Sunday, October 9, 2022

Von schlimmen Schicksalen, schnellen Fernreisen und fiesen dämonischen Tricks.

TL;DR (ist der diesmal nötig, der Blog ist eh so kurz?) Wir tappen im Vorposten von Kor'Am in eine letzte Falle, finden fett Loot, entscheiden uns dagegen nach Ulgan und Orjun zu suchen (RIP UIgan und Orjun) reisen mittels phantom steed absurd schnell zum Berg der Chimäre und hauen sie dort dank beschworener Ankylosaurier und mit einigen beeindruckenden Crits in Windeseile in zwei Runden zu Klump. Das Vieh hat aber einen fiesen Trick, portet sich durch das dämonische Erz das da überall ist zum anderen Gipfel, wir stehen kurz blöd da, plündern dann den einen Hort und ziehen uns erstmal zurück, weil wir zwar viele tolle Ideen haben, aber für keine das Material. Wir übernachten in einer Gletscherspalte, danach Cliffhanger.

22.03-24.03 1361

Die Tür schwingt wie auch die letzten Male gemächlich auf, und während der Boden sich noch abkühlt ist Kyrol schon wieder in der Tiefe verschwunden. Er kommt ungefähr zur selben Zeit an, zu der ein etwas geschundener Alviss aus dem zweiten Portal zurückkehrt. Eine kurze Diskussion entbrennt, ob man das letzte Portal öffnen soll, oder versuchen auf der magischen Rutsche Route Nr.3 zu nehmen. Da aber das Artefakt in Alviss Händen vermutlich war, was die Falle hinter dem Portal geschützt hat, und der andere Raum nur einen lebenden Spruch enthielt, rechnen sich die Rashemenforscher keine große Chance aus, dass die letzte Abzweigung irgendetwas anderes enthält als noch mehr Gefahr. Darum entscheidet man sich für das übrig gebliebene dritte Portal, und nach etwas Gerangel einigt man sich, dass diesmal alle hindurch gehen. Alviss und Kyrol machen den Anfang, haken beieinander ein und durchschreiten im Gleichschritt das Portal, knapp gefolgt vom Rest der Bande.

Dahinter erstreckt sich die unendliche silbrige Fläche der astralen Ebene, in der Ferne schimmern oben wie unten Sterne. Der quasireale Nebel, der vom imaginären Boden aufsteigt macht unsichtbare Wände sichtbar, die einen Gang bilden. Derselbe Nebel macht es aber auch unmöglich weiter als einige Schritte in jede Richtung zu sehen. Vorsichtiges Vorantasten führt die Helden an eine Stelle, wo der Gang sich verzweigt. Allerdings nicht nach links oder rechts, sondern nach vorne und gerade nach oben. Ein Schacht, dessen Ende im Nebel unsichtbar bleibt. Schurke und Ermittler finden keine unmittelbare Gefahr, und die Gruppe geht weiter. Kaum ist der erste der Helden knapp vor der anderen Seite des Schachtes, dreht sich urplötzlich die Gravitation um. Kyrol kann mit übernatürlichen Reflexen den Effekt vorausahnen und rollt sich nach vorn in den Gang, Areel kann sich am Ende der Gruppe an der Oberkante des Schachtes festhalten und zurückhanteln. Alviss ermittelt unterdessen unfreiwillig, wohin dieser führt, denn er wird dutzende Fuß in die Höhe gerissen, kracht gegen die Decke, und fällt danach denselben Weg wieder zurück, was ihm einiges an Schaden und den einen oder anderen angeknacksten Knochen verpasst. Während er sich stöhnen aus dem Gang schleppt bleibt Arinar mitten im Schacht stehen und ist komplett unbeeinflusst. Er analysiert zusammen mit Alviss den Gang nochmals und findet die magische Falle, die sich mittlerweile wieder zurückgesetzt hat und bereit ist, einem weiteren Helden einen unfreiwilligen Ausflug zu spendieren. Arinar fragt sich, warum die Magie ihn ignorierte, und hat eine Idee. In einer Zurschaustellung ungewöhnlichen Wagemuts trennt er sich kurz vom Vremlouir und wirft es Daek zu, der es geschickt fängt, und anschließend komplett unversehrt durch den Gang schreitet. Höchst interessant, aber nicht komplett unerwartet, ist das Buch doch ein mächtiges Artefakt derer, die diese Falle gebaut haben. Areel interessiert das weniger, er beschwört Magie und schwebt durch den Gang, wodurch die Gravitationsumkehr ihn kalt lässt.

Auf der anderen Seite findet sich nach kurzer Zeit ein großer Raum, wieder geformt aus unsichtbaren Wänden, die ihn von der vermeintlichen Astralebene außerhalb abkapseln. Darin finden sich mehrere lebensgroße humanoide Puppen aus magisch verstärktem Holz, deren Zweck es ist, einer Vielzahl von magischen Gegenständen als Aufhängung zu dienen. Es sind einige offensichtlich mächtige Ringe, Gürtel und Stirnbänder dabei, sowie eine Rüstung und ein Paar Stiefel. All dies wird in stundenlanger Arbeit genau analysiert und anschließend unter den Helden aufgeteilt. 

Während einige magische Gelehrte dieser Arbeit nachgehen, untersucht der Rest den Raum, um einen möglichen Weg nach draußen zu finden. Es finden sich gleich zwei Portale: Eines, welches mit hoher Wahrscheinlichkeit an dieselbe Stelle außerhalb des Außenpostens führt, wo Kyrol zuvor gelandet ist. Und eine Weiteres, welches auf einen nicht näher ermittelbaren Ort in der Ebene des Feuers führt. Es werden zwar kurz etwas größenwahnsinnige Pläne geschmiedet, wie man einen solchen Zugang für Macht und Profit benutzen könnte, diese werden aber genauso wie weitere Pläne für den Uhrwerkdrachen auf später verschoben. Man findet sich nach einer gefühlten Ewigkeit vor der Festung wieder, wo die Tür wieder säuberlich versperrt wird. Die Helden verlassen den alten rhaumatarischen Außenposten, bedeckt mit der Ausrüstung seiner ehemaligen Besitzer, und einige mit dem vagen Gefühl, dass die Rashemenforscher jetzt die neuen Besitzer der Feste von Kor’Am sind.

Etwas entfernt von der neuesten Immobilie wird das vorherige Lager abgebrochen, und im langsam stärker werdenden Licht des späten Morgens nochmal das Thema Wendigo angesprochen, sowie das Schicksal von Orjun und Ulgan. Fazit: Man ist zwar einigermaßen bestürzt über den Vorfall, aber es läuft auf eine von zwei Sachen hinaus:

1. Wenn es wirklich der Wendigo war, dann sind die beiden entweder selbst entkommen und werden die Helden bald wieder treffen, wie es ihre Art ist, oder sind unwiederbringlich verloren, verschlungen vom Geist des wahnsinnigen Hungers. Oder am Ende selbst Wendigos, wenn man den alten Geschichten glaubt.

2. Es war doch ein absolut geschmackloser, wenn auch sehr geschickter Scherz der Beiden, dann können sie den Helden auf lange Zeit gestohlen bleiben.

Auch wenn Möglichkeit 2 sehr unwahrscheinlich ist, wenn nicht sogar annähernd unmöglich, klammern sich einige insgeheim daran, und sei es nur um ihr Gewissen zu beruhigen. Als dann entschieden wird den Weg ins Volkhjoletal nicht nochmals zu beschreiten sind sich trotzdem alle sicher, dass es zum gegebenen Zeitpunkt ohnehin Selbstmord wäre, sich dem Wendigo zu stellen. Und die wildniserfahrenen meinen auch, dass etwaige Überreste der beiden anderen Abenteurer mittlerweile vermutlich ohnehin von Tieren verschleppt worden wären. Also bricht man nach kurzer Wettervorhersage mit unterschiedlich schweren Herzen auf, um die nächste Beute zu erjagen: Die Chimäre.

Der geplante Weg führt zum Sattel zwischen den Bergen Thish und Kerch, die beiden Gipfel auf denen das Wesen seine beiden Horte hat. Schon nach kurzer Zeit geht Einigen auf, dass die Reise zeitlich knapp wird. Zwei Tage wird es dauern, den Ort zu erreichen, dann hat man nur noch einen Tag vor Ort um alles inklusive Chimäre zu erledigen, bevor man die zweitägige Rückreise nach Karkaloth angehen muss, wo man Lothrirhaira mit dem Körper von Tukesh treffen wird, so alles gut gegangen ist und die Drachin nicht ebenfalls mit unvorhergesehenen Schwierigkeiten konfrontiert war. 

Arinar hat einen Plan, die Reise zu beschleunigen, aber dafür muss nochmals gerastet werden, also geht es bis zum Abend normal zu Fuß weiter. Kyrol geht voran, wobei er öfters stehenbleibt und sich stumm mit Daek berät, der mit ihm an der Spitze geht. Unter der Führung der beiden erfahrenen Wildnisführer vergeht der Tag recht ereignislos, bis die Gruppe am späten Nachmittag eine Reihe an Riesenspuren kreuzt, die geschickt verwischt wurden. Aber nicht geschickt genug, um den scharfen Augen von Mönch und Schurke zu entgehen. Alviss, kaum weniger scharfsinnig, untersucht die Spuren genauer, und zusammen ist man sich einig, dass hier ein halbes Dutzend Riesen, Frost- oder Hügelriesen, der Größe nach, aus Nordwesten kommend in Richtung Duigantal unterwegs waren. Kyrol und Areel finden in der Umgebung noch die Spuren einer nicht näher ermittelbaren Anzahl kleinerer Wesen, menschengroß, welche vermutlich dafür verantwortlich waren, die Spuren der Riesen zu verbergen. Da sich sonst nichts findet, wird diese etwas absonderliche Kombination im Hinterkopf behalten, und die Reise geht weiter bis zum frühen Abend, wo man in einer Felsspalte unweit des Weges ein karges, aber sicheres Nachtlager findet.

23.03.1361 19 Tage bis zum Ultimatum der Magier

Die Nacht vergeht sternenklar und ruhig, am nächsten Tag herrscht trotz strahlendem Sonnenschein klirrende Kälte, das Sonnenlicht bricht sich tausendfach in Raureif und Eis. Arinar hat sich, wie am Vortag angekündigt, gründlich vorbereitet und beschwört geisterhafte Rösser für die Gruppe, welche vor allem den von einer schweren Rüstung verlangsamten Areel wesentlich beschleunigen. Auf dem Rücken eines Pferdes, real wie irreal, fällt es der Faust Oghmas etwas schwerer sich zu orientieren, und es entbrennt ein längeres Gestengefecht zwischen Daek und Kyrol, welcher Weg der richtige sei, welches erst dann endet, als die Gruppe fast in das Lager einiger Eistrolle geritten ist. Die ersten sichten die Helden bereits, Steine fliegen schon in ihre Richtung. Diese gehen aber allesamt ins Leere, während die schattenhaften Pferde alle Helden in Windeseile davontragen, begleitet von gutturalem Geschumpfe, und vorbei an den grausamen Reviermarkierungen des Trollstamms, gefrorene und gepfählte Hobgoblins.

Dank magischer Reittiere erreicht man noch recht früh am selben Tag den Sattel, doch das Wetter hier ist schlecht, beide Gipfel sind verhangen von Wolken und Nebel. Nachdem man sich mehr oder weniger per Zufall für einen Gipfel entschieden hat, werden routiniert alle Möglichkeiten durchgegangen, wie man so schnell und sicher wie möglich die Besteigung angehen könnte. Magie ist das wortwörtliche Zaubermittel. Areel wird den gesamten Weg levitieren, Daek nimmt einen Teil der Strecke mittels magisch ausladenden Schritten (abundant Step wäre direkt übersetzt „üppiger Schritt“, glaub das lassen wir) für die anderen sind genügend Flugzauber vorhanden. Das Timing wird penibel besprochen, dann geht es los. Areel und Daek voraus, ersterer gemächlich an der Wand emporschwebend, letzterer mit Teleportation von Ort zu Ort, unterbrochen von Streckenabschnitten voller halsbrecherischer Akrobatik. Dann kommt das Fluggeschwader mit gebührendem Abstand nach, und alle beweisen uncharakteristisches Geschick beim Navigieren der tückischen Auf-, Ab- und Scherwinde. Alviss macht unterwegs auf einem Grat eine Pause, untersucht den Boden und sammelt anschließend einige große Brocken des dort gefundenen Yetikots ein, warum weiß außer ihm niemand. Der Weg nach oben vergeht abgesehen von Begegnungen mit einigen extrem überraschten Bergziegen ohne Zwischenfälle.

Der Plan war gut, und alle kommen mehr oder weniger gleichzeitig oben an, wo klagende, eisige Winde eine trostlose Landschaft aus Eis und Geröll umtosen. Die Suche nach dem wahrscheinlichsten Ort für die Höhle geht routiniert von Statten, und bald finden sich erste Spuren in Form von angenagten Überresten diverser Wesen. Gewaltige Gebirgswidder, Yetis, Bergrinder und mehr als ein Eisriese haben hier ihr unrühmliches Ende als Mahlzeit gefunden. Am Ende dieses Knochenfeldes schält sich eine gewaltige Steilwand aus dem Nebel, an deren Fuß ein fast neun Meter hohes und ebenso breites Loch gähnt. Das muss er sein, der eine Hort von Veerthes. Magische, göttliche und alchemistische Verstärkungen werden auf die Gruppe verteilt, und es geht hinein. Drinnen ist es im Verhältnis zu draußen still und fast warm. Kyrol und Alviss schleichen vorsichtig voran, wobei Alviss etwas Licht seiner magischen Fackel riskiert. Schnell finden sich seltsame dunkle Streifen überall im Stein ringsherum, bei näherer Betrachtung sind sich beide sicher, dies sind riesige Adern aus Chardalin, solche Mengen, dass selbst ein kurzer Aufenthalt in dieser Höhle schädlich sein könnte. Also ist Eile geboten, den Hauptbewohner dieses Ortes zu finden. Dieser lässt nicht lange auf sich warten, voraus ertönt ein dreistimmiges Gebrüll!

Die Köpfe eines Walrosses, eines weißen Drachen und eines Eisbären schieben sich ins Licht der Fackel, allesamt bedeckt von dunklen Ausschlägen und Geschwüren, die sich beim zweiten Mal hinsehen als Erzknoten und Flächen aus Chardalin herausstellen. Ob die Kreatur von dem magischen Metall aus dem Abyss verstärkt wurde, oder am Ende sogar dessen Quelle darstellt, ist schwer zu sagen, aber es ist klar, dass der gesamte Berg von dem infernalischen Metall verseucht wurde. Weitere Überlegungen müssen warten, der Kampf beginnt.

Daek rennt schnurstracks frontal auf die Kreatur zu, rechtschaffener Zorn in seinen Augen und eine Korona aus Flammen um beide Fäuste. Alviss beginnt das Wesen gegen den Uhrzeigersinn zu umkreisen, während Kyrol unsichtbar wird und in die andere Richtung geht. Der Drachenkopf biegt sich nach hinten und spuckt einen Nebel aus ultrakalter Luft nach vorne. Kyrol ist weit genug am Rand um sich hinter eine Säule zu ducken, und auch Alviss kann dem schlimmsten entkommen, denn das Hauptziel ist Daek, der genau in der Mitte steht. Die Flammen um die rechte und die linke Hand Oghmas lodern heller, und die Kältewand bricht sich an einer Flammenbarriere wie eine Welle an einem Fels, zischend zu Nebel vergehend. Doch bevor der Mönch groß feiern kann kommt das ganze Wesen aus dem Dunst, und attackiert mit Stoßzähnen, Klauen und Fängen. Zwei der Köpfe schnappen und geifern in alle Richtungen, und nur unter Aufbringung all seines Geschicks kann Daek verhindern, in Stücke gerissen zu werden. Der Walrosskopf versucht den jetzt in Reichweite liegenden Ermittler mit seinen Stoßzähnen aufzuspießen, aber Alviss kann sich wegrollen und wieder auf die Füße kommen. Auch der Mönch kommt mit einer geschickten Rolle aus der Reichweite der Chimäre, die sich daraufhin frustriert auf die Hinterbeine stellt und ihr gesamtes Gewicht donnern zu Boden krachen lässt. Die daraus entstehende Schockwelle lässt alle unbeeindruckt zurück. Dann nimmt der Kampf eine interessante Wendung, als Arinar weiter hinten eine längere Beschwörungsformel abschließt, und unter dem Rauschen deplatzierter Luft ein riesiges Echsenwesen Gestalt annimmt, mit gepanzertem Rücken und einem langen, herumpeitschenden Schwanz, dessen Ende zu einer Keule verdickt ist. Ein Ankylosaurus, eine Echse die nur in den fernen Dschungeln Chults zu Hause ist, und sich hier alles andere als wohl fühlt. Die kleinen Augen des Sauriers fixieren die Chimäre, das noch kleinere Gehirn erkennt einen Feind, und ein wütendes und seltsam melodisches Blöken entfährt dem schnabelartigen Maul, bevor der Schwanz mit der Keule in Größe eines Trollkopfes in einem ausladenden Bogen herumschwingt und die Chimäre quer über alle ihre eigenen Köpfe trifft.

Der Drache hat einige Zähne eingebüßt, dem Walroß rinnt Blut aus der Nase, und auch der Eisbär wackelt benommen am Ende seines überlangen Halses herum, als Veerthes benommen auf der Stelle torkelt. Diesen Moment der Schwäche nutzt die Gruppe aus, Arinar teleportiert sich an dem Wesen vorbei und beginnt in seinem Rücken mit einer weiteren Beschwörung. Kyrol schleicht sich unterdessen unsichtbar an, reißt sein Schwert aus dessen magischer Scheide, aktiviert die Macht seine Ringes und sticht mit aller Kraft durch die Kehle des Eisbärenkopfes, der kurz röchelt und dann leblos herunterhängt, während eine Fontäne aus stinkendem schwarzen Blut aus dem halb durchtrennten Hals quer durch die Höhle spritzt. Daek springt ebenfalls todesmutig vor, und teilt machtvolle Schläge aus, immer das verhältnismäßig schwache Fleisch zwischen den Metallplatten treffend. Veerthes hat sich kaum erholt, da erscheint hinter ihm ein zweiter Ankylosaurier. Die beiden Wesen lassen sich an der Chimäre aus, und unter einem Hagel aus Schlägen geht sie zu Boden, einen langen Schrei ausstoßend. Noch während den Helden aufgeht, dass es mehr nach Wutgebrüll als Todesschrei klingt, beginnt der Boden unter ihm sich zu verflüssigen, und in wenigen Herzschlägen ist es einfach verschwunden, einige verdatterte Helden und zwei etwas unausgeglichene Saurier zurücklassend.

Die Einsatzgruppe magische Forensik geht sofort ans Werk und stellt fest: Hier ist dämonische Magie höchster Stufe am Werk, Veerthes kann sich wohl, so es schwer verwundet ist, mittels der Erzadern aus dem Kampf retten, was erklärt wie es so schnell zwischen ihren Horten reisen kann. Es wird nun wohl auf dem anderen Gipfel sein und dort seine Wunden kurieren, um sich dann wieder in den Kampf zu stürzen. Es gibt viele Ideen, wie man diesen cleveren und etwas ärgerlichen Trick umgehen könnte, aber unmittelbar ist keine davon umsetzbar, und die Zeit drängt. Nicht nur wird die Chimäre bald wieder hier sein, das umliegende Chardalin beginnt seine toxischen Effekte auf die Helden zu wirken. Als schaut man sich noch schnell um, füllt die Bag of Holding mit alles aus dem Hort was man tragen kann (damit Veerthes erst recht sauer ist), und dann flüchtet man aus der Höhle, wobei einigen Helden schon absolut übel ist, und sie gierig die saubere Luft draußen einsaugen. Hier steht man nun, exponiert auf einem Berggipfel im letzten Licht des Tages, mit dem dringenden Bedürfnis das Mittagessen wiederzusehen. Also wird in Windeseile nach einem Versteck gesucht, das sich in einiger Entfernung von der Höhle in Form einer schwer einsehbaren und für das die Gruppe verfolgende Geschöpf viel zu engen Gletscherspalte findet. Kyrol beginnt den Abstieg und demonstriert, wie man unter Ausnutzen der richtigen Vorsprünge und der natürlichen Neigung der Wand elegant nach unten gleiten kann. Unten angekommen fallen Daek und Areel knapp hintereinander krachend auf den Boden rechts und links neben ihm. Ersterer weil er ausgerutscht und Kopf voran hinunter gefallen ist, letzterer weil er gesehen hat wie schwer der Abstieg ist, und es erst gar nicht versucht hat. Beide nehmen eher weniger Schaden, der bereits geheilt ist als Arinar und Alviss vorsichtig am Boden der Spalt ankommen, wo man sich ein ungemütliches und finsteres Nachtlager einrichtet.

Draußen tobt und jault der Sturm, und mehr als einmal verwechselt eine Wache das Gebrüll des Windes mit der Chimäre und will die anderen wecken, doch die Nacht vergeht ohne Angriff.

24.03. 1361 – 18 Tage bis zum Ultimatum der Magier

Während einem kargen und kalten Frühstück wird beraten, wie man weiter vorgeht…

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