Wednesday, September 14, 2022

Von heißen Steinen, elektrischen Kugeln, grimmigen planaren Richtern, viel zu vielen Fallen und einem kurzen Abstecher in die Heimat.

TL;DR: Es gibt ein Gebalge mit Konstrukten und magischen Fallen vor der Festung, wo sich der Boden dauernd aufheizt wie eine Herdplatte. In einem Hangar über dem Festungstor erscheint ein Uhrwerkdrache, der aber gottseidank nicht aufgezogen ist, sonst hätte er uns geplättet. Die Magmagolems sind irgendwann hin, die Fallen auch, und nach langem suchen nach dem Schlüsselloch öffnen wir das Tor. Drinnen ein langer Gang mit vielen Fallen in Form von Magierstatuen, unten lebende Sprüche vor drei magischen Toren. Das ist uns ungeheuer, wir ziehen uns via Recall zurück nach Nathoud und machen dort noch Statthaltersachen. Und gehen Laro Fork auf den Keks, der hats verdient, weil er noch immer Söldner aus Thay bei sich wohnen hat. Zurück bei der Festung machen wir die lebenden Sprüche platt, erwecken einen frechen Uhrwerkengel und erkunden den ersten von zwei Seitengängen. Dort mehr fiese Fallen, dann eine magische Bibliothek wo wir in langem epischen Kampf drei Inevitables besiegen, bevor wir die Bibliothek ausgiebig plün- katalogisieren. Wir schauen uns den zweiten Nebengang noch an, dort ist es teilweise eingestürzt und sehr unheimlich, darum pennen wir in der Bibliothek.

16.03-19.03. 1361 Noch 26 Tage

Aber bevor irgendwelche Anstalten gemacht werden, die magische Festung näher zu untersuchen, wird erstmal ein Teil der Habseligkeiten dieser uralten Priester verteilt. Vor allem die beiden Phiolen Leerenstaub, eine mächtige Substanz die Magieeffekten, allen voran solchen wie Wand der Macht, zu Leibe rücken kann, wirken sehr praktisch. Sonst finden sich eine magische Schwertscheide, ein magisches Seil, und diverse praktische alchemistische Gegenstände. Alles gut erhalten im ewigen Eis.

Irgendwann ist aber alles erledigt, und es gibt keine Ausreden mehr, sich nicht der Festung zu nähern. Kyrol nimmt seinen Mut zusammen, schleicht bis zum Rand der Plattform, und legt gaaanz vorsichtig seine Hand darauf. Die Plattform ist glatt und warm, wärmer als sie selbst im heutigen Sonnenschein sein sollte. Das erklärt den Mangel an Schnee. Noch während die anderen sich ebenfalls nähern, beginnt aber wie befürchtet einiges mehr zu passieren. Mit einem Mal drehen sich die Kugeln auf den Säulen mit einem sanften Schleifgeräusch, bevor sie laut in Position klicken. Vor dem Tor zur Festung glüht der Boden, und hat binnen Sekunden die Konsistenz von Wasser, aus dem dann zwei gigantische Konstrukte hervorbrechen, die sofort zum Angriff übergehen, geschmolzenes Gestein wie Morgentau von sich abschüttelnd. Kyrol macht sich bereit, nur um zu sehen wie Daek und Aline rasant an ihm vorbeistürmen und jeweils eines der Wesen attackieren. Daeks Gegner lässt die gigantischen Fäuste auf den Marmor schmettern, und schickt eine Schockwelle durch den Boden, über die der Mönch behände hinwegsetzt, was ihm allerdings den Schwung für seinen Angriff kostet. Aline ergeht es etwas besser, sie kann einen geschickten Schlag anbringen, aber die glühende Haut des Wesens ist teilweise resistent. Sirasi hat unterdessen in ihren Erinnerungen gekramt und weiß: Es sind beschworene Wesen, Magmaelementare um genau zu sein. Das erzeugt einige Probleme, vor allem für Kyrol, der sich mangels Schwachpunkten an diesen Wesen entscheidet, sich um das andere Problem der Gruppe zu kümmern. Das meldet sich in Gestalt von zwei Blitzen, die von den Kugeln auf den Säulen abgefeuert werden, und beide Daek als Ziel haben. Der Mönch weicht einmal mehr gekonnt aus, aber vom Einschlagspunkt springen zwei kleineren Blitze weiter, in Richtung einer leider abgelenkten Aline, der daraufhin die Haare ordentlich zu Berge stehen, und eines selbst für magische Elektrizität zu schnellen Kyrol. Auf dem Weg zur Säule springt der Schurke noch über und unter zwei riesigen Fäusten hinweg und hindurch, die nach ihm schlagen, dann turnt er geschickt die runenverkrustete Oberfläche hinauf, in Richtung einer der schwarzen Kugeln. Ein für ihn gedachter Schlag lässt die Säule erzittern, und er landet unbeschadet aber etwas genervt wieder auf dem Boden. Der andere Elementar hebt wieder seine Fäuste über den Kopf, lässt sich aber diesmal gezielt auf die beiden Wesen vor sich niederschmettern, und sowohl Daek als auch Aline müssen einiges an Schaden einstecken, als die gewaltigen Pranken immer wieder auf sie niederfahren. Unbemerkt von den drei vorderen Kämpfern ertönt das Geräusch von seit Ewigkeiten nicht mehr geölten Türangeln über dem Tal, als einige Dutzend Meter über dem Getümmel ein riesiges Tor im Gestein aufschwingt, dass vorher niemandem aufgefallen ist, und Sirasi den Blick auf ein weiteres gewaltiges Konstrukt freigibt. Sirasi stockt etwas der Atem, denn sie hat von diesen Wesen gehört. Ein Uhrwerkdrache, eine gewaltige Waffe der alten Rhaumatari, zur Belagerung von Städten eingesetzt im Krieg gegen die Nar. Doch vorerst thront der Drache nur majestätisch über dem Geschehen und glänzt erhaben im Sonnenschein des frühen Vormittags, also entscheidet die Hexe sich, vorerst nichts zu sagen, und erhebt sich stattdessen magisch in die Lüfte. Ein geschicktes Seitwärtsmanöver bringt sie in eine perfekte Position für einen magischen Angriff, und einige arkane Silben und Gesten später rast ein gleißender Blitzstrahl durch die Luft, welcher die vorherigen Angriffe der magischen Geschütztürme wie läppisches Wetterleuchten wirken lässt. Beide Elementare werden schwer getroffen, der Gegner von Daek und Aline qualmt und beginnt zu wanken, während kleine Lichtbögen seine Form umspielen. Diese Chance weiß die Faust Oghmas zu nutzen, und ein fliegender Tritt reißt ein Loch in die Stirn des Wesens. Daek landet und setzt zum zweiten Angriff an, den er abfälschen muss um einer Faust in der Größe eines Weinfasses zu entgehen, von der er sich gekonnt abstößt, in einem grazilen Bogen durch die Luft wirbelt und seinen Gegner mit seinem patentierten Axttritt entzweischlägt. Das Magma im Inneren ist noch nicht zu Boden geklatscht, da ist Daek leichtfüßig wie ein Reifschmetterling schon beim anderen Elementar, welches den kletternden Kyrol beäugt, und tritt ihm ein Stück aus dem Bein. Das nimmt das verbliebene Konstrukt den Helden übel, doch Aline kommt vor Daek ins Blickfeld, darum verpasst es der Kriegerin eine flammende Ohrfeige, welche sie in Brand setzt. Aline ringt das ein schallendes Lachen ab, mit einem Ausfallschritt ist sie vor dem Wesen, und mit einer Lektion aus dem Buch Oghmas schmettert sie ihren Gegner ebenfalls in zwei Hälften, als ein ausladender Überkopfschlag denselben Schwachpunkt am Kopf trifft, den Daek schon benutzt hat. Das Schildbrecher-Triumphgeschrei erschüttert das Duigantal, nur leicht getrübt von einer Schimpftirade, als ein weiterer Kettenblitz Aline dort trifft, wo die Sonne selten scheint. Die andere Kugel rotiert gyroskopisch am Stand und richtet sich gen Himmel, wonach ein Blitz Richtung Sirasi zuckt, dem sie zwar nicht ausweichen kann, der aber nicht viel anrichtet. Vielleicht ist die magische Falle eingeschüchtert von Sirasis offensichtlicher galvanischer Überlegenheit.

Die leicht angesengte Hexe wirft einen besorgten Blick Richtung Drache, der tut noch immer weniger als nichts, wobei er sehr unheilvoll aussieht. Trotzdem warnt sie hier ihre Gefährten vor allzu viel Feierlaune angesichts der zerstörten Elementare und treibt sie zur Eile an. Die Nachricht einer rhaumatarischen Massenvernichtungswaffe, die über dem Kampf hockt, macht einiges an Eindruck bei den anderen, doch sogleich hat die Festung eine neue Überraschung parat. Ob als Reaktion auf die Zerstörung der Konstrukte oder durch einen Zeitmechanismus ausgelöst, der Boden beginnt zu glühen wie die Kochplatte eines Steinherdes, und just als sie die vom Schlag des Elementars entstandenen Flammen gelöscht hat, beginnt Aline von unten her wieder zu brennen, wobei ihre magischen Stiefel den meisten Schaden nehmen und gleichzeitig von ihr abhalten. Kyrol springt wie ein Frosch in der Pfanne herum und kann sich mit nur leichten Verbrennungen auf die Säule retten, die sich aber plötzlich massiv zur Wehr setzt, nur eine Kombination aus magischem Akrobatenring und der Gunst der Ahnen bringt Kyrol zur Spitze, während Daek scheinbar den Aspekt der Spinne auspackt und das Gestein hinaufspaziert, als wäre nichts dabei. Oben angekommen passt er seine Bewegung den Rotationen der Kugel an, um nicht von den Blitzen ins Visier genommen werden zu können. Kyrol ist zu abgelenkt davon, einen Ort für seine Fallenentschärfungswerkzeuge zu finden, kann den Blitzen aber ausweichen, während sie entstehen. Während der Schurke eine Art magische Wartungsklappe findet und beginnt, hektisch zu schrauben, zu bohren und zu feilen, deckt Daek seinen sphärischen Gegner mit einer Abfolge aus Tritten und Hieben ein, was langsam, aber sicher beginnt, Auswirkungen zu haben. Aline ist unterdessen zur massiven Tür gerannt, und beginnt mit aller Kraft and den Griffen zu zerren, nachdem weder sie noch Sirasi ein Schlüsselloch oder anderen Öffnungsmechanismus finden konnten. Nach einer Weile sind sowohl sie als auch ihre Stiefel durch das Feuer schwer mitgenommen, und nachdem sie die Tür erfolglos als Illusion angezweifelt hat, muss die Kriegerin trotz Sieges über alle Feinde vom Schlachtfeld humpeln, um ihre Verbrennungen in Schnee und Wychlaranmagie zu kühlen, wo sich Sirasi auch magisch den Schäden an den Stiefel annimmt. Daek hat unterdessen die erste Kugel nach mehreren Entladungen zu Kies zertrümmert, und kommt Kyrol zur Hilfe, der an seiner Seite der Falle einiges an Fortschritt gemacht hat. Daek kümmert das nicht so, und seine gnadenlose Ferse trifft von oben die Kugel, was einen Riss quer durch das Konstrukt erzeugt, welcher ihren Kern freilegt. Der so exponierte magische Mechanismus kann nun vom Schurken mit einer beiläufigen Geste ausgeschaltet werden, und die magische Blitzkugel senkt sich abrupt und endgültig auf ihre Fassung. Der Boden ist unterdessen wieder abgekühlt, so dass sich Kyrol ebenfalls die Tür ansehen kann, wo auch er kein Schlüsselloch findet.

So fürs erst aufgehalten, und da der Drache sich weiterhin heraushält, durchsucht die Gruppe die restliche Umgebung. Die beiden Türme in der Wand sind positiverweise nur mit Halbkugeln an der Spitze versehen die harmlos sind, haben negativerweise aber keinen offensichtlichen Weg in die Festung. Der Plan von Kyrol und Daek, von den Türmen aus zum nach wie vor offen stehenden Tor mit dem nach wie vor passiven Clockwork Dragon zu klettern, wird von Sirasi strikt abgelehnt, was Kyrol schmollend hinnimmt. Nach kurzem Rückzug auf sichere Distanz beginnt Sirasi ihr arkanes Auge vorzubereiten, um dieses zum Drachen zu schicken. Noch während sie das tut schließt sich die Tür der größten Kuckucksuhr von Faerun wieder, weshalb Kyrol unsichtbar voraus schleicht, und feststellt, dass die Bodenheizung ziemlich sicher auf Zeit funktioniert. Er hängt sich aber kurzerhand an die Säule, und entgeht der Hitze. Das Tor in der Felswand öffnet sich wieder, und das arkane Auge fliegt hinauf zum Drachen. Nach längere angespannter Begutachtung ist sich die junge Wychlaran relativ sicher, dass der Mechanismus des Konstruktes nach all den Jahren einfach abgelaufen ist, und von ihm vermutlich keine Gefahr ausgeht. Eine längere Kletterpartie und Untersuchung des Drachenalkovens fördern nicht viel zu Tage außer dem Wissen, dass hinter dem Drachen vor langer Zeit eventuell ein magisches Portal gewesen ist, und dass man ihn unter Umständen umprogrammieren könnte. Ein Wort das außer Sirasi keiner kennt, aber es bedeutet im Endeffekt, dass jemand mit wesentlich mehr Wissen als die Helden und dem Schlüssel den auch keiner hat den Drachen unterwerfen könnte. Na toll. Die Tür unten wird also nochmal akribisch unter die Lupe genommen. Sirasi und Kyrol entziffern mühevoll die Rhaumatari-Runen, wobei die Wychlaran meisterhaft altes und kaum genutztes Wissen aus ihrem Gedächtnis kramen kann. Das gibt zwar wieder keinen Hinweis auf den Öffnungsmechanismus, aber man lernt, dass dies der Außenposten von Kor’Am ist. Nach sehr langem und gründlichen Suchen findet Kyrol dann doch ein Schlüsselloch, geschickt verborgen unter einer Illusion. Aline hatte also doch recht. Der bei den Priestern gefundene Runenschlüssel passt, was alle Anwesenden erleichtert, und die gewaltigen Türen schwingen leise, aber sehr gemächlich auf, begleitet von fallenden Eisbrocken und einem Schwall abgestandener Luft, der den Helden mit dem Geruch der Jahrhunderte entgegenweht. Dahinter findet sich ein Gang, groß genug für den Clockwork Dragon über der Tür, der nach kurzer Zeit in eine ebenso breite Treppe übergeht, welche in einem flachen Winkel tief in den Berg führt. Weit, weit vorne kann man ein schwaches, rotes Glimmern sehen, welches den Gang aber kaum erleuchtet.

Die Gruppe steigt vorsichtig hinab, geführt von Kyrol. Nach einer Weile schälen sich zwei riesige Gestalten rechts und links aus der Finsternis, die sich nach einer Schrecksekunde als Statuen in Alkoven herausstellen. Statuen von Magi, Kampfzauberern der alten Rhaumatari, hier mit Säbel und Langschwert in Kampfpose abgebildet, jeder mit einem Stab, Amtszeichen und Waffe der Magi zugleich. Die Stäbe sind allerdings nicht nur Zierde, wie Kyrol sich denkt und schnell herausfindet, als einer der beiden zu glühen beginnt, als er sich nähert. Bevor der Schurke noch reagieren kann, schießt ein Strahl aus Feuer auf ihn, dem er trotz geschickter Seitenrolle nicht ausweichen kann. Im Gegenteil, sein Ausweichmanöver bringt ihn direkt in den Einflussbereich der Magie, und er verbrennt sich schwerer, als wenn er einfach stehen geblieben wäre. Nach kurzer Erholung, und so gewarnt, nimmt er die beiden Fallen nochmals in Angriff, und kann beide Entschärfen. Ein Stab ist leer, der andere geht an Sirasi. Kyrol kann es sich nicht verkneifen, die offensichtliche Schwachstelle am Hals der einen Statue auszunutzen, und sie zum Dank für die warmen Willkommensgrüße von ihrem Kopf zu befreien, der laut polternd auf die Stiegen stürzt. Etwas unnötig, aber als Antwort darauf rührt sich…nichts. Der Weg in die Finsternis setzt sich ebenso wie das Thema Statuen fort, zwei weitere Paare sind zu finden, zuerst mit Krummsäbel und Kurzschwert, in Blockbereitschaft und beim Sturmangriff abgebildet, und letztlich zwei Magi in Bereitschaftshaltung, mit Bastardschwert und einem seltsamen langen Messer mit tropfenförmiger Klinge, das Kyrol und Aline als Kukri erkennen, eine eher exotische Waffe die vor langer Zeit aus Kara Tur nach Westen kam. Die Stäbe werden einer nach dem anderen entschärft, und gehen in den Besitz der Gruppe über. Jeder enthält eine einzelne Ladung, die aber jeweils von einem sehr mächtigen Magier in den Stab gesprochen wurde. Hier ist die Treppe dann auch zu Ende, und voraus findet sich die Quelle des ominösen ribiselroten Leuchtens, hinter einem mit Gravuren verzierten Torbogen. Es sind drei magische Portale, die mitten in der Luft schweben und sanft wabern. Links und rechts davon finden sich zwei Steintore, und davor am Boden eine in Stücke gerissene Humanoide Gestalt, die sich beim zweiten Hinsehen als weiteres Konstrukt entpuppt. Ein Uhrwerkengel, weiß Sirasi, wobei man nicht glauben soll, dass dieses Wesen irgendwie dem Guten verschrieben ist, nur weil es so heißt.

Interessanter und problematischer ist aber der Nebel an der Decke des Raums. Erstens sollte Nebel nicht an der Decke hängen, und zweitens nicht wie von alleine hin und her kriechen. Die Helden sind vorgewarnt, solche Dinge haben sie vor einer gefühlten Lebenszeit damals in den Niedernebelfeldern gesehen, und Vryll hat ihnen damals erklärt, was es mit lebenden Zaubern auf sich hat. Vom letzten Kampf endgültig ausgelaugt, erscheint es allen unweise, jetzt gegen diese zu kämpfen. Also entscheidet sich die Gruppe nach einiger Unterredung zu einem taktischen Rückzug, auf dem mittels des Schlüssels die Tür wieder verschlossen wird. In der Nähe findet Kyrol eine schwer zugängliche Spalte in der Felswand, die sich nach hinten hin schnell verbreitet und ein winziges Tal bildet, in dem genug Platz für ein Lager ist. Der Plan ist, am nächsten Tag mit einem Zauberspruch zu dem magischen Kreis im Keller der Helden zurückzureisen, Tränke und Vorräte aufzustocken, und dann zurückzukehren. Sirasi beginnt den Spruch vorzubereiten so weit das im Vorfeld möglich ist, und bastelt am Abend geschickt einen Zauberstab aus umliegenden Materialien. Die anderen kümmern sich um ihre geschundenen Körper und Ausrüstungsgegenstände, bevor man noch eine Formalität erledigt. Jetzt wo die Helden wissen, dass sie länger bleiben werden, muss noch der Telthor des Tals besänftigt werden. Ein Ritual, welches Sirasi anführt, und welches mit Alines Blut, das sie von sich aus spendet, verstärkt wird. Angesichts dieser Ergebenheit bringt es Sirasi nicht übers Herz zu sagen, dass sie keine Ahnung hat, ob hier überhaupt ein Telthor existiert. So es einen gibt ist er wohl besänftigt, denn die Nacht vergeht ruhig und sternenklar.

17.03.1361 – 18.03.1361 Noch 25/24 Tage

Am frühen Morgen stellt die Wychlaran ihren Kessel auf das Feuer, auf dem eben noch das Frühstück gekocht hatte, und beginnt mit arkanen Formeln, um einen Teil der Diamanten der roten Magier in Zauberkomponenten zu verwandeln. Eine Weile später wird mit magisch konvertierten Diamantenstaub ein Kreis in die von Schnee befreite Erde gezeichnet, und eine fast schon enttäuschend einfache Geste später stehen alle viele Tagesreisen entfernt in Nathoud. Dort ist nicht sehr viel passiert in der Zwischenzeit, aber man macht als Herrscher der Stadt trotzdem die Runde, um nach dem Rechten zu sehen. Digrit Solv hat mittlerweile seinen Laden aufgemacht, und der Kopf von Throl ist sicher bei der alten Jukhav angekommen. Gimurt hat ein Anliegen für die Statthalterin, eine kleine Gruppe Tuigan lagert in der Nähe und sorgt für Unruhe unter den Einheimischen, die Tuigan wollen aber angeblich Handeln. Sirasi traut dem ganzen nicht, und befiehlt die Eindringlinge zu vertreiben, was bei der Bevölkerung Anklang findet. Während die Wychlaran mit den Regierungsgeschäften beschäftigt ist und danach noch einige weitere Zauberstäbe fertigt, um die Heilkräfte der Gruppe auf längeren Reisen zu unterstützen, gehen Kyrol und Aline einkaufen bzw. den zwielichtigen Alchemisten ausspionieren. Dort treiben sich wieder die verdächtigen Glatzköpfe herum, die wahrscheinlich von den roten Magiern stammende Söldner sind. Kurz wird überlegt, dies den Barbaren aus Immilmar zu melden, aber man kommt davon ab. Man möchte eine Straßenschlacht vermeiden, und Laro Fork hat technisch gesehen nichts Illegales gemacht. Noch nicht. Also begnügt sich Aline damit, ihn bei ihrem Besuch etwas einzuschüchtern, was den kahlen und aalglatten Händler absolut kalt lässt. Kyrol kommt eine Weile später vorbei, und nutzt aus, dass Laro ihn nach wie vor nicht wiedererkennt, um trotz gescheiterter Einschüchterung eine magische Tasche für die Gruppe zu einem annehmbaren Preis zu kaufen. Ein kurzer Besuch im Laden von Kubbel und Moras später hat er auch noch einige Tränke in seiner eigenen Tasche.

Dieser und der nächste Tag gehen dann noch für mondäne Reisevorbereitungen, etwas administrativen Aufwand in der Stadt und reines Ausruhen drauf. Aline zieht sich für eine längere Überlegung auf ihr Zimmer zurück, und macht sich Gedanken, ob sie sich nicht näher mit der Totemmagie ihres Volkes und dem Barbarentum beschäftigen sollte.

19.03.1361 Noch 23 Tage

Zurück im Duigantal schneit es federgroße Flocken in Massen, was aber diesmal auf normales Wetter und nicht auf einen unsterblichen halbgöttlichen Hungerfluch zurückzuführen ist. So manchem der Abenteurer fällt auf, dass sie bisher jeden Gedanken an das Schicksal von Ulgan und Orjun beiseitegeschoben haben. Man hätte zum Beispiel in Nathoud jemanden fragen können. Vages schlechtes Gewissen macht sich kurz breit. Einerlei, jetzt kann man nichts tun, man kehrt zur Festung zurück, öffnet wieder unter Vermeidung des aufgeheizten Bodens die Tür, und steigt die Treppen hinunter, wo alles noch ist wie vor zwei Tagen. Diesmal wird nicht lange gefackelt, die Helden betreten die Kammer, und der Nebel gerinnt zu drei wabernden Klumpen, zwei Kleine und einem Großen, die von der Decke fallen. Der erste Kleine spannt sich auf wie eine Decke, auf deren Oberfläche ständig vage handförmige Klumpen hervortreten, als würde eine unsichtbarer Boxer eine Decke von hinten schlagen, und fliegt auf Aline zu, die ihm eindeutig noch mit einem Aufwärtshieb Schaden zufügt, bevor sie umschlungen wird, was ihr vorerst aber keinen Schaden zufügt. Der größte Nebelklumpen, seltsam irisierend leuchtend und erfüllt von halbgeformten Figuren, attackiert Daek & Kyrol. Während der Schurke dank der Hilfe seiner Ahnen dem Verschlingen entgeht, stolpert Daek mit dem Kopf voran hinein, und nur dank der Hilfe seiner eigenen Ahnen ist er dem lebenden Spruch nicht hilflos ausgeliefert. Der andere kleinere Spruch schnappt nach Sirasi, und nimmt Schaden von deren vampirischen Schild. Sirasi identifiziert ihn als Force Spruch, und bevor er noch Gelegenheit bekommt, die Hexe zu verschlingen, erinnert der Schurke sich an den Leerenstaub in seiner Tasche. Eine Prise blauschwarzer Staub fliegt durch die Luft, und der Effekt ist spektakulär. Wo er sich auf den Spruch legt, löst die Magie sich unter kleinsten Blitzen rasant auf, und der lebende Spruch zerfällt wie aufgedröseltes Strickzeug. Der große Spruch hat unterdessen Schwierigkeiten Daek zu verdauen, der in einem Hagel aus Schlägen aus ihm hervorbricht. Er sucht sich lieber neue Opfer, und findet sie in Kyrol und Sirasi. Kyrol kann geschickt ausweichen, aber die Hexe wird verschluckt. Was egal ist, denn nicht nur kann sie dem Effekt des Spruchs wiederstehen, Daek ist auch fast sofort da und tritt den Spruch rund um Sirasi weg, wodurch er vergeht und der Rest von der Wychlaran abfließt wie Wasser von einem Stein. Der letzte Spruch hat unterdessen genug von der in ihm wild um sich schlagenden Aline, und feuert sie mit einem Geräusch, dass verdächtig nach einem Rülpsen klingt, gegen die nächste Wand. Kyrol hat unterdessen 1+1 zusammengezählt, und diesen Spruch auch als Force erkannt, weshalb eine zweite Prise Leerenstaub auf die Hand gekippt und mit einem Pusten gegen den Feind geblasen wird. Der Effekt ist wie zuvor, und die Helden sind siegreich. Sirasi gratuliert Kyrol, erinnert ihn aber an den Preis von Leerenstaub, und dass er die restlichen vier Portionen eventuell für etwas aufspart, was nicht mit konventioneller Gewalt gelöst werden kann. Kyrol sieht das ein und nickt, bevor er mit den Schultern zuckt und die Phiolen tiefer in seinem Rucksack verstaut.

Jetzt untersucht man in aller Ruhe den Raum. Neben den Türen sind kleine Tafeln mit Runen angebracht, die diesmal leider niemand lesen kann. Der Uhrwerkengel am Boden hat zwar beide Arme und den Unterleib verloren, aber der Kopf und der Körper könnten wieder verbunden und mit dem entsprechenden Schlüssel aktiviert werden. Die Portale an der Wand sind mit Force-Effekten abgeschirmt. Kyrol greift schon nach dem Rucksack, Sirasi macht ihm klar, dass Leerenstaub hier keine gute Idee ist, niemand weiß, ob das zerstören der Force nicht auch das Portal kollabieren lässt. Oder ob es bei so mächtiger Magie überhaupt funktioniert. Die Portale selbst münden in rötliche Gänge, diese wabern wild hin und her, und ordnen sich ständig neu an. Sie führen wohl in Halbebenen.

An dieser Stelle erreicht die Nachhut aus Alviss und Areel das Geschehen. Letzterer sieht sich den Uhrwerkengel nochmal an und erkennt, dass man ihn auch ohne den originalen Schlüssel aktiveren kann, man muss nur ein Provisorium bauen. Während der Aasimar magisch Zahnräder zurechtbiegt, Nieten repariert, und Beulen ausbügelt, erteilt er Kyrol Anweisungen, nach denen dieser ein Stück Metall vom Boden in die Form eines Schlüssels zurechtfeilt. Das dauert einige Stunden, aber am Ende kann mit Areels Wissen über Konstrukte und Sirasis magischen Wissen das Ding wieder zu ratterndem, knatterndem Leben erweckt werden. Es fragt mit metallischer Stimme in schwer akzentbehaftetem altertümlichen Common nach seinem Meister, Kyrol wird vorgeschoben und kann den oberschlauen Apparat eine Weile täuschen. Er erfährt dank geschickter Manipulation die Codes für die beiden Türen, das Sanktum und der Schlüsselraum. Er erzählt auch einige Brocken historisches darüber, was hier vor langer Zeit vorgefallen ist, und wie er zerstört wurde, sonst hat er aber wenig Brauchbares zu berichten, weshalb ihn der Schurke in den Ruhemodus schickt, bevor er die siebzehnte „Sicherheitsabfrage“ umgehen muss. Aber nicht bevor er ihm noch feierlich den Namen Eiswiesel gibt, wofür der Uhrwerkbursche absolut nicht dankbar ist.

Eine kurze Diskussion später entscheidet man sich zum Öffnen des Sanktums, was dank Code relativ problemlos funktioniert, die entsprechenden Runen sind relativ leicht zu übersetzen, nachdem man weiß wonach man sucht. Der Gang dahinter ist schmal, finster, und streckt sich in einer langen Kurve bis jenseits der Sicht der Helden. Die Steinfliesen, welche den Gang auskleiden, sind in gutem Zustand, und hie und da mit Runen versehen. Eine dieser Runen ist eine Falle, was Kyrol leider zu spät sieht, weshalb die gesamte Vorhut der Gruppe mit einem machtvollen Spruch beschossen wird. Sowohl Sirasi als auch Kyrol kollabieren, und sogar Areel spürt, wie seine Glieder die Kraft verlässt, und er seine Rüstung kaum tragen kann. Aline, die in Abwesenheit von Arinar all ihren Beschützerinstinkt auf Sirasi konzentriert hat, fängt die fallende Hexe auf, während Kyrol mit einem dumpfen Pochen auf den Boden stürzt. Zurück im Vorraum entfernt Areel zuerst die auf sich liegende magische Schwächung, bevor er dasselbe bei seinen beiden Gefährten macht, was die sehr enthusiastischen, aber eher wenig effektiven Bemühungen von Aline, erste Hilfe zu leisten, beendet. Im zweiten Anlauf kann Kyrol die Falle gerade so entschärfen, und schleicht wesentlich vorsichtiger voraus zu einer kleinen, gewölbten Halle, wo sich 2 Türen finden. Da entdecken Areel und Kyrol gemeinsam zwei magische Fallen an der Decke. Eine davon kann Sirasi aus der Ferne konventionell entschärfen, die andere will sie mittels Spruch auslösen, aber die magische Abschirmung des Ortes ist wohl gegen sie, denn ihr normalerweise absolut trivialer Spruch detoniert in ihrer Hand. Während die Hexe sich die schmerzenden Finger reibt versucht Kyrol sein Glück beim mittlerweile gefundenen Auslöser auf dem Boden. Das schlägt ebenfalls fehl, und ein runenverziertes Türmchen fährt aus der Decke. Während alle aus dem Raum laufen beginnt die Falle zuerst zu leuchten, bevor sie Kyrol mit magischen Geschossen beharkt und ihm kräftig das Fell gerbt, bis er außer Sicht ist. Genervt und unter dem Schutz seines Schildspruches marschiert Kyrol wieder hinein, um Rache zu nehmen. Er entschärft mit einigem Aufwand und Gefluche die Falle, während ein steter Hagel an magischen Geschossen harmlos an seinem Spruch abprallt wie Regen and einer Felswand. Irgendwann knirscht der Mechanismus dann kläglich, und das Türmchen fährt zurück in die Decke. Jetzt wird der Raum in Ruhe weiter untersucht.

Hinter der ersten Tür findet sich nichts als Geröll, aus dem ein gewaltiger Oberschenkelknochen hervorragt. Areel kann ihn als den eines Steinriesens identifizieren, der nebenbei auch noch ähnlich wie er selbst von himmlischer Abstammung war. Die andere, wesentlich größere und reicher verzierte, aus schwarzem Holz und lackierten Metall gefertigte Tür, ist fest verschlossen. Bevor der anwesende Schurke auch nur daran denken kann, dass er einen Satz Dietriche hat, kommt Aline sofort eine geniale Lösung: Gewalt. Daek ist dabei, weil er ein geduldiger Mensch ist und seinen Freunden gerne hilft. Der perfekt koordinierte gemeinsame Ansturm von Mönch und Kriegerin führt in erster Instanz zu einem interessanten Geräusch, als beide von der sehr stabilen Tür abprallen und zu Boden fallen. Anschließend wird sie mit großem Enthusiasmus sowie Händen und Füßen bearbeitet, was die seit Jahrhunderten stillen Hallen mit ohrenbetäubendem Lärm füllt. Nach vollen zwei Minuten Trommelfeuer gibt der Klügere nach, und kippt mit einem finalen, donnernden Krachen in den Raum, wo einige vor lauter Vibration aus der Tür gefallenen Nägel noch fröhlich klimpernd über den Boden springen, als finale Töne einer Ouvertüre der Zerstörung. Eigentlich beeindruckend. Der zaghaft aufbrandende Applaus wird von strengen mechanischen Stimmen unterbrochen, welche die Eindringlinge auffordern, sofort umzukehren. Eine Warnung welche die Helden schon oft gehört und ignoriert haben, ihre Urheber sind aber etwas, was sie noch nie gesehen haben. Im recht gut ausgeleuchteten Raum, der auf den ersten Blick als Bibliothek erkennbar ist, stehen drei große Konstrukte die wie mechanische Zentauren aussehen, mit alabasterner Haut, unterbrochen von Spalten in denen sich goldenen Zahnräder stetig drehen, auf dem Rücken gewaltigen metallische Flügel. Der mittlerweile auch komplett anwesende Alviss identifiziert sie aber sogleich. Unvermeidbare, wie er weiß, Axiomiten aus Mechanus, Zelekuths um genau zu sein, Manifestationen der Unvermeidbarkeit der Gerechtigkeit. Oder in diesem Fall der Bewachung dieser Bibliothek, was zwar nicht zu ihren Aufgaben gehört, aber ebenso seltsam ist es, laut Alviss, drei der an sich allein arbeitenden Wesen auf einem Haufen zu sehen. Man merkt, die Wesen hatten genug Zeit sich vorzubereiten, sind bereit fertig bezaubert und in Position. Ohne weitere Umschweife werfen sie Magie gegen die Gruppe, was vorerst fehlschlägt, aber den Kampf unmissverständlich einläutet.

Sirasi reagiert zuerst, und eine größere Flammensphäre entsteht, die dem ersten Erhalter der kosmischen Judikative ordentlich einheizt, und einiges an güldenen Beschlägen zum schmelzen bringt. Daek rast auf den Vordersten zu, der eine lange vor Elektrizität knisternde Peitsche aus seinem Unterarm ausfährt und nach Daeks Beinen schlägt. Der Mönch kassiert zwar einen schmerzhaften Schlag gegen beide Knöchel, läuft aber weiter und treibt seinem Gegner eine Faust in die unbewegt strenge Miene. Kyrol nutzt die allgemeine Verwirrung, um seine Magie zu wirken, unsichtbar zu werden, und huscht neben seinen Mönchsfreund. Der noch nicht im Kampf befindliche Axiomit prescht zur Tür vor und spricht mit vor Autorität triefender Stimme einen Bann gegen die Gruppe. Alviss, Aline, Areel und Sirasi spüren die primordiale Furcht vor dem Gesetz in ihren Knochen, was drei von vier kalt lässt. Aline respektiert das Gesetz ohnehin nicht, Sirasi steht drüber, Alviss ist dank Diplomatenstatus immun. Areel hingegen hat anscheinend Dreck am Stecken, er nimmt die Beine in die Hand und läuft davon. Daek erfährt die Geißelung des Gesetzes, wörtlich, denn zwei Zelekuths machen ihn mit ihren Peitschen bekannt. Aline stürmt an seine Seite, der Mechanusgesandte hebt gebieterisch eine Hand und intoniert arkane Machtsilben, die sich gegen den Geist der verbrecherischen Kriegerin wenden. Deren Geist ist das herzlich egal, in Rashemen gilt das Gesetz der Wychlaran und sonst gar nichts, und ihr Schwert fährt mit dem kreischen gequälten Metalls fast durch das gesamte rechte Vorderbein des Wesens. Kyrol stellt unterdessen fest, dass ihn die Wesen trotz Unsichtbarkeit sehen können. Durch die Konstruktnatur und diese Fähigkeit dem größten Teil seiner Nützlichkeit beraubt, und anschließend temporär vom Schicksal verflucht, spielt der Schurke für den Rest des Kampfes keine wirkliche Rolle mehr. Angelehnt an seinen Freund versucht der Gegner von Daek diesen mit einem Bannwort unter Kontrolle zu bringen, was genauso gut funktioniert wie bei Aline. Also gar nicht. Aus Frust zieht er besagter Kriegerin die Beine unterm dem Körper weg und macht dann einen Satz aus dem Weg. Aline ist aber sofort wieder aufrecht, verfolgt ihn, und verspricht ihm massive Schäden an seiner Form. Das lässt den Axiomiten kalt, er hat zwar absolut keinen Sinn für Humor und in seiner Existenz vermutlich noch nicht einmal jemals auch nur geschmunzelt, macht sich über die Anstrengungen der niederen Sterblichen trotzdem lustig. Das nicht vorhandene Lachen vergeht ihm aber, als sich nach einem präzisen Schlag Zahnräder, Federn und diverse Metallsplitter über den Boden verteilen, und er einen seiner Flügel einbüßt, untermalt von triumphierenden Lachen. Alviss und Sirasi sind derweil etwas am Grübeln, wie man diesen Wesen beikommen könnte, und schauen dem mit einem rasch verklingenden Schrei in die Finsternis stürmenden Areel nachdenklich hinterher, bevor sie sich ausmachen wer was tut, und sich ihre Wege trennen. Alviss geht in den Kampf, Sirasi zu Areel. Sie beweist auch gleich Sprinterqualitäten, erreicht Areel in Rekordzeit und schiebt ihm einen mutspendenden Trank zwischen die Zähne. Der Aasimar fängt sich sofort, dankt der Hexe, spricht Segen auf sich selbst und scheppert wieder in die Gegenrichtung. Alviss hat sich unterdessen den von Aline schwer beschädigten Gegner als Ziel ausgesucht. Auf dem Weg dorthin fährt in einem opportunen Moment eine elektrisch geladene Metallpeitsche in seine Richtung, die er aber voller Inspiration parieren kann. Der bereits flügellahme Zelekuth kassiert einen weiteren schweren Treffer, und seine ständigen Bekundungen, wie sinnlos das Streben der Helden gegen die Gerechtigkeit und so weiter wären, sind schon etwas leiser geworden, aber er ist zäh. Selbst als die Faust Oghmas persönlich neben ihm aus dem Teleport erscheint und auf ihn eindrischt, ist er noch nicht am Ende, er wehrt sich bis zur letzten Schraube, und fügt Daek noch einige schwere Treffer zu, bevor Aline ihn fachmännisch und nach vorheriger Drohung zu teurem Schrott zerdrischt, bevor ihr Schwung sie in den nächsten Gegner trägt, der lichterloh in Flammen steht, nachdem Sirasi ihn zuvor nach ihrer Rückkehr angezündet hatte. Er setzt sich mit Furchtzaubern zur Wehr, aber diesmal sind die Helden die es betrifft alle gewappnet, und der Kampf geht weiter. Areel ruft auf dem Weg zu seinem Gegner unter behäbigen Schritten die göttliche Macht an, und ein Geräusch wie ein Gong ertönt, als der Flegel auf Mechanusmetall trifft, wo er leider außer ein paar Kratzern nicht viel anrichtet, Areel hat die härteste Stelle des Wesens getroffen. Ermittler und Hexe lassen an dieser Stelle ihre Freunde wissen, dass die Axiomiten sich regenerieren können, auch wenn sie in Stücken auf dem Boden liegen. Um das gleich selbst zu verhindern rollt Sirasi ihre Flammensphäre auf die Trümmer am Boden, und wirft einen Steinhagel gegen den noch immer gegen alle kämpfenden zweiten Zelekuth, aber diesmal werden sowohl lebender als auch scheintoter Unvermeidbarer von ihrer Magieresistenz gerettet, sehr zum Verdruss von Sirasi. Daek trägt etwas zur Sache bei, beim Überqueren des Trümmerfeldes, das zuvor eine Zelekuth gewesen ist, fahren seine Fäuste schnell auf zwei filigrane Uhrwerkteile herab und verhindern, dass diese sich weiter zusammenbauen, bevor ein Sprungtritt ihn gegen den nächsten Gegner trägt, der ihn aber schon erwartet und ihm im Gegenzug einen Peitschenschlag vor die Brust versetzt. An dieser Stelle mischt sich der bisher unbeteiligte Zelekuth ebenfalls ein, sein Furchtspruch verlässt sich nicht auf irgendwelche Tricksereien mit legalistischer Magie, sondern tritt allen Anwesenden einfach ins Kleinhirn, was Aline und Kyrol auf dem falschen Fuß erwischt. Sie lassen ihre Waffen fallen und verkriechen sich gemeinsam in eine dunkle Ecke, wo sie die grässlichen planaren Strafrichter nicht sehen müssen.

Aber der Kampf beginnt sich zu wenden, und zwar gegen die Axiomiten. Einer peitscht nach Leibeskräften Alviss, der aber alle Schläge abwehren kann. Zwar wenig elegant und etwas hektisch, aber abgewehrt ist abgewehrt. Der Uhrwerkzentaure ist so auf den Ermittler konzentriert, dass er die Urgewalt in Form von Areel nicht bemerkt, die von der Seite zu ihm aufschließt. Mit einem Grunzen der Anstrengung bringt der Aasimar seinen Flegel mit aller Kraft in einem hohen Bogen über seinen eigenen Kopf, und drischt den verwundert schauenden Kopf des Zelekuth solide in dessen Brustkorb, worauf das ganze Konstrukt zerfällt. Hier wie bei dem anderen Trümmerhaufen beginnen aber sofort Zahnräder sich an Zahnräder zu reihen, kleine Uhrwerkteile sich zurechtzubiegen und zerfetzte Panzerplattenteile wieder zu einem Ganzen zusammenzufließen, was etwas aussieht wie als wenn man einen Fisch rückwärts schuppt. Zumindest bis eine gewaltige Flammensphäre wieder alles zum Schmelzen bringt, als die Macht von Rashemen die Ordnung von Mechanus zumindest zeitweise zurückdrängt. Der letzte Axiomit kämpft unbeeindruckt weiter, obwohl die Magie von Sirasi fürs erste Verstärkung verhindert. Er und Daek tauschen einen Wirbel an Schlägen aus, ohne dass einer am anderen viel anrichten könnte. Areel wird von einer elektrischen Peitsche von den Füßen geholt, streckt am Boden liegend aber die Hand aus und erhitzt ein Vorderbein des Zentauren so stark, dass es kirschrot glüht. Alviss mischt sich auch noch in den Kampf ein, und hat mit einem Mal eine Eingebung. Für einen kurzen Moment scheint sich die Zeit zu verlangsamen und er sehr ganz klar, wie sich Dutzende unabhängige Komponenten und Panzerplatten genau so ausrichten, dass eine direkte Bahn für seinen Rapier bis ins arkan-mechanische Herz der Kreatur entsteht. Ein beherzter Ausfallschritt wird von einem unerbittlichen Klingenstoß gefolgt, und ein Haufen aus vollkommen ruinierten Komponenten regnet aus dem Brustkorb des Zelekuth, als eine Kettenreaktion aus blockierenden Zahnrädern, reißenden Ketten und scherenden Platten seine mechanischen Innereien von innen heraus zerlegt. Da hilft auch keine Regeneration mehr, und die ruinierte Leiche des Axiomiten kracht zu Boden, einen gefrorenen Ausdruck säuerlicher Verärgerung auf dem Gesicht. Alviss ist zu gleichen Teilen begeistert, dass das so gut funktioniert hat, und verärgert, dass er keine Ahnung hat wie.

Der Kampf ist abgeebbt, aber nicht vorbei, immer noch rollen Komponenten der anderen Unvermeidbaren aus dunklen Ecken heran, danach trachtend, sich wieder zu vollwertigen Kämpfern zusammenzusetzen. Ein Plan muss her, und die Abteilung magische Forensik geht ans Werk.

Während Areel die sich im Eck aneinander klammernden Recken von ihrer Furcht befreit, die danach beide einig sind, dass sie sich gar nicht so gefürchtet haben, geht Alviss mehrere seiner Handbücher zu den Ebenen durch und ist sich sicher, eine Mischung aus flugs improvisierter Alchemie und einem magischen Angriff könnte die beiden Zelekuths daran hindern, sich wieder zusammenzusetzen. Sirasi hat schnell ein Elixier gemischt, dass sie sogleich auf die wild herumrollenden Teile schüttet, und Alviss trägt seinen Teil bei, indem er einen Flammenatem beschwört, der die Teile einäschert und -schmilzt, bis sie sich nicht mehr rühren. Das die Teile zurückbleiben und nicht verschwinden hat ominöse und komplexe planar-mechanische Gründe, die Alviss zwar in einem längeren Vortrag erklärt, den von denen die zuhören aber außer Sirasi niemand auch nur ansatzweise versteht.

Nachdem er seine Ausführungen beendet hat wendet er sich endlich dem zu, was er schon die ganze Zeit in Kampfpause verstohlen beäugt hat, und nun in aller Ruhe begutachten kann. Eine magisch erhaltene und immens umfangreiche Forschungsbibliothek der alten Rhaumatari. Alviss entkommt ein leises Glucksen, und wie ein Kind im Süßigkeitenladen, beginnt er die Regale entlangzuwandern, dicht gefolgt und bewacht von seinen Kumpanen, denen der immense Wissensschatz auch einige Ohs und Ahs entlockt. Daek hingegen spürt angesichts so viel bibliophiler Begeisterung schmerzhafte Erinnerungen an Vryll in sich aufsteigen, ihm hätte diese Bibliothek sicher ebenfalls immens gefallen. Doch man ist nicht auf Symposium hier, die langen Reihen an Büchern werden vom ausgebildeten Bibliothekar und Universalgenie Alviss en Vel mit tatkräftiger Unterstützung der Faust Oghmas und der Statthalterin von Nathoud, die den Chronisten dafür gescholten hat keinen besseren Titel für sie zu finden, katalogisiert, analysiert und teilweise auch entschärft, denn einige der mächtigeren Bände haben Zauberfallen und Flüche auf sich liegen. Die weniger bibliothekarisch veranlagten Mitglieder der Truppe stehen unterdessen Schmiere oder bereiten im Vorraum das Abendessen vor, denn der Nachmittag schreitet rasant voran. Doch noch während auf einem kleinen Feuer Tee und Eintopf köcheln, ist nach einer rekordverdächtig kurzen Zeit von wenigen Stunden ein stattlicher Haufen Bücher zusammengetragen. Daneben ein kleine, aber nicht weniger mächtige Sammlung aus Schriftrollen, Zauberstäben und einigen anderen Gegenständen, die sich in Geheimfächern, Alkoven oder achtlos zwischen den Bänden abgelegt gefunden haben.

Bücher:
Das Buch von Feuer und Flamme (Kor`ams Meisterhafte Feuerspiele): 5 lbs.
Feuerebene, Kossuth, Die Feuerprinzen, Salamander (+4 Planes)
Summon Fire Elementals (+2 Will Saves, +2 DC to Dispel, Cold Resistance 5), learn these Spells on 1 slot higher to Summon them as Standard Action.
Spells:
2: Fire Breath, Burning Gaze, Molten Orb
3: Ash Storm, Fireball
4: Elemental Body I (Fire Elemental only), Firefall, Volcanic Storm, Wall of Fire
5: Summon Monster V (Fire Elementals only), Elemental Body II, Fire Snake
6: Summon Monster VI, Elemental Body III, Contagious Flame
7: Summon Monster VII, Elemental Body IV, Firebrand, Delayed Blast Fireball
8: Summon Monster VIII
9: Summon Monster IX
Ebenenwechsel in die Feuerebene akkurat. Buch 7 Tage lesen. Elemental boost nur wenn Buch während Casten in Hand.

Raumatharische Magie des Geheimbundes der Schattensprecher:
If Minor Magic/Major Magic & Bookish Rogue. Reading 7 Days, thereafter 1 hour per Week
Slots equal to a 2nd Level Wizard (4 Cantrips/ 2 Slots of 1st + High Int.), CL. Equals Major Magic, slots for Transmutation, Illusion, Abjuration, Enchantment
Zauberbuch der Generäle:
9th: Teleportation Circle, Foresight, Meteor Swarm,
8th: Protection from Spells, Binding, Form of the Dragon III,
7th: Mass Invisibility, Greater Scrying, Banishment
6th: Move Earth, Mass Bulls Strength, True Seeing
5th: Overland Flight, Sending, Mirage Arcana
4th: Mass Enlarge Person, Hallucinatory Terrain
3rd: Dispel Magic, Tongues, Magic Circle

Nachdem die wichtigsten Bände in diversen Taschen und Rucksäcken verstaut wurden, denkt Sirasi an, ob es nicht besser wäre hier in der relativen Sicherheit der Bibliothek ein Nachtlager aufzuschlagen. Es wird etwas herumüberlegt, aber schließlich wird, um nicht durch ewiges Diskutieren die Entscheidung hinfällig zu machen, abgestimmt. Knapp verliert Sirasi, und die Rashemenforscher kehren in den Hauptraum zurück, wo sich Kyrol nach kurzem Überlegen an den Code für die Tür zum Schlüsselraum erinnert, diesen eingibt, und die Truppe in den Gang dahinter führt. Bis er sich erinnert was im anderen Gang passiert ist, und Alviss den Vortritt lässt. Der grummelt etwas, während er sich an die Spitze setzt, erreicht aber schon sehr schnell einen Trümmerhaufen, der den weiteren Weg versperrt. Nach einigem Ausleuchten und längerem Sondieren findet man einen sehr engen und instabilen Kriechgang, der aber, erkennbar an dem sanften Luftzug der daraus hervordringt, irgendwo hinführt und nicht blind endet. Wenig begeistert von der Aussicht einer klaustrophobischen und gefährlichen Kriechpartie wird zuerst Sirasis magisches Auge vorausgeschickt. Das Auge kann allerdings im Dunkeln nichts sehen, weshalb es eine Weile von Wänden abprallt, bevor ein sanftes rotes Glühen es durch die Dunkelheit in einen Raum hinter den Trümmern leitet. Dort sieht es…etwas. Eine Art pulsierendes Gewächs an der Wand, welches mehrere in Kraftfeldern schwebende Runenschlüssel umrankt. Dann gibt es eine schattenhafte Bewegung, und nach einer seltsamen Rückkopplung kann Sirasi kurz sich selbst sehen, woraufhin sie den Spruch sofort fallen lässt. Sie berät sich mit den anderen Magiern, was gerade vorgefallen sein könnte, aber man kommt nicht zu einem klaren Ergebnis, eventuell hat man es hier wieder mir einem Bereich voller wilder Magie zu tun. Vielleicht sind dort vorn Kreaturen.

Angesichts dieser ominösen Geschehnisse ist die Gruppe lieber vorsichtig, der Zeitdruck ist noch nicht groß, und die Mienen schon von Erschöpfung gezeichnet, also zieht man sich in die angenehm trockene, nicht allzu kalte magische Bibliothek zurück, und schlägt zwischen Lesepulten und Regalen das Nachtlager auf.

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