Sunday, November 27, 2022

Arkami‘s Seelenreise und ein sehr sehr langes Derbregen Ghastauk Everen.

TL;DR: Bist du deppert, der Kampf war lang. Wir gewinnen und sind schwer durchgewalkt zurück in Nathoud.

23.04.1361

Was geschah, bevor die Helden sich in der Ebene aus Feuer und Rauch wiederfanden, unter einem blassen Mond...

Arkami erwacht langsam aus einem tiefen und langen Schlaf. Ihre Hände ertasten saftiges weiches Gras und eine leichte Brise kitzelt ihre Nase. Als sie die Augen öffnet wird sich von hellen Sonnenstrahlen geblendet. Erst nach einigen Sekunden hat sie sich an das grelle Licht gewöhnt. Arkami richtet sich auf und erblickt sanfte und weitläufige Hügel, die mit Gras und allerlei Blumen bedeckt sind. In einigen hundert Metern Entfernung erkennt sie üppige Wälder, die voll im Saft zu stehen scheinen und dahinter herrliche blaugraue Berge, deren Spitzen vom Schnee in weiß getunkt sind. Erst nachdem sie mühsam auf ihre Beine gekommen ist, wundert sich Arkami darüber, wie sie an diesen an sich sehr ansprechenden Ort gelangt ist und was sie genau hier eigentlich soll. Ebenso wenig Erinnerung hat sie an was zuvor geschehen ist, in welchem Jahr sie sich gerade befindet und wer sie eigentlich ist...

Verwundert blickt sie sich um, bis sie in einiger Entfernung einen grau gemusterten Fuchs auf einem Hügel erkennen kann, der sie scheinbar neugierig zu mustern scheint. Nachdem sie ohnehin kaum Pläne für jetzt und in naher Zukunft zu haben scheint, beschließt Arkami sich den Fuchs genauer anzusehen. Sie nähert sich bis auf etwa hundert Meter, als der Fuchs plötzlich kehrt macht und rasch hinter dem Hügel verschwindet. Arkami läuft an die Stelle, wo der Fuchs zuvor gesessen hatte. Mit zugekniffenen Augen die nähere Umgebung absuchend, scheint es keine Spur mehr von dem Fuchs zu geben. Als sie allerdings ihren Blick erneut über den Boden schweifen lässt, fällt ihr etwas silbrig Glitzerndes im hohen Gras auf. Als sie die Halme zur Seite biegt, erkennt sie ein silbernes Medaillon mit einem Symbol darauf. Arkami kommt dieses Zeichen komischerweise sehr vertraut vor, obwohl sie nicht genau sagen kann warum. Darauf ist eine Sanduhr zu sehen, die von oben nach unten mit einem Zweihändigen Schwert durchbohrt wird. Von der Sanduhr aus schlingen sich zahlreiche Ranken mit verschiedensten Blättern daran über das Medaillon. „Was das alles wohl zu bedeuten hat?“, fragt sich Arkami. „He, du!“, ruft plötzlich eine helle Stimme in ihre Richtung. Sie blickt sich hektisch um, kann aber nichts erkennen. „Genau du, Opfer der Flammen“, ertönt es etwas argwöhnisch hinter ihr. Als sich Arkami rasch umdreht, steht der graugemusterte Fuchs, aufrecht auf den Hinterbeinen stehend, vor ihr und mustert sie von oben bis unten. Noch bevor Arkami auch nur ein Wort von sich geben kann, sagt der Fuchs: „Hm… deine Hände werden wohl ab nun so entstellt bleiben. Scheint so, als hätte Arkariel noch etwas mit dir vor. Also mach dich besser auf den Weg. Die Zeit ist knapp. Mit dem Medaillon wirst du den Rechten weg finden.“ Arkami starrt den doch sehr humanoid aussehenden Fuchs erstaunt an. Dann erkennt sie erst, dass ihre Unterarme und Hände ganz verkohlt und voller Schorf sind, als hätte sie direkt in ein Feuer gegriffen. Dennoch verspürt sie keinerlei Schmerz. Als Sie versucht auch nur einen Ton herauszubekommen, versagt ihre Stimme sofort. „Keine Zeit für Geschwätz. Trag das Medaillon und geh endlich los!“ Die verdutzte Aasimar starrt auf das Medaillon und betrachtet das Symbol eindringlich. Allmählich scheinen ihr vereinzelte Erinnerungsfetzen über ihre Herkunft zuzufliegen. Ihr Name war Arkami Silberspeer und sie ist von göttlicher Abstammung. Ihre Eltern und Geschwister hat sie alle zu ihren Lebzeiten verloren und kämpft als Orakel ihren eigenen Kampf für Gerechtigkeit in der Welt. Nach diesem kurzen Gedankenschwall hebt sie den Kopf und fragt: „Was soll ich denn damit…?“ Plötzlich merkt sie, dass der Fuchs bereits spurlos und ohne einen Laut zu machen verschwunden ist. Sie blickt sich um. Keine Spur von irgendjemandem. In Arkami`s Kopf türmen sich zahlreiche Fragen, jedoch wird sie die Antworten darauf sicher nicht auf dieser hügeligen Ebene finden. Also tut sie, wie ihr geheißen und legt das Medaillon an. Schon nach wenigen Sekunden beginnt es zu vibrieren und Arkami verspürt einen leichten Zug in Richtung eines in Sichtweite gelegenen Waldstücks. Sie zögert ein wenig und versteht ihre Lage noch immer nicht recht, aber die abenteuerlustige Aasimar macht sich schließlich auf den Weg in Richtung Wald.

Vorsichtig tritt Arkami Schritt für Schritt tiefer in den Wald hinein. Obwohl er freundlich und für die recht dicht stehenden Bäume sehr hell wirkt traut sie der Idylle nicht. Das Medaillon zerrt immer mehr an ihrem Hals und lässt sie rascher über den belaubten Boden hinweg eilen. Tiere hört und sieht sie hier eher nicht, was zusätzlich für Skepsis bei Arkami sorgt. Nur hin und wieder glaubt sie einen Elch ähnelnden Kopf zu erkennen, dessen Augen sie verwundert ansieht und im nächsten Moment bereits wieder verschwunden ist. Allerdings kann Sie nicht einmal sagen, ob sie sich irgendwo auf Faerun befindet oder überhaupt auf der materiellen Ebene. Ihr Gefühl und ihre Erfahrung deuten allerdings eher auf eine Ebene außerhalb der materiellen Ebene hin.  Während die Aasimar von dem Medaillon geführt durch den Wald stapft, kommen immer mehr Erinnerungen von ihrem Leben zurück. Sie erinnert sich an ihre Eltern, ihren Heimatort Phsant und an ihre beschwerliche Kindheit. Viel hat sich in ihrem Leben getan, seit sie beschlossen hat ihr zu Hause zu verlassen und sich auf eigene Faust durchzuschlagen. Dabei schossen ihr Gedankenfetzen zum Händler Talryn und dem Schmied Harrag ein, die sich ihrer annahmen und mit Rat und Tat zur Seite standen, bis sie reif genug für den nächsten Schritt war. Bei den Gedanken an Talryn’s Ermordung auf dem Weg nach Tammer von ein paar räudigen Banditen wurde sie sehr wütend, obwohl dieser Tag schon lange her ist. Die Erinnerungen die Stück für Stück in ihren Kopf zurückkehren fühlten sich teilweise neu an, als hätte sie gerade erst von den Ereignissen erfahren. So erlebt Arkami ihre Abenteuer durch Thesk und Rashemen fast so, als wären es alte märchenhafte Geschichten, die ihr ihre Eltern in ihrer Kindheit erzählt hätten. Allerdings klaffen auch noch einige gröbere Lücken in den Erzählungen. Mehr oder weniger positiv stimmen sie die wiederaufkommenden Erinnerungen an ihre ersten Abenteuer mit der Kriegerin Aline und der Magierin Arinar, in denen sie bereits einige ihrer Orakel-Fähigkeiten verfeinert hatte.

In Gedanken verloren merkte Arkami nicht, dass sie sich bereits auf einem breiten Waldpfad befand, der sich, nachdem der Wald abrupt von einer Lichtung unterbrochen wird, über eine mindestens halbe Meile lange baumlose Fläche erstreckt. Am Ende der Lichtung ragt eine hohe unförmige Steinsäule in die Höhe, die inmitten der Wildnis besonders auffällig hervorsticht. Komischerweise hat das Orakel seit dem seltsam humanoiden Fuchs keine weiteren Lebewesen angetroffen, was Arkami zwar seltsam vorkommt aber nicht sonderlich besorgt. In Ermangelung sonstiger sinnvoller Ziele und da das Medaillon die Aasimar geradewegs auf die Säule zu navigiert, wandert Arkami entlang des Pfades über die Lichtung. Auf den ersten Blick schien der Weg zu der steinernen Säule relativ kurz zu sein, allerdings kam Arkami ihrem vermeintlichen Ziel wenn überhaupt nur sehr langsam näher. Das Medaillon zog immer heftiger und die Aasimar fühlte sich genötigt in einen leichten Trab überzugehen. Nach wenigen Sekunden hetzte sie bereits über die Lichtung und dennoch konnte kam sie der Säule nicht näher. Das Medaillon zog bereits so heftig an ihrem Hals, dass es ihr schon beinahe das Genick brach. Schon beinahe im Sprint befindlich, passierte sie eine Schattenhafte Figur, die ihre Hand nach dem Orakel streckte und ihr etwas mit hauchender Stimme mitteilen wollte, doch Arkami war schon außer Reichweite. Plötzlich tauchte eine weitere schemenhafte Figur vor ihr auf, die auf direktem Weg zur Säule aus dem Nichts erschien. Arkami wollte den Schritt verlangsamen, das Medaillon schleifte sie allerdings regelrecht weiter. Die Figur streckte ebenfalls die Hände nach Arkami aus und schien sie fast schon umarmen zu wollen, als die Asimar durch die geisterhafte Gestalt vom Medaillon durchgezogen wird. Arkami überkam das seltsame Gefühl, dass sie die Schattengestalt und die geisterhafte Scheme irgendwoher kannte, konnte sich aber nur mäßig auf ihre Gedanken konzentrieren, da sie von ihrem Halsschmuck munter weiter über die scheinbar endlose Lichtung getrieben wurde. Wie aus dem Nichts tauchten immer mehr von seltsamerweise bekannt aussehenden Schemen vor ihr auf der Lichtung auf, jedoch kam Arkami nicht dazu sich mehr als fünf Sekunden mit einem zu befassen, bevor sie weiter geschliffen wurde. Ihre Beine konnten schon fast nicht mehr und ihr Hals schmerzte bereits unerträglich. Das Orakel wollte einen schnellen Blick hinter sich werfen, ob die Schemen noch hinter ihr stünden oder hinter ihr her waren, als sie im vollen Sprint mit dem Fuß gegen einen Stein stieß und in hohem Bogen über das sanfte Gras der Lichtung flog. Umso unsanfter traf sie mit dem Kopf voran, gezogen durch das Medaillon, auf den harten Boden und verlor dabei kurz das Bewusstsein. Es brauche ein paar Minuten, bis Arkami wieder zu sich kam und sich Besinnen konnte, was sie hier eigentlich machen wollte. Als sie feststellte, dass sie bei dem Sturz das Medaillon scheinbar verloren hatte, merkte sie, dass sie plötzlich vor der Steinsäule stand, die sie zuvor nicht und nicht in der Lage war zu erreichen. Überrascht musterte sie die Säule genauer, nur um festzustellen, dass es sich dabei viel mehr um eine Art Grabstein zu handeln schien. Noch viel verblüffter war die Aasimar, als sie erkannte, was auf der Grabsäule geschrieben stand: Hier ruht Arkami Silberspeer. Vergangen im höllischen Flammenmeer. Als sie die letzten Buchstaben gelesen hatte, durchfuhr es das Orakel, wie eine ihrer Visionen. Sie hatte den Kampf gegen Cintax vor Augen und die Flucht, weg von der windigen Hütte in den Eisgratgipfel. Und dann der Überfalls der Brimoraks, denen sie und ihre Gefährten sich gestellt hatten. Arkami erlebte diese Szenen als wäre es eine Mischung aus Albtraum und Dejavú. Sie stand nicht mehr auf der freundlichen hellen Lichtung, sondern auf dem karg bewaldeten Hangstück in den Eisgratipfeln bei Temperaturen jenseits des Gefrierpunktes und in einiger Entfernung ist ein drohender rötlicher Schimmer zu sehen, der absolut nichts Gutes verhieß. Sie erspähte leicht aufflammende Hufspuren in der verschneiten Landschaft. Die Abenteurer neben ihr kamen ihr so bekannt vor. Namen wie Kyrol, Daek und Alviss kamen ihr in den Kopf, als sie sah, wie sich die Abenteurer kampfbereit machten. Klingen wurden gezogen, hastige noch Zauber gesprochen und im nächsten Moment tauchte Bereits eine Mischung aus Ziege und Mensch aus der Dunkelheit auf und spie heiße Lava in ihre Richtung. Arkamis Mitstreiter schwärmten sofort aus, um weiteren herannahenden Brimoraks entgegenzutreten. Zwar mit Erfolg, doch ging ein regelrechtes Flammeninferno auf die Helden nieder. Manche von ihnen hatten Schutzzauber gegen das Höllenfeuer gesprochen und kamen glimpflich davon. Arkami war dieses Glück nicht vergönnt und so versuchte sie, den Angriffen so gut es geht auszuweichen. Die Helden konnten zwei, deri der Brimoraks ausschalten, doch dann ging alles zu schnell für das Orakel. Noch bevor es vor einem weiteren Feuerodem ausweichen konnte, erwischte sie ein Feuerball, der Arkami stark versengte und sie in die Knie zwang. Ihre Mitstreiter wollten ihr noch zu Hilfe eilen, jedoch nutzten das die Höllenziegen nur für weitere flächendeckende Feuerangriffe. Arkami erlebte den brennenden Schmerz erneut und wand sich heftig auf dem eiskalten Schneeboden, doch ihr Körper schmerzte unermesslich als ihr die Haut regelrecht vom Fleisch schmolz. Als die Schmerzen unerträglich wurden beendete eine weitere Explosion den Kampf um das eigene Leben und alles um Arkami wurde schwarz und still.

„Ihr habt tapfer gekämpft, Arkami. Du und deine Gefährten.“ Ohne zu wissen wie lange sie in der Vision gefangen war, öffnete sie die Augen und fand sich erneut mitten auf der Lichtung wieder, vor ihrem vermeintlichen Grabstein. Vor ihr stand ein hochgewachsener beinahe elfengleicher Mann mit befederten Flügeln, von dem eine helle Aura ausging. Ein wenig geblendet wandte Arkami leicht den Kopf auf die Seite und bemerkte dabei, dass sie noch mehr Gesellschaft bekommen hatte. Rund um sie herum standen dutzende geister- und schattenhafte Gestalten, die sie teilweise mit stummer Mine oder sogar mit einem freundlichen Lächeln im Gesicht betrachteten. „Mein Name ist Arkariel. Ich bin ein Planetar und stehe in den Diensten des Solars Fallisimor dem Erlöser. Du bist mein Spross und auserwählt deine Reise auf der Materiellen Ebene fortzusetzen. Du bist die Erfüllung deiner dir anvertrauten Aufgaben schuldig und die schwierigste Aufgabe steht dir noch bevor.“ Arkami starrt den Engel etwas verständnislos an und blickt sich unsicher um. Die seltsamerweise vertraut aussehenden Gestalten um sie herum nicken Arkami aufmunternd zu, was dem Orakel etwas Mut verleiht eine Frage an Arkariel zu stellen: „Da ich dir scheinbar meine Existenz zu verdanken habe, frage ich dich, was verlangst du von mir zu tun, Arkariel?“ Ohne zu zögern, streckt der Engel seine Hand aus und legt sie auf Arkami’s Kopf. Erneut entsteht eine Vision in ihrem Kopf, begleitet von der sanften Stimme des Engels. Die Vision scheint vor Tausenden vor Jahren zu beginnen. Arkami scheint sich in Rashemen zu befinden, allerdings ist es wärmer und andere Völker lebten hier. Der Engel zeigt Arkami die Entstehung des Landes und der Völker. Arkariel erzählt von den Kriegen der Raumathar gegen die Nar, mit all den Folgen, über die Arkami und ihre Mitstreiter bereits in den alten Raumathar-Büchern gelesen hatten und mehr. Er schildert Arkami nicht nur den Einfluss der Dämon, allen voran Kostchtchie, sondern auch Gegeninterventionen von Engel, die allerdings in den Überlieferungen unerwähnt blieben. Nach der großen Feuersbrunst stürzte das Land in eine Dunkelheit, aus der es sich lange nicht erholte. Aus den zerfallenen Reichen entstanden neue, wie Nar, Thesk und Rashemen. Nach Jahrhunderten, in denen das Land und die Völker allmählich wieder erstarken konnten, setzten erneut erbitterte Kriege ein, ausgelöst von den Thuigan, die vom Osten her über die Länder herfielen und nur mit vereinten Kräften zurückgedrängt werden konnten. Die Helden selbst hatten einen Anteil daran, die Thuigan daran zu hindern noch größere Verwüstungen anzurichten, zumindest was die Stadt Nathoud angeht. Jedoch droht bereits neues Dunkel am Horizont. Nicht nur die roten Magier selbst, sondern auch wilde Nar-Barbaren bedienen sich dunkler Mächte, die sie nicht lange Herr sein werden. Die Ausgeburten aus dem Abyss wetzen schon die Klauen und warten nur auf jede Gelegenheit in der materiellen Ebene wieder Fuß zu fassen und die Länder erneut in ein dunkles Zeitalter zu stürzen, voller Zerstörung, Versklavung und Schmerz. Arkariel erklärt Arkami ihre wichtige Rolle in den Jahrtausenden langen Geschichte und verweist auf die Untrennbarkeit ihrer Ahnen und ihrer Familie mit dem Schicksal der Nordöstlichen Länder Faeruns. Arkamis Ahnen tragen seit Jahrhunderten den Segen der Engel in sich und traten für das Gute in der Welt ein. Manchen gelang es besser und manchen schlechter, berichtete Arkariel. Doch nun drängte die Zeit mehr denn je. Die dämonischen Häscher sind auf dem Vormarsch und Arkami muss ihren Teil dies zu Verhindern beitragen. Daher wird sie zurück auf die materielle Ebene geschickt werden. Allerdings ist dies ein äußerst schwieriges und aufwendiges Unterfangen. Daher haben sich zahlreiche Ahnen Arkamis hier im Nirvana versammelt, um sie mir einem Ritual wieder zurückzubringen. Arkariel legt seine wärmende Hand auf Arkamis Schulter und sagt: „Jede Geburt einer Auserwählten bringt einen Fluch mit sich, daher können deine Ahnen dich nur Wiederauferstehen lassen, wenn du erneut die Last eines Fluches auf dich nimmst. Aber wie jeder Fluch, wird auch dieser bald ein Segen sein.“ Noch bevor Arkami weitere Fragen zu den Geschichten von Rashemen, ihren Ahnen oder dem bevorstehenden Ritual stellen kann, vernimmt sie ein tiefes Brummen, dass von den geisterhaften Gestalten um sie herum auszugehen scheint. Plötzlich beginnen ihre verkohlten Unterarme und Hände zum brennen und unsäglicher Schmerz über kommt Arkami, als ihre Adern wie glühende Linien über ihre Gliedmaßen ziehen. Das Brummen der Gestalten wird zu einem tiefen Gesumme von unverständlichen Silben und Arkami’s Blut scheint regelrecht in ihrem Körper zu kochen. Der Gesang um das Orakel wird immer lauter und immer bedrohlicher, sodass sie ihre eigenen Gedanken, die sich nur um ihren Schmerz drehen, nicht mehr verstehen kann. Als die Aasimar glaubte, sie explodiere jeden Moment vor all dem Dröhnen und dem höllischen Schmerz in ihr, beginnt alles um sie herum zu verblassen und in einem grellen Licht zu verschwimmen, begleitet von einem hohen Pfeifton, der langsam abnimmt.

Arkami erwacht langsam aus einem kurzen und unruhigen Schlaf. Ihre Hände ertasten staubigen harten Untergrund und eine eiskalte Böe friert ihr nahezu die Nasenspitze ab. Als sie die Augen öffnet wird sie vom matten Licht des Mondes geblendet. Erst nach einigen Sekunden hat sie sich an die zwielichtigen Lichtverhältnisse gewöhnt und richtet sich langsam auf…

Noch bevor lange auf das Gekicher und Gefleuche im Nebel eingegangen werden kann brechen die Wolken für einige Sekunden auf, und ein blendender Lichtstrahl erscheint. In diesem senkt sich anmutig eine geflügelte Gestalt hernieder, umspielt von blauem Funkeln, aromatischem Weihrauch und Hymnengesang – Ein mächtiger Engel, ein Planetar! Der Streiter des Guten hat nicht vor, die Helden direkt zu unterstützen, trägt jedoch in seinen Armen ein besonderes Geschenk. Eine Gestalt, die der Engel sanft zu Boden gleiten lässt, bevor er nach einem aufblitzen unsagbar schnell gen Himmel zurückfährt. Daraufhin regt sich das Wesen auf dem Boden, setzt sich auf und es ist tatsächlich Arkami, zurückgekehrt von den Toten, obwohl sie es eigentlich nicht wollte? Doch für Erklärungen ist keine Zeit, denn die planar gelehrten haben unterdessen die Umgebung sondiert und wissen: Dies ist eine Halbebene innerhalb des Abyss, nicht direkt für Dämonenlords zugänglich und halbreal, aber real genug, um alle die hier fallen in ewige Verdammnis zu reißen. Stärkungszauber werden gesprochen, Tränke werden eingeworfen, und Waffen routiniert bereit gemacht.

Während sich die Helden noch bereit machen, gerinnen die vagen Schatten im Nebel zu grässlichen Gestalten. Ausgemergelte Wesen, deren ledrige schwarze Haut sich straff über ihre skelettartigen Körper spannt, während ständig eine blutartige Paste aus allen ihren Poren trieft. Skorpionartige Schwänze peitschen durch die Luft, die mit einen Gestank wie von offenen Massengräbern verpestet wird, grinsende Münder mit viel zu vielen spitzen Zähnen intonieren zischend blasphemische Flüche und Drohungen, oder speien toxischen Speichel auf lange, dreckige Krallen. Babaus, Assassinen und brutale Zwangsrekrutierer für die Armeen der Blutkriege. Die Dämonen beenden ihren Gesang, und während einige nur mit säuerlichem Gesichtsausdruck stehen bleiben, erscheinen neben einigen anderen für wenige Augenblicke Portale, die eine finstere Landschaft unter einem roten Mond zeigen. Aus diesen Portalen treten weitere Babaus hevor und machen sich kampfbereit, während ihre Beschwörer noch ihre weniger erfolgreichen Kameraden mit unflätigen Gesten und hochmütigen Beleidigungen überschütten.

Es beginnt ein Stellungskampf, in dem keine Seite bereit ist, zuerst anzugreifen. Die Helden erschaffen Schutzkreise und magische Barrieren, an denen die Tanar’ri teils mehr teils weniger effektiv rütteln. Einige Dämonen schleichen vor, andere zurück, die Helden ebenso, und einige Herzschläge sieht es fast nach einem Tanz aus. Daek kann als Gläubiger des Oghma, eines Gottes der Ordnung und des Wissens, die Präsenz solcher Wesen als erster nicht mehr vertragen, und brennende Strahlen brechen aus seinen Fäusten. Sie treffen eines der Wesen mitten in die Brust, verursachen aber nicht viel mehr als ein wütendes Zischen, denn solche Wesen sind gegen Elementarschaden jeder Art zumindest resistent, wenn nicht sogar immun. Trotzdem hüllt sich ein anderer Dämon neben dem ersten instinktiv in Dunkelheit, die anderen konzentrieren ihre Bannversuche auf Arkami, die kaum Zeit hatte aufzustehen, bevor der Kampf losging. Ihre magischen Barrieren halten lange, aber zerbröckeln schließlich unter dem wilden Ansturm. Die Aasimar pickt routiniert denjenigen Dämonen herauspickt, der ihre Schutzzauber zerlegt hat, und wirft mit einer knappen Geste einen geisterhaften Hammer nach ihm, der das Wesen fast von den Beinen holt. Sirasi lässt einen Steinhagel auf die Wesen niedergehen, der weniger effektiv ausfällt, als sie gewohnt ist. Kyrol erscheint neben einem Babau, der den Schurken trotz magischer Sicht übersehen hat, und treibt ihm das Schwert in die Seite, wo das säurehaltige Blut auf der Dämonenhaut sich zischend auflöst, als es auf die Magie in der Klinge trifft. Der Tanar’ri ist überrascht, und weicht zurück, doch der Schaden ist weniger heftig ausgefallen als von Kyrol vorgesehen, die Anatomie des Wesens ist doch zu exotisch. Nach einer mentalen Notiz, Alviss beizeiten zu fragen wo an einem Babau die Leber ist, macht der Schurke einen Satz zurück, um einem möglichen Gegenangriff auszuweichen. Daek ist unterdessen quer über das Schlachtfeld gerast, um in einem unaufmerksamen Babau einzuschlagen wie ein Komet in einem verschlafenen Bauerndorf. Die anderen Dämonen werfen ihre Bannsprüche gegen Alviss, doch die Magie von Aglarond hält Stand. Das scheint sie demoralisiert zu haben, denn mit einem Mal weichen die Wesen zurück in den Nebel, wobei ihr Gekicher klar macht, dass dies wenn überhaupt nur ein temporärer Rückzug ist. Auch Kyrol’s Gegner entfleucht in den Nebel, doch wird er sofort von einem anderen Feind ersetzt, den der Schurke aus dem Augenwinkel wahrnimmt. Ein Schattendämon erscheint scheinbar aus der leeren Luft und wirft einen Blitzstrahl, dem Kyrol dank der Kraft seiner Ahnen ausweicht, den er dann aber sofort als Illusion erkennt, was die Hilfe aus dem Jenseits etwas überflüssig gemacht hat.

Unterdessen wird klar, warum die Babaus zurückgefallen sind, ihr Meister war noch nicht im Kampf. Mit einem dröhnenden Geräusch wie von Abermillionen Fliegen erscheint er in Form eines ekelhaften Wesens, das aussieht wie eine Kreuzung aus Mensch und Fliege. Zwei paar Insektenflügel halten das Wesen hektisch schlagend perfekt in der Luft, das von ihnen ausgehende Dröhnen hallt in den Ohren und benebelt den Verstand. Der Körper ist der einer gigantischen Fliege, mit sechs Gliedmaßen, von denen aber die vorderen zwei in schlanke Menschenhände übergehen, die einen Speer halten. Das Gesicht hat seltsam verzerrte Züge, mit zwei riesigen Facettenaugen, einem winzigen Mund und einer riesigen und messerscharfen, schnabelartigen Nase. Chasme, weiß Arkami, Folterknechte und Verhörspezialisten unter den Tanar’ri. Die perfekt Dreingabe für diese höllische Feier.

Doch zuerst dezimieren die Helden noch den Feind. Ein weiterer Schattendämon wie der bei Kyrol will Daek angreifen, wird im Gegenzug von ihm in Schattenfetzen geprügelt. Alviss, noch immer strahlend vor nicht gebannter Magie, tänzelt zum ersten Dämon und versetzt ihm einen schweren Treffer, der das formlose Wesen flackern lässt wie eine Kerzenflamme im Wind. Das Wesen versucht von seiner natürlichen Fähigkeit zur Teleportation Gebrauch zu machen, was es lange genug ablenkt, damit der Halbelf dessen Schwachpunkt nicht nur ermitteln kann, sondern seinen Rapier auch gleich dorthin pflanzt, was den Dämon mit einem dünnen Schrei zerfasern lässt. Doch es gibt mehr dieser Wesen, eines wird knapp neben Arkami im Zwielicht sichtbar, und bringt sich in Position ihr in die Seite zu fallen. Aber Aline hat nicht vor, Arkami ein zweites Mal an Dämonen zu verlieren, springt vor und spaltet den Schattendämon wie ein Sonnenstrahl den Morgennebel, was einen weiteren dünnen Schrei mit sich bringt. All das wird aber übertönt von immer lauterem Dröhnen und Schwirren, also die Chasme mit kratziger, summender Stimme eine Beschwörung intoniert, und sich mehrere Schwärme riesiger Wespen in ihrer Nähe formen, die sich zu drei vagen Wolken formieren, und bereit sind, auf die Helden einzudringen. Bevor sie das tun können nützt Arkami die Atempause, die ihr Aline verschafft hat, und lässt mit einem lauten Befehl heilige Energie in alle Richtungen strahlen. Mehrere verwundete Dämonen vergehen, und auch die Chasme sackt fast aus der Luft, als heilige Wut die schandhaften Kreaturen geißelt. Die Überlebenden taumeln und reiben sich fluchend die rauchenden Augen, vom Glanz des göttlichen temporär geblendet. Die Wespen haben diesen Angriff relativ unbeschadet überstanden, nur um gleich darauf von Sirasi vernichtet zu werden, deren Magie sie zu Boden schickt, wo sie sich kurz winden, bevor jede mit einem Ploppen zu einem winzigen purpurnen Rauchwölkchen zerplatzt. Daek hat unterdessen ausgenutzt, dass die Chasme an Höhe verloren hat, und schwingt sich elegant auf ihren Rücken. Wo er dann gleich mit einem Krachen auf dem eigenen Knie landet und sich einige Rippen bricht. Mit zusammengebissenen Zähnen kann er sich noch auf der Kreatur halten. Die Chasme schüttelt ihn ärgerlich ab, und rast dann auf die verhasste Wychlaran zu, die offen in der Landschaft steht. Ihr Speer zielt mitten auf Sirasis Brust, und wird in letzter Sekunde nach einer hastigen Geste von Arkami von einem gleißenden Lichtblitz zur Seite gerissen, was einen Todesstoß in einen immer noch schweren, aber nicht lebensbedrohlichen Treffer verwandelt. Dann ist die selbsternannte Leibgarde der Hexe in Form von Aline zur Stelle, rempelt sie zur Seite und baut sich vor dem Rieseninsekt auf, kurz bevor sie einen heranspringenden Babau mit einem ausladenden Schwertstreich von seinem Kopf erlöst. Sirasi nutzt die willkommene Deckung, um eine Flammenspähre zu beschwören. Resistenz hin oder her, irgendwelcher Schaden wird schon durchkommen. Alviss ficht am anderen Ende des Kampfes geschickt gegen mehrere Dämonen, und ist grade so richtig in Fahrt. Daek rappelt sich auf, sieht das der Ermittler keine Hilfe braucht und stellt sich an Sirasis Seite, einerseits um sie zu schützen, andererseits weil er Heilung gebrauchen könnte, die er dann auch bekommt. Die Chasma lässt sich von der Kriegerin zurückfallen, steigt etwas auf und beginnt heftig mit den Flügeln zu schlagen. Das einschläfernde Dröhnen wird zum einzigen Geräusch in der Welt, und mehrere Helden wanken, bevor Kyrol und Aline schlafend zusammensinken. Aline wird aber noch bevor sich ganz auf dem Boden ist von Arkami mit einem Tritt aufgeweckt, grade rechtzeitig um einen weiteren Dämon, der ihr zu nahe kommt, zu erledigen. Alviss hat Kyrol zu Boden sinken sehen, ist sich aber sicher, er kann die Dämon um sich mit seinen herausragenden Kampfkünsten so weit in den Bann ziehen, dass keiner den Schlafenden einfach abserviert. Zu Kyrols Glück hat er möglicherweise sogar recht, jedenfalls bleiben alle umliegenden Dämonen erstmal bei ihm. Sogar die Chasme, die sich bei Alviss meldet, indem sie ihm die Nase, die gleichzeitig der Saugrüssel der Riesengelse ist, in den Rücken rammt und dem Elfen schlürfend einiges an Blut und Stärke raubt, bevor sie lachend davonfliegt. Ein anderer Dämon wirft zeitgleich einen illusionären Feuerball auf die Gruppe, der Sirasi so real vorkommt, dass ihre Haut tatsächlich Blasen wirft und ihre Ausrüstung qualmt, als die irrealen Flammen über sie branden. Alviss braucht schnell Verstärkung, darum rüttelt er Kyrol wach, der fluchend auf die Beine kommt, und den heilige Pfeil, den die Gruppe vor einer Weile gefunden hat hervorkramt, und auf die Sehne legt. Mit einem mulmigen Gefühl spannt Kyrol den Bogen, und wie das Schicksal in solchen Moment eben immer will, wenn ein besonderer Einweggegenstand auf dem Spiel steht, versagt er aus unklaren Gründen komplett, und der Pfeil geht irgendwohin, bevor er, um zum Schaden auch noch den Spott zu haben, als Dank von dem Insekt mit Furchtmagie belegt wird und schreiend in den Nebel fliehen will, bevor Arkami das Ganze bannt, während Aline neben ihr mit dem Schwert fuchtelnd, was zwar keinen Dämon trifft, aber sehr beindruckend aussieht. Da der Schurke kurz aus dem Weg ist, stürzt die Chasme sich auf Alviss, dem das Glück auch nicht hold ist, denn er wird vom Speer der Chasme fast aufgespießt wie ein Schmetterling auf Kork, nur mit Müh und Not kann er sich schwer verwundet zur Seite retten, im Vorbeigehen einen verletzten Babau niedermachend, bevor er zu einem Gegenangriff ansetzt den der Dämon mit einer lässigen Geste annimmt. Was fast die letzte Tat der Chasme war, denn Kyrol zu ignorieren war ein schwerer Fehler. Von Furcht befreit und wieder auf sein Schwert bauend erscheint er in der Flanke des Insekts und rammt sein Schwert bis zum Heft zwischen zwei Panzerplatten, worauf schwarzes, nach Verwesung stinkendes Blut aus der Wunde sprudelt, während die Riesenfliege vor Schmerz desorientiert durch die Gegend torkelt. Daek nutzt die Gunst der Stunde und probiert denselben Trick von vorhin nochmal, aber diesmal mit Teleportationsmagie. Er erscheint erfolgreich und unbeschadet auf dem Rücken der Kreatur, seine Fäuste finden aber keine Schwachstellen in den Panzerplatten unter ihm. Trotzdem, besser als davor, denn er bleibt weiter auf dem Rücken des Dämons, auch während dieser wild fuchtelnd mit allen Gliedmaßen auf Alviss eindringt. Die Klauenschläge kann er allesamt blocken, doch der längliche Kopf schnellt vor, täuscht einen Stachelangriff an, den Alviss über seine linke Schulter ins Leere gehen lässt, worauf sich die Tücke des Wesens enthüllt, als es mit dem Mund an der Basis seines tödlichen Zinkens in die Schulter des Ermittlers beißt, spitze Reißzähne durch Leder und Nieten in weiches Fleisch bohrend. Doch er lässt von Alviss ab und macht Anstalten, sich vorerst aus dem Kampf zu lösen, vermutlich um selbst Verstärkung zu beschwören. Das Wesen beschleunigt noch, als es sieht wie Aline den letzten Schattendämonen abserviert, und die Ränge der Babau sich beginnen rapide zu lichten.

Mit einem Mal wird das Wesen, das gewohnt ist seine Opfer einzuschläfern, bevor es sie mit unsagbarer Folter weckt, selbst sehr müde. Ein kleines Nickerchen kann sicher nicht schaden, sind die absurd unpassenden letzten Gedanken des Dämons, bevor er krachend auf den Boden fällt, die Jubelschreie von Sirasi übertönend, die jetzt endgültig überzeugt ist, dass ihr Schlaffluch allmächtig ist. Aline rennt los, um das Wesen im Schlaf zu erschlagen, aber Daek ist schon bereit. Er konzentriert all seine innere Macht, zieht den rechten Arm nach hinten, die Finger seiner Hand gerade nach vorne gerichtet, und rammt ihn mit einem feuchten Knacken bis zum Ellbogen in den Brustkorb der Chasme. Im selben Atemzug schnellt sein Arm wieder zurück, mit dem Herz der Kreatur in der Hand. Das purpur-gelbliche, von widernatürlichen Adern übersäte Organ spritzt wild pulsierend schwärzliches Blut in die Gegend, während der Mönch es kurz triumphierend in die Höhe hält, bevor er es achtlos zur Seite wirft. Die Chasme fällt in sich zusammen, als wäre sie keine Kreatur aus steinhartem Chitin gewesen, sondern eine leere, aufgeblasene Hülle.

Sofort verschwimmt die Szenerie, dampfende Säurelacken versickern, glühendes Magma verhärtet sich urplötzlich zu schroffen Steinvorsprüngen, und verdrehte Nadelbäume wachsen wie in Zeitraffer aus dem Boden. Magische Kälte, die durch sämtliche dicken Mäntel und sogar Schutzzauber bis auf die Knochen geht, überflutet das Schlachtfeld und fegt die meiste Magie davon. Alviss sieht sich um und ist sich sicher, man ist noch immer auf der selben Ebene, irgendetwas sehr mächtiges, wie ein Dämonenlord, manipuliert sie. Als Beweis zeigt er in den wabernden Nebel, wo sanft glänzt. Es ist tatsächlich der davor von Kyrol verschossene Pfeil des Dämonentötens, der einige Dutzend Schritt entfernt im Boden steckt und sanft glänzt, inmitten eines freien Bereiches, in den sich der Nebel offensichtlich nicht traut. Alviss ist sich aber auch sicher, was auch immer hier die Fäden spinnt, es wird teilweise in Zaum gehalten von irgendetwas. Er nimmt auch an, dass es keiner der weniger subtilen Dämonenlords ist, wie Kostchichie oder Orcus, sondern Frazz’Urblu, der ja auch eine Vergangenheit mit dem Vremlouir hat. Während der Ermittler noch doziert, hat Kyrol sich zum Pfeil geschlichen und ihn mit einigen beschwichtigenden Worten wieder im Köcher verstaut. Wie also Reaktion darauf, stehen plötzlich sämtliche größeren Baumskelette in der Umgebung in Vollbrand, umgeben von still lodernden, blitzblauen Flammen. Ein vielstimmiges, gemeckertes „Frazz’Urblu!!“ ertönt im Nebel, gefolgt von einem ebenso gemeckerten „Tazir!“. Alviss erkennt den zweiten Namen, ein dämonischer Antipaladin und ehemaliger Diener des Kostchichie, den Frazz’Urblu in seinen Bann gezogen hat, und nie ohne seine beiden Diener und Aufpasser, Floik und Testor, anzutreffen ist. Die Flügelschläge und das Krächzen im Nebel identifiziert diese als Vrocks, geierartige Dämonen die mit ihren ritualisierten Tänzen Blitzstürme beschwören können. Außerdem sind einige Brimoraks, die den Helden, allen voran Arkami, nur zu bekannt sind, ebenfalls von der Partie. Die Wesen bereiten sich mit Beschwörungen vor, und sie wie so oft erschreckend effektiv, mindestens ein weiterer Vrock sowie einige Brimoraks mehr sind nun dort draußen in Stellung. Aline schafft es den Willen ihres Schwertes lange genug zu unterdrücken, um ein für diese Aufgabe besser geeignetes aus der ausladenden Waffenkammer auf ihrem Rücken zu ziehen, und auch die anderen bringen sich in Stellung für einen weiteren Angriff. Kyrol ist extrem schnell von seiner Pfeilrettungsmission zurück, und lässt sich von Arkami die Waffe segnen. Die ersten gehörnten Gestalten werden im Nebel sichtbar, und eine vollführt einen mehr oder minder kunstvollen Säbeltanz, mit dem sie ihren Meister Tarzin ankündigt. Der lässt nicht lange auf sich warten, und tritt in voller infernalischer Pracht aus dem Nebel, riesig über seinen Untergebenen aufragend und in schwarzes Eisen gerüstet.

Dann beginnt der Kampf wie die meisten gegen Brimoraks, mit einem Feuerball. Der schlägt mitten in der Gruppe ein, aber alle Helden weichen aus, bis auf Arkami. Diese hat ihre Lektion hart gelernt und steht unverletzt und magisch vor Feuer geschützt mitten in einem jetzt noch schwärzeren Fleck Erde. Der betreffende Brimorak blökt enttäuscht, bevor sein Blöken in Schmerzensgemecker übergeht, als Kyrol neben ihm aus dem Nebel erscheint und ihn fast auf der Stelle absticht, nur der Fettwanst der Kreatur rettet sie. Kurz, denn dann rennt Daek hinüber und drischt ihr so fest auf den Schädel, dass etwas undefinierbares aus beiden abstehenden Ohren spritzt und die Ziege endgültig zu Boden geht. Der Säbeltänzer hat das gesehen, teleportiert sich ein Stück und wähnt sich dort offensichtlich in Sicherheit, denn er beschäftigt sich komplett mit Ehrungen für Tarzin. Bis Aline von rechtschaffenem Zorn getrieben durch den brennenden Wald gerannt kommt und ihm mit einem lässigen Schwertstreich den überrascht glotzenden Kopf von den Schultern trennt. Der Körper zerfasert zu fettigem Rauch, es war also nur ein beschworener Dämon. Mehrere weitere Feuerbälle fliegen, aber allen wird entweder ausgewichen oder widerstanden. Durch diese irrlichternde Szenerie hindurch nimmt Sirasi einen der Vrocks wahr, und in einer Zurschaustellung magischer Meisterschaft bannt sie sämtliche Sprüche, die auf dem Dämon liegen. Dieser krächzt erbost, befiehlt seinen Freunden zu tanzen und visiert die Hexe an. Mit wenigen Flügelschlägen ist er heran, kreischt ohrenbetäubend und verbreitet eine Wolke dämonischer Sporen. Aline ist kurz von dem Schrei betäubt, der Rest widersteht, und die Sporenerkrankung wird von Arkami mit einem Segen aufgelöst. Kyrol kann unterdessen seinen nächsten Gegner mit einer überzeugenden Darstellung des alten „Bei Mystra, was ist das hinter dir?!“ Tricks ablenken und ihm die Kehle durchschneiden. Daek tritt eine andere Ziege so fest in einen Baum, dass dahinter zwei Hälften weiterfliegen, bevor er sich todesmutig mitten ins blaue Feuer eines anderen Baums teleportiert, um die Hände an einen weiteren Brimorak legen zu können, der nicht einmal Zeit hat überrascht zu blöken, bevor die Faust Oghmas ihm die Gurgel umdreht. Tazir ist während all dem lässig auf die Mitte des Schlachtfelds zumarschiert, unterwegs Alviss mächtigsten Verstärkungsspruch bannend. Er deutet mit seiner Waffe auf den Ermittler, blökt ein „Für Urblu!“ und geht zum Angriff über. Alviss behält seine restlichen Zaubersprüche trotz erneutem Bannversuch, und nimmt den Ansturm an. Im folgenden Chaos vergehen mehrere Brimoraks, und ihr kochendes Blut spritzt durch die Gegend, kann aber nichts ausrichten, außer weitere Kerben in ohnehin toten Bäumen. Floik hat Sirasi fast erreicht, die schläfert ihn aber mit ihrem mittlerweile fast mythisch effektivem Schlafspruch ein. Diesmal kann aber niemand einen Coup de Grace anbringen, aufgehalten ist Floik allemal. Kyrol rennt unterdessen zu den tanzenden Vrocks, dicht gefolgt von Daek, doch ihre Mission, den Tanz rechtzeitig aufzuhalten, scheint unmöglich. Dutzende Spiegelbilder tanzen durch die Gegend, durch die Bäume, durcheinander, umeinander, und es ist unmöglich auch nur zu erahnen, welches der Abbilder die echten Vrocks sind. Trotzdem schlagen Kyrol und Daek wild um sich, fest entschlossen, nichts unversucht zu lassen.

Alviss klettert auf den schlafenden Floik und perforiert die Vogelform fachmännisch, kann ihm aber nicht ganz der Gar aus machen. Zu aller Überraschung pennt der Vogel aber weiter. Hier verknotet sich das Abyss auf seltsame Weise, und der vorhin abhanden gekommene Arinar steht plötzlich an der Stelle, wo zuvor gerade noch Sirasi war. Er erscheint gerade rechtzeitig, um eine riesige Blitzwelle zu sehen, welche von den tanzenden Vrocks aus alles überzieht. Daek kann gekonnt ausweichen, Kyrol stolpert trotz Schurkenreflexen in einen kleineren Blitzstrahl und nimmt etwas Schaden. Arinar opfert seine Wachbestie, um sein Leben zu retten und die anderen können entweder teilweise ausweichen oder sind zu weit weg. Alles in allem hätte es schlimmer kommen können. Kommt es auch gleich, denn Tarzin nutzt eine kurze Pause im Kampf, um mit einigem Gefluche über faule Untergebene einen Feuerball auf Alviss und den unter ihm schlafenden Vrock zu werfen, der kaum Schaden nimmt, aber aufwacht. Aline reisst sich aus einer temporären Starre, in dem Moment als sie von zwei Seiten von Brimoraks attackiert wird, die sie beide an vermeintlichen Schwachstellen treffen. Ein Säbel gleitet an ihrer extra magisch verstärkten Rüstung ab, der andere Treffer hätte ihrem Hals gegolten, gleitet aber dank dem trotzigen Familienglück der Rüstungsbrechers an einer Kante ab und geht fast komplett daneben. Die restlichen Ziegendämonen erbrechen Schwälle aus kochendem Blut auf Arkami und Alviss, die aber beide ausweichen. Einer der ehemaligen Tänzer löst sich gerade so aus dem Kampf mit Daek und Kyrol, und stürmt fliegend Arinar an, der gerade dabei ist, eine Beschwörung zu intonieren. Trotz tiefer Schnitte im Arm behält der Elf seine Magie, und eine anmutige Kreatur erscheint, ein Wesen mit dem Oberkörper einer anmutigen Elfe und dem Unterkörper einer himmlischen Schlange, mit grünlich-blau schimmernden Engelsflügeln und ebenso gefärbten Federn statt Haaren. Eine Lillend, wie Arinar knapp erklärt. Diese nickt und beginnt auf der von ihr gehaltenen Harfe süße Klänge ertönen zu lassen, während ihre Stimme die umstehenden Helden stärkt. Arinar reißt danach einen Zauberstab vom Gürtel, und beginnt den Vrock mit magischen Geschossen zu beharken, die dessen Trugbilder ignorieren, und ihm schweren Schaden zufügen. Kyrol kann einige der Bilder bannen, und schafft sogar einen Treffer auf den Vrock darunter, bevor ihn in weiterer Folge nochmals trifft, diesmal tödlich. Der Dämon vergeht unter wütendem Gekrächze zu einer Wolke aus pechschwarzen Schmetterlingen, die rapide rückwärts altern und als Maden zu Boden fallen, es war also der beschworene Vrock. Daek entfernt mit einem wahren Wirbelsturm aus Schlägen derweil sämtliche Spiegelbilder vom anderen Tänzer, und lässt diesen recht wehrlos aber lebend stehen.

Tarzin konzentriert sich unterdessen auf Alviss, der von einer rapiden Folge aus Schlägen gebeutelt wird. Ein besonders schwerer Treffer wird von Arkami gebannt, aber die mythische Macht des Antipaladins lässt ihn die Schutzmagie durchdringen, und Alviss taumelt, fast tödlich getroffen. Der Ermittler lässt seinerseits einen Hagel von Schlägen auf Tarzin niedergehen, kann aber keinen so schweren Treffer anbringen. Der Diener von Fraz’Urblu bannt daraufhin die Lillend, und ist danach sichtlich erleichtert über das Ende des Gesangs. Er kann sich aber nicht lang freuen, denn ein brennender Schmerz im verlängerten Rücken kündigt die Ankunft von Aline Rüstungsbrecher und ihrem heiligen Bastardschwert an. Der letzte Vrock bemerkt wie Alviss Schwäche zeigt, und versucht ihn zu erledigen. Er kann sich mit letzte Kraft noch wehren, es steht aber schlecht um ihn. Daek lässt erneut brennende Strahlen vom Stapel, die dem Vrock aber eher egal sind. Tarzin lässt seine Wut an Aline aus, die den Treffer auf sich nimmt, damit Alviss weiterkämpfen kann. Dieser hustet, giftigen Rauch aus seiner Lunge verbannend und sticht Tarzin von hinten durch den Hals, was ihn nur dank seiner unnatürlichen Anatomie nicht tötet. Der Gegenangriff von mehreren Brimoraks und dem Vrok lässt Alviss auf ein Knie sinken, dunkle Schatten tanzen vor seinen Augen und alles wirkt irgendwie grau. Fühlt sich so der Tod an? Alles vergeht wie in Zeitlupe, er sieht den in der Ferne auf ihn zu rennenden Kyrol, Daek der versucht sich vor ihn zu werfen, Arinar, der gnadenlos weiter magische Geschosse in den Vrock pumpt, und Aline, die Alviss präventiv in den Staub schickt, sich unter der für den Halbelfen gedachten Attacke von Tarzin hindurchdreht, und ihm das Schwert bis zum Anschlag von unten durch eine Spalte im Brustpanzer in den Leib treibt. Ein donnerndes Blöken ertönt, das sich immer mehr in die Länge zieht und spitzer wird, bevor der gesamte Brimorak-Erzdämon zerplatzt, brennendes Blut in alle Richtungen schleudernd. Wie durch ein Wunder nimmt keiner der Helden dadurch Schaden, was Arkami erlaubt mit einer Welle aus heilender Energie alle zu stärken und Alviss wieder auf die Beine zu bringen. Dieser zaubert sofort die Macht der Echolokation auf Aline, die sich zwar unangenehm an einen gewissen Ring und seine Effekte erinnert fühlt, die Fähigkeit aber nutzt, um die Spiegelbilder von Floik zu durchschauen und ihm mit einem Meisterschlag eine schwere Wunde beizubringen, bevor ein brutaler Angriff von Daek ihn einen  Flügel kostet. Die Brimoraks versuchen ein letztes Aufgebot mit Feuerbällen, um wenigsten die geschwächten Helden mitzunehmen, doch nicht nur sind die meisten Feuerbälle ineffektiv, gleich zwei Brimoraks intonieren die Sprüche falsch, und ihre Feuermagie zerplatzt in ihren Händen, dämonischen Widerstand umgehend. Arinar richtet derweil bedächtig seinen Zauberstab auf Testor. Der steht am Rande des Todes, wo Arinars unerbittliche magische Geschosse ihn dann erledigen. Als er seinen Gefährten fallen sieht lässt Floik trotz schwerer Wunden seinen Schrei ertönen, und reisst Alviss dann fast in zwei Hälften. Dem Schrei haben fast alle widerstanden, nur Arkami ist wie gefroren, mitten in einem für Alviss gedachten Heilspruch erstarrt.

Da keine Hilfe für seine Wunden in Sicht ist, wird Alviss, berauscht vom Adrenalin, in seiner Nahtoderfahrung übermütig. Er steigt wie im Traum nach vorne, Floik mit dieser selbstmörderischen Taktik komplett überraschend, kneift die Augen zusammen, versucht sein blutarmes Gehirn dazu zu bringen, ihm die Stelle auf dem Vrock zu sagen, wo das Herz ist, und sticht zu. Er sinkt sanft gegen Floiks Brust, den Rapier bis zum Heft in ihm versenkt. Der Vrock ächzt schwer getroffen, doch dann pflückt er sich Alviss vom Körper wie eine Klette, und schmettert ihn zu Boden. Er will mit einem klauenbewehrten Fuß nachsetzen, aber plötzlich ist dieser nicht mehr da, er stolpert unbeholfen nach vorn, bevor ein zweiter Schwertstreich vom soeben aus dem Nichts erschienenen Kyrol ihn ins dämonische Jenseits schickt. Daek fertigt mit einem Hagel aus Schlägen die restlichen Brimoraks ab, da zerfließt die Landschaft auch schon ein weiteres Mal, und eine Welle aus reinem Hass zwingt außer Sirasi alle in die Knie. Diese kann Alviss wieder erwecken, und ihm vor der Aura aus Hass schützen, so dass beide sehen wie die Steine zerfließen, die Baumskelette erlöschen und zerbröckeln, nur um sich zu neuen grotesken Formen zusammenzubauen, während starker Regen einsetzt. Es ist klar, die Halbebene bricht zusammen, und etwas versucht alle darin ins tatsächliche Abyss zu ziehen, in Reichweite seiner Klauen. Fraglos, der Dämonenlord greift gerade direkt ein. Wie soll man gegen ein Wesen mit der Macht eines niederen Gottes ankommen? Aber wieder interveniert etwas, diesmal nicht im Hintergrund. Ein Schwarm aus Telthors umgibt alle, immer wieder werfen sie Netze aus Magie, welche die Ebene stützen, und der Urtelthor selbst erscheint in seiner Mammutgestalt, um die Landschaft zu stabilisieren. Derbregen Ghastauk Everen ist noch nicht vorbei, und selbst Dämonenlords haben sich an seine Regeln zu halten. Das Vremlouir Awatvoh selbst erscheint, und öffnet sich immer wieder an verschiedenen Stellen, Bannsprüche gegen die tödliche Macht von Fraz’Urblu beschwörend, Sprüche die vor Unzeiten eigens gegen diesen Dämonenlord geschaffen wurden. Frustriertes Heulen ertönt wie aus weiter Ferne, und die Halbebene stabilisiert sich langsam, während die aufmerksamsten magische Sinne am Rande der Kausalität noch eine Macht spüren, die hier für die Helden interveniert. Aber was, kann niemand sagen, nur dass die Macht den Helden nicht allgemein gut gesonnen ist, im Gegenteil anscheinend, sie hat nur Interesse, dass die Gruppe nicht genau hier fällt. Jedenfalls ist kurz Zeit zum Durchatmen, das spüren alle, und Sirasi bringt Aline mit heilender Magie wieder auf volle Kampfstärke.

Die Szenerie gerinnt schließlich zu einem wirklich deprimierenden Sumpf, in dem der nach wie vor von dämonischem Hass betäubte Kyrol fast untergeht, bevor Alviss ihn wieder an Land zieht. Aline wird von einem Telthor magisch vergrößert und von ihrer Starre befreit, kurz bevor Arkami die ihrige erfolgreich abschüttelt, dicht gefolgt von einem missmutigen und nassen Kyrol, dann langsam von allen anderen.

Der Kampf ist immer noch nicht vorbei, und wieder machen die Helden sich bereit, langsam fürchtend, dass dieser Kampf niemals zu Ende gehen wird. Arinar widerfährt an dieser Stelle etwas Seltsames. Wie er da so steht, fast nackt, in einem andersweltlichen Sumpf, bis zu den Knöcheln im ekelhaft stinkenden und leicht ätzenden Schlamm, hat er eine Eingebung. Er soll, nein, muss einen beträchtlichen Teil seiner rapide zur Neige gehenden magischen Kräfte dort drüben manifestieren, genau dort, als magische Barriere. Arinar tut wie ihm die Eingebung sagt, und erschafft eine Wand aus magischer Macht, während Arkami ihre Trumpfkarte vom Stapel lässt, den Segen des Eifers. So bestärkt ist man gewappnet für was da kommen möge.

Und kommen tut es, in der Gestalt von Hodacks, halbdämonischen Reptilien, die so blutrünstig und kampfgetrieben sind, dass sie trotz tödlicher Wunden weiterkämpfen, und oft in Stücke gehackt werden müssen, damit sie endlich aufgeben. Sie werden von Hezrous erschaffen, krötenartigen höheren Dämonen, deren Tendenz zu massivem Gestank sie teilen. Und lange lässt ihr Vater (oder ist es die Mutter? Oder beides?) nicht auf sich warten, just auf der anderen Seite der magischen Barriere erhebt sich eine gewaltige Gestalt aus dem Sumpf, einen unbeschreiblichen Aasgestank verbreitend. Das Wesen, gekleidet in eine Rüstung aus Teufelshaut, mit einem schwarzen Amulett um den Hals, intoniert einen krächzenden gequakten Gesang, der aber zur Erleichterung aller Helden ergebnislos bleibt. Das Wesen knurrt einige Flüche in seiner finsteren Sprache und befiehlt seinen Kindern den Angriff. Das erste rennt enthusiastisch auf den saftig aussehenden Kerl ohne Hemd zu, und donnert ungebremst gegen die unsichtbare Barriere, die Arinar erschaffen hat, einen Fleck aus Blut darauf zurücklassend. Der Gestank beginnt den Helden zuzusetzen, aber Arkami spricht eine Blase aus sauberer Luft auf alle außer Daek und Sirasi, die beide etwas zu weit weg sind. Einer der Hodaks erreicht Aline, die ihn zum Dank mit einem blitzschnellen Schlag so schwer verwundet, dass er halb ausgeweidet und eimerweise Blut verlierend in den Sumpf kracht und verendet, dämonische Zähigkeit hin oder her. Die meisten anderen Hodaks werden von einer Eiswand, die Arinar hastig beschwört blockiert. Kyrol auch, der sich schulterzuckend unsichtbar macht. Daek hat noch ein Ziel, sprintet quer durch den Sumpf und tritt einem weiteren dämonischen Reptil so heftig gegen den Kopf, dass es sich vor lauter Verwirrung selbst einen Arm abbeißt und heftig blutet. Sein Ahnvater kann unterdessen die magische Barriere zwar sehen, aber nicht überwinden, was ihn einigermaßen ärgert. Er beschwört unheiligen, eisigen Nebel, der den Helden trotz Schutzzaubern einigermaßen zusetzt. Seine Kinder tragen mit unheiligen magischen Schlägen auch noch einiges dazu bei. Doch wo die Helden die Hodaks zu fassen bekommen fallen sie, und in einem Hagel aus hinterhältigen Säurekugeln, Rapierstichen, magischen Geschossen und flammenden Fäusten fallen sie einer nach dem anderen. Beflügelt vom Erfolg ihrer Freunde versucht Arkami ihren quasi unaufhaltbaren Schlaffluch auf den Hezrou zu legen, zu ihrem Schrecken versagt der Fluch diesmal, dem Hezrou ist es komplett egal. Wohl weil er, ob der finalen Tode all seiner Kinder, jenseits von allem erzürnt ist. Er schwört blutige Rache an allen Helden und teilt ihnen ihre genauen Qualen mit. Während er noch schwadroniert, stürmt die von allen anderen Zauberkundigen mit einer dicken Kruste aus Stärkungszaubern belegte Aline quer übers Schlachtfeld, eine Spur an zerhackten Hodaks hinter sich lassend, bis alle tot sind. Arkami beschwört einen Flammenschlag und trifft den Hezrou so heftig, dass ihm weitere Worte im Halse stecken bleiben. Alvis kommt aus der Deckung eines verdrehten Sumpfbaumes, springt behände auf die Mauer, dann wieder hinunter, und stellt sich allein dem Hezrou zum Kampf. Der intoniert blasphemische Silben, und sowohl Alviss als auch Aline, die magisch vergrößert mit einem ausladenden Schritt über die magische Mauer gestiegen ist, werden von den furchtbaren Dingen die der Dämon von sich gibt, benebelt. Der Rest ist von Arinars extrem gut gesetzter Barriere geschützt. Alviss kann sich grade so noch halten, doch Aline kippt wie eine gefällte Eiche in den Sumpf, von mehreren magischen Effekten außer Gefecht gesetzt. Kyrol hat all das gesehen, seine Ehre gebietet es ihm aber, trotzdem über die Mauer zu klettern und seinen Freunden beizustehen. Die Kletterpartie jedenfalls war umsonst, denn auch Arinar sieht was passiert, lässt die Wand fallen, und deckt das Krötenwesen mit magischen Geschossen ein. Alviss versucht im Schutz dieser Barrage in den Nahkampf zu kommen, aber der Hezrou bemerkt ihn und mit einem knappen Happs ist der Ermittler schon im Maul der Kröte gefangen. Kyrol stürmt das Wesen als nächster an, doch die unheilige Aura, die das Wesen umgibt, wendet den Schwertstreich ab. Sirasi lässt einen Hagel aus Steinen auf den Kopf des Wesens prasseln, was einiges an Schaden macht, den Dämon aber auch so erzürnt, dass er Alviss beutelt wie die Katze eine Maus, und ihn dann leblos in den Sumpf spuckt. Der Hezrou setzt zu einem Zauberspruch an und intoniert finstere Silben, doch Arkami hat noch ein letztes Ass im Ärmel. Mit bedachter Eile spricht sie ihrerseits ein Gebet, eine rechtschaffende Waffe in Gestalt eines durchscheinenden Hammers trifft den Dämon am Kopf, und hat denselben Effekt wie ein Hammerschlag auf einen überreifen Kürbis. Dämonenhirn spritzt durch die Gegend, und er kollabiert zu einem Haufen ekelhafter kränklicher Frösche, die panisch in alle Richtungen davonhüpfen.

Dann geht alles sehr schnell. Der Sumpf verschwindet, Nebel hüllt alles ein, und alle reisen mit atemberaubender Geschwindigkeit durch den Nebel, wobei das Vremlouir neben Arinar flattert wie ein treuer Falke neben einem Jäger. Plötzlich finden sich alle auf der Brücke der toten Zwerge wieder, vor ihnen die dunkle Gestalt, dahinter eine endlose Schar aus Dämonen. Ein Marilith tritt vor, um eine Herausforderung auszusprechen, doch der Erztelthor erscheint, und mit ihm eine Armee aus niederen, aber dennoch mächtigen Telthors, die sich gegen die Dämonen werfen. Der finstere Rivale der Gruppe erscheint in Form eines teuflischen Drachens, der dann den Marilith attackiert, der Hass von Teufeln gegen Dämonen ist wohl stärker als der gegen die Rashemenforscher. Eine Gruppe finsterer Abenteurer erscheint aus dem Nichts, bestehend aus einem Minotaurus, einem roten Halbdrachen auf einem dämonischen Nilpferd, einem dürren Cambion mit Stab und einem etwas gelackt aussehend Menschen in eng anliegender Lederrüstung. Der Halbdrache dreht sich im Sattel um und ruft auf Infernal „Nutzt die Chance! Flieht! Wir sehen uns wieder!“ Ein Portal erscheint plötzlich hinter den perplexen Helden, und sie lassen sich nicht weiter bitten, als sie dahinter einen Halbkreis aus am Boden knienden Gestalten in einer ihnen sehr bekannten magischen Halle in Nathoud sehen. Arkami und Arinar haben plötzlich Bedenken, aber da sind die meisten schon durchgerannt.

Zurück in Nathoud sinken die Helden erschöpft zu Boden, zusammen mit der alten Jhukaf, die zusammengesunken auf ihrem thronartigen Sessel lehnt. Die Kerzen sind längst heruntergebrannt, und das einzige Licht im Raum geht vom Vremlouir aus, das von neuer Energie erfüllt schwach glüht.

Sunday, November 13, 2022

Vom Derbregen Ghastauk Everen, von Reichtum von Ruin und vom Familienfluch der Silberspeers.

16.04-22.04.1361

Die Vorbereitungen dauernd dann doch etwas länger, was angesichts der Wichtigkeit des Rituals aber in Kauf genommen wird. Areel geht in die Schmieden der Zwerge und fertigt sich einen kunstvollen Opferdolch, analog zu denen der restlichen Gruppe. Außerdem verbringt er viel Zeit im Zwiegespräch mit der alten Jukhav, größtenteils geht es darüber, was man denn nun wann wie und wo abschneiden muss.

Sofern er bereit ist, es selbst zu vollbringen, sollte der kleine Finger reichen, meint die Geisterkundige schließlich. Areel willigt ein, und noch am selben Abend findet er sich festlich gekleidet wieder in der Feuerhalle. Er geht mit bedachten Schritten zu einem kleinen Opferaltar, wo ein silbrig glänzendes Rasiermesser bereit liegt. Er hebt es auf und, ohne eine Miene zu verziehen, zieht er es mehrmals präzise durch das Fleisch am ersten Knöchel des kleinen Fingers seiner linken Hand. Das Blut sprudelt aus dem Schnitt hervor, und erste große hellrote Tropfen fallen zu Boden, doch der Aasimar behält sein Bewusstsein und seine steinerne Miene, denn er ist noch nicht fertig. Er legt seinen fast durchtrennten Finger auf den Altar, fixiert ihn mit der anderen Hand, holt noch einmal tief Luft und hebelt seinen linken Arm mit aller Kraft nach oben, was den Knochen im Finger mit einem knappen feuchten Knacken brechen lässt, und den Finger endgültig von seinem Körper trennt. Ein Diener der Jukhav tritt aus den Schatten, hüllt das Opfer in ein rotes Tuch und trägt es fort, während Areel beginnt, seine Wunde zu versorgen. Doch fast augenblicklich übermannen ihn Visionen. Bilder seine Verstorbenen Halbschwester, den Orten die sie gemeinsam mit den anderen Helden besucht hat, und eine Flut aus kryptischen Eindrücken erfüllen seinen Geist, als die Geister und das Vremlouir dem Kriegspriester ihr Wohlwollen aussprechen. Er ist nun auch bereit, das Derbregen Ghastauk Everen zu wagen.

Die anderen Helden verbringen die Tage unterschiedlich. Alviss geht seinem gelernten Beruf nach und ermittelt gegen den Alchemistenladen von Laro Fork. Er kann einige Verstrickungen mit dem roten Magiern von Thay feststellen, aber ärgerlicherweise ist nichts davon technisch gesehen illegal, vor allem wegen dem derzeit von beiden Seiten eher halbherzig aber doch eingehaltenen Friedensabkommen. Sirasi versucht unterdessen, das Volk näher kennen zu lernen, um die Stimmung in ihrer Stadt besser einschätzen zu können, und geht auf offizielle Mission durch den Ort. Das Volk ist etwas eingeschüchtert davon, einer Wychlaran so nahe zu kommen, aber insgesamt ist die Mission ein Erfolg, und man ist ingesamt glücklich, dass die Herrscherin ab und an ein offenes Ohr für den Einzelnen hat. Eher unabsichtlich kommt die Hexe so auch den halbgeheimen Fördermaßnahmen von Alviss auf die Spur, und ruft ihn zu einer dringlichen Audienz zu sich, wo sie ihm fast komplett höflich erklärt, warum sie in Zukunft über solche Dinge informiert sein will, was Alviss einsieht, zumindest laut eigenen Aussagen. Kyrol nutzt die Zeit, um nochmal ordentlich einen drauf zu machen, und verbringt die ersten beiden Tage mit Feier, Tanz und Gesang, und die nächsten beiden mit gepflegter Erholung. Aline und Dunlan Blutaxt hängen die meiste Zeit gemeinsam herum und besprechen militärische Belange wie die Befestigungen der Stadt, mögliche Außenposten, den Zustand der Miliz, und andere militärisch-bürokratische Dinge. Alle, außer Areel, fühlen sich ab und an beobachtet, können aber allesamt nicht so wirklich herausfinden wer oder was sie da bespitzelt. Weder schurkischer Scharfsinn noch magische Rituale finden mehr heraus, also wird das Ganze geistig vermerkt und man macht weiter wie gehabt.

Am 22.04. beginnt dann das schicksalshafte Ritual. Die alte Geistergelehrte wartet am Abend in ihrem mit Ritualgegenständen vollgestopften Haus, und hat ein Feuer in den Augen, wie es seit ihrer Jugend wohl nicht mehr zu sehen war. Sie weist die Helden mit leicht hektischen Bewegungen an, Stellung zu beziehen, und kaum dass diese getan haben wie ihnen geheißen beginnt sie ihre Macht zu kanalisieren. Von unsichtbaren Geisterdienern emporgehalten schwebt sie scheinbar mitten im Raum und redet in Zungen (die sich bei genauem Hinhören als schwer akzentbehaftetes Rashemi herausstellen), dabei tatkräftig vom Schatten ihres Ehemannes unterstützt. Alviss hastet im Ritualkreis umher, zündet Weihrauch an, streut mystische Salze und streicht Tinkturen auf Idole. Areel bringt in der richtigen Reihenfolge die Kräuteropfer an die Theltors dar, nachdem seine Ahnen und Geisterheimsuchungen ein paar Tipps gegeben haben. Sirasi und Arinar vollführen arkane Gesten, wobei ihre Hände teilweise verschwimmen oder farbenfrohe Nachbilder in der Luft hinterlassen, welche die Gesten weiter vollführen. Daek, Aline und Kyrol stehen möglichst nicht im Weg.

Die Vorbereitungen sind vorbei, und das eigentliche Ritual nimmt im selben Maße wie der Gesang der Alten an Fahrt auf. Norghauw der Erztheltor, der bei der Erschaffung des Vremlouir zugegen war, wird auf die Beschwörungen aufmerksam, und in Gestalt eines gewaltigen weißen Mammuts rast er durch die Geisterwelt von Rashemen und den Ländern darüber hinaus, immer wieder mit wahnwitziger Geschwindigkeit durch den Ritualraum in Nathoud fegend wie ein geisterhafter Komet. Arinar, Alviss und Areel intonieren die richtigen religiösen Anrufungen mit unterschiedlich schönem Gesang, der Rest summt brav mit oder macht in einem Fall rhythmische Leibesübungen. Ein Wirbelsturm aus Magie erscheint, erfüllt von und erschaffen aus Theltors. Das Vremlouir wird von dem Wirbel emporgehoben, und Seiten, viel mehr Seiten als jemals zuvor, tun sich auf und rascheln im Licht der Kerzen, die plötzlich blassblau aufflammen, wie Fanale der Seelen.

Die Geschichte des Vremlouir findet ein weiteres Mal vor den Augen aller statt, und die Helden sehen viel bekanntes, aber auch sehr viel neues, was die gesamte Geschichte des Artefakts und des Landes, an das es gebunden ist, neu erscheinen lässt. Das Vremlouir wurde vom Raumathargelehrten Faundan Medor, dem Ur-Telthor Norghauw, und dem Auserwählten Mystryls, Istugal erschaffen. Im Jahre -158, zur Zeit, als der Dämonenlord Kostchtchie und seine Riesen gegen die alten weißen Wyrme und die Raumathari in den nördlichen Gebirgen um die Vorherrschaft kämpften. Es sollte einerseits den jahrhundertelangen Krieg zwischen den Nar und den Rhaumatari beschreiben, und andererseits das Fortbestehen der Rhaumatari bei einer Niederlage sichern. So viel war bekannt. Doch das Ritual offenbart die wahre Geschichte der Raumathari zur Zeit des „Großen Brennens“.

Um Kostchtchie und seine Riesen zu vertreiben, bedienten sich die alten Rhaumatari noch älterer Magie aus dem vergangenen Imaskar, um mächtige Konstrukte zu erschaffen, welche mit Leichtigkeit Schwärme an Dämonen und ganze Riesenclans auslöschen konnten, sowie Portale, um diese Konstrukte überall dort, wo sie gebraucht wurden, in wenigen Herzschlägen an die Front zu bringen. Die Strategie hatte Erfolg, und die Nation der Nar stand vor dem Fall, als die Heere der Rhaumatari gemeinsam mit den weißen Wyrmen ihre Hauptstadt Dun Tharos belagerten. Aus gleichen Teilen Verzweiflung und Zorn vollführten die Nar unter ihrem Nentyarchen das größte Beschwörungsritual ihrer Geschichte, und holten mit Hilfe der in ihrer Festungsstadt schwärenden Abgrundzysten den Dämonenlord Eltab, Herr der verborgenen Ebene in die Welt, um ihn auf ihre Feinde zu hetzen. Sie banden ihn an die materielle Ebene, und erschufen mehrere Übergänge zu seinem Reich, um seine Anwesenheit zu festigen.

Soweit die Geschichte, wie sie im geheimen erzählt und seit Jahrhunderten weitergegeben wurde.

Doch den Helden offenbart sich ein Geheimnis, das seit Jahrhunderten in den magisch versiegelten Seiten des Buches schlummerte. Aus dem Portal trat nicht die hochaufragende, mit Geweihen und einem hundeartigem Kopf gekrönte Gestalt von Eltab, sondern ein von kurzem, hellblauen Fell überzogenes buckeliges Etwas. Noch größer als Eltab war es und mit schwarzen, ledrigen Schwingen ausgestattet. Ein peitschender Schwanz wand sich um die muskulösen Beine der Kreatur, und im mit stechenden Augen ausgestatten, und von zerfetzen Fledermausohren und einem schwarzen Bart eingerahmten Gesicht formte ein übergroßes Maul mit viel zu vielen nadelartigen Zähnen ein verstörendes Grinsen.

Die Dämonologieexperten der Gruppe schnappen aufgeregt nach Luft. Damals war nicht Eltab durch das Portal in die Welt getreten, sondern Fraaz`Urbluu, der Dämonenlord der Täuschung! Er entließ seinen mit seiner Hexegattin Vilhara gezeugten Sohn Tsojkanth in die Welt, und drängte höchstselbst die Raumathari zurück! Das ändert vieles, zumindest historisch und soweit es die Ebenen betrifft.

Der Rest der Geschichte vergeht dann aber wie bekannt. Das Kriegsglück wendete sich komplett, und die Nar waren kurz davor, mit ihren Dämonenhorden Rhaumatar zu überrennen. In einer ähnlich verzweifelten Geste wie ihre Feinde beschworen die Rhaumatari ebenfalls etwas, aber keinen Dämonenlord, sondern einen elementaren Herrscher. Kossuth, Prinz des Feuers, erschien, und äscherte mit seinen ersten gebrüllten Worten mehrere Armeen ein. Aber nicht wie gewollt nur die der Nar, sondern gleichermaßen auch die seiner vermeintlichen Herren. Kossuth sprengte seine Ketten und verheerte die Ländereien beider Parteien. Mehr als ein Jahrzehnt wütete er mit seinen Horden aus Aevachar, einem Jahrzehnt in dem beide Magierreiche fielen, und das meiste ihres Wissens verloren ging, während sich die Überlebenden beider Reiche in die Wildnis und umliegende Reiche zerstreuten.

Die Helden sehen Bilder aus dieser Zeit, doch auch aus der Zeit davor, zuerst den Fall von Winterfeste und dann den langen Krieg danach, wobei das geistige Auge Szene um Szene immer weiter nach Osten wandert, dorthin wo sich heute die fernen Ebenen der endlosen Einöde erstrecken. Inmitten der damals noch fruchtbaren und gezähmten Lande werden sie Zeuge einer verzweifelten Schlacht an einer Brücke über einen reißenden Fluss. Sieben Zwerge stehen Schulter an Schulter gegen tausende Nar. Sie kämpfen verbissen, und hunderte dunkel gerüstete Leichen treiben im Fluss, doch einer nach dem anderen fällt. Die Helden sind bei den Zwergen, bei den Nar, sie sind die Zwerge, sie sind die Nar, es passiert viel gleichzeitig und wirkt im selben Maße eindrucksvoll wie bedeutend, doch geht all das im Chaos der immer schneller wechselnden Blickwinkel unter.

Der Sturm aus Eindrücken ebbt ebenfalls ab, und jeder Held ist plötzlich in Dunkelheit, allein aber mit einem Gefühl der temporären Geborgenheit, wie im Tal am Beginn eines gefährlichen Aufstiegs. Jeder erhält eine Vision, in der das Vremlouir Macht gibt, aber auch Prüfungen auferlegt. Die Helden schlagen sich unterschiedlich, von sehr gut bis eher schlecht, doch dank ihrer Ahnen und ihrer Verbindung zum Land können alle bestehen. Allen wird zunächst der Geist gestärkt, bei einigen eher die Weisheit, bei anderen die Intelligenz, und bei einigen das Charisma, je nachdem, wo das Vremlouir anscheinend Aufholbedarf sieht. Dann stellt das Buch die letzte Aufgabe. Jeder muss in den verbotenen Sektionen des Artefakts zumindest eine Seite lesen, um weitere Macht zu erlangen. Wer sich seines Glücks und seiner Sache sicher ist, liest weiter, bis zu drei Seiten. Das Buch hat keine Kontrolle darüber, was die Helden sehen. Es könnten mächtige magische Geheimnisse oder grauenhafte Flüche sein, unermesslicher Reichtum oder ein Schicksal schlimmer als der Tod.

Sirasi fängt an, und das erste Geheimnis ist ein in ätherischen Runen geschriebener mächtiger Zauberspruch, der einmalig die Zeit zurückdrehen kann, um einen Fehler zu vermeiden. Die nächste Seite zeigt der jungen Hexe nur Schrecken und Qual, die mit Dornenfingern nach ihr greift. Doch bevor der Fluch ihrer Seele habhaft werden kann, entlässt Sirasi die gerade gesammelte Magie, und die Gefahr verstreicht.

Kyrol findet sich in einer kavernenartigen Halle wieder, wo Hindernisparcours sich zwischen Steinsäulen erstrecken, die in der Finsternis verschwinden. Ein schattenhafter Lehrer scheucht ihn durch den Raum, gefühlt für Jahrhunderte, und der Schurke fühlt sein Geschick noch weiter gesteigert, in ein mehr als übermenschliches Maß. Er verweigert weitere Seiten, denn obwohl Kyrol nicht zum Misstrauen seiner Landsleute gegenüber Magie neigt, die Sache kommt sogar ihm viel zu riskant vor.

Arinar sieht das anders, und öffnet zielstrebig drei Seiten. Die Erste zeigt ihm zunächst zackige Runen, in deren Mitte sich ein dunkler Tunnel öffnet, in den Arinars Geist fliegt, tiefer und tiefer, fern von jedem Licht, bis sich vor ihm in absoluter Dunkelheit ein gigantisches Auge öffnet, und auf ihn fokussiert. Ein mächtiger Feind ist auf den Elfen und seine Freunde aufmerksam geworden. Arinar hat kaum Zeit, dass zu verdauen, bevor er bemerkt, wie alles was er trägt, alle seine Besitztümer, außer ausreichend mächtige magische Gegenstände, zu rötlichem Staub zerfallen, inklusive seines Zauberbuchs. So findet sich Arinar dann fast nackt und erschüttert auf einem Boden aus kaltem Sandstein wieder. Irgendwie weiß er, er ist nicht allein, und er wird kämpfen müssen, oder sterben. Nach kurzer Wartezeit kommt eine furchtbare Gestalt aus der Finsternis auf ihn zu. Ein knorriges, dünngliedriges Ding, viele Meter hoch und mit einem alptraumhaften Maul, das sich vom Scheitel bis zum Kinn in seinem unförmigen Gesicht öffnet. Ein Gug! Vage Erinnerungen an Troglodyten aus seinem Geist verbannend zieht Arinar alle Register seiner ihm momentan noch vollständig zur Verfügung stehenden Magie. Er erhebt sich in die Lüfte, den langen Klauen des Wesens knapp entkommend, und beschwört Kreatur um Kreatur. Der Gug kämpft verbissen, macht sich abwechseln unsichtbar und beschwört seine eigenen magischen Tricks, doch zwischen mehreren marodierenden Dinosauriern, kampfstarken Archons und exotischen Reptilien wird das Wesen schließlich aufgerieben und fällt donnernd zu Boden. Diese Prüfung ist bestanden, und Arinar feiert mit seiner privaten magischen Menagerie.

Daek ergeht es besser als Arinar, in einem ähnlichen Raum wie Kyrol steigert auch er seine Fähigkeiten unter einem mystischen Lehrmeister, etwas an das Daek mit seinem monastischen Hintergrund wesentlich mehr gewöhnt ist als Kyrol. So vielleicht mit Selbstvertrauen ausgestattet, öffnet Daek eine weitere Seite. Dort sieht er ein Bild von einem mächtigen Champion in voller Rüstung und in Waffen, welcher direkt aus der Seite tritt, sich vor Daek niederkniet, und ihm die Treue schwört. Er wird in Nathoud warten.

Aline findet sich in einer staubigen Gruft wieder, die Wände übersäht von Bildern die verschiedene fremdländisch aussehende Leute beim Verrichten von landwirtschaftlichen Arbeiten zeigen. Die Darstellungen sind sehr kunstvoll, und die ehemalige Bäuerin verliert sich etwas in den Details, bis sie hinter sich einen dumpfen Knall vernimmt. Aline wirbelt auf dem Absatz herum, das Schwert schon in der Hand, und sieht am Boden den reich verzierten Deckel eines Sarkophags liegen, dahinter ein paar in Bandagen gewickelte Füße. Ihr Blick wandert empor an vertrockneten, mit kostbaren Amuletten und Ringen verzierten Gliedmaßen zu einer goldenen Maske, hinter deren Augenlöcher zwei kleine rote Punkte aus Licht flackern. Das Wesen, ein Mumienlord, starrt der Kriegerin bis in die Seele und paralysiert sie. Dann stapft er steifgliedrig aber irgendwie lässig hinüber, legt seine Hände um ihren Hals und drückt mit unheiliger Macht so fest zu wie er kann. Zu seiner (und Alines) Überraschung kann sie dem Tod entrinnen, die Starre abschütteln, und den Kampf fortsetzen. Nach langem, zähen Ringen geht der konservierte König in Stücke gehackt und mit einem heiseren Fauchen zu Boden. Doch noch ist Aline keine Pause vergönnt, aus den Überresten steigt schwarzer Rauch auf, der sich zu einer vage humanoiden Schattengestalt verdichtet, welche sofort zum Angriff übergeht. Dieses Wesen, ein Todesgespenst, verlangt ihr einiges ab, und mehrmals verlässt sie fast die Kraft, als der Untote an ihrer Seele reißt und ihre Lebensenergie raubt. Doch ihr magisches, dem Guten geweihtes Arsenal, und ein gewisses Maß reiner Sturheit, obsiegen schlussendlich, und das Wesenvergeht zu reinem Licht.

Areel sieht sich unterdessen auf einer Ebene aus grauem Sand unter einem pechschwarzen, sternenlosen Himmel einem ähnlichen Gegner gegenüber. Er erkennt was ihn da angreift, und er ist sich grimmig bewusst, was ihm droht, sollte er versagen. Diejenigen, die von Todesgespenstern erschlagen werden, kehren selbst als Schattengestalten zurück, verdammt jenseits aller außer der mächtigsten Heilmagie. Manche sagen sogar, nur die Götter selbst könnten so jemanden wieder ins Leben zurückholen. Der Aasimar packt seinen Flegel fester und geht zum Angriff über. Was folgt ist ein titanisches Ringen der Mächte, dass zum Schrecken von Areel der Geist schnell beginnt, für sich zu entscheiden. Der Flegel wirbelt immer schwächer, die Rüstung liegt wie Blei an seinem Körper, und irgendwann wird er gewahr, dass Panik seinen Geist umwölkt hatte. Er hatte kaum auf seine magischen Fähigkeiten zurückgegriffen, wo diese doch einiges parat hätten, was exakt gegen solche Wesen effektiv ist. Hastig hüllt er sich in heiliges Feuer, beschwört reinigende Flammen und versucht sich verzweifelt an seine Seele zu klammern, doch zu spät. Mit einer unwirschen Handbewegung reißt der Geist Areel die Waffe aus den erschlaffenden Händen, zieht ihn zu sich und saugt seine Seele in einen Strudel aus Wahnsinn, Tod und ewiger Knechtschaft. Areel, der Kriegspriester, ist verloren.

Alviss der Ermittler steht unterdessen in einem Raum mit einer kleinen Truhe. Er öffnet sie und findet einen Edelstein, so groß wie der Kopf eines Kleinkindes, der ihn anfunkelt. Er nimmt den Stein in die Hand und findet darunter ein reich verziertes Etui, in dem er ein sehr offiziell wirkendes Dokument findet, laut dem er der Inhaber einer nicht unwesentlichen Feste ist, die am Rand von Nathoud steht. Alviss runzelt kurz die Stirn, von der Feste hat er noch nie etwas gehört. Doch dann weiß er, gestern war sie noch nicht da, heute hat es sie schon immer gegeben. Mit einem Grinsen lehnt Alviss die weiteren Geheimnisse des Vremlouir ab, irgendeine Eingebung sagt ihm, dass es frech, nein, geradezu anmaßend und an der Grenze zu Hybris wäre, sein Glück weiter zu strapazieren.

Mit einem Mal sind alle sich des Buches gewahr, dessen Seiten wie wild hin und her blättern. Einige der finsteren Seiten verschwinden, andere Seiten erscheinen, ganze Kapitel strukturieren sich um, werden dicker oder dünner, und über allem knistert die kaum kontrollierbare Energie der alten Tage. Mit einem plötzlichen brutalen Ruck, der allen durch Mark, Bein und Seele geht, findet sich die Gruppe wieder zusammen. Den Helden könnte es nicht unterschiedlicher ergangen sein. Während Alviss grinst wie ein erfolgreicher Krämer, Sirasi sich kaum verändert hat, bis auf einen Gesichtsausdruck der noch säuerlicher ist als normal in einem Kampf, und Kyrol wie Daek abgekämpft, aber bereit wirken, so stützt sich Aline keuchend auf ihr Schwert, und kann die zitternden Glieder kaum halten. Arinar ist aus nicht sofort erklärbaren Gründen nackt und auch sonst eher geschunden, aber die Abwesenheit von Areel fällt allen am meisten auf. Ein ungutes und sehr endgültiges Gefühl beschleicht die Helden, die Familie Silberspeer ist wohl nicht vom Glück verfolgt.

Doch sämtliche Gedanken an Trauer müssen auf ein anderes Mal verschoben werden, denn ein finsteres, aus allen Richtungen gleichzeitig kommendes Lachen erinnert die Helden, dass sie nicht zurück in Nathoud sind. Um sie herum blubbert Lava aus dem Boden, gelblich-graue Irrlichter treiben auf dem heißen Wind, und Blitze zucken irgendwo im von Wolken verhangenen Himmel. Alles ist erfüllt von einem schmutzig-schummrigen Licht, und unheilvolle Schatten tanzen durch den dichten Nebel, der die Sicht auf einen mehrere Dutzend Fuß großen Kreis um die Helden beschränkt.

Was auch immer das Derbregen Ghastauk Everen noch bringt, es ist noch lange nicht vorbei.

Thursday, October 20, 2022

Von Goblin Theresia und viel Lokalpolitik, vom Ende der Bestien und von Vorbereitungen für ein schwieriges Ritual.

TL;DR: Wir gehen zurück nach Karkaloth, reden dort mit den Leuten, es passt alles halbwegs. Dann kommt die Drachin, bringt uns Tukesh, den wir recht unspektakulär mittels Alchemie und Magie deregenerieren. Degenerieren. Whatever, er ist hin. Dann Nathoud, viel lokale Politik und viel Training, dann wieder auf den Berg, Kampf mit Chimäre. Wir gewinnen, plündern. In der Nacht seltsame Begegnung mit Riesen, am nächsten Tag zurück nach Nathoud, die alte Jukhav ist geil auf das Ritual, das macht alle etwas uncomfortable.

24.03. – 16.04. 1361

Auf den oberen Hängen des Teash wird schließlich entschieden, dass ein taktischer Rückzug fürs erste wohl das beste ist. Ein Teleportkreis wird in der Spalte in den Boden gekratzt, dessen Erschaffen die mystischen Bande zum Kreis bei Kor’Am im selben Maße zerfasert, wie der örtliche Kreis an Kraft gewinnt. Ein kurzes, routiniertes Ritual später erscheinen die Helden unweit von Karkaloth, wo das Wetter grässlich und die Stimmung schlecht ist. Nicht weil etwas passiert ist, sondern eher wegen dem Gegenteil. Das dynamische Duo aus Benegias und Thelon berichtet, dass außer einer Horde Barbaren die nach Norden gezogen sind, und einigen in der Ferne vorbeiziehenden Frostriesen welche ebenfalls in der Richtung unterwegs waren, nicht viel passiert ist. Bostom kleidet sich weiter in seine seltsame Holzrüstung, die Goblins sind weiterhin misshandelt aber irgendwie zufrieden, ab und an wird ein Bandit gefangen und von der Exekutionsplattform geworfen, aber sonst ist alles ruhig und unter Kontrolle, was Benegias augenscheinlich gefällt, also das die Kontrolle haben und mal Chef sein. Thelon hingegen findet alles fürchterlich langweilig und hat sich das Leben als Garnisonskommandant anders vorgestellt. Wie genau, das kann er nicht so wirklich sagen, aber beim gemeinsamen Mittagessen in den Gemächern des Kastellans beschwert er sich lang und breit darüber. Die Gruppe zeigt zwar Verständnis, verweist aber darauf, dass sein eigentlicher Vorgesetzter selbiger Kastellan ist, also Loviathan. Thelon kündigt an, die Sache bei dessen nächsten Besuch anzusprechen. Nachmittags beginnen einige Mitglieder der Gruppe mit Abhärtungstraining, welches ihre Lebensgeister stärken soll, und Kyrol vertieft sich in eines der Bücher aus Kor’Am, wobei er sich dauernd Notizen macht und von Dingen wie „Slots“ und „Spell Levels“ faselt, was auch immer das für befremdliche Dinge sein mögen. Ab und zu kichert er. Nach abgeschlossenem Tagewerk zieht man sich in die Gemächer zurück. Diese sind an sich recht einfach, aber im Vergleich zu einer Gletscherspalte, einer verwunschenen Bibliothek mit Lecks in die Ebene negativer Energie und kalten Fichtenwäldern mit Wendigobesuch wirken sie quasi luxuriös.

Früh am nächsten Tag wird am Tor Alarm geschlagen, jemand ist unbemerkt bis knapp vor die äußere Feste gelangt, und verlangt nach den Rashemenforschern. Kyrol schaut im Namen der Gruppe hinaus, und sieht eine stattliche, in Felle gekleidete Kriegerin, die sich nach kurzem Geplänkel und dem Austausch einiger quasi-subtiler Gesten als gestaltwandelnde Lothrikaya entpuppt. Ihr Lagerplatz sei in der Nähe, und die Helden werden dringend gebraucht. So rüstet man sich und zieht aus, um nach Tukesh zu sehen.

Der hatte offensichtlich einen schlechten Tag, sein abgetrennter Kopf liegt mitten in einem lodernden Feuer. Doch selbst dort regeneriert das Wesen unnatürlich schnell, und so das Feuer nicht ausreichend gefüttert wird, er würde sich innerhalb weniger Minuten regenerieren und weiter ziehen, wie er es schon unzählige Male zuvor getan hat. Und vermutlich an seinen Möchtegern-Mördern Rache nehmen, wie ebenfalls unzählige Male zuvor. Das wird die Abteilung für proaktive magische Forensik zu verhindern wissen, Sirasi erschafft ein weiteres, kleineres Feuer, stellt ihren Kessel darauf, und berät sich mit Alviss und Areel. Schnell ist ein komplexes Rezept für eine tödlich-alchemistische Tinktur zusammengestellt, und während die Sonne sich noch dem Zenith nähert, ist das Gebräu auch schon fertig. Auf Stichwort holen die anderen den Kopf aus dem Feuer, Alviss intoniert im Chor mit Sirasi die letzten arkanen Silben, und der schwärzlich-rote Inhalt des kleinen Kessels wird ohne große Umschweife über die Reste von Tukesh gegossen, wo er zischend und mit vielfarbigem Rauch verdampft, die Regeneration des Wesens endgültig brechend. Dann steht man eine Weile planlos herum, während alle den etwas antiklimaktischen Tod des zweiten legendären Monsters verarbeiten.

Schließlich lösen sich aber alle Gruppenmitglieder aus ihrer Starre, und während einige den riesigen Schädel in die Festung schaffen, wo man ihm einen temporären Lagerplatz in einem eigens von Goblins ins Eis geschlagenen Kühlschrank zukommen lässt, erzählen die anderen der Drachin vom Problem mit der Chimäre. Das Gespräch dauert länger, sie zeigt sich beeindruckt über die Leistungen der Sterblichen, aber sie weiß selbst nicht mehr als sie und macht eines klar: Sie wird nicht helfen. Ihre Gründe sind nachvollziehbar, sich so zu exponieren ist gefährlich, sie ist nicht so extrem mächtig wie andere Wesen hier im Norden, sie hat schon einiges für die Gruppe getan, etc. etc. aber die Crux der Sache ist: Sie wird eben nicht helfen. Die Helden sehen das ein, und Lothrikaya bietet immerhin an, jeden Vollmond bei den Resten der abgebrannten Höllenhütte zu warten, vielleicht kann sie in Zukunft in anderen Belangen behilflich sein. So zieht sie wieder davon, die Helden kehren alle nach Karkaloth zurück, und immerhin, zwei von drei Bestien sind erlegt. Man bereitet sich auf einen weiteren Tag Training und ein eher hartes Nachtlager vor, dann geht allen auf, dass die Gruppe hier nichts hält, Ein Feenlinienritual später stehen alle wieder in Nathoudt, wo sie von einigen etwas verdutzten Handwerkern angestarrt werden, die gerade dabei waren, den Keller zu erweitern. Der Ausbau des Anwesens der Helden geht gut voran, ist aber noch nicht abgeschlossen.

Das Training wird auf allen Seiten fortgesetzt, und einige angenehme Tage in Nathoud verbracht. Bis Thelon wieder da ist, was die Ruhe nicht sehr stört, sein Chef Loviathan aber umso mehr. Der Halbdrache hat es weniger als halb verkraftet, dass er die Streitkräfte nicht anführen darf sondern Aline die Sache geregelt hat und macht deswegen das Einzige was ihm da einfällt: Stunk. Er wettert gegen die Fähigkeiten von Aline (die immerhin die Stadt schon einmal während einer Belagerung gerettet hat, im Gegensatz zu ihm) muss wieder hervorkehren, dass er sie einmal gerettet hat (da hatte er die Hilfe seiner Freunde) und weil ihm sonst nix bleibt versucht er Alines Geschlecht schlecht zu machen (wobei einige der eben erwähnten Freunde selbst Frauen sind und mehr als ein bisschen zur Rettung beigetragen haben) Aline lässt das alles kalt, sie hört sich die lächerlichen Anschwärzungen nicht einmal richtig an, ihrer Meinung nach wird das Volk schon wissen wen sie zur Generalin gemacht haben. Sirasi sieht sich als Statthalter aber gezwungen den cholerischen Kerl zumindest anzuhören. Sein kleines Ego wäre auch mit einer größeren Festung zufrieden, um den Pass nach Norden ordentlich schützen zu können. Zufälligerweise ist das auch im Interesse der Helden, also wieder etwas wo man ihm ein Zugeständnis machen kann, ohne viel zu verlieren. Außer sehr viel Baumaterial, Arbeitsressourcen und viel vom eingenommenen Steuergeld. Sirasi will die Hand hier gern fest auf der Börse lassen, aber nach einigen Unterredungen mit dem Schatzmeister willigt sie ein, und schon am nächsten Tag beginnen sich die ersten schwer bewachten Karawanen mit Holz, Steinen und Stahl durch die in den letzten Tagen des Ches endlich wieder befahrbaren Straßen in den Pass zu wälzen. Sirasi hat in dieser Zeit ebenfalls die Idee, die 7 Schatten ruhigzustellen, indem man sie den Uhrwerkdrachen holen lässt. Hier redet Kyrol auf seine Freundin ein, und merkt an, dass einerseits sie vermutlich nicht die Fähigkeiten hätten den Drachen aus seiner 90 Fuß hoch gelegenen Kuckuckstür zu holen, und wenn doch sollte man einer Bande etwas zwielichtiger halbloyaler Abenteurer eventuell nicht die Schlüssel zu einer rhaumatarischen Massenvernichtungswaffe geben. Auch hier sieht Sirasi in ihrer Weisheit die Wahrheit in den Worten ihrer Berater.

Der Ches geht zu Ende, und mit dem Tarsak bricht der erste Frühlingsmonat an. Hier im Norden des hohen Nordens merkt man noch nicht viel. Die Tage sind etwas länger, es schneit etwas weniger, aber es ist weiter meistens kalt und verschneit. So leicht gibt der Winter hier nicht auf, so nahe an seinem Refugium im komplett gefrorenen Norden von Faerún. Der Monat war ein guter für Nathoud, die Moral der Stadt ist stabil bis gut, die laufenden Maßnahmen für Handel und Infrastruktur scheinen gut zu greifen, und bisher sind die Bewohner mit ihren neuen Herrschern und ihrer eher zurückhaltenden Kontrolle ziemlich bis sehr zufrieden. So fallen die Steuereinnahmen recht üppig aus, was die Statthalterin in einen Investitionsrausch schickt, der aber irgendwie unterwegs etwas vom Weg abkommt, und in eine Goblinschule und ein Goblinkrankenhaus mündet. Also ein jeweils solches FÜR Goblins, nicht eine Schule und ein Krankenhaus geführt VON Goblins, was selbst für Nathoud eher etwas zu exotisch wäre. Alviss gibt zu bedenken, dass Krankenhaus und Schule für alle doch vielleicht besser ankommen würden, auch weil fast die gesamte Goblinbevölkerung im Königreich Horgi lebt, über eine Tagesreise entfernt. Das sieht Sirasi ein, aber die Schule soll für alle offen sein, egal ob schwarz, weiß oder grün. Das halten alle für angebracht. Sirasi versucht auch alle dazu zu bewegen, noch eigenes Geld in die Stadtkasse zu investieren, was angesichts deren mehr als großzügiger Füllung wenig Anklang findet. Nach langem Gezanke kommt ein Teil des Geldes der Gruppenkassa in den Stadtbeutel, weil Sirasi ja dich recht hat, der Rest wird wieder aufgeteilt.

Der Gnom Kuppertopper kann in diesen Tagen seinen Laden vollständig öffnen und auf Maximalbetrieb schalten. Die sich langsam ausbreitenden Flecken magisch aktiven Feywildmooses in seinem Laden sind sicher kein Grund, sich irgendwie Sorgen zu machen. Er selbst jedenfalls ist sehr glücklich, ermöglicht ihm der Laden doch noch mehr als zuvor, seinem Hobby der geheimen alchemistischen Wohltäterei nachzugehen. Kyrol für seinen Teil kann sein Studium des Bandes „Raumatharische Magie des Geheimbundes der Schattensprecher“ abschließen, und nervt dann mehrere Tage lang Arinar um sich Dinge aus dessen Zauberbuch zu kopieren, da die Techniken der uralten Rhaumatari sein eher schwaches magisches Talent massiv gestärkt haben. Wenn der alte Mjorni ihn jetzt sehen könnte! …wäre er vermutlich dagegen. Alviss beginnt ein längeres Projekt vorzubereiten, dessen erster Schritt es ist, einen meisterhaft geschmiedeten Silberrapier bei den örtlichen Zwergen zu bestellen. Die Verhandlungen um den Preis gehen katastrophal schief, und der Ermittler kann einen permanenten Rausschmiss aus den Hallen der Zwerge nur verhindern, indem er die Waffe zu einem massiv inflationären Preis kauft, um den Zorn der ehrwürdigen Zwergenschmiede zu besänftigen.

Langsam wird es aber Zeit, sich der aufgeschobenen Herausforderung der Chimäre zu stellen. Die alte Jukhav drängt ebenfalls darauf, ewig kann sie die beiden anderen Bestienköpfe auch nicht lagern. Also wird mangels weiterem Wissen das man finden könnte die Variante „teilt die Gruppe auf“ gewählt (was kann schon schiefgehen?). Hier entspinnt sich dann auch ein langes, arkanes und durchwegs opakes Ritual zwischen Sirasi, Areel und Alviss, um zu sondieren wer in welchem Team eingesetzt wird, das schlussendlich nach der Meinung von Kyrol dadurch entschieden wird, dass Alviss aus nicht näher erklärbaren Gründen mit Aline und Areel das AAA-Team bilden will.

Am Tag des nächsten Angriffs ist das Wetter zurück beim Berg so schlecht wie immer. Sirasi spinnt ein telepathisches Band zwischen Kyrol, Alviss und Areel, was Letzterer gleich wieder etwas bereut, denn jetzt können Schurke und Ermittler ihr Dauergetratsche mitten in seinem Kopf weiterführen. Team SDK erhebt sich auf magischen Schwingen in die Lüfte, Sirasi an der Spitze, flankiert von Daek und Kyrol, und verschwindet wie eine Formation etwas behäbiger Graugänse im Nebel. Team AAA langweilt sich etwas, Alviss findet Spuren von Hügelriesen (oder vielleicht doch Frostriesen) die etwa aus der Zeit stammen, als die Gruppe zuletzt hier war. Areel sagt das wenig, aber er meldet es pflichtbewusst. Auf dem anderen Berg angekommen ist das Wetter sogar noch schlechter, hier ist der Hort auf der Wetterseite, und vermutlich unter einer meterhohen Schneeschicht verborgen. Trotzdem finden Kyrol und Daek sehr schnell den tief verschneiten Eingang, der im Gegensatz zu dem auf der anderen Seite wesentlich weniger hoch, aber auch wesentlich breiter ist. Da hören die scharfen Schurken-, Hexen-, und Mönchsohren ein unangenehm vertrautes, dreistimmiges Brüllen in der Luft. Die Chimäre Veerthes! Kyrol wird präventiv unsichtbar, Daek macht sich bereit. Das Wesen lässt nicht lang auf sich warten, erspät den Mönch und setzt mit einem erfreuten Kampfschrei zum Sturzflug an, offensichtlich erfreut, eine kleine Gruppe aus zwei Abenteurern zu finden, die man leicht zerfetzen kann. Zwei Abenteurer? Nein, ein Dritter wird sichtbar und wirft eine Säurekugel geschickt an eine empfindliche Stelle der Kreatur. Die andere Gestalt reißt die Hände hoch und schickt zeitgleich zwei gut abgestimmte Flammenstrahlen empor, und alles trifft Veerthes mehr oder weniger gleichzeitig, was den Sturzflug vereitelt und das Wesen vor Schmerzen gebeutelt zurückweichen lässt. Doch die Chimäre ist wieder bei vollen Kräften, und der Drachenkopf speit wieder eine Welle aus Kälte von oben herab. Ähnlich wie beim ersten Kampf wirbeln die mistigen Abenteurer wieder geschickt davon, aber der mit der Säurekugel wird nicht so leicht entkommen. Mit einem Krachen landet Veerthes im Schnee, und beißt Kyrol fast das Bein ab. Daek eilt seinem Freund zu Hilfe, kassiert einen Walrosszahn in die Seite, drischt aber als Dank dem Eisbären kräftig ins pelzig-eherne Maul. Unbeirrt schnappt der Drachenkopf zu, beutelt Kyrol wie eine übergroße Katze eine Maus, reißt mit beiden Vorderkrallen brutal an ihm, und wirft den zerfetzten Schurken in den Schnee, wo dieser nur dank seiner natürlichen Zähigkeit nicht sofort sein Leben aushaucht. Die restlichen Angriffe gehen gegen Daek, der nicht viel tun kann als die Zähne zusammenzubeißen und durchzuhalten, darauf hoffend, das Sirasi ihn unterstützen wird. Das tut sie auch sogleich, und in einer geschickten Kombination aus Sprüchen beschwört sie zuerst einen Hagel aus Steinen, der alle Köpfe kurzzeitig blendet, und eine Kakophonie aus wütenden Tiergeräuschen erzeugt, bevor sie Kyrol mit heilenden Winden wieder ins Leben holt. Der murmelt am Boden etwas von einem herrlichen Wandertag, bevor er die Macht seines Umhangs aktiviert, was mehrere schattenhafte Kyrols erzeugt, dank derer kann er trotz herumfahrenden Klauen wieder auf die Beine kommen und einen schnellen Stich gegen das Vorderbein seines Gegners anbringen. Daek hat jetzt auch wieder etwas Luft, und eine Sturmflut aus Schlägen brandet gegen den Felsen Veerthes, an dessen Ende eine Serie aus Angriffen im legendären Drachenstil des Südens steht, was den Walroßkopf ins Reich der Träume schickt. Veerthes schwächelt mittlerweile, der Schaden den die Chimäre soeben kassiert hat war enorm, und ohne die schützenden Erzadern ihres Hortes ist die Kreatur auf den Seilen. Sie löst sich von den Helden und speit einen weiteren Kälteschwall, was den angeschlagenen Kyrol wieder fast ins Jenseits schickt, aber seine Ahnen greifen ihm unter die Arme, aktivieren seine Muskeln und werfen sich mitsamt ihm rechtzeitig zur Seite. Daek macht einen eleganten Salto aus der Schusslinie, was Sirasi etwas exponiert. Blau gefroren und mit Raureif auf der Robe, aber lebendig und auf Rache aus, bleibt sie in einem spontan entstandenen Wald aus Eiszapfen stehen. 


Doch Veerthes hat genug, dreht um, und sprintet in die Höhle, verfolgt von einer rapide dank ihrer eigenen Wut tauenden Sirasi. Die Wychlaran konzentriert sich, und kann in der Tiefe des Baus die Umrisse der riesigen Kreatur gut genug erkennen, um ihr einen kräftigen verstärkten Blitzstrahl in den Hintern zu schießen. Veerthes wird empfindlich getroffen, ihr plumpes Ausweichmanöver bringt sie genau in die Bahn des Blitzes und bringt sie zuckend zu Boden, mit letzter Kraft rappelt sie sich nochmals auf, springt in eine Chandralinader und verschwindet! Sirasi jubelt, Daek klatscht Beifall, und ein etwas wacklig auf den Beinen stehender Kyrol gibt den Anderen durch, dass sie bald gefordert sein werden.

Das AAA-Team hat den Kampf (und die Nahtoderfahrung von Kyrol) bisher telepathisch verfolgt, und ist schon in der Höhle in Stellung. Areel hat gerade zwecks besserer Sicht eine meterlange Feuerwand erschaffen, welche die Höhle mit violetten Flammen in ein anderweltliches Licht taucht, das sich schaurig in den Adern dämonischen Metalls in den Wänden spiegelt. Veerthes erscheint uncharakteristisch leise, wird aber umgehend von Alviss gesichtet. Die Chimäre sieht ihn ebenfalls, und sie ist schnell, doch der schneidigste Ermittler des Nordens ist noch schneller. Der Halbelf sprintet mit zur Herausforderung gehobenem Rapier voran, diese wird von einem riesigen Drachenkopf angenommen, als er in Reichweite kommt. Eigentlich sollte es nicht möglich sein, so etwas zu parieren, aber die Macht des Panache ist mit Alviss, und er kann sich nicht nur mit dem Angriff drehen, sondern im Gegenzug einen schmerzhaften Schlag gegen das Wesen anbringen. Areel spricht mehrere mächtige Zauber auf sich, während Aline wegen der Wahl des richtigen Zweihandschwertes überlegt, schafft es aber trotz göttlicher Geschwindigkeit nicht ganz in den Kampf. Alviss steht alleine vorn, und wird als Belohnung für seinen Mut gleich vom Walrosskopf auf die Stoßzähne genommen, bevor eine Klaue über seine Rippen kratzt. Alviss spuckt Blut, hat den Rapier aber sofort wieder parat, um die zweite Klaue beiseite zu fegen. Aline hat jetzt das richtige Werkzeug für sich gefunden, überholt Areel, und wird vom Eisbärenschädel in die Seite gebissen. Das verlangsamt sie nur unwesentlich, und ihre geballte Macht donnert Schwert voran in Veerthes Flanke. Die Chimäre taumelt, und ihre Abwehr ist weit offen. Alviss schwört Rache für den vorherigen Angriff, visiert eine kleine Lücke zwischen einigen Ansammlungen Chandalin an und sticht zu. Veerthes bäumt sich auf, rollt die brüllenden, fauchenden und röhrenden Köpfe wild umher, bevor sie sich mit letzter Kraft auf den Ermittler wirft, sich auf seinem Rapier aufspießend, wo sie dann zuckend verendet. Alviss wird von seinen jubelnden Kameraden unter dem Vieh hervorgezogen, und wieder auf die Beine gebracht. Veerthes, die verseuchte Chimäre der Zwillingsberge, ist Geschichte! Team SDK gratuliert telepathisch.

Hier folgt das übliche Ritual des Plünderns-nach-dem-Kampf. Der bereits im Vorfeld von den Helden geleerte Hort enthält noch einiges an Münzen, der zweite Hort ist etwas kleiner, aber durchaus ansehnlich, besonders ein Gürtel aus dunklem Leder, mit einem fein gearbeiteten metallenen Minotaurenkopf als Schnalle, der die körperlichen Kräfte steigert, sticht hervor. Außerdem finden sich einige mächtige magische Pfeile, einer davon mit reich verzierter Spitze aus einem unbekannten magischen Metall, gefertigt aus teurem Edelholz, mit einer Befiederung aus den Federn einer astralen Deva, der für Dämonen mehr als tödlich ist. Daneben findet sich noch ein nicht weniger mächtiger Stab der Metamagie und so einiges an Münzen und Schmuck. All dies wird unter den Helden aufgeteilt, die Pfeile zwischen den einzigen Bogenschützen der Gruppe, Kyrol und Aline, Sirasi nimmt den Stab an sich und Alviss gewinnt das Würfeln um den Gürtel für sich, Kyrol hebt ihn für ihn auf, da er meilenweit entfernt ist.

Durch diese Entfernung müssen die beiden Gruppen auch separat übernachten. Daek und Kyrol finden knapp oberhalb der Höhle ein weiteres System aus teilweise künstlich erweiterten, kleineren Kammern, die wohl vor langer Zeit der Bau einiger Perytons waren, die aber lang verschwunden sind. Hier macht Team SDK es sich gemütlich, während Team AAA mangels Alternativen wieder mit der Gletscherspalte vorliebnimmt.

In der folgenden Nacht auf den 16.04. hört Areel während seiner Wache seltsames, gutturales Gerede oben bei der Spalte. Die Gruppe hat kein Licht gemacht, und auch die in der Dunkelheit umherschleichenden Wesen haben keines entzündet. Schnell stellt sich im Mondlicht von draußen heraus, es sind Riesen, und niemand der Anwesenden ist des Jhotun mächtig, weshalb nicht klar ist was sie wollen, oder ob sie etwas entdeckt haben. Ein riesiger Kopf schiebt sich erhellt vom schwachen Licht über den Rand der Gletscherspalte und schnüffelt herum. Der Besitzer ruft etwas hinter sich, und wirft dann blind einen großen Stein nach unten, der aber weitab der Gruppe herunterkracht. Das Gerede nimmt nicht ab, der Kopf verschwindet aber vorerst, weshalb alle die Gelegenheit nutzen, und sich tiefer in die Spalte verziehen. Dort findet sich dann einiges interessantes, das Eis wurde vor Unzeiten mittels Feuermagie bearbeitet und zu einem Tunnel geformt, hinter dem sich dann Stein findet, wo die Gletscherspalte in eine Felsspalte mündet. Diese ist wesentlich tiefer als gedacht, und fällt sehr schnell steil in die Dunkelheit ab, viel weiter als man sehen kann. Aus finsterer Ferne vernehmen Kriegerin, Ermittler und Orakel ein seltsames Gekreische, aber es könnte meilenweit entfernt sein, und es ist nicht klar, was es ist. Also verbringt man an dieser Stelle eine unruhige Nacht, die aber ohne weitere Zwischenfälle vergeht.

Am 16.04. vereinen sich die Teams nach ereignislosem Flug, man ist wieder eine Gruppe und teleportiert sich wie gewohnt zurück nach Nathoud. Alle sind von den Strapazen im Hochgebirge zutiefst erschöpft, und ziehen sich zum rasten erstmal in diverse Zimmer und die Sauna zurück, vor der Moras gerade einigen Arbeitern weitere Kommandos zum Bau gibt. Die Köpfe der Chimäre werden mittels einer von den Bediensteten organisierten Kutsche unauffällig zu denen des Frosches und des Wolfes gebracht, wo die alte Jukhav schon begierig wartet. Zu begierig fast, sie ist einmal mehr eins mit ihrem Schattengeist, der wie eine zweite Haut über ihr erscheint, während sie vor Vorfreude etwas die Kontrolle über sich verliert und in einem Speichelschauer von dem bevorstehenden Ritual schwärmt.

Die Vorbereitungen für das Derbregen Ghastauk Everen werden einen weiteren Tag dauern, doch ein Problem besteht noch: Areel ist im Gegensatz zu seiner verstorbenen Schwester nicht auf das Buch eingestellt, er hat das Ritual bei den Ettercap-Telthors nicht mitgemacht, er war nicht in den Niedernebelfelder, er ist noch neu. Die alte Jukhav wiegelt aber ab, man kann ihn stärker binden, er muss nur etwas opfern, wie ein paar Zähne, oder einen Finger. Areel beginnt genau zu verhandeln was er denn nun genau abscheiden muss. Er nimmt das alles erstaunlich gelassen.