TL:DR 29.08. bis 02.09.1361
Die Helden reisen in die 9 Höllen, wo sie ein paar Kilometer
außerhalb der Stadt aufschlagen und so gleich auf eine Gruppe von Paladinen auf
der Flucht antreffen. Sie waren auf heiliger Mission ein Schwert von einem
dunklen Fürsten aus einer finsteren Festung zurückzuholen, mussten aber in
Anbetracht der feindlichen Übermächte fliehen. Sogleich eilten auch schon
Teufel und ein Feuerdämon herbei, die die Paladine verfolgten und da die Helden
eher auf Seiten der heiligen als der unheiligen standen entbrannte ein Kampf.
Nachdem Alviss in einem Anfall maßloser Selbstüberschätzung gehörig auf die
Fresse bekam und danach halbwegs geflickt werden konnte, traten die Helden
ihrerseits die Flucht in Richtung Dis an. Die Paladine nutzten Alviss
heldenhaftes Opfer selbst zur Flucht zu einem nahegelegenen Portal aus den
Höllen.
Die Helden kämpften sich durch die widrigen Bedingungen,
mussten den Fluss Styx mit Umweg überqueren und ruhten eine Nacht in der
höllischen Wildnis. Am nächsten Tag wurden sie Zeuge eines Madenmarsches,
begleitet von zahlreichen Teufeln, die sich an ihnen labten, sie versklavten
oder einfach nur den Zug bewachten. Die Helden schauten eine Weile zu, umgingen
allerdings das Spektakel und kamen der Stadt Dis nahe.
Der Zugang zur Stadt wurde mit 500 Gold erkauft, ohne
weitere Verhandlung, was schon am sich seltsam war. In der Stadt war einiges an
Trubel, darunter auch arglistige Imps, die ihre Dienste anboten und dem Weg zur
gesuchten Bibliothek leiten wollten. Die Imps würden auch helfen nervige
Kontrollen zu umgehen und weitere Zusatzleistungen, allerdings nicht ohne
Gegenleistung, wie die Seelen der Helden. Das Angebot wurde ausgeschlagen und
man versuchte alleine weiterzukommen, allerdings nicht lange. Bald hörten die
Helden Schritte von Patrouillen, die nur zu unangenehme Fragen stellen würden
und wahrscheinlich nicht auf die Halbwahrheiten der Helden hereinfallen würden.
Denn auch die Zugangserlaubnis bis zur Bibliothek scheint sein Verfallsdatum
bereits überschritten zu haben. Also versuchte man den Patrouillen zu
entkommen. Diese wussten jedoch immer nur allzu gut, wo die Helden waren und so
kam es dass man einen höchst dubiosen Seelendeal auf einer Dachterrasse störte
und zwar auf so unangenehme Weise, dass ein Kampf schließlich unausweichlich
wurde....
29. Eleasias 1361
Nach der erfolgreichen Entledigung des Wendigos beschließen
die Helden ihre Feierlichkeiten in der Höhle ihres Triumphs ausklingen zu
lassen und reisen mittels Teleportation wieder in ihren gemütliches
Stadtanwesen in Nathoud zurück. Dort angekommen wird erst einmal eine längst
überfällige Rast angetreten, die bei der Verfolgungsjagd und dem Kampf mit dem
Wendigo hintenangestellt wurde. In ihrem sicheren Hafen ohne lauernden Feind
schläft es sich auch deutlich besser als in einer kalten Höhle mit dem Tod auf
der Schwelle.
30. Eleasias 1361
Frisch erholt und voll des Tatendranges werden in der Stadt
erstmal einige Besorgungen erledigt, Zauber in Bücher übertragen, Tränke und
Schriftrollen gekauft sowie der Körper für die kommenden Aufgaben gestählt.
Danach wird von den Helden ein interner Rat abgehalten, um zu entscheiden
welche Aufgabe als nächstes in Angriff genommen werden soll, wobei alle
Rashemenforscher bereits wissen, wohin sie sich als nächstes wagen müssen… in
die Hölle. Allen wird zwar bange angesichts der Erzählungen, Gefahren und
Mythen, die sich um die Hölle und deren Hauptstadt Dis ranken, doch bietet vor
allem die Stadt unendliche Möglichkeiten für Abenteurer. Und zwar nicht nur
Wege seine Seele zu verkaufen und qualvoll den Tod zu finden, sondern auch an
seltene Artefakte, allerlei magische Utensilien und auch unschätzbar wertvolles
Wissen zu kommen, wie die Schwachstellen des Frazz Ur’Blu. In der größten Bibliothek
der Stadt, soll geheimes Wissen über beinahe alles in dieser und allen anderen
Welten versteckt sein, wenn man nur am richtigen Ort sucht. Daher überlegen
sich alle Abenteurer, was sie in den unheiligen Hallen des Wissens noch
erfahren könnten. Allen voran Aline wäre sehr daran interessiert etwas über den
Buschdornentrakt in Erfahrung bringen zu können, aber auch der Aufenthaltsort
von mächtigen Gegenständen oder gar über das Verschwinden des Heimatortes von
Kyrol und Sirasi könnte dort zu finden sein. Vielleicht lässt sich sogar mehr
über das Vremloir selbst herausfinden, da dessen Geschichte irgendwie mit dem
neuen Erstarken der Narr und der dämonischen Präsenz im Nordosten von Faerûn in
Zusammenhang zu stehen scheint. Also sind sich die Helden mehr oder weniger
rasch einig, dass es nun an der Zeit ist, dem dämonischen Treiben auf den Grund
zu gehen und dafür durchs Höllenfeuer zu schreiten. Der Weg dort hin ist quasi
bereits mit rotem Teppich ausgelegt, wird Klaam Irash ihnen freundlicherweise
ein Portal in die neunte Ebene der Hölle öffnen, zwar nicht innerhalb der
Stadt, das wäre zu gefährlich und außerdem mit hohem magischem Aufwand
verbunden, aber immerhin ein paar Kilometer vor den Stadttoren. Die Helden
beschließen daher noch eine Nacht in Nathoud zu verbringen und nehmen dann die
Feenlinien nach Karkalok, wo sich Klaam aufhält, um die Feste nach ihrer
Befreiung vom Thay-Narr-Dämonen-Abschaum wieder aufzubauen und kriegstauglich
zu machen.
01.Eleint 1361
Nach einem reichhaltigen aber kuren Frühstück geht es per
Feenlinien-Zirkel nach Karkalok und zu Klaam Irash. Dieser ist gerade dabei den
Wiederaufbau der Feste voranzutreiben, gemeinsam mit Kriegern aus Rashemen und
Streitern der Flammenzähnen. Er steht im Innenhof und brüllt noch ein paar
Anweisungen, die durch die Feste hallen, als die Helden eintreffen. Erfreut,
aber auch mit ernster Mine nimmt er zur Kenntnis, dass die Rashemenforscher endlich
den Weg in die neun Höllen auf sich nehmen wollen, was seines Erachtens viel zu
lange auf sich warten ließ, aber besser spät als nie. Er bittet die Wächter des
Vremloirs mit sich zu kommen und er führt sie in seine derzeitigen Gemächer, wo
bereits ein mit Runen und Symbolen verzierter Steinkreis errichtet wurde, als
hätte er tatsächlich nur auf ihre Ankunft gewartet. Bevor der Höllentrip los geht,
gibt Klaam noch ein paar Instruktionen zur Hölle und zu Dis selbst. Zunächst
vergeht die Zeit in der Hölle nicht wie auf der materiellen Ebene, sondern
deutlich langsamer. Kurz gesagt mehrere Tage in der Hölle sind ein Tag in
Faerûn, was den Helden definitiv entgegenkommt, da der Feind im Norden mit
jedem Tag, der vergeht, stärker wird und bald Rashemen von Norden her
Überfallen wird. Aurils Zapfen und Karkalok waren zwar erfolgreich gewonnene
Schlachten, doch der Krieg ist noch lange nicht gewonnen. Aber auch die Zeit
bleibt in Dis relativ, das heißt, nichts, was Anfangs in der Hölle scheint,
muss bleiben wie es ist, oder an jedem Ort der Hölle gleich sein. Zu
allgemeinen Verhalten in Dis rät Klaam ihnen so unauffällig wie möglich zu
bleiben. Sterbliche humanoide sind in Dis zwar nicht per se eine Besonderheit,
aber ein so bunt zusammengewürfelter Haufen mit einer derartigen Mission könnte
doch mehr Aufmerksamkeit erregen als erwünscht. Zu dem gibt es Mächte, die
versuchen könnten Einfluss auf die Mission zu nehmen. Auch das Vremloir
Awat’voh, ist es doch ein mächtiges Artefakt, könnte ungebetene Gäste auf den
Plan rufen. Die Helden sollten versuchen so oft es geht inkognito zu reisen,
sich bei Bedarf zu verkleiden und niemandem Trauen, der seine Hilfe anbietet.
Und sie mögen keinesfalls irgendwelche Schriftstücke, egal welcher Art
unterschreiben, nicht mal Rechnungen in Gasthäusern, meint Klaam nur um das zu
verdeutlichen. Das Portal wird sich einige Kilometer vor die Stadtmauern
öffnen, also ist auch hier Vorsicht geboten, denn außerhalb der Stadt lauern
ebenso tödliche Gefahren. Die Helden sind jedenfalls gewarnt und nicken Klaam
ernst zu. Mit einer kurzen Geste und wenigen Worten auf Infernal öffnet sich
das rötlich schimmernde Portal und die Helden schreiten tapfer, aber auch mit
etwas mulmigen Gefühl hindurch.
Auf der anderen Seite angekommen bekommen die
Rashemenforscher erst einmal den heißen Fön der neun Höllen zu spüren, hat es
hier je nach Jahres zeit in Rashemen, 30 bis 50 Grad mehr als im kühlen Norden.
Sie stehen in einer Einöde mit orange-dunkelroter Erde. Hie und da ragen dunkle
Felsen aus dem Boden und der Himmel ist ebenfalls in ein dunkles orange
getaucht. Von einer Stadt scheint noch kaum eine Spure zu sein, nur das
geschulte Auge von Alviss erkennt in der Ferne etwas, dass aussieht wie eine
Stecknadel, die vom Boden aus schier endlos in die Höhe reicht, bis sie von
grau-roten Wolken verdeckt wird. Dieser Turm scheint sich im Herzen von Dis zu
befinden und gibt zumindest einmal grob die Richtung ihrer Reise vor. Als die
Helden bereit waren in Richtung der Stadt aufzubrechen hören sie in schreie aus
der Richtung eines größeren Felsen, die näher kommen. Plötzlich tauchen
Menschen in schwerer Rüstung neben dem Felsen auf und laufen in die Richtung
der Helden. Erfreut bei der ersten Begegnung in der Hölle auf Menschen zu
treffen bewegen sich die Helden ein paar Schritte auf die herannahenden Krieger
zu, deren Rüstungen zwei weiße Hände zieren, die von Dornenranken gefesselt
sind. Es dürfte sich um Anhänger Ilmaters handeln, sagen Arkami und Alviss
beinahe gleichzeitig. Die erste Freude verfliegt allerdings rasch, als die
Fliehenden ihnen zurufen, sie mögen das Weite suchen. Sirasi kann ihnen kurz
Einhalt gebieten, doch ihre hastigen ängstlichen Blicke sprechen Bände. Rasch
erzählen sie von einem heiligen Schwert, dass sie aus einer dunklen Festung zurückholen
wollten. Doch die Festung war gespickt mit Teufeln und es gelang nur ihnen die
Flucht. Viele sind beim Versuch die Festung zu stürmen gefallen und sie werden
nach wie vor von mehreren Teufeln verfolgt, die jeden Sekunde hier sein werden.
Die Ratschläge von Klaam Irash in den Wind schlagend und dem Anführer der
Gruppe auf die Schulter klopfend machen sich Sirasi und ihre Mitstreiter bereit
den Teufeln entgegenzutreten und den Paladinen genug Zeit zu verschaffen sich
in ein nahegelegenes Portal zu retten. Das Portal, welches die Helden hierherbrachte,
hatte sich unglücklicherweise bereits wieder geschlossen. Noch bevor die Helden
wirklich bereit waren, erschien aus dem Nichts ein großes Insektenartiges Wesen
rund zehn Meter oberhalb der beiden Gruppen und gab zischende, knatternde Laute
von sich. Alviss konnte die infernalischen Laute als Drohung identifizieren und
sprach voll des Übermutes einen Flugzauber auf sich, um dem Teufel eine Lehre
zu erteilen. Der Teufel schien ohnehin nicht von den Anbetern Ilmaters und den
Neulingen in den Neun Höllen unterscheiden zu wollen, da er sie allesamt als
mickrige Maden, die machtlose Götter anbeteten, bezeichnete. Kurz darauf
erschienen auch ein paar Barbazus, sogenannte bärtige Teufel, die sich in das
Kampfgeschehen einmischten. Bei deren scheinbaren insektenartigen Anführer
handelt es sich seines Aussehens nach um eine Gelugon, einen Eis-Teufel.
Allerdings erscheint dieses Exemplar nicht in eisigem Blau, sondern in einem
dunkelroten Teint, der eher an Magma erinnert. Noch bevor irgendjemand Alviss
zur Vorsicht ermahnen konnte, befand dieser sich bereits knapp unterhalb des
Gelugons, der nur darauf wartete, dass irgendjemand die Frechheit besäße, ihm
zu entgegnen. Der sonst mit seinem Rapier so geschickte Investigator hatte sein
Können diesmal wohl gehörig überschätzt, landet der Magma-Teufel einen
gezielten und wuchtigen Speerstoß direkt am Torso von Alviss. Der Treffer war
so schwer, dass der Halb-Elf sofort in die Knie ging und mit hohem Tempo wieder
Richtung seiner Mitstreiterinnen flog. Diesem heftigen Treffer folgte noch ein
Feuerball, der hinter den fliehenden Paladinen hinterher ging, die bereits
beinahe außer Reichweite geflohen waren. Arkami eilte indes zu Alviss und
heilte ihn so weit, dass er Transportfähig war und nicht beim nächsten Anflug
von Höllenstaub aus den Stiefeln kippt. Mit klickenden und krächzen Lauten kam
Gelächter zwischen den Mandibeln des Gelugon hervor, was gleichzeitig der
Startschuss für eine gekonnte Flucht der Helden einleitete, da sich in weiter
Entfernung weitere Teufel anzubahnen schienen, wie Kyrol aus dem Augenwinkel
wahrnahm. Aline war darüber zwar etwas enttäuscht, allerdings sollte ihre
Mission ja möglichst lange verdeckt ablaufen und sie selbst ebenfalls unter dem
Radar bleiben. Folglich rief Sirasi alle Gruppenmitglieder zusammen und zündete
eine nicht unriskante Stafette an Teleportationen an Punkte in Sichtweite, die
sie vorerst außerhalb der Reichweite der Teufel brachte und sie sich halbwegs
in Sicherheit wägten. In einer Felsformation versteckend reichte der
angeschlagene Investigator hastig Tränke in seltsamen Farben umher. Diese
sollen dazu dienen, dass sämtliche Helden möglichst unerkannt unterwegs sind
für die kommende Stunde. Arinar fällt auf, dass sie exakt denselben Trank schon
zu oft gesehen hat, nur dass die einst bläuliche Farbe in ein grau-braun
gewechselt hatte. Nachdem sich Alviss, Aline und Arkami jeweils einen Trank in
den Rachen gekippt hatten und mit dem besagten grau-braunen Extrakt nur den
Mundraum ausspülten, um ihn anschließend wieder in den Flakon zu spucken, wird
dem Magier auch klar, warum sich die Farbe des Extraktes verändert hatte.
Angewidert wenden sich Arinar, Sirasi und Kyrol ab, die ihre eigenen
Fähigkeiten und Zauber anwandten, um möglichst ungesehen durch die Einöde der
Hölle zu gelangen. Ebenso hält es Daek, der ohnehin nicht viel auf magische
Hilfsmittel und Zaubertränke gibt. Alviss schwört währenddessen auf sein
Extrakt der Alchemischen Allokation und den weiteren Tränken, die durch die
Anwendung des Extraktes nicht verbraucht werden, sondern sich beliebig oft
anwenden lassen. Der Zweck heiligt hier zwar die Mittel, aber da würde Arinar
lieber nackt und mit Lebertran eingerieben mit Ulgan ringen. Vielleicht sollte
Alviss ja doch das eine oder andere Mal seine Tränke erneuern, und sei es nur
aus hygienischen Gründen. Wie dem auch sei, die Helden sind nun endlich am Weg
in Richtung Dis. Der Weg scheint schier unendlich und es wirkt beinahe so, als
ob die Stadt beziehungsweise der weithin sichtbare Turm kaum näherkommen. In
der Entfernung sehen die Helden mal kleinere, mal größere Wesen durch den
Himmel gleiten, nur um plötzlich zu verschwinden. Auch ein Gewittersturm
entlädt sich einige Kilometer entfernt von ihnen. Die rötlich-schwarzen Wolken
des Sturms lassen hunderte rötliche Blitze auf ein größeres Gebiet niedergehen,
welches Nathoud wahrscheinlich dem Erdboden gleich gemacht hätte. Zum Glück
zieht der Sturm an den Helden vorbei. Nur die Ausläufer heißer Windböen
erreichen sie, was sie immerhin dazu zwingt, den einen oder anderen Zauber zu
sprechen, der sie vor den widrigen Bedingungen schützt. Das wirklich unbequeme
daran war allerdings nicht die Hitze, sondern die stark getrübte und daher
eingeschränkte Sicht auf ihr Ziel, was dazu führte, dass sich nicht nur Alviss,
sondern auch Kyrol für einige Zeit unsicher und folglich auch uneinig über den
Richtigen Weg nach Dis waren. Nach einigem hin und her und Abwägen, ob man den
Sturm nicht aussitzen wollte, was allerdings Tage dauern könnte, entschieden
sich die beiden für einen Mittelweg. Wie sich herausstellte war die Mitte nicht
immer goldrichtig, sondern führt in diesem Fall direkt an den Fluss Styx, und
zwar an eine unmöglich passierbare Stelle des Flusses des Vergessens. Sie
standen an einem Steilhang, der direkt in den Fluss führte, was jeden Fehler
bei einer potenziellen Kletterpartie schwersten bestrafen würde. Darüber hinaus
befanden sie sich an einer der denkbar breitesten Stelle des Flusses. Die
beiden Wegführer konnten zusätzlich seltsame Blubberbläschen aus dem Fluss
aufsteigen sehen, die nichts Gutes verheißen würden. Sirasi, Arinar und Alviss
ist zumindest bekannt, dass sich Styx-Drachen oder Linnorme in den schlickartigen,
zähflüssigen Untiefen des Flusses herumtreiben und nur auf unvorsichtige
Passanten warten. Darüber hinaus wird es von den Bewohnern dieser Gefilde nicht
gern gesehen, wenn Nicht-Einheimische den Fluss ohne weiteres passieren.
Oftmals nehmen sich Amnizu-Teufel das unaufgeforderte Überqueren von seltsamen
Abenteurern zum Anlass sich als lokale Steuereintreiber aufzuspielen, bis
entweder sein Goldbeutel gut gefüllt ist oder mindestens eine unschuldige Seele
eines seiner auf Pergament geschriebenen Verträge ziert. Beides versuchen die
Rashemenforscher tunlichst zu vermeiden und begeben sich auf die Suche nach
einem geeigneteren Übergang über den Styx. Allzu viel Zeit blieb den Helden
jedoch nicht mehr bis das sogenannte Tageslicht verging und die Nacht
hereinbrach, Gott weis welche abscheulichen und grauenhafte Monstrositäten mit
sich bringend. Am Fluss übernachten war daher ohnehin keine gute Idee, in
Anbetracht der potenziellen Bewohner des Flusses. Aber gut zwei Kilometer
flussaufwärts bot sich eine passende Gelegenheit über den Fluss überzusetzen.
Glücklicherweise nicht per Boot oder ähnlichem, sondern mittels Flugzaubern,
die Sirasi und Arinar noch für die Nicht-Zauberkundigen bereitstellen konnten. Wenige
Sekunden später stand man unversehrt und hoffentlich ungesehen auf der anderen
Seite des Flusses. Da die Helden auch hier kein Nachtlager aufschlagen konnten,
versuchten sie bis zum Einbruch der Dunkelheit ein wenig Distanz zum Fluss
herzustellen. Nach etwa einer weiteren Stunde Marsch begann Kyrol unterstützt
durch Daek ein geeignetes Nachtlager zu suchen, dass sich in einer kleinen
Nische zwischen zwei aus dem Boden Ragenden Felsen und verdeckt durch ein paar
verdorrte dornige Büsche fand. Arinar sei Dank musste niemand auf dem
staubigen, heißen Boden schlafen, sondern alle kletterten ein kurzes Seil
entlang und in eine halbwegs gemütliche Behausung, die inzwischen des
Dornengestrüpps kaum zu erkennen war. Wachen wurden dennoch nicht ausgelassen
und einer nach dem anderen an der kleinen Öffnung im Boden platziert, die es
ermöglichte die nähere Umgebung des Versteckes zu beobachten. Glücklicherweise
verging die Nacht ereignislos und die Rast war einigermaßen erholsam für den
kommenden Tag. Die Helden werden es mit Sicherheit brauchen.
02. Eleint 1361
Bevor die Helden aufbrachen, stellten sie noch sicher, dass
ihre Spuren bestmöglich verwischt waren und trafen auch Vorkehrungen für den
kommenden Tag. Mit physischen und magischen Verkleidungen ausgestattet, sahen
die Wächter des Vremloir nicht mehr ganz so rechtschaffend gut aus, wie es hier
vielleicht gesehen wird. Aus Elfen werden Drow, aus Aline ein Ork, Sirasi die
Wychlaran sieht mit ihrer Maske bedrohlich genug aus und Kyrol verhielt sich
dermaßen unauffällig und verschmolz mit seiner Umgebung, dass ohnehin niemand
von ihm Notiz genommen hätte, selbst wenn er vor der betreffenden Person stand.
Dem Aasimar Arkami wurden kurzerhand schlicht Handschellen umgelegt und als
Sklave ausgegeben. Seine doch leicht heilige Aura, die er in sich trägt, war
schwer mit herkömmlichen Mitteln zu verstecken, vor allem Teufel dürfte das
nicht entgehen. Also hofften alle auf das Beste und eine baldige Einkehr in
einem normalen Gasthaus in der Stadt Dis, wenn es dort so etwas überhaupt gibt.
Nicht unweit vom Lager konnten Kyrol und Alviss einen Weg ausfindig machen, der
der Meinung beider, direkt nach Dis führt. In der Ferne konnten sie auch
durchaus Passanten erkennen, die den Weg benutzten, was einerseits zeigte, dass
sie dem zivilisierten Teil der Hölle näherkamen, aber auch, dass sich
unangenehme Begegnungen häufen könnten. Und dem war etwa um die Mittagszeit
auch so, denn im Verlauf des Tages wurden sie Zeugen eines sogenannten
Madenmarsches. An den angewiderten Helden zogen sich Ströme an Petitioner, die
von Teufeln aller Art begleitet, gepeinigt und teilweise auch auf widerwärtige
Weise verspeist wurden. Diese menschgroßen Maden sind Seelen, die von der
Göttin des Todes Pharasma beurteilt werden und zur Bestrafung für die bösen
Taten in ihrem Leben in die Hölle geschickt wurden. Die Petitioner dienen ihrer
jeweiligen Ebene, in dem Fall den Neun Höllen, einerseits als Quintessenz um
die Ebene weiter auszuformen oder können selbst die Gestalt einer neuen Kreatur
annehmen, wie einem niedrigen Teufel. Von da an streben die Teufel nicht nur
danach Verträge mit verlorenen Seelen abzuschließen, sondern sich in der
infernalischen Karriereleiter nach oben zu arbeiten. Die Chance den Madenmarsch
überhaupt heil zu überstehen sind allerdings gelinde gesagt schlecht, wie die
Helden mit eigenen Augen feststellen müssen. Viele der Maden werden von anderen
Teufeln einfach zerrissen und gefressen, um sich deren Essenz einzuverleiben.
Die meisten dienen wohl einem ähnlichen Zweck und werden an einen anderen Ort
geführt, um dort von jemandem verspeist zu werden oder deren Essenz zu nutzen,
um die Manifestation der Neun Höllen irgendwo voranzutreiben. Während die
Helden an dem Maden-Zug vorbeigehen, möglichst ohne mit offenen Mündern und
angeekeltem Gesicht darauf zu starren, wird ein Teufel in feinen Roben auf die
Helden aufmerksam. Mit einem Fingerschnipsen gesellen sich zwei Barbazus zu dem
Phistophilus, eine besonders in der Vertragserstellung gewiefter Teufel, wie
Alviss feststellt. Der Investigator tritt dem Teufel einen Schritt entgegen und
wird sogleich unhöflich angesprochen: „Was will den eine so sonderbare Gruppe
hier so weit vor den Toren der Stadt und schleppt ein derartig widerliches
Wesen durch diese unheiligen Gefilde?“ und deutet dabei auf Arkami, der nur die
Nase rümpft. Alviss weis, dass er nun vorsichtig sein muss. Weder darf er zu
entgegenkommend sein noch zu unfreundlich, um noch mehr Teufel auf den Plan zu
rufen. Dem Phistophilus kann es nur darum gehen irgendetwas von Wert aus ihnen
herauszupressen, sei es Gold, magische Gegenstände oder Seelen. Vielleicht hat
er eine der Verkleidungen durchschaut (die nicht durchwegs gut gelungen waren)
und glaubt die Abenteurer hätten etwas zu verbergen (dem auch so ist) und sah
dadurch eine Gelegenheit sie möglicherweise Erpressen zu können (nichts
leichter als das). Alviss versuchte es mit dem Mittelweg: „Unsere
Angelegenheiten sind schlicht unsere Sache, aber wenn ihr es unbedingt wissen
wollt. Wir werden in dringlicher Sache in der Stadt erwartet.“ und rollt ein
Pergament mit dem Sigel der Stadt aus und ihrer Genehmigung die Stadttore zu
passieren. „Lasst mich das sehen!“ entgegnete der Teufel und streckte hastig
seine Hand danach aus. Noch schneller reagierte Alviss, der das Pergament rasch
wieder in seinem Beutel verschwinden ließ und antwortete: „Schauen tut man mit
den Augen!“ Jetzt musste Alviss rasch nachlegen, denn der Phistophilus sah
nicht mehr so amüsiert wie noch vor 10 Sekunden aus. Also setzte der Investigator
alles auf eine Karte: „Der Fürst Titivilus wünscht unsere Anwesenheit in einer
dringlichen Angelegenheit, die keinen Aufschub duldet und es ist schließlich
allgemein bekannt, wie er mit Personen verfährt, die seine Angelegenheiten
unnötig behindern.“ Alviss hoffte inständig, dass der Name des Höllen-Fürst
etwas Ehrfurcht beim Phistophilus auslöst, denn dieser Name findet sich
nirgends auf dem relativ langen Pergament, dass er hergezeigt hatte. Zuerst
bekam der Teufel etwas geweitete Augen, nur um sie dann erneut prüfend
zusammenzukneifen, um seine Mimik zu kaschieren. „Wie dem auch sei, ich habe
ohnehin besseres zu tun.“ Und ordnete den beiden mitmarschierten Barbazus
harsch an wieder Ordnung im Zug der Maden herzustellen und wandte sich wieder
von den Helden ab. Alle Helden hielten während des Gesprächs geistig die Luft
an und versuchten sich nicht in einer Angstschweiß-Kaskade zu ergehen, allen
voran Alviss.
Rasch ging es am Zug der Maden und Teufel vorbei, bis sie an
eine größere Schlucht kamen, bei der sich den Abenteurern ein bizarres Bild
bot. Aus einem Riss an der Sohle der Schlucht drängten sich abertausende
Petitioner, die die Felswände emporkletterten. Am Rand der Schlucht und auf
Felsvorsprüngen darin standen mehrere Teufel, die das Geschehen teilweise
gestikulierend und schreiend beobachten, andererseits sich wiederum an den
Maden labten. An vorderster Front stand sogar ein Pitfiend, ausgestattet mit
einer stacheligen schwarzen Lederpeitsche, der die Maden förmlich antrieb. Hin
und wieder holte er sich mit einem gezielten Peitschenhieb eine Made aus der
Masse heraus und verspeiste sie augenblicklich selber. Da sich nicht nur der
Pitfiend, sondern auch Hamatulas und Cornugons befanden, die sich dieses Event
nicht entgehen ließen, beschlossen die Abenteurer einen Bogen um den Rest
dieses Massakers und des Madenzuges zu machen. Selbst mit einem kleinen Umweg
um das Spektakel, waren es kaum mehr als drei Stunden bis zur Stadt, allerdings
durften sie auf den letzten Metern nicht unvorsichtig werden. Daher behielten
sie vorerst ihre Verkleidung und näherten sich dem Stadttor nur von
Zwischendeckung zu Zwischendeckung. Dies machte die Reise zwar etwas langsamer
aber mit Erfolg, denn sie blieben unbehelligt.
Am Stadttor herrschte kaum Verkehr. Aus der Entfernung sahen
die Helden eine kleine Gruppe an Duerga mit einem Karren passieren, nachdem sie
und ihr Wagen rund eine viertel Stunde gefilzt wurden. Umso überraschender war
es, dass sich die Verhandlungen zwischen Alviss und der Torwache auf nicht
einmal eine Minute beliefen. Nachdem die Zutritts-Erlaubnis zur Stadt
präsentiert wurde und der Wächter zu verstehen gab, dass eine kleine
Bearbeitungsgebühr zu entrichten sei, einigte man sich rasch auf 500 Goldmünzen
und alle Helden durften die Stadt betreten. Alleine dies erschien nicht nur
Alviss äußerst seltsam, sondern auch Arinar und Sirasi rechneten fest mit
schwerwiegenderen Erpressungsversuchen, nach allem, was sie von Klaam Irash
über Dis erfahren haben. Entweder es war ihnen zum ersten Mal in Dis das Glück
hold oder es ist ein abgekartetes Spiel und die Wächter wurden instruiert sie
relativ unbehelligt passieren zu lassen. Lang beschäftigte dieser Umstand die
Helden nicht, herrschte in der Stadt doch sehr viel Trubel und gab es allerhand
Neues zu sehen. Im äußeren Teil der Stadt sahen sie erstaunlich wenige Teufel,
bis auf hie und da ein paar Patrouillen, die entweder in Gruppen durch die
Stadt marschierten oder vereinzelt am Himmel zu sehen waren. Während auf dem
Hauptweg durch die Vorstadt zahlreiche humanoide Wesen aus allen möglichen
Ebenen zu sehen waren, wirkten viele Gebäude eher marode und teilweise
verfallen. Die Fronten der Häuser waren oftmals behelfshalber geflickt und
allerlei Händler und Standler boten waren an oder einen Guide durch die schiere
Unendlichkeit der Stadt. Eben diese Dienste boten auch drei kleine fliegende
Imps an, die die Heldengruppe sofort umschwärmten und unentwegt auf sie
einredeten. Sie stellten sich als Ballitu, Arbal und Hath-Pi vor und meinten
sie seinen die besten Führer durch die Stadt, die die ahnungslosen Helden
bekommen könnten. Nur zu leicht kann man sich hier verlaufen, in ein
zwielichtiges Lokal geraten oder gar in die Fänge von übereifrigen Patrouillen
stolpern, die einem das Gold aus der Tasche pressen. Nach Meinung der Imps,
wäre ein Bruchteil dieses Goldes besser investiert, wenn die Helden es ihnen geben
würden, und zwar nur für den Spotpreis von einer Goldmünze pro Tag oder eben
ihre Seele. Das wäre rein monetär gesehen noch günstiger. Bei dieser Frechheit
platzte Aline und Kyrol beinahe der Kragen und bedankte sich recht unherzlich
für das Angebot, aber wenn sie nicht von dannen ziehen, werden die Imps noch
unliebsame Bekanntschaft mit Schwert und Dolch machen. Belustigt machten sich
die Imps davon, allerdings nur kurz. Wenige Minuten später versuchten sie es
erneut und verwickelten Sirasi in ein Gespräch, die schließlich eine Schwäche
für kleine mickrige Wesen hatte. Dies schienen die Imps schamlos auszunutzen,
denn sie erfuhren von ihr, dass sie die Bibliothek im Herzen der Stadt suchen.
Diesen würden die Imps bestens kennen und könnten den Helden helfen lästige
Kontrollen zu umgehen, für die Abenteurer passende Lokale zur Übernachtung
heraussuchen und weitere kleine Gefälligkeiten. Eine kleine Seele könnten die
Helden ja dafür entbehren, oder etwa nicht? Erneut wurden die drei von Kyrol
und Aline vertrieben. Diesmal halfen aber auch Arkami, Alviss und Daek mit.
Arinar war sich nicht ganz sicher, ob man mit ihnen vielleicht einen Deal gegen
Gold aushandeln hätte sollen, wurde aber deutlich überstimmt. Schließlich haben
die Helden einen der weltbesten Fährtenleser und das Superhirn von Alviss mit
dabei, so der einstimmige Tenor. Bei Abflug der Imps kicherten sie erneut mit
den Worten „Das werdet ihr bereuen!“ davon. Unbeirrt setzten die Helden ihre
Reise durch die Straßen und Gassen der Stadt fort. Vor den Kontrollen gewarnt,
versuchten sie die Hauptstraße zu meiden, auf der sich doch einige Patrouillen
umhertrieben. Dennoch gelang es Kyrol und Alviss nicht alle Wachen zu umgehen.
Immer wieder vernahmen sie den bedrohlichen Klang des Gleichmarsches von
Wachen, die in ihre Richtung unterwegs zu sein schienen. Ständig änderten die
Abenteurer die Richtung und mussten immer mehr Umwege in Kauf nehmen, um
Patrouillen in den Seitengassen in größerem Bogen zu umgehen, aber immer wieder
waren die Schritte der Wachen in ihre Nähe zu vernehmen, als würden sie gezielt
nach der Gruppe von Helden suchen und ihnen immer wieder auf der Spur sein.
Manchmal war Kyrol auch so, als würde er ein gemeines Kichern eines kleinen
gemeinen Imps vernehmen unmittelbar bevor wieder der stramme Schritt einer
Patrouille zu hören war. Der Schluss lag nahe, dass die Imps nun von jemand
anderem den Sold einstreichen und für Bares womöglich die Helden ausspionieren
und ihren Aufenthaltsort an die Wachen weitergaben. Wer weis ob sie das nicht
ohnehin getan hätten, wenn die Helden sie angeheuert hätten und sie dann
absichtlich in Kontrollen tappen hätten lassen. Hätte-Hätte-Fahrradkette,
besagt ein nerviges, aber wahres Sprichwort. Die Helden saßen bald in einer
Zwickmühle, denn immer mehr Wachen schienen nach ihnen Ausschau zu halten und
es blieben immer weniger Gassen zur Flucht. Irgendwann musste es schließlich so
weit kommen, dass sich die Helden in einer engen Gasse, von hohen Gebäuden
umringt, wiederfinden und aus beiden Richtungen der Gasse die schweren Schritte
von Patrouillen hörbar war. Eine Option wäre, sich den Wachen zu stellen und
eine Kontrolle über sich ergehen lassen. Der Nachteil daran wäre, dass sie
wahrscheinlich ihr geheimes Ziel preisgeben müssten, anschließend
wahrscheinlich in Gewahrsam genommen werden und einem Fürsten der Stadt
vorgeführt werden, was dem Ende ihres Höllenfahrtskommandos gleichkommen würde.
Auch die Gültigkeit ihres Passierscheins A38 ist mit Sicherheit so gut wie
verwirkt, da diese mitunter täglich geändert werden, vor allem für Bereiche
innerhalb der Stadt. Also entschlossen sich die Helden mittels Zauber oder
purer Körperkraft die Fassade nach oben zu klettern und über das Dach eines der
angrenzenden Gebäude zu entkommen. Als erster erreichte Alviss das Dach und
stellte fest, die Helden waren nicht die einzigen, die sich vor den wachsamen
Augen der Patrouillen verstecken wollten. Während Alviss verlegen nach Worten
sucht, die die Situation möglicherweise in Wohlgefallen auflösen, klettern oder
fliegen nach und nach Sirasi, Aline, Kyrol, Arkami, Arinar und Daek auf die Dachterrasse.
Wenige Meter von ihnen entfernt steht eine Gruppe Maagav, geflügelte behornte
Teufel, meist mit einem Ranseur ausgestattet, die gegenüber eines in schwarze
Kleidung gehüllten humanoiden Stellung genommen hat und scheinbar einen ominösen
Handel treiben, der nicht für die infernalische Öffentlichkeit der Stadt gedacht
ist. Der vermummte Typ, eventuell ein Drow, und die Teufel drehen sich etwas
überrascht und etwas entnervt in Richtung der Helden. Alviss entfährt in der
Eile nur ein „Lasst euch nicht stören, wir sind nur auf der Durchreise und
rasch wieder weg.“ Und grinst etwas verlegen dabei. Unter den skeptischen
Blicken aller Anwesenden und Flüchen des Magaav-Anführers in Richtung der Überraschungsgäste
eilt die Gruppe über das Dach und auf die andere Seite. Als sie bereits im
Begriff waren die Fassade wieder herunterzuklettern, um sich in der nächsten
Seitengasse davonzustehlen, bemerken Kyrol und Sirasi bereits die nächsten herannahenden
Schritte und erspähen diesmal sogar einen Wachtrupp aus Orthons, der sich in
ihre Richtung bewegt. Hektisch hieven sich wieder alle Helden auf das Dach oder
landen wie Arinar, Alviss und Sirasi geschmeidig darauf und eilen erneut auf
die Seite, von der sie ursprünglich gekommen sind. Verunsichert und noch ein
bisschen genervter als zuvor blicken die Gruppe Magaav und ihr verhüllter
Handelspartner dem Treiben zu, dass wohl eher an eine aufgebrachte Meute Hühner
in einem Stall erinnert, die zu ihrem Erschüttern festgestellt haben, dass sich
zwei Füchse von zwei Seiten unaufhaltsam nähern. Der Anführer der Magaav
scheint langsam die Geduld zu verlieren und schreit: „Jetzt macht, dass ihr hier
endlich verduftet, ihr stinkenden Maden! Oder braucht ihr dazu eine schriftliche
Ausladung?!“ und hebt dabei bedrohlich sein Ranseur. „Wir sind so gut wie weg.“
meint Alviss beschwichtigend und blickt nach unten in die Gasse, aus der sie
gekommen waren, nur um festzustellen, dass auch hier ein Trupp an bulligen
Orthons im Begriff ist durchzumarschieren. Es wirkt fast so als ob sie gezielt
nach der Rashemenforscherinnen und Forschern suchen. „Diese kleinen vermaledeiten
Viecher! Wenn ich die in die Finger kriege, dann…“ murmelt Aline wütend vor
sich hin und machte sich schon bereit mit über dem Kopf erhobenem Schwert nach
unten auf den Wachttrupp zu springen. Daek gebot ihm jedoch Einhalt und
bedeutete ihm, dass es zu viel Aufmerksamkeit in der Stadt erregt sich ein
Scharmützel mit offiziellen Wachen der Stadt zu liefern. Also liefen die Helden
wieder quer über das Dach, blickten erneut in die Gasse auf der anderen Seite
und hielten nach einer weiteren Fluchtoption Ausschau, die Anwesenden Teufel
und den Vermummten Kerl, der sich die Kapuze immer tiefer ins Gesicht zieht und
erste Fluchttendenzen aufweist ignorierend. Nun drängte die Zeit langsam. In
die Seitengassen konnten die Helden nun keinesfalls mehr hinab. Auch den Wachen
ihre Situation erklären könnte nach hinten losgehen, vor allem wenn die Orthons
anfangen die Abenteurer einzeln zu befragen. Auf dem Dach verweilen und die Situation
aussitzen, ging wegen dem dubiosen Deal, der sich auf dem Dach abspielte, und
dem schon etwas in Rage geratenen Magaav ebenfalls nicht. Die Zwickmühle war
perfekt und jeder der Abenteurer hatte, dass Gefühl, dass die drei lästigen
Imps etwas damit zu tun hatten….
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