Saturday, September 17, 2022

Von der Vergangenheit, von Bedrohungen aus den Ebenen, und von der Macht des Zufalls.

 TL;DR: In der Nacht erscheinen uns in der Bibliothek die Geister ihrer Erbauer, deren Anführer wir fachmännisch besänftigen und dem wir das Vremlouir zeigen. Er ist beeindruckt und gibt uns den Schlüssel für den Drachen, warnt uns aber, dass das Ding sehr gefährlich ist. Am nächsten Tag infiltrieren wir die Kammer mit den magischen Tumoren, dort gibts einen harten Kampf gegen Seelenfresser und Sceaduinar (anscheinend SKAY-doo-nahr ausgesprochen, laut Wiki) den wir mit einigem Schaden an Essenz, Leveln und so weiter für uns entscheiden. Es folgt ein mehrtägiges Ritual zum Schließen des Portals in die Schatteneb- ich meine Ebene der negativen Energie, und wir erobern die Schlüssel zu den Portalen. Dort gehen wir ohne viel Plan rein, im ersten finden Sirasi und Kyrol zwei Waffen, im zweiten finden Alviss und Kyrol das blinde Auge und jeder jeweils einen living Spell. Kyrol erledigt seinen ohne Schaden zu nehmen in einem epischen Duell das niemand sieht, Alviss wird von seinem etwas heftig durchgenommen, siegt aber. Kyrol erscheint vor der Festung wieder aus einem Portal, Alviss endet die Session mit dem blinden Auge in der Hand.

20.-22.03.1361

Nacht auf den 20.03.1361

In der Nacht verläuft kurz noch alles recht ruhig. Alle haben es sich so gut es geht auf dem Steinboden bequem gemacht, hier und da ertönt leises Schnarchen, und Arinar sitzt auf einem Stapel Bücher, in seine eigenen Gedanken vertieft. Als er Geräusche vernimmt, im nächsten Gang. Wie leise Schritte und ferne Rufe. Er hat sich gerade erst wachsam erhoben, als schemenhafte Gestalten beginnen, überall in der Bibliothek immer mehr Substanz zu gewinnen. Es sind Menschen in Roben und Rüstungen, die hierhin und dahin laufen, Sachen aus Regalen holen oder sie wieder dorthin legen, und hektisch verschiedene Dinge tun, die Arinar als „Bibliothekarssachen“ zusammenfasst. Während die anderen noch geweckt werden, kann man einzelne Gesprächsfetzen verstehen, wobei die verwendete Sprache Rhaumatari ist, derer die meisten nicht wirklich mächtig sind. Aber einige Sätze können mittlerweile alle, und die Schlagwörter „Kostchtchie“, „sie kommen“ und „das Geheimnis ist verborgen“ fallen immer wieder. Die Schemen ignorieren die Helden, laufen teilweise mitten durch sie hindurch, ohne mehr als ein kühler Hauch zu sein. Da tritt direkt durch ein Regal ein wesentlich klarer erkennbarer Schemen in Gestalt eines berobten Kampfmagiers, im Stil der Magi mit Schwert und Stab, der die Helden sofort eingehen mustert, und nicht erfreut scheint. Aline fällt vor diesem Ahnen ihres Volkes sofort auf die Knie, was er komplett ignoriert, während Arinar ihn eingehend mustert und sondiert. Dies scheint den Geist zu stören, und er nimmt festere Gestalt an, während er sich in eine kampfbereite Haltung bringt. Der elfische Beschwörer sucht das Gespräch, doch seine patentiert brüske Art kommt bei dem herrischen Geist nicht gut an, soviel ist schnell klar. Er macht allen mittlerweile wachen und bereiten Helden klar, dass er alles andere als erfreut ist, dass sie in die Bibliothek eingebrochen sind, und die Zelekuths getötet haben. Während er spricht durchforstet Arinar seinen eigenen Geist nach Hinweisen auf die Identität dieses Geistes, und er kann ihn anhand seine Amtszeichen als einen recht hochrangigen Magus erkennen. Ein mächtiger Feind, auch als Geist. Die Situation steht an der Kippe, der Geist scheint die Helden für Agenten der Nar zu halten, so wird klar, er kann zwar wohl sehen wo er ist, aber er ist sich nicht gewahr wann, oder was mit ihm passiert ist. Alviss springt in die Bresche und packt seine diplomatischen Fähigkeiten aus. Er zeigt geschickt auf, wie offensichtlich niemand ein Agent der Nar ist. Das lässt den Geist innehalten, doch er befragt alle Anwesenden reihum. Aline preist die Glorie der Rhaumatari als Vorfahren der Rashemi an, das zieht nicht so wirklich, scheint ihn aber auch nicht zu ärgern. Sirasi hingegen appelliert an seinen Stolz und seine Fähigkeiten, das gefällt ihm schon eher, er beginnt über die Bibliothek zu schwadronieren. Arinar beweist an dieser Stelle, dass er zwar nicht immer das glücklichste Händchen bei Verhandlungen, aber oft einen guten Sinn für das richtige Argument zur richtigen Zeit hat, und präsentiert ihm das mächtigste Rhaumatari-Artefakt, dass die Gruppe besitzt, das Vremlouir selbst. Der spektrale Magus ist mehr als beeindruckt, und es fällt ihm wie Schuppen von den Augen, dass er ein Geist ist, und die Helden lang nach seiner Zeit leben. Er erzählt, dass zu seinen Lebzeiten das Vremloiur Awatvoh noch kurz vor der Fertigstellung stand, es wurde geschaffen als Buch aus drei Disziplinen, eine magische Waffe gegen die Nar, die zu dieser Zeit Rhaumatar belagerten. Er erzählt vom Krieg gegen die Nar, in dem die Rhaumatari zuerst die Nar zurückwerfen konnten, als sie mit der Magie von Mulhorand und einem Bündnis mit weißen Drachen bis zur Hauptfestung der Nar marschierten, die sich dann aber ihrerseits mit Kostchtchie verbündeten und eine Armee aus Dämonen gehen Rhaumatar schickten. Die Zeit in der er starb, war von verzweifelten Schlachten gezeichnet, wo dieser Außenposten so wie viele andere Festungen unter schwerer Belagerung durch die Nar stand, kurz bevor das große Brennen von Kossuth das Schicksal beider Reiche besiegelte. Doch jetzt, wo er das fertiggestellte Buch sieht weiß er, dass seine Mission Erfolg hatte, und er nicht länger über diese Bibliothek wachen muss. Hier merken die Helden auch, dass sich die anderen Schemen wie Motten um ein Licht in der Nähe versammelt haben, und aufmerksam zuhören. Der Geist des Magus sieht sich um, sieht zurück zu den Helden, und stellt sich vor. Sein Name ist Tel’Lorion, Wächter dieser Festung, und er entschuldigt sich ausführlich bei so offensichtlich mächtigen Streitern. Während die ersten Geister am Rande der Gruppe schon beginnen mit einem zufriedenen Ausdruck im Gesicht zu verblassen, endlich zur verdienten Ruhe gekommen, überreicht der Geist den Helden einen Runenschlüssel, der plötzlich Substanz annimmt. Das sei der Schlüssel, welcher Che’Bhata erwecken kann, den Uhrwerkdrachen der Festung. Er weist die Gelehrten der Gruppe noch an, wie man ihn gefügig machen kann. Doch er warnt noch alle, dass der Drache schon 1-2 Mal neue Befehle in sein mechanisches Gehirn eingeschrieben bekommen hat, und je öfter man dies tut, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er alle Befehle ignoriert und potentiell durchdreht. Er beantwortet noch geduldig und bereitwillig einige Fragen zu den magischen Tunneln im anderen Raum, und die Helden erfahren, dass hinter ihnen in der Tat Lagerstätten für magische Artefakte liegen, immer in Halbebenen, aber welcher Tunnel wohin führt ändert sich stetig, und alle sind mit Fallen versehen, zu denen er den Helden leider keinen Rat geben kann. Dann verblasst auch er, mit einem letzten Gruß an die Gruppe. Alle unterhalten sich noch kurz über diesen beeindruckenden Moment, wo sie kurz mit uralter Geschichte verbunden waren, doch dann macht sich bei allen die Müdigkeit breit, und die Nachtruhe wird fortgesetzt, ohne weitere Zwischenfälle.

20.03.1361 Noch 22 Tage

Fast jedenfalls. Daek hält allein die letzte Wache, und er weckt, kurz bevor draußen wahrscheinlich die Sonne aufgeht, Kyrol. Er signalisiert stumm, er habe eine Bewegung zwischen den Regalen gesehen. Der Schurke steht auf, nimmt sein Schwert, und macht eine vorsichtige Runde durch den Raum, während Daek die anderen bewacht. Als er fast wieder beim Lager ist, sieht er etwas am Boden, und kann gerade noch beobachten, wie ein schleimiges etwas in einem Spalt zwischen mehreren Steinplatten versickert, zu schnell, als dass er genau sehen hätte können, was es ist. Es schimmerte metallisch, wie Quecksilber, war dabei aber pechschwarz. Er hat keine Ahnung was das sein könnte, erwähnt es beim Frühstück bei den anderen, die sich aber fürs erste keine weiteren Gedanken dazu machen, denn der Kriechgang wartet. Es wird beraten, wie man das Hindernis am besten überwinden kann. Der finale Plan sieht vor, dass Kyrol und Alviss sich mittels Magie verkleinern und den Gang erkunden, wonach Arinar den Rest der Gruppe durch ein Dimensionstor hineintransportieren wird. Beim Gang angekommen funktioniert zuerst alles wie geschmiert, Kyrol und Alviss schrumpfen, und der Schurke schlängelt sich durch den Trümmergang, als wäre er selbst aus magischem Quecksilber. Alviss kommt ihm kaum nach und ist noch einige Meter im Gang, als der Schurke auf der anderen Seite aufsteht, und seine magische Fackel hebt. Er kann gerade noch einen Warnschrei ausstoßen und sein Schwert ziehen, da wird er von einem schattenhaften Wesen attackiert, das aussieht wie ein kleiner Komet aus Schwärze mit zwei langen, von zackigen Tätowierungen übersäten Armen, die in noch viel längere Finger übergehen, an deren Ende spitze tiefschwarze Klauen wachsen. Mit einer von diesen fügt das Ding dem Schurken einen kleinen Schnitt an der Wange zu, der eigentlich kaum der Rede wert ist. Doch Kyrol wankt unter dem Angriff, und ein Teil seiner Essenz wird wie ein schimmernder Faden vom Schnitt weg zu den Fingern des Wesens gezogen, und verschwindet in der Schwärze. Als Antwort fährt das Rhaumatari-Schwert vor, und das Wesen ist alles andere als immun dagegen. Alviss sieht all das, und kriecht so schnell er kann vor, während die hintere Gruppe noch größtenteils planlos ist, und auf das Signal wartet. Nur Aline kann fernen Kampflärm hören, treibt Arinar zur Eile an, der gehorcht und die gesamte Truppe erscheint etwas ungeordnet im Gang vor dem Kampf. Sirasi und Arinar erkennen, wie ernst die Situation ist. Hier handelt es sich um einen Seelenfresser, und sollte er Kyrol zu viel seiner Essenz rauben, so würde der Schurke selbst zu solch einem Wesen. Zur Demonstration kratzt es den Schurken an der Stirn, und ein weiterer Fetzen Essenz verschwindet, während das Schwert das Wesen abermals mit einer tiefen Wunde zurücktreibt. Alviss erscheint hinter allen aus dem Kriechgang, aber er bleibt vorerst am Boden und beobachtet den Seelenfresser genau, um ihm so schnell es geht einen vernichtenden Schlag zu verpassen. Daek hingegen springt seinem Freund mit vollem Eifer zur Seite und eine schnellen Abfolge mächtiger Hiebe geht nieder. Der Seelenfresser flackert, und wird von einer Seite zur anderen gebeutelt, aber der Enthusiasmus geht mit dem Mönch durch, er versucht den Kampf mit einem Kopfstoß zu beenden, im letzten Moment weicht das Ding behände aus, und Daek kracht Stirn zuerst mit voller Wucht gegen die Wand, wo er benommen liegen bleibt.

Sirasi hat an der Spitze der Gruppe unterdessen die Aura eines weiteren bösen Wesens wahrgenommen, und wie auf Stichwort saust ein finsterer Strahl Energie heran, den die Hexe im Sekundenbruchteil, bevor er sie mitten in die Brust trifft, als Lebende Töten erkennt. Jede Zelle ihres Körpers schreit simultan auf, als die Magie sie trifft, doch gerade so kann sich die Wychlaran ans Diesseits klammern. Dennoch nimmt sie einiges an Schaden und ist aschfahl. Schrilles Gelächter ertönt aus dem rötlich erleuchteten Raum, es kommt von der vorderen von zwei dürren Fledermauskreaturen mit seltsamen, lanzenartigen Beinen, die aus purpurnem Kristall zu bestehen scheinen, und sich gerade von der Decke gelöst haben. Sceaduinars, wissen die planar versierten Mitglieder der Gruppe, mächtige böse Wesen aus der Ebene der negativen Energie. Angestachelt vom Gelächter seines Kumpanen reißt das andere Ding sein Maul auf, und ein schwarz-grüner Strahl schießt gegen Arinar. Schwächung, weiß dieser, als er mit einem Mal gegen die Wand sackt, und spürt wie viel seiner Erfahrung und seines Wissens einfach verschwindet wie Morgennebel unter heißer Sonne. Doch kosmische Fügung hat Arinar einen cleveren magischen Trick durchführen lassen, und trotz seiner Schwächung erreicht ihn aus der Vergangenheit im Nachhinein Wissen über die Wesen, welches sein Ungeschwächtes Selbst in die Zukunft geschickt hat. Er beginnt Beschwörungen zu murmeln. Als Rache für diese Angriffe bringt sich Sirasi mit einem gewagten Manöver in Position, und wirft einen verstärkten Blitzstrahl gegen beide Sceaduinars. Der erste weicht mit einer gekonnten Rolle aus, der zweite wird getroffen, doch die Magie erdet sich harmlos rund um ihn, da Sceaduinars wie so viele der Kreaturen, die in letzter Zeit bekämpft wurden, resistent gegen Magie sind. Die beiden kichern unisono, was komplett in der wüsten Schimpftirade gegen Sceaduinars, die Erbauer der Festung und das Schicksal und das Universum im Großen und Ganzen untergeht, die Sirasi wie Gift von den Lippen fliegt. Das Lachen vergeht dem vorderen Wesen ohnehin schnell, als Alines heiliges Bastardschwert in einem silbrigen Bogen herumfährt und es um ein Haar in zwei Hälften gehackt hätte, wenn es nicht hastig ausgewichen wäre und so nur einen schweren Schnitt kassiert, und anschließend von der wütenden Menschenfrau vor sich angeschrien wird.

Alviss hat unterdessen alles gelernt was er musste, und steht auf. Der Seelenfresser schlägt nach ihm, und auch Alviss verliert etwas von seiner Essenz, im Gegenzug sticht er aber ins empfindliche Zentrum der Kreatur und schickt sie zurück nach Abaddon, wo sie herkommt. Oder fast, mit einem spitzen Schrei wird das Ding in das Geschwür in der Wand weiter vorne gesaugt, und lässt einen schwer benebelt dreinschauenden Kyrol zurück, der sich gerade nicht mehr so wirklich auskennt, sowie einen nur leicht geschwächten und triumphierenden Alviss, der mit dem Rapier auf einen der Sceaduinars zeigt und ihn eingehen studiert. Davon eingeschüchtert beschwört das Wesen magische Finsternis, die alles einhüllt. Im Dunkeln ertönt das bekannte Geräusch eines Hound Archons, der von Arinar beschworen in der Realität erscheint. Er findet selbst in der magischen Dunkelheit das Fledermauswesen, kann es aber nicht zur Strecke bringen. Alviss kann selbst im Dunkeln kämpfen, monatelang hat er mit verbundenen Augen in der Heimat geübt, wie er nur anhand von Geräuschen den Feind finden kann. Er hüpft über den noch immer am Boden liegenden Daek, pariert einen Flügelschlag der aus der Finsternis kommt, und sticht nach dem Wesen. Doch mehr als einen harmlosen Kratzer kann er nicht anrichten, es ist doch nicht ganz dort, wo er dachte. Arinar kann unterdessen die Dunkelheit nicht beseitigen, er ist von der Magie des Wesens zu geschwächt. Der andere Sceaduinar, der kein Problem mit der Finsternis hat, versucht Alviss mit Magie zu töten, er widersteht dem  simulatenen Angriff auf jedes Stück Fleisch das er hat mit enormer Zähigkeit. Doch der Spruchreigen ist derselbe wie vorher, mit umgekehrten Akteuren, Aline wird kritisch von Schwächung getroffen, lässt als Reaktion ihr Schwert fallen, nur um den verfluchten Zweihänder vom Rücken zu reißen und wild, aber wenig effektiv, um sich zu schlagen. Die nächste Phase des Kampfes verkommt zu einem zähen Schattenboxen, und die Finsternis legte sich auch über die Erinnerungen dieses Chronisten. Soviel sie gesagt, am Wendepunkt des Kampfes haben die Sceaduinars die schwersten Kaliber ihres Sprucharsenals verschossen, und die Helden krochen teilweise auf dem Zahnfleisch, als Kyrol sich so weit erholt hatte, dass er sich an etwas erinnert. Er kramt kurz in seinem Rucksack, und fördert einen runenverzierten Stecken zu Tage, dessen Spitze aus Kupfer er auf die Finsternis richtet, seine Ahnen um Hilfe bittet, und aktiviert. Die Macht eines legendären Rhaumatari-Magus längst vergangener Tage bricht hervor, und zerfetzt die läppische Magie der jämmerlichen Emporkömmlinge aus der negativen Energieebene. Die Sceas, plötzlich ihrer Deckung beraubt, bekommen den aufgestauten Zorn der Gruppe zu spüren, während Kyrol die rapide zu Staub zerfallenden Reste des Bannstabs beiseite wirft. Daek kommt in diesem Moment wieder zu sich, und die vordere Fledermauskreatur wird von beschworenen Steinen gebeutelt, die ihre Magieresistenz durchbrechen. Die ersten Geschosse prallen noch von der Haut des Wesens ab, aber die Barrage ist unerbittlich, und die Kreatur wird zuerst auf den Boden gezwungen und dann zu Mus gewalkt. Das zweite Wesen verzieht anhand des schmerzhaften Todes seines Kumpans zwar keine Miene, der von einem gellenden Schrei begleitete Angriff von Aline macht ihm dann doch zu schaffen. Bevor es fliehen kann, verkeilt der Hound Archon sich mit den Zähnen ihn ihm und zwingt es stillzuhalten, so dass Alviss mit einem schnellen Ausfallschritt vorrücken und ihm den Rest geben kann.

Die Rashemenforscher haben gesiegt, aber es war einmal mehr sehr knapp. Heilende Magie und Essenz wiederherstellende Rituale werden gewirkt, an deren Ende Kyrols Seele wieder ganz ist, Aline wieder Herrin ihrer Kräfte ist und alle geheilt sind. Bis auf Arinar, der auf später vertröstet wird, und den Grund für seine Zurückreihung zwar einsieht, aber berechtigterweise trotzdem darüber etwas genervt ist. Die Abteilung für Magieforschung und kreativer Alchemie untersucht danach die Geschwüre an der Wand, und die Nachrichten sind nicht gut. Hier befindet sich ein Portal nach Abbadon, das immer wieder erstarkt und sich abschwächt, planaren Gezeiten gleich. Es ist momentan am Zenith, und könnte bald wieder Kreaturen wie die Sceaduinars ausspucken. Nur die Tatsache, dass die gesamte Festung Teleportation und Reisemagie nach draußen negiert, hat wohl verhindert, dass an dieser Stelle ein wesentlich schlimmerer Hort des Bösen entstanden ist, der die Lande ringsum verdorben hätte. Bei den Untersuchungen kommt Arinar dem Portal etwas zu nahe, und verliert einen weiteren Teil seiner ohnehin angeschlagenen Energien. Nur die schnelle Reaktion der anderen verhindert noch Schlimmeres, und man kann ihn vom Portal wegziehen, während die finstere Magie seine Form schon in die Länge zieht und in ihr Inneres saugen will. Der keuchende Elf berichtet den anderen, dass er durch das Portal sehen konnte, auf der anderen Seite wartet ein mächtiger Sceaduinar, ein Chysciul. Also sollte man es schließen, und zwar schnell. Während sich ein paar Mitglieder der Gruppe ans Werk machen, hat der Rest die Ausläufer des Geschwürs zum Kraftfeld an der Wand verfolgt, wo ein kleinerer Tumor sich offensichtlich an der Magie desselben nährt. Kyrol kann das Feld darunter entschärfen, was nicht nur drei kleine, runenverzierte Obelisken freigibt, sondern die Geschwulst zum absterben bringt, was dem Portal einen Teil seiner Macht raubt. Doch damit beginnt die Anstrengung erst.

20-22.03.1361 – 20 Tage bis zum Ultimatum

Das Ritual wird sehr lange dauern, es müssen viele Dinge getan und Materialkomponenten vorbereitet werden, was allein bereits den restlichen Tag dauert. Mangels Alternative wird ein spartanisches Lager in dem Raum aufgeschlagen, und ein weiterer voller Tag vergeht, bis die letzten Runen gezeichnet, die letzten Elixiere aufgetragen und der letzte magische Vers gesprochen ist, während das Portal immer und immer wieder stabilisiert werden muss, um nicht im letzten Moment doch noch Wesen aus den niederen Ebenen gegen die Helden zu senden. Ein abschließender Marathon-Zauber von Sirasi, Alviss, Areel und Arinar kann schließlich über acht Stunden Daueranstrengung das Loch in der Realität stopfen, das Portal verschwindet endgültig, und eine Bedrohung für die gesamte materielle Ebene ist gebannt. Nach diesem Sieg wird erschöpft nochmals Pause gemacht, am nächsten Tag kriecht und teleportiert man wieder auf die andere Seite des Trümmerfeldes, und betrachtet die Portale.

Da niemand weiß, welches Gang der richtige ist, nicht einmal seine verblichenen Erbauer, wird zufällig gewählt. Kyrol meldet sich freiwillig, nimmt einen Schlüssel, entzaubert das Kraftfeld auf einem Portal, dem linken, und tritt ein. Nichts passiert eine Weile, dann ist Sirasi besorgt und folgt ihm. Der Rest steht weiter herum und scharrt mit den Füßen. Hinter dem Portal fand Kyrol einen Gang, der sich wie wild auf und ab und zu allen Seiten windet, doch mit geschickten Sprüngen kann er das Hindernis überwinden, ohne Schaden zu nehmen. Sirasi ist knapp hinter ihm, doch prallt sie einige Male schmerzhaft von der Wand ab, bevor sie sich mittels Levitation in der Mitte des Gangs halten kann und ohne weiteren Schaden hindurchfliegt. Die beiden Rashemi finden am anderen Ende eine kleine Kammer, mit zwei Waffen die in bläulichen Kraftfeldern schweben, ein Zweihandschwert und ein schwerer Flegel. Da keine Fallen sichtbar sind, nimmt jeder eine Waffe und kehrt zu den anderen zurück, die nach wie vor einfach vor dem Portal herumstehen wie bestellt und nicht abgeholt.

Das war zwar fast verdächtig einfach, aber trotzdem besinnt man sich der Gefahr dieses Ortes bevor weitergemacht wird. Diesmal spricht man sich etwas besser ab, Alviss und Kyrol betreten die rechte Tür, mit der Devise, dass man ihnen nach einer Viertelstunde folgen soll, so sie nicht zurückkehren. Dieser Gang ist GANZ anders, eine Art Rutsche, die sich nach kurzer Zeit in drei Röhren verzweigt, zu schnell, als dass die beiden Erkunder sich verständigen könnten. Alviss rast in die mittlere Röhre, Kyrol biegt rechts ab. Und findet sich in einem Raum wieder, der kaum größer ist als eine Gefängniszelle, mit unregelmäßigem Steinboden, und einem Empfangskomitee in Form eines lebenden Spruches, den Kyrol auf Grund von Vorerfahrung als Geisterhafter Mörder identifiziert. Der folgende Kampf ist chaotisch, episch und wird zum Verdruss von Kyrol von niemandem außer ihm selbst gesehen. Immer wieder versucht der Spruch, den Schurken in eine tödliche Umarmung zu nehmen, immer wieder weicht dieser aus, wobei er mit übermenschlichem Geschick und perfekten Reflexen von Wänden und Decke abprallt, das Wesen ständig auf Distanz haltend und immer wieder kleine Schnitte und Stiche mit seinem Schwert anbringend, in einem mehrminütigen akrobatischen Tanz auf Leben und Tod. Schließlich kollabiert der Spruch, und Kyrol steht schwer atmend allein in der Zelle, aus der es auf den ersten Blick kein Entkommen gibt. Augenscheinlich zu einem langsamen Tod durch Hunger und Durst verurteilt spürt er Panik in sich aufsteigen, doch diese wird niedergerungen, und erstmal alle Wände nochmals akribisch untersucht.

Zeitgleich hat Alviss eine ebenso kleine, aber sorgfältiger bearbeitete Kammer erreicht, in deren Mitte in einem Kraftfeld eine kleine Pyramide aus poliertem Stein schwebt, mit stilisierten Augen auf den Seiten. Alviss ist sich sicher, dies ist das Blinde Auge der Rhaumatari, das gesuchte Artefakt! Er streckt schon die Hand aus, doch dann hält er Inne und untersucht das Podest eingehend. Es ist in jeder Hinsicht sauber, doch ein schwaches glimmern an der Statuette bestätigt seinen vorherigen Verdacht, hier ist eine weitere magische Falle. Alviss sondiert die Stränge der Magie, zupft hier und da, greift den seiner Meinung nach wichtigen arkanen Faden, durchtrennt ihn und…versagt. Ein weiterer lebender Spruch bricht hervor, eine Schreckliche Reue, und umschlingt ihn sofort. Es folgt ein ähnlich epischer Kampf wie bei Kyrol, doch Alviss hat einen wesentlich schwereren Stand. Nur mit Mühe kann er das Wesen niederringen, und mehr als einmal droht die unendliche Verzweiflung, die von dem Spruch ausgeht, ihn in finstere Selbstverletzung und Selbstmord zu treiben, doch schließlich obsiegt er, gerade so.

Kyrol hatte unterdessen in seiner Zelle Erfolg, auf eine gewisse Art. Er hat zwei Portale an den Wänden entdeckt, gut getarnt durch Illusionen. Er hat beide betrachtet und absolut keinen Unterschied erkannt. Er meditiert kurz über die Sache und entscheidet, da er ohnehin keinen Anhaltspunkt hat, welches der beiden Portale das Richtige ist (so es überhaupt eines ist) er genauso gut das Schicksal entscheiden lassen kann. Er wirft eine Münze in hohen Bogen in die Luft, lässt sie nach geschicktem Fangen auf sein Handgelenk klatschen, und erhält…Kopf. Mit einem Schulterzucken wendet er sich nach rechts, steckt den Arm ins Portal und findet sich plötzlich an der frischen Luft wieder. Keine vierzig Meter vor dem Festungstor im Schnee. Glück gehabt, denkt er sich, vor allem weil er der Einzige war, der den Schlüssel zur Vordertür hatte, die er schnurstracks beginnt, nach bekannter Routine zu öffnen.


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