Friday, April 19, 2024

Gedisst in Dis

TL:DR 29.08. bis 02.09.1361

Die Helden reisen in die 9 Höllen, wo sie ein paar Kilometer außerhalb der Stadt aufschlagen und so gleich auf eine Gruppe von Paladinen auf der Flucht antreffen. Sie waren auf heiliger Mission ein Schwert von einem dunklen Fürsten aus einer finsteren Festung zurückzuholen, mussten aber in Anbetracht der feindlichen Übermächte fliehen. Sogleich eilten auch schon Teufel und ein Feuerdämon herbei, die die Paladine verfolgten und da die Helden eher auf Seiten der heiligen als der unheiligen standen entbrannte ein Kampf. Nachdem Alviss in einem Anfall maßloser Selbstüberschätzung gehörig auf die Fresse bekam und danach halbwegs geflickt werden konnte, traten die Helden ihrerseits die Flucht in Richtung Dis an. Die Paladine nutzten Alviss heldenhaftes Opfer selbst zur Flucht zu einem nahegelegenen Portal aus den Höllen.

Die Helden kämpften sich durch die widrigen Bedingungen, mussten den Fluss Styx mit Umweg überqueren und ruhten eine Nacht in der höllischen Wildnis. Am nächsten Tag wurden sie Zeuge eines Madenmarsches, begleitet von zahlreichen Teufeln, die sich an ihnen labten, sie versklavten oder einfach nur den Zug bewachten. Die Helden schauten eine Weile zu, umgingen allerdings das Spektakel und kamen der Stadt Dis nahe. 

Der Zugang zur Stadt wurde mit 500 Gold erkauft, ohne weitere Verhandlung, was schon am sich seltsam war. In der Stadt war einiges an Trubel, darunter auch arglistige Imps, die ihre Dienste anboten und dem Weg zur gesuchten Bibliothek leiten wollten. Die Imps würden auch helfen nervige Kontrollen zu umgehen und weitere Zusatzleistungen, allerdings nicht ohne Gegenleistung, wie die Seelen der Helden. Das Angebot wurde ausgeschlagen und man versuchte alleine weiterzukommen, allerdings nicht lange. Bald hörten die Helden Schritte von Patrouillen, die nur zu unangenehme Fragen stellen würden und wahrscheinlich nicht auf die Halbwahrheiten der Helden hereinfallen würden. Denn auch die Zugangserlaubnis bis zur Bibliothek scheint sein Verfallsdatum bereits überschritten zu haben. Also versuchte man den Patrouillen zu entkommen. Diese wussten jedoch immer nur allzu gut, wo die Helden waren und so kam es dass man einen höchst dubiosen Seelendeal auf einer Dachterrasse störte und zwar auf so unangenehme Weise, dass ein Kampf schließlich unausweichlich wurde....

29. Eleasias 1361

Nach der erfolgreichen Entledigung des Wendigos beschließen die Helden ihre Feierlichkeiten in der Höhle ihres Triumphs ausklingen zu lassen und reisen mittels Teleportation wieder in ihren gemütliches Stadtanwesen in Nathoud zurück. Dort angekommen wird erst einmal eine längst überfällige Rast angetreten, die bei der Verfolgungsjagd und dem Kampf mit dem Wendigo hintenangestellt wurde. In ihrem sicheren Hafen ohne lauernden Feind schläft es sich auch deutlich besser als in einer kalten Höhle mit dem Tod auf der Schwelle.

30. Eleasias 1361

Frisch erholt und voll des Tatendranges werden in der Stadt erstmal einige Besorgungen erledigt, Zauber in Bücher übertragen, Tränke und Schriftrollen gekauft sowie der Körper für die kommenden Aufgaben gestählt. Danach wird von den Helden ein interner Rat abgehalten, um zu entscheiden welche Aufgabe als nächstes in Angriff genommen werden soll, wobei alle Rashemenforscher bereits wissen, wohin sie sich als nächstes wagen müssen… in die Hölle. Allen wird zwar bange angesichts der Erzählungen, Gefahren und Mythen, die sich um die Hölle und deren Hauptstadt Dis ranken, doch bietet vor allem die Stadt unendliche Möglichkeiten für Abenteurer. Und zwar nicht nur Wege seine Seele zu verkaufen und qualvoll den Tod zu finden, sondern auch an seltene Artefakte, allerlei magische Utensilien und auch unschätzbar wertvolles Wissen zu kommen, wie die Schwachstellen des Frazz Ur’Blu. In der größten Bibliothek der Stadt, soll geheimes Wissen über beinahe alles in dieser und allen anderen Welten versteckt sein, wenn man nur am richtigen Ort sucht. Daher überlegen sich alle Abenteurer, was sie in den unheiligen Hallen des Wissens noch erfahren könnten. Allen voran Aline wäre sehr daran interessiert etwas über den Buschdornentrakt in Erfahrung bringen zu können, aber auch der Aufenthaltsort von mächtigen Gegenständen oder gar über das Verschwinden des Heimatortes von Kyrol und Sirasi könnte dort zu finden sein. Vielleicht lässt sich sogar mehr über das Vremloir selbst herausfinden, da dessen Geschichte irgendwie mit dem neuen Erstarken der Narr und der dämonischen Präsenz im Nordosten von Faerûn in Zusammenhang zu stehen scheint. Also sind sich die Helden mehr oder weniger rasch einig, dass es nun an der Zeit ist, dem dämonischen Treiben auf den Grund zu gehen und dafür durchs Höllenfeuer zu schreiten. Der Weg dort hin ist quasi bereits mit rotem Teppich ausgelegt, wird Klaam Irash ihnen freundlicherweise ein Portal in die neunte Ebene der Hölle öffnen, zwar nicht innerhalb der Stadt, das wäre zu gefährlich und außerdem mit hohem magischem Aufwand verbunden, aber immerhin ein paar Kilometer vor den Stadttoren. Die Helden beschließen daher noch eine Nacht in Nathoud zu verbringen und nehmen dann die Feenlinien nach Karkalok, wo sich Klaam aufhält, um die Feste nach ihrer Befreiung vom Thay-Narr-Dämonen-Abschaum wieder aufzubauen und kriegstauglich zu machen.

01.Eleint 1361

Nach einem reichhaltigen aber kuren Frühstück geht es per Feenlinien-Zirkel nach Karkalok und zu Klaam Irash. Dieser ist gerade dabei den Wiederaufbau der Feste voranzutreiben, gemeinsam mit Kriegern aus Rashemen und Streitern der Flammenzähnen. Er steht im Innenhof und brüllt noch ein paar Anweisungen, die durch die Feste hallen, als die Helden eintreffen. Erfreut, aber auch mit ernster Mine nimmt er zur Kenntnis, dass die Rashemenforscher endlich den Weg in die neun Höllen auf sich nehmen wollen, was seines Erachtens viel zu lange auf sich warten ließ, aber besser spät als nie. Er bittet die Wächter des Vremloirs mit sich zu kommen und er führt sie in seine derzeitigen Gemächer, wo bereits ein mit Runen und Symbolen verzierter Steinkreis errichtet wurde, als hätte er tatsächlich nur auf ihre Ankunft gewartet. Bevor der Höllentrip los geht, gibt Klaam noch ein paar Instruktionen zur Hölle und zu Dis selbst. Zunächst vergeht die Zeit in der Hölle nicht wie auf der materiellen Ebene, sondern deutlich langsamer. Kurz gesagt mehrere Tage in der Hölle sind ein Tag in Faerûn, was den Helden definitiv entgegenkommt, da der Feind im Norden mit jedem Tag, der vergeht, stärker wird und bald Rashemen von Norden her Überfallen wird. Aurils Zapfen und Karkalok waren zwar erfolgreich gewonnene Schlachten, doch der Krieg ist noch lange nicht gewonnen. Aber auch die Zeit bleibt in Dis relativ, das heißt, nichts, was Anfangs in der Hölle scheint, muss bleiben wie es ist, oder an jedem Ort der Hölle gleich sein. Zu allgemeinen Verhalten in Dis rät Klaam ihnen so unauffällig wie möglich zu bleiben. Sterbliche humanoide sind in Dis zwar nicht per se eine Besonderheit, aber ein so bunt zusammengewürfelter Haufen mit einer derartigen Mission könnte doch mehr Aufmerksamkeit erregen als erwünscht. Zu dem gibt es Mächte, die versuchen könnten Einfluss auf die Mission zu nehmen. Auch das Vremloir Awat’voh, ist es doch ein mächtiges Artefakt, könnte ungebetene Gäste auf den Plan rufen. Die Helden sollten versuchen so oft es geht inkognito zu reisen, sich bei Bedarf zu verkleiden und niemandem Trauen, der seine Hilfe anbietet. Und sie mögen keinesfalls irgendwelche Schriftstücke, egal welcher Art unterschreiben, nicht mal Rechnungen in Gasthäusern, meint Klaam nur um das zu verdeutlichen. Das Portal wird sich einige Kilometer vor die Stadtmauern öffnen, also ist auch hier Vorsicht geboten, denn außerhalb der Stadt lauern ebenso tödliche Gefahren. Die Helden sind jedenfalls gewarnt und nicken Klaam ernst zu. Mit einer kurzen Geste und wenigen Worten auf Infernal öffnet sich das rötlich schimmernde Portal und die Helden schreiten tapfer, aber auch mit etwas mulmigen Gefühl hindurch.

Auf der anderen Seite angekommen bekommen die Rashemenforscher erst einmal den heißen Fön der neun Höllen zu spüren, hat es hier je nach Jahres zeit in Rashemen, 30 bis 50 Grad mehr als im kühlen Norden. Sie stehen in einer Einöde mit orange-dunkelroter Erde. Hie und da ragen dunkle Felsen aus dem Boden und der Himmel ist ebenfalls in ein dunkles orange getaucht. Von einer Stadt scheint noch kaum eine Spure zu sein, nur das geschulte Auge von Alviss erkennt in der Ferne etwas, dass aussieht wie eine Stecknadel, die vom Boden aus schier endlos in die Höhe reicht, bis sie von grau-roten Wolken verdeckt wird. Dieser Turm scheint sich im Herzen von Dis zu befinden und gibt zumindest einmal grob die Richtung ihrer Reise vor. Als die Helden bereit waren in Richtung der Stadt aufzubrechen hören sie in schreie aus der Richtung eines größeren Felsen, die näher kommen. Plötzlich tauchen Menschen in schwerer Rüstung neben dem Felsen auf und laufen in die Richtung der Helden. Erfreut bei der ersten Begegnung in der Hölle auf Menschen zu treffen bewegen sich die Helden ein paar Schritte auf die herannahenden Krieger zu, deren Rüstungen zwei weiße Hände zieren, die von Dornenranken gefesselt sind. Es dürfte sich um Anhänger Ilmaters handeln, sagen Arkami und Alviss beinahe gleichzeitig. Die erste Freude verfliegt allerdings rasch, als die Fliehenden ihnen zurufen, sie mögen das Weite suchen. Sirasi kann ihnen kurz Einhalt gebieten, doch ihre hastigen ängstlichen Blicke sprechen Bände. Rasch erzählen sie von einem heiligen Schwert, dass sie aus einer dunklen Festung zurückholen wollten. Doch die Festung war gespickt mit Teufeln und es gelang nur ihnen die Flucht. Viele sind beim Versuch die Festung zu stürmen gefallen und sie werden nach wie vor von mehreren Teufeln verfolgt, die jeden Sekunde hier sein werden. Die Ratschläge von Klaam Irash in den Wind schlagend und dem Anführer der Gruppe auf die Schulter klopfend machen sich Sirasi und ihre Mitstreiter bereit den Teufeln entgegenzutreten und den Paladinen genug Zeit zu verschaffen sich in ein nahegelegenes Portal zu retten. Das Portal, welches die Helden hierherbrachte, hatte sich unglücklicherweise bereits wieder geschlossen. Noch bevor die Helden wirklich bereit waren, erschien aus dem Nichts ein großes Insektenartiges Wesen rund zehn Meter oberhalb der beiden Gruppen und gab zischende, knatternde Laute von sich. Alviss konnte die infernalischen Laute als Drohung identifizieren und sprach voll des Übermutes einen Flugzauber auf sich, um dem Teufel eine Lehre zu erteilen. Der Teufel schien ohnehin nicht von den Anbetern Ilmaters und den Neulingen in den Neun Höllen unterscheiden zu wollen, da er sie allesamt als mickrige Maden, die machtlose Götter anbeteten, bezeichnete. Kurz darauf erschienen auch ein paar Barbazus, sogenannte bärtige Teufel, die sich in das Kampfgeschehen einmischten. Bei deren scheinbaren insektenartigen Anführer handelt es sich seines Aussehens nach um eine Gelugon, einen Eis-Teufel. Allerdings erscheint dieses Exemplar nicht in eisigem Blau, sondern in einem dunkelroten Teint, der eher an Magma erinnert. Noch bevor irgendjemand Alviss zur Vorsicht ermahnen konnte, befand dieser sich bereits knapp unterhalb des Gelugons, der nur darauf wartete, dass irgendjemand die Frechheit besäße, ihm zu entgegnen. Der sonst mit seinem Rapier so geschickte Investigator hatte sein Können diesmal wohl gehörig überschätzt, landet der Magma-Teufel einen gezielten und wuchtigen Speerstoß direkt am Torso von Alviss. Der Treffer war so schwer, dass der Halb-Elf sofort in die Knie ging und mit hohem Tempo wieder Richtung seiner Mitstreiterinnen flog. Diesem heftigen Treffer folgte noch ein Feuerball, der hinter den fliehenden Paladinen hinterher ging, die bereits beinahe außer Reichweite geflohen waren. Arkami eilte indes zu Alviss und heilte ihn so weit, dass er Transportfähig war und nicht beim nächsten Anflug von Höllenstaub aus den Stiefeln kippt. Mit klickenden und krächzen Lauten kam Gelächter zwischen den Mandibeln des Gelugon hervor, was gleichzeitig der Startschuss für eine gekonnte Flucht der Helden einleitete, da sich in weiter Entfernung weitere Teufel anzubahnen schienen, wie Kyrol aus dem Augenwinkel wahrnahm. Aline war darüber zwar etwas enttäuscht, allerdings sollte ihre Mission ja möglichst lange verdeckt ablaufen und sie selbst ebenfalls unter dem Radar bleiben. Folglich rief Sirasi alle Gruppenmitglieder zusammen und zündete eine nicht unriskante Stafette an Teleportationen an Punkte in Sichtweite, die sie vorerst außerhalb der Reichweite der Teufel brachte und sie sich halbwegs in Sicherheit wägten. In einer Felsformation versteckend reichte der angeschlagene Investigator hastig Tränke in seltsamen Farben umher. Diese sollen dazu dienen, dass sämtliche Helden möglichst unerkannt unterwegs sind für die kommende Stunde. Arinar fällt auf, dass sie exakt denselben Trank schon zu oft gesehen hat, nur dass die einst bläuliche Farbe in ein grau-braun gewechselt hatte. Nachdem sich Alviss, Aline und Arkami jeweils einen Trank in den Rachen gekippt hatten und mit dem besagten grau-braunen Extrakt nur den Mundraum ausspülten, um ihn anschließend wieder in den Flakon zu spucken, wird dem Magier auch klar, warum sich die Farbe des Extraktes verändert hatte. Angewidert wenden sich Arinar, Sirasi und Kyrol ab, die ihre eigenen Fähigkeiten und Zauber anwandten, um möglichst ungesehen durch die Einöde der Hölle zu gelangen. Ebenso hält es Daek, der ohnehin nicht viel auf magische Hilfsmittel und Zaubertränke gibt. Alviss schwört währenddessen auf sein Extrakt der Alchemischen Allokation und den weiteren Tränken, die durch die Anwendung des Extraktes nicht verbraucht werden, sondern sich beliebig oft anwenden lassen. Der Zweck heiligt hier zwar die Mittel, aber da würde Arinar lieber nackt und mit Lebertran eingerieben mit Ulgan ringen. Vielleicht sollte Alviss ja doch das eine oder andere Mal seine Tränke erneuern, und sei es nur aus hygienischen Gründen. Wie dem auch sei, die Helden sind nun endlich am Weg in Richtung Dis. Der Weg scheint schier unendlich und es wirkt beinahe so, als ob die Stadt beziehungsweise der weithin sichtbare Turm kaum näherkommen. In der Entfernung sehen die Helden mal kleinere, mal größere Wesen durch den Himmel gleiten, nur um plötzlich zu verschwinden. Auch ein Gewittersturm entlädt sich einige Kilometer entfernt von ihnen. Die rötlich-schwarzen Wolken des Sturms lassen hunderte rötliche Blitze auf ein größeres Gebiet niedergehen, welches Nathoud wahrscheinlich dem Erdboden gleich gemacht hätte. Zum Glück zieht der Sturm an den Helden vorbei. Nur die Ausläufer heißer Windböen erreichen sie, was sie immerhin dazu zwingt, den einen oder anderen Zauber zu sprechen, der sie vor den widrigen Bedingungen schützt. Das wirklich unbequeme daran war allerdings nicht die Hitze, sondern die stark getrübte und daher eingeschränkte Sicht auf ihr Ziel, was dazu führte, dass sich nicht nur Alviss, sondern auch Kyrol für einige Zeit unsicher und folglich auch uneinig über den Richtigen Weg nach Dis waren. Nach einigem hin und her und Abwägen, ob man den Sturm nicht aussitzen wollte, was allerdings Tage dauern könnte, entschieden sich die beiden für einen Mittelweg. Wie sich herausstellte war die Mitte nicht immer goldrichtig, sondern führt in diesem Fall direkt an den Fluss Styx, und zwar an eine unmöglich passierbare Stelle des Flusses des Vergessens. Sie standen an einem Steilhang, der direkt in den Fluss führte, was jeden Fehler bei einer potenziellen Kletterpartie schwersten bestrafen würde. Darüber hinaus befanden sie sich an einer der denkbar breitesten Stelle des Flusses. Die beiden Wegführer konnten zusätzlich seltsame Blubberbläschen aus dem Fluss aufsteigen sehen, die nichts Gutes verheißen würden. Sirasi, Arinar und Alviss ist zumindest bekannt, dass sich Styx-Drachen oder Linnorme in den schlickartigen, zähflüssigen Untiefen des Flusses herumtreiben und nur auf unvorsichtige Passanten warten. Darüber hinaus wird es von den Bewohnern dieser Gefilde nicht gern gesehen, wenn Nicht-Einheimische den Fluss ohne weiteres passieren. Oftmals nehmen sich Amnizu-Teufel das unaufgeforderte Überqueren von seltsamen Abenteurern zum Anlass sich als lokale Steuereintreiber aufzuspielen, bis entweder sein Goldbeutel gut gefüllt ist oder mindestens eine unschuldige Seele eines seiner auf Pergament geschriebenen Verträge ziert. Beides versuchen die Rashemenforscher tunlichst zu vermeiden und begeben sich auf die Suche nach einem geeigneteren Übergang über den Styx. Allzu viel Zeit blieb den Helden jedoch nicht mehr bis das sogenannte Tageslicht verging und die Nacht hereinbrach, Gott weis welche abscheulichen und grauenhafte Monstrositäten mit sich bringend. Am Fluss übernachten war daher ohnehin keine gute Idee, in Anbetracht der potenziellen Bewohner des Flusses. Aber gut zwei Kilometer flussaufwärts bot sich eine passende Gelegenheit über den Fluss überzusetzen. Glücklicherweise nicht per Boot oder ähnlichem, sondern mittels Flugzaubern, die Sirasi und Arinar noch für die Nicht-Zauberkundigen bereitstellen konnten. Wenige Sekunden später stand man unversehrt und hoffentlich ungesehen auf der anderen Seite des Flusses. Da die Helden auch hier kein Nachtlager aufschlagen konnten, versuchten sie bis zum Einbruch der Dunkelheit ein wenig Distanz zum Fluss herzustellen. Nach etwa einer weiteren Stunde Marsch begann Kyrol unterstützt durch Daek ein geeignetes Nachtlager zu suchen, dass sich in einer kleinen Nische zwischen zwei aus dem Boden Ragenden Felsen und verdeckt durch ein paar verdorrte dornige Büsche fand. Arinar sei Dank musste niemand auf dem staubigen, heißen Boden schlafen, sondern alle kletterten ein kurzes Seil entlang und in eine halbwegs gemütliche Behausung, die inzwischen des Dornengestrüpps kaum zu erkennen war. Wachen wurden dennoch nicht ausgelassen und einer nach dem anderen an der kleinen Öffnung im Boden platziert, die es ermöglichte die nähere Umgebung des Versteckes zu beobachten. Glücklicherweise verging die Nacht ereignislos und die Rast war einigermaßen erholsam für den kommenden Tag. Die Helden werden es mit Sicherheit brauchen.

02. Eleint 1361

Bevor die Helden aufbrachen, stellten sie noch sicher, dass ihre Spuren bestmöglich verwischt waren und trafen auch Vorkehrungen für den kommenden Tag. Mit physischen und magischen Verkleidungen ausgestattet, sahen die Wächter des Vremloir nicht mehr ganz so rechtschaffend gut aus, wie es hier vielleicht gesehen wird. Aus Elfen werden Drow, aus Aline ein Ork, Sirasi die Wychlaran sieht mit ihrer Maske bedrohlich genug aus und Kyrol verhielt sich dermaßen unauffällig und verschmolz mit seiner Umgebung, dass ohnehin niemand von ihm Notiz genommen hätte, selbst wenn er vor der betreffenden Person stand. Dem Aasimar Arkami wurden kurzerhand schlicht Handschellen umgelegt und als Sklave ausgegeben. Seine doch leicht heilige Aura, die er in sich trägt, war schwer mit herkömmlichen Mitteln zu verstecken, vor allem Teufel dürfte das nicht entgehen. Also hofften alle auf das Beste und eine baldige Einkehr in einem normalen Gasthaus in der Stadt Dis, wenn es dort so etwas überhaupt gibt. Nicht unweit vom Lager konnten Kyrol und Alviss einen Weg ausfindig machen, der der Meinung beider, direkt nach Dis führt. In der Ferne konnten sie auch durchaus Passanten erkennen, die den Weg benutzten, was einerseits zeigte, dass sie dem zivilisierten Teil der Hölle näherkamen, aber auch, dass sich unangenehme Begegnungen häufen könnten. Und dem war etwa um die Mittagszeit auch so, denn im Verlauf des Tages wurden sie Zeugen eines sogenannten Madenmarsches. An den angewiderten Helden zogen sich Ströme an Petitioner, die von Teufeln aller Art begleitet, gepeinigt und teilweise auch auf widerwärtige Weise verspeist wurden. Diese menschgroßen Maden sind Seelen, die von der Göttin des Todes Pharasma beurteilt werden und zur Bestrafung für die bösen Taten in ihrem Leben in die Hölle geschickt wurden. Die Petitioner dienen ihrer jeweiligen Ebene, in dem Fall den Neun Höllen, einerseits als Quintessenz um die Ebene weiter auszuformen oder können selbst die Gestalt einer neuen Kreatur annehmen, wie einem niedrigen Teufel. Von da an streben die Teufel nicht nur danach Verträge mit verlorenen Seelen abzuschließen, sondern sich in der infernalischen Karriereleiter nach oben zu arbeiten. Die Chance den Madenmarsch überhaupt heil zu überstehen sind allerdings gelinde gesagt schlecht, wie die Helden mit eigenen Augen feststellen müssen. Viele der Maden werden von anderen Teufeln einfach zerrissen und gefressen, um sich deren Essenz einzuverleiben. Die meisten dienen wohl einem ähnlichen Zweck und werden an einen anderen Ort geführt, um dort von jemandem verspeist zu werden oder deren Essenz zu nutzen, um die Manifestation der Neun Höllen irgendwo voranzutreiben. Während die Helden an dem Maden-Zug vorbeigehen, möglichst ohne mit offenen Mündern und angeekeltem Gesicht darauf zu starren, wird ein Teufel in feinen Roben auf die Helden aufmerksam. Mit einem Fingerschnipsen gesellen sich zwei Barbazus zu dem Phistophilus, eine besonders in der Vertragserstellung gewiefter Teufel, wie Alviss feststellt. Der Investigator tritt dem Teufel einen Schritt entgegen und wird sogleich unhöflich angesprochen: „Was will den eine so sonderbare Gruppe hier so weit vor den Toren der Stadt und schleppt ein derartig widerliches Wesen durch diese unheiligen Gefilde?“ und deutet dabei auf Arkami, der nur die Nase rümpft. Alviss weis, dass er nun vorsichtig sein muss. Weder darf er zu entgegenkommend sein noch zu unfreundlich, um noch mehr Teufel auf den Plan zu rufen. Dem Phistophilus kann es nur darum gehen irgendetwas von Wert aus ihnen herauszupressen, sei es Gold, magische Gegenstände oder Seelen. Vielleicht hat er eine der Verkleidungen durchschaut (die nicht durchwegs gut gelungen waren) und glaubt die Abenteurer hätten etwas zu verbergen (dem auch so ist) und sah dadurch eine Gelegenheit sie möglicherweise Erpressen zu können (nichts leichter als das). Alviss versuchte es mit dem Mittelweg: „Unsere Angelegenheiten sind schlicht unsere Sache, aber wenn ihr es unbedingt wissen wollt. Wir werden in dringlicher Sache in der Stadt erwartet.“ und rollt ein Pergament mit dem Sigel der Stadt aus und ihrer Genehmigung die Stadttore zu passieren. „Lasst mich das sehen!“ entgegnete der Teufel und streckte hastig seine Hand danach aus. Noch schneller reagierte Alviss, der das Pergament rasch wieder in seinem Beutel verschwinden ließ und antwortete: „Schauen tut man mit den Augen!“ Jetzt musste Alviss rasch nachlegen, denn der Phistophilus sah nicht mehr so amüsiert wie noch vor 10 Sekunden aus. Also setzte der Investigator alles auf eine Karte: „Der Fürst Titivilus wünscht unsere Anwesenheit in einer dringlichen Angelegenheit, die keinen Aufschub duldet und es ist schließlich allgemein bekannt, wie er mit Personen verfährt, die seine Angelegenheiten unnötig behindern.“ Alviss hoffte inständig, dass der Name des Höllen-Fürst etwas Ehrfurcht beim Phistophilus auslöst, denn dieser Name findet sich nirgends auf dem relativ langen Pergament, dass er hergezeigt hatte. Zuerst bekam der Teufel etwas geweitete Augen, nur um sie dann erneut prüfend zusammenzukneifen, um seine Mimik zu kaschieren. „Wie dem auch sei, ich habe ohnehin besseres zu tun.“ Und ordnete den beiden mitmarschierten Barbazus harsch an wieder Ordnung im Zug der Maden herzustellen und wandte sich wieder von den Helden ab. Alle Helden hielten während des Gesprächs geistig die Luft an und versuchten sich nicht in einer Angstschweiß-Kaskade zu ergehen, allen voran Alviss.

Rasch ging es am Zug der Maden und Teufel vorbei, bis sie an eine größere Schlucht kamen, bei der sich den Abenteurern ein bizarres Bild bot. Aus einem Riss an der Sohle der Schlucht drängten sich abertausende Petitioner, die die Felswände emporkletterten. Am Rand der Schlucht und auf Felsvorsprüngen darin standen mehrere Teufel, die das Geschehen teilweise gestikulierend und schreiend beobachten, andererseits sich wiederum an den Maden labten. An vorderster Front stand sogar ein Pitfiend, ausgestattet mit einer stacheligen schwarzen Lederpeitsche, der die Maden förmlich antrieb. Hin und wieder holte er sich mit einem gezielten Peitschenhieb eine Made aus der Masse heraus und verspeiste sie augenblicklich selber. Da sich nicht nur der Pitfiend, sondern auch Hamatulas und Cornugons befanden, die sich dieses Event nicht entgehen ließen, beschlossen die Abenteurer einen Bogen um den Rest dieses Massakers und des Madenzuges zu machen. Selbst mit einem kleinen Umweg um das Spektakel, waren es kaum mehr als drei Stunden bis zur Stadt, allerdings durften sie auf den letzten Metern nicht unvorsichtig werden. Daher behielten sie vorerst ihre Verkleidung und näherten sich dem Stadttor nur von Zwischendeckung zu Zwischendeckung. Dies machte die Reise zwar etwas langsamer aber mit Erfolg, denn sie blieben unbehelligt.

Am Stadttor herrschte kaum Verkehr. Aus der Entfernung sahen die Helden eine kleine Gruppe an Duerga mit einem Karren passieren, nachdem sie und ihr Wagen rund eine viertel Stunde gefilzt wurden. Umso überraschender war es, dass sich die Verhandlungen zwischen Alviss und der Torwache auf nicht einmal eine Minute beliefen. Nachdem die Zutritts-Erlaubnis zur Stadt präsentiert wurde und der Wächter zu verstehen gab, dass eine kleine Bearbeitungsgebühr zu entrichten sei, einigte man sich rasch auf 500 Goldmünzen und alle Helden durften die Stadt betreten. Alleine dies erschien nicht nur Alviss äußerst seltsam, sondern auch Arinar und Sirasi rechneten fest mit schwerwiegenderen Erpressungsversuchen, nach allem, was sie von Klaam Irash über Dis erfahren haben. Entweder es war ihnen zum ersten Mal in Dis das Glück hold oder es ist ein abgekartetes Spiel und die Wächter wurden instruiert sie relativ unbehelligt passieren zu lassen. Lang beschäftigte dieser Umstand die Helden nicht, herrschte in der Stadt doch sehr viel Trubel und gab es allerhand Neues zu sehen. Im äußeren Teil der Stadt sahen sie erstaunlich wenige Teufel, bis auf hie und da ein paar Patrouillen, die entweder in Gruppen durch die Stadt marschierten oder vereinzelt am Himmel zu sehen waren. Während auf dem Hauptweg durch die Vorstadt zahlreiche humanoide Wesen aus allen möglichen Ebenen zu sehen waren, wirkten viele Gebäude eher marode und teilweise verfallen. Die Fronten der Häuser waren oftmals behelfshalber geflickt und allerlei Händler und Standler boten waren an oder einen Guide durch die schiere Unendlichkeit der Stadt. Eben diese Dienste boten auch drei kleine fliegende Imps an, die die Heldengruppe sofort umschwärmten und unentwegt auf sie einredeten. Sie stellten sich als Ballitu, Arbal und Hath-Pi vor und meinten sie seinen die besten Führer durch die Stadt, die die ahnungslosen Helden bekommen könnten. Nur zu leicht kann man sich hier verlaufen, in ein zwielichtiges Lokal geraten oder gar in die Fänge von übereifrigen Patrouillen stolpern, die einem das Gold aus der Tasche pressen. Nach Meinung der Imps, wäre ein Bruchteil dieses Goldes besser investiert, wenn die Helden es ihnen geben würden, und zwar nur für den Spotpreis von einer Goldmünze pro Tag oder eben ihre Seele. Das wäre rein monetär gesehen noch günstiger. Bei dieser Frechheit platzte Aline und Kyrol beinahe der Kragen und bedankte sich recht unherzlich für das Angebot, aber wenn sie nicht von dannen ziehen, werden die Imps noch unliebsame Bekanntschaft mit Schwert und Dolch machen. Belustigt machten sich die Imps davon, allerdings nur kurz. Wenige Minuten später versuchten sie es erneut und verwickelten Sirasi in ein Gespräch, die schließlich eine Schwäche für kleine mickrige Wesen hatte. Dies schienen die Imps schamlos auszunutzen, denn sie erfuhren von ihr, dass sie die Bibliothek im Herzen der Stadt suchen. Diesen würden die Imps bestens kennen und könnten den Helden helfen lästige Kontrollen zu umgehen, für die Abenteurer passende Lokale zur Übernachtung heraussuchen und weitere kleine Gefälligkeiten. Eine kleine Seele könnten die Helden ja dafür entbehren, oder etwa nicht? Erneut wurden die drei von Kyrol und Aline vertrieben. Diesmal halfen aber auch Arkami, Alviss und Daek mit. Arinar war sich nicht ganz sicher, ob man mit ihnen vielleicht einen Deal gegen Gold aushandeln hätte sollen, wurde aber deutlich überstimmt. Schließlich haben die Helden einen der weltbesten Fährtenleser und das Superhirn von Alviss mit dabei, so der einstimmige Tenor. Bei Abflug der Imps kicherten sie erneut mit den Worten „Das werdet ihr bereuen!“ davon. Unbeirrt setzten die Helden ihre Reise durch die Straßen und Gassen der Stadt fort. Vor den Kontrollen gewarnt, versuchten sie die Hauptstraße zu meiden, auf der sich doch einige Patrouillen umhertrieben. Dennoch gelang es Kyrol und Alviss nicht alle Wachen zu umgehen. Immer wieder vernahmen sie den bedrohlichen Klang des Gleichmarsches von Wachen, die in ihre Richtung unterwegs zu sein schienen. Ständig änderten die Abenteurer die Richtung und mussten immer mehr Umwege in Kauf nehmen, um Patrouillen in den Seitengassen in größerem Bogen zu umgehen, aber immer wieder waren die Schritte der Wachen in ihre Nähe zu vernehmen, als würden sie gezielt nach der Gruppe von Helden suchen und ihnen immer wieder auf der Spur sein. Manchmal war Kyrol auch so, als würde er ein gemeines Kichern eines kleinen gemeinen Imps vernehmen unmittelbar bevor wieder der stramme Schritt einer Patrouille zu hören war. Der Schluss lag nahe, dass die Imps nun von jemand anderem den Sold einstreichen und für Bares womöglich die Helden ausspionieren und ihren Aufenthaltsort an die Wachen weitergaben. Wer weis ob sie das nicht ohnehin getan hätten, wenn die Helden sie angeheuert hätten und sie dann absichtlich in Kontrollen tappen hätten lassen. Hätte-Hätte-Fahrradkette, besagt ein nerviges, aber wahres Sprichwort. Die Helden saßen bald in einer Zwickmühle, denn immer mehr Wachen schienen nach ihnen Ausschau zu halten und es blieben immer weniger Gassen zur Flucht. Irgendwann musste es schließlich so weit kommen, dass sich die Helden in einer engen Gasse, von hohen Gebäuden umringt, wiederfinden und aus beiden Richtungen der Gasse die schweren Schritte von Patrouillen hörbar war. Eine Option wäre, sich den Wachen zu stellen und eine Kontrolle über sich ergehen lassen. Der Nachteil daran wäre, dass sie wahrscheinlich ihr geheimes Ziel preisgeben müssten, anschließend wahrscheinlich in Gewahrsam genommen werden und einem Fürsten der Stadt vorgeführt werden, was dem Ende ihres Höllenfahrtskommandos gleichkommen würde. Auch die Gültigkeit ihres Passierscheins A38 ist mit Sicherheit so gut wie verwirkt, da diese mitunter täglich geändert werden, vor allem für Bereiche innerhalb der Stadt. Also entschlossen sich die Helden mittels Zauber oder purer Körperkraft die Fassade nach oben zu klettern und über das Dach eines der angrenzenden Gebäude zu entkommen. Als erster erreichte Alviss das Dach und stellte fest, die Helden waren nicht die einzigen, die sich vor den wachsamen Augen der Patrouillen verstecken wollten. Während Alviss verlegen nach Worten sucht, die die Situation möglicherweise in Wohlgefallen auflösen, klettern oder fliegen nach und nach Sirasi, Aline, Kyrol, Arkami, Arinar und Daek auf die Dachterrasse. Wenige Meter von ihnen entfernt steht eine Gruppe Maagav, geflügelte behornte Teufel, meist mit einem Ranseur ausgestattet, die gegenüber eines in schwarze Kleidung gehüllten humanoiden Stellung genommen hat und scheinbar einen ominösen Handel treiben, der nicht für die infernalische Öffentlichkeit der Stadt gedacht ist. Der vermummte Typ, eventuell ein Drow, und die Teufel drehen sich etwas überrascht und etwas entnervt in Richtung der Helden. Alviss entfährt in der Eile nur ein „Lasst euch nicht stören, wir sind nur auf der Durchreise und rasch wieder weg.“ Und grinst etwas verlegen dabei. Unter den skeptischen Blicken aller Anwesenden und Flüchen des Magaav-Anführers in Richtung der Überraschungsgäste eilt die Gruppe über das Dach und auf die andere Seite. Als sie bereits im Begriff waren die Fassade wieder herunterzuklettern, um sich in der nächsten Seitengasse davonzustehlen, bemerken Kyrol und Sirasi bereits die nächsten herannahenden Schritte und erspähen diesmal sogar einen Wachtrupp aus Orthons, der sich in ihre Richtung bewegt. Hektisch hieven sich wieder alle Helden auf das Dach oder landen wie Arinar, Alviss und Sirasi geschmeidig darauf und eilen erneut auf die Seite, von der sie ursprünglich gekommen sind. Verunsichert und noch ein bisschen genervter als zuvor blicken die Gruppe Magaav und ihr verhüllter Handelspartner dem Treiben zu, dass wohl eher an eine aufgebrachte Meute Hühner in einem Stall erinnert, die zu ihrem Erschüttern festgestellt haben, dass sich zwei Füchse von zwei Seiten unaufhaltsam nähern. Der Anführer der Magaav scheint langsam die Geduld zu verlieren und schreit: „Jetzt macht, dass ihr hier endlich verduftet, ihr stinkenden Maden! Oder braucht ihr dazu eine schriftliche Ausladung?!“ und hebt dabei bedrohlich sein Ranseur. „Wir sind so gut wie weg.“ meint Alviss beschwichtigend und blickt nach unten in die Gasse, aus der sie gekommen waren, nur um festzustellen, dass auch hier ein Trupp an bulligen Orthons im Begriff ist durchzumarschieren. Es wirkt fast so als ob sie gezielt nach der Rashemenforscherinnen und Forschern suchen. „Diese kleinen vermaledeiten Viecher! Wenn ich die in die Finger kriege, dann…“ murmelt Aline wütend vor sich hin und machte sich schon bereit mit über dem Kopf erhobenem Schwert nach unten auf den Wachttrupp zu springen. Daek gebot ihm jedoch Einhalt und bedeutete ihm, dass es zu viel Aufmerksamkeit in der Stadt erregt sich ein Scharmützel mit offiziellen Wachen der Stadt zu liefern. Also liefen die Helden wieder quer über das Dach, blickten erneut in die Gasse auf der anderen Seite und hielten nach einer weiteren Fluchtoption Ausschau, die Anwesenden Teufel und den Vermummten Kerl, der sich die Kapuze immer tiefer ins Gesicht zieht und erste Fluchttendenzen aufweist ignorierend. Nun drängte die Zeit langsam. In die Seitengassen konnten die Helden nun keinesfalls mehr hinab. Auch den Wachen ihre Situation erklären könnte nach hinten losgehen, vor allem wenn die Orthons anfangen die Abenteurer einzeln zu befragen. Auf dem Dach verweilen und die Situation aussitzen, ging wegen dem dubiosen Deal, der sich auf dem Dach abspielte, und dem schon etwas in Rage geratenen Magaav ebenfalls nicht. Die Zwickmühle war perfekt und jeder der Abenteurer hatte, dass Gefühl, dass die drei lästigen Imps etwas damit zu tun hatten….

 

 


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