Sunday, November 13, 2022

Vom Derbregen Ghastauk Everen, von Reichtum von Ruin und vom Familienfluch der Silberspeers.

16.04-22.04.1361

Die Vorbereitungen dauernd dann doch etwas länger, was angesichts der Wichtigkeit des Rituals aber in Kauf genommen wird. Areel geht in die Schmieden der Zwerge und fertigt sich einen kunstvollen Opferdolch, analog zu denen der restlichen Gruppe. Außerdem verbringt er viel Zeit im Zwiegespräch mit der alten Jukhav, größtenteils geht es darüber, was man denn nun wann wie und wo abschneiden muss.

Sofern er bereit ist, es selbst zu vollbringen, sollte der kleine Finger reichen, meint die Geisterkundige schließlich. Areel willigt ein, und noch am selben Abend findet er sich festlich gekleidet wieder in der Feuerhalle. Er geht mit bedachten Schritten zu einem kleinen Opferaltar, wo ein silbrig glänzendes Rasiermesser bereit liegt. Er hebt es auf und, ohne eine Miene zu verziehen, zieht er es mehrmals präzise durch das Fleisch am ersten Knöchel des kleinen Fingers seiner linken Hand. Das Blut sprudelt aus dem Schnitt hervor, und erste große hellrote Tropfen fallen zu Boden, doch der Aasimar behält sein Bewusstsein und seine steinerne Miene, denn er ist noch nicht fertig. Er legt seinen fast durchtrennten Finger auf den Altar, fixiert ihn mit der anderen Hand, holt noch einmal tief Luft und hebelt seinen linken Arm mit aller Kraft nach oben, was den Knochen im Finger mit einem knappen feuchten Knacken brechen lässt, und den Finger endgültig von seinem Körper trennt. Ein Diener der Jukhav tritt aus den Schatten, hüllt das Opfer in ein rotes Tuch und trägt es fort, während Areel beginnt, seine Wunde zu versorgen. Doch fast augenblicklich übermannen ihn Visionen. Bilder seine Verstorbenen Halbschwester, den Orten die sie gemeinsam mit den anderen Helden besucht hat, und eine Flut aus kryptischen Eindrücken erfüllen seinen Geist, als die Geister und das Vremlouir dem Kriegspriester ihr Wohlwollen aussprechen. Er ist nun auch bereit, das Derbregen Ghastauk Everen zu wagen.

Die anderen Helden verbringen die Tage unterschiedlich. Alviss geht seinem gelernten Beruf nach und ermittelt gegen den Alchemistenladen von Laro Fork. Er kann einige Verstrickungen mit dem roten Magiern von Thay feststellen, aber ärgerlicherweise ist nichts davon technisch gesehen illegal, vor allem wegen dem derzeit von beiden Seiten eher halbherzig aber doch eingehaltenen Friedensabkommen. Sirasi versucht unterdessen, das Volk näher kennen zu lernen, um die Stimmung in ihrer Stadt besser einschätzen zu können, und geht auf offizielle Mission durch den Ort. Das Volk ist etwas eingeschüchtert davon, einer Wychlaran so nahe zu kommen, aber insgesamt ist die Mission ein Erfolg, und man ist ingesamt glücklich, dass die Herrscherin ab und an ein offenes Ohr für den Einzelnen hat. Eher unabsichtlich kommt die Hexe so auch den halbgeheimen Fördermaßnahmen von Alviss auf die Spur, und ruft ihn zu einer dringlichen Audienz zu sich, wo sie ihm fast komplett höflich erklärt, warum sie in Zukunft über solche Dinge informiert sein will, was Alviss einsieht, zumindest laut eigenen Aussagen. Kyrol nutzt die Zeit, um nochmal ordentlich einen drauf zu machen, und verbringt die ersten beiden Tage mit Feier, Tanz und Gesang, und die nächsten beiden mit gepflegter Erholung. Aline und Dunlan Blutaxt hängen die meiste Zeit gemeinsam herum und besprechen militärische Belange wie die Befestigungen der Stadt, mögliche Außenposten, den Zustand der Miliz, und andere militärisch-bürokratische Dinge. Alle, außer Areel, fühlen sich ab und an beobachtet, können aber allesamt nicht so wirklich herausfinden wer oder was sie da bespitzelt. Weder schurkischer Scharfsinn noch magische Rituale finden mehr heraus, also wird das Ganze geistig vermerkt und man macht weiter wie gehabt.

Am 22.04. beginnt dann das schicksalshafte Ritual. Die alte Geistergelehrte wartet am Abend in ihrem mit Ritualgegenständen vollgestopften Haus, und hat ein Feuer in den Augen, wie es seit ihrer Jugend wohl nicht mehr zu sehen war. Sie weist die Helden mit leicht hektischen Bewegungen an, Stellung zu beziehen, und kaum dass diese getan haben wie ihnen geheißen beginnt sie ihre Macht zu kanalisieren. Von unsichtbaren Geisterdienern emporgehalten schwebt sie scheinbar mitten im Raum und redet in Zungen (die sich bei genauem Hinhören als schwer akzentbehaftetes Rashemi herausstellen), dabei tatkräftig vom Schatten ihres Ehemannes unterstützt. Alviss hastet im Ritualkreis umher, zündet Weihrauch an, streut mystische Salze und streicht Tinkturen auf Idole. Areel bringt in der richtigen Reihenfolge die Kräuteropfer an die Theltors dar, nachdem seine Ahnen und Geisterheimsuchungen ein paar Tipps gegeben haben. Sirasi und Arinar vollführen arkane Gesten, wobei ihre Hände teilweise verschwimmen oder farbenfrohe Nachbilder in der Luft hinterlassen, welche die Gesten weiter vollführen. Daek, Aline und Kyrol stehen möglichst nicht im Weg.

Die Vorbereitungen sind vorbei, und das eigentliche Ritual nimmt im selben Maße wie der Gesang der Alten an Fahrt auf. Norghauw der Erztheltor, der bei der Erschaffung des Vremlouir zugegen war, wird auf die Beschwörungen aufmerksam, und in Gestalt eines gewaltigen weißen Mammuts rast er durch die Geisterwelt von Rashemen und den Ländern darüber hinaus, immer wieder mit wahnwitziger Geschwindigkeit durch den Ritualraum in Nathoud fegend wie ein geisterhafter Komet. Arinar, Alviss und Areel intonieren die richtigen religiösen Anrufungen mit unterschiedlich schönem Gesang, der Rest summt brav mit oder macht in einem Fall rhythmische Leibesübungen. Ein Wirbelsturm aus Magie erscheint, erfüllt von und erschaffen aus Theltors. Das Vremlouir wird von dem Wirbel emporgehoben, und Seiten, viel mehr Seiten als jemals zuvor, tun sich auf und rascheln im Licht der Kerzen, die plötzlich blassblau aufflammen, wie Fanale der Seelen.

Die Geschichte des Vremlouir findet ein weiteres Mal vor den Augen aller statt, und die Helden sehen viel bekanntes, aber auch sehr viel neues, was die gesamte Geschichte des Artefakts und des Landes, an das es gebunden ist, neu erscheinen lässt. Das Vremlouir wurde vom Raumathargelehrten Faundan Medor, dem Ur-Telthor Norghauw, und dem Auserwählten Mystryls, Istugal erschaffen. Im Jahre -158, zur Zeit, als der Dämonenlord Kostchtchie und seine Riesen gegen die alten weißen Wyrme und die Raumathari in den nördlichen Gebirgen um die Vorherrschaft kämpften. Es sollte einerseits den jahrhundertelangen Krieg zwischen den Nar und den Rhaumatari beschreiben, und andererseits das Fortbestehen der Rhaumatari bei einer Niederlage sichern. So viel war bekannt. Doch das Ritual offenbart die wahre Geschichte der Raumathari zur Zeit des „Großen Brennens“.

Um Kostchtchie und seine Riesen zu vertreiben, bedienten sich die alten Rhaumatari noch älterer Magie aus dem vergangenen Imaskar, um mächtige Konstrukte zu erschaffen, welche mit Leichtigkeit Schwärme an Dämonen und ganze Riesenclans auslöschen konnten, sowie Portale, um diese Konstrukte überall dort, wo sie gebraucht wurden, in wenigen Herzschlägen an die Front zu bringen. Die Strategie hatte Erfolg, und die Nation der Nar stand vor dem Fall, als die Heere der Rhaumatari gemeinsam mit den weißen Wyrmen ihre Hauptstadt Dun Tharos belagerten. Aus gleichen Teilen Verzweiflung und Zorn vollführten die Nar unter ihrem Nentyarchen das größte Beschwörungsritual ihrer Geschichte, und holten mit Hilfe der in ihrer Festungsstadt schwärenden Abgrundzysten den Dämonenlord Eltab, Herr der verborgenen Ebene in die Welt, um ihn auf ihre Feinde zu hetzen. Sie banden ihn an die materielle Ebene, und erschufen mehrere Übergänge zu seinem Reich, um seine Anwesenheit zu festigen.

Soweit die Geschichte, wie sie im geheimen erzählt und seit Jahrhunderten weitergegeben wurde.

Doch den Helden offenbart sich ein Geheimnis, das seit Jahrhunderten in den magisch versiegelten Seiten des Buches schlummerte. Aus dem Portal trat nicht die hochaufragende, mit Geweihen und einem hundeartigem Kopf gekrönte Gestalt von Eltab, sondern ein von kurzem, hellblauen Fell überzogenes buckeliges Etwas. Noch größer als Eltab war es und mit schwarzen, ledrigen Schwingen ausgestattet. Ein peitschender Schwanz wand sich um die muskulösen Beine der Kreatur, und im mit stechenden Augen ausgestatten, und von zerfetzen Fledermausohren und einem schwarzen Bart eingerahmten Gesicht formte ein übergroßes Maul mit viel zu vielen nadelartigen Zähnen ein verstörendes Grinsen.

Die Dämonologieexperten der Gruppe schnappen aufgeregt nach Luft. Damals war nicht Eltab durch das Portal in die Welt getreten, sondern Fraaz`Urbluu, der Dämonenlord der Täuschung! Er entließ seinen mit seiner Hexegattin Vilhara gezeugten Sohn Tsojkanth in die Welt, und drängte höchstselbst die Raumathari zurück! Das ändert vieles, zumindest historisch und soweit es die Ebenen betrifft.

Der Rest der Geschichte vergeht dann aber wie bekannt. Das Kriegsglück wendete sich komplett, und die Nar waren kurz davor, mit ihren Dämonenhorden Rhaumatar zu überrennen. In einer ähnlich verzweifelten Geste wie ihre Feinde beschworen die Rhaumatari ebenfalls etwas, aber keinen Dämonenlord, sondern einen elementaren Herrscher. Kossuth, Prinz des Feuers, erschien, und äscherte mit seinen ersten gebrüllten Worten mehrere Armeen ein. Aber nicht wie gewollt nur die der Nar, sondern gleichermaßen auch die seiner vermeintlichen Herren. Kossuth sprengte seine Ketten und verheerte die Ländereien beider Parteien. Mehr als ein Jahrzehnt wütete er mit seinen Horden aus Aevachar, einem Jahrzehnt in dem beide Magierreiche fielen, und das meiste ihres Wissens verloren ging, während sich die Überlebenden beider Reiche in die Wildnis und umliegende Reiche zerstreuten.

Die Helden sehen Bilder aus dieser Zeit, doch auch aus der Zeit davor, zuerst den Fall von Winterfeste und dann den langen Krieg danach, wobei das geistige Auge Szene um Szene immer weiter nach Osten wandert, dorthin wo sich heute die fernen Ebenen der endlosen Einöde erstrecken. Inmitten der damals noch fruchtbaren und gezähmten Lande werden sie Zeuge einer verzweifelten Schlacht an einer Brücke über einen reißenden Fluss. Sieben Zwerge stehen Schulter an Schulter gegen tausende Nar. Sie kämpfen verbissen, und hunderte dunkel gerüstete Leichen treiben im Fluss, doch einer nach dem anderen fällt. Die Helden sind bei den Zwergen, bei den Nar, sie sind die Zwerge, sie sind die Nar, es passiert viel gleichzeitig und wirkt im selben Maße eindrucksvoll wie bedeutend, doch geht all das im Chaos der immer schneller wechselnden Blickwinkel unter.

Der Sturm aus Eindrücken ebbt ebenfalls ab, und jeder Held ist plötzlich in Dunkelheit, allein aber mit einem Gefühl der temporären Geborgenheit, wie im Tal am Beginn eines gefährlichen Aufstiegs. Jeder erhält eine Vision, in der das Vremlouir Macht gibt, aber auch Prüfungen auferlegt. Die Helden schlagen sich unterschiedlich, von sehr gut bis eher schlecht, doch dank ihrer Ahnen und ihrer Verbindung zum Land können alle bestehen. Allen wird zunächst der Geist gestärkt, bei einigen eher die Weisheit, bei anderen die Intelligenz, und bei einigen das Charisma, je nachdem, wo das Vremlouir anscheinend Aufholbedarf sieht. Dann stellt das Buch die letzte Aufgabe. Jeder muss in den verbotenen Sektionen des Artefakts zumindest eine Seite lesen, um weitere Macht zu erlangen. Wer sich seines Glücks und seiner Sache sicher ist, liest weiter, bis zu drei Seiten. Das Buch hat keine Kontrolle darüber, was die Helden sehen. Es könnten mächtige magische Geheimnisse oder grauenhafte Flüche sein, unermesslicher Reichtum oder ein Schicksal schlimmer als der Tod.

Sirasi fängt an, und das erste Geheimnis ist ein in ätherischen Runen geschriebener mächtiger Zauberspruch, der einmalig die Zeit zurückdrehen kann, um einen Fehler zu vermeiden. Die nächste Seite zeigt der jungen Hexe nur Schrecken und Qual, die mit Dornenfingern nach ihr greift. Doch bevor der Fluch ihrer Seele habhaft werden kann, entlässt Sirasi die gerade gesammelte Magie, und die Gefahr verstreicht.

Kyrol findet sich in einer kavernenartigen Halle wieder, wo Hindernisparcours sich zwischen Steinsäulen erstrecken, die in der Finsternis verschwinden. Ein schattenhafter Lehrer scheucht ihn durch den Raum, gefühlt für Jahrhunderte, und der Schurke fühlt sein Geschick noch weiter gesteigert, in ein mehr als übermenschliches Maß. Er verweigert weitere Seiten, denn obwohl Kyrol nicht zum Misstrauen seiner Landsleute gegenüber Magie neigt, die Sache kommt sogar ihm viel zu riskant vor.

Arinar sieht das anders, und öffnet zielstrebig drei Seiten. Die Erste zeigt ihm zunächst zackige Runen, in deren Mitte sich ein dunkler Tunnel öffnet, in den Arinars Geist fliegt, tiefer und tiefer, fern von jedem Licht, bis sich vor ihm in absoluter Dunkelheit ein gigantisches Auge öffnet, und auf ihn fokussiert. Ein mächtiger Feind ist auf den Elfen und seine Freunde aufmerksam geworden. Arinar hat kaum Zeit, dass zu verdauen, bevor er bemerkt, wie alles was er trägt, alle seine Besitztümer, außer ausreichend mächtige magische Gegenstände, zu rötlichem Staub zerfallen, inklusive seines Zauberbuchs. So findet sich Arinar dann fast nackt und erschüttert auf einem Boden aus kaltem Sandstein wieder. Irgendwie weiß er, er ist nicht allein, und er wird kämpfen müssen, oder sterben. Nach kurzer Wartezeit kommt eine furchtbare Gestalt aus der Finsternis auf ihn zu. Ein knorriges, dünngliedriges Ding, viele Meter hoch und mit einem alptraumhaften Maul, das sich vom Scheitel bis zum Kinn in seinem unförmigen Gesicht öffnet. Ein Gug! Vage Erinnerungen an Troglodyten aus seinem Geist verbannend zieht Arinar alle Register seiner ihm momentan noch vollständig zur Verfügung stehenden Magie. Er erhebt sich in die Lüfte, den langen Klauen des Wesens knapp entkommend, und beschwört Kreatur um Kreatur. Der Gug kämpft verbissen, macht sich abwechseln unsichtbar und beschwört seine eigenen magischen Tricks, doch zwischen mehreren marodierenden Dinosauriern, kampfstarken Archons und exotischen Reptilien wird das Wesen schließlich aufgerieben und fällt donnernd zu Boden. Diese Prüfung ist bestanden, und Arinar feiert mit seiner privaten magischen Menagerie.

Daek ergeht es besser als Arinar, in einem ähnlichen Raum wie Kyrol steigert auch er seine Fähigkeiten unter einem mystischen Lehrmeister, etwas an das Daek mit seinem monastischen Hintergrund wesentlich mehr gewöhnt ist als Kyrol. So vielleicht mit Selbstvertrauen ausgestattet, öffnet Daek eine weitere Seite. Dort sieht er ein Bild von einem mächtigen Champion in voller Rüstung und in Waffen, welcher direkt aus der Seite tritt, sich vor Daek niederkniet, und ihm die Treue schwört. Er wird in Nathoud warten.

Aline findet sich in einer staubigen Gruft wieder, die Wände übersäht von Bildern die verschiedene fremdländisch aussehende Leute beim Verrichten von landwirtschaftlichen Arbeiten zeigen. Die Darstellungen sind sehr kunstvoll, und die ehemalige Bäuerin verliert sich etwas in den Details, bis sie hinter sich einen dumpfen Knall vernimmt. Aline wirbelt auf dem Absatz herum, das Schwert schon in der Hand, und sieht am Boden den reich verzierten Deckel eines Sarkophags liegen, dahinter ein paar in Bandagen gewickelte Füße. Ihr Blick wandert empor an vertrockneten, mit kostbaren Amuletten und Ringen verzierten Gliedmaßen zu einer goldenen Maske, hinter deren Augenlöcher zwei kleine rote Punkte aus Licht flackern. Das Wesen, ein Mumienlord, starrt der Kriegerin bis in die Seele und paralysiert sie. Dann stapft er steifgliedrig aber irgendwie lässig hinüber, legt seine Hände um ihren Hals und drückt mit unheiliger Macht so fest zu wie er kann. Zu seiner (und Alines) Überraschung kann sie dem Tod entrinnen, die Starre abschütteln, und den Kampf fortsetzen. Nach langem, zähen Ringen geht der konservierte König in Stücke gehackt und mit einem heiseren Fauchen zu Boden. Doch noch ist Aline keine Pause vergönnt, aus den Überresten steigt schwarzer Rauch auf, der sich zu einer vage humanoiden Schattengestalt verdichtet, welche sofort zum Angriff übergeht. Dieses Wesen, ein Todesgespenst, verlangt ihr einiges ab, und mehrmals verlässt sie fast die Kraft, als der Untote an ihrer Seele reißt und ihre Lebensenergie raubt. Doch ihr magisches, dem Guten geweihtes Arsenal, und ein gewisses Maß reiner Sturheit, obsiegen schlussendlich, und das Wesenvergeht zu reinem Licht.

Areel sieht sich unterdessen auf einer Ebene aus grauem Sand unter einem pechschwarzen, sternenlosen Himmel einem ähnlichen Gegner gegenüber. Er erkennt was ihn da angreift, und er ist sich grimmig bewusst, was ihm droht, sollte er versagen. Diejenigen, die von Todesgespenstern erschlagen werden, kehren selbst als Schattengestalten zurück, verdammt jenseits aller außer der mächtigsten Heilmagie. Manche sagen sogar, nur die Götter selbst könnten so jemanden wieder ins Leben zurückholen. Der Aasimar packt seinen Flegel fester und geht zum Angriff über. Was folgt ist ein titanisches Ringen der Mächte, dass zum Schrecken von Areel der Geist schnell beginnt, für sich zu entscheiden. Der Flegel wirbelt immer schwächer, die Rüstung liegt wie Blei an seinem Körper, und irgendwann wird er gewahr, dass Panik seinen Geist umwölkt hatte. Er hatte kaum auf seine magischen Fähigkeiten zurückgegriffen, wo diese doch einiges parat hätten, was exakt gegen solche Wesen effektiv ist. Hastig hüllt er sich in heiliges Feuer, beschwört reinigende Flammen und versucht sich verzweifelt an seine Seele zu klammern, doch zu spät. Mit einer unwirschen Handbewegung reißt der Geist Areel die Waffe aus den erschlaffenden Händen, zieht ihn zu sich und saugt seine Seele in einen Strudel aus Wahnsinn, Tod und ewiger Knechtschaft. Areel, der Kriegspriester, ist verloren.

Alviss der Ermittler steht unterdessen in einem Raum mit einer kleinen Truhe. Er öffnet sie und findet einen Edelstein, so groß wie der Kopf eines Kleinkindes, der ihn anfunkelt. Er nimmt den Stein in die Hand und findet darunter ein reich verziertes Etui, in dem er ein sehr offiziell wirkendes Dokument findet, laut dem er der Inhaber einer nicht unwesentlichen Feste ist, die am Rand von Nathoud steht. Alviss runzelt kurz die Stirn, von der Feste hat er noch nie etwas gehört. Doch dann weiß er, gestern war sie noch nicht da, heute hat es sie schon immer gegeben. Mit einem Grinsen lehnt Alviss die weiteren Geheimnisse des Vremlouir ab, irgendeine Eingebung sagt ihm, dass es frech, nein, geradezu anmaßend und an der Grenze zu Hybris wäre, sein Glück weiter zu strapazieren.

Mit einem Mal sind alle sich des Buches gewahr, dessen Seiten wie wild hin und her blättern. Einige der finsteren Seiten verschwinden, andere Seiten erscheinen, ganze Kapitel strukturieren sich um, werden dicker oder dünner, und über allem knistert die kaum kontrollierbare Energie der alten Tage. Mit einem plötzlichen brutalen Ruck, der allen durch Mark, Bein und Seele geht, findet sich die Gruppe wieder zusammen. Den Helden könnte es nicht unterschiedlicher ergangen sein. Während Alviss grinst wie ein erfolgreicher Krämer, Sirasi sich kaum verändert hat, bis auf einen Gesichtsausdruck der noch säuerlicher ist als normal in einem Kampf, und Kyrol wie Daek abgekämpft, aber bereit wirken, so stützt sich Aline keuchend auf ihr Schwert, und kann die zitternden Glieder kaum halten. Arinar ist aus nicht sofort erklärbaren Gründen nackt und auch sonst eher geschunden, aber die Abwesenheit von Areel fällt allen am meisten auf. Ein ungutes und sehr endgültiges Gefühl beschleicht die Helden, die Familie Silberspeer ist wohl nicht vom Glück verfolgt.

Doch sämtliche Gedanken an Trauer müssen auf ein anderes Mal verschoben werden, denn ein finsteres, aus allen Richtungen gleichzeitig kommendes Lachen erinnert die Helden, dass sie nicht zurück in Nathoud sind. Um sie herum blubbert Lava aus dem Boden, gelblich-graue Irrlichter treiben auf dem heißen Wind, und Blitze zucken irgendwo im von Wolken verhangenen Himmel. Alles ist erfüllt von einem schmutzig-schummrigen Licht, und unheilvolle Schatten tanzen durch den dichten Nebel, der die Sicht auf einen mehrere Dutzend Fuß großen Kreis um die Helden beschränkt.

Was auch immer das Derbregen Ghastauk Everen noch bringt, es ist noch lange nicht vorbei.

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