich die Klappe in seinem Bauch mit einem
Klicken, und ein etwas angesengter Kyrol rollt geschickt heraus. Das jetzt
leere Konstrukt wird sodann von Maestro Daek als übergroßer Gong bespielt, hält
aber fürs erste noch Stand.
An dieser Stelle hat Kardok genug von diesem atmenden Gesocks und umgibt
sich mit einem Kraftfeld, das Lebende von ihm fernhält. Dann lässt er wieder
eine Welle aus finsterer Energie die gesamte Gruppe geißeln. Arniar wankt ein
wenig, wird dann von Sirasis Heilmagie wieder stabilisiert, aber dieser
Moment der Schwäche unterbricht den magischen Fluss, und er kann den Spruch des
Geistes nicht bannen. Der glühende Blick und die finstere Aura des Wesens
setzten Arkami und Kyrol zu, Arkami rächt sich, indem sie dem Wesen etwas
positive Energie um die Ohren haut, Kyrol in dem er in den Kampf zwischen
Alviss, Daek und dem vorletzten Tophet eingreift, wo er sein im Bauch des
anderen gesammelte Wissen anwendet, und ihm das Schwert in die einzige äußere
Schwachstelle rammt, was das Konstrukt in sich zusammenfallen lässt, während
sein Feuer erlischt. Dass seine magischen Barrieren gebannt wurden, scheint den
Geist derweilen nicht zu interessieren, die heiligen Waffen von Arkami prallen
von ihm ebenso ab wie Sirasis Blitzstrahlen, während sein brennender Blick
langsam allen die Energie raubt. Nur ein Eingreifen von Kyrols Ahnen, die
gerade besonders genau auf ihren Nachfahren schauen, erlauben, dass etwas Schaden
seiner Freunde durchgeht, während Kyrol, Alviss und Daek sich mit dem letzten
Tophet balgen, dessen metallene Pummelfinger Daek nicht zu packen bekommen,
obwohl er es immer wieder versucht. Alviss kann noch einige Treffer anbringen, was
die Aufmerksamkeit des Tophet auf ihn zieht, während er durch die Trümmer der
anderen Konstrukte tanzt. Dies bringt die Schwachstelle die Kyrol vorher demonstriert
hat in dessen Blickfeld, und erlaubt es ihm den letzten stummelfüßigen Kampfkessel
mit einem geschickt geworfenen Säureball zu zersetzen.
Damit scheint es dem Geist etwas in seiner labilen Psyche ausgehängt zu
haben, und er verfällt ihn Rage. Zuerst wirft er Arinar mit einem weiteren
Kälteschlag von den Füßen und gegen die nächste Wand, bevor er Sirasi mit
seinem glühenden Blick in die Knie zwingt. Dann schwebt er hastig zur Tür aus
der Kammer, wo er anscheinend versucht sich zu verstecken. Das ist seltsam und sein
letzter Fehler, denn Arkami findet ihn, und wirft ihre letzte rechtschaffende
Waffe. Der spektrale Hammer hat ungefähr dieselbe Wirkung auf den Geist
wie ein Vorschlaghammer auf eine Wassermelone, mit einem dünnen Schrei vergeht
er, und seine Ausrüstung fällt klappernd zu Boden.
In den nächsten Minuten heilt Arkami zuerst Arinar und Sirasi, bevor
sich dann alle gegenseitig von sämtlichem geistigen Schaden, den der Geist angerichtet
hat. Während sie das tun, werden sie unablässig vom Bulezau abwechselnd bedroht
und angefleht, ihn freizulassen, bis sich die gurgelnde Stimme des anderen Dämonen
irgendwo aus dem Fleischhaufen unter dem Kraftfeld erhebt und ihn verhöhnt.
Ein Teil der Helden identifiziert die Ausrüstung, der andere schleicht
vorsichtig tiefer in die Kammer. Die Seitengänge sind recht kurz, aber sehr
hoch, die nördlichen 2 sind vermutlich Portale, die südlichen 2 sind eingestürzt.
Im nächsten Bannkreis befindet sich eine Nalfeshnee, die sofort versucht die
Helden einzuwickeln und sie dazu zu bringen, sie freizulassen, was mehrmals
abgelehnt wird, bis der korpulente Warzenschweindämon sich schmollend hinsetzt
und meint, sie habe 1000 Jahre gewartet, nochmal 1000 Jahre fallen nicht ins Gewicht.
In den restlichen sind 2 Derakni, seltsame Heuschreckendämonen, welche absolut
regungslos an Boden und Decke ihrer Zelle verharren, und die Helden aus
schwarzen Kompositaugen anstarren, mehrere Vrocks, die aufgeregt auf der Stelle
zu tanzen beginnen und ihre Trugbilder auslösen, als sie die Helden sehen,
sowie eine Rarität der Dämonologie, oder so zumindest Alviss Aussage. Eine seltsame
blasse Gestalt, deren mit schneeweißen Haaren gekrönter und extrem hässlicher humanoider Kopf scheinbar in einem willkürlichen Winkel aus einem knorrigen, hintüber gebeugten muskulösen Körper wächst, der eine Vielzahl Gliedmaßen aufweist, die
anscheinend ebenso willkürlich angebracht wurden. Dieses Wesen starrt die
Helden ebenfalls an, aber wo die Derakni eine animalische Gerissenheit ausstrahlen,
steckt in diesem Blick eiskalte, kalkulierende Boshaftigkeit. Alviss identifiziert es als Temerdaemon.
Alls dies ignoriert das Vorauskommando und kann die gegenüberliegende
Tür untersuchen. Hier ist die Reise erstmal vorbei, sie ist laut Kyrol und
Alviss absolut nicht zu öffnen, zumindest nicht mit konventionellen Mitteln.
Eine Lösung ist eventuell bei den Habseligkeiten des Geistes, neben einem
minder magischen Streitkolben und einer Robe, findet sich ein schwerer
Schlüsselbund, wobei Schlüssel übertrieben ist, die Objekte, die Sirasi und
Arinar untersuchen sehen eher aus wie Stempel, oder Siegelringe. Plötzlich
halten Sirasi und Arinar inne, und ein finsterer Schatten huscht scheinbar für
einen Sekundenbruchteil über beiden, bevor er sich auf Arinar niederlässt und
verschwindet, als wäre nichts gewesen. Sirasi und Arinar schütteln beide den
Kopf und rätseln darüber, was für eine seltsame Ansammlung Gegenstände sie in
Händen halten, bis ein etwas besorgter Alviss sie darauf hinweist, dass dies
Schlüssel sind. Sehr okkulte und definitiv nicht normale Schlüssel, aber
Schlüssel. Jetzt löst sich der letzte Schleier von Hexe und Beschwörer, und sie
sehen auch, dass es zwei Sets gibt: Vier stabförmige Schlüssel, aus diversen exotischen
Materialien gefertigt, und sechs siegelringartige Schlüssel, mit einer Vielzahl
arkaner Runen die auf Bindung und Unterwerfung hindeuten. Vier mögliche
Portalschlüssel, sechs Schlüssel für etwas, dass mit Bannen zu tun hat, höchst
interessant…
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