23.?-31. Marpenoth 1361
Nach den
Strapazen in und um Ghormensa beschließen die Helden sich wieder mehr ihren
Aufgaben als Führungsriege von Nathoud zu widmen. Trotz der florierenden
Wirtschaft was die Bewirtschaftung der Felder und dem Ausbau der
Handelsbeziehungen der Stadt angeht, besteht stets die Gefahr, dass sich
Unzufriedenheit in der multikulturellen und polytheistischen Bevölkerung breit
macht. Also verschafft man sich rasch einen Überblick über die aktuellen
Bedürfnisse und Notwendigkeiten der Stadt und der entlegenen Stützpunkte.
Nathoud besteht immerhin schon länger nicht mehr nur aus der Stadt selbst. Mit
den Zwergenminen, der Feste Karkalok im hohen Norden und der Malmfeste im Süden
hat sich inzwischen doch ein kleines, aber ansehnliches Reich im Nordosten von
Rashemen gebildet. Von den Zwergen aus der nordöstlich gelegenen Mine kommt
Nachricht, dass sie neue Erzadern erschlossen haben, die wichtige Rohstoffe für
die Produktion liefern. Chereljo und Didio Didia dürfte die Arbeit, um Nathoud
besonders gut zu gefallen. Nicht nur, dass sie für erheblich mehr Ertrag auf
den Feldern gesorgt haben, binden sie auch geschickt die Wildnis in die
landwirtschaftlichen Bemühungen ein, sodass die Flora und Fauna des Landes
buchstäblich floriert. Darüber hinaus machen die beiden den lokalen Bauern auch
hin und wieder Geschenke oder reparieren kaputt gegangene Werkzeuge und Geräte.
Beispielsweise gebrochen Pflugscharen oder Wagenräder sind wie auf wundersame
Weise am nächsten Morgen wie neu. Im Gebiet der Feste Karkalok sorgt
einstweilen der Silberdrache Lothrekaja für Ruhe und Ordnung. Allein ihre
Präsenz sorgt dafür, dass sich unliebsame Angreifer lieber ein anderes Ziel
suchen als eine ausgebaute Festung auf einem Bergplateau, dass von einem
Drachen bewacht wird. Besonders erfreulich ist, dass sich Lothrekaja nun
entschlossen hat offiziell als Beschützerin der Feste und Nathoud aufzutreten,
da sie mittlerweile nicht mehr ganz so jung und verwundbar ist. Die vielen
positiven Entwicklungen in Nathoud und Heldentaten der Abenteurer in Rashemen,
Dis und dem Feywild werden in der Stadt selbstverständlich von Barden in allen
Tavernen und Kneipen besungen. Während es in Nathoud besser denn je läuft,
scheinen sich allmählich dunkle Wolken über Aglarond zusammenzubrauen. Alviss
erhält schlechte Nachricht aus seinem Heimatland. Die Symbul scheinen sich aus
den Riegierungsangelegenheiten zurückgezogen zu haben und sind verschwunden. Seit
dem sind Unruhen ausgebrochen und es herrscht Bürgerkrieg zwischen Halbelfen
und Menschen um die Vorherrschaft im Land. Das macht sich natürlich Thay
zunutze und hat Truppen an seinen Grenzen sowohl zu Aglarond als auch zu
Rashemen mobil gemacht. Darüber hinaus schein es so als hätte Thay bereits zu
Beginn der Tuigan-Einfälle schon Abmachungen mit einigen Stämmen der Tuigan
gemacht und haben die marodierenden Reiterhorden bei der Brandschatzung in
Rashemen unterstützt. Nach Ende des Krieges haben sich viele der Kampfverbände
der Tuigan zwar wieder in Richtung Osten zurückgezogen, allerdings sind noch
einige Horden im Süden von Rashemen unterwegs. Die Thay haben auch dafür
gesorgt, dass einige von Ihnen einen Umweg über den Osten von Aglarond gemacht
haben um das Reich zu schwächen. Jetzt wo die Verteidigung von Aglarond so gut
wie brach liegt, ist Thay im Inbegriff Scharen von Untoten in das Land
einfallen zu lassen. Daher drängt Alviss ehemalige Ausbildnerin darauf, dass
Alviss seinen Einfluss in Nathoud nutzt, um Hilfe nach Aglarond zu schicken,
sei es finanzieller, oder noch besser, militärischer Natur. Alviss strauchelt
angesichts der Schreckensbotschaften, allerdings sieht er kaum einen Weg
jegliche Mittel aus Nathoud dafür zu entbehren. Nathoud ist schließlich die
wichtigste Bastion gegen Einfälle dunkler Mächte aus Norden und es ist
schließlich nur eine Frage der Zeit bis die Nar ihr Ziel erfüllen werden,
Rheligaun in diese Welt zu holen und den Nordosten Faeruns erneut in Schutt und
Asche zu legen. Alviss macht dem aglarondischen Unterhändler deutlich, dass
hier mehr auf dem Spiel steht als der Untergang Aglaronds. Er und seine
Mitstreiter müssen Nathoud und das Umland weiter verstärken und alle Kräfte
bündeln, um Rheligauns Auferstehung zu verhindern. Dies macht Alviss sogar so
gut, dass der Unterhändler der Meinung ist, dass es sinnvoller ist weitere
Mittel aus Aglarond abzuziehen, um Nathoud zu unterstützen. Verlegen winkt der
Investigator dies jedoch ab und beharrt auf den Status Quo im Sinne des
gegenseitigen Informationsaustausches.
Wie immer drängt
die Zeit und es gilt Nathoud weiter gegen Eindringlinge abzusichern. Folglich
wird endlich der Plan ungesetzt den Clockworkdragon aus seinem Versteck zu
holen und zu aktivieren. Das würde zwar keine einfache Aufgabe darstellen, aber
er mechanische Drache wäre eine immense Verstärkung bei der Abwehr von Feinden.
Da die Heldeninnen noch ganz genau wissen, wo sich der Drache befindet, finden
sich Sirasi, Alviss und Aline wenige Augenblicke später auf einem verschneiten
leichten Hang wieder, der abrupt an einem Steilhang endet. Vor dem Felshang
sind steinerne Platten zu einem einige Meter großen Feld ausgelegt an dessen
Ecken Podeste mit glasigen Kugeln schweben. Am hinteren Ende des Plattenfeldes
an der Felswand befindet sich der Zugang zu dem gut versteckten und gesicherten
Clockworkdragon. Bereits bei ihrem letzten Besuch war es Kyrol und Alviss
gelungen den Mechanismus dieser tödlichen Falle zu entschärfen. Daher war es
diesmal ein Leichtes für Alviss den Mechanismus erneut zu deaktivieren, wenn
auch nur für wenige Stunden. Noch bevor sich die mutigen Helden an das Ritual
für die Aktivierung des Drachen machten, versuchte Sirasi mit einer göttlichen
Eingebung herauszufinden, was der letzte Befehl war, denn der Drache von seinem
Erbauer erhalten hatte. Dadurch sollten die Abenteurer abschätzen können, ob es
im Falle eines Fehlschlags reicht, sich einfach wegzuteleportieren oder ob sie
der Drache ausfindig machen wird, bis Nathoud nachjagt und die Stadt dem
Erdboden gleich machen würde. Sirasi ist sich allerdings relativ sicher, dass
er nur die Rhaumatari-Ruine hier beschützen soll und ausschweifende
Rachefeldzüge nicht in das Aufgabengebiet dieses Kolosses gehört. Also machen
sich Alviss und Sirasi sowohl magisch und mit Fingerspitzengefühl daran den
Drachen wieder in Gang zu bekommen und gleichzeitig seine Programmierung zu
ändern. Nach etwa einer Stunde an Tüfteleien kommt langsam Bewegung in das
mechanische Wesen und es scheint den Befehlen seiner neuen Besitzer inklusive
der alten Jukhav zu gehorchen. Alle sind sich einig, dass dieser Erfolg, von
dem die Heldengruppe schon seit Monaten, wenn nicht schon mehr als einem Jahr
träumt, gefeiert werden muss. Da der einige Meter hohe Drache deutlich zu groß
und schwer für einen Teleport ist, schwingen sich die Helden auf seinen Rücken
und fliegen mit ihm zurück nach Nathoud.
Dort angekommen
können die Bewohner kaum ihren Augen trauen. Erst bricht ein wenig Panik unter
der Bevölkerung aus, als sie den in der Sonne schimmernden Drachen am Horizont
erblickten. Die Stadtwache und die Truppen von Norr Varukh wurden bereits in
Kampfbereitschaft versetzt, doch Sirasi eilte voraus, um Entwarnung zu geben. Mit
einem ziemlichen Donnern ging der Clockworkdragon bei der Landung auf dem
Hauptplatz nieder. Durch sein Gewicht wurde der Boden stark eingedrückt und
musste im Nachhinein etwas aufgefüllt und mit Pflastersteinen nachbestückt
werden, aber das war der Auftritt allemal wert. Sirasi hielt als Höchstes
Ratsmitglied eine Ansprache vor der versammelten Bevölkerung und erntete
durchaus einiges an Jubel. Wahrscheinlich half dabei auch die Aussicht auf ein
ordentliches Festgelage noch am selben Tag. Der Einsatz der Helden in den
letzten Tagen und die Rekrutierung eines Clockworkdragon haben in jedem Fall
die leichte Unruhe in der Stadt abflauen lassen. Der Drache soll vorerst für
mehr Sicherheit sorgen und patrouilliert zwischen Nathoud, den Minen, Karkalok
und der Malmfest hin und her. Feindliche Eindringlinge wie Tuigan, Rote Magier,
Dämonen und der gleichen soll er vertreiben oder vernichten, falls sie nicht
willens sind sich von selbst aus dem Land zu entfernen. Auch die ökonomischen
Bemühungen haben Früchte getragen und konnten genug Ressourcen erwirtschaftet
werden, um Nathoud weiter auszubauen. Wie die Entwicklung der Stadt in Zukunft vorgeführt
wird, ist seit je her ein Streitthema zwischen den Fraktionen in Nathoud, daher
hatte Aline die Idee durch ein Turnier entscheiden zu lassen, wer bei
dahingehenden Verhandlungen den Ton angibt. Dies ist von den anderen Fraktionen
zu akzeptieren. Schließlich soll das Turnier regelmäßig abgehalten werden, um
allen die Möglichkeit zu geben ihre Anliegen und Bedürfnisse bei zukünftigen
Entscheidungen bezüglich Nathoud gewichtig einzubringen. Eine großartige Idee,
wie alle Helden und Fraktionsführer finden. Auf diese Weise sollen die Unruhen
auf lange Sicht eingedämmt werden und gleichzeitig eine alle Fraktionen
verbindende Tradition geschaffen werden. Während der Feierlichkeiten des Tages
wird das erste Turnier für den 1. Ukthar angesetzt, das an drei Tagen und mit
mehreren Disziplinen abgehalten wird. Da die Disziplinen keinen bevorzugen
sollen sind dabei sowohl Stärke, Geschick, Schnelligkeit, Strategie und Taktik
als auch Führungsqualitäten und Teamwork entscheidend, um den Gesamtsieg
davonzutragen. Die Helden und der Rat werden bis zum Austragungstermin noch an
den Feinheiten der Disziplinen feilen, wobei die einzelnen Disziplinen erst am
jeweiligen Bewerbstag verkündet werden, um niemandem einen Vorteil zu
verschaffen. Bis dahin können die verschiedenen Fraktionen, die
Rashemi-Barbaren, die Bürger-Miliz, die Zwerge, die Besatzung der Norr Varukh
und Barbaren der Logen, Turnierteilnehmer ernennen, die sie beim Turnier angemessen
vertreten. Bis es so weit ist gehen die Helden ihren Pflichten nach und
genießen das ausgelassene Ambiente der Stadt, deren Bewohner sich in Vorfreude
auf das Turnier befinden.
1. Ukthar, Tag
des ersten traditionellen Turniers von Nathoud
Die Vorfreude in
der Stadt ist groß ob dieses zukunftsweisenden Turniers. Ebenso groß ist die
Vorfreude auf die Verkündung der Tagesbewerbe durch Aline selbst. Alle
Fraktionen haben sich mit ihren auserwählten Vertretern und Wappen sowie Bannern
am Hauptplatz versammelt. Vor allem die Kampferprobten Gruppierungen wie die
Logen und die Barbaren blicken dem Ereignis siegessicher entgegen, allerdings
gilt dies auch für die geschickten und zähen Zwerge. Die Milizen und Aglarondianer
geben sich kampfbereit und verbissen in Anbetracht ihrer Underdog-Rolle. Die
Kriegsministerin Aline hebt die Faust, um dem lauten Trubel Einhalt zu gebieten
und angespanntes Schweigen breitet sich am Hauptplatz aus. Das erste Spiel
heißt „Felsenjagd“, eine Art „capture the flag“-Spiel bei dem es nicht nur darum
geht, möglichst rasch, so viele Steine durch einen Parcours in die eigene Basis
zu bringen, sondern auch mit Organisation des eigenen Teams und Taktik zu
arbeiten und eventuell sogar die gegnerischen Fraktionen bei den eigenen Zielen
zu behindern. Dafür wurde eine Pentagon-förmige Arena mit Gruben, Gerüsten und
Rampen errichtet. In jeder der Ecken befindet sich die Basis einer der fünf
Fraktionen und gewonnen hat jene Gruppe mit den meisten in die Basis gebrachten
Steinen. Bestritten wird der Bewerb in 6er-Gruppen. Diese müssen sich rasch
organisieren und Aufgaben unter sich aufteilen, um in kurzer Zeit möglichst
effizient viele Steine bewegen. Eine herausfordernde erste Aufgabe für alle
Fraktionen, bei dem nicht unbedingt das Team mit der größten Muskelmasse als
Gewinner hervorgehen muss. Die Ergebnisse deuten jedoch darauf hin, dass vor
allem jene Gruppen mit hoher militärischer Organisation, Muskelmasse und
Zähigkeit Vorteile hatten, denn den Bewerb für sich entscheiden konnten die
Logen, knapp gefolgt vor den Zwergen. Der auffälligste Kämpfer war Hinstark von
der Schneetigerloge. Unter seiner inoffiziellen Leitung hat die Logen-Gruppe
nicht nur die eigenen Stärken gut eingesetzt, sondern auch die schwächen
anderer Gruppen erkannt und hie und da Nadelstiche setzen können, um die Gegner
zu verlangsamen. Am Abend wird erneut durch Aline das Ergebnis des ersten
Wettkampftages verkündet:
1. Platz: Logen,
2. Platz: Zwerge, 3. Platz: Rashemi Barbaren, 4. Platz: Norr Varruk, 5. Platz:
Miliz
Gleichzeitig hält
Aline eine Rede, um die Leistungen einer jeder Fraktionen ein wenig hervorzuheben,
um die aufgehitzten Gemüter zu beruhigen, vor allem jener der Barbaren, die mit
ihrer Platzierung alles andere als zufrieden waren. Kleine Prügeleien konnten
auch von Alines beherzter Rede nicht verhindert werden, aber was wäre den ein abendlicher
Festakt des ersten Turniertages mit Kriegern, Zwergen und Barbaren ohne
ordentliche Handgemenge zwischendurch.
2. Ukthar, zweiter
Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud
Erneut gibt es
eine morgendliche Versammlung auf dem Hauptplatz und Aline verkündet amtlich
die Wettbewerbe des Tages. Diesmal wird nicht nur ein großer Bewerb abgehalten,
sondern vier kleinere Bewerbe, die sowohl Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer, Geschicklichkeit
verlangen, gekrönt von einem abschließenden Teambewerb. Die erste Disziplin gibt
es in einigen Variationen in ganz Faerûn verteilt und wird allgemein als „Primus
Athleticus“ bezeichnet. Es ist eine Kombination aus Schnelllauf mit Gewichten
und Klettern über Hindernisse, allerdings im Staffellauf. Hier können
möglicherweise auch die eher drahtigen und geschickteren Kämpfer der Milizen oder
Streiter von Norr Varruk reüssieren, im Gegensatz zu den eher bodenständigen
und stämmigen Barbaren, Logen-Kriegern und Zwergen. Daher war es nicht
verwunderlich, dass die Milizen den ersten Platz in dieser Disziplin holen
konnten. Durch eine perfekte Mischung aus Geschwindigkeit, Stärke und Geschick
konnten sie alle anderen hinter sich lassen. Überraschenderweise konnten die
Zwerge durch ihre Zähigkeit den zweiten Platz ergattern, vor allem deswegen,
weil die übrigen Fraktionen so ihre Mühe dabei hatten die Kletterhindernisse zu
überqueren und keinen Verstauchungen und blutigen Knien zu erliegen. Immerhin
konnte sich die Rashemen-Barbaren als Dritter ins Ziel retten, knapp gefolgt
von den Aglarondianern und den weit abgeschlagenen Logen-Kriegern.
Die zweite
Tagesdisziplin befasste sich schlicht mit der Ausdauer der Mitstreiter. Je ein
Kontrahent jeder Fraktion musste sich dem Erfrieren im Eisbad stellen. Fünf
Fässer wurden im Abstand von wenigen Metern zueinander aufgestellt und mit Eiswasser
gefüllt. Wer am längsten durchhält gewinnt, war die simple Devise. Die Zwerge
waren besonders siegessicher, aber auch die Barbaren sahen die Disziplin als
Sicheren Sieg an. Jedoch hatten alle erneut die Milizionäre unterschätzt. Nahe
zu mit stählernem Willen konnte sich ein gedrungener Mann im mittleren Alter
gegen alle Kontrahenten durchsetzen, als hätte er das Blut von silbernen
Drachen in sich. Ein Zwerg belegte den zweiten Platz und konnte gar nicht
fassen, dass er gegen einen Menschen verlor, als er nach schwerer Unterkühlung
wieder zu sich kam, nachdem man ihn leblos aus dem Fass gefischt hatte. Einem Mitglied
der Bärenloge ging es ähnlich nur, dass er wohl nicht seinen besten Tag
erwischt hatte und sich das Eiswasser in seinem Fass relativ schnell nach dem Eintritt
der Bewusstlosigkeit gelb färbte. Für das Logenmitglied reichte das aber
immerhin für den vierten Platz, denn ein Kämpfer der Norr Varruk war so gar
kein Freund von Kälte, sondern eher die warme See vor den Sandstränden in der
Sea of Stars gewohnt. Nach rund einer Minute hüpfte er bereits aus dem eiskalten
Wasser. Knapp hinter den Zwergen und damit an dritter Stelle beendete ein Rashemen-Barbar
die Disziplin. Erneut unzufrieden mit der Leistung und stark gerötteter Haut
schrie er verzweifelt einen lauten Kriegsschrei aus, bevor er wütend und erschöpft
das Fass in dem er saß zu Fall brachte als er die Kälte nicht mehr ertrug und
mitsamt dem Eiswasser über den Hauptplatz gespült wurde.
Die Dritte
Disziplin stand ganz im Zeichen der Geschicklichkeit und Treffsicherheit.
Rest folgt noch, war
ein sehr geiles Turnier!
Danach noch der
Anschlagsversuch auf Aline und kurze Spurensuche nach dem Halblings-Assasinen
in Nathoud, bis er sich wegteleportiert hat und Sirasi ihn mit einem
Divination-Spell ausfindig gemacht hat.
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