Sunday, July 28, 2024

Von Brückensperren, Ablenkungsangriffen, den Gefahren des Glücksspiels und langen langen Fußmärschen.

 Tag 25 in Dis (Session vom 22.07.2024)

Die Situation auf der Brücke beginnt sich, vorhersehbarerweise, rapide zugunsten der Legionen von Dis zu drehen. Aus der meilenhohen Mauer dezimieren infernalische Kriegsmaschinen die Invasoren, während disziplinierte Merregon-Phalangen geifernde Tanari’ri in kurzen, hitzigen Gefechten niedermachen, oder über den Rand der Brücke in den Lavafluss treiben, wo sie entweder vergehen oder von im flüssigen Gestein treibenden Konstrukten verschluckt werden.

Just ein solches betrachtet Sirasi, während rund um sie die letzten Reste der Schlacht verebben, als ihre magischen Sinne sie auf Barrierezauber aufmerksam machen, die auf Gefährten einige hundert Meter den Fluss hinunter liegen. Gegen die gigantische Mauer und den Fluss sehen sie aus wie Nussschalen, doch ist jedes von ihnen eine größere Barke, angetrieben von Dämonen, zwischen denen die scharfen Hexenaugen eindeutig einige tätowierte Glatzen ausmachen. Rote Magier von Thay, natürlich sind die intriganten Bastarde in diesen Angriff verstrickt. Das Bedürfnis Tsojcanth und Fraz-Urb’luu zu dienen lässt sie alle Register ziehen, wie es scheint. Während Sirasi über diese neue Entwicklung sinniert, treibt der wieder einmal wundersam erschienene Ulgan die restlichen Helden an, Dylariel zu helfen die Dämonen zu vertreiben. Ohne Kontext nehmen alle an, dass wäre wohl der Archon, der mit Ulgan erschienen ist und gerade mit voller Flügelkraft gegen den Feind stürmt. Alviss kann dank Flugzauber problemlos mithalten, Kyrol ist mittels magischem Amulett knapp hinter ihm. Der Ermittler und ein Vrock balgen sich in der Luft, doch das Wesen ist schon geschwächt vom Ansturm des Archons, und kann nur kurz standhalten, bevor sein hässlicher Kopf auf einem triumphierend emporgehaltenen Rapier steckt, nur um nach einigen Herzschläge wie Wachs zu zerfließen und sich in nichts aufzulösen.

In wenigen Augenblicken sind die letzten Dämonen vertrieben, und der Archon schwebt sanft gegen Boden, seine himmlische Präsenz ein harter Kontrast zur Hölle rund um sich. Er stellt sich als der vorher genannte Dylariel vor, während das Kopfsteinpflaster sich um seine Sandalen kräuselt, als wolle es vor ihm fliehen. Er habe nicht viel Zeit, was allen Anwesenden klar ist, ein Archon in Dis ist wie ein Fuchs auf einem Jägerball. Geschickt wurde er von Oghma persönlich, um die Helden zu warnen, dass die roten Magier diesen selbstmörderischen Angriff auf Dis angezettelt haben, und zwar nicht primär als Anschlag auf die Helden, deren Tod zwar willkommen wäre, deren Fähigkeiten die roten Magier aber mittlerweile auch halbwegs respektieren. Der Hauptsinn der Aktion war, als Ablenkung zu dienen, um mehrere Gruppen Magier ins Oppidanlabyrinth einzuschleusen, und den Helden zuvorzukommen. So viel nahm Sirasi bereits in dem Moment an, als sie die Barken flussabwärts gesehen hat, aber Bestätigung schadet nicht.

Doch eine wahre Neuigkeit hat der Archon auch. Zwei Seelen die Oghma zustehen würden, haben ihren Weg nicht zu ihm gefunden. Vrylls Seele befindet sich im Artefakt namens Vremlouir Awatvoh, worauf Buchvryll sich auch prompt in Alviss Kopf meldet und ein paar Kommentare zum Geschehen abgibt, die der Ermittler versucht auszublenden, denn das Engelswesen fährt fort: Auch die Seele von Daek Aschemantel, Faust von Oghma, hat ihren Weg nicht in die Hallen des Wissens gefunden. Was genau geschehen ist weiß der Archon nicht, aber die Seele des Mönchs ist hier, in Dis. Auch gibt es hier in Dis einige mächtige Parteien, die den Helden Erfolg wünschen, und sie unterstützen wollen. Es läge auch im besten Interesse der Helden, ein mögliches Angebot dieser ominösen Parteien anzunehmen, vielleicht auch um Daeks Seele zu retten. Das ein Engel, von allen Wesen, eine Allianz, egal wie oberflächlich, mit infernalischen Mächten vorschlägt, entsetzt Arinar zutiefst. Er zweifelt die Präsenz und Wesenheit des Engels an, und wirft ihm entgegen, dass der Zweck niemals solche Mittel heiligen kann.

Die flammende Ansprache verklingt nach den ersten paar Worten, denn Arinar merkt, dass das himmlische Wesen vor ihm pointiert über seine Schulter schaut, was dem fast zwei Köpfe größeren Archon recht leicht fällt. Hinter Arinar haben seine Gefährten verschiedene Versionen ihrer besten Pokerfaces aufgesetzt, bis auf Ulgan, der recht auffällig pfeift. Arinar wiederholt seine Ermahnung, dass der Zweck doch nicht die Mittel heiligt, was Arkami ein etwas gequältes Grinsen entlockt, während von unter Sirasis geschnitzter Maske ein Räuspern ertönt. Kyrol meint recht platt, dass dies oft sehr wohl der Fall wäre, und Alviss pflichtet ihm bei, dass gerade bei den Rashemenforschern Pragmatismus oft Idealismus übertrumpft, und sie so weit gebracht hat. Eine Aussage, die angesichts der Umgebung sehr mannigfaltig gedeutet werden kann. Der Elfenbeschwörer ist zwar pikiert, tröstet sich aber damit, dass er sich die genaueren theologischen Implikationen ins Gedächtnis ruft, wonach ein Engel von Oghma durchaus auch eine eher neutrale Gesinnung haben kann, angesichts seiner Gottheit. Nicht einmal die Himmel entsprechen mehr ordentlichen moralischen Standards, denkt sich Arinar, während der Archon sein silbernes Zweihandschwert wieder zu einer Trompete werden lässt, und sich öfters umsieht, während er betont gelassen fragt, ob es noch eine letzte Frage gibt. Als das verneint wird, überreicht er als letzte Geste Alviss einen magischen Beutel, der ein Vermögen in Edelsteinen enthält, als Geste der Unterstützung durch die Himmel. Dann versichert er, dass er zumindest eine Weile in einer dimensionell nahen Halbebene verweilen wird, bevor er in einer Fontäne silbernen Lichts dematerialisiert, und nur einen Fleck auffällig sauberes Kopfsteinpflaster zurücklässt.

Nach diesem religiösen Zwischenfall und einer erneuten Sondierung des moralischen Kompass der Gruppe plaudern einige Helden mit Ulgan über seine wundersame Wiederkehr, während die arkan versierten Helden die zurückgebliebene dämonische Ausrüstung sondieren, um sich die Zeit zu vertreiben bevor unweigerlich jemand kommt und nachsieht, ob hier noch Dämonen sind. An dieser Stelle abzuwarten erscheint den Helden sicherer als schwer bewaffnet in Richtung des Walls zu marschieren, wo noch immer Teufel herumschwirren wie Ameisen, deren Nest gestört wurde. Nach einer Weile erscheint auch eine Patrouille mit mehreren Teufeln, angeführt von einem Gelugon (?? Da bin ich mir nicht mehr sicher, wars ein Ice Devil oder ein Horned Devil?) die wissen wollen auf welcher Seite diese niederen Sterblichen sind. Alviss präsentiert sein langes scharfes Teil, auf dessen Klinge noch immer Dämonenblut klebt, dieses wird abgeleckt, für echt befunden, und wohlwollend aufgenommen.

Jetzt wo klar ist, dass man auf derselben Seite ist, so Marke „Feind meines Feindes“, kommt man ins Plaudern. Der Teufel fragt nach woher die Reisenden sind. Faerun also, ach so, das kennt er, da war er vor 321 Jahren in einem Krieg, damals hat ihn ein Gnomenmagier gebannt. Ob man den kennt? Nein? Oh. Na gut. So geht es etwas langatmig dahin, der Teufel trifft wohl nicht oft Sterbliche und hat sonst nichts mehr zu tun heute, und vermutlich morgen, die Brücke ist gesperrt bis der Zwischenfall geklärt ist, also mindestens bis morgen, vielleicht länger. Großinquisitor Sephor muss erst klären was los war, Leute befragen, Schuldige und Unschuldige foltern, sowas eben, kennt man, dass Dämonen in Dis angreifen passiert nicht so oft, und meistens sind Sterbliche dran schuld, wenn man ihn fragt.

Sirasi und Kyrol stacheln Alviss dazu an, dem gelangweilten Teufelswachmann zu petzen, dass man rote Magier gesehen hat, und dass die sicher Schuld sind. Alviss seufzt und teilt es dem infernalischen Exekutivbeamten mit, den das tatsächlich interessiert, und der Alviss Zeugenaussage aufnimmt, komplett mit mehrfacher Unterschrift und bitte sich der Befragung durch Sephor, zu stellen. Das schmeckt Alviss weniger, aber gut, getan ist getan, man wird sich in einem nahen Gasthof finden, was gibt es denn hier in der Nähe so?

Es gibt einerseits die Untiefen der schreienden Seelen, ein Gasthof nebst Hotel, dass 36 Stockwerke in die Tiefe geht, und dessen Personal eben teilweise aus den Seelen der Verdammten besteht. Die Zimmer sind luxuriöser je tiefer man geht, aber auch gefährlicher. Die Alternative ist ein Lokal, dessen Personal komplett aus Lemuren besteht, die dauernd vor sich hinjammern. Die Untiefen der schreienden Seelen klingen plötzlich sehr sympathisch.

Dort angekommen entpuppt sich der Inhaber des von außen eher schlicht gehaltenen überirdisch einstöckigen Baus als infernalischer Oger, der außerordentlich intelligent ist, und zwar insgesamt, nicht nur für einen Oger. Er hat gehört, dass die Brücke gesperrt wurde, und erhöht gleich einmal die Preise, bis Alviss den Inquisitor ins Spiel bringt, der ihn aufsuchen wird. Eine kleine Lügengeschichte über die Tiefe der Verbindung zwischen den Rashemenforschern und Sephor später zahlen die Helden nach wie vor gepfefferte Preise, aber wenigstens sind sie nicht künstlich überhöht. Ein großes Zimmer im 17 Untergeschoss wird ausgehandelt, man fährt per Skelettaufzug eine gigantische Wirbelsäule hinab und macht es sich bequem.

Da unmittelbar nichts anderes ansteht, entschließen sich alle sich die Zeit zu vertreiben. Alviss besucht die örtliche Geisterbahn, die dank verlorener Seelen tatsächlich zu einem Horrortrip wird. Einige der verlorenen Seelen haben herzzerreißende Geschichten über ihr grausames Schicksal, andere geben ganz stolz mit Gräueltaten an. Insgesamt eine erschütternde Erfahrung, die Alviss abgebrühte Abenteurerseele unbeschadet übersteht.

Er denkt trotzdem öfter an die ärmeren Seelen, und lenkt sich dadurch ab, dass er nach Informationen über das Labyrinth sucht. Sirasi wird unruhig, und will unbedingt nach Informationen über den Verbleib von Daeks Seele suchen, was angesichts einer quasi unendlichen Stadt eher schwer wird, aber Arinar schließt sich ihr trotzdem an. Leider finden sie wenig heraus, trotz Befragung der Anwesenden Menagerie aus höllischen und planaren Reisenden, zu obskur ist dieser Aschemantel. Alviss hat etwas mehr Glück, wobei er auch Dinge lernt, die ihn wenig freuen. Sephor ist ein Osyluth, ein Bone Devil, der direkt unter Dispater, dem Herrscher von Dis, arbeitet. Er hat dessen besonderes Wohlwollen und liebt seinen Posten so sehr, dass er schon mehrfach eine Beförderung in eine höhere Form Teufel abgelehnt hat. Sonst hört er viel Tratsch.

Die Brückensperren passieren öfter, und der Inhaber der Untiefen ist oft überraschend gut informiert darüber, vielleicht hat er damit zu tun, vielleicht sind das nur gute Ausreden um seine Preise zu erhöhen. Das Oppidanlabyrinth ist an sich sicherer als die Slums außerhalb der Mauer, aber die Gefahr für die Seele ist höher. Alles, von der Art wie die sich windenden Straßen angeordnet sind, darüber wie die teils meilenhohen Türme sich erhaben und zur Verschmutzung der Luft durch Feuer und Industrie, bis zu dem andauernden Gejammer verlorener Seelen in den Verliesen und den Straßen, die durch eiserne Gitter empordringen, nagt an der Seele des Besuchers und belegt ihn mit einer einzigartigen Seelenqual, die über längere Zeit selbst die resolutesten Sterblichen in die Knie zwingt. Es findet sich aber auch einiges an Potential, unter anderem befindet sich dort auch der Bazaar der Seelen, welcher einer der größten und freisten Märkte der Ebenen ist. Alles was käuflich ist, durch Geld durch Ware oder durch unsterbliche Seelen, es kann dort gekauft werden.

All diese Informationen teilt Alviss seinen Gefährten mit, bevor man sich auf das Zimmer zurückzieht und eine erfreulich ruhige Nacht verbringt, nur vage gestört durch das leise Gesäusel der Seelen in den Wänden.

 Tag 26 in Dis

Die Brücke ist nach wie vor gesperrt, aber die Bewachung ist verhältnismäßig leicht, zwei Reihen Teufel und eine prismatische Wand. Einige Einheimischer deuten das als Zeichen, dass die Sperre bald vorbei ist, aber wer vertraut einem Teufel? Angesichts der Menge an Händlern die „absolut sichere“ Portale ins innere des Walls anbieten ist die Antwort vielleicht „niemand dem etwas an seinem Leben liegt“. Intrige und Geschäftemacherei sind das Lebensblut der eisernen Stadt, etwas das Alviss nur zu gut weiß. Sein am Vorabend aufgebautes Netzwerk an Informanten kommt mit Ergebnissen zu ihm, ein Vampir namens Salazar hält in den Untiefen Hof, und er hat Informationen über die Halle der 100 Flammen. Er ist aber auch höchst gefährlich. Alviss überdenkt seine Möglichkeiten, während der Rest der Gruppe bei einem eigentlich sehr guten Frühstück sitzt, dass vollkommen normal ist, wenn man nicht zu sehr darüber nachdenkt, warum das Besteck und die Teller aus Knochen geschnitzt sind, und woher diese Knochen stammen.

Arkami kann an diesem Tag in einem von einem Janni geführten Laden ein Schnäppchen aufsammeln, dass so verdächtig günstig ist, dass Sirasi es durchleuchtet, aber sie erkennt keine Flüche oder andere Gemeinheiten. Während sie aber im geräumigen Schankraum über dem Gegenstand brütet, werden ihre Betrachtungen von drei sehr nervtötenden jammernden Elfen gestört, die sie unbedingt für ihre Sache rekrutieren wollen. Sie stammen aus der Welt Graufalke, und sie haben eine Mission, oh so eine wichtige Mission, für die Prinzessin, ja, die Prinzessin, oh es ist so wichtig und so eine gute Gelegenheit! Sirasi willigt ein, sich die Sache näher anzuhören, und sei es nur, damit die drei endlich still sind.

Während Sirasi von den spitzohrigen Jammerlappen zugetextet wird, hat Alviss sich, ohne den anderen Bescheid zu geben, entschieden Salazar zu treffen. Zwei extrem bleiche Kinder erscheinen geräuschlos an seinem Tisch und führen ihn tiefer in den Gasthof, auf dem Weg geben sie ihm noch ein Passwort, dass er nennen soll, bevor er den Vorhang zum inneren Sanktum von Salazar beiseite zieht. Tut er das nicht, droht ihm schlimme Gefahr. Vor dem Zimmer angekommen nimmt der Ermittler seinen Mut zusammen und tritt zuerst ein, und dann nach nennen des Passworts durch den Vorhang. Das Zimmer dahinter ist düster, und ringsum mit den Utensilien und Requisiten eines absolut stereotypen Fürsts der Finsternis ausgestattet, von genug Samt um einen kompletten Hofstaat an der Schwertküste einzukleiden, mehr Klingen und eisernen Spitzen als Dekoration als eine gesamte Orkhorde aufbringen kann, bis hin zu den an die Wände geketteten, leise um Gnade oder Erlösung flehenden Gefangenen, deren Hälse und Gliedmaßen Spuren von häufigem Blutlassen tragen. Salazar selbst ist eine zutiefst hässliche Gestalt, mit kahlem Haupt, langen spitzen Ohren, einem ebenso spitzen Gesicht, einer Hakennase, buschigen Augenbrauen und Zähnen, die mehr an ein Nagetier erinnern als an einen Vampir. Ein Nosferatu, schlussfolgert Alviss sofort, eine urtümliche Form von Vampir. Das Wesen vor ihm ist sicherlich älter als einige Berge auf Faerun, und zutiefst böse.

Wie um das sofort nicht nur zu bestätigen, sondern auch gleich auf die Spitze zu treiben, erhebt sich das dürre Wesen aus seinem thronartigen Stuhl am anderen Ende des Zimmers, und starrt Alviss aus seinen blutunterlaufenen Augen an. Augenblicklich rast dem Halbelf der Puls, hämmernde Kopfschmerzen zucken durch seinen Schädel, und seine Gliedmaßen versteifen sich, als der Vampir versucht, ihm seinen Willen aufzuzwingen. Alviss zieht instinktiv und blitzschnell alle magischen Register die ihm zur Verfügung stehen, und wirft die versuchte Beherrschung ab, was Salazar ein wütendes Zischen entlockt, in dem doch auch etwas mitschwingt, was fast Anerkennung sein könnte.

Der Nosferatu geht gewichtig zu seinem Thron, lässt sich hineinfallen, und gebietet Alviss, sich zu ihm an den Tisch zu setzen. Auf dem Weg dorthin fallen den scharfen Ermittlersinnen mehrere in den Schatten lauernde Gestalten auf, wohl die Leibwachen des Nosferatu. Nach kurzem Gespräch eröffnet er, dass er sehr wohl Informationen hätte, jaja, aber sie hätten einen Preis. In Blut. Seinem Blut. Alviss willigt ein, stellt aber selbst die Bedingung, dass er das Blut in einem Kelch darbieten wird. Eine Bedingung die der Nosferatu mit ärgerlich blitzenden Augen annimmt, zu gerne hätte er sich freimütig bedient. Mit einem fahrigen Wink holt er einen seiner Diener aus den Schatten, der einen reich verzierten Kristallkelch auf den Tisch stellt und sich wieder zurückzieht, ohne Alviss oder Salazar jemals anzusehen.

Ein schneller Streich mit dem Dolch über den Unterarm, und schon rinnt der hellrote Lebenssaft in den Kelch, ein Prozess den Salazar beobachtet wie eine Katze eine Maus. Das Gefäß ist bald nach Alviss meinen ausreichend gefüllt, und noch bevor er die Wunde mit einem knappen Heilspruch schließt, schnellen zwei bleiche, krallenartige Hände hervor und reißen die ersehnte Mahlzeit an sich. Der Nosferatu schlürft schamlos und unordentlich, das Blut rinnt sein Kinn herunter und tropft auf den Kragen seinen Rüschenhemdes, wo schon unzählige alte Flecken zu erahnen sind. Nach einigen gefühlt endlosen Minuten, untermalt von ekelhaften Schlürfgeräuschen, ist die Mahlzeit beendet und Salazar lehnt sich zufrieden zurück, die gröbsten Blutspritzer auf seinen Wangen achtlos mit einem Taschentuch betupfend. Was genau der Halbelf aus Faerun denn bitte in den Hallen der 1000 Flammen wolle, fragt er betont beiläufig. Wissen, erwidert Alviss, und nicht mehr. Salazar entkommt ein Geräusch, als würde man ein Kaninchen erwürgen, was wohl ein Glucksen der Belustigung war. Der Preis wurde bezahlt, und das Wesen erzählt, was es weiß.

Die Halle sieht aus wie ein aus schwarzem Stein gebauter Tempel mit dreieckigem Dach und Säulen an all seinen Seiten. Vor jeder der Säulen steht eine Statue eines mächtigen Teufels, in Szene gesetzt von 70 Fuß hohen Flammensäulen. Bewacht wird der einzige Zugang von Panerion und Megaroth, zwei arkanen Golems, welche den Eintritt kassieren. Eintritt erhält man auf einem von drei Wegen. Jeder der Einlass will, bezahlt entweder eine Seelenmünze, schließt einen Vertrag mit den Herren der Golems ab, oder erzählt ihnen ein Geheimnis. Hier führt Salazar kurz aus was damit gemeint ist, das Geheimnis ist natürlich nichts Triviales wie die eigene Lieblingsspeise, nur mächtige Geheimnisse sind etwas wert, wie der Ort eines Geheimgangs, mit dem die Verteidigungen einer Engelsfestung umgangen werden können, oder der wahre Name eines Yugoloths, solche Dinge. Alviss nickt, er hat sich so etwas eigentlich gedacht.

Wenn man Einlass erhält, so gelten in der Bibliothek eigene Gesetze. Physische Gewalt ist absolut verboten, und den Anweisungen der „Bibliothekare“ (hier hebt Salazar ominös seine buschigen Augenbrauen und weigert sich weiter preiszugeben wer oder was diese Wesen sind) ist auf Punkt und Komma Folge zu leisten. Bücher können zur persönlichen Nutzung 6 Stunden oder 6 Tage ausgeborgt werden, dürfen die Bibliothek aber nicht verlassen. Wer in den Hallen übernachten will kann einen vor Ort vorhandenen Zugang zum wandernden Emporium nutzen. Damit ist der Nosferatu am Ende der Zeit angekommen, die man sich für einen Kelch Blut kaufen kann, und entlässt den Ermittler in die vergleichsweise blendende Helligkeit der Gänge draußen.

Als Alviss mit diesen Informationen zurückkehrt, erfährt er, dass sich Sirasi breitschlagen hat lassen den Elfen zu helfen. Ein gewisser Galenas, ein ganz schlimmer Schurke, hat ihrer Prinzessin eine Rute herrschaftlicher Macht entwendet, und versteckt sich damit im wandernden Emporium, das just an diesem Tage einen seiner vielen transdimensionellen Eingänge in der Nähe der Untiefen geöffnet hat. Die anderen sind auch mehr oder weniger bereit zu helfen, und sei es nur als Zeitvertreib, also verlässt man ein Lokal, um in ein anderes zu gehen.

Der Zugang zum Emporium ist ein schimmerndes Portal, welches an einem Brückengeländer schimmert. Eine Menge hat sich eingefunden und es herrscht ein reges Kommen und Gehen. Trotzdem wird jeder Neuzugang vom legendären Besitzer des Emporiums, Mahadi, begrüßt. Mahadi ist großgewachsen, gekleidet in reich bestickte Gewänder in grau, blau, purpur und gold, mit vielen Ringen an seinen acht Fingern, und Ringen in den felligen Ohren. Ein breites Grinsen ziert permanent sein grau-schwarz gestreiftes Tigergesicht, denn Mahadi ist ein Rakshasa. Er steht vor dem Eingang des Emporiums. Jedem Eingang. Überall. Immer. Wie? Oh fragt Mahadi nicht, denn ihr seid willkommen, alle sind willkommen, kommt, erfreut euch an den Waren, habt Spaß, vergesst die Sorgen, aber vergesst nicht eine einzige Regel: Zahlt für alles sofort, mit eurem eigenen Geld, sonst gehört eure Seele Mahadi.

So vorgewarnt betreten die Helden einen wimmelnden Bazaar der trotz allem eine Aura der Entspanntheit und des Friedens ausstrahlt. Gelächter, Gesang und Musik treiben auf der nach exotischen Gewürzen riechenden Luft, und überall plätschern kühlende Brunnen, während eine Vielzahl an Wesen aller Farben, Größen und Formen sich zwischen den Zelten herumtreibt, die natürlich allesamt von innen wesentlich größer sind als von außen.

Ulgan wittert eine Gelegenheit zum Glücksspiel, schnorrt sich von Alviss einen der himmlischen Edelsteine den Dylariel den Abenteurern gegeben hat, und freut sich wie ein Kind im Süßigkeitenladen, als er den Edelstein gegen einen großen Haufen Spielchips tauscht. Er schnappt sich Arinar und walzt zum nächsten Würfeltisch, wo der Elf ihm Glück bringen soll. Der Rest der Truppe schwärmt aus und sich Galenas.

Alviss mischt sich unters Volk und macht seinen Job, mit halbphänomenalen, fast kosmischen Ermittlerfähigkeiten findet er in unter 15 Minuten heraus, wo Galenas zu finden ist (Zelt 4b, das organe/blau gestreifte, Tisch 5, zweiter Stuhl) und sahnt einiges beim Glücksspiel ab, soviel, dass er fast den Auftrag vergisst. Arkami, Sirasi und Kyrol haben so etwas erwartet und an der Bar gewartet.

Im Zelt angekommen erblickt Alviss Galenas, ein schmierig aussehender Typ der wie das Abziehbild eines Abenteurers gekleidet an einem der Tische sitzt und sehr geschickt den unschuldigen unerfahrenen Zocker mimt, komplett mit gesteuerten Pechsträhnen und plötzlichen Glücksanfällen. Und er ist kein Elf. Nein, die Symetrik seiner Ohren im Vergleich zu den Winkeln seiner Augen passt nicht, die Mundwinkel zucken leicht asynchron zum gesprochenen, und die Knochen in den muskulösen Armen passen nicht, so offenbart Alviss Auge schon aus der Distanz. Galenas ist ein Gestaltwandler.

Unterdessen, in Zelt 3a, zocken Ulgan und Arinar. Ulgan lässt Arinar auf die Würfel pusten, weil Elfenatem bringt Glück! Eine Tatsache die in exakt einem eher kleinen Dorf in Rashemen bekannt ist, aber anscheinend stimmt, denn Ulgan gewinnt erstmal einiges an Geld. Arinar hingegen gerät innerhalb von Sekunden in Schwierigkeiten, als er bemerkt, dass er einen schlechten Würfelwurf davon entfernt ist seine Seele zu verlieren. Das ging schnell. Er rettet sich knapp, und ist so weit geläutert, dass er sich von Ulgan mehr Geld pumpt, um nicht sofort in ewiger Knechtschaft zu landen. Ulgan für seinen Teil amüsiert sich prächtig und gewinnt dank Elfenatem einen Batzen Geld, den er und Arinar gleich an der nächsten Bar in Jhuild investieren, denn das wandernde Emporium hat tatsächlich alles, auch Branntwein von der materiellen Ebene.

An einem solchen, gebrannt aus Hollunder und gemischt mit dem Saft eines medizinischen Busches, sippen Sirasi, Alviss, Arkami und Kyrol, während sie überlegen wie man Galenas angeht. Alviss und Sirasi unternehmen einen etwas plumpen Versuch sich bei ihm einzuschmeicheln, was den Meisterzocker sofort misstrauisch macht. Er schmeißt das nächste Spiel, macht den Platz frei und wünscht seinen beiden neuesten Groupies viel Spaß, bevor er sich davonmacht. Galenas ist sehr vorsichtig und auch unauffällig. Er wartet eine Weile vor dem Eingang des Zeltes, ob man ihm folgt, geschickt versteckt zwischen einigen Ständen. Dann schlägt er einen komplexen Kurs durch die Menge ein, komplett unbehelligt. Das Gefühl, dass der Schatten da drüben etwas seltsam fällt, oder dass jemand den breit gebauten Halbdrachentürsteher als Deckung verwendet, ist eben das, ein Gefühl. Nach einer Weile ist er sich sicher, dass ihm niemand folgt, und kehrt zu seinem Hotel zurück, wo er Zimmer 236 betritt und nach einem langen Blick in den Gang die Tür schließt. Hinter der ein temporär unsichtbarer Kyol steht, der ihm die ganze Zeit in kurzem Abstand gefolgt ist und nun zu seinen Freunden zurückkehrt.

Die ganze Bande wird zusammengetrommelt, und man ist sich uncharakteristisch schnell einig ins Zimmer einzubrechen und den Kerl einschlafen zu lassen. Plan B ist, dass Ulgan den Kerl packt und ruhigstellt, ein Plan den der betrunkene Barbar sehr gut findet.

Der Rest der Operation geht reibungslos und schnell von statten. Arinar beschwört eine Wachkreatur, Kyrol zieht sich seine magischen Armschienen an und macht das Schloss schneller fertig als ein Pit Fiend einen Goblin, und die Tür geht auf. Galenas sitzt mit dem Schwert auf den Knien auf seinem Bett und hat kaum Zeit zu registrieren, dass mehrere hundert Kilo Barbar ins Zimmer walzen, bevor er magisch beschleunigt das Bewusstsein verliert. Ulgan wird zurückgepfiffen, Kyrol verschnürt den Kerl, und Arinar meldet sich just hier mit seinem üblichen exzellenten Timing mit angebrachten moralischen Bedenken. Warum die Gruppe denn bitte diesen Elfen einfach so vertraut, und ob nicht vielleicht Galenas das wahre Opfer sei, und so weiter. Alviss sieht Arinars Standpunkt, und die anderen müssen auch zugeben, dass sie recht spontan gehandelt haben. Während sich eine Diskussion anbahnt hat Arkami bereits die magische Tasche des Opfers durchsucht und die Rute gefunden. Sie bietet sich nun an zuerst herauszufinden was Galenas denn bitte wirklich ist.

Es stellt sich heraus, der hier schlummernde Gestaltwandler ist in seiner wahren Form ein Ogermagus, bösartige, mit Riesen verwandte Kreaturen die nach Magie in jeder Form gieren und vor Mord, Raub und Betrug nicht zurückschrecken. Ihre angeborenen Fähigkeiten des Gestaltwandelns sowie der Unsichtbarkeit, dem erschaffen magischer Finsternis und der Fähigkeit sich in Rauchwolken aufzulösen, machen sie zu mächtigen Dieben und Assassinen.

Jetzt ist zumindest festgestellt, dass Galenas nicht der Gute ist. Nach kurzem hin und her wird beschlossen, dass der Tod einer solchen Kreatur wohl kein massiver Verlust für die Ebenen ist, und während Arkami noch nach einem Dolch kramt, etwas zu enthusiastisch wie ihre Freunde meinen, erledigt Kyrol die Kreatur recht emotionslos mit einer Säurekugel. Die Leiche wird samt Gegenständen zurück in die Untiefen gekarrt, wo die Elfen übertrieben überrascht sind, dass der Elf gar keiner ist. Vermutlich sind sie auch keine, mutmaßt Sirasi, aber ein Vertrag ist ein Vertrag. Die Rute wird übergeben, im Gegenzug werden die Helden gut bezahlt, und die Elfen verschwinden samt ihrer moralischen Zweifel im Zwielicht der infernalen Nacht.

Tag 27 bis 34 in Dis

Am nächsten Tag ist die Blockade der Brücke vorbei, und da der Inquisitor weiterhin keine Anstalten macht zu erscheinen, verlassen die Helden das Gasthaus. Ausgeruht und voller Tatendrang nähert sich  die Truppe dem Kontrollpunkt. Beim Näherkommen rutscht Alviss Herz abrupt in die Hose, als er dort nicht nur einen Contract Devil, sondern auch einen Cornugon erblickt, beides hochrangige Offiziere in den infernalischen Heeren, speziell ausgebildet um Fälschungen und Betrug mit der Präzision und Gnadenlosigkeit infernalischer Bluthunde aufzudecken. Bevor sich herausstellt, wie gut Alviss Fälschung wirklich ist, deutet der Cornugon auf einige sich auffällig unauffällig verhaltende Wartende in der Reihe neben den Forschern, die sich unter dem Blick des Contract Devils zu winden beginnen, als dieser mit einem sadistischen Grinsen näher tritt. Übrig bleibt ein Barbazu, der plötzlich und temporär einige Ränge hinaufbefördert wurde. Er nimmt den Passierschein in die Hand, und seine pechschwarzen Augen werden groß, als er sich die Details durchliest, bevor sie glasig werden, als seine Aufmerksamkeitsspanne nach kurzer Zeut ihr Ende erreicht. Mit einem Nicken reicht er die Papiere zurück, tritt mit einer Andeutung einer Verbeugung beiseite und heißt die Reisenden im Ringwall willkommen, während hinter den Helden das meckernde Lachen eines Cornugon und die monoton Paragraphen zitierende Stimme eines Contract Devil ertönen, untermalt von Schmerzensschreien angesichts physischer und psychischer Folter.

Damit beginnt eine lange, und relativ ereignislose Reise. Nach einer zwei Meilen dicken Mauer erstreckt sich überall um die Helden eine urbane Landschaft die genauso gigantisch wie bedrückend ist. Ein teuflischer Prachtbau reiht sich an den nächsten, und alles ist gehalten in schwarzem Stein, schwarzem Eisen und Akzenten aus schwarzem Kristall. Die beklemmenden Boulevards und Seitenstraßen sind gut bewacht und ruhig, die einzige offensichtliche Gefahr sind gelegentliche Wellen aus Lemuren, denen man aber mittlerweile leicht ausweichen kann. Im Vergleich zu den Slums draußen ist es friedlich. Die Atmosphäre ist aber bedrückend ohne Ende, und gerade Arinar kämpft mit der Verzweiflung, die der Ort ausstrahlt. Mit Arkamis Unterstützung wandert er aber missmutig weiter, von Gasthaus zu Gasthaus, zusammen mit seinen Gefährten in den Tiefen des Oppidanlabyrinths, hoffentlich kurz vor ihrem Ziel, der Halle der 1000 Flammen.

Tuesday, May 14, 2024

Verschlungene Pfade durch das infernalische Oppidan-Labyrinth

Mit schmerzverzerrtem Gesicht und seit Stunden der Qualen, die durch ihren Körper wandern seit sie von Arkami wieder zusammengenäht wurde, wandert Aline mit ihren Mitstreitern durch Dis. Sie waren wieder einmal auf der Suche nach einer passenden und halbwegs sicheren Übernachtungsmöglichkeit, wenn so etwas in dieser Stadt überhaupt zu finden sei. Es scheint auch ohne die Führung der Imps voranzugehen, denn die Helden konnten sich ohnehin nie sicher sein, auf welche Umwege diese kleinen Höllenplagen die Abenteurer immer geführt haben. Umwege, die zuletzt in den Tod zweier ihrer Freunde gemündet hat, ein Schicksal, das für Ulgan nicht mehr Rückgängig zu machen schien. Die andere konnte jedoch fliehen. Zeit für eine Verschnaufpause war jedenfalls nicht. Die Zeit drängte wie immer und ein großes Stück des Weges musste noch durch das gefährliche Oppidan-Labyrinth zurückgelegt werden. Mit angeschlagenem Gemüt und einen schier noch endlosen Weg vor sich habend, versuchten die Abenteurer Informationen über einen halbwegs sicheren Weg durch das Labyrinth zu finden. Da der Tag allerdings schon weit fortgeschritten war, kehrte man in einem möglichst wenig zwielichtiges Gasthaus in der ziemlich heruntergekommenen Gegend ein und versuchte sich erst einmal dort etwas umzuhören, aber mit mäßigem Erfolg. Es konnte lediglich oberflächliche und allgemeine Ratschläge eingeholt werden, die meisten davon von dem bereits etwas zu angetrunkenen Wirten selbst. Also setzten sich Sirasi, Aline und Alviss mit ihren Gefährten an einen Tisch, bestellten reichlich Bier und eine gemischte Platte infernalischer Spezialitäten für sechs Leute und genossen die zwischenzeitliche Ruhe. Doch sie währte nicht lange. Nicht einmal eine halbe Stunde später betrat ein gehörnter Teufel die Gaststube mit einem kleinen Trupp an Barbazus und sah sich hämisch grinsend und mit suchendem Blick im Raum um, bis er schließlich auf der Heldengruppe hängen blieb. Nach und nach bemerkten die Helden das Starren des Teufels, sahen sich untereinander an und nahmen nicht einen kräftigen Schluck an Bier, Wein und Jhuild, bevor ihre Getränke vermutlich im Kampfgetümmel quer durch das Gasthaus geschleudert werden. Doch der Horn-Teufel wirkte nicht auf Kampf aus, sondern bedeutete seinem Gefolge am Eingang zu warten und schritt langsam auf den Tisch der Helden zu. Er stellte sich etwas weiterhin grinsend kurz als (Bitte passenden Namen des Teufels eintragen falls bekannt) vor und sei von der Stadtwache. Er habe bereits viel von den Rashemenforschern zu Ohren bekommen und will nur sicher gehen, dass sie ihre Reise ohne Probleme fortsetzen können. Dabei begann er noch widerwärtiger zu grinsen als zu vor und ein leichtes rotes flackern zeigte sich in seinen Augen. Gleich darauf fuhr er damit fort, dass der Teufel dafür allerdings eine Gegenleistung in Form von Gold oder magischen Gegenständen benötige, um ihre Sicherheit gewährleisten zu können. Alviss entgegnete ihm, dass er seine Fürsorge sehr schätze, aber die Gruppe aus kampferprobten und gut gerüsteten Abenteurern besteht, die auch bisher gut vorangekommen sind. Der Teufel blickte kurz in die körperlich geschundene und geistig mitgenommene Runde und lachte kurz auf. Alviss Redekünste alleine würden die Helden wohl nicht aus dieser Situation retten können und für einen spontanen Kampf gegen den Horn-Teufel und seinen Trupp war die Gruppe zu ausgezehrt und unvorbereitet. Der Teufel hakte noch einmal nach und unterbreitete ihnen das aus seiner Sicht günstige Angebot von nur rund 5000 Goldmünzen sicher weiterziehen zu können, zumindest für eine Weile. Die Helden blickten sich an und in Anbetracht der Lage überließen sie ihm zähneknirschend den geforderten Betrag. Die Helden schworen allerdings Rache für die mafiösen Schutzgelderpressungen zu einem selbstverständlich nicht zufällig gewählten Moment der Schwäche. Erfreut nahm der Teufel das Gold entgegen, ließ es mit einem Fingerschnipsen verschwinden und bedeutete den Helden, dass sie sich in womöglich in naher Zukunft wieder sehen werden auf ihrer Reise durch das Oppidan-Labyrinth. Scheinbar wusste er bereits genau, was die Abenteurer vorhatten und wartete vermutlich nur auf die nächste unpässliche Gelegenheit einen noch höheren Betrag aus ihnen herauszupressen. Wütend und etwas niedergeschlagen beendeten die Helden ihr Abendessen und gingen rasch zu Bett, um neue Kräfte für die bevorstehende Durchquerung des infernalischen Labyrinths zu sammeln.

Der nächste Tag begann bereits früh und die Helden machten sich auf genaueres über das Labyrinth in Erfahrung zu bringen, beispielsweise welcher Weg am sichersten sein dürfte, wie sie sich dort zurecht finden können und welche Gefahren dort auf sie lauern könnten. Der Vormittag wurde von Alviss damit zugebracht Leute nach Informationen auszufragen und musste dafür auch einige Goldmünzen liegen lassen. Aline begleitete sie auf seinem Weg, damit der Investigator nicht alleine auf sich gestellt war. Arinar, Sirasi und Arkami sahen sich einstweilen nach Läden um, die Schriftrollen, Tränke und weitere Hilfsmittel für ihre Weiterreise im Angebot hatten. Am frühen Nachmittag traf man sich vor dem Wirtshaus in dem sie genächtigt hatten wieder. Alviss konnte tatsächlich von einem mehr oder weniger Vertrauenswürdigen Tiefling in Erfahrung bringen, dass es zwei mögliche Wege durch das Labyrinth gäbe. Einer wäre der Weg durch die schier unendlichen Gassen von Dis, in denen man sich nur allzu leicht verlaufen kann und man ständig in Gefahr läuft in eine Patrouille zu laufen oder anderen Teufeln, die einem Geld und Wertgegenstände abnehmen, wenn man seine Reise fortsetzen will. Korruption herrscht hier natürlich an allen Ecken und eine doch auffällig rechtschaffende Gruppe, wie die Rashemenforscher, sind eine willkommene Ablenkung von der tristen Eintönigkeit des Oppidan-Labyrinths. Die andere Möglichkeit wäre durch ein unterirdisches Kanalsystem einen Großteil des Labyrinths zu unterwandern und nur mehr das letzte Stück des Weges oberirdisch zurücklegen zu müssen. An dieser Stelle müsse man zuerst einen großen Lavafluss, der sich durch die Stadt zieht, überqueren. Dies ist eine der heikleren Stellen des Weges, da man dort potenziell auf Ungetüme treffen kann, die im Fluss lauern, oder von Wachposten erspäht wird, die nur allzu unangenehme Fragen stellen oder Mautgebühren verlangen. Danach kann man sich wieder relativ sicher bis zur Stadtmauer des eisernen Herzens. In jedem Fall wollten die Abenteurer vermeiden weitere Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, vor allem nach den Vorfällen der letzten Tage und Wochen, mit dem gewaltsamen Abbruch eines Drogendeals auf einem Dach, der Befreiungsaktion Lumin-Dars aus Menir und dem Gemetzel auf offener Straße mit Ulgan, Aline und dem Puragau-Teufel General Axarez. Zudem liegt ihnen jetzt auch noch der Horn-Teufel mit seinem Barbazu-Schwarm im Nacken, der die Abenteurer sicherlich im Auge behält und nur auf die nächste Gelegenheit wartet zuzuschlagen und erneut Zoll, Steuern oder was auch immer zu verlangen. Also ist eine Täuschung von Seiten der Helden vonnöten, um sich vor weiteren Übergriffen ein wenig besser zu schützen. Die Fälschung eines Passierscheins, ausgestellt von einem höheren Teufel, wenn nicht sogar Herzogs, wäre ein probates Mittel, um eine gewöhnliche Patrouille oder Wachen bei einem Posten ausreichend einzuschüchtern oder zumindest von Geldforderungen abzuhalten. Noch am Nachmittag wurden geeignetes Pergament, Tinte, Feder, Wachs und Siegel besorgt und ein täuschend echtes Dokument ausgestellt von einem direkten Diener von Biffant, dem Vorsteher der Eisernen Stadt und direkter Untergebener von Dispater. Mit dieser Unterschrift dürfte man weit oben genug in der Hierarchie der Teufel zu sein, um genug Angst und Schrecken bei niederen Teufeln auszulösen und ausreichend Respekt vom „mittleren Management“ zu erwarten. Da der Tag bereits weit vorangeschritten war suchten sich die Abenteurer eine Unterkunft nahe einem Zugang in die Kanalisation des Oppidan-Labyrinths. Sie hatten sich entschieden den Weg durch die unterirdischen Tunnel zu gehen, auch wenn weniger darüber bekannt war, was dort alles lauern könnte. Ein weitere Tag Ruhe würde jedem auch guttun und es war wieder einmal Zeit für ein umfassendes Trinkgelage mit Jhuild und einem herzhaften Abendessen. Dieser Abend verlief auch unerwartet ruhig und ohne besondere Zwischenfälle, außer leicht komatöse Aline und Arinar nach ein paar Bechern zu viel des nordländischen Feuerwassers.

Am nächsten morgen ging es endlich in den Untergrund. Alle Zauber und Tränke, die bei der Orientierung helfen, wurden gesprochen bzw. getrunken und ein Lichtzauber erging über Alines Schwert. Die Wegbeschreibung, die Alviss am Vortag eingeholt hatte war recht eindeutig und lautete, um es zusammenzufassen „immer der Nase nach, außer aus einem Gang strömt einem ein verfaulter Ammoniak-Geruch entgegen“, dann sollte man lieber die andere Richtung bei einer Abzweigung nehmen. Gegen den Gestank und Erstickung konnte ihnen immerhin Arkamis Luftblasen-Zauber helfen. Falls sie zu nahe an einen Lavafluss kommen würden, hätte Arinar ausreichend Energie-Resistenz-Zauber vorbereitet und auch mehrere Flugzauber im Repertoire. Bei kniffligen Entscheidungen, welchen Weg sie einschlagen sollten konnte Sirasi ihr magisches Hexenauge vorausschicken, um mögliche Gefahren vorzeitig zu erkennen. Aline stellte ihn dem Fall die Muskeln zur Verfügung, um Tür und Tor einzutreten und gegebenenfalls unerwünschte Gäste entzweizuhacken. Alviss, mit Tränken bis obenhin vollgepumpt, machte des Reiseführer, wobei es bei ihm beinahe so wirkte, als sei er bereits durch die unterirdischen Gänge in Dis gewandert, wenn er sein Wissen über Details des Tunnelsystem unter dem Oppidan-Labyrinth zum Besten gab. Gleich am ersten Tag kamen sie an einem seitlich abzweigenden Tunnel vorbei, aus dem seltsame Schmatzgeräusche zu vernehmen waren. Sirasi schickte ihr Hexenauge ins Dunkel und konnte mindestens zwei lebendige Haufen von Schleim in einer kleinen Kammer erkennen, in der auch zwei magisch leuchtende Gegenstände lagen und ein wenig Gold angehäuft waren. Da sie Dis nur allzu gut gelehrt hatte möglichst allen Gefahren so gut es ging aus dem Weg zu gehen, ließen sie sich auch hier nicht von ihrer Gier leiten und ignorierten die zwei Oozes. Auch wenn Aline sich schon auf ein kleines Intermezzo gefreut hätte, würde sich sicher bald wieder eine Gelegenheit dazu bieten. Die unterirdische Reise dauert nicht ganz drei Tage, in denen sie weitere Gefahren, Fallen und Sackgassen umgehen konnten und zielstrebig in Richtung des Ausgangs, nahe des großen Lavaflusses, gingen. Übernachtet wurde in einem Seiltrick, den Arinar in einer unauffälligen Ecke zauberte. So konnten sie aus ihrem sicheren Versteck beobachten, wie in der zweiten Nacht eine Horde von Petitioner durch den Tunnel getrieben wurde, allerdings konnte sie zu ihrer Beunruhigung nicht sehen, wovor diese geplagten Teufel auf der Flucht waren. Das beunruhigendste Ereignis war am zweiten Tag ein epileptischer Anfall des Orakels. Arkami verdrehte die Augen nach oben, sodass nur mehr das Weiße ihres Augapfels zu sehen war, begann brabbelnde Töne von sich zu geben und dabei kam ein wenig Schaum aus seinem Mund. Nach nicht einmal einer Minute erfing er sich wieder und ging erschöpft und keuchend in die Knie. Seine Mitstreiter eilten schnell heran und stützten ihn. Nach ein paar Minuten Rast erzählte Arkami von seiner Vision. Er befand sich auf einer düsteren staubigen Ebene aus dunkelorangenem Stein und Erde, mit rot-grau leuchtendem Himmel, ähnlich dem Gebiet um die Stadt Dis herum. Plötzlich wurde er wie von einem Magneten vor eine gigantische Stadtmauer gezogen, zu der eine Brücke führte und an einem gewaltigen massiven Eisentor endete, durch dass sogar ein Pitfiend aufrecht hätte marschieren können. Rund um die Mauer und nur wenige Meter neben Arkami ergoss sich ein großer Fluss aus Feuer und Lava, der aus einer Höhle nur wenige hundert Fuß entfernt zu fließen schien. Das Orakel wollte seinen Blick schweifen lassen, doch Arakmi konnte sich keinen Millimeter bewegen und sein Blick war auf das Tor fixiert, als würde jeden Moment etwas daraus hervortreten. Ein sich steigerndes Gefühl der Angst und Verzweiflung machte sich in ihm breit. Er wollte fliehen, doch eine äußere Kraft, die ihn in einem eisernen kalten Griff festhielt, verhinderte jegliche Bewegung. Arkami konnte nicht einmal die Augen schließen, sondern nur auf das dunkle Tor starren. Doch entgegen seinen Erwartungen öffnete sich nicht das Tor, sondern der rötlich wolkenverhangene Himmel verdunkelte sich weiter und färbte sich in violette Töne. Ein dumpfes Grollen war zu vernehmen, in dessen Hintergrund ein verzerrtes animalisches Schreien mithallte. Im Nächsten Moment öffnete sich wie aus dem Nichts ein Riss etwa 100 Fuß mittig über der Brücke, aus dem schwarze Tentakeln langsam hervorkrochen und sich bedrohlich immer weiter über Arkamis Sichtfeld ausbreiteten. Er begann zu zittern und immer mehr Schweißperlen traten aus seinen Poren hervor. Angst und Verzweiflung schwanken in Panik und Machtlosigkeit um und Arkami versuchte aus voller Seele zu schreien, als der Druck des unsichtbaren Griff um seinen Körper immer fester und unerträglicher wurde. Unmittelbar darauf war die Vision zu Ende, Arkami erwachte und fiel auf die Knie. Die Helden hörten aufmerksam zu, blickten einander kurz ernst an und waren sich einig, dass die Vision eine Warnung darstellt. Wovor genau konnten sie nicht abschätzen, aber es schien eine Bedrohung aus einer anderen Ebene zu sein. Die Liste ihrer Feindschaften war lange, länger als die ihrer einflussreichen Freundschaften. Womöglich planten die Roten Magier ein Attentat auf sie hier in den neun Höllen. Oder die Dämonen versuchten ihren Plan zu vereiteln, das Vremloir mächtiger denn je zu machen und Informationen über Tsojcanth in der Halle der Tausend Flammen zu suchen. Schließlich könnte eine boshafte Gottheit wie Tiamat ebenfalls auf ihren Versen kleben und sich des mächtigen Artefaktes bedienen wollen. Neue Bedrohungen konnten ebenfalls nicht restlos ausgeschlossen werden. Erhöhte Vorsicht war allemal geboten, vor allem wenn die Helden die Stadtmauer zum innersten der Stadt, das eiserne Herz, erreichen würden. Hier scheint eine dunkle Entität, wer auch immer es sein mag, zuschlagen zu wollen und Arkami konnte den Helden zumindest diesen entscheidenden Hinweis liefern.

Am dritten Tag ihrer unterirdischen Reise erblickten sie wieder den rötlich gefärbten und düsteren Himmel von Dis. Diesen hatten die Helden zwar nicht vermisst, aber es war für alle eine Erleichterung die etwas beklemmenden Gänge wieder verlassen zu können. Nur wenige hundert Meter weiter befand sich bereits der Lavastrom, den sie überqueren mussten. Vorsichtig nutzen die Abenteurer den Schutz der teilweise baufälligen Gebäude, um näher an den Strom heranzukommen. Arinar wollte bereits ihre Flugzauber auf die Gruppe wirken, als sie sich kurz vor dem Ufer befanden, doch da erspähte Alviss ein ungewöhnliches Blubbern im unsystematisch vor sich hin blubberndem Lavafluss. An jener Stelle, wo sie übersetzen wollten, schienen sich Kreaturen in der Lava versteckt zu halten und nur auf unbedachte Abenteurer zu warten. Worum es sich bei den Wesen handelte konnte Alviss nicht mit Sicherheit sagen, aber die Gruppe entschied sich die Überquerung an einer anderen Stelle zu wagen. Dies war allerdings schwieriger als erwartet, denn es befanden sich immer wieder Aussichtsposten an strategisch günstigen Positionen entlang des Flusses, von denen man ihn weithin überblicken konnten. Also mussten sie einen Umweg von fast zwei Meilen gehen, um möglichst sicher und ungesehen mittels Arinars Flugzauber über den Lavastrom übersetzen zu können. Der Tag war schon weiter fortgeschritten und die Gruppe konnte noch etwa drei Stunden durch einen städtischen Bereich des Oppidan-Labyrinths hinter sich bringen, bevor es Zeit war sich endlich wieder in einem anständigen Wirtshaus einzuquartieren. Beim Durchstreifen der Gassen fiel den Abenteurern bereits auf, dass sich die Qualität der Straße selbst und das Stadtbild im Allgemeinen zu bessern schien. Hie und da waren noch verwahrloste und verlassene Gebäude zu sehen, aber es fanden sich auch immer mehr Gebäude, deren Bewohner bereits einer gewissen Mittelschicht der Teufel angehören dürften. Bei der Suche nach einem geeigneten Wirthaus für die Übernachtung machte sich zum Missfallen aller auch eine Preissteigerung der Kost und der Betten bemerkbar. Von der Reise durch die Kanalisation etwas ausgelaugt, wollten die Helden nicht im letzten Loch übernachten, was interessanterweise auch der Name eines Gasthauses war und gar nicht so schäbig aussah, wie der Name vermuten ließ. Schließlich fiel die Wahl auf „Zum Horn des Korvexs“, ein annehmbares Gasthaus, mit einigermaßen gutem Preis-Leistungs-Verhältnis, da es ein All-in-Angebot gab mit Speis, Trank und Übernachtung. Drei Goldmünzen pro Person und pro Nacht schien zwar etwas teuer, allerdings war ein All-you-can-eat Abendbuffet inkludiert, was jeder der Rashemenforscher auch ausgiebig nutzen wollte. Einige Humpen infernalischen Biers und Höllenwespen-Met wurden ebenfalls geleert, allerdings in Maßen, denn Arkamis Vision spukte allen immer noch durch den Kopf. Im Verlauf des morgigen Tages sollte endlich die Stadtmauer zum innersten Bezirk von Dis erreicht werden und man wollte ausgeruht und gut vorbereitet in einen möglichen Hinterhalt gelockt werden.

Am nächsten morgen ging es weiter durch das letzte Stück des Oppidan-Labyrinths. Die Helden versuchten weiterhin Patrouillen und Wachposten durch enge Gassen und kleinere Umwege zu umgehen, was mit viel Aufmerksamkeit und erstaunlich akkuraten geographischen Kenntnissen der Stadt gut gelang. Auch der lästige Horn-Devil schien sich nicht mehr blicken gelassen zu haben. Vielleicht war er es, der die Horde Petitioner in der Kanalisation vor sich hertrieb, um die Heldengruppe ausfindig zu machen. Trotz des einigermaßen ruhigen Tagesablaufs waren alle Helden angespannter als sonst und beobachteten ihre Umgebung besonders achtsam. Auch der Himmel wurde mit ein paar länger auf ihm verharrenden Blicken bedacht, falls sich die Färbung der Wolken von rötlich auf violettstichig als ein Vorzeichen des bevorstehenden Überfalls aus einer anderen Dimension erweisen sollte. Doch dazu kam es vorerst nicht und der Tag verging bis zum Nachmittag ohne Zwischenfälle. Etwa zwei bis drei Stunden nach Mittag erspähte die Gruppe schließlich die gewaltige Stadtmauer des Eisernen Herzen von Dis. Arkami hielt für einen kurzen Moment inne, als er sich in seine Vision zurückversetzt wurde, doch noch schien alles ruhig zu bleiben. Die Gruppe ging entlang eines Lavastroms, der aus einer Höhle hausquoll und von dem mit Lava und Feuer gefüllten Wehrgraben um die Stadtmauer ausging. Als sie näher an die Stadtmauer kamen, konnten sie auch immer deutlicher eine riesige Brücke erkennen, die über den Wehrgraben zu einem enorm großen Tor führte, dass geöffnet war. Im Gegensatz zu Arkamis Vision wirkte alles trotz der gewaltigen Ausmaße, nicht ganz so prominent und verlassen. Es herrschte einiges an Trubel auf den Straßen und vor allem auf der Zugangsbrücke. Vor dem Tor schienen durchaus strenge Kontrollen durchgeführt zu werden, sodass sich der Zustrom an Leuten und Wesen immer wieder staute. Die Brücke selbst war so breit, dass die Rashemenforscher nebeneinander darüber hätten gehen können. Der Aufgang zur Brücke verlief über eine breite etwa 60 Fuß hohe Wendeltreppe, die gerade von einigen schnaufenden Kreaturen erklommen wurde, die offensichtlich nicht fliegen konnten. Die Umgebung schien beinahe so wie in der Vision des Orakels nur belebter und ohne kolossales Tentakelwesen. Die Helden blieben wachsam und jeder spürte bereist das herannahen einer mächtigen und bösen Präsenz. Erste niedriggradige Tränke und Zauber wurden vorsichtshalber gewirkt und als die Helden etwa 100 Fuß von der Brücke entfernt waren, begann plötzlich der Boden unter ihren Füße zu beben. Doch nicht nur unter ihren Füßen bebte es, sondern auch die Stadt um sie herum. Ein tiefes Grollen war zu vernehmen, der Lavafluss schwappte leicht über sein Ufer und der Himmel begann sich tatsächlich zu verfärben. Jedoch wurde er nicht violett sondern, dass rot-orange wurde schlicht in ein dunkles Grau geraucht. Um die Helden herum und auf der Brücke brach ein Tumult aus. Lautes Geschrei auf infernalisch verteilte scheinbar Befehle, das kurz darauf durch eine Implosion über der Brücke zum Schweigen gebracht wurde. Wie in Arkamis Vision schien sich einige Fuß über der Brücke der Raum zu biegen und zu verformen, bis sich ein dunkler Riss in der Luft bildete. Doch zunächst kamen Geschwader an geflügelten Wesen herausgeflogen, bevor sich davon gigantische schwarze Tentakeln in alle Richtungen ausbreiteten. Also war es doch so weit gekommen und die Vision hatte sich bewahrheitet. Die Frage war nur, was das Ziel der Angreifer war, denn die Wesen, scheinbar Dämonen, die aus dem Riss kamen flogen nicht in Richtung der Heldengruppe sondern attackierten unerwarteter Weise das Tor und die Verteidiger auf der Stadtmauer. An der Außenwand detonierten auch mehrere Geschosse aus dunkler Energie, allerdings ohne großen Schaden anzurichten. Das Tor zur Stadt war rasch verschlossen und verriegelt. Chromatische Drachen waren bald darauf am Himmel hinter den Stadtmauer zu sehen und feurig leuchtende Geschosse gingen sowohl von der Stadt auf die Angreifer und die kolossalen sich ausbreiteten Tentakeln, als auch von den Angreifern auf die Stadtmauer. Doch die Helden konnten nicht lange lediglich dem Spektakel aus der Ferne zusehen, denn etwa 60 Fuß vor und hinter ihnen öffneten sich Portale aus denen einige weitere Wesen stampften. Darunter waren allerdings nicht nur Dämonen, sondern auch untote Frostriesen und Kuttenträger in Rot, die sich kampfbereit in Richtung der Abenteurer bewegte. Sofort war den Helden klar womit sie es hier zu tun hatten. Nicht nur die Roten Magier trachteten ihnen mit diesem Hinterhalt nach dem Leben, sondern auch Dämonen, die mit den Magiern paktieren. Sie alle wollen die Mission der Helden verhindern, denn ein Erfolg würde die Machenschaften der Roten Magier im hohen Norden weiter schwächen und auch die Wiedererweckung Fraz Urb’luu durch seinen verschollen geglaubten Sohn Tsojcanth verhindern. So war es naheliegend, dass sich diese zwei dunklen Mächte zusammentun, um die Rashemenforscher zu Meucheln und den die nordöstlich gelegenen Reiche von Faerun in eine schreckliche Finsternis zu stürzen. Glücklicherweise waren die Helden nicht von diesem Angriff überrascht und konnten sich sofort in Position bringen, um den herannahenden Horden ein angemessenes Willkommen in den neun Höllen zu bereiten. Alviss reagierte als erstes und nahm Position an einer nahegelegenen Hausecke ein, um sich vor Fernangriffen zu schützen und den ersten Feind, der sich nahe genug an ihn heranwagten mit dem Rapier zu durchlöchern. Aline kippte sich eine gemischte Phiole von Alviss in den Rachen, wirkte plötzlich unglaublich schnell und verschwamm gleichzeitig mit mehreren ihrer eigenen Abbildern. Arinar sprach einen Massen-Flugzauber auf alle nahestehenden Helden und Sirasi wirkte einen ersten Steinhagel auf Vrocks, die aus heiterem Himmel über dem nahegelegenen Lavafluss auftauchten und anfingen ihren schrecklichen Tanz aufzuführen. Dabei erwischte es einen von ihnen so sehr, dass er beinahe in den Feuerstrom stürzte. Arkami sprach einen Segen über seine Mitstreiter und machte sich ebenfalls bereit ein Paar der untoten Frostriesen mit göttlicher Magie aufzulösen. Kurz darauf eilten auch bereits die ersten Frostriesen, Brimoraks und roten Kuttenträger heran und versuchten die Helden auseinander zu nehmen, allerdings mit nur mäßigem Erfolg. Die Rashemenforscher waren nämlich gut auf den Kampf vorbereitet und setzten sich gegen den ersten Schwall an angriffen gut zur wehr und setzten gleich zum Gegenangriff an. Alviss wurde aus einer Seitengasse heraus von zwei Brimoraks bedrängt, die jedoch keine Treffer landen konnten und der Investigator seinerseits einem den gar mit gezielten Hieben ausmachen konnte. Arinar beschwor eine Lillend, die ein Lied zur Unterstützung der Helden anstimmte. Sirasi brachte sich fliegend in eine günstige Position und röstete gleich zwei Frostriesen einen Brimorak und einen Vrock mit einem gezielten Lichtblitz. Dabei löste sich der ziegenverwandte Dämon in einem dunklen Rauchwölkchen auf. Arkami und Aline nahmen einstweilen einen der Frostriesen in die Zange, wobei sie ihm seinen Schildarm abtrennten und beinahe sein rechtes Bein vom Körper rissen. Irgendwie schien er noch aufrecht stehen zu können. Wahrscheinlich dürfte es an seinem Untoten Dasein liegen, oder aber die roten Kuttenträger hatten etwas damit zu tun, die die Riesen mit ihrem unheiligen Gebrabbel heilten. Aline und Arkami kamen jedoch nicht an der Mauer aus drei Frostriesen vorbei, um die thayanischen Schweinepriester auszuschalten. Also rief Aline Alviss und Kyrol zu Hilfe, die mehr oder weniger auf das Erstechen von ihnen abgewandten Leuten spezialisiert waren. Nach den ersten Momenten des Kampfes schien es für die Helden trotz der Überzahl an Feinden durchaus passabel zu laufen. Doch plötzlich ertönten schreckliche Laute von einem der Dächer der naheliegenden Gebäude der die Helden schwächen sollte. An den Rand des Daches schritt ein massiver gelb geschuppter Dämon mit vier armen, ein Ghalzarokh Dämon, der der Kommandeur der dämonischen Truppe zu sein schien. Gleich darauf hetzte er einen Nabasu auf Arinar, um ihn daran zu hindern weitere Verbündete herbeizurufen. Arinar versteckte sich in einer Seitengasse und begann erneut eine Beschwörungsformel zu wirken. Die Vrocks in der Umgebung setzen ihre schrecklichen Tänze fort, was bedeutete die Helden mussten sich mit den Frostriesen und Kuttenträgern beeilen ,damit sie den Tanz noch rechtzeitig unterbrechen konnten. Gesagt getan lies Sirasi einen weiteren Steinhagel auf Vrocks niedersausen was den bereits angeschlagenen Vrocks zurück ins Abyss schickte. Alviss und Kyrol eilten einstweilen zu Aline und Arkami. Alviss konnte mit mühe und Not einen angeschlagenen Frostriesen den Rest geben, doch seine vielen kleinen Schwertstreiche machten den Untoten nicht viel Schaden, also konzentrierte er sich auf die Kuttenträger. Aline nahme einstweilen einen weiteren Riesen auseinander, musste im Gegenzug allerdings ebenfalls einen Treffer einstecken, der sich durch ihre verschwommene Erscheinung nicht täuschen ließ. Arkami brachte einen weiteren Brimorak zu Fall bevor er in die Höhe flog und sich in Richtung des dämonischen Kommandeurs wandte. Sirasi bekam einen dunklen Strahl von einem der Kuttenträger ab und sah plötzlich stark ausgemergelt aus. Das sollte sich jedoch mit einem weiteren Lichtblitz rächen, der weitere Brimoraks und einen der Roten Magier zu Staub verwandelte. Aus den Seitengassen strömten weitere Feinde und der Druck auf die Helden wurde größer. Lange würde sie den Ansturm der Dämonen nicht mehr standhalten. Keine Sekunde zu spät meldete Sich Arinar zurück und beschwor sechs Archons, die aus einer Gasse auf die Feinde zustürmten und für ausreichend Ablenkung und Schaden sorgten. Beinahe im selben Moment sah Sirasi, wie sich etwa 60 Fuß hinter ihnen ein weiteres Portal öffnete, allerdings war es beinahe so hell erleuchtet, dass sie kaum hinsehen konnte. Sie ahnte schreckliches, doch aus dem hellen Lichtschein sah sie einen Engel heraustreten, der eine ihr nur viel zu bekannte Person mit sich führte. Es war der Lieblingsbarbar der Rashemenforscher, Ulgan von Kette! Sirasi konnte ihren Augen kaum glaub und schrie:“ Ulgan ist wieder da!“ Die anderen konnten einen kurzen ungläubigen Blick auf ihn erhaschen, als er sich daran machte nahestehende Vrocks zu attackieren. Das Blatt scheint sich zu wenden, doch der Kommandeur der Dämonen peitschte seine Vasallen weiter an und versuchte die Verstärkungszauber der Helden zu negieren. Die roten Kuttenträger versuchten selbiges, gemischt mit Entkräftungszaubern, nachdem nur noch ein Frostriese verblieb, der von Aline in Schach gehalten wurde. Einer der Kuttenträger wollte bereits zu einem zweiten Zauber auf Sirais ansetzen, doch sein Zauberspruch erstarb in gurgelndem Röcheln, als sein Hals durch mehrere gezielte Stiche mit einem Rapier durchlöchert wurde und er reglos zu Boden sank. Kyrol unterstützte einstweilen Arinars Archons beim Kampf gegen die nach wie vor heranströmenden Horden an Dämonen aus den Seitengassen. Arinar selbst versuchte weiteren Zustrom mit der Errichtung einer magischen Barriere zu verhindern. Während des hektischen Hick-Hack des Kampfes, löste sich Arkami aus dem Treiben und steuerte geradewegs auf den Kommandeur der Dämonen zu. Dieser beobachtete diesen wagemutigen Schritt mit einem grinsen und zog eine durchaus respekteinflößende flammende Axt. Doch zu einem Nahkampf kam es nie, den aus einiger Fuß Entfernung strecke Arkami seine Hand in die Richtung des Dämons, worauf er sich vor Schmerz heftig zu krümmen begann und einen erschütternden Schrei losließ. Es schien im regelrecht die Haut in Fetzen vom Körper zu schmelzen und teilweise hatte er nun Löcher an Armen und Beinen die scheinbar bis zu den Knochen reichten. Noch bevor der Kommandeur Rache schwören konnte, setzte Arkami mit einem Eisstrahl nach, der den Dämon zum Erstarren brachte. Regungslos wie eine Eissäule stand der Anführer der Dämonen am Rand des Daches, bis er nach vorne kippte und etwa 20 Fuß in die Tiefe stürzte. Als er am Boden aufschlug, zerbarst das Eis in alle Richtungen und der Dämon löste sich in zischende Rauchschaden auf. Damit hatten weder er selbst noch seine Vasallen gerechnet, deren Moral nun gebrochener den je schien. Ohne Aussicht auf Erfolg kämpften die verblieben Brimoraks, Vrocks und Nabasus weiter bis sie entweder von einem der Helden, der Archons oder Ulgan erschlagen wurden. Die Helden wandten zwischendurch ihren Blick auf das Zugangstor zur innersten Stadt. Dort schienen die Dämonen inklusive des gigantischen Tentakelmonsters vertrieben worden zu sein und der Riss konnte wieder verschlossen werden. Ein paar Vrocks tanzten noch verzweifelt weiter, in der Hoffnung noch einen Blitz loslassen zu können, bevor auch sie ihre Köpfe verlieren würden. Sirasi konnten noch einen weiteren der gefiederten Dämonen mit einem Steinhagel beerdigen, bevor der mit Ulgan erschienen Engel sich den kläglichen Resten der Tanzvögel widmete. Der letzte Kuttenträger setzte bereits zur Flucht an, doch nach wenigen Schritten wurde auch er unerwartet von einer hinterhältigen Säurekugel und einer Salve an Rapierhieben niedergestreckt. „Teamwork makes the dream work“ sagte Kyrol schmunzelnd zu Alviss, die sich beide zu Aline umdrehte und ihr dabei zusahen, wie sie ihr Breitschwert aus dem Schädel des letzten gefällten Riesen zog. Im Augenwinkel nahm Alviss etwas in der Entfernung wahr. Auf dem Lavafluss schwamm ein Floss in Richtung Kanalisation, auf dem sich mehrere Rote Magier befanden. Sie schienen die Aktion wohl von Seiten Thays vor Ort geleitet zu haben und versuchten noch ungesehen davon zu kommen. Alviss machte alle Mitstreiter darauf aufmerksam, doch das Floss war bereits zu weit Weg und verschwand im nächsten Augenblick im Dunkel. Es schien den Roten Magiern wohl sehr ernst zu sein, wenn sie es wagten, gemeinsam mit Dämonen in Dis einzudringen, ein großes Ablenkungsmanöver in Form eines Angriffs auf das Eiserne Herz zu inszenieren, nur um die Forscher des Vermloir Awat’voh von ihrem Vorhaben abzuhalten. Dank Arkamis Vision waren die Helden jedoch gut auf den Hinterhalt vorbereitet und durch den Beistand ihrer Götter haben sie sich gegen die dämonischen Horden behaupten können. Ulgan und der noch unbekannte Engel haben sich ebenfalls im richtigen Moment in die Auseinandersetzung eingemischt. Die Freude über seine Rückkehr ist in jedem Fall groß, auch wenn seine hohlen Sprüche rasch wieder mit Kopfschütteln und Augenrollen quittiert werden. Eines ist den Abenteurern jedenfalls bewusster den je geworden. Wenn sie so viel Gegenwehr auf ihrer Mission widerfahren, sind sie definitiv auf dem richtigen Weg…

Sunday, April 28, 2024

"Ich bin Aline.....vom Buschdornentrack"

Nach der Flucht aus dem Gefängnis von Mennir, überzeugen die 3 Imps, Ballitu, Arbal und Hath-Pi die SC in die Unterreichkatakomben abzutauchen. Sechs Tage lang überträgt Arinar Zauber, Ulgan, Aline und Arkami trainieren im Nahkampf und Kyrol nörgelt über die Neun Höllen. Ein herbeigeschworener Kirin erschafft für alle Nahrung. 
Lumin Dar bietet Arkami seinen versteckten magischen Kriegshammer, um Bobschi von seiner Schuld für die Helden freizukaufen, doch die Helden wollen ihn nicht. Am Ende gibt Bobschi den SC seine erste verdiente Goldmünze um ihn zu rufen, sollten sie ihn brauchen, und die beiden Anbeter von Bahamut gehen ihrer Wege.

Am 12. Tage in Dis verlassen die Helden ihr Versteck. Hoffentlich sucht niemand mehr nach ihnen.
Drei Tage reisen sie durch die Ghettos von Dis. Die Imps helfen ihnen um unerkannt zu bleiben und nicht von Lemurenhorden überrannt zu werden, welche Teufelherrscher manchmal durch die Gassen laufen lassen. Ein Halbling namens Ilphis möchte die SC in sein Backsteinhaus einladen um ihnen ein Angebot zu unterbreiten, jedoch lehnen Arinar und die anderen ab.

Am 14. Tag in Dis übernachtet die Gruppe im "Lavaguss", ein von Efreeti geführtes Inn, in dem es unglaublich heiss ist und Ifrits ihre Lieder vortragen. Aline und Ulgan betrinken sich.

Kyrol wird von einem am rechten Auge zuckenden Zauberer namens "Huldion der Graue" angequatscht.
Er möchte das der Dieb ihm eine Seelenmünze aus dem Beutel von "Derrin dem Drüben" stiehlt.
Kyrol verarscht ihn und geht auf die Bitte nicht ein. Offensichtlich hat der Zauberer mit der Münze nichts gutes vor, obwohl dieser Derrin ebenfalls ein übler Harlunke ist.
Während Arkami und Kyrol ihr Zimmer aufsuchen um unanständige Dinge zu tun, versucht Aline den verrückten Huldion abzufüllen.
Ulgan nutzt die Zeit und versucht Arinar davon zu überzeugen ihm etwas über Tymora beizubringen. Erst nach einiger Zeit fällt Ulgan auf, dass Aline von ihrem letzten Besuch auf der Toilette nicht zurückgekehrt ist. Eine Ifrit Wache kann ihnen sagen, dass sie vor einiger Zeit über den Hinterausgang verschwunden ist. Panisch holt Arinar Arkami und Kyrol aus dem Bett. 
Während Arkami ihre Rüstung mit Kyrols Hilfe montiert und Arinar schweissgebadet vor dem Inn nachdenkt, läuft Ulgan in den Nebel von Dis, offenbar Spuren folgend. Arinar ignoriert ihn und wartet auf Arkami und Kyrol.
Sie holen sich Infos über einen Mercane Händler der Aline mit zwei Raben in einer Gasse verschwinden sah. Sie folgen den Anweisungen des Händlers.
Kurz darauf werden sie von Orthon Teufeln angegriffen. Diese Elite Krieger, mit ihren Höllenspeeren und Kriegsformationen, zwingen die Helden zur Flucht.
Kurz danach nehmen endlich die Imps mit ihnen Kontakt auf und schnell kommt raus, die Imps haben Aline in einen Hinterhalt gelockt. Wahrscheinlich haben sie sie verzaubert.
Sie folgen zwei der Imps und finden eine entsetzliche Szene vor.

Von Ulgan scheint nur noch etwas verbranntes Blut am Boden der Pflastersteinstrasse und ein paar Metallsplitter seiner Axt übriggeblieben zu sein. Spuren von Blut führen die Helden zum nahen Fluss Styx. Anscheinend wurde Aline in viele Teile zerrissen.
Arinar und Arkami weben viele Zauber und nach einem fehlgeschlagenen kleineren Wunsch springt Arinar in den Fluss Styx. Geschützt mit seiner Magie schafft er es Alines Körperteile und mehrere ihrer magischen Gegenstände zu bergen.

Zurück im Lavafluss näht Arkami die Leichenteile zusammen (und entfernt einige Schönheitsmakel von Aline), Kyrol und Arinar besorgen von einem nahen Tempel des Mammon eine Regenerationsschriftrolle und danach wird Aline Wiederbelebt.

Sie erzählt von einem Puragau Teufel namens Axarez, ein mächtiger General, der ihr Schwert wollte. Doch dieses setzte sich scheinbar zur Wehr. Schlamm und Dornen erschufen sich wie von selbst und der mächtige Teufel musste ohne dem Schwert fliehen.

Die Helden überlegen wieder einmal, die Neun Höllen zu verlassen und Rashemen sich selbst zu überlassen. Arinar wirkt sehr mitgenommen, Aline ebenso.

Tuesday, April 23, 2024

Des Halbengels Not ist des Osyluths Tod

Fortsetzung auf dem Dach irgendwo in den Slums von Dis...

Die zwielichtigen Gestalten fühlen sich offensichtlich von den mehrmals vorbeihetzenden Helden gestört. Der Anführer des Magaav-Haufens brüllt seinen untergebenen Teufeln zu, sich in Angriffsposition zu begeben. Ihr scheinbarer Handelspartner, ein in eine dunkle Robe mit Kapuze gekleideter humanoid, versucht ihr noch zu beschwichtigen, aber der Anführer scheint sich kaum beruhigen zu wollen. Auch die anderen Magaav-Teufel wirken nicht sonderlich motiviert sich in einen Kampf zu stürzen. Also heben sie schwerfällig ihre Hellebarden und Schwerter und nähern sich den feindlichen Abenteurern langsam. Auch Alviss versucht noch ein zwei beruhigende Worte von sich zu geben, allerdings spricht Sirasi im selben Moment bereits einen ersten Zauber und Aline stürmt an ihm brüllend und mit gezücktem Breitschwert vorbei. Alviss, Kyrol und Arkami seufzen und zücken ebenfalls ihre Waffen. Noch bevor die Magaav-Truppe in einen geordneten Angriff über gehen kann, geht von Sirasi eine Welle der Entkräftung auf sie nieder und beinahe alle wirken stark erschöpft und noch unwilliger sich für einen schief gegangene Drogendeal töten zu lassen. Ihr Anführer brüllt weiter zum Angriff und droht ihnen noch mit Folter und Tot, sollten sie sich aus dem Staub machen. Allerdings stürmt Aline im nächsten Momen auf den nächstgelegenen Teufel zu und spaltet ihn beinahe entzwei. Noch bevor sich der Teufel in Rauch und blubbernden Schleim aufgelöst hatte, hatten bereits drei der Magaav die Flucht über die Dachreling angetreten und flogen davon. Der Anführer war außer sich und verfluchte sein Gefolge. Nun musste er sich doch noch selbst in den Kampf einmischen und war scheinbar davon überzeugt die Helden eigenhändig zerschmettern zu können. Seine Kampfansage wurde von Arkamis Kältestrahl begleitet, der einem Magaav den rechten Arm und Flügel einfror. Der zwielichtige Kapuzenträger hatte sich einstweilen hinter einem Schornstein versteckt und wartete wohl auf eine günstige Gelegenheit zu fliehen. Vorerst wurde auch von den Helden ignoriert, denn diese waren damit beschäftigt die restlichen Teufel in die Flucht zu schlagen, was auch gut gelang. Ein gezielter Säurehinterhalt von Kyrol und präzise Nadelstiche mit Alviss Rapier brachten den halbgefrorenen Magaav zu Fall, woraufhin zwei weitere die Flucht ergriffen. Ihr Anführer rief ihnen erneut Drohungen und Flüche hinterher, war aber gewillt bis zum Tod weiterzukämpfen. Von der Straße war mittlerweile auch etwas Aufruhr zu vernehmen. Die Patrouillen, vor denen die Helden versuchten unbemerkt davonzukommen, wurden scheinbar von durch einen der geflohenen Magaav oder dem Kampflärm auf sie aufmerksam und drangen in das Gebäude ein. Nun war es auch dem Kapuzenträger zu viel geworden und er machte sich durch eine Eisenbeschlagene Tür an einer höher gelegenen Hauswand aus dem Staub. Arinar versuchte ihm noch den Weg abzuschneiden, doch er war zu flink. Also Arinar versuchte die Tür zu öffnen, rührte sie sich keinen Millimeter. Der flüchtige Drogendealer hatte sie wohl von innen veriegelt, damit er nicht verfolgt werden konnte. Währenddessen lieferten sich Aline und der Magaav-Anführer ein recht einseitiges Gefecht. Der Magaav hieb in seinem Zorn neben Aline in den Boden oder seine Angriffe wurden von ihr mit Leichtigkeit abgewehrt, während Aline ihm einen wuchtigen Treffer nach dem anderen zufügte. Der Teufel sah bereits stark gezeichnet aus, wollte aber aus Prinzip nicht aufgeben. Plötzlich öffnete sich die Eisenbeschlagenen Tür und eine bekannte Stimme erklang aus dem Dunkel des Gebäudes. Es war wieder einer dieser nervigen Imps, die den Helden einen zweifelhaften Deal in Anbetracht der unangenehmen Lage anboten. „Kommt schnell, durch die Tür, bevor sie euch erwischen!“ hallte es leise aus der Tür. Alviss erkannte mit seinen geschulten Augen, dass sie durch die Tür nicht das Gebäude betreten würden, sondern ein kaum wahrnehmbares Portal hinter dem Türstock wabert, dass sie zu weiß Gott welchen Ort bringen würde. „Das ist sicher eine Falle!“ brummte Aline ihren Mitstreitern zu, kurz nachdem sie den Kopf des Magaav-Anführers von seinen Schultern getrennt hatte und sich seine Einzelteile in einen Haufen schwarzer zäher Masse verwandelten. Doch die Zeit drängte mehr denn je. Aus dem Gebäude drangen bereits die schweren Schritte der Stadtwache herauf und die Helden würden in wenigen Augenblicken von ihnen gestellt werden. Wieder drängten die Imp-Stimmen darauf, dass sie erst einmal durch die Tür fliehen sollten, dann könne man sich ja noch einmal über das Angebot der Imps unterhalten, bei dem sie die Abenteurer sicher und ohne Komplikationen durch Dis führen könnten. Es war den Helden nach wie vor nicht geheuer und den Imps war mit Sicherheit nicht zu trauen. Denn sie operieren wahrscheinlich nicht auf eigene Faust, sondern unterstehen einem höheren Teufel, der seine eigenen hinterhältigen Interessen verfolgt, beispielsweise Seelen unschuldiger Abenteurer versklaven und auf alle Ewigkeit in den Neun Höllen schmoren zu lassen. Also entschied man sich etwas hin und hergerissen, die Gelegenheit der Flucht verstreichen zu lassen und mit der Stadtwache Unterhandel zu betreiben. Die Helden eigneten sich noch kurzerhand das Hab und Gut des MAgaav-Anführers ein und wollten sich kurz absprechen, was sie den Wachen für Ausreden über ihren Aufenthalt auftischen, da Platzen bereits mehrere Orthon-Teufel auf das Dach und umstellten die Abenteurer-Gruppe. Alviss ergreift das Wort und versucht sich zunächst in diplomatischen Künsten. Nachdem er den Wachen weiß machen kann, dass sie hier lediglich in einen unglücklichen Zwischenfall verwickelt worden sind, der sie selbst eigentlich gar nichts anginge, wollten die Wachen mehr über die Helden und ihren Aufenthalt wissen. Zu so einem frühen Zeitpunkt ihres Aufenthalts in Dis wollte die Gruppe ihre Mission nicht preisgeben, also tischte Alviss den Wachen auf, sie seine lediglich auf der Suche nach besonderen Handelsgütern und Gegenständen, die sie hoffen in Dis zu finden, da es hier schließlich riesige Basare und unzählige Händler gibt, die allerlei Spezialitäten anzubieten hatten. Entgegen der Erwartung aller glaubte der Truppenführer dem breit grinsenden Halbelf seine doch recht glaubwürdig erzählten Lügen. Mit strengem Blick und der Zusicherung der Helden sich ja in Dis zu benehmen, marschierten die Wachen ebenso schnell wieder ab, wie sie die Dachterrasse erstürmt hatten. Die Helden taten es ihnen gleich und sahen zu, dass sie nun möglichst ungesehen vorankommen. Dies stellte sich jedoch schwieriger dar, als gedacht. Obwohl auf die geografischen und lokalen Kenntnisse von Alviss, Sirasi und Arinar verlass war, mussten sie immer wieder mehr oder weniger große Umwege gehen, um Wachen zu vermeiden und dem lästigen Imp-Dreiergespann aus dem Weg zu gehen, die immer wieder in der Nähe der Helden auftauchten und ihre Dienste als fragwürdiger Reiseführer anboten. Die Gruppe hatte auch das seltsame Gefühl, dass sie Wachtrupps nicht zufällig immer wieder in jene Gassen patrouillieren, in denen auch die Helden unterwegs waren. Mit vereinten Kräften und mehreren gespitzten Ohren konnte man die Marschgeräusche der Wachen zeitgerecht erlauschen und noch eine sichere Route einschlagen. Trotz der Umwege kamen die Rashemenforscher allerdings gut voran und so verging der Tag glücklicherweise ohne größere Zwischenfälle. Nach langer anstrengender Reise durch die wirren Gassen der Vorstadt von Dis kehrte man abends schließlich in das Gasthaus „Zum Gefallenen Engel“ ein. Und der Name war auch Programm, zumindest was die Dekoration des Gasthauses betraf. An jeder Wand im Gastraum waren Reliefs von toten und gefolterten Engeln an der Wand. Einige Bilder zeigten gepfählte Engel mit ausgerissenen Flügeln oder an verkehrte Kreuze genagelte Engel. Diese Bilder regten zwar nicht unbedingt den Appetit besonders an, dafür aber den Durst nach gebranntem, um jene Bilder wieder möglichst bald zu vergessen. Folglich bestellte Aline eine Runde guten alten Jhuild und einen großen Teller Engels-Klobasse, die als Spezialität des Hauses gilt. Ob die Wurst tatsächlich aus echtem Engelfleisch war, oder nur so hieß, traute sich niemand so recht zu fragen. Zumindest hatten die Würste einen herben, würzigen Geschmack, der eher an Wild erinnerte. Die Helden reservierten sich auch ein großes Zimmer, in dem sie alle schlafen konnten. Sie trauten der Stadt und vor allem seinen Bewohner kein bisschen und wollten es nicht darauf ankommen lassen einzeln überrumpelt und gekidnappt zu werden. Als sie zwischendurch ihre Zimmer bezogen nahmen sich Sirasi und Arinar ein wenig Zeit den Ranseur, eine Art Dreizack, mit einer geraden Spitze, flankiert von zwei gekurvten Klingen, die Rüstung, einen Ring und einen Beutel des Magaav-Anführers genauer zu untersuchen. Die Ausrüstung passte auch gut zu einem teuflischen Anführer, denn die Rüstung bestand aus mehrere Lagen gegerbter Menschenhaut, der Ranseur saugt seinen Opfern die Seele aus und liefert sie dem Vorgesetzten des Magaav aus und in dem Beutel befanden sich drei Seelenmünzen im Wert von jeweils etwa 2.500 bis 5.000 Goldmünzen, je nachdem wie rein und wertvoll die gefangene Seele war. Dagegen wirkte der durchaus gute Schutzring des Teufels regelrecht banal und unteuflisch. Jedenfalls waren es alles Gegenstände, die die Helden auf ihrem Abenteuer in Dis noch gut gebrauchen werden können. Gerade als Arinar die Gegenstände verstaut hatte wurde die Tür zum Gastraum wuchtig aufgetreten und eine Gruppe von Osyluth-Teufeln betritt das Gasthaus. Mit ihnen wird ein Lupinal, ein wolfartiger Humanoid, die normalerweise als gutgesinnte Wächter im Elysium leben und als Diener Mystras gelten, hereingeschliffen. Er sieht schwer mitgenommen aus und baumelt nur benommen zwischen den knochigen Armen der Osyluthen, die ihn halbwegs aufrecht halten. Das Leise Gemurmel im Schankraum verstummt. Rasch wird die Absicht der Osyluthen klar, den Lupinal für seine vergehen pfählen zu wollen, denn sie machten auch keinen Hehl daraus. Als sie sich bereits untereinander ausmachen wollten, wer den Lupinal aufspießen darf, steht ein Mann in matt schimmernder Rüstung von einer Bank auf, geht zu den Osyluthen und verhandelt scheinbar mit ihnen um das Leben des gepeinigten Halb-Wolfes. Scheinbar sind die Seelenmünzen, die die Helden dem Magaav-Anführer abgenommen haben, tatsächlich ein gerngesehenes und gebräuchliches Zahlungsmittel in Dis, denn der großgewachsene Mann auf dessen Rücken ausgefranste Flügel unter seinem Mantel erkennbar sind, bezahlt mehrere Seelenmünzen für das Lebens des Lupinal. Der Mann ruft zwei seiner Kollegen herbei, bedeutet ihn den schwer gezeichneten Halbwolf auf ihr Zimmer zu bringen und ihn zu versorgen. Die Helden beobachteten das geschehen aufmerksam und scheinbar war auch dem Mann nicht entgangen, dass er von den Abenteurern genau beäugt wurde. Schließlich nähert er sich dem Tisch der Helden und setzt sich höflich aber bestimmt an ihren Tisch. Er stellt sich als Bobschidar vor, ein Halbengel, den es leider hierher verschlagen hatte. Als er seinen Namen sagte klingelte es seltsamerweise im Hinterkopf der Helden, auch wenn keiner so recht wusste wo sie den Namen einordnen sollten. Bobschidar ist jedenfalls ein Mitglied des Orden des Lichts, ein Inquisitor des Bahamut und Sohn von Lumindar, dem ehrwürdigen Templer des Tempus. Er berichtete den Helden von einer Abmachung seiner Gruppe mit Apostaten-Teufeln, bei dem es um eine Art Gefangenen-Austausch gehen sollte. Allerdings wurden sie von ihnen hereingelegt und sind in einen Hinterhalt geraten. Von seiner Gruppe konnte nur er sich vor dem Tod oder der Gefangenschaft retten, doch nur Dank der Hilfe seines Vaters Lumindar. Er wurde von den Apostaten in Ketten gelegt und ist scheinbar in das Gefängnis Menir, auch Mentiri genannt, gebracht worden. Dies war kein gewöhnliches Gefängnis, wie sich jeder am Tisch bereits denken konnte. Es ist einzig und allein dazu errichtet worden Sterbliche zu brechen, sowohl physisch als auch psychisch. Kein Wille eines Insassen habe jemals diesem Gefängnis widerstehen können, so heißt es. Früher oder später sei jeder Wahnsinnig geworden, entweder vor Schmerz oder vor Verzweiflung. Diejenigen der Helden denen es noch nicht bewusst war, kam spätestens jetzt in den Sinn was der Inquisitor von ihnen erbitten würde. Aber bevor der Halbengel zu seiner Bitte ansetzen kann, geben erst Sirasi und Alviss ihr Wissen über Menir zum Besten. Nicht nur, dass das Gefängnis berüchtigt ist für das Zermürben des Geistes, selbst von Sterblichen mit eisernem Willen, es gilt auch als unmöglich daraus auszubrechen. Das haben allerdings schon mehrere Gefängnisse von sich behauptet. Der Oberwächter ist ein Osyluth mit dem Namen Seyrichel, der angeblich mythische Fähigkeiten besitzt. Arwiastus, ein Kontrakt-Teufel, ist der oberste Folterer des Gefängnisses und nicht minder gefürchtet als Seyrichel. Die Leitung der Aufseher hat ein Pitfiend namens Parazus. Er schwingt einen engelzermürbende schweren Flegel, der schon unzählige Federn in Blut getränkt haben soll. Die Helden sollten zumindest versuchen diesen drei Teufeln tunlichst aus dem Weg zu gehen, wenn sie das Gefängnis auch wieder verlassen wollen. Allerdings ist es wahrscheinlich, dass sie zumindest einem davon zwangsweise begegnen werden, je nachdem welchen Weg sie in das Gefängnis wählen. Bobschidar musste seine Bitte erst gar nicht deutlich hervorbringen, da wurden bereits Pläne geschmiedet, doch die Abenteurer nahmen sich erst einmal eine Nacht Bedenkzeit, da der heutige Tag schon viel zu lange angedauert hatte. Also bestellten die Helden noch ein paar Humpen gemischtes Bier „Styx-Mix“ und einen guten alten Jhuild auf Kosten von Ulgan dazu, um zumindest ein paar der gesehenen Gräuel des Tages zu vergessen. Etwas überschwänglich von dem Gebranntem wollte er es sich auch nicht nehmen lassen Aline zum Armdrücken herauszufordern, was er auch zwei zu eins für sich entscheiden konnte. Aline versuchte es sich zu verkneifen, doch sie war durchaus ein wenig angetan von seiner Stärke, aber vielleicht lag der Quell ihrer Bewunderung auch nur am mittlerweile ausschweifenden Umtrunk.

Tag 3 in Dis

Die Acht Forscher des Vremoir Awat’voh haben noch niemals eine gute Seele in Not abgewiesen und so soll es auch diesmal sein. Etwas zweifelnd, ob sie es überhaupt unbemerkt in das Gefängnis schaffen, geschweige denn heil wieder herauszukommen, willigen sie ein Lumindar aus Menir zu befreien. Eine Aufgabe, die schier unmöglich scheint. Andernfalls wäre es ja schließlich auch keine angemessene Herausforderung für die Helden. Bobschidar ist sehr erfreut, ist sich aber ebenso wenig sicher, wie die Gruppe es bewerkstelligen will. Und wieder einmal melden sich drei garstige Imps zu Wort, die den Helden schon seit ihrer Ankunft in Dis auf die Nerven gehen. Sie fordern zwar immer wieder nur Gold für ihrer Dienste, doch sind sich die Helden mehr als bewusst, dass diese kleinen Plagen für einen mächtigeren Teufel arbeiten, der auf kurz oder lang nach Seelen von so gutherzigen Helden, wie die Acht Forscher es sind, trachtet. Die Imps können den Helden durchaus helfen, denn sie kennen sich in Dis hervorragend aus. Und wenn sie etwas nicht selbst wissen, so kennen sie auf jeden Fall jemanden, der dieses Wissen besitzt, so behaupten die kleinen krächzenden Ausgeburten einer teuflischen Schmeißfliege zumindest. Die Helden verdrehen widerwillig die Augen und fragen nach den genauen Konditionen darüber, wie die Hilfe der Imps aussieht und was sie im Gegenzug von den Helden als Belohnung erhalten. Schon im nächsten Moment entsteht aus einer kleinen in der Luft entstehende Flamme ein Kontrakt, der zur Unterfertigung bereit scheint. Doch erst muss er den geschulten juristischen Augen von Sirasi und Alviss standhalten. Dafür nehmen sie sich auch ausreichend Zeit. Währenddessen schärft Aline ihre mächtigen Breitschwerter und Arkami behält die Imps im Auge und wartet nur darauf einen von ihnen mit einem Cold Ice Strike den Gar auszumachen. Einer der Imps wäre auch fast in die Verlegenheit gekommen von Aline und Arkami zerquetscht zu werden, da er fast eine Stunde lang irgendwelchen infernalen Stuss dahergeredet hatte, bis Aline der Kragen geplatzt ist und den Imp an seinem zarten aber pockigen Hals packen wollte, um ihn umzudrehen. Das merkte dieser jedoch rechtzeitig, um sich unsichtbar zu machen und das Weite zu suchen. Währenddessen hat Arinar lediglich Augen für seine Zauberformeln, die er in einen neuen schön gearbeiteten dunkelroten Folianten überträgt. Kyrol vertreibt sich einstweilen die Zeit mit Ulgan und ein paar Gläser des Mittagsangebots „Pint Fiend“, ein Pint Ale mit einem Schuss unbekanntem Hochprozentigem darin. Nach etwa zwei Stunden sind sich Sirasi und Alviss einig, dass zwei Klauseln des Vertrages zu zweideutig formuliert sind und unbedingt noch nachgebessert gehören. Dabei geht es vorwiegend um die genauen Bedingungen der Vertragserfüllung und der genauen Übergabe der vereinbarten Belohnung. Und eine Klausel über die Abwicklung des Vertrages im Todesfall einer der beiden Vertragsparteien, wobei der Absatz über den Übergang des Eigentums der verstorbenen Partei an die überlebende Vertragspartei ganz gestrichen werden musste. Den Imps fiel die juristische Raffinesse der Helden zwar auf, es schien sie aber nicht weiter zu stören, dass noch Änderungen am Vertrag vorgenommen wurden, bevor sich die Helden wieder einmal auf einen Handel mit Teufeln einließen. Der Vertrag umfasste im Groben und Ganzen nun die Führung durch Dis auf sicheren Pfaden, möglichst unter Vermeidung von Wachen und Patrouillen, für 4 Goldmünzen pro Tag. Die Imps unterstützen die Helden bei ihrem Vorhaben sich Zugang zu Menir zu verschaffen und allen nötigen Vorbereitungsarbeiten, ohne jemandem ein Sterbenswörtchen darüber zu berichten. Und wenn die Helden es wieder lebendig aus Menir herausschaffen wartet eine Seelenmünze der drei Seelenmünzen, die die Helden dem Magaav-Anführer abgenommen haben, auf die Imps. Alleine das Wort Seelenmünzen ließ ein gieriges flackern in den Augen der Imps aufleuchten und eine hämisches Grinsen in ihren hässlichen Visagen zaubern. So konnten sich die Abenteurer sicher oder zumindest ein wenig sicherer sein, dass die Imps auch halten, was sie vertraglich versprachen. Allerdings scheint ein schriftlicher Vertrag ohnehin etwas sehr ernstes und höchst bindendes Dokument unter Teufeln zu sein, selbst unter den niedersten von ihnen. Da dies der Fall zu sein scheint, lag die Idee nahe, ein Dokument zu Fälschen, dass den Helden den Zutritt nach Menir unbehelligt gewährte und sie auch heil wieder herausbrachte. So etwas wie ein Überstellungsformular für Lumindar wäre ideal. Aber woher sollten sie wissen welcher Teufel Einfluss genug hatte, um einen Insassen aus diesem Höllenloch versetzten zu lassen und auch gleichzeitig furchteinflößend genug war, um möglichst keine unangenehmen Nachfragen des Oberwächters Seyrichel zuzulassen. Also hörten sich die Helden erst einmal um, wer im Bezirk des Gefängnisses das Sagen hat und wer noch genauere Informationen über das Gefängnis haben könnte. Bald werden die Helden auch fündig. Ein Amnizu-Teufel, der unter dem Namen Hazrebel bekannt ist, könnte den Abenteurern weiterhelfen. Er sei ein gewiefter Verhandler und kennt sämtliche Gerüchte die In der Vorstadt von Dis umherschwirren. Er ist auch zuständig für Geldflüsse in der Stadt zuständig und ist so eine Art Buchmacher, wenn man so möchte. Mit Hilfe der Imps wird Hazrebel rasch gefunden und die Helden können nach kurzer Zeit bei ihm vorsprechen. Das dieser Teufel gut im Umgang mit Gerüchten und Geld ist, merken die Acht Forscher beim Eintritt in seinen Empfangsraum. Es befindet sich fein gearbeitetes Mobiliar aus schwarzem Holz und filigranem Relief an allen Wänden. Edle Stoffe aus blutrotem samt zieren die Wände und sämtliche Sitzgelegenheiten. Auf einem thronartigen Stuhl sitzt Hazrebel, der mehr einem fettleibigen warzenübersähtem humanoidem Frosch mit kleinen drachenflügeln ähnelt. Allerdings handelt es sich dabei um einen außerordentlich fein gekleideten Forsch in feinen purpurfarbenen Roben mit goldenen Borten bestickt. Links und rechts neben ihm sind Orthon-Teufel in voller Montur postiert, die als seine persönliche Leibgarde abgestellt sind. Hazrebel begrüßt die Helden und kann seine Neugier über den Grund des Aufenthalts der Heldengruppe kaum verheimlichen. Auch wenn die Abenteurer mehr oder weniger gemeinsame Sache mit Teufeln machen, hielt es Alviss für weiser, so viel wie möglich über das Ziel ihres Aufenthalts geheim zu halten. Er verrät zwar, dass die Helden auf dem Weg zur Halle der Tausend Flammen sind, allerdings nur um den unbändigen Wissensdurst des Elfenmagiers Arinar, der Rashemen-Hexe Sirasi und der Schwertbesessenen Aline zu stillen. Alviss sei das schließlich nur recht als Bibliothekar, der einer der größten Bücherwürmer in ganz Farùn werden will. Ulgan ist schließlich fürs Grobe zuständig und habe für Bücher kaum Interesse, außer an ihrem Brennwert in besonders kalten Nächten. Das Interesse an dem Gefängnis sei ja auch rein wissenschaftlicher Natur und rein hypothetische Überlegungen. Ob der Amnizu-Teufel ihnen das wirklich abkaufte war bis zu Letzt nicht klar, doch Alviss war sich recht sicher den froschartigen Buchmacher gut geblufft zu haben. Also kommen auch hier die Helden gut mit einem weiteren Teufel ins Geschäft, als hätten sie schon ihr Leben lang nichts anderes gemacht als mit Ausgeburten der Neun Höllen zu Handeln. Für die doch sehr delikaten Geheimnisse über das Gefängnis will der Teufel allerdings entweder eine Seele, am besten die des Investigators oder einen Auftragsmord an einer verfeindeten Dienerin. Es handelt sich dabei um einen Gylou-Teufel, auch als Diener-Teufel bekannt, mit dem Namen Abrigav. Sie scheint Intrigen gegen Hazrebel zu spinnen und er würde sie nur gerne ohne sein aktives Zutun loswerden. Beides scheint den Helden nicht sonderlich entgegenzukommen. Erstens sind ihre Seelen schon an zu viele Götter versprochen, sowohl gute als auch böse und zweitens zieht ein Auftragsmord in einer Stadt wie Dis sicher sehr unangenehmen Folgen nach sich und zieht nur die Aufmerksamkeit von Erzteufeln auf sich, dessen Bekanntschaft man eigentlich lieber vermieden hätte. Also muss Alviss auch hier sein Verhandlungsgeschick spielen lassen und bietet Alviss Hazrebel den meisterlich verarbeiteten Ranseur des Magaav-Anführers als Tauschobjekt an. Etwas zur Verwunderung aller, war das dem Amnizu-Teufel mehr als recht, was damit zu tun hatte, dass es sich dabei um einen Höllenfeuer-Ranseur handelte, der die Seelen seiner Opfer an einen bestimmten Teufel direkt übergab. Die Helden wussten noch immer nicht an wen die Seelen gingen, allerdings war das nun nicht mehr ihre Sorge. Nachdem der Ranseur sich auf magische Weise in den Händen des Teufels in einer kurzen Stichflamme auflöste, fing er an über Menir und seine Geheimnisse zu berichten. Es gibt unzählige Sicherheitsmechanismen in diesem Gefängnis, die nicht einmal jedem der Wärter bekannt sind. Die Passwörter bei Posten und Durchgängen ändern sich beispielsweise täglich und sogar Schlüssel für Tore werden jeden Tag getauscht, was jede langfristige Planung rasch vor Ort zunichtemachen kann. Jedoch kann uns Hazrebel eine dieser Ringschlüssel für den heutigen Tag überlassen, der uns zumindest durch manche der Zellenblöcke bringen sollte. Abgesehen von verschlossenen Toren gibt es immer wieder magische Barrieren, durch die nur Teufel unbeschadet durchschreiten können. Lebewesen mit anderer Gesinnung nehmen einiges an Schaden. Diese Barriere wird kaum zu umgehen sein und der verursachte Schaden Wohl oder Übel einfach ausgehalten werden. Viele der Zellentüren selber sind ebenfalls zusätzlich gesichert. Sie wurden mit Glyphen versehen, die bei einem unbedachten Öffnungsversuch eine Explosion auslösen. Die Schlösser der Türen selbst sind auch meisterlich gesichert und können wenn überhaupt nur durch Kyrols fingerfertigen Diebeskünste geknackt werden, sofern er einen seiner guten Tage erwischt. Das war aber noch längst nicht alles. Nun schildert Hazrebel das Personal im Gefängnis. Die Wächter in den Zellenblöcken sind sogenannte Henker-Teufel. Dabei handelt es sich um relativ mächtige, wenn auch nur niedere Teufel, die einem das Leben mit ihren Stab-Äxten deutlich erschweren, wenn nicht sogar deutlich verkürzen können. Sie patrouillieren in regelmäßigen Abständen durch die Blöcke und sind an wichtigen Knotenpunkten im Gefängnis stationiert. In den Gängen wandeln auch halbverweste brennende Leichen umher, die zwar keine Intelligenz besitzen, aber in einem Mob sehr gefährlich für die Helden werden können. In den Verhörräumen befinden sich Kyton, auch Ketten-Teufel genannt, als Wärter. Sie sind nicht direkt für die Folter zuständig, wie Arwiastus der Kontrakt-Teufel, aber ihre Ketten haben sicher mehr Fleisch von Sterblichen gekostet, als Ulgan Rentier-Keulen verspeist hat.

Nach etwa einer Stunde verlassen die Abenteurer etwas desillusioniert über ihr Vorhaben das Anwesen Hazrebels wieder. Wie sollten sie diese unmögliche Aufgabe nur bewältigen? Da kam Arinar eine zündende Idee. Er könnte alle Gruppenmitgleider wie Teufel aussehen lassen, die als Trupp, angeführt von einem höheren Teufel, der im Auftrag eines Herzogs die Überstellung von Lumindar durchführen soll. Ein Veil-Zauber scheint hier die richtige Lösung zu bringen, der einerseits Alviss wie einen Kontrakt-Teufel aussehen lässt, da er die Interaktionen im Gefängnis übernehmen wird und den Rest der Gruppe in einen Trupp Barbazus verwandelt. Dies scheint eine übliche Kombination der beiden Arten an Teufeln zu sein. Nun fehlt nur noch der Überstellungsbefehl eines bekannten und gefürchteten höheren Teufels. Also kramen Sirasi und Alviss ihr Gedächtnis nach einem brauchbaren Teufel mit Rang und Namen durch, besorgen das notwendige Pergament, Sigel, Wachs, Tinte und Feder und erstellen eine nahezu perfekte Fälschung. Beide sind der Meinung, dass selbst Dispater selbst das Schriftstück für echt halten würde, und machen sich mit Hilfe der Imps sofort auf den Weg um Gefängnis Menir. Durch Abkürzungen der Imps befinden sich die Abenteurer bereits eine halbe Stunde später nahe dem Haupteingang. In einer dunklen Nebengasse wird der Tarnzauber Arinar gewirkt und ein Reih und Glied aufgestellt. Alviss als Kontrakt-Devil mit dem Überstellungsschreiben in der Hand. Dahinter in Zweierreihe Sirasi, Arinar, Aline, Kyrol, Arkami und Ulgan. Sicherlich ein befremdlicher Anblick für alle, aber ein notwendiges Übel, vor allem wenn man sich immer wieder von hilfsbedürftigen gutgesinnten Charakteren um Beistand anwinseln lässt und einknickt wie Schilf im Wind. Also findet man sich diesmal in einer Art tödlichem und bizarren Theaterstück wieder, in drei Akten:

Akt 1. Auftritt des Kontrakt-Investigators mit Helden-Barbazus in der Haupthalle von Menir.

Kontrakt-Teufel (Alviss) gefolgt von Barbazus (Sirasi, Aline, Kyrol, Ulgan, Arkami und Arinar) betreten die große Haupthalle entschlossenen Schrittes. Alviss beobachtet die Umgebung genau und erspäht einen Empfangsschalter, hinter dem Seyrichel, der Oberwächter des Gefängnisses sitzt. AN mehreren Durchgängen sind Orthon-Teufel positioniert, die hier Wache halten. Rasch geht der getarnte Heldentrupp teuflischen Schrittes zum Schalter und Alviss eröffnet das Gepräch: „Gepriesen sei Dispater, Oberwächter Seyrichel!“ Dieser nimmt nur vage Notiz vom getarnten Kontrakt-Teufel und fragt in etwas genervten Ton: „Was wollt ihr denn hier? Ich sehe nicht einmal einen Gefangenen bei euch?“ Alviss ist nur kurz über den Frevel verblüfft dem ein Oslyuth einem in der Hierarchie der Teufel über ihm stehenden Kontrakt Teufel entgegenbringt. Dann setzt er zum Konter an: „Ihr werdet mir dennoch eure ungeteilte Aufmerksamkeit schenken müssen. Meine Sache ist sowohl dringlich als auch von höchster Stelle beordert. Es handelt sich um die Überstellung eines Gefangenen, ein Halbengel, mit dem Namen Lumindar. Er soll sozusagen zur persönlichen Befragung und besonderen Behandlung, wenn man es so nennen will, in das Anwesen von Fürst Abbatorru gebracht werden. Daher dulde ich keinerlei Missgungst eines niederen Teufels in dieser Angelegenheit.“

Seyrichel rümpft etwas beleidigt über die Maßregelung die kaum vorhandene Nase und streckt Alviss die knochige Hand entgegen: „Meinet wegen, aber zuerst muss ich eure schriftlichen Befehle überprüfen.“ Und grinst etwas verholen dabei. Alviss überreicht ihm das eingerollte Pergament mit dem Siegel aus schwarzem Wachs. Schnell nimmt der Osyluth das Papier an sich, entrollt es und beäugt es mit ernster und steinerner Miene. Die Anspannung aller Helden ist deutlich zu bemerken. Seyrichel überprüft das Schriftstück eingehend und eine gefühlte Ewigkeit, blickt dann Alviss mit seinem stechenden Blick an und sagt: „Wachen! Geileitet den Bediensteten von Abbatorru in den Zellenblock 13 zur Zelle 35.“ Allen Helden hat nach dem Ruf nach den Wachen beinahe die Kraft sämtlicher Schließmuskeln verlassen, doch von Orthons begleitet zu werden war auch nicht in ihrem Sinne. Eine Eskorte ist nicht notwendig, ich kenne den Weg zum Zellenblock und bin über den Standort des Halbengels bestens im Bilde. Wachen habe ich ebenfalls meine eigenen. Es seien euch also jegliche Mühen im Zusammenhang mit dieser Überstellung erspart.“ Erneut sieht der Osyluth recht missmutig auf die Gruppe getarnter Helden, lässt sich aber auf kein weiteres Geplänkel mit dem Kontrakt-Teufel ein und lässt ihn gewähren. „Nun gut, wenn ihr über alles Bescheid wisst, nehme ich an ihr wisst auch über den Weg dorthin Bescheid. Gehabt euch wohl und gepriesen sei Dispater.“ Erleichtert nimmt Alviss das gefälschte Schriftstück entgegen und versucht den nach seinem Wissen nach richtigen Ausgang zu nehmen. Da räuspert sich der Osyluth: „Wir sehen uns mit Sicherheit erneut, wenn ihr mit dem Gefangenen-Abschaum Menir verlassen möchtet“ und grinst verstohlen dabei. Alviss konnte es nicht genau deuten, allerdings schien er ein Auge auf die Gruppe geworfen zu haben. Sie hofften, dass er ihnen keine Wachen hinterher schickte, oder sie selbst noch eingehender im Gefängnis kontrollieren würde.

Akt 2. Die elendig lange Suche nach Lumindar in den unzähligen Zellenblöcken mit unangenehmen Begegnungen.

Nun sind die wagemutigen Abenteurer auf sich alleine gestellt. Sie wissen zwar den Zellenblock und die richtige Zelle darin, allerdings ist Menir ein riesiger Komplex aus unterschiedlichen Arealen, wie administrative Bereiche, Unterkünfte, Verhörräume und zahlreichen Zellenblöcken mit insgesamt tausenden Zellen. Allerdings schaffen es die Helden mit vereinten Kräften sich halbwegs in den Gängen des Gefängnisses zu orientieren. Sie kommen gut voran, wenn auch mit kleinen unnötigen Umwegen, wie sie manchmal feststellen. Zwischendurch können die Helden den ihnen von Hazrebel überreichten Schlüssel auch erfolgreich einsetzen, um durch zwei versperrte Tore zu gelangen. Dann reicht die Sicherheitsstufe des Schlüssels allerdings nicht mehr aus und sie kommen an die erste kritische Stelle. Ein Tor zu einem Zellenblock, durch den sie hindurchmüssen, lässt sich nicht mit dem Schlüssel entsperren. Alviss und Kyrol machen sich daran das Tor zu untersuchen und finden auch eine schützende Glyphe daran. Alviss macht sich daran die Glyphe zu deaktivieren und schafft dies glücklicherweise recht schnell. Das Schloss selbst ist hier aber die weitaus größere Herausforderung. Nun macht sich der Schloss- und Fallenspezialist Kyrol ans Werk. Bisher scheint alles nach Plan zu verlaufen, doch das Schloss ließ sich nicht auf Anhieb entriegeln. Kyrol versucht es weiter, aber das kostet wertvolle Zeit, denn auf ihrem Weg hierher sind sie bereits ein par Patrouillen von Orthon-Teufeln begegnet. Kyrol schafft es knapp innerhalb einer Minute das Schloss zu entriegeln, doch bei den letzten Sekunden seines Öffungsversuchs, waren bereits schwere Schritte aus einem nahegelegenen Gang zu hören. Der gelernte Dieb konnte gerade noch sein magisches Dietrichset verschwinden lassen, da kamen zwei Henker-Teufel um die Ecke. Sie bleiben überrascht stehen und versuchten kurz die Situation zu erfassen, die aus einem ungeduldigen Kontrakt-Teufel, mit seinem Gefolge an Barbazus besteht, wovon einer gerade ein Tor in einen Zellenblock geöffnet haben zu scheint. Noch bevor die Wachen fragen stellen oder Alarm schreien können, erfasst Alviss die Situation einen Moment schneller und bedeutet Kyrol mit einem Augenzwinkern mitzuspielen. „Du niederer Wurm solltest doch den Weg zum Zellenblock 13 weisen! Mir wurde zugesagt, dass DU diesen Weg bestens kennst! Ich sollte dich zu einer SCHLEIMIGEN MADE DEGRADIEREN!“ Kyrol duckt sich und geht gespielt geschmäht ein paar Schritte unauffällig zurück zu den anderen Helden-Barbazus. Mit schmalen Augen und breitem Grinsen beobachten sie die Szene, die sie Alviss und Kyrol offenbar abgekauft haben. „Wie können wir zu diensten sein? Euer Gefolge lässt allem Anschein nach wohl jegliche Dienlichkeit vermissen.“ Dabei grinsen die beiden Teufel Kyrol hämisch und verächtlich an. Alviss gibt sich zornig, aber froh über die unverhoffte Hilfe der Gefängniswärter: „Wir waren auf dem Weg zu Zellenblock 13, oder zumindest wurde mir das Vorgegaukelt“ und funkelt den Kyrol-Barbazu vorwurfsvoll an, der sich augenrollend abwendet. „Es scheint mir, der Weg gestaltet sich etwas komplexer als gedacht, doch mein Auftrag duldet keinen Aufschub. Mein Meister ist kein Freund der Geduld, wie die wenigsten.“ Einer der Henker-Teufel deutet Alviss den Weg durch jenes Tor, durch welches sie ohnehin vorhatten zu gehen und meint „Wir sind Ihnen gerne zu diensten, folgt mir. Der gesuchte Zellenblock ist noch ein Stück entfernt. Ihr Gefolge war wohl drauf und dran sich hier zu verirren.“ Erneut schadenfroh grinsend setzt er in Richtung der Helden-Barbazus nach: „Es ist wirklich schwer gutes Personal zu finden in diesen Zeiten, nicht wahr?“ Alviss nickt ernst und bedeutet den Wächtern den Weg zu weisen.

Akt 3. Die Befreiung Lumindars und ein unbemerktes Scharmützel mit Seyrichel am Weg aus dem Gefängnis.

Nach etwa einer halben Stunde erreichen der von den Wächtern geführte und als Teufel getarnte Rettungstrupp den richtigen Zellenblock. Ganz so weit ab vom Weg waren die Abenteurer nicht, wie die zwei Wächter behauptet hatten. Sie fühlten sich den Barbazus dennoch haushoch überlegen, da sie dem Alviss-Phistophilus eher helfen konnten als seine eigene Gefolgschaft. „Habt Dank, für das Geleit hierher. Wir werden eure Dienste nicht länger benötigen und eure Zeit in Anspruch nehmen“, sagt Alviss in Richtung der Wächter. „Ich denke von hier aus finden wir die richtige Zelle“ und blickt gespielt streng auf Kyrol. Dieser nickt mehrmals deutlich, was den Henker-Teufel ein weiteres hinterhältiges Grinsen abringt. Danach ziehen die beiden ab. Wenig später finden die Helden tatsächlich die gesuchte Zelle. Kyrol macht sich sofort daran, das Schloss zu inspizieren und kann es diesmal trotz des immens hohen Schwierigkeitsgrades binnen weniger Sekunden entriegeln. Sie öffnen die Tür und dahinter hängt Lumindar stark angeschlagen und in Ketten an der Wand. Er scheint sehr schwach und von Schmerz und Krankheit schwer gezeichnet. Er wehrt sich gegen die ersten Versuche ihn hochzuheben und mitzunehmen. „Wir sind hier, um die hier rauszuholen. Dein Sohn, Bobschidar, hat uns um Hilfe gebeten. Wir sind nicht das wonach wie aussehen“ flüstert Sirasi dem halbtoten Halbengel zu und spricht gemeinsam mit Arkami Heilzauber auf ihn, um Lumindar in einen halbwegs transportfähigen Zustand zu bringen. Lumindar stöhnt nur leise „Bobschidar“ auf, scheint allerdings verstanden zu haben. „Verhalt dich ruhig und unauffällig. Wir brauchen eine Weile hier raus.“

Denselben Weg wie zu Lumindars Zelle nehmen die Helden wieder aus dem Gefängnis heraus. Dabei versuchen sie mögliche Patrouillen so gut es geht zu umgehen. Zwei auf Wachgang befindliche Trupps von Henker-Teufeln und Ketten-Teufeln. Scheinbar war einer davon auf dem Weg zu Folterräumen und mussten zuvor nur noch einen Gefängnisinsassen dafür holen. Der Weg nach draußen gestaltete sich nur unwesentlich einfacher. Die Hindernisse durch Tore waren glücklicherweise beseitigt, allerdings ging die größte Gefahr ohnehin von Wächtern aus, die ihre Maskerade durchschauen könnten. Und es kam, wie es kommen musste. Auf einem Treppenabgang nur wenige Minuten von der Haupthalle des Gefängnisses entfernt, wo Alviss ein erstes unangenehmes Gespräch mit dem Oberwärter Seyrichel führen musste, trafen die Helden erneut auf den Osyluth, begleitet von zwei Henker-Teufel. Mit ernster Miene grüßt Alviss Seyrichel nur mit einem beifälligen Nicken. Dieser funkelt ihn nur bösartig an und begutachtet im Vorbeigehen den als Überstellungsaktion getarnten Rettungstrupp. Als die beiden Gruppen sich schon beinahe passiert hatten rief Seyrichel „He, du!“ in Richtung von Barbazu-Aline. Aline erschrak kurz und versuchte den Osyluth zu ignorieren, genauso wie alle anderen Helden-Barbazus. Alviss intervenierte „Wenn ihr fragen habt, richtet diese ausschließlich an mich, verstanden“, doch Seyrichel griff nach Alines arm „Stehenbleiben! Ich rede mit dir!“ Aline drehte sich zu Seyrichel um, der kurz große Augen bekam, da er die Illusion schließlich durchschauen konnte und schrie „Ich wusste mit denen stimmt etwas nicht! Tötet sie und den Gefangenen!“ Dem wollten die Helden tunlichst zuvorkommen. Das Überraschungsmoment hatten eher die aufgeflogenen Abenteurer und so setzte Aline gleich einen ersten wuchtigen Schlag gegen Seyrichel, der überrumpelt durch die Wucht rückwärts taumelte. Die Henker-Teufel waren ebenso überrascht von der Situation und wurden erst einmal von Sirasi Blitzschlag unvorbereitet getroffen. Alviss zögerte Ebenfalls nicht lange und Hieb auf einen der Wärter mehrmals ein, der bereits schwer verwundet leicht in die Knie ging. Die Henker-Teufel versuchten ihrem Ruf als Exekutoren nachzukommen, doch sie wurden entweder geblockt, oder hakten ihre Stabäxte in den schwarzen steinernen Boden neben Aline. Nur Seyrichel konnte eine Lücke in Alines Rüstung finden und einen Treffer abringen, der sie aber nur noch wütender machte. Ein weiterer schwerer Hieb ging auf Seyrichel nieder. Die Wucht verursachte nicht nur eine klaffende Wunde über seine exoskelettartigen Torso, sondern presste ihm auch gehörig die schwefelhaltige Luft aus den Lungen. Kyrol und Alviss erledigten mit etwa einem Dutzend Messer und Rapier-Stichen den bereits halb knienden Wärter, der sich noch vor dem Aufschlagen auf dem kalten Boden in schwarzen Rauch auflöste. Sirasi lies einen weiteren Blitzschlag auf Seyrichel und den zweiten Henker-Teufel niedergehen. Diesmal waren sie allerdings besser darauf vorbereitet und trugen nicht so viel Schaden davon. Seyrichel rief dem noch lebenden Wärter zu „Schlaf Alarm, los! Schnell!“, worauf der Wärter die Beine in die Hand nahm und in Richtung des nächstgelegenen Gangs floh. Seyrichel versuchte die Helden noch zu beschäftigen. Hinterhältig wie er war wollte er noch mit einem gezielten Stoß seinen Schwanzstachels den an der Wand lehnenden und schwer gezeichneten Lumindar eliminieren, doch Aline hackte ihm bei dem Versuch sein knochiges Hinterteil mit einem Hieb ab. Seyrichel wirkte in einem letzten verzweifelten Versuch leben aus der Sache zu kommen einen Zauberspruch und verschwand vor den Augen der Helden. Alviss war aber gedankenschnell und auf alles vorbereitet, schritt fünf Fuß an Aline heran und flößte ihr einen dunkelblauen trank ein, der widerlich schmeckte mit leichten Noten von Fledermausblut. Warum auch immer Aline diesen Geschmack kannte, so kamen plötzlich leicht knackende, aber schrille Geräusche aus ihrem Mund. Ihre Pupillen weiteten sich und Aline schwang ihr mächtiges Breitschwert wie verrückt durch die Luft. Wildes Geschrei kam aus der Unsichtbarkeit, worauf der leblose Körper von Seyrichel sichtbar wurde, im Begriff hart auf den Boden aufzuschlagen und kurz zuvor in Rauchschwaden verpuffte. Im selben Moment schickte Sirasi dem flüchtenden Henker-Teufel einen Steinhagel hinterher, der ihm beinahe einen Flügel von den Schultern riss, ihn aber nicht zu Fall brachte. Da huschte ein kaum sichtbarer Schatten in dieselbe Richtung und feuerte einen kleinen Säureball auf den Flüchtigen. Dieser wollte gerade um die Ecke biegen, da erstarrte er für einen kurzen Moment und löste sich darauf hin ebenso in schwarzen Rauch auf, wie seine Genossen. Ihm halfen weder seine unnatürlich dicke Haut noch seine Säureresistenz gegen Kyrols hinterhältigen und tödlichen Angriff, den er glücklicherweise auch auf kurze Entfernungen vollführen konnte. Nun war es aber an der Zeit, dieses verdammte Gefängnis endlich zu verlassen. Schnell wurden die zurückgebliebenen Gegenstände der erschlagenen Teufel eingesammelt und der Weg zur Haupthalle fortgesetzt. Dort angekommen wurde sie zu ihrer Überraschung auch nicht weiter behelligt. Ihr Aufenthalt und selbst ihr kurzes Intermezzo im Stiegenabgang dürfte unbemerkt geblieben sein. Also schritten sie so anmutig teuflisch wie unauffällig durch das Hautportal von Menir und gingen schnellen Schrittes durch die Gassen zurück zum Gasthaus „Zum gefallenen Engel“, wo Bobschidar sie freudig empfing. Er war unendlich dankbar und konnte fast nicht glauben, dass die Helden ohne Aufsehen zu erregen, seinen Vater aus diesem Hochsicherheitsgefängnis zu befreien. Zum Dank erhielten sie ein Emblem mit dem Bildnis eines Halbdrachen darauf und sagte: „Wann immer ihr meine Unterstützung braucht, nehmt diese Münze in die Hand und ruft mich zu Hilfe“. Ich werde wissen wo ihr seid und so schnell wie möglich bei euch erscheinen. Die Helden nahmen das Geschenk dankend an. Nun war es aber Zeit ihre eigentliche Mission in Dis wieder aufzunehmen. Das erreichen der Halle der Tausend Flammen und eine vermutlich schier endlose Suche nach Büchern darin. Sie entlohnten die drei nervigsten Imps aller Zeiten mit der versprochenen Seelenmünze und gingen ab nun getrennte Wege. Die Imps schienen mehr als zufrieden, doch trauen konnte man ihnen nach wie vor kein bisschen. Und auch ihrem unbemerkten Eindringen in Menir konnten sie nicht so recht trauen. Auch wenn sie heute ungeschoren davongekommen sind, wird ihre Rettungsaktion durchaus die Runde in höheren Kreisen der Teufelsriege machen. Die Teufel werden jedenfalls gewarnt sein vor den Fähigkeiten der Helden, ebenso wie die Helden gewarnt sind vor den bösen Mächten in Dis.

Friday, April 19, 2024

Gedisst in Dis

TL:DR 

Die Helden reisen in die 9 Höllen, wo sie ein paar Kilometer außerhalb der statt aufschlagen und so gleich auf eine Gruppe von Paladine auf der Flucht antreffen. Sie waren auf heiliger Mission ein Schwert von einem dunklen Fürsten aus einer finsteren Festung zurück zu holen, mussten aber in Anbetracht der feindlichen Übermächtig fliehen. Sogleich eilten auch schon Teufel und ein Feuerdämon herbei, die die Paladine verfolgten und da die Helden eher auf Seiten der heiligen als der unheiligen standen entbrannte ein Kampf. Nachdem Alviss in einem Anfall maßloser selbstüberschätzung gehörig auf die Fresse bekam und danach halbwegs geflickt werden konnte traten die Helden ihrerseits die Flucht in Richtung Dis an. Die Paladine nutzten Alviss heldenhaften Opfer selbst zur Flucht zu einem nahegelegenen Portal aus den Höllen.

Die Helden kämpften sich durch die widrigen Bedingungen, mussten den Fluss Styx mit Umweg überqueren und ruhten eine Nacht in der höllischen Wildnis. Am nächsten Tag wurden sie Zeuge eines Madenmarsches, begleitet von zahlreichen Teufel, die sich an ihnen labten, sie versklavten oder einfach nur den Zug bewachten. Die Helden schauten eine Weile zu, umgingen allerdings das Spektakel und kamen der Stadt Dis nahe. 

Der Zugang zur Stadt wurde mit 500 Gold erkauft, ohne weitere Verhandlung, was schon am sich seltsam war. In der Stadt war einiges an Trubel, darunter auch arglistige Imps, die ihre Dienste anboten und dem Weg zur gesuchten Bibliothek leiten wollten. Die Imps würden auch helfen nervige Kontrollen zu umgehen und weitere zusatzleistungen, allerdings nicht ohne Gegenleistung, wie die Seelen der Helden. Das Angebot wurde ausgeschlagen und man versuchte alleine weiter zu kommen, allerdings nicht lange. Bald hörten die Helden Schritte von Patrouillen, die nur zu unangenehme Fragen stellen würden und wahrscheinlich nicht auf die Halbwahrheiten der Helden hereinfallen würden. Denn auch die Zugangserlaubnis bis zur Bibliothek scheint sein Verfallsdatum bereits überschritten zu haben. Also veresuchte man den Patrouillen zu entkommen. Diese wussten jedoch immer nur allzu gut wo sie Helden waren und so kam es dass man einen höchst dubiosen Seelendeal auf einer Dachterrasse störte und zwar auf so unangenehme Weise, dass ein Kampf schließlich unausweichlich wurde....