Tuesday, May 14, 2024

Verschlungene Pfade durch das infernalische Oppidan-Labyrinth

Mit schmerzverzerrtem Gesicht und seit Stunden der Qualen, die durch ihren Körper wandern seit sie von Arkami wieder zusammengenäht wurde, wandert Aline mit ihren Mitstreitern durch Dis. Sie waren wieder einmal auf der Suche nach einer passenden und halbwegs sicheren Übernachtungsmöglichkeit, wenn so etwas in dieser Stadt überhaupt zu finden sei. Es scheint auch ohne die Führung der Imps voranzugehen, denn die Helden konnten sich ohnehin nie sicher sein, auf welche Umwege diese kleinen Höllenplagen die Abenteurer immer geführt haben. Umwege, die zuletzt in den Tod zweier ihrer Freunde gemündet hat, ein Schicksal, das für Ulgan nicht mehr Rückgängig zu machen schien. Die andere konnte jedoch fliehen. Zeit für eine Verschnaufpause war jedenfalls nicht. Die Zeit drängte wie immer und ein großes Stück des Weges musste noch durch das gefährliche Oppidan-Labyrinth zurückgelegt werden. Mit angeschlagenem Gemüt und einen schier noch endlosen Weg vor sich habend, versuchten die Abenteurer Informationen über einen halbwegs sicheren Weg durch das Labyrinth zu finden. Da der Tag allerdings schon weit fortgeschritten war, kehrte man in einem möglichst wenig zwielichtiges Gasthaus in der ziemlich heruntergekommenen Gegend ein und versuchte sich erst einmal dort etwas umzuhören, aber mit mäßigem Erfolg. Es konnte lediglich oberflächliche und allgemeine Ratschläge eingeholt werden, die meisten davon von dem bereits etwas zu angetrunkenen Wirten selbst. Also setzten sich Sirasi, Aline und Alviss mit ihren Gefährten an einen Tisch, bestellten reichlich Bier und eine gemischte Platte infernalischer Spezialitäten für sechs Leute und genossen die zwischenzeitliche Ruhe. Doch sie währte nicht lange. Nicht einmal eine halbe Stunde später betrat ein gehörnter Teufel die Gaststube mit einem kleinen Trupp an Barbazus und sah sich hämisch grinsend und mit suchendem Blick im Raum um, bis er schließlich auf der Heldengruppe hängen blieb. Nach und nach bemerkten die Helden das Starren des Teufels, sahen sich untereinander an und nahmen nicht einen kräftigen Schluck an Bier, Wein und Jhuild, bevor ihre Getränke vermutlich im Kampfgetümmel quer durch das Gasthaus geschleudert werden. Doch der Horn-Teufel wirkte nicht auf Kampf aus, sondern bedeutete seinem Gefolge am Eingang zu warten und schritt langsam auf den Tisch der Helden zu. Er stellte sich etwas weiterhin grinsend kurz als (Bitte passenden Namen des Teufels eintragen falls bekannt) vor und sei von der Stadtwache. Er habe bereits viel von den Rashemenforschern zu Ohren bekommen und will nur sicher gehen, dass sie ihre Reise ohne Probleme fortsetzen können. Dabei begann er noch widerwärtiger zu grinsen als zu vor und ein leichtes rotes flackern zeigte sich in seinen Augen. Gleich darauf fuhr er damit fort, dass der Teufel dafür allerdings eine Gegenleistung in Form von Gold oder magischen Gegenständen benötige, um ihre Sicherheit gewährleisten zu können. Alviss entgegnete ihm, dass er seine Fürsorge sehr schätze, aber die Gruppe aus kampferprobten und gut gerüsteten Abenteurern besteht, die auch bisher gut vorangekommen sind. Der Teufel blickte kurz in die körperlich geschundene und geistig mitgenommene Runde und lachte kurz auf. Alviss Redekünste alleine würden die Helden wohl nicht aus dieser Situation retten können und für einen spontanen Kampf gegen den Horn-Teufel und seinen Trupp war die Gruppe zu ausgezehrt und unvorbereitet. Der Teufel hakte noch einmal nach und unterbreitete ihnen das aus seiner Sicht günstige Angebot von nur rund 5000 Goldmünzen sicher weiterziehen zu können, zumindest für eine Weile. Die Helden blickten sich an und in Anbetracht der Lage überließen sie ihm zähneknirschend den geforderten Betrag. Die Helden schworen allerdings Rache für die mafiösen Schutzgelderpressungen zu einem selbstverständlich nicht zufällig gewählten Moment der Schwäche. Erfreut nahm der Teufel das Gold entgegen, ließ es mit einem Fingerschnipsen verschwinden und bedeutete den Helden, dass sie sich in womöglich in naher Zukunft wieder sehen werden auf ihrer Reise durch das Oppidan-Labyrinth. Scheinbar wusste er bereits genau, was die Abenteurer vorhatten und wartete vermutlich nur auf die nächste unpässliche Gelegenheit einen noch höheren Betrag aus ihnen herauszupressen. Wütend und etwas niedergeschlagen beendeten die Helden ihr Abendessen und gingen rasch zu Bett, um neue Kräfte für die bevorstehende Durchquerung des infernalischen Labyrinths zu sammeln.

Der nächste Tag begann bereits früh und die Helden machten sich auf genaueres über das Labyrinth in Erfahrung zu bringen, beispielsweise welcher Weg am sichersten sein dürfte, wie sie sich dort zurecht finden können und welche Gefahren dort auf sie lauern könnten. Der Vormittag wurde von Alviss damit zugebracht Leute nach Informationen auszufragen und musste dafür auch einige Goldmünzen liegen lassen. Aline begleitete sie auf seinem Weg, damit der Investigator nicht alleine auf sich gestellt war. Arinar, Sirasi und Arkami sahen sich einstweilen nach Läden um, die Schriftrollen, Tränke und weitere Hilfsmittel für ihre Weiterreise im Angebot hatten. Am frühen Nachmittag traf man sich vor dem Wirtshaus in dem sie genächtigt hatten wieder. Alviss konnte tatsächlich von einem mehr oder weniger Vertrauenswürdigen Tiefling in Erfahrung bringen, dass es zwei mögliche Wege durch das Labyrinth gäbe. Einer wäre der Weg durch die schier unendlichen Gassen von Dis, in denen man sich nur allzu leicht verlaufen kann und man ständig in Gefahr läuft in eine Patrouille zu laufen oder anderen Teufeln, die einem Geld und Wertgegenstände abnehmen, wenn man seine Reise fortsetzen will. Korruption herrscht hier natürlich an allen Ecken und eine doch auffällig rechtschaffende Gruppe, wie die Rashemenforscher, sind eine willkommene Ablenkung von der tristen Eintönigkeit des Oppidan-Labyrinths. Die andere Möglichkeit wäre durch ein unterirdisches Kanalsystem einen Großteil des Labyrinths zu unterwandern und nur mehr das letzte Stück des Weges oberirdisch zurücklegen zu müssen. An dieser Stelle müsse man zuerst einen großen Lavafluss, der sich durch die Stadt zieht, überqueren. Dies ist eine der heikleren Stellen des Weges, da man dort potenziell auf Ungetüme treffen kann, die im Fluss lauern, oder von Wachposten erspäht wird, die nur allzu unangenehme Fragen stellen oder Mautgebühren verlangen. Danach kann man sich wieder relativ sicher bis zur Stadtmauer des eisernen Herzens. In jedem Fall wollten die Abenteurer vermeiden weitere Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, vor allem nach den Vorfällen der letzten Tage und Wochen, mit dem gewaltsamen Abbruch eines Drogendeals auf einem Dach, der Befreiungsaktion Lumin-Dars aus Menir und dem Gemetzel auf offener Straße mit Ulgan, Aline und dem Puragau-Teufel General Axarez. Zudem liegt ihnen jetzt auch noch der Horn-Teufel mit seinem Barbazu-Schwarm im Nacken, der die Abenteurer sicherlich im Auge behält und nur auf die nächste Gelegenheit wartet zuzuschlagen und erneut Zoll, Steuern oder was auch immer zu verlangen. Also ist eine Täuschung von Seiten der Helden vonnöten, um sich vor weiteren Übergriffen ein wenig besser zu schützen. Die Fälschung eines Passierscheins, ausgestellt von einem höheren Teufel, wenn nicht sogar Herzogs, wäre ein probates Mittel, um eine gewöhnliche Patrouille oder Wachen bei einem Posten ausreichend einzuschüchtern oder zumindest von Geldforderungen abzuhalten. Noch am Nachmittag wurden geeignetes Pergament, Tinte, Feder, Wachs und Siegel besorgt und ein täuschend echtes Dokument ausgestellt von einem direkten Diener von Biffant, dem Vorsteher der Eisernen Stadt und direkter Untergebener von Dispater. Mit dieser Unterschrift dürfte man weit oben genug in der Hierarchie der Teufel zu sein, um genug Angst und Schrecken bei niederen Teufeln auszulösen und ausreichend Respekt vom „mittleren Management“ zu erwarten. Da der Tag bereits weit vorangeschritten war suchten sich die Abenteurer eine Unterkunft nahe einem Zugang in die Kanalisation des Oppidan-Labyrinths. Sie hatten sich entschieden den Weg durch die unterirdischen Tunnel zu gehen, auch wenn weniger darüber bekannt war, was dort alles lauern könnte. Ein weitere Tag Ruhe würde jedem auch guttun und es war wieder einmal Zeit für ein umfassendes Trinkgelage mit Jhuild und einem herzhaften Abendessen. Dieser Abend verlief auch unerwartet ruhig und ohne besondere Zwischenfälle, außer leicht komatöse Aline und Arinar nach ein paar Bechern zu viel des nordländischen Feuerwassers.

Am nächsten morgen ging es endlich in den Untergrund. Alle Zauber und Tränke, die bei der Orientierung helfen, wurden gesprochen bzw. getrunken und ein Lichtzauber erging über Alines Schwert. Die Wegbeschreibung, die Alviss am Vortag eingeholt hatte war recht eindeutig und lautete, um es zusammenzufassen „immer der Nase nach, außer aus einem Gang strömt einem ein verfaulter Ammoniak-Geruch entgegen“, dann sollte man lieber die andere Richtung bei einer Abzweigung nehmen. Gegen den Gestank und Erstickung konnte ihnen immerhin Arkamis Luftblasen-Zauber helfen. Falls sie zu nahe an einen Lavafluss kommen würden, hätte Arinar ausreichend Energie-Resistenz-Zauber vorbereitet und auch mehrere Flugzauber im Repertoire. Bei kniffligen Entscheidungen, welchen Weg sie einschlagen sollten konnte Sirasi ihr magisches Hexenauge vorausschicken, um mögliche Gefahren vorzeitig zu erkennen. Aline stellte ihn dem Fall die Muskeln zur Verfügung, um Tür und Tor einzutreten und gegebenenfalls unerwünschte Gäste entzweizuhacken. Alviss, mit Tränken bis obenhin vollgepumpt, machte des Reiseführer, wobei es bei ihm beinahe so wirkte, als sei er bereits durch die unterirdischen Gänge in Dis gewandert, wenn er sein Wissen über Details des Tunnelsystem unter dem Oppidan-Labyrinth zum Besten gab. Gleich am ersten Tag kamen sie an einem seitlich abzweigenden Tunnel vorbei, aus dem seltsame Schmatzgeräusche zu vernehmen waren. Sirasi schickte ihr Hexenauge ins Dunkel und konnte mindestens zwei lebendige Haufen von Schleim in einer kleinen Kammer erkennen, in der auch zwei magisch leuchtende Gegenstände lagen und ein wenig Gold angehäuft waren. Da sie Dis nur allzu gut gelehrt hatte möglichst allen Gefahren so gut es ging aus dem Weg zu gehen, ließen sie sich auch hier nicht von ihrer Gier leiten und ignorierten die zwei Oozes. Auch wenn Aline sich schon auf ein kleines Intermezzo gefreut hätte, würde sich sicher bald wieder eine Gelegenheit dazu bieten. Die unterirdische Reise dauert nicht ganz drei Tage, in denen sie weitere Gefahren, Fallen und Sackgassen umgehen konnten und zielstrebig in Richtung des Ausgangs, nahe des großen Lavaflusses, gingen. Übernachtet wurde in einem Seiltrick, den Arinar in einer unauffälligen Ecke zauberte. So konnten sie aus ihrem sicheren Versteck beobachten, wie in der zweiten Nacht eine Horde von Petitioner durch den Tunnel getrieben wurde, allerdings konnte sie zu ihrer Beunruhigung nicht sehen, wovor diese geplagten Teufel auf der Flucht waren. Das beunruhigendste Ereignis war am zweiten Tag ein epileptischer Anfall des Orakels. Arkami verdrehte die Augen nach oben, sodass nur mehr das Weiße ihres Augapfels zu sehen war, begann brabbelnde Töne von sich zu geben und dabei kam ein wenig Schaum aus seinem Mund. Nach nicht einmal einer Minute erfing er sich wieder und ging erschöpft und keuchend in die Knie. Seine Mitstreiter eilten schnell heran und stützten ihn. Nach ein paar Minuten Rast erzählte Arkami von seiner Vision. Er befand sich auf einer düsteren staubigen Ebene aus dunkelorangenem Stein und Erde, mit rot-grau leuchtendem Himmel, ähnlich dem Gebiet um die Stadt Dis herum. Plötzlich wurde er wie von einem Magneten vor eine gigantische Stadtmauer gezogen, zu der eine Brücke führte und an einem gewaltigen massiven Eisentor endete, durch dass sogar ein Pitfiend aufrecht hätte marschieren können. Rund um die Mauer und nur wenige Meter neben Arkami ergoss sich ein großer Fluss aus Feuer und Lava, der aus einer Höhle nur wenige hundert Fuß entfernt zu fließen schien. Das Orakel wollte seinen Blick schweifen lassen, doch Arakmi konnte sich keinen Millimeter bewegen und sein Blick war auf das Tor fixiert, als würde jeden Moment etwas daraus hervortreten. Ein sich steigerndes Gefühl der Angst und Verzweiflung machte sich in ihm breit. Er wollte fliehen, doch eine äußere Kraft, die ihn in einem eisernen kalten Griff festhielt, verhinderte jegliche Bewegung. Arkami konnte nicht einmal die Augen schließen, sondern nur auf das dunkle Tor starren. Doch entgegen seinen Erwartungen öffnete sich nicht das Tor, sondern der rötlich wolkenverhangene Himmel verdunkelte sich weiter und färbte sich in violette Töne. Ein dumpfes Grollen war zu vernehmen, in dessen Hintergrund ein verzerrtes animalisches Schreien mithallte. Im Nächsten Moment öffnete sich wie aus dem Nichts ein Riss etwa 100 Fuß mittig über der Brücke, aus dem schwarze Tentakeln langsam hervorkrochen und sich bedrohlich immer weiter über Arkamis Sichtfeld ausbreiteten. Er begann zu zittern und immer mehr Schweißperlen traten aus seinen Poren hervor. Angst und Verzweiflung schwanken in Panik und Machtlosigkeit um und Arkami versuchte aus voller Seele zu schreien, als der Druck des unsichtbaren Griff um seinen Körper immer fester und unerträglicher wurde. Unmittelbar darauf war die Vision zu Ende, Arkami erwachte und fiel auf die Knie. Die Helden hörten aufmerksam zu, blickten einander kurz ernst an und waren sich einig, dass die Vision eine Warnung darstellt. Wovor genau konnten sie nicht abschätzen, aber es schien eine Bedrohung aus einer anderen Ebene zu sein. Die Liste ihrer Feindschaften war lange, länger als die ihrer einflussreichen Freundschaften. Womöglich planten die Roten Magier ein Attentat auf sie hier in den neun Höllen. Oder die Dämonen versuchten ihren Plan zu vereiteln, das Vremloir mächtiger denn je zu machen und Informationen über Tsojcanth in der Halle der Tausend Flammen zu suchen. Schließlich könnte eine boshafte Gottheit wie Tiamat ebenfalls auf ihren Versen kleben und sich des mächtigen Artefaktes bedienen wollen. Neue Bedrohungen konnten ebenfalls nicht restlos ausgeschlossen werden. Erhöhte Vorsicht war allemal geboten, vor allem wenn die Helden die Stadtmauer zum innersten der Stadt, das eiserne Herz, erreichen würden. Hier scheint eine dunkle Entität, wer auch immer es sein mag, zuschlagen zu wollen und Arkami konnte den Helden zumindest diesen entscheidenden Hinweis liefern.

Am dritten Tag ihrer unterirdischen Reise erblickten sie wieder den rötlich gefärbten und düsteren Himmel von Dis. Diesen hatten die Helden zwar nicht vermisst, aber es war für alle eine Erleichterung die etwas beklemmenden Gänge wieder verlassen zu können. Nur wenige hundert Meter weiter befand sich bereits der Lavastrom, den sie überqueren mussten. Vorsichtig nutzen die Abenteurer den Schutz der teilweise baufälligen Gebäude, um näher an den Strom heranzukommen. Arinar wollte bereits ihre Flugzauber auf die Gruppe wirken, als sie sich kurz vor dem Ufer befanden, doch da erspähte Alviss ein ungewöhnliches Blubbern im unsystematisch vor sich hin blubberndem Lavafluss. An jener Stelle, wo sie übersetzen wollten, schienen sich Kreaturen in der Lava versteckt zu halten und nur auf unbedachte Abenteurer zu warten. Worum es sich bei den Wesen handelte konnte Alviss nicht mit Sicherheit sagen, aber die Gruppe entschied sich die Überquerung an einer anderen Stelle zu wagen. Dies war allerdings schwieriger als erwartet, denn es befanden sich immer wieder Aussichtsposten an strategisch günstigen Positionen entlang des Flusses, von denen man ihn weithin überblicken konnten. Also mussten sie einen Umweg von fast zwei Meilen gehen, um möglichst sicher und ungesehen mittels Arinars Flugzauber über den Lavastrom übersetzen zu können. Der Tag war schon weiter fortgeschritten und die Gruppe konnte noch etwa drei Stunden durch einen städtischen Bereich des Oppidan-Labyrinths hinter sich bringen, bevor es Zeit war sich endlich wieder in einem anständigen Wirtshaus einzuquartieren. Beim Durchstreifen der Gassen fiel den Abenteurern bereits auf, dass sich die Qualität der Straße selbst und das Stadtbild im Allgemeinen zu bessern schien. Hie und da waren noch verwahrloste und verlassene Gebäude zu sehen, aber es fanden sich auch immer mehr Gebäude, deren Bewohner bereits einer gewissen Mittelschicht der Teufel angehören dürften. Bei der Suche nach einem geeigneten Wirthaus für die Übernachtung machte sich zum Missfallen aller auch eine Preissteigerung der Kost und der Betten bemerkbar. Von der Reise durch die Kanalisation etwas ausgelaugt, wollten die Helden nicht im letzten Loch übernachten, was interessanterweise auch der Name eines Gasthauses war und gar nicht so schäbig aussah, wie der Name vermuten ließ. Schließlich fiel die Wahl auf „Zum Horn des Korvexs“, ein annehmbares Gasthaus, mit einigermaßen gutem Preis-Leistungs-Verhältnis, da es ein All-in-Angebot gab mit Speis, Trank und Übernachtung. Drei Goldmünzen pro Person und pro Nacht schien zwar etwas teuer, allerdings war ein All-you-can-eat Abendbuffet inkludiert, was jeder der Rashemenforscher auch ausgiebig nutzen wollte. Einige Humpen infernalischen Biers und Höllenwespen-Met wurden ebenfalls geleert, allerdings in Maßen, denn Arkamis Vision spukte allen immer noch durch den Kopf. Im Verlauf des morgigen Tages sollte endlich die Stadtmauer zum innersten Bezirk von Dis erreicht werden und man wollte ausgeruht und gut vorbereitet in einen möglichen Hinterhalt gelockt werden.

Am nächsten morgen ging es weiter durch das letzte Stück des Oppidan-Labyrinths. Die Helden versuchten weiterhin Patrouillen und Wachposten durch enge Gassen und kleinere Umwege zu umgehen, was mit viel Aufmerksamkeit und erstaunlich akkuraten geographischen Kenntnissen der Stadt gut gelang. Auch der lästige Horn-Devil schien sich nicht mehr blicken gelassen zu haben. Vielleicht war er es, der die Horde Petitioner in der Kanalisation vor sich hertrieb, um die Heldengruppe ausfindig zu machen. Trotz des einigermaßen ruhigen Tagesablaufs waren alle Helden angespannter als sonst und beobachteten ihre Umgebung besonders achtsam. Auch der Himmel wurde mit ein paar länger auf ihm verharrenden Blicken bedacht, falls sich die Färbung der Wolken von rötlich auf violettstichig als ein Vorzeichen des bevorstehenden Überfalls aus einer anderen Dimension erweisen sollte. Doch dazu kam es vorerst nicht und der Tag verging bis zum Nachmittag ohne Zwischenfälle. Etwa zwei bis drei Stunden nach Mittag erspähte die Gruppe schließlich die gewaltige Stadtmauer des Eisernen Herzen von Dis. Arkami hielt für einen kurzen Moment inne, als er sich in seine Vision zurückversetzt wurde, doch noch schien alles ruhig zu bleiben. Die Gruppe ging entlang eines Lavastroms, der aus einer Höhle hausquoll und von dem mit Lava und Feuer gefüllten Wehrgraben um die Stadtmauer ausging. Als sie näher an die Stadtmauer kamen, konnten sie auch immer deutlicher eine riesige Brücke erkennen, die über den Wehrgraben zu einem enorm großen Tor führte, dass geöffnet war. Im Gegensatz zu Arkamis Vision wirkte alles trotz der gewaltigen Ausmaße, nicht ganz so prominent und verlassen. Es herrschte einiges an Trubel auf den Straßen und vor allem auf der Zugangsbrücke. Vor dem Tor schienen durchaus strenge Kontrollen durchgeführt zu werden, sodass sich der Zustrom an Leuten und Wesen immer wieder staute. Die Brücke selbst war so breit, dass die Rashemenforscher nebeneinander darüber hätten gehen können. Der Aufgang zur Brücke verlief über eine breite etwa 60 Fuß hohe Wendeltreppe, die gerade von einigen schnaufenden Kreaturen erklommen wurde, die offensichtlich nicht fliegen konnten. Die Umgebung schien beinahe so wie in der Vision des Orakels nur belebter und ohne kolossales Tentakelwesen. Die Helden blieben wachsam und jeder spürte bereist das herannahen einer mächtigen und bösen Präsenz. Erste niedriggradige Tränke und Zauber wurden vorsichtshalber gewirkt und als die Helden etwa 100 Fuß von der Brücke entfernt waren, begann plötzlich der Boden unter ihren Füße zu beben. Doch nicht nur unter ihren Füßen bebte es, sondern auch die Stadt um sie herum. Ein tiefes Grollen war zu vernehmen, der Lavafluss schwappte leicht über sein Ufer und der Himmel begann sich tatsächlich zu verfärben. Jedoch wurde er nicht violett sondern, dass rot-orange wurde schlicht in ein dunkles Grau geraucht. Um die Helden herum und auf der Brücke brach ein Tumult aus. Lautes Geschrei auf infernalisch verteilte scheinbar Befehle, das kurz darauf durch eine Implosion über der Brücke zum Schweigen gebracht wurde. Wie in Arkamis Vision schien sich einige Fuß über der Brücke der Raum zu biegen und zu verformen, bis sich ein dunkler Riss in der Luft bildete. Doch zunächst kamen Geschwader an geflügelten Wesen herausgeflogen, bevor sich davon gigantische schwarze Tentakeln in alle Richtungen ausbreiteten. Also war es doch so weit gekommen und die Vision hatte sich bewahrheitet. Die Frage war nur, was das Ziel der Angreifer war, denn die Wesen, scheinbar Dämonen, die aus dem Riss kamen flogen nicht in Richtung der Heldengruppe sondern attackierten unerwarteter Weise das Tor und die Verteidiger auf der Stadtmauer. An der Außenwand detonierten auch mehrere Geschosse aus dunkler Energie, allerdings ohne großen Schaden anzurichten. Das Tor zur Stadt war rasch verschlossen und verriegelt. Chromatische Drachen waren bald darauf am Himmel hinter den Stadtmauer zu sehen und feurig leuchtende Geschosse gingen sowohl von der Stadt auf die Angreifer und die kolossalen sich ausbreiteten Tentakeln, als auch von den Angreifern auf die Stadtmauer. Doch die Helden konnten nicht lange lediglich dem Spektakel aus der Ferne zusehen, denn etwa 60 Fuß vor und hinter ihnen öffneten sich Portale aus denen einige weitere Wesen stampften. Darunter waren allerdings nicht nur Dämonen, sondern auch untote Frostriesen und Kuttenträger in Rot, die sich kampfbereit in Richtung der Abenteurer bewegte. Sofort war den Helden klar womit sie es hier zu tun hatten. Nicht nur die Roten Magier trachteten ihnen mit diesem Hinterhalt nach dem Leben, sondern auch Dämonen, die mit den Magiern paktieren. Sie alle wollen die Mission der Helden verhindern, denn ein Erfolg würde die Machenschaften der Roten Magier im hohen Norden weiter schwächen und auch die Wiedererweckung Fraz Urb’luu durch seinen verschollen geglaubten Sohn Tsojcanth verhindern. So war es naheliegend, dass sich diese zwei dunklen Mächte zusammentun, um die Rashemenforscher zu Meucheln und den die nordöstlich gelegenen Reiche von Faerun in eine schreckliche Finsternis zu stürzen. Glücklicherweise waren die Helden nicht von diesem Angriff überrascht und konnten sich sofort in Position bringen, um den herannahenden Horden ein angemessenes Willkommen in den neun Höllen zu bereiten. Alviss reagierte als erstes und nahm Position an einer nahegelegenen Hausecke ein, um sich vor Fernangriffen zu schützen und den ersten Feind, der sich nahe genug an ihn heranwagten mit dem Rapier zu durchlöchern. Aline kippte sich eine gemischte Phiole von Alviss in den Rachen, wirkte plötzlich unglaublich schnell und verschwamm gleichzeitig mit mehreren ihrer eigenen Abbildern. Arinar sprach einen Massen-Flugzauber auf alle nahestehenden Helden und Sirasi wirkte einen ersten Steinhagel auf Vrocks, die aus heiterem Himmel über dem nahegelegenen Lavafluss auftauchten und anfingen ihren schrecklichen Tanz aufzuführen. Dabei erwischte es einen von ihnen so sehr, dass er beinahe in den Feuerstrom stürzte. Arkami sprach einen Segen über seine Mitstreiter und machte sich ebenfalls bereit ein Paar der untoten Frostriesen mit göttlicher Magie aufzulösen. Kurz darauf eilten auch bereits die ersten Frostriesen, Brimoraks und roten Kuttenträger heran und versuchten die Helden auseinander zu nehmen, allerdings mit nur mäßigem Erfolg. Die Rashemenforscher waren nämlich gut auf den Kampf vorbereitet und setzten sich gegen den ersten Schwall an angriffen gut zur wehr und setzten gleich zum Gegenangriff an. Alviss wurde aus einer Seitengasse heraus von zwei Brimoraks bedrängt, die jedoch keine Treffer landen konnten und der Investigator seinerseits einem den gar mit gezielten Hieben ausmachen konnte. Arinar beschwor eine Lillend, die ein Lied zur Unterstützung der Helden anstimmte. Sirasi brachte sich fliegend in eine günstige Position und röstete gleich zwei Frostriesen einen Brimorak und einen Vrock mit einem gezielten Lichtblitz. Dabei löste sich der ziegenverwandte Dämon in einem dunklen Rauchwölkchen auf. Arkami und Aline nahmen einstweilen einen der Frostriesen in die Zange, wobei sie ihm seinen Schildarm abtrennten und beinahe sein rechtes Bein vom Körper rissen. Irgendwie schien er noch aufrecht stehen zu können. Wahrscheinlich dürfte es an seinem Untoten Dasein liegen, oder aber die roten Kuttenträger hatten etwas damit zu tun, die die Riesen mit ihrem unheiligen Gebrabbel heilten. Aline und Arkami kamen jedoch nicht an der Mauer aus drei Frostriesen vorbei, um die thayanischen Schweinepriester auszuschalten. Also rief Aline Alviss und Kyrol zu Hilfe, die mehr oder weniger auf das Erstechen von ihnen abgewandten Leuten spezialisiert waren. Nach den ersten Momenten des Kampfes schien es für die Helden trotz der Überzahl an Feinden durchaus passabel zu laufen. Doch plötzlich ertönten schreckliche Laute von einem der Dächer der naheliegenden Gebäude der die Helden schwächen sollte. An den Rand des Daches schritt ein massiver gelb geschuppter Dämon mit vier armen, ein Ghalzarokh Dämon, der der Kommandeur der dämonischen Truppe zu sein schien. Gleich darauf hetzte er einen Nabasu auf Arinar, um ihn daran zu hindern weitere Verbündete herbeizurufen. Arinar versteckte sich in einer Seitengasse und begann erneut eine Beschwörungsformel zu wirken. Die Vrocks in der Umgebung setzen ihre schrecklichen Tänze fort, was bedeutete die Helden mussten sich mit den Frostriesen und Kuttenträgern beeilen ,damit sie den Tanz noch rechtzeitig unterbrechen konnten. Gesagt getan lies Sirasi einen weiteren Steinhagel auf Vrocks niedersausen was den bereits angeschlagenen Vrocks zurück ins Abyss schickte. Alviss und Kyrol eilten einstweilen zu Aline und Arkami. Alviss konnte mit mühe und Not einen angeschlagenen Frostriesen den Rest geben, doch seine vielen kleinen Schwertstreiche machten den Untoten nicht viel Schaden, also konzentrierte er sich auf die Kuttenträger. Aline nahme einstweilen einen weiteren Riesen auseinander, musste im Gegenzug allerdings ebenfalls einen Treffer einstecken, der sich durch ihre verschwommene Erscheinung nicht täuschen ließ. Arkami brachte einen weiteren Brimorak zu Fall bevor er in die Höhe flog und sich in Richtung des dämonischen Kommandeurs wandte. Sirasi bekam einen dunklen Strahl von einem der Kuttenträger ab und sah plötzlich stark ausgemergelt aus. Das sollte sich jedoch mit einem weiteren Lichtblitz rächen, der weitere Brimoraks und einen der Roten Magier zu Staub verwandelte. Aus den Seitengassen strömten weitere Feinde und der Druck auf die Helden wurde größer. Lange würde sie den Ansturm der Dämonen nicht mehr standhalten. Keine Sekunde zu spät meldete Sich Arinar zurück und beschwor sechs Archons, die aus einer Gasse auf die Feinde zustürmten und für ausreichend Ablenkung und Schaden sorgten. Beinahe im selben Moment sah Sirasi, wie sich etwa 60 Fuß hinter ihnen ein weiteres Portal öffnete, allerdings war es beinahe so hell erleuchtet, dass sie kaum hinsehen konnte. Sie ahnte schreckliches, doch aus dem hellen Lichtschein sah sie einen Engel heraustreten, der eine ihr nur viel zu bekannte Person mit sich führte. Es war der Lieblingsbarbar der Rashemenforscher, Ulgan von Kette! Sirasi konnte ihren Augen kaum glaub und schrie:“ Ulgan ist wieder da!“ Die anderen konnten einen kurzen ungläubigen Blick auf ihn erhaschen, als er sich daran machte nahestehende Vrocks zu attackieren. Das Blatt scheint sich zu wenden, doch der Kommandeur der Dämonen peitschte seine Vasallen weiter an und versuchte die Verstärkungszauber der Helden zu negieren. Die roten Kuttenträger versuchten selbiges, gemischt mit Entkräftungszaubern, nachdem nur noch ein Frostriese verblieb, der von Aline in Schach gehalten wurde. Einer der Kuttenträger wollte bereits zu einem zweiten Zauber auf Sirais ansetzen, doch sein Zauberspruch erstarb in gurgelndem Röcheln, als sein Hals durch mehrere gezielte Stiche mit einem Rapier durchlöchert wurde und er reglos zu Boden sank. Kyrol unterstützte einstweilen Arinars Archons beim Kampf gegen die nach wie vor heranströmenden Horden an Dämonen aus den Seitengassen. Arinar selbst versuchte weiteren Zustrom mit der Errichtung einer magischen Barriere zu verhindern. Während des hektischen Hick-Hack des Kampfes, löste sich Arkami aus dem Treiben und steuerte geradewegs auf den Kommandeur der Dämonen zu. Dieser beobachtete diesen wagemutigen Schritt mit einem grinsen und zog eine durchaus respekteinflößende flammende Axt. Doch zu einem Nahkampf kam es nie, den aus einiger Fuß Entfernung strecke Arkami seine Hand in die Richtung des Dämons, worauf er sich vor Schmerz heftig zu krümmen begann und einen erschütternden Schrei losließ. Es schien im regelrecht die Haut in Fetzen vom Körper zu schmelzen und teilweise hatte er nun Löcher an Armen und Beinen die scheinbar bis zu den Knochen reichten. Noch bevor der Kommandeur Rache schwören konnte, setzte Arkami mit einem Eisstrahl nach, der den Dämon zum Erstarren brachte. Regungslos wie eine Eissäule stand der Anführer der Dämonen am Rand des Daches, bis er nach vorne kippte und etwa 20 Fuß in die Tiefe stürzte. Als er am Boden aufschlug, zerbarst das Eis in alle Richtungen und der Dämon löste sich in zischende Rauchschaden auf. Damit hatten weder er selbst noch seine Vasallen gerechnet, deren Moral nun gebrochener den je schien. Ohne Aussicht auf Erfolg kämpften die verblieben Brimoraks, Vrocks und Nabasus weiter bis sie entweder von einem der Helden, der Archons oder Ulgan erschlagen wurden. Die Helden wandten zwischendurch ihren Blick auf das Zugangstor zur innersten Stadt. Dort schienen die Dämonen inklusive des gigantischen Tentakelmonsters vertrieben worden zu sein und der Riss konnte wieder verschlossen werden. Ein paar Vrocks tanzten noch verzweifelt weiter, in der Hoffnung noch einen Blitz loslassen zu können, bevor auch sie ihre Köpfe verlieren würden. Sirasi konnten noch einen weiteren der gefiederten Dämonen mit einem Steinhagel beerdigen, bevor der mit Ulgan erschienen Engel sich den kläglichen Resten der Tanzvögel widmete. Der letzte Kuttenträger setzte bereits zur Flucht an, doch nach wenigen Schritten wurde auch er unerwartet von einer hinterhältigen Säurekugel und einer Salve an Rapierhieben niedergestreckt. „Teamwork makes the dream work“ sagte Kyrol schmunzelnd zu Alviss, die sich beide zu Aline umdrehte und ihr dabei zusahen, wie sie ihr Breitschwert aus dem Schädel des letzten gefällten Riesen zog. Im Augenwinkel nahm Alviss etwas in der Entfernung wahr. Auf dem Lavafluss schwamm ein Floss in Richtung Kanalisation, auf dem sich mehrere Rote Magier befanden. Sie schienen die Aktion wohl von Seiten Thays vor Ort geleitet zu haben und versuchten noch ungesehen davon zu kommen. Alviss machte alle Mitstreiter darauf aufmerksam, doch das Floss war bereits zu weit Weg und verschwand im nächsten Augenblick im Dunkel. Es schien den Roten Magiern wohl sehr ernst zu sein, wenn sie es wagten, gemeinsam mit Dämonen in Dis einzudringen, ein großes Ablenkungsmanöver in Form eines Angriffs auf das Eiserne Herz zu inszenieren, nur um die Forscher des Vermloir Awat’voh von ihrem Vorhaben abzuhalten. Dank Arkamis Vision waren die Helden jedoch gut auf den Hinterhalt vorbereitet und durch den Beistand ihrer Götter haben sie sich gegen die dämonischen Horden behaupten können. Ulgan und der noch unbekannte Engel haben sich ebenfalls im richtigen Moment in die Auseinandersetzung eingemischt. Die Freude über seine Rückkehr ist in jedem Fall groß, auch wenn seine hohlen Sprüche rasch wieder mit Kopfschütteln und Augenrollen quittiert werden. Eines ist den Abenteurern jedenfalls bewusster den je geworden. Wenn sie so viel Gegenwehr auf ihrer Mission widerfahren, sind sie definitiv auf dem richtigen Weg…

Sunday, April 28, 2024

"Ich bin Aline.....vom Buschdornentrack"

Nach der Flucht aus dem Gefängnis von Mennir, überzeugen die 3 Imps, Ballitu, Arbal und Hath-Pi die SC in die Unterreichkatakomben abzutauchen. Sechs Tage lang überträgt Arinar Zauber, Ulgan, Aline und Arkami trainieren im Nahkampf und Kyrol nörgelt über die Neun Höllen. Ein herbeigeschworener Kirin erschafft für alle Nahrung. 
Lumin Dar bietet Arkami seinen versteckten magischen Kriegshammer, um Bobschi von seiner Schuld für die Helden freizukaufen, doch die Helden wollen ihn nicht. Am Ende gibt Bobschi den SC seine erste verdiente Goldmünze um ihn zu rufen, sollten sie ihn brauchen, und die beiden Anbeter von Bahamut gehen ihrer Wege.

Am 12. Tage in Dis verlassen die Helden ihr Versteck. Hoffentlich sucht niemand mehr nach ihnen.
Drei Tage reisen sie durch die Ghettos von Dis. Die Imps helfen ihnen um unerkannt zu bleiben und nicht von Lemurenhorden überrannt zu werden, welche Teufelherrscher manchmal durch die Gassen laufen lassen. Ein Halbling namens Ilphis möchte die SC in sein Backsteinhaus einladen um ihnen ein Angebot zu unterbreiten, jedoch lehnen Arinar und die anderen ab.

Am 14. Tag in Dis übernachtet die Gruppe im "Lavaguss", ein von Efreeti geführtes Inn, in dem es unglaublich heiss ist und Ifrits ihre Lieder vortragen. Aline und Ulgan betrinken sich.

Kyrol wird von einem am rechten Auge zuckenden Zauberer namens "Huldion der Graue" angequatscht.
Er möchte das der Dieb ihm eine Seelenmünze aus dem Beutel von "Derrin dem Drüben" stiehlt.
Kyrol verarscht ihn und geht auf die Bitte nicht ein. Offensichtlich hat der Zauberer mit der Münze nichts gutes vor, obwohl dieser Derrin ebenfalls ein übler Harlunke ist.
Während Arkami und Kyrol ihr Zimmer aufsuchen um unanständige Dinge zu tun, versucht Aline den verrückten Huldion abzufüllen.
Ulgan nutzt die Zeit und versucht Arinar davon zu überzeugen ihm etwas über Tymora beizubringen. Erst nach einiger Zeit fällt Ulgan auf, dass Aline von ihrem letzten Besuch auf der Toilette nicht zurückgekehrt ist. Eine Ifrit Wache kann ihnen sagen, dass sie vor einiger Zeit über den Hinterausgang verschwunden ist. Panisch holt Arinar Arkami und Kyrol aus dem Bett. 
Während Arkami ihre Rüstung mit Kyrols Hilfe montiert und Arinar schweissgebadet vor dem Inn nachdenkt, läuft Ulgan in den Nebel von Dis, offenbar Spuren folgend. Arinar ignoriert ihn und wartet auf Arkami und Kyrol.
Sie holen sich Infos über einen Mercane Händler der Aline mit zwei Raben in einer Gasse verschwinden sah. Sie folgen den Anweisungen des Händlers.
Kurz darauf werden sie von Orthon Teufeln angegriffen. Diese Elite Krieger, mit ihren Höllenspeeren und Kriegsformationen, zwingen die Helden zur Flucht.
Kurz danach nehmen endlich die Imps mit ihnen Kontakt auf und schnell kommt raus, die Imps haben Aline in einen Hinterhalt gelockt. Wahrscheinlich haben sie sie verzaubert.
Sie folgen zwei der Imps und finden eine entsetzliche Szene vor.

Von Ulgan scheint nur noch etwas verbranntes Blut am Boden der Pflastersteinstrasse und ein paar Metallsplitter seiner Axt übriggeblieben zu sein. Spuren von Blut führen die Helden zum nahen Fluss Styx. Anscheinend wurde Aline in viele Teile zerrissen.
Arinar und Arkami weben viele Zauber und nach einem fehlgeschlagenen kleineren Wunsch springt Arinar in den Fluss Styx. Geschützt mit seiner Magie schafft er es Alines Körperteile und mehrere ihrer magischen Gegenstände zu bergen.

Zurück im Lavafluss näht Arkami die Leichenteile zusammen (und entfernt einige Schönheitsmakel von Aline), Kyrol und Arinar besorgen von einem nahen Tempel des Mammon eine Regenerationsschriftrolle und danach wird Aline Wiederbelebt.

Sie erzählt von einem Puragau Teufel namens Axarez, ein mächtiger General, der ihr Schwert wollte. Doch dieses setzte sich scheinbar zur Wehr. Schlamm und Dornen erschufen sich wie von selbst und der mächtige Teufel musste ohne dem Schwert fliehen.

Die Helden überlegen wieder einmal, die Neun Höllen zu verlassen und Rashemen sich selbst zu überlassen. Arinar wirkt sehr mitgenommen, Aline ebenso.

Tuesday, April 23, 2024

Des Halbengels Not ist des Osyluths Tod

Fortsetzung auf dem Dach irgendwo in den Slums von Dis...

Die zwielichtigen Gestalten fühlen sich offensichtlich von den mehrmals vorbeihetzenden Helden gestört. Der Anführer des Magaav-Haufens brüllt seinen untergebenen Teufeln zu, sich in Angriffsposition zu begeben. Ihr scheinbarer Handelspartner, ein in eine dunkle Robe mit Kapuze gekleideter humanoid, versucht ihr noch zu beschwichtigen, aber der Anführer scheint sich kaum beruhigen zu wollen. Auch die anderen Magaav-Teufel wirken nicht sonderlich motiviert sich in einen Kampf zu stürzen. Also heben sie schwerfällig ihre Hellebarden und Schwerter und nähern sich den feindlichen Abenteurern langsam. Auch Alviss versucht noch ein zwei beruhigende Worte von sich zu geben, allerdings spricht Sirasi im selben Moment bereits einen ersten Zauber und Aline stürmt an ihm brüllend und mit gezücktem Breitschwert vorbei. Alviss, Kyrol und Arkami seufzen und zücken ebenfalls ihre Waffen. Noch bevor die Magaav-Truppe in einen geordneten Angriff über gehen kann, geht von Sirasi eine Welle der Entkräftung auf sie nieder und beinahe alle wirken stark erschöpft und noch unwilliger sich für einen schief gegangene Drogendeal töten zu lassen. Ihr Anführer brüllt weiter zum Angriff und droht ihnen noch mit Folter und Tot, sollten sie sich aus dem Staub machen. Allerdings stürmt Aline im nächsten Momen auf den nächstgelegenen Teufel zu und spaltet ihn beinahe entzwei. Noch bevor sich der Teufel in Rauch und blubbernden Schleim aufgelöst hatte, hatten bereits drei der Magaav die Flucht über die Dachreling angetreten und flogen davon. Der Anführer war außer sich und verfluchte sein Gefolge. Nun musste er sich doch noch selbst in den Kampf einmischen und war scheinbar davon überzeugt die Helden eigenhändig zerschmettern zu können. Seine Kampfansage wurde von Arkamis Kältestrahl begleitet, der einem Magaav den rechten Arm und Flügel einfror. Der zwielichtige Kapuzenträger hatte sich einstweilen hinter einem Schornstein versteckt und wartete wohl auf eine günstige Gelegenheit zu fliehen. Vorerst wurde auch von den Helden ignoriert, denn diese waren damit beschäftigt die restlichen Teufel in die Flucht zu schlagen, was auch gut gelang. Ein gezielter Säurehinterhalt von Kyrol und präzise Nadelstiche mit Alviss Rapier brachten den halbgefrorenen Magaav zu Fall, woraufhin zwei weitere die Flucht ergriffen. Ihr Anführer rief ihnen erneut Drohungen und Flüche hinterher, war aber gewillt bis zum Tod weiterzukämpfen. Von der Straße war mittlerweile auch etwas Aufruhr zu vernehmen. Die Patrouillen, vor denen die Helden versuchten unbemerkt davonzukommen, wurden scheinbar von durch einen der geflohenen Magaav oder dem Kampflärm auf sie aufmerksam und drangen in das Gebäude ein. Nun war es auch dem Kapuzenträger zu viel geworden und er machte sich durch eine Eisenbeschlagene Tür an einer höher gelegenen Hauswand aus dem Staub. Arinar versuchte ihm noch den Weg abzuschneiden, doch er war zu flink. Also Arinar versuchte die Tür zu öffnen, rührte sie sich keinen Millimeter. Der flüchtige Drogendealer hatte sie wohl von innen veriegelt, damit er nicht verfolgt werden konnte. Währenddessen lieferten sich Aline und der Magaav-Anführer ein recht einseitiges Gefecht. Der Magaav hieb in seinem Zorn neben Aline in den Boden oder seine Angriffe wurden von ihr mit Leichtigkeit abgewehrt, während Aline ihm einen wuchtigen Treffer nach dem anderen zufügte. Der Teufel sah bereits stark gezeichnet aus, wollte aber aus Prinzip nicht aufgeben. Plötzlich öffnete sich die Eisenbeschlagenen Tür und eine bekannte Stimme erklang aus dem Dunkel des Gebäudes. Es war wieder einer dieser nervigen Imps, die den Helden einen zweifelhaften Deal in Anbetracht der unangenehmen Lage anboten. „Kommt schnell, durch die Tür, bevor sie euch erwischen!“ hallte es leise aus der Tür. Alviss erkannte mit seinen geschulten Augen, dass sie durch die Tür nicht das Gebäude betreten würden, sondern ein kaum wahrnehmbares Portal hinter dem Türstock wabert, dass sie zu weiß Gott welchen Ort bringen würde. „Das ist sicher eine Falle!“ brummte Aline ihren Mitstreitern zu, kurz nachdem sie den Kopf des Magaav-Anführers von seinen Schultern getrennt hatte und sich seine Einzelteile in einen Haufen schwarzer zäher Masse verwandelten. Doch die Zeit drängte mehr denn je. Aus dem Gebäude drangen bereits die schweren Schritte der Stadtwache herauf und die Helden würden in wenigen Augenblicken von ihnen gestellt werden. Wieder drängten die Imp-Stimmen darauf, dass sie erst einmal durch die Tür fliehen sollten, dann könne man sich ja noch einmal über das Angebot der Imps unterhalten, bei dem sie die Abenteurer sicher und ohne Komplikationen durch Dis führen könnten. Es war den Helden nach wie vor nicht geheuer und den Imps war mit Sicherheit nicht zu trauen. Denn sie operieren wahrscheinlich nicht auf eigene Faust, sondern unterstehen einem höheren Teufel, der seine eigenen hinterhältigen Interessen verfolgt, beispielsweise Seelen unschuldiger Abenteurer versklaven und auf alle Ewigkeit in den Neun Höllen schmoren zu lassen. Also entschied man sich etwas hin und hergerissen, die Gelegenheit der Flucht verstreichen zu lassen und mit der Stadtwache Unterhandel zu betreiben. Die Helden eigneten sich noch kurzerhand das Hab und Gut des MAgaav-Anführers ein und wollten sich kurz absprechen, was sie den Wachen für Ausreden über ihren Aufenthalt auftischen, da Platzen bereits mehrere Orthon-Teufel auf das Dach und umstellten die Abenteurer-Gruppe. Alviss ergreift das Wort und versucht sich zunächst in diplomatischen Künsten. Nachdem er den Wachen weiß machen kann, dass sie hier lediglich in einen unglücklichen Zwischenfall verwickelt worden sind, der sie selbst eigentlich gar nichts anginge, wollten die Wachen mehr über die Helden und ihren Aufenthalt wissen. Zu so einem frühen Zeitpunkt ihres Aufenthalts in Dis wollte die Gruppe ihre Mission nicht preisgeben, also tischte Alviss den Wachen auf, sie seine lediglich auf der Suche nach besonderen Handelsgütern und Gegenständen, die sie hoffen in Dis zu finden, da es hier schließlich riesige Basare und unzählige Händler gibt, die allerlei Spezialitäten anzubieten hatten. Entgegen der Erwartung aller glaubte der Truppenführer dem breit grinsenden Halbelf seine doch recht glaubwürdig erzählten Lügen. Mit strengem Blick und der Zusicherung der Helden sich ja in Dis zu benehmen, marschierten die Wachen ebenso schnell wieder ab, wie sie die Dachterrasse erstürmt hatten. Die Helden taten es ihnen gleich und sahen zu, dass sie nun möglichst ungesehen vorankommen. Dies stellte sich jedoch schwieriger dar, als gedacht. Obwohl auf die geografischen und lokalen Kenntnisse von Alviss, Sirasi und Arinar verlass war, mussten sie immer wieder mehr oder weniger große Umwege gehen, um Wachen zu vermeiden und dem lästigen Imp-Dreiergespann aus dem Weg zu gehen, die immer wieder in der Nähe der Helden auftauchten und ihre Dienste als fragwürdiger Reiseführer anboten. Die Gruppe hatte auch das seltsame Gefühl, dass sie Wachtrupps nicht zufällig immer wieder in jene Gassen patrouillieren, in denen auch die Helden unterwegs waren. Mit vereinten Kräften und mehreren gespitzten Ohren konnte man die Marschgeräusche der Wachen zeitgerecht erlauschen und noch eine sichere Route einschlagen. Trotz der Umwege kamen die Rashemenforscher allerdings gut voran und so verging der Tag glücklicherweise ohne größere Zwischenfälle. Nach langer anstrengender Reise durch die wirren Gassen der Vorstadt von Dis kehrte man abends schließlich in das Gasthaus „Zum Gefallenen Engel“ ein. Und der Name war auch Programm, zumindest was die Dekoration des Gasthauses betraf. An jeder Wand im Gastraum waren Reliefs von toten und gefolterten Engeln an der Wand. Einige Bilder zeigten gepfählte Engel mit ausgerissenen Flügeln oder an verkehrte Kreuze genagelte Engel. Diese Bilder regten zwar nicht unbedingt den Appetit besonders an, dafür aber den Durst nach gebranntem, um jene Bilder wieder möglichst bald zu vergessen. Folglich bestellte Aline eine Runde guten alten Jhuild und einen großen Teller Engels-Klobasse, die als Spezialität des Hauses gilt. Ob die Wurst tatsächlich aus echtem Engelfleisch war, oder nur so hieß, traute sich niemand so recht zu fragen. Zumindest hatten die Würste einen herben, würzigen Geschmack, der eher an Wild erinnerte. Die Helden reservierten sich auch ein großes Zimmer, in dem sie alle schlafen konnten. Sie trauten der Stadt und vor allem seinen Bewohner kein bisschen und wollten es nicht darauf ankommen lassen einzeln überrumpelt und gekidnappt zu werden. Als sie zwischendurch ihre Zimmer bezogen nahmen sich Sirasi und Arinar ein wenig Zeit den Ranseur, eine Art Dreizack, mit einer geraden Spitze, flankiert von zwei gekurvten Klingen, die Rüstung, einen Ring und einen Beutel des Magaav-Anführers genauer zu untersuchen. Die Ausrüstung passte auch gut zu einem teuflischen Anführer, denn die Rüstung bestand aus mehrere Lagen gegerbter Menschenhaut, der Ranseur saugt seinen Opfern die Seele aus und liefert sie dem Vorgesetzten des Magaav aus und in dem Beutel befanden sich drei Seelenmünzen im Wert von jeweils etwa 2.500 bis 5.000 Goldmünzen, je nachdem wie rein und wertvoll die gefangene Seele war. Dagegen wirkte der durchaus gute Schutzring des Teufels regelrecht banal und unteuflisch. Jedenfalls waren es alles Gegenstände, die die Helden auf ihrem Abenteuer in Dis noch gut gebrauchen werden können. Gerade als Arinar die Gegenstände verstaut hatte wurde die Tür zum Gastraum wuchtig aufgetreten und eine Gruppe von Osyluth-Teufeln betritt das Gasthaus. Mit ihnen wird ein Lupinal, ein wolfartiger Humanoid, die normalerweise als gutgesinnte Wächter im Elysium leben und als Diener Mystras gelten, hereingeschliffen. Er sieht schwer mitgenommen aus und baumelt nur benommen zwischen den knochigen Armen der Osyluthen, die ihn halbwegs aufrecht halten. Das Leise Gemurmel im Schankraum verstummt. Rasch wird die Absicht der Osyluthen klar, den Lupinal für seine vergehen pfählen zu wollen, denn sie machten auch keinen Hehl daraus. Als sie sich bereits untereinander ausmachen wollten, wer den Lupinal aufspießen darf, steht ein Mann in matt schimmernder Rüstung von einer Bank auf, geht zu den Osyluthen und verhandelt scheinbar mit ihnen um das Leben des gepeinigten Halb-Wolfes. Scheinbar sind die Seelenmünzen, die die Helden dem Magaav-Anführer abgenommen haben, tatsächlich ein gerngesehenes und gebräuchliches Zahlungsmittel in Dis, denn der großgewachsene Mann auf dessen Rücken ausgefranste Flügel unter seinem Mantel erkennbar sind, bezahlt mehrere Seelenmünzen für das Lebens des Lupinal. Der Mann ruft zwei seiner Kollegen herbei, bedeutet ihn den schwer gezeichneten Halbwolf auf ihr Zimmer zu bringen und ihn zu versorgen. Die Helden beobachteten das geschehen aufmerksam und scheinbar war auch dem Mann nicht entgangen, dass er von den Abenteurern genau beäugt wurde. Schließlich nähert er sich dem Tisch der Helden und setzt sich höflich aber bestimmt an ihren Tisch. Er stellt sich als Bobschidar vor, ein Halbengel, den es leider hierher verschlagen hatte. Als er seinen Namen sagte klingelte es seltsamerweise im Hinterkopf der Helden, auch wenn keiner so recht wusste wo sie den Namen einordnen sollten. Bobschidar ist jedenfalls ein Mitglied des Orden des Lichts, ein Inquisitor des Bahamut und Sohn von Lumindar, dem ehrwürdigen Templer des Tempus. Er berichtete den Helden von einer Abmachung seiner Gruppe mit Apostaten-Teufeln, bei dem es um eine Art Gefangenen-Austausch gehen sollte. Allerdings wurden sie von ihnen hereingelegt und sind in einen Hinterhalt geraten. Von seiner Gruppe konnte nur er sich vor dem Tod oder der Gefangenschaft retten, doch nur Dank der Hilfe seines Vaters Lumindar. Er wurde von den Apostaten in Ketten gelegt und ist scheinbar in das Gefängnis Menir, auch Mentiri genannt, gebracht worden. Dies war kein gewöhnliches Gefängnis, wie sich jeder am Tisch bereits denken konnte. Es ist einzig und allein dazu errichtet worden Sterbliche zu brechen, sowohl physisch als auch psychisch. Kein Wille eines Insassen habe jemals diesem Gefängnis widerstehen können, so heißt es. Früher oder später sei jeder Wahnsinnig geworden, entweder vor Schmerz oder vor Verzweiflung. Diejenigen der Helden denen es noch nicht bewusst war, kam spätestens jetzt in den Sinn was der Inquisitor von ihnen erbitten würde. Aber bevor der Halbengel zu seiner Bitte ansetzen kann, geben erst Sirasi und Alviss ihr Wissen über Menir zum Besten. Nicht nur, dass das Gefängnis berüchtigt ist für das Zermürben des Geistes, selbst von Sterblichen mit eisernem Willen, es gilt auch als unmöglich daraus auszubrechen. Das haben allerdings schon mehrere Gefängnisse von sich behauptet. Der Oberwächter ist ein Osyluth mit dem Namen Seyrichel, der angeblich mythische Fähigkeiten besitzt. Arwiastus, ein Kontrakt-Teufel, ist der oberste Folterer des Gefängnisses und nicht minder gefürchtet als Seyrichel. Die Leitung der Aufseher hat ein Pitfiend namens Parazus. Er schwingt einen engelzermürbende schweren Flegel, der schon unzählige Federn in Blut getränkt haben soll. Die Helden sollten zumindest versuchen diesen drei Teufeln tunlichst aus dem Weg zu gehen, wenn sie das Gefängnis auch wieder verlassen wollen. Allerdings ist es wahrscheinlich, dass sie zumindest einem davon zwangsweise begegnen werden, je nachdem welchen Weg sie in das Gefängnis wählen. Bobschidar musste seine Bitte erst gar nicht deutlich hervorbringen, da wurden bereits Pläne geschmiedet, doch die Abenteurer nahmen sich erst einmal eine Nacht Bedenkzeit, da der heutige Tag schon viel zu lange angedauert hatte. Also bestellten die Helden noch ein paar Humpen gemischtes Bier „Styx-Mix“ und einen guten alten Jhuild auf Kosten von Ulgan dazu, um zumindest ein paar der gesehenen Gräuel des Tages zu vergessen. Etwas überschwänglich von dem Gebranntem wollte er es sich auch nicht nehmen lassen Aline zum Armdrücken herauszufordern, was er auch zwei zu eins für sich entscheiden konnte. Aline versuchte es sich zu verkneifen, doch sie war durchaus ein wenig angetan von seiner Stärke, aber vielleicht lag der Quell ihrer Bewunderung auch nur am mittlerweile ausschweifenden Umtrunk.

Tag 3 in Dis

Die Acht Forscher des Vremoir Awat’voh haben noch niemals eine gute Seele in Not abgewiesen und so soll es auch diesmal sein. Etwas zweifelnd, ob sie es überhaupt unbemerkt in das Gefängnis schaffen, geschweige denn heil wieder herauszukommen, willigen sie ein Lumindar aus Menir zu befreien. Eine Aufgabe, die schier unmöglich scheint. Andernfalls wäre es ja schließlich auch keine angemessene Herausforderung für die Helden. Bobschidar ist sehr erfreut, ist sich aber ebenso wenig sicher, wie die Gruppe es bewerkstelligen will. Und wieder einmal melden sich drei garstige Imps zu Wort, die den Helden schon seit ihrer Ankunft in Dis auf die Nerven gehen. Sie fordern zwar immer wieder nur Gold für ihrer Dienste, doch sind sich die Helden mehr als bewusst, dass diese kleinen Plagen für einen mächtigeren Teufel arbeiten, der auf kurz oder lang nach Seelen von so gutherzigen Helden, wie die Acht Forscher es sind, trachtet. Die Imps können den Helden durchaus helfen, denn sie kennen sich in Dis hervorragend aus. Und wenn sie etwas nicht selbst wissen, so kennen sie auf jeden Fall jemanden, der dieses Wissen besitzt, so behaupten die kleinen krächzenden Ausgeburten einer teuflischen Schmeißfliege zumindest. Die Helden verdrehen widerwillig die Augen und fragen nach den genauen Konditionen darüber, wie die Hilfe der Imps aussieht und was sie im Gegenzug von den Helden als Belohnung erhalten. Schon im nächsten Moment entsteht aus einer kleinen in der Luft entstehende Flamme ein Kontrakt, der zur Unterfertigung bereit scheint. Doch erst muss er den geschulten juristischen Augen von Sirasi und Alviss standhalten. Dafür nehmen sie sich auch ausreichend Zeit. Währenddessen schärft Aline ihre mächtigen Breitschwerter und Arkami behält die Imps im Auge und wartet nur darauf einen von ihnen mit einem Cold Ice Strike den Gar auszumachen. Einer der Imps wäre auch fast in die Verlegenheit gekommen von Aline und Arkami zerquetscht zu werden, da er fast eine Stunde lang irgendwelchen infernalen Stuss dahergeredet hatte, bis Aline der Kragen geplatzt ist und den Imp an seinem zarten aber pockigen Hals packen wollte, um ihn umzudrehen. Das merkte dieser jedoch rechtzeitig, um sich unsichtbar zu machen und das Weite zu suchen. Währenddessen hat Arinar lediglich Augen für seine Zauberformeln, die er in einen neuen schön gearbeiteten dunkelroten Folianten überträgt. Kyrol vertreibt sich einstweilen die Zeit mit Ulgan und ein paar Gläser des Mittagsangebots „Pint Fiend“, ein Pint Ale mit einem Schuss unbekanntem Hochprozentigem darin. Nach etwa zwei Stunden sind sich Sirasi und Alviss einig, dass zwei Klauseln des Vertrages zu zweideutig formuliert sind und unbedingt noch nachgebessert gehören. Dabei geht es vorwiegend um die genauen Bedingungen der Vertragserfüllung und der genauen Übergabe der vereinbarten Belohnung. Und eine Klausel über die Abwicklung des Vertrages im Todesfall einer der beiden Vertragsparteien, wobei der Absatz über den Übergang des Eigentums der verstorbenen Partei an die überlebende Vertragspartei ganz gestrichen werden musste. Den Imps fiel die juristische Raffinesse der Helden zwar auf, es schien sie aber nicht weiter zu stören, dass noch Änderungen am Vertrag vorgenommen wurden, bevor sich die Helden wieder einmal auf einen Handel mit Teufeln einließen. Der Vertrag umfasste im Groben und Ganzen nun die Führung durch Dis auf sicheren Pfaden, möglichst unter Vermeidung von Wachen und Patrouillen, für 4 Goldmünzen pro Tag. Die Imps unterstützen die Helden bei ihrem Vorhaben sich Zugang zu Menir zu verschaffen und allen nötigen Vorbereitungsarbeiten, ohne jemandem ein Sterbenswörtchen darüber zu berichten. Und wenn die Helden es wieder lebendig aus Menir herausschaffen wartet eine Seelenmünze der drei Seelenmünzen, die die Helden dem Magaav-Anführer abgenommen haben, auf die Imps. Alleine das Wort Seelenmünzen ließ ein gieriges flackern in den Augen der Imps aufleuchten und eine hämisches Grinsen in ihren hässlichen Visagen zaubern. So konnten sich die Abenteurer sicher oder zumindest ein wenig sicherer sein, dass die Imps auch halten, was sie vertraglich versprachen. Allerdings scheint ein schriftlicher Vertrag ohnehin etwas sehr ernstes und höchst bindendes Dokument unter Teufeln zu sein, selbst unter den niedersten von ihnen. Da dies der Fall zu sein scheint, lag die Idee nahe, ein Dokument zu Fälschen, dass den Helden den Zutritt nach Menir unbehelligt gewährte und sie auch heil wieder herausbrachte. So etwas wie ein Überstellungsformular für Lumindar wäre ideal. Aber woher sollten sie wissen welcher Teufel Einfluss genug hatte, um einen Insassen aus diesem Höllenloch versetzten zu lassen und auch gleichzeitig furchteinflößend genug war, um möglichst keine unangenehmen Nachfragen des Oberwächters Seyrichel zuzulassen. Also hörten sich die Helden erst einmal um, wer im Bezirk des Gefängnisses das Sagen hat und wer noch genauere Informationen über das Gefängnis haben könnte. Bald werden die Helden auch fündig. Ein Amnizu-Teufel, der unter dem Namen Hazrebel bekannt ist, könnte den Abenteurern weiterhelfen. Er sei ein gewiefter Verhandler und kennt sämtliche Gerüchte die In der Vorstadt von Dis umherschwirren. Er ist auch zuständig für Geldflüsse in der Stadt zuständig und ist so eine Art Buchmacher, wenn man so möchte. Mit Hilfe der Imps wird Hazrebel rasch gefunden und die Helden können nach kurzer Zeit bei ihm vorsprechen. Das dieser Teufel gut im Umgang mit Gerüchten und Geld ist, merken die Acht Forscher beim Eintritt in seinen Empfangsraum. Es befindet sich fein gearbeitetes Mobiliar aus schwarzem Holz und filigranem Relief an allen Wänden. Edle Stoffe aus blutrotem samt zieren die Wände und sämtliche Sitzgelegenheiten. Auf einem thronartigen Stuhl sitzt Hazrebel, der mehr einem fettleibigen warzenübersähtem humanoidem Frosch mit kleinen drachenflügeln ähnelt. Allerdings handelt es sich dabei um einen außerordentlich fein gekleideten Forsch in feinen purpurfarbenen Roben mit goldenen Borten bestickt. Links und rechts neben ihm sind Orthon-Teufel in voller Montur postiert, die als seine persönliche Leibgarde abgestellt sind. Hazrebel begrüßt die Helden und kann seine Neugier über den Grund des Aufenthalts der Heldengruppe kaum verheimlichen. Auch wenn die Abenteurer mehr oder weniger gemeinsame Sache mit Teufeln machen, hielt es Alviss für weiser, so viel wie möglich über das Ziel ihres Aufenthalts geheim zu halten. Er verrät zwar, dass die Helden auf dem Weg zur Halle der Tausend Flammen sind, allerdings nur um den unbändigen Wissensdurst des Elfenmagiers Arinar, der Rashemen-Hexe Sirasi und der Schwertbesessenen Aline zu stillen. Alviss sei das schließlich nur recht als Bibliothekar, der einer der größten Bücherwürmer in ganz Farùn werden will. Ulgan ist schließlich fürs Grobe zuständig und habe für Bücher kaum Interesse, außer an ihrem Brennwert in besonders kalten Nächten. Das Interesse an dem Gefängnis sei ja auch rein wissenschaftlicher Natur und rein hypothetische Überlegungen. Ob der Amnizu-Teufel ihnen das wirklich abkaufte war bis zu Letzt nicht klar, doch Alviss war sich recht sicher den froschartigen Buchmacher gut geblufft zu haben. Also kommen auch hier die Helden gut mit einem weiteren Teufel ins Geschäft, als hätten sie schon ihr Leben lang nichts anderes gemacht als mit Ausgeburten der Neun Höllen zu Handeln. Für die doch sehr delikaten Geheimnisse über das Gefängnis will der Teufel allerdings entweder eine Seele, am besten die des Investigators oder einen Auftragsmord an einer verfeindeten Dienerin. Es handelt sich dabei um einen Gylou-Teufel, auch als Diener-Teufel bekannt, mit dem Namen Abrigav. Sie scheint Intrigen gegen Hazrebel zu spinnen und er würde sie nur gerne ohne sein aktives Zutun loswerden. Beides scheint den Helden nicht sonderlich entgegenzukommen. Erstens sind ihre Seelen schon an zu viele Götter versprochen, sowohl gute als auch böse und zweitens zieht ein Auftragsmord in einer Stadt wie Dis sicher sehr unangenehmen Folgen nach sich und zieht nur die Aufmerksamkeit von Erzteufeln auf sich, dessen Bekanntschaft man eigentlich lieber vermieden hätte. Also muss Alviss auch hier sein Verhandlungsgeschick spielen lassen und bietet Alviss Hazrebel den meisterlich verarbeiteten Ranseur des Magaav-Anführers als Tauschobjekt an. Etwas zur Verwunderung aller, war das dem Amnizu-Teufel mehr als recht, was damit zu tun hatte, dass es sich dabei um einen Höllenfeuer-Ranseur handelte, der die Seelen seiner Opfer an einen bestimmten Teufel direkt übergab. Die Helden wussten noch immer nicht an wen die Seelen gingen, allerdings war das nun nicht mehr ihre Sorge. Nachdem der Ranseur sich auf magische Weise in den Händen des Teufels in einer kurzen Stichflamme auflöste, fing er an über Menir und seine Geheimnisse zu berichten. Es gibt unzählige Sicherheitsmechanismen in diesem Gefängnis, die nicht einmal jedem der Wärter bekannt sind. Die Passwörter bei Posten und Durchgängen ändern sich beispielsweise täglich und sogar Schlüssel für Tore werden jeden Tag getauscht, was jede langfristige Planung rasch vor Ort zunichtemachen kann. Jedoch kann uns Hazrebel eine dieser Ringschlüssel für den heutigen Tag überlassen, der uns zumindest durch manche der Zellenblöcke bringen sollte. Abgesehen von verschlossenen Toren gibt es immer wieder magische Barrieren, durch die nur Teufel unbeschadet durchschreiten können. Lebewesen mit anderer Gesinnung nehmen einiges an Schaden. Diese Barriere wird kaum zu umgehen sein und der verursachte Schaden Wohl oder Übel einfach ausgehalten werden. Viele der Zellentüren selber sind ebenfalls zusätzlich gesichert. Sie wurden mit Glyphen versehen, die bei einem unbedachten Öffnungsversuch eine Explosion auslösen. Die Schlösser der Türen selbst sind auch meisterlich gesichert und können wenn überhaupt nur durch Kyrols fingerfertigen Diebeskünste geknackt werden, sofern er einen seiner guten Tage erwischt. Das war aber noch längst nicht alles. Nun schildert Hazrebel das Personal im Gefängnis. Die Wächter in den Zellenblöcken sind sogenannte Henker-Teufel. Dabei handelt es sich um relativ mächtige, wenn auch nur niedere Teufel, die einem das Leben mit ihren Stab-Äxten deutlich erschweren, wenn nicht sogar deutlich verkürzen können. Sie patrouillieren in regelmäßigen Abständen durch die Blöcke und sind an wichtigen Knotenpunkten im Gefängnis stationiert. In den Gängen wandeln auch halbverweste brennende Leichen umher, die zwar keine Intelligenz besitzen, aber in einem Mob sehr gefährlich für die Helden werden können. In den Verhörräumen befinden sich Kyton, auch Ketten-Teufel genannt, als Wärter. Sie sind nicht direkt für die Folter zuständig, wie Arwiastus der Kontrakt-Teufel, aber ihre Ketten haben sicher mehr Fleisch von Sterblichen gekostet, als Ulgan Rentier-Keulen verspeist hat.

Nach etwa einer Stunde verlassen die Abenteurer etwas desillusioniert über ihr Vorhaben das Anwesen Hazrebels wieder. Wie sollten sie diese unmögliche Aufgabe nur bewältigen? Da kam Arinar eine zündende Idee. Er könnte alle Gruppenmitgleider wie Teufel aussehen lassen, die als Trupp, angeführt von einem höheren Teufel, der im Auftrag eines Herzogs die Überstellung von Lumindar durchführen soll. Ein Veil-Zauber scheint hier die richtige Lösung zu bringen, der einerseits Alviss wie einen Kontrakt-Teufel aussehen lässt, da er die Interaktionen im Gefängnis übernehmen wird und den Rest der Gruppe in einen Trupp Barbazus verwandelt. Dies scheint eine übliche Kombination der beiden Arten an Teufeln zu sein. Nun fehlt nur noch der Überstellungsbefehl eines bekannten und gefürchteten höheren Teufels. Also kramen Sirasi und Alviss ihr Gedächtnis nach einem brauchbaren Teufel mit Rang und Namen durch, besorgen das notwendige Pergament, Sigel, Wachs, Tinte und Feder und erstellen eine nahezu perfekte Fälschung. Beide sind der Meinung, dass selbst Dispater selbst das Schriftstück für echt halten würde, und machen sich mit Hilfe der Imps sofort auf den Weg um Gefängnis Menir. Durch Abkürzungen der Imps befinden sich die Abenteurer bereits eine halbe Stunde später nahe dem Haupteingang. In einer dunklen Nebengasse wird der Tarnzauber Arinar gewirkt und ein Reih und Glied aufgestellt. Alviss als Kontrakt-Devil mit dem Überstellungsschreiben in der Hand. Dahinter in Zweierreihe Sirasi, Arinar, Aline, Kyrol, Arkami und Ulgan. Sicherlich ein befremdlicher Anblick für alle, aber ein notwendiges Übel, vor allem wenn man sich immer wieder von hilfsbedürftigen gutgesinnten Charakteren um Beistand anwinseln lässt und einknickt wie Schilf im Wind. Also findet man sich diesmal in einer Art tödlichem und bizarren Theaterstück wieder, in drei Akten:

Akt 1. Auftritt des Kontrakt-Investigators mit Helden-Barbazus in der Haupthalle von Menir.

Kontrakt-Teufel (Alviss) gefolgt von Barbazus (Sirasi, Aline, Kyrol, Ulgan, Arkami und Arinar) betreten die große Haupthalle entschlossenen Schrittes. Alviss beobachtet die Umgebung genau und erspäht einen Empfangsschalter, hinter dem Seyrichel, der Oberwächter des Gefängnisses sitzt. AN mehreren Durchgängen sind Orthon-Teufel positioniert, die hier Wache halten. Rasch geht der getarnte Heldentrupp teuflischen Schrittes zum Schalter und Alviss eröffnet das Gepräch: „Gepriesen sei Dispater, Oberwächter Seyrichel!“ Dieser nimmt nur vage Notiz vom getarnten Kontrakt-Teufel und fragt in etwas genervten Ton: „Was wollt ihr denn hier? Ich sehe nicht einmal einen Gefangenen bei euch?“ Alviss ist nur kurz über den Frevel verblüfft dem ein Oslyuth einem in der Hierarchie der Teufel über ihm stehenden Kontrakt Teufel entgegenbringt. Dann setzt er zum Konter an: „Ihr werdet mir dennoch eure ungeteilte Aufmerksamkeit schenken müssen. Meine Sache ist sowohl dringlich als auch von höchster Stelle beordert. Es handelt sich um die Überstellung eines Gefangenen, ein Halbengel, mit dem Namen Lumindar. Er soll sozusagen zur persönlichen Befragung und besonderen Behandlung, wenn man es so nennen will, in das Anwesen von Fürst Abbatorru gebracht werden. Daher dulde ich keinerlei Missgungst eines niederen Teufels in dieser Angelegenheit.“

Seyrichel rümpft etwas beleidigt über die Maßregelung die kaum vorhandene Nase und streckt Alviss die knochige Hand entgegen: „Meinet wegen, aber zuerst muss ich eure schriftlichen Befehle überprüfen.“ Und grinst etwas verholen dabei. Alviss überreicht ihm das eingerollte Pergament mit dem Siegel aus schwarzem Wachs. Schnell nimmt der Osyluth das Papier an sich, entrollt es und beäugt es mit ernster und steinerner Miene. Die Anspannung aller Helden ist deutlich zu bemerken. Seyrichel überprüft das Schriftstück eingehend und eine gefühlte Ewigkeit, blickt dann Alviss mit seinem stechenden Blick an und sagt: „Wachen! Geileitet den Bediensteten von Abbatorru in den Zellenblock 13 zur Zelle 35.“ Allen Helden hat nach dem Ruf nach den Wachen beinahe die Kraft sämtlicher Schließmuskeln verlassen, doch von Orthons begleitet zu werden war auch nicht in ihrem Sinne. Eine Eskorte ist nicht notwendig, ich kenne den Weg zum Zellenblock und bin über den Standort des Halbengels bestens im Bilde. Wachen habe ich ebenfalls meine eigenen. Es seien euch also jegliche Mühen im Zusammenhang mit dieser Überstellung erspart.“ Erneut sieht der Osyluth recht missmutig auf die Gruppe getarnter Helden, lässt sich aber auf kein weiteres Geplänkel mit dem Kontrakt-Teufel ein und lässt ihn gewähren. „Nun gut, wenn ihr über alles Bescheid wisst, nehme ich an ihr wisst auch über den Weg dorthin Bescheid. Gehabt euch wohl und gepriesen sei Dispater.“ Erleichtert nimmt Alviss das gefälschte Schriftstück entgegen und versucht den nach seinem Wissen nach richtigen Ausgang zu nehmen. Da räuspert sich der Osyluth: „Wir sehen uns mit Sicherheit erneut, wenn ihr mit dem Gefangenen-Abschaum Menir verlassen möchtet“ und grinst verstohlen dabei. Alviss konnte es nicht genau deuten, allerdings schien er ein Auge auf die Gruppe geworfen zu haben. Sie hofften, dass er ihnen keine Wachen hinterher schickte, oder sie selbst noch eingehender im Gefängnis kontrollieren würde.

Akt 2. Die elendig lange Suche nach Lumindar in den unzähligen Zellenblöcken mit unangenehmen Begegnungen.

Nun sind die wagemutigen Abenteurer auf sich alleine gestellt. Sie wissen zwar den Zellenblock und die richtige Zelle darin, allerdings ist Menir ein riesiger Komplex aus unterschiedlichen Arealen, wie administrative Bereiche, Unterkünfte, Verhörräume und zahlreichen Zellenblöcken mit insgesamt tausenden Zellen. Allerdings schaffen es die Helden mit vereinten Kräften sich halbwegs in den Gängen des Gefängnisses zu orientieren. Sie kommen gut voran, wenn auch mit kleinen unnötigen Umwegen, wie sie manchmal feststellen. Zwischendurch können die Helden den ihnen von Hazrebel überreichten Schlüssel auch erfolgreich einsetzen, um durch zwei versperrte Tore zu gelangen. Dann reicht die Sicherheitsstufe des Schlüssels allerdings nicht mehr aus und sie kommen an die erste kritische Stelle. Ein Tor zu einem Zellenblock, durch den sie hindurchmüssen, lässt sich nicht mit dem Schlüssel entsperren. Alviss und Kyrol machen sich daran das Tor zu untersuchen und finden auch eine schützende Glyphe daran. Alviss macht sich daran die Glyphe zu deaktivieren und schafft dies glücklicherweise recht schnell. Das Schloss selbst ist hier aber die weitaus größere Herausforderung. Nun macht sich der Schloss- und Fallenspezialist Kyrol ans Werk. Bisher scheint alles nach Plan zu verlaufen, doch das Schloss ließ sich nicht auf Anhieb entriegeln. Kyrol versucht es weiter, aber das kostet wertvolle Zeit, denn auf ihrem Weg hierher sind sie bereits ein par Patrouillen von Orthon-Teufeln begegnet. Kyrol schafft es knapp innerhalb einer Minute das Schloss zu entriegeln, doch bei den letzten Sekunden seines Öffungsversuchs, waren bereits schwere Schritte aus einem nahegelegenen Gang zu hören. Der gelernte Dieb konnte gerade noch sein magisches Dietrichset verschwinden lassen, da kamen zwei Henker-Teufel um die Ecke. Sie bleiben überrascht stehen und versuchten kurz die Situation zu erfassen, die aus einem ungeduldigen Kontrakt-Teufel, mit seinem Gefolge an Barbazus besteht, wovon einer gerade ein Tor in einen Zellenblock geöffnet haben zu scheint. Noch bevor die Wachen fragen stellen oder Alarm schreien können, erfasst Alviss die Situation einen Moment schneller und bedeutet Kyrol mit einem Augenzwinkern mitzuspielen. „Du niederer Wurm solltest doch den Weg zum Zellenblock 13 weisen! Mir wurde zugesagt, dass DU diesen Weg bestens kennst! Ich sollte dich zu einer SCHLEIMIGEN MADE DEGRADIEREN!“ Kyrol duckt sich und geht gespielt geschmäht ein paar Schritte unauffällig zurück zu den anderen Helden-Barbazus. Mit schmalen Augen und breitem Grinsen beobachten sie die Szene, die sie Alviss und Kyrol offenbar abgekauft haben. „Wie können wir zu diensten sein? Euer Gefolge lässt allem Anschein nach wohl jegliche Dienlichkeit vermissen.“ Dabei grinsen die beiden Teufel Kyrol hämisch und verächtlich an. Alviss gibt sich zornig, aber froh über die unverhoffte Hilfe der Gefängniswärter: „Wir waren auf dem Weg zu Zellenblock 13, oder zumindest wurde mir das Vorgegaukelt“ und funkelt den Kyrol-Barbazu vorwurfsvoll an, der sich augenrollend abwendet. „Es scheint mir, der Weg gestaltet sich etwas komplexer als gedacht, doch mein Auftrag duldet keinen Aufschub. Mein Meister ist kein Freund der Geduld, wie die wenigsten.“ Einer der Henker-Teufel deutet Alviss den Weg durch jenes Tor, durch welches sie ohnehin vorhatten zu gehen und meint „Wir sind Ihnen gerne zu diensten, folgt mir. Der gesuchte Zellenblock ist noch ein Stück entfernt. Ihr Gefolge war wohl drauf und dran sich hier zu verirren.“ Erneut schadenfroh grinsend setzt er in Richtung der Helden-Barbazus nach: „Es ist wirklich schwer gutes Personal zu finden in diesen Zeiten, nicht wahr?“ Alviss nickt ernst und bedeutet den Wächtern den Weg zu weisen.

Akt 3. Die Befreiung Lumindars und ein unbemerktes Scharmützel mit Seyrichel am Weg aus dem Gefängnis.

Nach etwa einer halben Stunde erreichen der von den Wächtern geführte und als Teufel getarnte Rettungstrupp den richtigen Zellenblock. Ganz so weit ab vom Weg waren die Abenteurer nicht, wie die zwei Wächter behauptet hatten. Sie fühlten sich den Barbazus dennoch haushoch überlegen, da sie dem Alviss-Phistophilus eher helfen konnten als seine eigene Gefolgschaft. „Habt Dank, für das Geleit hierher. Wir werden eure Dienste nicht länger benötigen und eure Zeit in Anspruch nehmen“, sagt Alviss in Richtung der Wächter. „Ich denke von hier aus finden wir die richtige Zelle“ und blickt gespielt streng auf Kyrol. Dieser nickt mehrmals deutlich, was den Henker-Teufel ein weiteres hinterhältiges Grinsen abringt. Danach ziehen die beiden ab. Wenig später finden die Helden tatsächlich die gesuchte Zelle. Kyrol macht sich sofort daran, das Schloss zu inspizieren und kann es diesmal trotz des immens hohen Schwierigkeitsgrades binnen weniger Sekunden entriegeln. Sie öffnen die Tür und dahinter hängt Lumindar stark angeschlagen und in Ketten an der Wand. Er scheint sehr schwach und von Schmerz und Krankheit schwer gezeichnet. Er wehrt sich gegen die ersten Versuche ihn hochzuheben und mitzunehmen. „Wir sind hier, um die hier rauszuholen. Dein Sohn, Bobschidar, hat uns um Hilfe gebeten. Wir sind nicht das wonach wie aussehen“ flüstert Sirasi dem halbtoten Halbengel zu und spricht gemeinsam mit Arkami Heilzauber auf ihn, um Lumindar in einen halbwegs transportfähigen Zustand zu bringen. Lumindar stöhnt nur leise „Bobschidar“ auf, scheint allerdings verstanden zu haben. „Verhalt dich ruhig und unauffällig. Wir brauchen eine Weile hier raus.“

Denselben Weg wie zu Lumindars Zelle nehmen die Helden wieder aus dem Gefängnis heraus. Dabei versuchen sie mögliche Patrouillen so gut es geht zu umgehen. Zwei auf Wachgang befindliche Trupps von Henker-Teufeln und Ketten-Teufeln. Scheinbar war einer davon auf dem Weg zu Folterräumen und mussten zuvor nur noch einen Gefängnisinsassen dafür holen. Der Weg nach draußen gestaltete sich nur unwesentlich einfacher. Die Hindernisse durch Tore waren glücklicherweise beseitigt, allerdings ging die größte Gefahr ohnehin von Wächtern aus, die ihre Maskerade durchschauen könnten. Und es kam, wie es kommen musste. Auf einem Treppenabgang nur wenige Minuten von der Haupthalle des Gefängnisses entfernt, wo Alviss ein erstes unangenehmes Gespräch mit dem Oberwärter Seyrichel führen musste, trafen die Helden erneut auf den Osyluth, begleitet von zwei Henker-Teufel. Mit ernster Miene grüßt Alviss Seyrichel nur mit einem beifälligen Nicken. Dieser funkelt ihn nur bösartig an und begutachtet im Vorbeigehen den als Überstellungsaktion getarnten Rettungstrupp. Als die beiden Gruppen sich schon beinahe passiert hatten rief Seyrichel „He, du!“ in Richtung von Barbazu-Aline. Aline erschrak kurz und versuchte den Osyluth zu ignorieren, genauso wie alle anderen Helden-Barbazus. Alviss intervenierte „Wenn ihr fragen habt, richtet diese ausschließlich an mich, verstanden“, doch Seyrichel griff nach Alines arm „Stehenbleiben! Ich rede mit dir!“ Aline drehte sich zu Seyrichel um, der kurz große Augen bekam, da er die Illusion schließlich durchschauen konnte und schrie „Ich wusste mit denen stimmt etwas nicht! Tötet sie und den Gefangenen!“ Dem wollten die Helden tunlichst zuvorkommen. Das Überraschungsmoment hatten eher die aufgeflogenen Abenteurer und so setzte Aline gleich einen ersten wuchtigen Schlag gegen Seyrichel, der überrumpelt durch die Wucht rückwärts taumelte. Die Henker-Teufel waren ebenso überrascht von der Situation und wurden erst einmal von Sirasi Blitzschlag unvorbereitet getroffen. Alviss zögerte Ebenfalls nicht lange und Hieb auf einen der Wärter mehrmals ein, der bereits schwer verwundet leicht in die Knie ging. Die Henker-Teufel versuchten ihrem Ruf als Exekutoren nachzukommen, doch sie wurden entweder geblockt, oder hakten ihre Stabäxte in den schwarzen steinernen Boden neben Aline. Nur Seyrichel konnte eine Lücke in Alines Rüstung finden und einen Treffer abringen, der sie aber nur noch wütender machte. Ein weiterer schwerer Hieb ging auf Seyrichel nieder. Die Wucht verursachte nicht nur eine klaffende Wunde über seine exoskelettartigen Torso, sondern presste ihm auch gehörig die schwefelhaltige Luft aus den Lungen. Kyrol und Alviss erledigten mit etwa einem Dutzend Messer und Rapier-Stichen den bereits halb knienden Wärter, der sich noch vor dem Aufschlagen auf dem kalten Boden in schwarzen Rauch auflöste. Sirasi lies einen weiteren Blitzschlag auf Seyrichel und den zweiten Henker-Teufel niedergehen. Diesmal waren sie allerdings besser darauf vorbereitet und trugen nicht so viel Schaden davon. Seyrichel rief dem noch lebenden Wärter zu „Schlaf Alarm, los! Schnell!“, worauf der Wärter die Beine in die Hand nahm und in Richtung des nächstgelegenen Gangs floh. Seyrichel versuchte die Helden noch zu beschäftigen. Hinterhältig wie er war wollte er noch mit einem gezielten Stoß seinen Schwanzstachels den an der Wand lehnenden und schwer gezeichneten Lumindar eliminieren, doch Aline hackte ihm bei dem Versuch sein knochiges Hinterteil mit einem Hieb ab. Seyrichel wirkte in einem letzten verzweifelten Versuch leben aus der Sache zu kommen einen Zauberspruch und verschwand vor den Augen der Helden. Alviss war aber gedankenschnell und auf alles vorbereitet, schritt fünf Fuß an Aline heran und flößte ihr einen dunkelblauen trank ein, der widerlich schmeckte mit leichten Noten von Fledermausblut. Warum auch immer Aline diesen Geschmack kannte, so kamen plötzlich leicht knackende, aber schrille Geräusche aus ihrem Mund. Ihre Pupillen weiteten sich und Aline schwang ihr mächtiges Breitschwert wie verrückt durch die Luft. Wildes Geschrei kam aus der Unsichtbarkeit, worauf der leblose Körper von Seyrichel sichtbar wurde, im Begriff hart auf den Boden aufzuschlagen und kurz zuvor in Rauchschwaden verpuffte. Im selben Moment schickte Sirasi dem flüchtenden Henker-Teufel einen Steinhagel hinterher, der ihm beinahe einen Flügel von den Schultern riss, ihn aber nicht zu Fall brachte. Da huschte ein kaum sichtbarer Schatten in dieselbe Richtung und feuerte einen kleinen Säureball auf den Flüchtigen. Dieser wollte gerade um die Ecke biegen, da erstarrte er für einen kurzen Moment und löste sich darauf hin ebenso in schwarzen Rauch auf, wie seine Genossen. Ihm halfen weder seine unnatürlich dicke Haut noch seine Säureresistenz gegen Kyrols hinterhältigen und tödlichen Angriff, den er glücklicherweise auch auf kurze Entfernungen vollführen konnte. Nun war es aber an der Zeit, dieses verdammte Gefängnis endlich zu verlassen. Schnell wurden die zurückgebliebenen Gegenstände der erschlagenen Teufel eingesammelt und der Weg zur Haupthalle fortgesetzt. Dort angekommen wurde sie zu ihrer Überraschung auch nicht weiter behelligt. Ihr Aufenthalt und selbst ihr kurzes Intermezzo im Stiegenabgang dürfte unbemerkt geblieben sein. Also schritten sie so anmutig teuflisch wie unauffällig durch das Hautportal von Menir und gingen schnellen Schrittes durch die Gassen zurück zum Gasthaus „Zum gefallenen Engel“, wo Bobschidar sie freudig empfing. Er war unendlich dankbar und konnte fast nicht glauben, dass die Helden ohne Aufsehen zu erregen, seinen Vater aus diesem Hochsicherheitsgefängnis zu befreien. Zum Dank erhielten sie ein Emblem mit dem Bildnis eines Halbdrachen darauf und sagte: „Wann immer ihr meine Unterstützung braucht, nehmt diese Münze in die Hand und ruft mich zu Hilfe“. Ich werde wissen wo ihr seid und so schnell wie möglich bei euch erscheinen. Die Helden nahmen das Geschenk dankend an. Nun war es aber Zeit ihre eigentliche Mission in Dis wieder aufzunehmen. Das erreichen der Halle der Tausend Flammen und eine vermutlich schier endlose Suche nach Büchern darin. Sie entlohnten die drei nervigsten Imps aller Zeiten mit der versprochenen Seelenmünze und gingen ab nun getrennte Wege. Die Imps schienen mehr als zufrieden, doch trauen konnte man ihnen nach wie vor kein bisschen. Und auch ihrem unbemerkten Eindringen in Menir konnten sie nicht so recht trauen. Auch wenn sie heute ungeschoren davongekommen sind, wird ihre Rettungsaktion durchaus die Runde in höheren Kreisen der Teufelsriege machen. Die Teufel werden jedenfalls gewarnt sein vor den Fähigkeiten der Helden, ebenso wie die Helden gewarnt sind vor den bösen Mächten in Dis.

Friday, April 19, 2024

Gedisst in Dis

TL:DR 

Die Helden reisen in die 9 Höllen, wo sie ein paar Kilometer außerhalb der statt aufschlagen und so gleich auf eine Gruppe von Paladine auf der Flucht antreffen. Sie waren auf heiliger Mission ein Schwert von einem dunklen Fürsten aus einer finsteren Festung zurück zu holen, mussten aber in Anbetracht der feindlichen Übermächtig fliehen. Sogleich eilten auch schon Teufel und ein Feuerdämon herbei, die die Paladine verfolgten und da die Helden eher auf Seiten der heiligen als der unheiligen standen entbrannte ein Kampf. Nachdem Alviss in einem Anfall maßloser selbstüberschätzung gehörig auf die Fresse bekam und danach halbwegs geflickt werden konnte traten die Helden ihrerseits die Flucht in Richtung Dis an. Die Paladine nutzten Alviss heldenhaften Opfer selbst zur Flucht zu einem nahegelegenen Portal aus den Höllen.

Die Helden kämpften sich durch die widrigen Bedingungen, mussten den Fluss Styx mit Umweg überqueren und ruhten eine Nacht in der höllischen Wildnis. Am nächsten Tag wurden sie Zeuge eines Madenmarsches, begleitet von zahlreichen Teufel, die sich an ihnen labten, sie versklavten oder einfach nur den Zug bewachten. Die Helden schauten eine Weile zu, umgingen allerdings das Spektakel und kamen der Stadt Dis nahe. 

Der Zugang zur Stadt wurde mit 500 Gold erkauft, ohne weitere Verhandlung, was schon am sich seltsam war. In der Stadt war einiges an Trubel, darunter auch arglistige Imps, die ihre Dienste anboten und dem Weg zur gesuchten Bibliothek leiten wollten. Die Imps würden auch helfen nervige Kontrollen zu umgehen und weitere zusatzleistungen, allerdings nicht ohne Gegenleistung, wie die Seelen der Helden. Das Angebot wurde ausgeschlagen und man versuchte alleine weiter zu kommen, allerdings nicht lange. Bald hörten die Helden Schritte von Patrouillen, die nur zu unangenehme Fragen stellen würden und wahrscheinlich nicht auf die Halbwahrheiten der Helden hereinfallen würden. Denn auch die Zugangserlaubnis bis zur Bibliothek scheint sein Verfallsdatum bereits überschritten zu haben. Also veresuchte man den Patrouillen zu entkommen. Diese wussten jedoch immer nur allzu gut wo sie Helden waren und so kam es dass man einen höchst dubiosen Seelendeal auf einer Dachterrasse störte und zwar auf so unangenehme Weise, dass ein Kampf schließlich unausweichlich wurde....

Thursday, March 21, 2024

Vom Endkampf mit dem Wendigo

 TL;DR: Eine unaufhaltsame Macht in Form eines Wendigos trifft ein unüberwindliches Hindernis in Form der Helden und wird in einem chaotischen aber heldenhaften Kampf geklopft. Hurrah!

22.08.1361-27.08.1361

Viele Dinge sind passiert seit dem Ritual der Frostriesen, und viele Dinge sind zu tun. Aber der Fluch des Wendigo nagt am Verstand der Helden, und da muss zuerst etwas getan werden. Noch im Zapfen der Auril werden verschiedene Pläne geschmiedet und verworfen, aber es kommt kaum etwas zustande jenseits von vagen Ideen mit höheren Feuerelementaren, die gegen das Monster aus Hunger und Kälte kämpfen sollen. Die Helden entscheiden sich zu tun, was sie immer tun, wenn sie nicht weiterwissen: Ein Kurzurlaub in Theskaldera, um Antworten und Ressourcen zu finden. Die Ebenen verschwimmen, und wie immer beweist Ebenenverschiebung, dass seit der Erfindung des Spruches in den Zeiten des alten Netheril einiges an Wissen verloren gegangen ist, denn einmal mehr findet sich die Gruppe nicht dort, wo sie sein möchte. Nach etwas Sondierung der Hintergrundmagie ist klar, es sind mindestens 100 bis 120 Meilen zur Stadt, erneut in fantastischer Umgebung.

Soweit das Auge reicht, erstreckt sich unter und über den Helden ein die Gravitation ignorierender Algenwald, der aus einem Boden wächst, der knietief mit einem salzartigen Pulver bedeckt ist, durch das überall kugelige Wesen tollen, die vages Interesse an den Helden haben, aber nicht feindselig zu sein scheinen. Sie sind auch die Quelle des blassrosa Pulvers, dass alles in der Umgebung bedeckt, und von diesem geht sehr wohl eine vage Gefahr aus. Es belebt zwar den Körper, benebelt aber auch die Sinne, so dass man keine Müdigkeit verspürt, bis man vor lauter Anstrengung und Halluzinationen kollabiert, wonach man von den seltsamen Wesen verspeist wird. All dies ist wieder das Werk einer mächtigen Fee, die irgendwo in der Nähe weilt. Verweilen wollen die Helden hingegen nicht, darum umgibt die Gruppe sich mit mächtigen Zaubern und sucht das Weite, die rätselhafte Domäne der Drogenfae hinter sich lassend. Unterwegs sichtet man Ätherwurzeln, magische Pflanzenwesen, die ihre Opfer in Portale in die ätherische Ebene werfen, wo sie wesentlich mächtiger sind und sich von Essenz, Emotion und Ektoplasma ernähren. Gut, wenn man solche Dinge dank Windlauf ignorieren kann. Der Weg nach Theskaldera verläuft sonst recht ereignislos.

Noch am selben Tag landet die Gruppe praktisch unbemerkt am Rande der Metropole, denn die lokale Bevölkerung ist mit einer gewaltigen Prozession aus Mykonoiden beschäftigt, die aus den Leshy-Wäldern kommend die Stadt überschwemmen. Da sie keine Anstalten machen, irgendjemanden in ihr Kollektiv zu absorbieren, sondern vielmehr die Märkte, Akademien und Tavernen füllen, scheinen es Diplomaten zu sein und keine Invasoren. Vermutlich.

Die geistig gesunden Teile der Gruppe schwärmen aus, um den mittlerweile wieder ziemlich gewachsenen Haufen aus magischen Gegenständen zu verkaufen. Ihr Anblick verursacht bei den Händlern von Theskaldera einen vagen Anfall von Déjà-vu, gemischt mit posttraumatischem Stress. 

Die nicht zu vorher genannter Gruppe gehörenden Helden, also Aline und Arinar, gehen zu Finlen dem Satyr, weil Aline mehr über ihr Schwert und den Buschdornentrakt herausfinden will, und außerdem zu lange in der Sonne war. Finlen erinnert sich erst nicht wirklich wer sie bitteschön ist, Aline wedelt mit dem Schwert, und stellt sich mit ihrem vollen Titel vor.

Als das Wort „Buschdornentrakt“ fällt, erschrickt der Satyr, erbleicht trotz recht behaartem Gesicht sichtlich, und redet wirres Zeug vom „Namen, dem Namen! Der Name! Den Namen den sie gesagt hat“. Er scheucht mit fahrigen Bewegungen seine letzten Kunden fort, schließt den Laden und spielt seine magische Flöte, was den gesamten Stand samt ihm und Aline in einen magischen Strudel saugt, der sie am Rande von Theskaldera, ein Stück im Wald, wieder ausspuckt. Dort ist der Stand schon in mehrere Bündel gepackt und auf einen Handkarren geladen, neben dem Finlen hektisch einige arkane Gesten macht. Daraufhin öffnet sich ein schimmerndes Portal, durch welches der Handkarren geschubst wird, und neben dem sich der Satyr verbeugt und Aline sagt, sie soll schnell hindurchgehen. Gegen jede Wahrscheinlichkeit tut sie es nicht, vielleicht in der Ferne die panischen Schreie von Arinar hörend, der sich auf die Suche nach ihr gemacht hat. Sie ignoriert das Flehen des Satyrs, der beteuert es wäre die letzte Chance für…etwas, etwas wichtiges, er kann es nur nicht sagen. Aline macht kehrt, und der haarige Händler springt mit einem letzten mitleidigen Blick zurück ins Portal.

Auf halbem Weg zurück kommt ihr ein ziemlich rotgesichtiger Arinar entgegengesprintet, mit ihm gemeinsam lokalisiert sie die Gruppe und erzählt was vorgefallen ist. Alle gratulieren ihr zu ihrer weisen Entscheidung, nicht auf eine Ahnung hin mit einem seltsamen Feenwesen in ein Portal zu steigen, und Kyrol überreicht den beiden zwei ziemlich schwere Säcke mit Gold, ihr Anteil an den Gewinnen aus dem Verkauf des Plünderguts. Man macht sich auf den Weg zurück zum flammenden Phönix, vorbei an uncharakteristisch vielen komplett überladenen Ständen, an denen Händler ihren Kunden sagen müssen, dass sie absolut kein Wechselgeld haben. Der Phönix wird wieder von seinen besten Gästen besucht, die in dekadentem Luxus leben. Nur die besten Speisen und Getränke aus allen Ebenen werden kredenzt, und die besten Zimmer bewohnt, wo man sich auf unirdisch weichen Betten zur Ruhe begibt.

Nach einer eher unruhigen Nacht, die von Träumen beherrscht wird in denen recht viel rohes Fleisch und wilde Jagden im Vollmond vorkommen, schmiedet man einen Plan. Man beschließt, alles über den Wendigo zu wissen, was man wissen kann, und stattdessen sowohl sich als auch die Ausrüstung für den bevorstehenden Endkampf zu stärken. Für ersteres will Arkami ein magisches Labor mieten, welche aber alle, aber auch wirklich wirklich alle von den Mykonodien besetzt sind, die noch immer zu hunderten durch die Stadt wandern, an jeder Ecke im Weg stehen und sich entnervend stumm via Telepathie unterhalten. Das macht Arkami sauer, aber sie improvisiert eben. Die anderen heuern diverses lokales Talent an, und man begibt sich danach zwecks Trainings zu solchen Größen wie Zyos dem Halbelfen, dem Kriegerbarden Sla’sch und zwei Feenkriegern des Sommerhofes die auf eigene Anfrage anonym bleiben wollten. Es soll erwähnt sein, dass die Djann das Training gratis angeboten hätten, die Helden aber wieder mir Forderungen nach Portalen Richtung Nathoud genervt haben. Alviss und Arinar können auch gleich am ersten Tag einen seltenen Gegenstand finden, in 1-2 Meilen Tiefe unter den Brunnen der Stadt, auf den von Marids veranstalteten und passend benannten tiefen Markt. Vor vielen schillernden Portalen in die Ebene des Wassers, kaufen sie einen Scabbard of Many Blades von einem recht redegewandten Händler, der auch dafür wirbt, ihnen -20% auf alle Wassersprüche zu geben, was sie zur Kenntnis nehmen.

Nach den Erfolgen des ersten Tages macht sich ab nun der Wendigo schwer bemerkbar. Gleich in der nächsten Nacht träumt Aline davon, Kyrol bei lebendigem Leibe zu verspeisen. Kyrol selbst träumt davon, die ganze Nacht über eine furchtbare eisige Ebene gejagt zu werden. Beide sind am nächsten Tag komplett durch den Wind, und Aline sieht Kyrol zusätzlich die ganze Zeit etwas seltsam von der Seite an, mit einem Blick, der sonst für das letzte Stück Frühstücksspeck reserviert ist. Trotz dieser Avancen versucht Kyrol eine Lösung zu finden, und nach längerem Sohlen plattlaufen und Kratzfuß bei diversen Fey machen kann er aushandeln, dass Kasseia ihnen eine Audienz bei Shallanalathay, der berühmt arroganten Erzmagierin der Akademie Arcanum, ausmacht. Sie könnte den Fluch, der offensichtlich auf beiden lastet, dann brechen. Für einiges an Gold, und nichts verhindert, dass der Wendigo sie wieder heimsucht, also ist das eher etwas für nach dem erhofften Sieg über das Wesen.

Als Kyrol wieder ins Zimmer im Phönix kommt, liegt ein blutverschmierter Arinar in einer Lacke aus Schweiß mit einem Verband um den Kopf auf seinem Bett, umsorgt von einer etwas resigniert dreinschauenden Arkami.  Es stellt sich heraus, dass der sture Elf sich mit dem Fluch auf Aline gemessen hat. Ganze fünf Mal hat er sich erfolglos gegen die arkane Macht der Manifestation des Hungers und Wahnsinns geworfen. Doch trotz hämmernder Kopfschmerzen, im Migränenebel schwebender Visionen des Wendigos, Blutungen aus Ohren, Augen und Nase gab er nicht auf. Mit Hilfe seiner eigenen arkanen Macht, den Heilkräften von Arkami und dem wiederverwerteten Glückselixier von Alviss konnte er am Rande der absoluten Erschöpfung mit dem sechsten Versuch die Macht des Wesens über die Kriegerin brechen! Einen siebten Versuch hat er noch, versichert er Kyrol, und erhebt sich schwankend von seinem Lager, krempelt sich die Ärmel hoch, auf denen Schweißflecken von den Achseln bis fast zu den Handgelenken reichen, streicht sich mit kaum zitternden Fingern die wirren Haare aus dem Gesicht und intoniert einige arkane Silben. Funkelnde Runen erscheinen im Raum und legen sich in komplexen Mustern über ein Netz aus in der leeren Luft erscheinenden zornroten Linien, welche den Schurken umgeben, und beginnen sie mit ihrem Licht zu durchfluten. Für einen Moment wirkt es, als ob Arinar Erfolg hat, dann dreht sich der Fluss der Magie mit einem Peitschenschlag um, die Runen zerplatzen, und Arinar verdreht die Augen, bevor er rückwärts in die Arme von Arkami kippt, die ihn mit einem gekonnten Manöver wieder auf sein Bett hievt. Kyrol akzeptiert, dass er zumindest eine Nacht extrem schlecht schlafen wird, und besorgt Arkami im Voraus Materialkomponenten für Wiederherstellungssprüche.

Doch gleich am nächsten Tag kann Arinar dem Wendigo die Stirn bieten, auch wenn er mental einen Nasenstüber davonträgt, zumindest könnte das einer der Gründe für das starke Nasenbluten sein, dass den Elf eine Weile plagt. Den Wendigo hat es aber auch getroffen, und seine Macht scheint gerade etwas abzuebben. Zwar hat Alviss furchtbare Visionen seiner harten Jugend in Aglarond, und auch Arkami plagen blutgetränkte Alpträume, aber beide widerstehen dem Fluch. Wie als würde die Rache des Wesens in andere Bahnen gelenkt werden entgleitet Arkami, eventuell doch von den Alpträumen mehr geschwächt als sie zugeben würde, am letzten Abend ihre Magie, und nur mit Mühe kann sie verhindern, dass der Gürtel an dem sie arbeitet zu einer magischen Bombe wird.

 

28.08.1361

Nachdem laut Meinung der Helden nur wirklich alle Vorbereitungen getroffen sind, wird es Zeit für die finale Schlacht, Rashemenforscher gegen Wendigo.

Ebenenverschiebung funktioniert diesmal blendend, man findet sich in einem allen gut bekannten Wald wieder, keine fünf Meilen südlich von Nathoud. Arinar beschwört höhere Weissagungsmagie, doch beide Male widersteht der Wendigo den Auffindungsversuchen. Arkami befragt etwas konventioneller die Orakel, und auch wenn wiederum irgendetwas die Zukunft in Nebel hüllt, sie ist sich sicher, dass der Wendigo die magische Suche bemerkt hat, und kommen wird. In dieser Nacht.

Also wird das Lager aufgeschlagen, aus reiner Angewohnheit die Zelte aufgestellt, ein Feuer entzündet und die Wacht beginnt. Hoffentlich nicht zum letzten Mal.

Ulgan ist uncharakteristisch still, er starrt in die heraufziehende Nacht, oder patrouilliert wie mechanisch mit Alviss in der Gegend. Arkami liest beim Schein einer magischen Fackel, Arinar sitzt mit einer nervösen und sehr anhänglichen Aline beim Feuer, das von Kyrol versorgt wird, der gleichzeitig angespannt und gelangweilt ist.

Die Sonne geht unter, die letzten Sonnenstrahlen tauchen die fernen Gipfel in goldenes Licht, dann bricht die sternenlose, wolkenverhangene Nacht herein.

Der Wind beginnt stärker zu werden. Zuerst unmerklich, dann immer mehr. Das Wetter schlägt rapide um, dünne Äste brechen ab und lassen mit ihrem Knacken Leute zusammenzucken, bevor sich erste Schneeflocken in den Sommerwind mischen, der zusehends kälter wird. Dieses Wetter hat nichts Normales an sich, und lang wirkende Stärkungssprüche verlassen heldenhafte Lippen, die Silben vom gierigen Wind davongerissen wie geschwächte Lämmer aus der Herde. Der Sturm heult mit mehr Lärm als Kraft durch den Wald, und schüttelt dramatisch die Fichten, bevor gegen neun Uhr der letzte Widerschein am Himmel dahin ist, und es stockfinster wird. Alle kauern ums Feuer, Ulgan reicht die Jhuildflasche herum, alle trinken sich Mut an. Zuversicht ist gerade seltener als Rationen in einer Hungersnot, und die Zeit vergeht schleppender als ein langer Winter nach einer Missernte. Es wird später und später.

Dann, kurz vor Mitternacht, erblicken Alviss durch Magie, Training und illegale Substanzen auf monomolekulare Schärfe polierte Sinne den Schatten eines Schattens, dreißig Schritt im Wald, zwischen zwei Bäumen. Eine Gestalt, ausgemergelt, auf blutenden Beinstümpfen knapp über dem Boden schwebend, das Gesicht ein teilweise gehäuteter Hirschschädel mit einem Geweih, in dem Darmschlingen wie makabre Girlanden gespannt sind.

Endlich ist es so weit. Er ist hier. Der Wendigo.

Noch bevor Alviss seinen unwillkürlich verkrampften Mund aufbekommt, reißt das Wesen seine eigenen Kiefer weit auf, und der heulende Sturm wird praktisch lautlos, als das Gebrüll des Wendigos die Sinne aller Helden beutelt. Alle Vorbereitungen und Schutzsprüche sind so chancenlos wie eine Hütte im Angesicht eines Tornados, jeder rationale Gedanke wird in einen Malstrom aus Panik gesaugt und jede Sehne, jeder Muskel tanzen auf dem brennenden Adrenalinparkett die Litanei der Gejagten. Panische Schreie verklingen im Wind, und schwere Stiefel zertrampeln auf der wilden Flucht das Lagerfeuer, dessen Funken sich in die Nacht zerstreuen wie gehetzte Beutetiere.

Aber drei Helden können sich irgendwie bei Sinnen halten. Alviss glaubt seine Zähne würden im nächsten Moment explodieren, so fest beißt er sie aufeinander, dann nehmen Automatismen und Training überhand, die Atmung wird ruhiger und die schweißnasse Hand findet das Rapier. Arkami kann sich dank jahrelanger mentaler Abhärtung von ihren eigenen Gefühlen abkapseln und sucht nach einem Ziel für ihre Magie. Arinar bleibt zumindest soweit Herr seiner Sinne, dass er den vorbereiteten Spruch zum Furcht bannen loslassen kann. Seine Macht flutet aus ihm, und einige Schritt weiter hört Aline plötzlich auf mit weit aufgerissenen Augen in die Nacht zu sprinten, während Kyrol unweit von ihr aus einem Baum springt und seine Schwerter zieht. Auch Ulgan kehrt wenige Herzschläge später zurück, von Arkami wieder auf den Boden der Tatsachen gebracht. Der Hüne nickt kurz zum Dank und folgt begleitet von Aline und ihren beschworenen planaren Katzenwesen Kyrol, der wiederum Alviss folgt, welcher an die Stelle rennt, wo er den Wendigo gesehen hat. Keine Spur von ihm. Doch halt, in den Baum sind frische Runen geritzt, eine Mischung aus uraltem Rashemi und Rhaumatar.

Heute Nacht ist das Ende, heißt es hier im übertragenen Sinn. Der Wendigo will es wissen, er will eine Konfrontation bis zum Tod, also hat er diesen Bannspruch auf sich und die Umgebung gelegt, auch die Telthors erwarten nun einen Endkampf.

Arinar bringt ein, dass der Wendigo die Bedingungen des Kampfes jederzeit bestimmen kann, mit seiner mannigfaltigen Magie, und die Gruppe lieber den Rückzug antreten und einen neuen Plan schmieden soll. Kyrol bringt etwas patzig ein, dass es schön und gut ist, dass er Einzige der Gruppe der nicht schlafen muss auf Zeit spielen will. Ulgan für seinen Teil will es auch wissen, und röhrt in allen Sprachen derer er mächtig ist in den Wald. Also Common und Draconic, was mehr ist als alle ihm zugetraut hätten. Die Anspannung ist so schnell wieder verschwunden, wie sie sich aufgebaut hat, und wie immer bahnt sich überschüssiges Adrenalin in Form eines Streits seinen Weg. Arkami versucht den Wettereffekt des Wendigos zu bannen, schafft es aber knapp nicht.

Nach einigem hin und her ist man sich einig, die beste Chance hat man, wenn man den Kampf vom offenen Gelände in eine Höhle verlegt, einerseits damit man weiß, von wo der absurd schnelle Gegner kommt, andererseits damit es weniger Möglichkeiten gibt, dass einzelne Gruppenmitglieder davonrennen. Kyrol führt durch Nacht und Wind, er führt sie eilig, er führt sie geschwind, und er wird dauernd von Telthors behindert, die wohl alle unbedingt wollen, dass der Kampf genau bei ihrem heiligen Baumstumpf stattfindet. Trotzdem erreichen alle kurz vor Mitternacht eine kleine Höhle, die Kyrol und Aline von früheren Jagdausflügen kennen. Sie ist nicht ideal, denn sie hat zwei Ausgänge, aber sie tut ihren Zweck. Unterwegs erhalten sie willkommene Verstärkung, Sirasi gesellt sich zu ihnen, nachdem sie ihre rätselhaften Wychlaranangelegenheiten Schlag Mitternacht erledigt hat.

29.08.1361

Man bezieht in den ersten Minuten des neuen Tages Stellung in der Höhle, die vage geformt ist wie ein Angelhaken, mit einem schmalen Kamin auf der einen, und einem größeren Eingang auf der anderen Seite. An beiden stehen die Katzen von Aline und halten Wache, während der Streit über die genaue Vorgehensweise immer wieder aufflammt. Krux ist, es wird wohl nicht möglich sein einen Feind wie den Wendigo, der vielerlei Arten der Reisemagie mächtig ist, unter wirklich idealen Bedingungen zum Kampf zu zwingen. Man muss wohl drauf vertrauen, dass er ehrlich eine entscheidende Konfrontation bis zum Letzten will, und die Helden jetzt nicht langsam ausblutet und nach und nach verschlingt. Keine angenehmen Bedingungen für die Rashemenforscher, die es gewohnt sind, die Umgebung und Konditionen eines Kampfes selbst zu entscheiden. Oder in Hinterhalte zu geraten. Dieses Warten wie der Bär in der Grube nagt am Nervenkostüm.

Gegen 01:00 verschwinden die von Aline beschworenen Katzen. Arkami verliert endgültig die Geduld und geht zum Höhleneingang. Dort sieht sie außer dem nächsten Baum, der sich im Sturm beutelt wie ein Barbar, dem eine Flasche Jhuild hochkommt, nichts. Sie beschwört magisches Tageslicht, was ihr außer einigen Dutzend Metern schneedurchfegtem Wald nichts weiter offenbart. Sie, Kyrol und Alviss stehen eine Weile herum und warten, dann gehen sie etwas betreten wieder hinein.

Doch noch bevor der nächste Streit entbrennen kann, kehrt die Inkarnation des Hungers und Wahnsinns zurück, vielleicht geleitet vom Tageslichtfanal vor der Höhle, und lässt erneut sein nervenzerfetzendes Gebrüll ertönen, dass durch den Wald heult und noch eine Meile entfernt unschuldige Vögel tot aus ihren Nestern fegt. Mit scheußlich anzusehenden ruckartigen Bewegungen rast das Wesen in die Höhle und verbeißt sich in Arkamis Schulter. Nur die mächtige Freiheitsmagie auf dem Orakel verhindert, dass sie in die Nacht gezerrt wird. Arkami ihrerseits grinst, hebt die Hand, und lässt zerstörerische, heilige Magie in den Körper ihres Gegners fahren. Der kann der sofortigen Auflösung zwar widerstehen, aber zum ersten Mal seit langer Zeit erfährt er am eigenen Leib Schmerzen, und er ist nicht erfreut. Der Rest der Gruppe ist unterschiedlich gut mit dem Angriff umgegangen. Arinar hat wiederum Aline von ihrer Furcht befreit, für Kyrol und Ulgan ist keine Magie über, sie klammern sich in einer Ecke aneinander. Alviss kann nur dank einigem an Glück die Nerven behalten und macht mit leicht feuchter Hose einen anatomisch implausiblen Ausfallschritt quer durch den Kampf, um den Wendigo zum Zweikampf Halbelfenmann gegen Horrorhirsch zu fordern, begleitet von einer Barrage an anderen Effekten, die jeden Kampfmagier vor Neid erblassen lassen würde und dennoch nach den hohen Ansprüchen von Alviss nur mittelmäßig effektiv ausfällt. Aline nutzt die althergebrachte traditionelle Rashemimethode Schwert-schnell-und-fest-gegen-Feind und schneidet Arkami aus den Fängen des Wesens.

Die nächsten Herzschläge sind gelinde gesagt sehr ereignisreich. Aline und ihr psychisch jubilierendes Schwert reißen tiefe Wunden in den Wendigo, der ihr aber selbst im Gegenzug in Windeseile dutzende Wunden beibringt. Sie balgen sich kurz wie wütende Katzen, bevor Aline beginnt durch Blutverlust an Kraft zu verlieren, und vom Wendigo Richtung Höhleneingang und einem furchtbaren Schicksal gezerrt wird. Arinar teleportiert sich neben sie, greift ihre Schulter und faltet den Realraum um sich und die Kriegerin, sie in Sicherheit bringend. Der nun gegnerlose Wendigo spürt den kalten Stahl von Alviss Rapier, kurz bevor ihn zum zweiten Mal in folge heilige Magie von Arkami kritisch beutelt. Wieder kann er der Auflösung widerstehen, aber er nimmt einiges an Schaden. Noch mehr, als ein von Sirasi von seiner Furcht befreiter Ulgan mit einem donnernden Kriegsschrei in den Kampf walzt, die Krallen des Wendigos mit seiner Leibesfülle fängt und trotz klaffender Wunden in Rüstung und Wanst wie ein Besessener auf seinen Kontrahenten einschlägt, ohne auch nur langsamer zu werden.

Die quasigöttliche Manifestation des Kannibalismus sieht sich mit den Konsequenzen ihres Handelns konfrontiert und beschließt, dass der Kampf, den sie selbst provoziert hat, nicht zu gewinnen ist. Mit einem lauten, immer dünner werdenden Schrei beginnt sich das Wesen in Nebel aufzulösen, um zu fliehen und später Rache zu nehmen. Aber erst muss es entkommen.

Arkami hat diese feige Aktion kommen sehen und ist mit bannender Magie bereit. Ihre Hände fahren hoch, von einem Nimbus heiliger Macht umspielt, der schlussendlich aber nicht gebraucht wird. Alines Kampfinstinkte lassen das Schwert des Buschdornentrakts an mehreren ihrer Kameraden vorbei schnellen, und dass er jetzt körperlos ist, rettet den Wendigo nicht. Die Klinge trinkt gierig abartiges Blut, und eine unglaublich ekelhafte, verrottete Ansammlung von vage rehartigen Knochen klatscht zu Boden, alles um sich mit stinkendem Sekret bespritzend, während ein Geruch wie von tausenden Schlachthäusern im Sommer in sämtliche Nasen eindringt wie eine Tuiganhorde durch ein offenes Tor.

Die Helden wissen was zu tun ist, und noch bevor der erste Knochensplitter auch nur an Regeneration denken kann, hagelt es Flammenschläge, Feuerblitze, Alchemieflaschen und sogar eine gut gemeinte Fackel auf die Überreste, die sich schneller entzünden als eine schlecht versorgte Wunde. Die Flammen verzehren die Leiche, als wäre sie mit Öl getränktes Stroh, und ein markerschütternder Schrei, diesmal nicht vor Hunger und Wahnsinn, sondern vor Wut und Verzweiflung über die endgültige Niederlage, hallt meilenweit durch die Nacht, als die Essenz des Wendigo in den Äther verbannt wird, hoffentlich für alle Zeiten.

Nachdem die letzten Echos vergangen sind, wirkt die Abwesenheit des absoluten Bösen transformativ auf die Umgebung. Die Höhle wirkt plötzlich richtig einladend, und noch während die letzten Reste unnatürlichen Sekrets verdampfen, fällt die Anspannung wiederum ab.

Aber diesmal durchflutet Erleichterung die Helden, die wieder einmal das unmögliche geschafft haben. Alle gratulieren sich ringsum, schütteln sich die Hände und fallen sich in die Arme. Selbst Aline und Ulgan tauschen gutmütige Beleidigungen aus, zum ersten Mal eher wie Freunde als wie Lieblingsfeinde. Alviss und Kyrol fachen das Feuer wieder an, alle setzen sich, und Sirasi kramt ihren eigenen Jhuildvorrat hervor, der enthusiastisch herumgereicht wird.

Schnell sind alle in Feierlaune, und zu den Klängen von Alviss Instrument ertönt ein enthusiastisch gegröltes Siegeslied aus der Kehle von Ulgan, zu dem eine schwankende Sirasi und ein etwas nachdenklicher Kyrol, der den Arm um Arkami gelegt hat, einstimmen. Aline dreht sich nach der dritten Runde zu Arinar, und küsst ihn unter dem tosenden Applaus von Ulgan leidenschaftlich, während die Rashemenforscher in einer nun wunderschönen und wolkenlosen Nacht unter den Sternen feiern, wo der vielfarbige Glanz tanzender Nordlichter sich funkelnd im unsaisonalen Schnee spiegelt, der bis zum Morgen geschmolzen ist wie die Sorgen der Helden.