01.01.1361 – 03.01.1361
Der weitere Weg ist alles andere als eindeutig. An vielen Stellen führen
hier Passagen in Irrwege, Sackgassen oder sogar bis ins Unterreich. Auch Dinge
die von diesem sagenumwobenen Ort an die Oberfläche kriechen, um nach Beute zu
suchen, könnten hier in der Gegend sein. Doch fürs Erste können die Gelehrten
der Gruppe ihr theoretisches Wissen in die Praxis umsetzen, und so finden
Alviss und Arinar einen möglichen Pfad, den Alviss und Kyrol auf Bedrohungen
ausspähen. Diese Taktik hat Erfolg, und das Vorankommen ist gut, bis der Weg
nach Stunden unter der Erde an einer verdächtig unverdächtigen Wand endet, die
von Schurke und Ermittler schnell als Illusion enttarnt wird. Das ist auch
deswegen einfach, da sich alle sicher sind wo der Pfad zur Malma zu sein hat.
Hinter der Illusion findet sich ein künstlich geschaffener Gang, in dem sich
nach wenigen Schritten eine gewaltige Präsenz manifestiert. Ein Telthor! Nicht
irgendein Telthor, Issimas, der legendäre Vielfraßtelthor des Geschlechts der Malmar!
So viel weiß, Überraschung, Alviss. Obwohl er vom Wissen über ihn geschmeichelt
ist, und sich freut nach so langer Zeit wieder jemanden zum Plaudern zu haben,
reinlassen will er die Helden nicht, weil sie sind keine Malmar. Nach einer
ausgiebigen Opfergabe in Form von realem Mammutfleisch, welches vom spektralen
Vielfraß mit Genuss verspeist wird (was interessante metaphysische Fragen
aufwirft), ist er den Helden schon eher wohlgesonnen, und er beginnt Fangfragen
zu stellen. „Wollt ihr etwas in den Kyrpten stehlen?“ – „Nein.“ – „Was? Ihr
seid nicht hinter der Kristallkugel von Listara Malmar her?“ – „Nein! Glauben
wir.“ – „Oh, auch nicht hinter...“ so geht es ein paar Mal hin und her, und es
wird klar: In diesem Krypten lagert einiges an hochwertiger magischer
Ausrüstung, was die vorher als übertrieben abgetanen Geschichten über die
massiven Sicherheitsmaßnamen plötzlich doch sehr plausibel erscheinen lässt.
Um weiter zu beweisen, dass es sich bei der Gruppe nicht um dahergelaufene
Grabräuber handelt, und um den übergroßen Dachs zu überzeugen alle einzulassen,
rezitieren Alviss und Arinar beeindruckend detailliertes Wissen über die
Geschichte der Feste und ihres dem Untergang geweihten Geschlechts. Vor 500
Jahren wurden Dugan und Krea Malmar vom eisernen Lord selbst mit dem Land um die
Feste bedacht, der Preis dafür war der Auftrag die Gegend zu sichern. Dieser
kamen sie sehr gründlich nach, bis Jahrhunderte später, im Jahr 1187, die Feste
Malmar bei einer Belagerung durch eine Kriegerhorde fiel, wonach die wenigen
Überlebenden durch die Katakomben flohen, und diese hinter sich versiegelten. So
informiert sieht der Telthor nun ein, dass seine Position hier unten nicht mehr
so absolut ist wie früher, und lässt die Gruppe nach weiterer Abgabe von
Mastodon vorbei, aber er ist in einer Sache eisern: Niemand nimmt irgendwas aus
den Katakomben mit. Aline tätigt ein feierliches Versprechen, genau das nicht
zu tun, dem Vielfraß scheint das recht egal zu sein. Er schärft uns nochmal ein
die Grüfte und ihre Wächter in Ruhe zu lassen. Als das Gespräch auf die Wächter
kommt, versuchen Arkami und Alviss mehr zu erfahren. Alle restlichen
Mastodonfilets und einiges an Vielfraßpantomime (deren exakter Zweck diesem
Chronisten nicht bekannt ist, die aber anscheinend erfolgreich war) später gibt
sich der Wächter großzügig und teilt einiges mit.
So lernt man, dass der Hauptwächter der Gruft ein gewisser Odanon ist,
der Geist eines gefallenen Paladins aus Chessenta, der dereinst den Feind in
der letzten Nacht der Belagerung durchs Tor ließ. Nach diesem Hochverrat wurde
er noch auf der Flucht erschlagen und verflucht, was seinen wütenden Geist an
die Katakomben band, dazu verdammt auf ewig über die Ahnen und Gebeine derer zu
wachen, die durch seinen Verrat ums Leben kamen. Darüber hinaus gibt es Skelettwächter,
die extrem mächtig sind, solang sie in dem Bereich kämpfen der ihnen zugeteilt
wurde, sowie eine Vielzahl an Fallen, welche alle gefährden die nicht das Blut
der Malmar haben. Also alle Anwesenden. Seit einem halben Jahr nimmt er von hier
unten öfter eine „fremde Präsenz“ in den Grüften war, kann aber nicht mehr
sagen, da er seinen Wachtposten nicht verlassen kann. Es gibt aus der Gruft
auch zwei Ausgänge, der offensichtliche führt direkt in den Thronsaal der
Feste, es soll aber auch einen bis jetzt unentdeckt gebliebenen Geheimgang
direkt in die Verliese geben. So mit Informationen ausgestattet bedanken sich
die Helden, versprechen nochmal nichts mitgehen zu lassen, und verlassen den
Geist.
Die Warnung vor Fallen war definitiv nicht deplatziert, wenige Biegungen
später findet sich eine extrem gute getarnte Vertreterin ihrer Gattung, die eine
massive Steinkugel in den Gang hätte rollen lassen. Kyrol und Alviss
entschärfen sie, doch die Handwerkskunst ist bemerkenswert und besorgniserweckend.
Hinter dem Gang mit der Falle liegt eine Kurve, wo die behauene Höhlenwand in Steinmauern
übergeht. Am Ende eines weiteren Ganges liegt eine sehr lange Leiter, die in
die Finsternis führt. Unten findet sich nichts verdächtiges, doch am anderen Ende
entdeckt das Fallenräumduo dann einen teuflischen Mechanismus. Eine Falle die
nicht nur Bolzen in den Gang feuert, sondern auch noch sämtliche Sprossen der
Leiter einklappt, und alle darauf in die Tiefe stürzen lässt. Ein Meisterwerk
der Fallenkunst, das dann in Kürze fast eine Abenteurerkarriere beendet. Trotz
exakter Beratung und detailliertem Wissen über den Mechanismus, und trotz
erstklassiger Ausbildung und Ausrüstung, und obwohl ihn seine Ahnen selbst
leiten, muss Kyrol im denkbar ungünstigsten Moment ein Niesen unterdrücken, der
Staub in seiner Nase sicher der böswillige Streich eines wütenden
Höhlengeistes. Das dadurch entstandene, minimale Händezittern reicht aus, um
den Mechanismus auszulösen. Die Sprossen klappen ein, die beiden Helden fallen,
und zwei Stahlbolzen schlagen in der Brust von Kyrol ein. Seine magische Rüstung
rettet sein Leben, aber die Einschläge lassen Knochen knacken. Den Fall
überstehen Ermittler und Nordmann vergleichsweise problemlos, Kyrol fängt sich sogar
sehr elegant, aber neben seinen Rippen ist auch sein Stolz verletzt.
Der Mechanismus ist von den Verwünschungen an seinen Erbauer, die anschließend
eine Weile durch den Schacht hallen, wenig beeindruckt, und rastet mit einem
sanften Klicken wieder ein. Während Arkami die ebenfalls in Mitleidenschaft
gezogene Laterne des Schurken magisch repariert (was diesem einen gegrummelten,
aber ehrlichen Dank entlockt) turnt Alviss für einen weiteren Versuch wieder
die Leiter hinauf und versucht sich so abzusichern damit er, wenn schon nicht
den Bolzen, dann wenigstens dem Fall entgehen kann. Das Meisterwerk eines
eiskalten Geistes bringt auch den Ermittler ordentlich ins Schwitzen, und nur
eine Vision von den nun wieder freundlich gestimmten Geistern erlaubt es ihm,
die letzten Federn zu entkoppeln, die Zahnräder zu verschieben, und die Drähte
welche die anderen Drähte sichern in der richtigen Reihenfolge zu kappen. Die
Falle ist entschärft. Oben angekommen findet sich ein schmales Sims, gerade
groß genug damit zwei Personen halbwegs bequem dort stehen können. Die Wand
dahinter ist mit einer kryptischen Warninschrift ausgestattet, und außerdem
befindet sich hier ein offensichtlicher und harmloser Öffnungsmechanismus, was
Alviss und den unterdessen emporgekletterten Kyrol extrem misstrauisch macht.
Aber auch gründlichste Untersuchungen deuten nicht auf eine Falle hin, also
zieht Alviss and dem Hebel, nachdem er beim Los ziehen gegen Kyrol verloren
hat. Ein Teil der Wand weicht sanft zur Seite, und dahinter liegt ein langer,
niedriger Gang, von Leuchtkugeln, die an mehreren Stellen entlang des Gangs
regungslos knapp unter der Decke verharren, in ein schummriges Licht getaucht.
Die einzigen anderen Lichter sind winzige Flammen in den leeren Augenhöhlen
mehrerer Skelette in voller Rüstung, welche ebenfalls regungslos in Nebengängen
stehen. So viel sehen die Helden, die sich nach und nach hinter dem sammeln,
was eigentlich exakt hinter der Geheimtür ist: Einer großen Kriegerstatue.
Alviss kann den Öffnungsmechanismus auf dieser Seite der Tür finden, und ist
beeindruckt wie gut er getarnt ist, sobald man ihn zurücksetzt. Waffen werden
gezogen, wobei man sich nochmals gegenseitig versichert, dass die Mission ist
die Gruft zu durchqueren und ins Verlies zu gelangen OHNE irgendwelche Untoten
zu erwecken oder Telthors zu erzürnen. Arkami versteht nicht warum alle sie
gerade so ansehen, und bleibt etwas beleidigt hinter den anderen zurück, um die
Rod of Wonder hervorzukramen.
Die Helden ignorieren Arkami‘s Gemurmel und verteilen sich vorsichtig im
Raum. Alviss sehr magische Sinne erfassen ein sogar noch magischeres Feld in
unmittelbarer Nähe. Nach kurzer Konsultation mit Arinar sind sich beide sicher:
Hier wirkt die Schule der Verzauberung. Und das Feld kommt auch nicht von den
schwebenden Leuchtkugeln, könnte also Teil einer magischen Falle sein. Der
Ermittler aus Aglarond krempelt die Ärmel hoch, schüttelt die Arme aus, und
stemmt sich gegen die beste Magie, die man vor einigen hundert Jahren kaufen
konnte. Es war anscheinend eine gute Zeit dafür, denn schnell steht dem Halbelf
wieder der Schweiß auf der Stirn, während er alle Tricks und Kniffe seiner
Zunft auspackt und anwendet, um dem sich wehrenden Zauberspruch Herr zu werden.
Doch schließlich siegt aglarondische Sinnesschärfe über rashemitische Urkraft,
und das Feld bricht zusammen. Alviss kneift die Augen zu, um eine vage Migräne
zu verscheuchen, seufzt erleichtert auf und dreht sich zu seinen Freunden um.
Doch als er die Augen öffnet stehen alle mit gezogenen Waffen vor ihm, was
alarmierend ist. Dass sie nicht ihn, sondern etwas hinter ihm anstarren macht
es viel nicht besser, dass sich gerade alle offensichtlich entspannen schon.
Ein Blick über die Schulter zeigt dann den Grund: Die Skelettwächter waren
drauf und dran sich von ihren Positionen zu lösen und die Gruppe zu attackieren,
doch das magische Feld wurde so exakt entzaubert, dass die Ketten der
Grabwächter intakt blieben. Obwohl es ihnen an Mimik mangelt, sehen sie sehr
enttäuscht aus, während sie wieder in ihre stocksteife Wachposition
zurückkehren.
So davor gewarnt, dass die Zauber auf den Skeletten von anderen Fallen
gelöst werden könnten, berät der magisch begabte Teil der Gruppe erstmal
ausgiebig was nun zu tun sei, während der Rest die Umgebung im Auge behält und
die restliche Gruft zaghaft erkundet. Die erste Aufgabe ist, die Geheimtür zu
lokalisieren, und das am besten, ohne die Skelette zu stören. Wobei eines
vielleicht entfernt werden muss, denn die Geheimtür ist höchstwahrscheinlich in
einem Nebengang. Arkami kann ein Ritual vorbereiten, mit dem es möglich sein
sollte, eines der Skelette aus dem es umgebenden magischen Feld zu befreien.
Doch wie kann man die Türe aus der Ferne überhaupt finden? Alviss bemerkt
nebenbei, dass er einen Zauberspruch in petto hat, der exakt das schaffen kann.
Eine Abfolge an Silben später ist die Tür tatsächlich gefunden, und Arkami
beginnt, das Ritual vorzubereiten.
An einem anderen Ort, in einer anderen Dimension, sitzen mehrere
Gestalten um einen Tisch voller Bücher, Karten, Würfel und kleiner Figuren.
Essen ist überall verteilt, die Unterhaltung ist angeregt und heiter. Das Thema
ist gerade etwas das „Detect Secret Doors“ heißt. Eine Gestalt sagt: „Ja, er
ist schon op, Tschuldigung.“ Eine große Gestalt am anderen Ende des Tisches,
vielleicht der Anführer, grinst und sagt „Nein, ich sekier dich nur, der ist eh
nicht op.“ Es wird plötzlich still. Alle schauen sich an. Alle brechen in
schallendes Gelächter aus.
Zurück auf Faerûn, in der Feste Malma, beweist Arkami, dass sie auch
einiges an Macht aufbieten kann, um der Niederlage den Sieg aus dem gierigen Rachen
zu reißen. Denn die finstere Magie an diesem Ort stemmt sich gegen ihr Ritual,
und das zu entfernende Skelett beginnt sich aus dem Zauber zu winden. Arkami folgt
aber einem ruhmreichen Schicksal, und kurz lächelt der Kosmos sie an, was genug
Macht in den Zauber leitet, um das Ritual fortzusetzen. Der Rest läuft wie
geschmiert, und ein Wächter klappt scheppernd zusammen, während die anderen nur
stur geradeaus starren. Ob sie den Zerfall ihres Kameraden nicht wahrnehmen,
oder ob er ihnen egal ist, es ist unmöglich zu sagen. Arkami geht als Erste in
den dahinter liegenden Gang, und betrachtet kurz die Wand, an der laut Alviss
die Geheimtür ist. In dem Moment greift eine unglaublich böse Präsenz in den
Verstand der Akolytin und lässt sie benommen gegen die Wand sacken. Die anderen
sehen das, und machen sich kampfbereit. Als nichts passiert wird Arkami aus dem
Gang geholfen, und kurz aus der Distanz sondiert, während das Orakel allen
mitteilt, was geschehen ist. Alviss und Kyrol entdecken aus der Distanz den
Öffnungsmechanismus der Tür. Ganz hinten im Gang, wo die Präsenz Arkami
attackiert hat, am Ende, um von ihr Besitz zu ergreifen. Aber ein mutiger und
heimlicher Held könnte sich vielleicht unbemerkt hinschleichen und den
Mechanismus betätigen. Kyrol verliert das Los und wird von Alviss mit Verschleierungsmagie
belegt, die ihn zusammen mit seinen eigenen Schleichkünsten leise und nur als
vager Schatten sichtbar ans Ende des Ganges bringen, wo er nach kurzem Suchen
einen verborgenen Schalter findet. Etwas weiter vorne im Gang öffnet sich mit einem
leisen Klicken ein Stück der Wand, und offenbart eine Wendeltreppe, an deren
Ende man eine weitere Geheimtür wie am Ende der Leiter vor der Gruft findet.
Von dieser Seite offensichtlich, von der Anderen quasi unsichtbar. Doch noch
ist das nur Annahme, fürs Erste bleibt die Tür zu, denn hier könnten schon die
Verliese sein. Sirasi beschwört ein magisches Auge, und schickt es auf die
Reise.
Was es der Hexe offenbart, ist Grund zu Freude und Vorsicht, wobei
letztere bei allen außer Aline massiv überwiegt. Hinter der Tür liegt ein Zellenkomplex,
das Verlies der Malmar, von der Eistrollloge und ihren Verbündeten zu einem viel
schlimmeren Ort gemacht als jemals gedacht war. Zwischen den Zellen ziehen sich
zahllose genagte Gänge und Löcher durch die dicken aber brüchigen Wände, die
voller seltsamer, rotäugiger Ratten sind, die teilweise die Größte von kleinen
Hunden erreichen. Als diese beschrieben werden, wird Aline leicht unruhig.
Genau wie in ihrer Vision! Kann es sein? Nach so langer Zeit? Sirasi durchkämmt
sorgsam die Gänge, die vom durch schmale Gitter einfallenden Tageslicht kaum
erhellt werden, und findet neben noch mehr Ratten eine Art Wachzimmer an einem
Ende des Komplexes, welches zu einer Folterkammer umgebaut wurde. Dort werkelt
eine Halbdämonin mit roter Haut und ledrigen Flügeln leise summend an einer
Alchemiebank, über der ein Gestell voller garstiger Messer, Zangen, Bohrer,
Peitschen und Brandeisen an die Wand gehängt wurde. Seltsamer, wenn auch
weniger schrecklich als das, ist der Anblick in einer Ecke des Raumes. Ein vage
humanoider Haufen aus...Müll. Zerborstene Holzstücke formen die Glieder,
Seilreste und Kettenglieder die Sehnen, ein Flickwerk aus Lumpen die in Fetzen
hängende Haut über dem Körper aus Fassresten, mit einem zerbeulten und von
Grünspan bedeckten Kupferkessel als Kopf, alles vermischt mit Rattenknochen.
Ein Müllgolem, gibt Alviss zu verstehen. Alle schauen ihn zweifelnd an, aber
Arinar kann bekräftigen, sowas gibt es, der Name ist nur sehr einfallslos und
die Idee pragmatisch, aber seltsam. Sirasi nimmt sich als nächstes die Zellen
vor, und wird gleich Zeuge davon, dass die Ratten offensichtlich Kannibalen
sind, sehr zum Verdruss ihres Magens. Die Zellen ohne Ratten sind größtenteils
besetzt, von den unterschiedlichsten Gestalten. In einer hockt ein in die Reste
einer roten Magierrobe gekleideter Mutant, grässlich knorrig und verdreht aber
muskulös, dessen unförmig vergrößerte Arme in massiven Fäusten enden. Deren
Zustand und die Dellen in der Tür zeugen davon, dass dieses Wesen nur
vorrübergehen ruhig ist. In einer anderen schläft ein an kurzen Ketten an der
Wand befestigter Mann, der noch sehr gesund aussieht und dessen in seiner Nähe
fein säuberlich aufgestapelte Ausrüstung ihn als eine Art Waldläufer ausweist.
In einer großen Zelle sitzen oder stehen mehrere Tuigankrieger, denen im
Kontrast dazu bis auf den Lendenschurz sämtliche Ausrüstung abgenommen wurde,
und unterhalten sich leise. In anderen liegen oder stehen gebrochene Gestalten,
denen man kaum ansieht, ob sie männlich oder weiblich sind, so verwahrlost und
gemartert sind sie. Der arkane Sensor eilt ungesehen von Zelle zu Zelle, eine
enger werdende Spirale beschreibend, bis er schließlich in einem zentralen Raum
einen zerlumpten Mann in furchtbarem Zustand offenbart. Doch trotz wild
gewachsenem Haar, Schichten von Dreck und schwärenden Wunden kommt er Sirasi
bekannt vor. Dieser Mann passt EXAKT zur Beschreibung von Alines Vater. Mit
diesen Nachrichten kehrt Sirasi mental zu ihren Kameraden zurück, und ein
komplexer Plan wird hinter einer komplett unauffälligen Wand geschmiedet.
Besser gesagt mehrere Dutzend einzelne Pläne, allesamt wieder verworfen, welche
unter exakter Berücksichtigung aller Faktoren, Risiken und Eventualitäten den
besten Weg finden wollen. Es wird diskutiert wer befreit wird (alle Gefangenen?
Nur Alines Vater?) wie vorgegangen wird (heimlich einschleichen? Die Wachen
töten, dann einbrechen?) was danach geschieht (zurück durch den Gang? Weiter
die Feste erkunden?) und nach langer Diskussion ist die Lösung die allen am
besten gefällt recht einfach.
Kyrol soll via Sprüchen, Tränken und Gegenständen mit mehreren
überlappenden Zaubereffekten belegt werden. Dann schleicht er quasi absolut
unsichtbar und vollkommen geräuschlos aus der Geheimtür, der Beschreibung von
Sirasi folgend, zur Zelle, wo er das von außen relativ einfach aussehende
Schloss knackt. Danach wird Alines Vater aus seinen Ketten befreit, ihm ein
Heiltrank gegeben und Kyrol kehrt mit ihm auf der extra dafür magisch
gestärkten Schulter zurück zur Geheimtür, am besten wieder unsichtbar, all das
unter einem Effekt magischer Stille so dass auch ein überraschter Schrei
seitens der Gefangenen keine Aufmerksamkeit erwecken kann. So ist der Plan. Und
exakt so funktioniert es auch, zur vagen Überraschung aller Involvierten. Jeder
Teil des Plans läuft wie geschmiert, und nach wenigen Minuten ist Kyrol mit
einem furchtbar stinkenden menschlichen Bündel auf der Schulter wieder im Gang,
die Tür schließt sich, und man zieht sich wie nach langem Ringen vereinbart
wieder Richtung Geheimtür zurück, den ausgemergelten alten Mann zwischen sich
tragend.
Doch angekommen in der Kyrpta wird offensichtlich: Hier stimmt etwas
nicht. Es ist deutlich kälter als zuvor, und ein weiteres der Skelette fehlt
von seinem Posten. Es steht einige Meter tiefer im Gang und bewacht eine Art
Riss in der Realität, schnell als Portal zu einer anderen Ebene identifiziert.
Im Raum vor der Geheimtür erscheint scheinbar aus dem Nichts eine
furchteinflößende Gestalt. Auf den ersten Blick eine in zerlumpte Roben
gehüllte und extrem sehnige alte Frau, zerfällt diese Illusion, sobald man die
purpurne Haut, zu Klauen verschmälerte Finger und das leichenhafte Gesicht
bemerkt, aus dem ein einzelnes rotes Auge böse funkelt. Der vertrocknete Mund
ist zu einem starren Grinsen geformt, und als Sirasi die anderen mit den Worten
„Eine Mondvettel!“ warnt, entfährt ihr ein leises Lachen. Sie hat ein Angebot,
beginnt sie zu erzählen. Die Helden brechen für sie in eine der Grüfte ein, und
holen die Kristallkugel der Listara Malmar für sie heraus, dann dürfen sie
kampflos abziehen. Also die Kugel holen. Die exakte Kugel die man einem großen
und sehr mächtigen Geist versprochen hatte, NICHT zu stehlen? Und sie dann auch
noch nicht behalten dürfen? Diese Idee bringt die Helden dazu, die Vettel kurz
komplett zu ignorieren, und in einen ritualisierten Streit auszubrechen, was
man hätte tun können, um dieses Wesen zu vermeiden, der sich so lange hinzieht
bis sowohl dem Wesen als auch den Helden gleichzeitig der Geduldsfaden reißt.
Während die Vettel mit einem Knurren eine Entscheidung verlangt, schreit Sirasi
„Rennen!“ und alle starten los. Alviss sprintet mit atemberaubender
Geschwindigkeit an der Alten vorbei, die aber im Gegenzug wie eine
Leichtathletin losstartet, alle anderen überrumpelt und mitten unter den Helden
einen markerschütternden und von dunkler Magie verstärkten Schrei loslässt, der
Kyrol dazu bringt Alines Vater zu Boden fallen zu lassen wie einen Sack
schimmlige Kartoffeln und in blinder Flucht das Weite zu suchen, dicht gefolgt
vom ebenfalls in Panik verfallenen Lim. Die anderen halten zwar stand, sind
aber gleichfalls erschüttert vom, magischen Effekt. Aline kann an dem Wesen
keinen Treffer landen, und im nächsten Moment lassen sich mehrere bleiche
Gestalten mit schimmernden Mottenflügeln von der Decke fallen. Finstere Pixies,
von der Hag vermutlich in den Dienst gezwungen, spannen ihre winzigen Bögen und
feuern Pfeile ab. Diese richten zwar wenig direkten Schaden an, aber ihre Magie
kann die größten Helden mit Schlaf belegen und so kurzerhand fällen. Das will
Sirasi in knappen Worten weitergeben, es kommt aber nur ein vages Murmeln
heraus, während sie sich auf dem Boden zusammenrollt und einschläft. Arinar
beginnt eine Beschwörung, und die Pixies plappern deswegen untereinander in
einer Sprache die keiner so wirklich versteht. Es geht um Arinar, das ist
diesem gewiss. Arkami ist viel zu aufgeregt, um zu schlafen und ignoriert das
lästige Stechen im Genick. Mit einem knappen und mehr oder weniger sanften
Tritt holt sie Sirasi zurück in die Realität, während Alviss eine wichtige
Sache testet: Ja, die Geheimtür geht noch auf wie vorhin. So beruhigt macht er
auf dem Absatz kehrt, um sich ins Getümmel zu werfen, just als die Vettel sich
Aline gegenübersieht, und sie mit ihrem einzelnen, tiefroten Auge finster
anstarrt. Ein psychischer Angriff in Form lähmender Verzweiflung brandet über
den Geist der Kriegerin, aber die Erinnerung an ihren Vater schneidet durch den
Schleier, so kurz vor der Rettung auch nur ans Scheitern zu denken wäre eine
Beleidigung für den Namen Rüstungsbrecher. Die Klinge kreist, und beißt in das
zähe Fleisch des Monsters, dem darauf ein wütender Fluch entfährt. Die Zeit für
Spielereien ist offensichtlich vorbei. Es knurrt Aline an, doch plötzlich geht
der Blick kurz ins Leere, bevor das Auge sich auf Arinar konzentriert. Für
einen Augenblick huscht etwas über die Moorleichenzüge der Vettel, was zwar
keine Furcht ist, so etwas kennen diese Wesen nicht, aber sicherlich vage
Besorgnis. Sie brüllt heiser in einer finsteren Sprache einen Befehl an die
Pixies, die zucken zusammen und konzentrieren ihr Feuer auf Arinar. Doch der Elf
wird von einem sorgsam im Vorfeld gewirkten magischen Schild geschützt, der
kurz aufblitzt, als die Geschosse davon abprallen. So kann er seine Beschwörung
abschließen, und mit einem grellen Blitz und dem scharfen Aroma von Weihrauch erscheint
ein muskulöser, hundeköpfiger Humanoider in reich verzierter Rüstung. Er hält ein
Zweihandschwert in den Händen, und ist offensichtlich zum Kampf bereit. Ein
Hundearchon, ein mächtiger Kriegerengel aus den oberen Ebenen, und ein Feind
jeder bösen Kreatur. Der Hundekrieger geht wortlos zum Angriff über und
überbrückt die Distanz zwischen sich und der Hag mit Leichtigkeit, bevor er
eine rasende Abfolge von Attacken ausführt, die der Hag einiges an Boden kosten
und ein paar tiefe Schnitte zufügen. Der rechtschaffene Hass, den dieser Erfolg
freisetzt manifestiert sich als schimmernde Aura um den Archon, deren Effekt
die Hag mit einem Schaudern widersteht, während die Pixies beginnen wie
Espenlaub zu zittern und sich dauernd hektisch umzusehen, während ihre Moral
zerfasert wie Morgennebel in der Sonne. Arinar hat noch genug Zeit einen
Zauberstab zu zücken und den Feen einige magische Geschosse auf den Pelz zu
brennen, doch die kleinen Mistviecher werden von ihrer Resistenz gegen Magie
gerettet. Arinar flucht innerlich, als er sich an diese erinnert.
Dennoch, die Feinde sind mittlerweile im Nachteil, etwas das die
Rashemenforscher gnadenlos ausnutzen wann immer sie können. Alviss ist im Kampf
angekommen mischt gemeinsam mit dem Archon und Aline die sich noch recht
tüchtig wehrende Hag kräftig von allen Seiten auf, was dem extrem zähen Wesen
doch mittlerweile einiges an Kraft gekostet hat. Sein Erscheinen bringt es dazu
sich von Hund und Barbarin zu lösen, um dem Ermittler all ihre Aufmerksamkeit
zu schenken. Dabei verschätzt sie sich, was Alviss Position angeht, was sie
komplett aus der Balance bringt und fast gegen den Ermittler wirft. Es folgt
eine unfreiwillig komische Abfolge von Schlägen, als die aus dem Gleichgewicht
geratene Vettel Alviss nach mehreren gescheiterten Versuchen nur gerade so
trifft, was dieser gerade so abwehren kann, bevor er seine Balance als erster
zurück gewinnt und dem Wesen tief in den Leib sticht. Aline sieht, dass ihr
Gegner verwirrt und aus der Fassung ist, so riskiert sie einen Gegenschlag
abzubekommen, um sich in eine gute Position für einen Flankenangriff zu
bringen. Prompt schlägt der überlange, mit Klauen bewehrte Arm der Vettel nach
ihr, doch eine knappe Rolle bringt sie knapp darunter hindurch. Den Schwung
ausnutzend schwingt ihre Klinge in einem weiten Bogen und schneidet der Kreatur
eine Wunde, die jeden normalen Humanoiden auf der Stelle getötet hätte. Doch
Vetteln sind magische Wesen, und unnatürlich zäh.
Mittlerweile bereut dieses spezielle Wesen vermutlich dennoch seinen
Anschlag auf die Helden, denn obwohl sie noch ihren Untergebenen Befehle zuruft
und mit Magie um sich wirft, geht der Alten langsam die Kraft aus. Doch noch
ist sie gefährlich, und der Hundearchon kann keinen finalen Treffer landen. Die
Pixies versuchen ihrer Herrin im Kampf beizustehen, die Pfeile der meisten
fliegen weit am Ziel vorbei, nur Arinar wird diesmal nicht von seinem Schild
vor dem Schlummern bewahrt. Arkami, die zuerst Heilung verteilt hat, um sich
dann auf eine wichtige Mission zu begeben, erreicht den am Boden kauernden
Kyrol und bannt seine magische Furcht. Lim ist zufällig im Radius des Spruchs,
und auch wieder mit Mut und rechtschaffenem Zorn erfüllt. Nur proportional
weniger als Kyrol. Sirasi hat sich unterdessen von ihrem Schlaf erholt, vom
Boden aufgerappelt, und ist nicht erfreut. Der schlechteste Morgenmensch von
Rashemen beschwört einen Blitzhagel, und ein Pixie fällt geröstet zu Boden, wo
es mit brennenden Flügeln zuckend verendet. Ein Schicksal, welches die anderen
kurz ehrfürchtig innehalten lässt. Die Vettel, unbeeindruckt davon, versucht
die Gelegenheit zur Flucht zu nutzen und macht blitzschnell kehrt, was sich als
fataler Fehler herausstellt. Aline war vorbereitet, und ein von einem seidenen
Geräusch begleiteter Aufwärtshieb trennt der Mondvettel den rechten Arm samt
der Hälfte ihres Halses ab, wonach sie noch einige Schritte torkelt und dann laut
und final zu Boden kracht, während stinkende, schwärzliche Säfte aus der Wunde
spritzen. Noch bevor der Körper des Monsters aufgehört hat zu fallen, ist Aline
schon heran und haut der Leiche zur Sicherheit den Kopf ab. Man weiß ja nie was
für Regenerationsfähigkeiten so etwas hat. Die Pixies sehen das grausame
Schauspiel, und entscheiden synchron, dass ihre Zeit auf der materiellen Ebene
erstmal vorbei ist. Schneller als die Augen der Helden ihnen folgen können,
sausen sie durch das Portal und sind fort.
Die Helden verschnaufen nur weniger Sekunden, ein betretener Kyrol
sammelt Bahram wieder auf, und es geht weiter. Die Leiter meistert man trotz
Verwundetem in kürzester Zeit, hastet durch die äußeren Krypten, und erst
zurück bei Issimas erlauben sich alle eine echte Verschnaufpause. Der Telthor
ist wieder zum Plaudern aufgelegt, und hört sich die Geschichte der Rettung an.
Nach der Erzählung ist er so erzürnt über den Zustand der Feste, dass nur der
von Aline recht nonchalant gehaltene Kopf der Vettel zwischen seinen Kiefern ihm
wieder beruhigen kann. Während etwas ekelhafte Knackgeräusche und zufriedenes,
geisterhaftes Brummen die Höhle füllen, beginnen verschiedene Notmaßnahmen und
Nachbesprechungen. Arkami und Aline umsorgen Bahram, der Rest bespricht, wie
weiter vorzugehen ist. An dieser Stelle bringt jemand auf, dass die Helden
vergessen haben die Geheimtür zur Krypta zu schließen, was denkbar schlecht
ist. Ein erneutes Eindringen in der Feste Malma wäre wesentlich einfacher, wenn
dieser Eingang möglichst lange geheim bliebe. Aber der Weg zurück ist relativ
weit, und wer weiß was im Dunkeln lauert. Kyrol versucht sich nützlich zu
machen und gleichzeitig zu beweisen, dass er außer unter dem Einfluss von
mächtiger Magie niemals nicht kein Feigling ist. Todesmutig schleicht er alleine
zurück, um die Geheimtür zu schließen. Nach einigen angespannten, aber
ereignislosen Minuten kehrt er zurück, seine Rückkehr gibt den anderen das
Signal zum Aufbruch. Der Vielfraß ist noch immer mit seinem Kauspielzeug
beschäftigt, winkt den Helden aber vermutlich nach, schwer zu sagen. Irgendwo
auf den langen Irrwegen zwischen dem Telthorwächter und der Oberfläche findet
sich eine kleiner, schwer zu findender Seitengang, wo Arinar einen Seiltrick
beschwört, in den man sich für die Nacht zurückzieht. Erst jetzt ist ordentlich
Zeit für sämtliche auch nur irgendwie in Medizin ausgebildete Mitglieder der
Gruppe, ihren Patienten zu untersuchen. Arkami, Sirasi und Arinar, der hilft,
weil keiner ihm gesagt hat es nicht zu tun. Einige Minuten später dreht er sich
zum Rest der Gruppe um, und gibt eine etwas ungeschönte Diagnose weiter, was
ihm Aline vage übel nimmt, auch wenn sie den Ernst der Lage nur ohnehin zu gut
kennt.
Der Gefangene wurde befreit, und alle sind lebend entkommen. Doch zum
Feiern ist noch niemandem zu Mute. Die Gruppe bereitet ein Nachtlager vor, zum
Abendessen gibt es kalte Rationen, keiner wagt, draußen ein Feuer zu entzünden.
Bei magischem Lichtschein geht unterdessen das Orakel in seiner Funktion als
Chefarzt der Expedition an Bahram zu Werke. Obwohl die Wunde an seinem Bein in
den vielen Übelkeit erregenden Farben der Pestilenz schwärt und eitert, und das
Schmutzfieber den Blick glasig und die Glieder spindeldürr gemacht hat, Arkami
hat noch nie einen Patienten aufgegeben. Trotz spektakulärer Anstrengungen
verloren, ja, aber nie aufgegeben. Mächtige Heilmagie fließt durch den
gemarterten Körper vor ihr, und viele Schäden verschwinden, als währen sie
niemals dagewesen. Der Patient ist vorerst stabil, aber fern von Heilung. Sein
Körper ist über lange Zeit extremen Qualen ausgesetzt gewesen, das braucht
Langzeitpflege an einem wesentlich besseren Ort als einer extradimensionalen
Schuhschachtel in einer feindseligen Höhle. Dennoch, Bahram lebt, und schlägt
zum ersten Mal seit seiner Befreiung nicht nur die Augen auf, sondern erkennt
auch seine Umgebung. Aline ist außer sich, und sie beginnt ihren Vater mit
Fragen zu überschütten. Dieser kann kaum glauben was passiert ist, und ist
körperlich wie geistig komplett ausgelaugt, doch er wechselt einige Worte mit
seiner Tochter, bevor die Erschöpfung ihn übermannt. Der Rest der Nacht vergeht
ohne große Zwischenfälle. Aline und Arkami wachen die meiste Zeit über Bahram
(Aline jedenfalls, Arkami schnarcht daneben leise), der Rest der Forscher
übernimmt routiniert eine Abfolge von Wachen. Die Höhle bleibt still, der Rückzug
scheint vorerst geglückt. Mission erfolgreich.
02.01. 1361
Am frühen Morgen erscheinen an einem unauffälligen Felsabhang mitten in
einem Fichtenwald unweit der Feste Malma mehrere Gestalten scheinbar aus dem
blanken Gestein und verschwinden mit eiligen, aber bedachten Schritten im
Morgennebel.
Gegen Mittag sichten die Kundschafter der Gruppe Tuiganreiter in der
Ferne, eine ganze Menge von ihnen, vermutlich nochmal so viele, wie schon vor Nathoud
lagern. Kyrols Blick ist finster, und auch Alviss wirkt mehr als besorgt. Eine
Streitmacht dieser Größe könnte vermutlich alleine Nathoud bedrohen, und
verbündet mit den Streitkräften von Khaal Torro wären sie der Untergang der
Stadt. Diese Streitmacht ist schwer beladen und bewegt sich langsam, weshalb
die Helden nur wenigen Boten ausweichen müssen, die gewandt im vollen Galopp
durchs Gelände preschen. Die Rashemenforscher gehen auf einen Gewaltmarsch, und
erreichen nach Einbruch der Dunkelheit die belagerte Stadt. Der Charakter eines
Marktplatzes ist verschwunden, die Tuiganhorde hat sich auf Pfeilschussdistanz
zurückfallen lassen, und die gesamte Stadt mit Posten umstellt. Eine
angespannte Ruhe liegt über der Ebene, obwohl im Fackelschein sowohl vor als
auch hinter der Palisade an manchen Orten hektische Aktivität herrscht. Durch
all das muss sich die Gruppe irgendwie einen Weg bahnen. Man entschließt sich
wohlweißlich, dass hindurchreden am schnellsten geht und sogar noch am
sichersten ist. Gleich die erste Patrouille stellt das auf die Probe, doch nach
dem üblichen Machoritual, samt Fluchen, Säbelrasseln und auf Kommando kackender
Tiere, können die ultraharten Pferdenarren bewogen werden verbal zu
kommunizieren. Alviss beweist überraschend viel kulturelles Feingefühl, oder
ein Verständnis für einen Mangel an jeglichem Feingefühl bei seinem Gegenüber,
und kann sich temporär sogar so weit mit den Reitern anfreunden, dass die
Helden einige Informationen über den Stand der Belagerung bekommen.
Die Tuiganhorde im Süden ist auf einem geordneten Rückzug und auf dem
Weg hinaus aus Rashemen, da sie von einem großen Heer aus Immilmar verfolgt
werden. Khaal Torro will sie überreden, mit ihm Nathoud anzugreifen, es
niederzubrennen und dann gemeinsam in den Osten zu ziehen. Die Krieger geben
zu, dass der alte Säufer wohl nicht so gute Chancen hat, mit seinem Anliegen
auf Gehör zu stoßen, als er denkt. Lamou Tahik, der erste Krieger der Horde,
hat aber mehr Verhandlungsgeschick als sein Meister, und könnte die Balance
doch kippen. Momentan ist alles offen. Nicht die besten Nachrichten, aber die
Helden dürfen immerhin passieren, ohne sich noch eine Zirkusvorstellung ansehen
zu müssen. Am Tor werden sie ohne viele Zwischenfälle eingelassen, selbst
mitten in der Nacht, man kennt sie schließlich mittlerweile recht gut. Daheim
angekommen wird erstmal der Ballast abgeworfen. Nach kurzen Reinigungsritualen,
und einer stummen Unterredung mit einem sich nach wie vor seltsam benehmenden
Daek, kollabieren alle in ihre Betten. Trotz drohendem Tuiganangriff findet
jeder tiefen und erholsamen Schlaf.
03.01.1361
Alviss‘ Projekt, die Tuiganhorde abzuwehren, beginnt rapide an
Priorität, soviel ist beim Frühstück schon klar. Bevor noch viel beredet werden
kann erscheint Arkami im Esszimmer und bringt die versammelte Gruppe dazu, sich
an ihrem Frühstück zu verschlucken, als sie fröhlich berichtet, dass der
Patient in der Nacht zweimal fast an einem Anneurisma und Organversagen
verstorben ist, aber jedes Mal wieder ins Leben geholt werden konnte, und jetzt
wieder stabil aber in kritischem Zustand ist. Anschließend kehrt sie zu Bahram
zurück. Über dem Frühstückstisch liegt eine verdatterte Starre, bis Arinar
aufsteht, bekannt gibt sich in sein Arbeitszimmer zu begeben, um Schriftrollen
zu kopieren, und verschwindet. Danach geht das Frühstück etwas angespannt zu
Ende.
Zurück zum Projekt, Alviss und sein Reiseleiter Kyrol suchen Nachmittags
den Rat der Drei auf. Es gibt eine Sonderaudienz, und der Ermittler versucht zu erwirken,
dass der gesamte Rat von Nathoud seine Ressourcen hinter ihn und sein
Pferderennprojekt stellt. Zur selben Zeit unterläuft Arinar beim kopieren eines
an sich unwichtigen Nebensatzes einer Scroll ein so spektakulärer
Zeichenfehler, dass die Schriftrolle fast explodiert. Eine meisterhafte
Zurschaustellung von Korrekturschreiben unter Druck kann Schlimmeres
verhindern, niemand hats gesehen.
In der Ratskammer laufen die Dinge sogar noch besser: „Rette uns, Alviss
en Vel, du bist unsere einzige Hoffnung“ ist die Devise. Schurke und Ermittler
erfahren zusätzlich, dass die Tuigan eine Wychlaran namens Hyroga in ihrem
Lager haben. Die Hexe wurde geschickt, um Kunde über die Armee im Süden zu
bringen, doch die Tuigan enttarnten sie beim Versuch sich durch ihre Linien zu
schleichen, und nahmen sie gefangen. Dass sie lebt, weiß man nur deshalb, weil
die Tuigan sie regelmäßig vor die Stadtmauer zerren und in Sichtweite von
Nathoud zur Schau stellen. Weil sie kulturlose Barbaren ohne jeglichen Anstand
und mit den Sitten von Goblins sind. Worte des Rates. Sie zu retten wäre eine
wichtige Nebenmission. Es gibt einiges zu besprechen, und nach und nach holen Boten
die meisten Helden (jedenfalls die nicht mit Intensivpflege beschäftigten) ebenfalls
zum Rat, der sich bis in die Abendstunden hinzieht.
Anschließend zieht sich Kyrol zur Entspannung in die endlich fertiggestellte
Sauna zurück, wo sich Daek ihm bald anschließt. Der auch in Zeichensprache
wortkarge Mönch gibt eine längere Erklärung für sein seltsames Verhalten in
letzter Zeit ab. Daek hatte eine Vision von Vryll, und weiß, dass er noch lebt.
Auf die eine oder andere Art. Doch es war kein Hilferuf, der den Diener des Oghma
erreichte, sondern eine Aufforderung sich auf die Mission zu konzentrieren, und
das Vremlouir Awatvo weiter zu verstärken. Daek aber wurde dadurch in einen
Zwiespalt geworfen, weil seine eigentliche Mission war es doch, Vryll’s Leben
zu schützen. Er überlegt, die Gruppe zu verlassen, und allein zu den fernen
Niedernebeln zu reisen, um seinen Herren zu suchen, was auch immer ihm
widerfahren ist. Kyrol versteht den Konflikt, in dem sein Freund steckt, aber
um seine persönliche Meinung gefragt rät er ihm von diesem Himmelfahrtskommando
ab.