Friday, April 18, 2025

Drachen und Spiele für die Nathoudianer

23.-31. Marpenoth 1361

Nach den Strapazen in und um Ghormensa beschließen die Helden sich wieder mehr ihren Aufgaben als Führungsriege von Nathoud zu widmen. Trotz der florierenden Wirtschaft was die Bewirtschaftung der Felder und dem Ausbau der Handelsbeziehungen der Stadt angeht, besteht stets die Gefahr, dass sich Unzufriedenheit in der multikulturellen und polytheistischen Bevölkerung breit macht. Also verschafft man sich rasch einen Überblick über die aktuellen Bedürfnisse und Notwendigkeiten der Stadt und der entlegenen Stützpunkte. Nathoud besteht immerhin schon länger nicht mehr nur aus der Stadt selbst. Mit den Zwergenminen, der Feste Karkalok im hohen Norden und der Malmfeste im Süden hat sich inzwischen doch ein kleines, aber ansehnliches Reich im Nordosten von Rashemen gebildet. Von den Zwergen aus der nordöstlich gelegenen Mine kommt Nachricht, dass sie neue Erzadern erschlossen haben, die wichtige Rohstoffe für die Produktion liefern. Chereljo und Didio Didia dürfte die Arbeit, um Nathoud besonders gut zu gefallen. Nicht nur, dass sie für erheblich mehr Ertrag auf den Feldern gesorgt haben, binden sie auch geschickt die Wildnis in die landwirtschaftlichen Bemühungen ein, sodass die Flora und Fauna des Landes buchstäblich floriert. Darüber hinaus machen die beiden den lokalen Bauern auch hin und wieder Geschenke oder reparieren kaputt gegangene Werkzeuge und Geräte. Beispielsweise gebrochen Pflugscharen oder Wagenräder sind wie auf wundersame Weise am nächsten Morgen wie neu. Im Gebiet der Feste Karkalok sorgt einstweilen der Silberdrache Lothrekaja für Ruhe und Ordnung. Allein ihre Präsenz sorgt dafür, dass sich unliebsame Angreifer lieber ein anderes Ziel suchen als eine ausgebaute Festung auf einem Bergplateau, dass von einem Drachen bewacht wird. Besonders erfreulich ist, dass sich Lothrekaja nun entschlossen hat offiziell als Beschützerin der Feste und Nathoud aufzutreten, da sie mittlerweile nicht mehr ganz so jung und verwundbar ist. Die vielen positiven Entwicklungen in Nathoud und Heldentaten der Abenteurer in Rashemen, Dis und dem Feywild werden in der Stadt selbstverständlich von Barden in allen Tavernen und Kneipen besungen. Während es in Nathoud besser denn je läuft, scheinen sich allmählich dunkle Wolken über Aglarond zusammenzubrauen. Alviss erhält schlechte Nachricht aus seinem Heimatland. Die Symbul scheinen sich aus den Riegierungsangelegenheiten zurückgezogen zu haben und sind verschwunden. Seit dem sind Unruhen ausgebrochen und es herrscht Bürgerkrieg zwischen Halbelfen und Menschen um die Vorherrschaft im Land. Das macht sich natürlich Thay zunutze und hat Truppen an seinen Grenzen sowohl zu Aglarond als auch zu Rashemen mobil gemacht. Darüber hinaus schein es so als hätte Thay bereits zu Beginn der Tuigan-Einfälle schon Abmachungen mit einigen Stämmen der Tuigan gemacht und haben die marodierenden Reiterhorden bei der Brandschatzung in Rashemen unterstützt. Nach Ende des Krieges haben sich viele der Kampfverbände der Tuigan zwar wieder in Richtung Osten zurückgezogen, allerdings sind noch einige Horden im Süden von Rashemen unterwegs. Die Thay haben auch dafür gesorgt, dass einige von Ihnen einen Umweg über den Osten von Aglarond gemacht haben um das Reich zu schwächen. Jetzt wo die Verteidigung von Aglarond so gut wie brach liegt, ist Thay im Inbegriff Scharen von Untoten in das Land einfallen zu lassen. Daher drängt Alviss ehemalige Ausbildnerin darauf, dass Alviss seinen Einfluss in Nathoud nutzt, um Hilfe nach Aglarond zu schicken, sei es finanzieller, oder noch besser, militärischer Natur. Alviss strauchelt angesichts der Schreckensbotschaften, allerdings sieht er kaum einen Weg jegliche Mittel aus Nathoud dafür zu entbehren. Nathoud ist schließlich die wichtigste Bastion gegen Einfälle dunkler Mächte aus Norden und es ist schließlich nur eine Frage der Zeit bis die Nar ihr Ziel erfüllen werden, Rheligaun in diese Welt zu holen und den Nordosten Faeruns erneut in Schutt und Asche zu legen. Alviss macht dem aglarondischen Unterhändler deutlich, dass hier mehr auf dem Spiel steht als der Untergang Aglaronds. Er und seine Mitstreiter müssen Nathoud und das Umland weiter verstärken und alle Kräfte bündeln, um Rheligauns Auferstehung zu verhindern. Dies macht Alviss sogar so gut, dass der Unterhändler der Meinung ist, dass es sinnvoller ist weitere Mittel aus Aglarond abzuziehen, um Nathoud zu unterstützen. Verlegen winkt der Investigator dies jedoch ab und beharrt auf den Status Quo im Sinne des gegenseitigen Informationsaustausches.

Wie immer drängt die Zeit und es gilt Nathoud weiter gegen Eindringlinge abzusichern. Folglich wird endlich der Plan ungesetzt den Clockworkdragon aus seinem Versteck zu holen und zu aktivieren. Das würde zwar keine einfache Aufgabe darstellen, aber er mechanische Drache wäre eine immense Verstärkung bei der Abwehr von Feinden. Da die Heldeninnen noch ganz genau wissen, wo sich der Drache befindet, finden sich Sirasi, Alviss und Aline wenige Augenblicke später auf einem verschneiten leichten Hang wieder, der abrupt an einem Steilhang endet. Vor dem Felshang sind steinerne Platten zu einem einige Meter großen Feld ausgelegt an dessen Ecken Podeste mit glasigen Kugeln schweben. Am hinteren Ende des Plattenfeldes an der Felswand befindet sich der Zugang zu dem gut versteckten und gesicherten Clockworkdragon. Bereits bei ihrem letzten Besuch war es Kyrol und Alviss gelungen den Mechanismus dieser tödlichen Falle zu entschärfen. Daher war es diesmal ein Leichtes für Alviss den Mechanismus erneut zu deaktivieren, wenn auch nur für wenige Stunden. Noch bevor sich die mutigen Helden an das Ritual für die Aktivierung des Drachen machten, versuchte Sirasi mit einer göttlichen Eingebung herauszufinden, was der letzte Befehl war, denn der Drache von seinem Erbauer erhalten hatte. Dadurch sollten die Abenteurer abschätzen können, ob es im Falle eines Fehlschlags reicht, sich einfach wegzuteleportieren oder ob sie der Drache ausfindig machen wird, bis Nathoud nachjagt und die Stadt dem Erdboden gleich machen würde. Sirasi ist sich allerdings relativ sicher, dass er nur die Rhaumatari-Ruine hier beschützen soll und ausschweifende Rachefeldzüge nicht in das Aufgabengebiet dieses Kolosses gehört. Also machen sich Alviss und Sirasi sowohl magisch und mit Fingerspitzengefühl daran den Drachen wieder in Gang zu bekommen und gleichzeitig seine Programmierung zu ändern. Nach etwa einer Stunde an Tüfteleien kommt langsam Bewegung in das mechanische Wesen und es scheint den Befehlen seiner neuen Besitzer inklusive der alten Jukhav zu gehorchen. Alle sind sich einig, dass dieser Erfolg, von dem die Heldengruppe schon seit Monaten, wenn nicht schon mehr als einem Jahr träumt, gefeiert werden muss. Da der einige Meter hohe Drache deutlich zu groß und schwer für einen Teleport ist, schwingen sich die Helden auf seinen Rücken und fliegen mit ihm zurück nach Nathoud.

Dort angekommen können die Bewohner kaum ihren Augen trauen. Erst bricht ein wenig Panik unter der Bevölkerung aus, als sie den in der Sonne schimmernden Drachen am Horizont erblickten. Die Stadtwache und die Truppen von Norr Varukh wurden bereits in Kampfbereitschaft versetzt, doch Sirasi eilte voraus, um Entwarnung zu geben. Mit einem ziemlichen Donnern ging der Clockworkdragon bei der Landung auf dem Hauptplatz nieder. Durch sein Gewicht wurde der Boden stark eingedrückt und musste im Nachhinein etwas aufgefüllt und mit Pflastersteinen nachbestückt werden, aber das war der Auftritt allemal wert. Sirasi hielt als Höchstes Ratsmitglied eine Ansprache vor der versammelten Bevölkerung und erntete durchaus einiges an Jubel. Wahrscheinlich half dabei auch die Aussicht auf ein ordentliches Festgelage noch am selben Tag. Der Einsatz der Helden in den letzten Tagen und die Rekrutierung eines Clockworkdragon haben in jedem Fall die leichte Unruhe in der Stadt abflauen lassen. Der Drache soll vorerst für mehr Sicherheit sorgen und patrouilliert zwischen Nathoud, den Minen, Karkalok und der Malmfest hin und her. Feindliche Eindringlinge wie Tuigan, Rote Magier, Dämonen und der gleichen soll er vertreiben oder vernichten, falls sie nicht willens sind sich von selbst aus dem Land zu entfernen. Auch die ökonomischen Bemühungen haben Früchte getragen und konnten genug Ressourcen erwirtschaftet werden, um Nathoud weiter auszubauen. Wie die Entwicklung der Stadt in Zukunft vorgeführt wird, ist seit je her ein Streitthema zwischen den Fraktionen in Nathoud, daher hatte Aline die Idee durch ein Turnier entscheiden zu lassen, wer bei dahingehenden Verhandlungen den Ton angibt. Dies ist von den anderen Fraktionen zu akzeptieren. Schließlich soll das Turnier regelmäßig abgehalten werden, um allen die Möglichkeit zu geben ihre Anliegen und Bedürfnisse bei zukünftigen Entscheidungen bezüglich Nathoud gewichtig einzubringen. Eine großartige Idee, wie alle Helden und Fraktionsführer finden. Auf diese Weise sollen die Unruhen auf lange Sicht eingedämmt werden und gleichzeitig eine alle Fraktionen verbindende Tradition geschaffen werden. Während der Feierlichkeiten des Tages wird das erste Turnier für den 1. Ukthar angesetzt, das an drei Tagen und mit mehreren Disziplinen abgehalten wird. Da die Disziplinen keinen bevorzugen sollen sind dabei sowohl Stärke, Geschick, Schnelligkeit, Strategie und Taktik als auch Führungsqualitäten und Teamwork entscheidend, um den Gesamtsieg davonzutragen. Die Helden und der Rat werden bis zum Austragungstermin noch an den Feinheiten der Disziplinen feilen, wobei die einzelnen Disziplinen erst am jeweiligen Bewerbstag verkündet werden, um niemandem einen Vorteil zu verschaffen. Bis dahin können die verschiedenen Fraktionen, die Rashemi-Barbaren, die Bürger-Miliz, die Zwerge, die Besatzung der Norr Varukh und Barbaren der Logen, Turnierteilnehmer ernennen, die sie beim Turnier angemessen vertreten. Bis es so weit ist gehen die Helden ihren Pflichten nach und genießen das ausgelassene Ambiente der Stadt, deren Bewohner sich in Vorfreude auf das Turnier befinden.

1. Ukthar, Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Die Vorfreude in der Stadt ist groß ob dieses zukunftsweisenden Turniers. Ebenso groß ist die Vorfreude auf die Verkündung der Tagesbewerbe durch Aline selbst. Alle Fraktionen haben sich mit ihren auserwählten Vertretern und Wappen sowie Bannern am Hauptplatz versammelt. Vor allem die Kampferprobten Gruppierungen wie die Logen und die Barbaren blicken dem Ereignis siegessicher entgegen, allerdings gilt dies auch für die geschickten und zähen Zwerge. Die Milizen und Aglarondianer geben sich kampfbereit und verbissen in Anbetracht ihrer Underdog-Rolle. Die Kriegsministerin Aline hebt die Faust, um dem lauten Trubel Einhalt zu gebieten und angespanntes Schweigen breitet sich am Hauptplatz aus. Das erste Spiel heißt „Felsenjagd“, eine Art „capture the flag“-Spiel bei dem es nicht nur darum geht, möglichst rasch, so viele Steine durch einen Parcours in die eigene Basis zu bringen, sondern auch mit Organisation des eigenen Teams und Taktik zu arbeiten und eventuell sogar die gegnerischen Fraktionen bei den eigenen Zielen zu behindern. Dafür wurde eine Pentagon-förmige Arena mit Gruben, Gerüsten und Rampen errichtet. In jeder der Ecken befindet sich die Basis einer der fünf Fraktionen und gewonnen hat jene Gruppe mit den meisten in die Basis gebrachten Steinen. Bestritten wird der Bewerb in 6er-Gruppen. Diese müssen sich rasch organisieren und Aufgaben unter sich aufteilen, um in kurzer Zeit möglichst effizient viele Steine bewegen. Eine herausfordernde erste Aufgabe für alle Fraktionen, bei dem nicht unbedingt das Team mit der größten Muskelmasse als Gewinner hervorgehen muss. Die Ergebnisse deuten jedoch darauf hin, dass vor allem jene Gruppen mit hoher militärischer Organisation, Muskelmasse und Zähigkeit Vorteile hatten, denn den Bewerb für sich entscheiden konnten die Logen, knapp gefolgt vor den Zwergen. Der auffälligste Kämpfer war Hinstark von der Schneetigerloge. Unter seiner inoffiziellen Leitung hat die Logen-Gruppe nicht nur die eigenen Stärken gut eingesetzt, sondern auch die schwächen anderer Gruppen erkannt und hie und da Nadelstiche setzen können, um die Gegner zu verlangsamen. Am Abend wird erneut durch Aline das Ergebnis des ersten Wettkampftages verkündet:

1. Platz: Logen, 2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Rashemi Barbaren, 4. Platz: Norr Varruk, 5. Platz: Miliz

Gleichzeitig hält Aline eine Rede, um die Leistungen einer jeder Fraktionen ein wenig hervorzuheben, um die aufgehitzten Gemüter zu beruhigen, vor allem jener der Barbaren, die mit ihrer Platzierung alles andere als zufrieden waren. Kleine Prügeleien konnten auch von Alines beherzter Rede nicht verhindert werden, aber was wäre den ein abendlicher Festakt des ersten Turniertages mit Kriegern, Zwergen und Barbaren ohne ordentliche Handgemenge zwischendurch.

2. Ukthar, zweiter Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Erneut gibt es eine morgendliche Versammlung auf dem Hauptplatz und Aline verkündet amtlich die Wettbewerbe des Tages. Diesmal wird nicht nur ein großer Bewerb abgehalten, sondern vier kleinere Bewerbe, die sowohl Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer, Geschicklichkeit verlangen, gekrönt von einem abschließenden Teambewerb. Die erste Disziplin gibt es in einigen Variationen in ganz Faerûn verteilt und wird allgemein als „Primus Athleticus“ bezeichnet. Es ist eine Kombination aus Schnelllauf mit Gewichten und Klettern über Hindernisse, allerdings im Staffellauf. Hier können möglicherweise auch die eher drahtigen und geschickteren Kämpfer der Milizen oder Streiter von Norr Varruk reüssieren, im Gegensatz zu den eher bodenständigen und stämmigen Barbaren, Logen-Kriegern und Zwergen. Daher war es nicht verwunderlich, dass die Milizen den ersten Platz in dieser Disziplin holen konnten. Durch eine perfekte Mischung aus Geschwindigkeit, Stärke und Geschick konnten sie alle anderen hinter sich lassen. Überraschenderweise konnten die Zwerge durch ihre Zähigkeit den zweiten Platz ergattern, vor allem deswegen, weil die übrigen Fraktionen so ihre Mühe dabei hatten die Kletterhindernisse zu überqueren und keinen Verstauchungen und blutigen Knien zu erliegen. Immerhin konnte sich die Rashemen-Barbaren als Dritter ins Ziel retten, knapp gefolgt von den Aglarondianern und den weit abgeschlagenen Logen-Kriegern.

Die zweite Tagesdisziplin befasste sich schlicht mit der Ausdauer der Mitstreiter. Je ein Kontrahent jeder Fraktion musste sich dem Erfrieren im Eisbad stellen. Fünf Fässer wurden im Abstand von wenigen Metern zueinander aufgestellt und mit Eiswasser gefüllt. Wer am längsten durchhält gewinnt, war die simple Devise. Die Zwerge waren besonders siegessicher, aber auch die Barbaren sahen die Disziplin als Sicheren Sieg an. Jedoch hatten alle erneut die Milizionäre unterschätzt. Nahe zu mit stählernem Willen konnte sich ein gedrungener Mann im mittleren Alter gegen alle Kontrahenten durchsetzen, als hätte er das Blut von silbernen Drachen in sich. Ein Zwerg belegte den zweiten Platz und konnte gar nicht fassen, dass er gegen einen Menschen verlor, als er nach schwerer Unterkühlung wieder zu sich kam, nachdem man ihn leblos aus dem Fass gefischt hatte. Einem Mitglied der Bärenloge ging es ähnlich nur, dass er wohl nicht seinen besten Tag erwischt hatte und sich das Eiswasser in seinem Fass relativ schnell nach dem Eintritt der Bewusstlosigkeit gelb färbte. Für das Logenmitglied reichte das aber immerhin für den vierten Platz, denn ein Kämpfer der Norr Varruk war so gar kein Freund von Kälte, sondern eher die warme See vor den Sandstränden in der Sea of Stars gewohnt. Nach rund einer Minute hüpfte er bereits aus dem eiskalten Wasser. Knapp hinter den Zwergen und damit an dritter Stelle beendete ein Rashemen-Barbar die Disziplin. Erneut unzufrieden mit der Leistung und stark gerötteter Haut schrie er verzweifelt einen lauten Kriegsschrei aus, bevor er wütend und erschöpft das Fass in dem er saß zu Fall brachte als er die Kälte nicht mehr ertrug und mitsamt dem Eiswasser über den Hauptplatz gespült wurde.

Die Dritte Disziplin stand ganz im Zeichen der Geschicklichkeit und Treffsicherheit. Mit etwa Faustgroßen Steinen mussten die Auserwählten Kämpfer der jeweiligen Fraktion auf Ziele in unterschiedlicher Entfernung werfen. Dabei stellten wieder einmal die Rashemen-Barbaren ihre Kampfkünste am besten unter Beweis. Aber auch die Logen-Barbaren standen den Rashemen in puncto Treffsicherheit um nichts nach und wurden zweiter. Die Zwerge waren wenig erstaunlich gut darin mit Steinen nach Dingen zu werfen, auch wenn es ihnen dann und wann an etwas Präzision fehlte. Der vierte Platz ging an die Milizen der Stadt, deren Zielkünste passabel waren, aber doch noch sehr viel Luft nach oben hatten. Erneut war es ein Vertreter der Fest Norr Varrukh, der den letzten Platz belegte. Mit zu viel Wucht und Verzweiflung warf der Aglarondianer die Steine und verfehlt doch mehrere Male deutlich sein Ziel.

Der letzte Bewerb des Tages nennt sich Gemsenball und wurde in Teams im Turniermodus ausgetragen. Jede Fraktion stellte ein Team aus 6 Personen mit einem Kapitän. Dabei stand jeder Teilnehmer auf einem kleinen gerundeten Stein und die Mitspieler mussten sich gegen seitig mit einem etwa kürbisgroßen mit Sand gefüllten Lederball abschießen, solange bis nur noch Teilnehmer eines Teams auf Steinen stehen. 12 Stein wurden regelmäßig auf einem etwa 100 Quadratmeter großem Feld ausgelegt. Die Verteilung, welcher Spieler welcher Fraktion auf welchem Stein steht, wurde per Münzwurf entschieden. Per Zufall wurde einer der Kapitäne der Mannschaften ausgelost, der den ersten Wurf machen durfte, was auch einen erheblichen Vorteil bei diesem Spiel darstellte. Ein Bewerb der für Barbaren und vor allem Zwerge, wie gemacht schien, waren sie doch besonders standhaft. Doch erstaunlicherweise setzten sich nach den erstplatzierten Rashemen-Barbaren, die Milizionäre als Zweite durch. Danach folgten erst die Logen und überraschendweise landeten die Zwerge lediglich auf dem vierten Platz. Hier erwies sich möglicherweise die Teamzusammenstellung aus möglichst kleinen und stämmigen Zwergen als Nachteil. Die Zwerge hatten zwar alle einen tiefenschwerpunkt, konnten aber aufgrund ihrer Breite und Unbeweglichkeit gut getroffen werden. Immerhin konnte sich die Zwerge gegen das Team von Norr Varrukh durchsetzen, dass zum dritten Mal in Folge den letzten Platz an diesem Tag belegte. Eine ziemliche Schmach, allerdings ist die Konkurrenz nicht zu unterschätzen. Immerhin sind die Krieger aus der Feste des Halbelfen nicht alle gut an die Witterungsbedingungen im hohen Norden angepasst. Am Ende des ereignisreichen Zweiten Turniertages werden erneut die Tagessieger verkündet:

1. Platz: Miliz, 2. Platz: Rashemen-Barbaren, 3. Platz: Zwerge und Logen, 5. Platz Norr Varrukh

Die Verkündung der Tagesplatzierungen ging mit einer Ansprache des Schatzmeisters Alviss einher. Er fand die richtigen Worte, um das abendliche Fest ein wenig anzuheizen. Ebenso ermutigte er alle Fraktionen, die bisher das Nachsehen hatten, nicht den Kopf hängen zu lassen, denn noch ist nichts entschieden und es geht schließlich in jedem Bewerb um Ruhm und Ehre und das Ansehen der jeweiligen Fraktion, die die Kämpfer vertreten. Angeheizt von den heutigen Kämpfen, der aufmunternden Rede und jede Menge Bier und Met bekam die Feier ihre eigene Dynamik. Die Rivalitäten des Tages schlugen sich in mehreren Armdrückbewerben und Wettsaufereien nieder. Dazu spielten die Barden munter auf und ließen die Lauten bis spät in die Nacht hinein erklingen. Hinzu kamen abermals mehrere kleine Schlägereien, ohne die ohnehin kein ordentliches Fest im Norden stattfinden darf.

3. Ukthar, dritter Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Diesen Teil des Turniers sehnten sich bereits fast alle Fraktionen herbei. Aline verkündet in den Morgenstunden feierlich, dass heute Nahkämpfe mit Rüstung und Waffen den Abschluss des Turniers bilden werden. Dies ging mit erheblichem Jubel, vor allem bei den Barbaren und Zwergen, einher. Dabei standen aber nicht nur eins gegen eins-Kämpfe auf dem Programm. Es gab insgesamt vier Runden, die jeweils auf Mini-Kampf-Turnieren bestanden. Der erste Modus wurde wie gehabt eins gegen eins ausgetragen. Danach folgte ein zwei gegen zwei Modus, sowie ein fünf gegen fünf Modus und zuletzt ein eins gegen eins-Kampf, bei dem der Gegner die Waffengattung für sein Gegenüber auswählen durfte. Die Waffen wurden natürlich in entschärfter Version bzw. unter gewissen Regeln eingesetzt, denn ein Todesfall im Eifer des Gefechts oder aus Unachtsamkeit würde keinesfalls dazu führen dass Unzufriedenheit und Unruhe in Nathoud verhindert werden. Dennoch war es ein harter Turniertag für alle Fraktionen und jeder musste auf die eine oder andere Weise mit zumindest ein wenig Blut oder gar einem Zahn bezahlen. Besonders bei dem Kämpfen in denen bis zu 10 Kämpfer involviert waren, ging es etwas chaotisch zu. Entgegen der Erwartungshaltungen zu Beginn des Tages, vielen die Ergebnisse sehr überraschend aus. Die eins-zu-eins-Kämpfe gingen an Norr Varrukh, gefolgt von den Zwergen. Dahinter reihten sich die Rashemi ein und der geteilte vierte Platz ging an die Milizen und Logen. Zwei gegen Zwei ging ebenfalls an die Krieger der Feste des Halbelfen gefolgt von den Zwergen. Dritter wurden die Logen-Barbaren, vierter die Rashemi und letzter die Milizen. Auch im fünf gegen fünf Modus triumphierten die Norr Varrukh-Krieger. Den zweiten Platz holten sich dabei die Milizen. Dahinter folgten die Logen-Barbaren, die Zwerge und die Rashemi. Lediglich beim Kampf mit einer fremden Waffengattung konnten die Rashemi ihren Einfallsreichtum und ihre Kampferprobtheit unter Beweise stellen. Auch die Zwerge kamen gut damit zurecht mit für sie ungewöhnlichen Waffen zu kämpfen. Norr Varrukh folgten als Dritter. Am wenigstens damit zurechtkamen die Milizionäre und überraschenderweise die Logen-Barbaren, die ohne Axt und Breitschwert ein wenig unbeholfen wirkten. Damit wurde der Schlusstag des Turniers mit folgenden Tagesergebnissen verkündet:

1. Platz: Norr Varrkuh, 2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Rashemi, 4. Platz: Logen und Miliz.

Erneut tritt Aline auf ein Podest und verkündet die Endwertung nach drei Tagen herausfordernder und großartiger Bewerbe und Kämpfe, die den fünf Fraktionen alles abverlangten, aber jede Fraktion ihre Stärken ins Feld führen konnten. Die Wertung am Ende aller offiziellen Bewerbe ist:

Geteilter 1. Platz: Rashemi und Zwerge, 3. Platz: Logen-Barbaren, geteilter 4. Platz: Milizen und Norr Varrukh.

Die Ergebnisse waren sehr zu Freude aller Zuschauer und Teilnehmer, denn geteilte Plätze bei der Endwertung hieß Entscheidungskämpfe. Und diese waren im klassischen Stil. Eins gegen Eins in voller Montur und eigener Waffe. Jede Fraktion, die sich mit einer anderen Fraktionen einen Platz teilte, konnte einen Champion aus den eigenen Reihen auserwählen und in die Arena schicken. Im Kampf um den ersten Platz zwischen Rashemi und den Zwergen traten schließlich Dunlan Blutaxt und Thundwor gegeneinander an. In einem hitzigen, aber spektakulären Kampf konnte Dunlan die Oberhand behalten. Thundwor ist ein Kampferprobter Zwerg der gewieft und geschickt war, doch Dunlan konnte ihn zu gut im Kampf lesen und war ihm mehrmals einen Schritt voraus. Der Kampf um den vierten Platz war etwas unausgewogener, traten doch Voldom Giantblade von der Festung Norr Varrukh gegen Harald vom Nordfeld für die Milizen gegeneinander an. Während Voldom auf eine Jahre lange Ausbildung im Kampf und Taktik zurückblicken kann, hatte Harald vom Nordfeld vorwiegend Erfahrung damit mit seiner Steinschleider auf Ratten und Vögel zu schießen, die in den Getreidelagern oder am Feld umherhuschten. Der Kampf dauerte mit der Vorstellung der Krieger wahrscheinlich keine zwei Minuten, womit auch der vierte Platz entschieden war. Die Endreihenfolge aller offiziellen wie Entscheidungskämpfe war nun:

1. Platz: Rashemi, 2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Logen-Barbaren, 4. Platz Norr Varrukh und 5. Platz: Milizen.

Nun wird die Gunst bei allen Entscheidungen im Folgenden Jahr zugunsten der Rashemi ausfallen und dies müssen alle Parteien im Einflussgebiet der Stadt akzeptieren. Zumindest für dieses eine Jahr, bis die nächsten alljährlichen traditionellen Spiele in Nathoud stattfinden. Auch wenn es nur einen Sieger bei diesem Turnier geben kann, wollte es sich niemand nehmen lassen den abschließenden Feierlichkeiten beizuwohnen und den Abend ordentlich zu begießen. Sogar Ulgan von Kette schwang sich zu einer Rede auf einen Tisch. Dabei lobte er Besonders die Kriegsministerin Aline und ihren heldenhaften Tatendrang auf und abseits des Schlachtfeldes. Diesen und vieles mehr hat sie, seiner Meinung nach, ja auf den vielen Reisen von ihm gelernt. Diese Worte werden von der Masse bejubelt und mit einem ordentlichen Becher Jhuild heruntergespült. Ulgan war an diesem Abend ganz besonders von Aline angetan und bot all sein können auf, um nicht doch einmal bei Aline zu landen. Die Generälin der Truppen Nathouds fühlte sich wie immer wenig geschmeichelt, aber dafür umso mehr in der Laune Ulgan einzureden, er solle auf ihrem Gemach auf sie warten, bis sie sich zu ihm gesellt. Ziemlich angetrunken und leichtgläubig merkte er nicht, dass dieses Versprechen weder heute noch in einer fernen Zukunft eingelöst werden wird. Alviss hatte sich unterdessen zu seinen Kämpfern der Feste Norr Varrukh gesellt und mit ihnen den erfolgreichen und heldenhaften dritten Tag des Turniers gefeiert, auch wenn andere Fähigkeiten noch ausbaufähig sind bis zum nächsten Jahr. Sirasi kümmert sich wieder einmal um das Wohlergehen von Horgi und seinen Anhängern, wobei sie auch bei oder zwei brenzligen Situationen zwischen Goblins und Zwergen eingreifen muss, als wie aus dem nichts das Rückenhaar zweier Zwerge angesengt wurde und ein Goblin dem anderen die Schuld dafür zuschieben wollte. Auch Arinar, Kyrol und Arkami feierten mit unterschiedlichen Fraktionen und rotierten dabei ordentlich durch, nur Daek blieb als einsamer Wächter stets aufmerksam und beobachtete die ausgelassenen Feierlichkeiten.

4. Ukhtar, 1361

Für die Helden geht das fest zwischen zwei und drei Uhr früh zu ende. Manche schaffen es noch halbwegs aufrecht in ihre Stadtvilla, manche nur halb gestützt auf einer ihrer Mitstreiterinnen. Als endlich etwas Ruhe im Haus eingekehrt war und sich die Stille der Nacht wie ein schwerer Schleier über die Stadt legte, wurde Aline plötzlich von einem unwohlen Gefühl geweckt. Regungslos blickt sie sich in ihrem Zimmer um und merkt, wie sich die eigentlich verschlossene Tür zu ihrem Zimmer still und leise öffnete. Noch bevor jemand eintreten kann, ergreift sie ihr Schwert, worauf eine schattenhafte halbhohe Gestalt, die im Begriff war das Zimmer zu betreten, schnell das Weite suchte und den Gang entlangeilt. Aline schreit aus vollen Lungen Alarm und beschwört ihre Gletscherkatzen, die die Fährte zu dem Eindringling aufnehmen. Eine der feinsinnigen Katzen spürt einen fremden Geruch in Richtung des Lagerraums auf. Einstweilen sind die übrigen Helden übermüdet und noch etwas angetrunken aus ihren Zimmern gekommen. Aline wagt sich als erste mit einer Laterne und ihrem Schwert bewaffnet ins Lager. Plötzlich hört sie eine ihrer Gletscherkatzen aufjaulen und winselt entgegenhuschen. Sie hat wohl mit dem Eindringling Bekanntschaft gemacht, was die Helden nur noch mehr in Aufruhr versetzt. Daek und Aline wagen sich weiter ins Lager vor, finden aber keine Menschenseele. Der Eindringling, der es auf Aline abgesehen hatte, war vermutlich eine Assassine und zwar eine besonders geschickte, wenn sie ohne weiteres Verschwinden kann. Aline könnte auch schwören, dass es sich bei dem Assassinen um einen Halbling handelt. Die Helden teilen sich sofort in zwei Gruppen auf und alarmieren die Stadtwache. Register der in der Stadt übernachtenden Reisenden werden in aller Eile überprüft und Gasthäuser nach auffälligen Halblingen durchsucht. Auch wenn Nathoud eine Handelsstadt ist, um diese Jahreszeit wagen sich nicht übermäßig viele Reisende durch die tiefwinterliche Landschaft im Norden Rashemens. Zunächst wird das Gasthaus Hordenring abgeklappert, allerdings ohne Erfolg. Langsam läuft den Helden auch die Zeit davon, denn jede verstrichene Sekunde hilft dem Assassinen aus der Stadt zu gelangen und das Weite zu suchen. Der nächste Stopp führt Alviss und Sirasi in die Taverne Helms Wacht, dessen Besitzer Gant Holstein, den hochamtlichen Besuchern sofort mit Rat und Tat entgegenkommt. Ein Halbling hat sich hier schon seit zwei Wochen eingemietet. Er ist Händler der mit Kleinod, also Schmuckstücken, handelt. Seinem Assassinen-Dasein steht seine höfliche und vornehme Art und ein guter Kleidungsstil entgegen, meint der Tavernen-Besitzer. So leicht lassen sich die Helden allerdings nicht überzeugen. Auf Anweisung lässt der Besitzer alle Ausgänge versperren, woraufhin Daek, der Besitzer und Alviss das Zimmer des Halblings aufsuchen. Alviss klopft an die Tür und spitzt sogleich seine Ohren, um auffällige Geräusche aus dem Zimmer wahrzunehmen. Dies gelingt ihm auch außerordentlich gut, denn Alviss kann förmich hören, wie der Halbling überrascht wird und sich hastig anzuziehen scheint. Alviss wartet keine Sekunde länger, um die Tür zu öffnen, doch als er die Klinke der Tür nach unten drückt, nimmt er noch die Geräusche eines Teleportation-Zaubers wahr. Die Tür war zudem versperrt, woraufhin Daek die Tür mit einem gezielten Kick aus den Angeln trat. So schnell wie möglich wird das Zimmer nach Hinweisen auf den Assassinen, seine Zugehörigkeit und möglichen Verbleib durchsucht. Rasch stoßen die Helden auf zwei Koffer mit verschiedenen Giften, Verkleidungen, Dolchen und weiteren tödlichen Utensilien. Der Machart des Leders und der Dolche deutet alles auf einen Anhänger von Thay hin. Nur Alviss kann diese Imitate entlarven. Scheinbar stecken die Nar-Barbaren hinter dem feigen Angriff und wollen es den Thay in die Schuhe schieben. Für die Helden ist es zwar einerlei, wer von den beiden ihnen Unheil bringen will, dennoch wäre es äußerst interessant herauszufinden, was die Nar für Gründe haben, ein Attentat auf Thay zu schieben und nicht selbst damit zu prahlen. Sirasi hat inzwischen ihre Greater Prying Eyes ausgesandt, um den flüchtigen Halbling ausfindig zu machen und konnte ihn in einer Nebengasse unmittelbar bei der Taverne Helms Wacht erspähen und auch sein Gesicht deutlich erkennen. Mit diesen Informationen kann Sirasi ohne weiteres seinen Aufenthaltsort ausfindig machen. Also bereiten sich die Helden noch kurz auf einen Kampf, unter Umständen sogar einen Hinterhalt, vor, während Sirasi durch einen Zauber erkennen kann, dass sich der Assassine in einer dunklen Höhle befindet und überraschenderweise nicht erfreut über sein Entkommen ist, sondern nervös vor sich herbrabbelt und fast bleich vor Angst wirkt. Alle Helden sind sich einig, dass das versuchte Attentat auf Aline nur ein kleiner Vorgeschmack des Grauens war, wenn die Nar hinter diesem Komplott stecken. Dennoch nicken alle stoisch Sirasi zu, damit sie den Teleportations-Zauber wirkt und die Helden keine Zeit verlieren, dieser Spur hinterherzujagen.

Tuesday, January 28, 2025

Von Wirtschaftsunionen und grausigen Dämonen

 3 Wochen voller Downtime-Activities.

Bis zum 13. Marpenoth tut sich in Nathoud einiges. Mit Entschleunigung durch Abwesenheit der Helden ist Schluss.

Aline schnappt sich Dunlan Blutaxt und inspiziert die Truppen.
Nach der Begutachtung der Soldaten aus Logen, Zwergen, Miliz und Rashemenbarbaren trifft sie ihre Diagnose. Uneinigkeit! Es braucht eine starke Frauengeneralin und ein Turnier mit Einzelkämpfen und Teamaufgaben. Die Besten sollen belohnt werden und nach Talenten aufgeteilt werden. Gemeinsame Truppenübungen und Unterrichtseinheiten für Dunlan müssen her. Er soll lernen selbst gute Entscheidungen zu treffen, und nicht blind Befehlen zu folgen. Dafür muss die Staatskassa herhalten.

Sirasi trifft sich mit dem Abgesandten von Shou Long, Jazuhari Niira, dem Sprecher des gesegneten Herrschers der Wirtschaftsmacht, sowie den Händlergilden „Goldenes Rad“ und „Glanz des Ostens“. Nach fürstlichen Geschenken im Wert von 10.000 GM wird eine Handelsvereinbarung besprochen. Allerdings soll ein Teleportationszirkel in Nathoud entstehen, den Sirasi entschieden ablehnt. Somit einigt man sich auf einen Ausbau von Straßen um den Handel ab dem nächsten Jahr zu befördern. Immerhin liegen über 1.000 Meilen zwischen Nathoud und Shou Long.
Im Rat wird beschlossen, dass die Malmfeste wieder aufgebaut, und besetzt werden soll. Ulgan schwebt der Titel "Ulgan von Malm" vor und würde die Feste bereitwillig übernehmen.
Auch das „Königreich“ Horgi soll Nathoud angeschlossen werden.

Der geheimnisvolle, eigenbrödlerische Arinar arbeitet an seinem intelligenzfördernden Dopingstirnband.

Da sich die Helden noch bei den Flammenzungen melden sollten, fliegen sie in Windeseile und Wolkengestalt nach Karkhalok. Dort angekommen bemerken sie rasch, dass die sieben Schatten heilfroh sind, endlich von den Teufeln, welche in den Höhlen unterhalb Karkhaloks wohnen, befreit werden.
Das Treffen verläuft flammendheiß und voller Freundlichkeiten, vermischt mit Argwohn und Unterstellungen. Nachdem die Helden Klaam Irash und seiner Truppe berichtet hat, beschließen sie einen neuen Pakt. Der alte soll überarbeitet werden. Die Flammenzungen sollen den Amratit beschaffen, den Stein aus dem elementaren Erdlabyrinth des Ogremoch. Die Helden kümmern sich um die Vorpalklinge und den Stein der Elanauten.
Arinar verhandelt, gemeinsam mit Arkami, den Pakt neu und ist der Meinung, dass sie sich von allen Verpflichtungen bezüglich Überreichung des Vremlouir Awathwoh nach beendeter Aufgabe freigeschrieben haben. Dadurch das Klaam weiterhin davon überzeugt ist, das Tsojkanth und nicht Rheligaun der Bösewicht ist. Spitzfinderei kann nun mal auch Teufel treffen. (Linguistics check 62).

Nach Ausgabe von Getränken und einer feierlichen Nacht, zaubert Sirasi einen Feenring um den Helden eine wunderbare Übernachtung zu bescheren. Leider ist die Rückkehr aus der Feenlichtung nicht ganz so erholsam.
Jemand oder etwas hat über Nacht acht Miliz-Soldaten in eine Leichenteilbotschaft verwandelt. Sie wurden in Buchstaben zerschnitten und bilden das Wort „Niedernebel“.
Abteilung magische Forensik findet heraus, dass das mordende Wesen leichter als ein Mensch war, Klauen statt Händen, und eine Art Säure für die Aufhängungen der Leichenteile verwendet hat. Um auf Nummer sicher zu gehen, befragt Sirasi den Intelligentesten der toten Wachen mittels Magie. Sirasi:"Wer hat dich ermordet?", der Tote mit einer heiseren Stimme:" Mein Mörder."....Sirasis Nerven sind angespannt wie die Sehnen der Tarrasque. "Ist das dein Ernst?"... Der Tote-- "Jaaaa". Nach dem holprigen Start findet sie heraus, das der Mörder nach rohem Steak gerochen hat.
Fazit….. entweder der Wendigo, oder Nagirte, der Babaumeuchler aus den Katakomben der Niedernebel. Die Helden tippen auf Zweiten.

Mit einem höheren Teleportationszauber von Sirasi reisen die Helden direkt zum Eingang der Katakomben von Ghormensa. Trüber Nebel und unheimliche Stille erwartet sie dort.

Überraschend werden sie auch gleich von der Nalfeshnee Sor`Imdal und Nagirte angegriffen. Die Nalfeshnee aus dem Raumatharistützpunkt zieht sich rasch zurück als sie von Arkamis heiliger Energie getroffen wird. Mit ihrer Hand zeigt sie, dass die Helden ihr folgen sollen. Nagirte wird von einer Eisschicht von Sirasi überzogen. Daek und Aline versuchen die Zaubersprecher zu schützen und Arinar versucht die Dämonen mit einer Illusion und Unsichtbarkeit zu verwirren.
Schnell stellt sich heraus, dass die Dämonen sich nach kurzen Angriffen aus dem Nebel heraus sofort wieder zurückziehen. Eine herbeigerufene Deva, Alines Gletscherkatzen und andere gesprochene Zauber laugen die Helden langsam aus.
Ein Vrock der zwei Krummsäbel führt versucht Sirasi in die Nebel zu entführen, doch sie entkommt.

Sirasi erschafft zahlreiche magische Augen die durch die Nebel gleiten um Informationen zu sammeln, Arinars Deva schleicht ebenfalls in der Umgebung umher.
Die Eindrücke zeigen versteckte und umherschleichende Dämonen in den Nebeln. Anscheinend die Überbleibsel von Ghormensa und den Raumathari Ruinen. Die Dämonen die die Dörfer Thirri und Dorheim vernichtet haben.

Als Sirasi mit ihrem Hexenauge dem Wink der Nalfeshnee eine Meile weit folgt, sieht sie auch noch einen Shir Dämonen der aussieht wie ein mit Steroiden vollgepumpter Muskelhaufen, in der Hand einen zweihändigen Hammer den ein Frostriese mit Mühe führen könnte.

Dann löst sich das Hexenauge auf. Sirasi glaubt eine magietote Zone zu erkennen.
Die Dämonen wollen die Helden anscheinend dorthin locken um sie dort zu konfrontieren.

Am Eingang zu Ghormensa überlegt die Gruppe wie sie weiter vorgehen sollen.


Sunday, January 26, 2025

Von einem sehr knappen Kartenspiel und der triumphalen Rückkehr der Helden in die Realität der lokalen Bürokratie.

 

TL;DR:

Die Gruppe erreicht nach einigem hin und her das eiserne Herz und wird von Merodach schon erwartet. Er bietet ein paar Sachen an, die man machen kann um Ulgan zu bekommen, alle entweder sauschwer, indiskutabel böse oder meistens beides (haha, brecht mal eben im Himmel ein klaut geheime Dokumente, hahaha). Alles aber auch irgendwie eine Farce, weil es wird den scharfen Sinnen klar: Merodach hat natürlich eine Falle gestellt, und will sich die gesamte Gruppe holen, nicht nur Ulgan, gehen wird hier keiner.

Letzte Möglichkeit: Schnapsen bis zum Tod. Alviss fordert den Teufel also zum Glücksspiel heraus, was genau das ist was man so absolut nicht machen sollte, und kann in einem absurd epischen und knappen Kartenspiel verhindern, dass zum dritten Mal eine RPG-Gruppe einem Randomevent das nix mit der Hauptquest zu tun hat zum Opfer fällt (erstes Mal: Esstisch in der wieder-mythic-werden Festung; zweites Mal: schwarzer Turm neben der Straße auf Athas) Merodach ist ultrasauer, hauptsächlich auf Alviss, wird der Liste der mächtigen Feinde hinzugefügt. Wir gehen im Eilschritt aus dem eisernen Herz, klauben einen dankbaren Ulgan im vorbeigehen auf und machen nach 115 Tagen in Dis endlich ->

PLANESHIFT oh den Theltor sei dank.

Zurück auf Faerun ist die Stimmung gut und das Wetter schlecht, aber wenigstens gibt es wieder normales Wetter. In unserer Welt sind 17 Tage vergangen, diesmal hat die Zeitmagie funktioniert, Booyahkasha. Wir sausen im Windlauf nach Nathoud, trinken uns besinnungslos.

Am 21.09.1361, eher gegen Nachmittag, wird der Stadtrat einberufen, alle sind auf einmal mehrere Grade respektvoller den Helden gegenüber, vermutlich weil jeder von ihnen die halbe Stadt im Alleingang besiegen könnte.

Zusammenfassung Stadtstatus:

Kriegslage: Die Pässe sind zugefroren weil der Winter kommt, also werden eher keine Truppen der Thay oder Nar aus dem Norden herankommen. Dorheim und Thirri sind von Dämonen verwüstet worden, Überlebende in Nathoudt. Malmfeste wurde gesäubert, könnte von Nathoud beansprucht werden. Armee von Thay sammelt sich weiterhin bei Mulsanthir, die Thuigan marodieren auf ihrem Rückzug nach Osten und attackieren alle Parteien. Hyorga wird deshalb nächstes Monat nach Immilmar reisen.

Wirtschaft: Thelas, der Gesandte aus Aglarond, hat den Magierladen Thay-Simulacrums gekauft. Das Thay-Simulacrum war allen wurscht, gegen den Typen aus Aglarond mosert die Bevölkerung. Alviss glättet die Wogen und stellt einen Einheimischen im Laden an, zwingt Thelas zu recht hohen Abgaben. Die Shou haben eine Handelskarawane zu uns geschickt, der will mit uns reden, ein gewisser Yatsuharinia der Gesellschaft „Goldenes Rad und Glanz des Ostens“. Ernte dank Unterstützung von Didiodidia besser verlaufen als jemals zuvor. Die Zwergenminen sind sicher und werfen Profit ab, einzelne verstreute Zwergengruppen aus den Gebirgen haben sich dort eingefunden und die Bevölkerung vermehrt.

Fazit: Stadt sicher, Geld genug da, Essen mehr als genug da. Reaktion der Bevölkerung: Sie jammern endlos „Mumumumuuu Unabhängigkeit weeeeeg, wir wollen lieber verhungern und von Fantasymongolen gehäutet werden!“, und Unruhe steigt. Okay.

Ungeachtet der undankbaren Bevölkerung, die vermutlich bald die Alternative für Nathoud gründet, steigt Stabilität trotzdem, weil die Regeln der modernen Fantasyvolkswirtschaft halten sich Waukeen sei dank nicht an das Gemosere einiger sturer Bauern.

Arkami fertig im industriellen Maßstab magische Gegenstände, Sirasi fördert wieder ihr möglicherweise etwas problematisches Hobbyprojekt „Horgi“ und geht mit Kyrol, einigen Barbaren als Eskorte, und einer Herde Schafe hin. Die Herde Schafe wird gut aufgenommen, die Lage vor Ort ist…interessant. Horgi kämpft anscheinend mit den göttlichen Einfluss von Maglubiyet, ist aufgepumpt wie Wolverine von den X-Men, will alle Goblinstämme in einer unaufhaltsamen Hord-äääh einer untertänigen Volksschar vereinen, und er fängt und foltert Reisende. Äh, soll heißen bewacht die Straße nach Nathoud und befragt mögliche Spione.

Dies soll festgehalten sein als die drei Warnsignale, für mögliches aber hoffentlich unwahrscheinliches späteres „ich hab‘s dir ja gleich gesagt.“ So oder so, Alviss und Sirasi beraten sich, schicken auch auf Wunsch Horgis Nyre und Fivor, zwei mächtige Untergebene von Alviss, sowie einen Steinriesen, um etwas auf die Horgis aufzupassen.

Sunday, December 29, 2024

Durch Höllenfeuer und Teufelswahn zu Rheligauns letztem Geheimnis

 Tag 112 in Dis

Als die Abenteurer wieder langsam ihre Sinne wiederfinden finden sie sich im Inneren des Buches der Verdammten wieder, dass auch liebevoll Sanctum diaboli genannt wird. Es ist hier recht kühl und feucht und ein ständiges behäbiges Klopfen eines großen Herzens ist zu hören sowie das Klirren von schweren Ketten. Die Helden blicken sich ein wenig in der Bibliothekartigen Umgebung um. Hinter ihnen ist das grün schimmernde Portal zu sehen, durch das sie das Sanctum betreten hatten. Sie blicken einen langen Gang entgegen, der an einer größeren Halle endet. An der linken und rechten Seite des Ganges scheint wabernder Nebel weitere Gänge zu verdecken, die ebenfalls zur Bibliothek gehören, allerdings sich in einer Subebene befinden. In der großen Halle liegt ein einige Meter großes Becken, aus dem Seelen herauswabern. In der Mitte ist ein überdimensioniertes dunkelrot bis schwarzes Herz in dunklen eisernen Ketten zu sehen, dass aussieht, als wäre es geteert worden. Um das Becken führt ein etwa 3 Meter breiter Gang herum, an dessen Wänden mit schwarzen Büchern gefüllte Regale stehen. Ein ähnliches Bild zeigt sich den Helden in den Gängen hinter dem Nebel im Gang. Es scheinen tausende Bücher zu sein, die alle das gleiche Erscheinungsbild haben. Nur ihre Titel, die in goldenen Lettern in den Band eingeprägt wurden, lassen ein Buch vom anderen unterscheiden. Sich einen ersten Überblick zu verschaffen war zwar sinnvoll, doch die Helden bemerkten rasch, dass sich die Aufstellung der Bücher ständig änderte. Auch war es möglich, dass während ihres Aufenthalts Bücher mit geheimem Wissen hinzukamen. Das sollte die Suche nach Wissen über die Machenschaften des Rheligaun und wie die Nar und Thay damit verstrickt sind. Die Helden wissen bereits, dass sich Rheligaun als Tsojcanth getarnt hatte, um unentdeckt zu bleiben und alle zu Täuschen. Er hatte sich bereits vor einigen Jahrhunderten in Narfell eingenistet, bis er auf mysteriöse Art und Weise verschwand und seither nicht mehr gesehen wurde. Die Helden erhofften sich jedenfalls Antworten in dieser teerverhangenen und unsäglichen Bibliothek. Stetig war ein Geheul und Klagelaute aus dem Seelenbecken zu vernehmen. Und wenn man sich gerade in den nebelverhangenen Seitenarmen der Bibliothek befand, war es totenstill, bis auf vereinzeltes irres Gelächter oder schlurfende Schleck- oder Schmatzgeräusche. Bereits nach den ersten Minuten musste sich die Gruppe mental gegen die unheimlichen Sinneseindrücke wehren. Ablenkend blieb es dennoch für jeden Einzelnen. Den Helden war auch bewusst, dass sie hier nichts anstellen durften, dass Dispater selbst missfallen könnte, wie Bücher oder Interior beschädigen oder versuchen das Herz zu verletzen. Dies würde umgehend einen Wächter auf den Plan rufen, der in seiner Mächtigkeit und somit auch Tödlichkeit einem Erzteufel ebenbürtig wäre. Sich an die Spielregeln halten hieß allerdings nicht, dass nicht ein Teufel seinen Weg hierher finden kann. Es besteht zu jeder Zeit die Chance, dass sich ein Teufel hier in der Bibliothek im Inneren des Buchs der Verdammten manifestieren wird und versucht den Helden den Gar auszumachen. Um welche Art Teufel es sich handeln wird, ist dabei alles andere als klar. Von einem Haufen Barbazus bis zu einem Pitfiend scheint in Anbetracht der Wichtigkeit dieses Ortes alles möglich. Als wäre das noch nicht alles, macht die Umgebung normal sterblichen Wesen geistig stark zu schaffen. Nicht nur dass das Geheul, Gejaule und Geschmatze omnipräsent ist, sondern allein die Macht des Wissens in den Abertausenden von Büchern, von der man scheinbar regelrecht durchdrungen wird, kann einen bereits kurzfristig psychisch krank machen. Die Helden sind gut beraten, wenn sie ihre Suche so kurz wie möglich halten. Um die Suche sinnvoll zu gestalten, müssen mindesten 12 Stunden am Stück aufgewendet werden, sonst verliert man wahrscheinlich die Spur, da die Bücher auch ständig den Ort ihrer Aufstellung wechseln. Die Komplexität der Recherche in dieser Bibliothek übersteigt selbst die von Candle Keep um ein Vielfaches und jeder anderen Bibliothek der materiellen Ebene. Das nächste Problem ist, dass die Helden hier nicht rasten können. Die Aura des Ortes und die Geräuschkulisse lässt weder Schlaf noch im wachen Zustand Erholungsphasen zu. So viel zu den kaum übersehbaren Nachteilen dieses Ortes. Der Vorteil scheint ebenso offensichtlich… Wissen ist Macht!

Da die Zeit drängt bilden die belesenen Abenteurer des Vremloir Awatvoh drei Gruppen. Zumindest konnten zwei der drei Gruppen auch tatsächlich so bezeichnet werden, denn Arinar zog gemeinsam mit Daek los, Sirasi startete die Recherche mit Aline und das wandelnde Lexikon Alviss musste sich allein durch die Wirren der immer heulenden Bibliothek schlagen. Daher übergab Alviss auch das Vremloir an Arinar, um nicht allein mit dem magischen Folianten ertappt zu werden. Ohne weitere Umschweife machten sich die Abenteurer auf die Suche nach Informationen über Rheligaun. Wie erwartet ergab sich die Recherche als überaus schwierig. Oftmals schienen Spuren ins nichts zu führen und waren nur angelegt worden, um mehr Zeit der Betrachter in Anspruch zu nehmen. Doch beim erneuten Lesen einer Textstelle entpuppte sich doch ein Hinweis auf ein weiteres Buch. Meist lag dies jedoch nicht in der Nähe, sondern in einem der Seitengänge. Von dort aus konnte man durch die Nebelbarriere auch nicht mit seinen Mitstreitern kommunizieren, was die Suche weiter erschwerte. Die Informationen aus den Büchern musste man sich sehr genau einprägen und am besten stellenweise notieren. Wollte man Informationen beispielweise ein oder zwei Stunden später nochmal in einem bereits gelesenen Buch erneut durchschauen, konnte es sein, dass sich das Buch bereits an einer völlig anderen Stelle befand. Die Sprache in den Büchern war darüber hinaus nicht immer einfach zu deuten. Für manche Orte oder Personen wurden eigentümliche Wörter in den Büchern verwendet oder es wurde Wissen in rätselhaften Andeutungen vermittelt. Das führte sogar so weit, dass die Helden ungeduldig, reizbar oder gar zornig bei der langwierigen Suche wurden. Sogar im friedfertigen Daek kamen bereits Gewaltfantasien gegenüber Arinar auf und er erwischte sich bei dem Gedanken, wie leicht es nicht wäre sein Genick mit einer Hand zu brechen. Arinar hingegen empfand Daek bereits als Last bei der Suche. Bis auf hohl dastehen und in die Luft starren brachte er wohl nicht zusammen, dachte sich der Magier. Ähnlich sah es bei Sirasi und Aline aus. Sie zankten sich zwischendurch leicht über die Geschwindigkeit ihres Fortschritts. Alviss war mit seinem Zorn auf sich allein gestellt und verfluchte unentwegt die heulenden Seelen im Seelenbecken, in das er liebend gerne gesprungen wäre, um sie irgendwie mit Gewalt zum Verstummen zu bringen. Doch alle konnten der Versuchung ihre Fantasien in die Tat umzusetzen widerstehen und setzen die Recherche stumm und murrenden fort.

Die ersten 12 Stunden im Buch der Verdammten neigten sich mehr oder weniger erfolgreich dem Ende zu. Alviss war gerade noch mit Büchern beschäftig, die von Abominationen bei Dämonenlords erzählen, da heulten die hunderten Seelen im Becken laut auf und das Herz in der Mitte der großen Halle begann plötzlich stärker zu pulsieren. Das Herz schlug deutlich lauter als zuvor, flammte hell auf und im nächsten Moment entstieg dem Teer, der das Herz bedeckte, eine große abscheuliche Kreatur. Als das Wesen langsam Gestalt annahm, durchfuhr Aline ein stechender Schmerz durch die Glieder und sie war für einen kurzen Augenblick in das Oppidan-Labyrinth der Stadt Dis zurückversetzt, als sie mit einem Zauber belegt wurde und sich im Wahn einem Puragau, auch Immulation Devil genannt, entgegenstellte und Aline in Stücke Riss. Es handelte sich bei dem hier und jetzt erschienen Puragau nicht um irgendeinen Immulation Devil, sondern exakt um jenen, der sich damals Aline in den Weg stellte und ihr Schwert verlangte, mit dem Namen Seculax. Aline war binnen einem Bruchteil von Sekunden kampfbereit, was ratsam war, denn selbst Pitfiends nehmen sich vor der Verschlagenheit der Puragaus in Acht, auch wenn Pitfiends physisch überlegen scheinen. Es ist mit Sicherheit kein Zufall, dass ausgerechnet Seculax hier auftaucht, um die Forscher des Vremloir Awatvoh heimzusuchen. Er wurde wahrscheinlich schon länger auf sie angesetzt und immer wieder erscheint manchen Helden das Bild von Merodach im Geiste. Aber ein Übel nach dem anderen. Nun mussten die Helden erst einmal diesem Puragau beikommen. Der Immulation Devil ähnelt einem drachenähnlichen geflügelten Drachen, der aus Asche und Feuer besteht. Sirasi und Alviss Wissen, dass er Resistent gegen Kälte und Säure ist. Die Feuer-Immunität versteht sich hier von selbst. Nur Elektrizität kann ihm ernsthaft Schaden anrichten. Im Nahkampf führt man besser eine heilige magische Silberwaffe, wenn man durch seine dicke asche- und bernsteinartige Haut dringen möchte. Als weiteren Verteidigungsmechanismus hat er ein Feuerschild auf sich, dass jeden Nahkampfangriff gegen ihn mit seiner sengenden Brandwunde belohnt. Beide sind sich sicher, dass er als erstes versuchen wird Diener herbeizurufen, wie bei höheren Teufeln so üblich. In seinem Fall werden es Höllenhunde sein. Danach werden die Helden wohl mit seinen Feuerstürmen Bekanntschaft machen. Sollte man das zweifelhafte Vergnügen haben lange genug zu leben, um ihm unmittelbar entgegenzutreten, warten Salven aus Klauen, Zähnen, Hörnern und Flügelspitzen nur darauf die kläglichen Reste von Abenteurern in Fetzen zu reißen. Sollte man ihm doch Schaden verursachen, hat er obendrein noch die Fähigkeit zu regenerieren. Sirasi und Alviss machen sich ebenfalls bereit für den Kampf. Leider befinden sich Arinar und Daek gerade in einem der nebelverhangenen Seitengänge auf einer anderen Subebene und bekommen von Seculax erscheinen wenig mit. Wenige Sekunden vergehen in denen Seculax seine Hände ausgestreckt erhebt und kurz darauf sechs Höllenhunde aus Flammen erscheinen lässt. Zwei positionieren sich um Alviss, zwei um Sirasi und Aline und zwei decken den Ausgang der Halle. Die Höllenhunde tragen ihren Namen zurecht, denn sie haben eine Schulterhöhe von etwa 2 Metern, ihre schwarz-rötliche Haut wird von eisernen Ketten geziert und aus ihren Mäulern dringen unentwegt Flammen. Sie können einen feurigen Odem ausstoßen, allerdings bekommt man die Hitze ohnehin bei jedem Biss von ihnen zu Spüren. Sie können mit ausreichend Einsatz von Kältemagie schnell gezähmt werden. Auf die Beschwörung von Seculax folgt Sirasis erste Amtshandlung. Sie entsendet die Fledermaus Lim um Arinar und Daek zu warnen und mit einem Stormbolt in Richtung Seculax, der ihn deutlich vor Elektrizität zucken lässt, folgt ein mächtiger Zauber. Aline trennt mit einem wuchtigen Schlag einem Hund beinahe das vordere linke Bein vom Schulteransatz. Währenddessen schafft es Alviss irgendwie einen der Höllenhunde an seiner Seite zu Tode zu stochern, indem er glücklicherweise das Hirn des Hundes genau durch den nasalen Hohlraum des Schädelknochens perforieren konnte. Während der Kampf in der Halle Fahrt aufnimmt, durchstöbert Arinar Seelenruhig das Buch von Hedrunal, dass leider keine weitere Spur aufweist. Daek macht Arinar auf die auftauchende Fledermaus aufmerksam. Da kann doch etwas nicht stimmen, da Lim sich normalerweise immer im Büstenbereich der Hexe befindet. Sofort lassen sie die Bücher fallen und folgen Lim.
Aline stärkt sich mit einer alchemischen Mixtur, die sie Schneller und schwerer zu Treffen macht. Nachdem die Höllenhunde kleine, aber feurige Treffer anbringen können sieht Seculax erst einmal amüsiert zu und versperrt den Fluchtweg mit einer Feuerwand. Sirasi lässt einen Stromstoß durch drei Höllenhunde fahren, der sie ordentlich zum Rauchen bringt. Der angeschlagene Hund vor Aline löst sich in Rauch auf. Dem verbliebenen Vierbeiner bei Alviss sacken die Hinterbeine zusammen. Aline nimmt diesen Erfolg zum Anlass den zweiten Höllenhund direkt vor ihr mit drei tödlichen Schwertstreichen in die Hölle zurückzuschicken, aus der er gekommen ist. Etwas weniger amüsiert erhebt sich Seculax in die Lüfte, streckt erneut die Hände empor und beschwört einen mächtigen höllischen Feuersturm, der über die Helden hinwegfegt und manche der Helden in Brand setzt. Nun treten auch Daek und Arinar endlich aus dem Nebel in den Gang vor der Halle und werden von zwei Höllenhunden überrascht. Die Helden decken sich rasch mit Zaubern wie Feuerresistenz, Unsichtbarkeit und Flugzaubern ein, bevor Seculax zwei weitere Feuerstürme auf die Abenteurer niedergehen lässt. Durch die Feuerresistenz zeigen sie allerdings kaum mehr Wirkung. Nun muss die Schlacht endlich im Nahkampf entschieden werden. Im Gang tobt einstweilen der Kampf zwischen Daek, Arinar und zwei der Höllenhunde. Mit Flugfähigkeit ausgestattet schafft es Aline zu Seculax zu gelangen und ihm einen mächtigen Hieb zwischen die Rippen zu versetzten, dass dem Teufel kurz die Engel um den Kopf tanzen. Sirasis Versuch mit einem Stromstoß sofort nachzusetzen schlägt durch eine unnatürliche Aura um den Puragau leider fehl. Einstweilen prügelt sich Daek durch Höllenhundeingeweide und Arinar schafft es den Mönch und sich selbst durch die Feuerwand in die Halle zu teleportieren. Nachdem der verbliebene Höllenhund kurz davor stand sich ebenfalls in Rauch aufzulösen, hatte Seculax genug von dem Schauspiel. Er sprach den Zauber Dictum. Sofort erstarrten alle Abenteurer, deren Gesinnung nicht rechtschaffend war, wie paralysiert. Nur Daek und Alviss schienen nicht von dem unglaublich mächtigen Zauber beeinflussbar zu sein. Alviss spricht ebenfalls einen Flugzauber und eilt zu Aline, um sie für die Dauer der Paralyse zu verteidigen. Im gleichen Moment tänzelt der Mönch von der anderen Seite über die eiserenen Ketten, die vom Herz zum Rand des Beckens führen und kann Seculax einen ordentlichen Faustschlag verpassen. Der Puragau verfällt langsam in Rage und lässt seinen Zorn ganz am Investigator aus. Alviss, der sonst ein Meister der Parade ist, schafft es lediglich den letzten der fünf Angriffe abzuwehren und taumelt halbtot zurück. Alviss muss den Rückzug antreten und sich heilen, wenn er das Ende des Kampfes noch erleben will. Die Zeit, in der sich der Teufel auf Alviss konzentriert hatte, nutzte Aline, um die Paralyse abzuschütteln und einen weiteren schweren Treffer bei Seculax anzubringen. Der Schwertstreich ging tief in die Brust der Ausgeburt der Hölle und schlammiges schwarz-rotes Blut quoll aus der Wunde hervor. Doch es schwinden die Kräfte beider Seiten. Daek schafft es zunächst nicht einen Treffer zu landen und auch Arinars magische Geschosse können kaum Schaden beim Teufel anrichten. Der Kampf wird immer zäher und steht auf Messers Schneide. Genau zu diesem Zeitpunkt spricht Seculax ein weiteres Dictum, dass zwei Drittel der Heldengruppe zu Eis erstarren lässt, doch wie durch ein Wunder kann, sich Aline aus der Paralyse befreien und ist gewillt dem Kampf ein jähes Ende zu setzen. Seculax fand einstweilen ein neues Opfer und nähert sich bedrohlich dem bewegungsunfähigen Arinar. Aline stürmt erneut auf Seculax zu und kann einen weiteren tödlichen Treffer landen. Auch Daek schafft es die schier undurchdringliche Abwehr des Puragaus zu überkommen, doch der teuflische Mistkerl steht immer noch. Seculax lässt von Arinar ab und konzentriert sich ganz auf Aline. Sie ist ganz im Offensivmodus und hat den Angriffen wenig entgegenzusetzen. Daher muss sie mehrere schwere Treffer einstecken, die sie einiges an Blut spucken lassen. Es sah also alles andere als gut für die Helden aus. Doch Seculax schien dem Tode ebenso nahe wie die Forscher des Vremloir Awatvoh. Sirasi schafft es Aline fast vollständig zu heilen und wieder einsatzbereit zu zaubern. Auch Alviss konnte einen guten Teil seiner Vitalität wieder herstellen. Und so warfen sich alle ein letztes Mal dem Teufel entgegen. Schließlich war es erneut Aline, die nicht nur die Verteidigung von Seculax durchdringen konnte, sondern auch ausreichend Schaden verursachte, um ihn endgültig zu Fall zu bringen. Mit einem heftigen Schwertstreich, angesetzt an der bereits zuvor verursachten Brustwunde, hackte Aline den Teufel beinahe in zwei Stücke und der leblose Puragau stürzte am Rand des Beckens in Richtung Boden. Noch vor dem Aufprall löste sich der Körper in einen Haufen Asche auf. Zurück blieben mehrere magische Gegenstände, die die Helden rasch verstauten und zu einem späteren Zeitpunkt begutachten werden. Zur seelischen und physischen Erholung beschwor Arinar sechs zauberhafte Azatas, die sich um das Wohl der verwundeten Helden kümmerten und die Recherche rasch fortgesetzt werden konnte.

Wieder in drei Gruppen aufgeteilt geht es munter weiter mit der Suche nach Informationen über Rheligaun. Die Stunden der Suche und die allgemeinen Anstrengungen in dieser Bibliothek führen dazu, dass die Abenteurer immer wieder kurz einnickten, sei es beim Lesen eines Buches, oder beim kurz Hinsetzen zu Rast. Manchmal handelte es sich um Sekunden, manchmal vielleicht sogar um mehrere Minuten, bis die Helden aus ihren Träumen gerissen wurden. Die Träume schienen sehr unterschiedlich und ungewöhnlich real. Es ist beinahe so, als würden Traum und Realität dann und wann miteinander verschwimmen. Etwa so, als würde man um ein Bücherregal herumgehen und findet dort plötzlich einen Wald den man betritt oder eine vorher nicht dagewesene Tür, durch die man schreitet. Aline findet sich in einem königlichen Saal wieder voller Soldaten, die sie umringen. Vor ihr steht ein Ritter, ein General und ein Mönch, die ihr einen Falkenhelm, einen Kommandeursring oder schnell reagierende Schuhe anboten. Sirasi scheint sich in einen dunklen Wald in der Nacht verlaufen zu haben. Plötzlich betritt sie einen Hexenzirkel, in dem drei Kessel mit kochen heißen Gebräuen aufgestellt waren. Darin standen ihr entweder Handschuhe, ein knorriger Ring oder ein Stab der dunklen Flamme zur Auswahl. Alviss stand plötzlich in der Akademie in Aglarond und sah Alchemisten und Fechter, die für ihre Fähigkeiten belohnt werden sollten. Doch es stand scheinbar Alviss zu dabei zu intervenieren und selbst einen der Preise für sich zu beanspruchen. Keiner der Anwesenden schien einen der hier zu vergebenden Gegenstände verdient zu haben, also konnte sich Alviss zwischen einen Mithril-Kettenhemd, einem wundervoll gearbeiteten Stirnreif oder Stiefel des Wasserwandelns entscheiden. Auch für Arinar und Daek standen ähnliche Szenarien, einerseits in der Akademie der Magie oder im Orden des Oghma an und sie mussten sich für einen aus jeweils drei hochmagischen und wertvollen Gegenständen entscheiden. So positiv diese Tagträume auch schienen, so sehr zehrte es auch an der geistigen Substanz der Abenteurer. Alle waren entnervt von der Suche in dieser schauderhaften und unangenehmen Atmosphäre. Sirasi und Aline kamen sich beinahe in die Haare, bei dem Versuch Informationen in einem Buch richtig auszulegen. Zudem ging Aline die Übersetzungsarbeit von Sirasi ohnehin nicht schnell genug. Daek und Arinar ging es ähnlich. Nur Alviss haderte unentwegt mit sich selbst und weiterhin dem Geheul der Seelen. Da er die geisterhaften Gestalten nicht zum Schweigen bringen könnte, wäre sein Leid doch schnell beendet, indem er Kopfüber in das Seelenbecken springen würde, so sein Gedankengang. Aber auch diesmal können die Helden der Düsternis, die von diesem Ort und den Büchern ausgeht, widerstehen und nach den nächsten Tagträumen halten die wagemutigen Abenteurer die in ihren Träumen erwählten Gegenstände in ihren Händen. Aber nicht nur das, sie waren auch im Inbegriff dem Ziel ihrer Recherche nahezukommen und dürften in diesem 12 Stunden-Zyklus die Suche beenden können. Allerdings schlich sich auch dabei immer wieder das hämisch grinsende Bild von Merodach in ihre Gedanken. Ein Hinweis auf ein mögliches Problem, dem die Rashemenforscher später noch im Detail nachgehen werden müssen. Es offenbarten sich einige Details über Rheligaun, die den Helden deutlich machten, wie ernst die Lage in Rashemen und den umliegenden Ländern tatsächlich war. Rheligaun war ursprünglich ein Hexenmeister der abyssischen Blutlinie. Er war ein Herrscher Narfells der Darakh Dynstie bis zur großen Feuersbrunst, die Narfell und Raumathar in Asche gelegt hatte. Danach verschwand er spurlos. Er mag zwar nun in einer der Ebenen in Abyss herumschwirren, doch sollte er in die materielle Ebene beschworen werden, gelangt der wahrscheinlich als Atropal ähnliches Wesen dorthin. Dabei handelt es sich um eine schreckliche Abomination, quasi unfertige unsterbliche groteske Kreaturen. Sie können durch mächtige Todesmagie beschworen werden und haben sich diese hässlichen untoten Ausgeburten erst einmal in einer Welt manifestiert, könnte es das Ende dieses Erdteils bedeuten. Und genau das scheint der Plan der Nar-Barbaren zu sein. Alle Helden erinnern sich schaudernd an das Blutritual, dass die Nar an der Westgrenze von Rashemen praktiziert hatten, um einen Dämonen zu beschwören. Dies war wohl nur ein Testlauf, um sich an die Beschwörung Rheligauns ranzutasten. Die Roten Magier scheinen unterdessen noch immer zu glauben, dass Tsojcanth beschwört werden soll. Ob der teuflische Orden der Flammenzähne auch nur einem der Beiden die Stirn bieten kann, ist fraglich. Also sollte es keiner darauf ankommen lassen. Die Rashemenforscher wären keine Helden, wenn sie nicht auch gleich nach einer Lösung für das Problem gesucht und diese auch gefunden hätten. Wie in eine Art Dejavú versetzt, fühlen sich die Helden, als die die Buchstellen rezitieren, die von drei Gegenständen handeln, die Rheligaun in Form eines Atropals bezwingen können. 

Um Rheligaun besiegen zu können, werden folgende Dinge benötigt:
Vorpal Blade:

·       Vorpal Greatsword +1, Silver
Kapitän der Odembrecher, Githyanki Lord Fazzarey Ghad auf der Astralebene

·       Vorpal, Keen Greatsword +1,
Gruft von Gladghozar (ehemaliger Schüler von Larloch) in Halruaa

·       Vorpal, Frost, Greatsword +1,
Hort von Jabberwock (Tigleweez) im Feywild

Nur eine solche Klinge kann Rheligaun den Todesstoß bringen (entweder auf – HP oder mit 20 direkt)

Der Amratit:
Der Mythische Stein aus der Elementaren Ebene der Erde kann Rheligaun in eine physische Form zwingen (Ethereal oder Incorporeal). Er befindet sich in einem von Ogremoch (Archomental bzw. Elemental Lord) erbauten Labyrinth, dem Ogremoch Dergothar.
Dort hausen die Terratauren (Steinminotauren), Gorgonen und anderes um den Stein zu bewachen, Während Ogremoch gefangen ist.

Der Stern der Elanauten:
Dieses Amulett ermöglicht es, die negative Energie von Rheligaun auf ein erträgliches Maß zu reduzieren. Positiver Energie Radius, schwächt negative Energie. Man kann damit zB die negative Energie Ebene bereisen.
Amulet of Protection +5, 60ft.
Radius as Death Ward (Effect as CL.20), Effect counts even against Godlike presences and powers (even Mythic), Artefact

Das Amulett befindet sich in Sigil und ist im Besitz des Kolyarut Lords Thampyrel.

Nun schien die lange Suche in den Hallen der Tausend Flammen endlich dem Ende nahe und die Helden beschlossen diesem dunklen Ort ohne Umschweife oder weitere Recherchen den Rücken zu kehren.

Völlig entkräftet und erschöpft schreiten die Helden durch das grünlich schimmernde Tor zurück in die riesige Halle, in dem das Buch der Verdammten aufgebahrt war. Mit ihnen erscheint auch Hamumali auf dem Podest neben dem Buch und verdeutlicht den Forschern unverzüglich, dass sie hier nichts verloren haben, da Dispater ihnen keine direkte Erlaubnis erteilt hatte, hier zu sein. Auch wenn sie das in einem sachlichen fast mechanischen Ton sagt, klingt es bedrohlich genug, um möglichst rasch die Halle zu verlassen. Anders als bei ihrer erstmaligen Ankunft, ist der Boden wieder durchgehend mit Steinplatten ausgekleidet. Von den zwei nekromantischen Beschwörern, denen die Abenteurer ein wenig zu Lebendig waren, fehlt glücklicherweise jede Spur. Schnellen Schrittes verlässt man den Raum und kommt in den langgezogenen Gang, wo noch die Rune am Boden zu sehen ist, in dessen Nähe die zerteilten Überreste der adamantitverstärkten Eisengolems liegen. Jeder ist froh wieder aus dem tiefsten Inneren und geheimsten Ort der Bibliothek herauszukommen. Zu düster und abscheulich wirkten die Geheimnisse dieser Hallen auf die Gemüter der Helden. In den allgemein zugänglichen Teilen der Halle der Tausend Flammen angekommen, hellt sich die Stimmung der Gruppe bereits deutlich auf. Das lässt auch Platz für andere Gedankengänge als Hass und Verzweiflung, beispielsweise ein bis zehn wohlverdiente Humpen infernalischem Bier, ein mindestens 12 Stunden andauernder erholsamer Schlaf, oder wie man eine Seele, die von der Stimme Dispaters mit in das Herz von Dis genommen wurde, wieder befreien könne. Ulgan ist nicht in Vergessenheit geraten, denn er hatte nicht unwesentlichen Anteil daran, dass die Heldengruppe in kritischen Momenten Erfolg hatte. Aber zunächst kehren die Helden erst einmal in ihre Unterkunft zurück und werfen einen Blick auf die von Seculax erbeuteten Gegenstände. Auf dem Weg dorthin beäugen alle ihre Umgebung und alle Kreaturen darin argwöhnisch. Es scheint sich weder ein Roter Magier zutritt zur Halle der Tausend Flammen verschafft zu haben, noch scheint ein Teufel, geschweige denn Dämon sie durch die Bibliothek zu verfolgen. Beobachtet werden sie wahrscheinlich ohnehin von höchster Stelle in Dis, sei es Merodach oder Dispater höchstpersönlich. In ihren Zimmern angekommen wirft Sirasi einen Blick auf die teilweise grotesk verzierten Gegenstände. Es handelt sich dabei um einen Gürtel der physischen Perfektion mit besonderen Ansturm-Eigenschaften, ein Amulett der mächtigen Fäuste, der den Willen stärkt, einen Schutzring der charismatischer macht und einen schwächeren Ring der Regeneration, der einem sogar Gliedmaßen nach Verlust nachwachsen lässt. Es sind doch recht begehrte Stücke dabei und werden daher schnell unter den Helden aufgeteilt oder zum Verkauf in die Gruppenkasse gelegt. Nun ist es aber endlich Zeit für eine ausgiebige Rast und eine vorläufig letzte Nacht in der Halle der Tausend Flammen.

Tag 113 in Dis

Frisch und munter werden neue Pläne geschmiedet. Und entgegen der Dringlichkeit ihrer Mission, entscheiden sich die Helden den Weg in Richtung des Herzens von Dis einzuschlagen, wohin Merodach wahrscheinlich die Seele von Ulgan von Kette verschleppt hat. Die mutigen und weichherzigen Abenteurer sind erstaunlich entschlossen einem Erzteufel in seinem eigenen Heim und dem Zentrum von infernalischer Macht und Adel entgegenzutreten und Ulgans Seele einzufordern. Dies klingt zwar nach einer ordentlichen Schnapsidee, nur war diesmal tatsächlich kein einziger Tropfen Gebranntes im Spiel. Wie dem auch sei, Ulgan war immer ein treuer Gefährte, zwar stets bereit mit sexuellen Anspielungen gegenüber Aline unangenehm aufzufallen, aber er war auch hin und wieder ein Retter in der Not gewesen. Nicht unlängst hatte er den Helden mit himmlischer Unterstützung beim Hinterhalt der Roten Magier und Dämonen vor den Toren der Innersten Stadt von Dis beigestanden. Vor den Roten Magiern gilt es sich auch weiterhin zu schützen, denn diese widerwärtige Brut wird Dis nach wie vor unsicher machen. Also verkleiden sich die Helden einerseits mit tatsächlicher Verkleidung, um auch vor einem True Seeing gefeit zu sein, andererseits auch magisch, um ihr Erscheinungsbild gänzlich zu verändern. So verlassen ein Halb-Ork, zwei Tieflinge, ein Halbling und Echsenmensch die Halle der Tausend Flammen über das Wandernde Emporium. Hier scheint es am wenigsten auffällig, wenn ein bunt gemischter Abenteurer-Haufen umherzieht. Nach Alviss, Sirasis und Arinars Berechnungen müsste der Weg zum Eisernen Turm etwa drei Tage dauern. Quasi ein Katzensprung in der Stadt. Der Turm ist zwar bereits von ihrer Position aus gut sichtbar, doch die Distanzen trügen wie immer in dieser infernalischen Stadt. Der erste Tag ihrer Reise vergeht zur Überraschung aller ohne jegliche Zwischenfälle und sie kommen gut voran. Allerdings beschleicht alle ein mulmiges Gefühl in der Magengrube, nicht nur weil der Eiserne Turm einen immer bedrohlicheren Schatten in Richtung der Helden zu werfen scheint. Das Verlassen der Halle der Tausend Flammen schein auch zu einfach gewesen zu sein. Ein Späher oder ein Verfolger wäre den hochaufmerksamen Helden doch nicht entgangen, oder? Am Ende des Tages kehren die Rashemenforscher jedenfalls in eine feines aber nicht weiter auffälliges Gasthaus ein und beenden den ersten Tag ihres waagemutigen Vorhabens. Hoffentlich vergehen der kommenden Tage in der Hölle ebenso ereignislos…