30.Ukthar bis 02. Nachtal 1360
Der restliche Tag wird für diverse Einkaufsausflüge und Einzugsdinge verwendet. Kyrol geht mit Larfen und Berregar zu diversen Läden, um sowohl Speisekammer als auch Hausbar zu füllen. Arinar findet den lokalen Zaubererladen, der von einem richtig exzentrischen solchen namens Laro Fork (sicher kein Rashemi) geführt wird, der neben einem Glasgolem als Leibwächter auch ein sehr striktes „Ein Kunde nach dem anderen“ Prinzip hat. Wo auch immer der Mann her ist, es ist durch kosmische Gemeinheit eine Region, in der die Leute von Natur aus extrem stur und umständlich sind. Und dieser Mann im Besonderen ist einer, der gerne alles absichtlich in den falschen Hals bekommt, was man ihm aus reiner Höflichkeit zwischen zwei Zaubergelehrten sagt. So jedenfalls die Version von Arinar, Kyrol wartet vor der Tür und raucht. Kurz wirkt Fork drauf und dran, Arinar mittels Golem aus dem Laden zu befördern, aber der weitgereiste Elf kann das Ruder nochmal herumreißen und das Gespräch in ruhige Bahnen lenken. Man kommt ins Gespräch über Waren, aber viel kann der Mann Arinar bei seinen Anliegen nicht helfen. Nach einem Alibikauf verlässt dieser dann den Laden, und Kyrol wird mehr oder weniger hineinbefohlen. Dieses Gespräch geht wesentlich ritueller von Statten, der Mann versucht den Abenteurer vermutlich nicht offensichtlich übers Ohr zu hauen, und bietet einen magischen Gürtel an. Im Gegenzug würde er auch kommentarlos einige Gegenstände in Zahlung nehmen, theoretisch auch das verfluchte Schwert Frostbrand. Kyrol wägt noch die moralischen Implikationen ab, ist aber dem Handel eigentlich zuerst angetan. Aber je länger er dort steht, desto seltsamer kommt ihm der Kerl vor. Außerdem hat er so viel Geld nicht einfach dabei. So viel sagt er auch, gibt an es sich zu überlegen, und verlässt betont lässig das Geschäft, was der alte Kerl komplett ignoriert.
Zurück beim Haus wird man schon erwartet, und Kyrol geht langsam ein
Muster auf. Andere Orte in Rashemen schicken ihren Champion, um den
Neuankömmling zu testen. Nathoud schickt seine Bürokratie, um den Eindringling
zu unterwerfen. Ein Repräsentant der Schneetigerloge, der ganz zufällig,
absolut nichts für ungut, hier vorbeikam und so nebenher hörte, haha, dieser
Gnom hat sein Haus doch tatsächlich verkauft. Und da war es natürlich
Bürgerpflicht der ansässigen (selbst ernannten) Baumeisterinnung auf bauliche
Mängel aufmerksam zu machen. Welche? Nun, die Schneetigerloge baut hier alles,
und dieses Haus wurde nicht von der Schneetigerloge gebaut. Kyrol nickt knapp,
fragt wieviel, erfährt den Preis für die bürokratische Sonderbearbeitung seines
Falls, bezahlt in bar, und wird sogleich zum abendlichen Sport eingeladen. Man
prostet sich mit einem Gläschen vom Guten (bzw. dem drittbesten in einer alten
Flasche vom Guten) zu, und weg ist der Repräsentant der lokalen ehrlichen
Geschäftsleute.
Nachdem Münzen einmal mehr bewiesen haben, dass sie der beste Treibstoff
für Korruption und Leistung zugleich sind, wird weiter eingerichtet. Die
Zimmeraufteilung gestaltet sich etwas komplexer als zuerst gedacht, aber
schließlich teilen sich Sirasi und Arkami sowie Aline und Arinar jeweils ein
Zimmer. Alviss und Kyrol fassen Einzelzimmer aus, denn Daek bevorzugt es am Fuß
der Kellerstiege zu schlafen. Wie es Daek eben so macht. Nachdem die wenigen
Habseligkeiten verstaut sind, macht man sich ans typisch rashemitische Werk der
Domovoybeschwörung. Wie alles andere was dieses Haus betrifft, ist auch diese
wieder komplizierter als normal. Die Tatsache, dass das Haus von einem Gnom
gebaut wurde verwirrt die lokalen Geister und lässt etwas Feywild
herübersickern, denn der Hausgeist manifestiert sich nicht in Gestalt eines
eher kleinen und extrem haarigen Humanoiden, sondern als graziles Katzenwesen,
das sich gelassen vor dem Kamin einrollt und dann wie Nebel in den Ritzen des
Fußboden verschwindet. Arkami und Arinar lernen einiges über seine besonderen Fähigkeiten
und Eigenheiten, und wieder ist eine Hürde genommen. Zeit die Einladung der
Schneetiger anzunehmen, man will ja guten Willen beweisen.
*tosender Applaus, Geräusche eines Gelages*
Guuuuuuten Aaaaaabeeeeeend meine Herren, Damen sieht man hier keine, willkommen
zu einem weiteren Abend mit dem größten, dem besten, dem rasantesten, dem
wildromantischsten Sport des gesamten Nordens! [unaussprechliche Abfolge
lokaler Knacklaute]!! Oder Ziegenball, wenn ihr kulturlose Südländer seid!
Hier in der Schneetigerloge hat sich eine ziemliche Menge eingefunden an
diesem Abend, mehr als vierzig Leute sind da, und die Stimmung ist gut, denn
ein neues Team will der Liga zu einem Testspiel beitreten. Mein Name ist
Ralmevik, und wir gehen jetzt live zu Bjonkaf, vier Meter neben mir bei der
Feuergrube, hey Bjon!
Hey Ralm! Es wird Zeit den Herausforderern die Regeln zu erklären, wobei
wir beide wissen, dass die komplexen Regeln von [möglicherweise dieselben
Knacklaute, möglicherweise ein Hustenanfall] jahrelanges Studium verlangen, bis
man auch nur annähernd behaupten darf, all ihre Feinheiten zu verstehen. Also
hört gut zu: Zwei Teams aus vier Mann ziehen sich diese Rüstungen an, die
Ziegen nachempfunden sind, dann stellt ihr euch auf die Pfähle da drüber und
bewerft die Gegenseite mit diesen extrem schweren Bällen, bis entweder keiner vom
anderen Team mehr steht, oder ihr danebenwerft. Wenn das passiert, kriegen die
anderen den Ball, und machen weiter bis sie danebenwerfen oder keiner von euch
mehr da ist. ...das ist aber natürlich nur die Kurzform, das tatsächliche
Regelverständnis verlangt Wissen um die Bedeutung hinter jeder Platte des
Ziegenpanzers, warum die Bälle einen Kern aus Eisen haben, weshalb die vier
Pfähle so stehen, und so weiter und so fort. Egal, ab in die Rüstungen, auf die
Plätze, und wie man hier bei uns sagt, [Geräusche die danach klingen, als würde
ein Sack voller Nüsse unter einem Stein zerdrückt werden]!!
Das folgende Ballgefecht ist kurz, aber brutal. Als besondere Ehre hat
der Herausforderer den ersten Wurf, Arinar schnappt sich den Ball, ächzt kurz
unter dem Gewicht, und macht dann eine sehr gute Figur für seine Verhältnisse.
Der Ball fliegt in einer flachen Kurve in Richtung eines der ebenfalls mit Holz
und Leder gerüsteten Gegner, und fliegt in weniger als einem halben Herzschlag
wieder zurück, wo er mit einem lauten Knall Arinar vom Pfahl holt. Der glaubt
kurz, dass seine Rippen an seinem Rücken ausgestiegen sind, aber die Rüstung
hat ihren Sinn, und außer einem blauen Fleck und leichter Gehirnerschütterung ist
nichts passiert. Obwohl dies kein gutes Vorzeichen ist, läuft die restliche
Partie wie geschmiert. Kyrol weicht einem gekonnt geworfenen Medizinball umso
gekonnter aus und sichert den Helden die Initiative. Beregar kann einen
Heimspieler abservieren, Kyrol erwischt einen anderen eher mit Hinterlist als
Kraft, und nachdem Daek den vorletzten Nordmann von seinem Pfahl schießt,
schnappt sich Beregar den letzten Ball noch in der Luft und knallt ihn schräg
von oben auf den letzten Schneetiger. Tosender Applaus und Gelächter, Arinars
Ehre ist gerettet, die Helden sind in eine weitere Loge aufgenommen worden. Der
Abend vergeht mit einem Umtrunk, aber es wird auch praktisches besprochen. Die
Schneetiger sind die Hauptloge von Nathoud, und normalerweise viel in der
Gegend unterwegs. So auch bei der Feste Malma. Was jetzt gerade dort passiert,
darüber können sie nicht viel sagen. Sie wissen die Eistrolle sind dort, aber
wegen dem Herannahen der Tuigan waren schon lange keine Kundschafter der
Schneetiger dort. Die letzten, die zurückgekehrt sind sprachen von „einem
Schatten, der den Mond über der Feste des Nachts verdunkelt“. Sehr mysteriös. Sowas
sollte man aber die alte Jukhav fragen, da kennen sich die Schneetiger wenig
aus. Sonst können sie ein paar Dinge über die Landschaft und die baulichen
Begebenheiten der Festung berichten. Wann sie belagert wurde, wo die Breschen
in der Wand sind, durchaus interessant. Der Abend schreitet voran, und die
Barbaren wollen in den Hordenring weiter, es ist Zeit für die Allabendliche
Schlägerei Tuigan vs. Rashemi, und die will man nicht verpassen. Kyrol kommt
alibihalber mit, damit Beregar nicht allein gehen muss, lässt ihn dann aber
schnell mit seinen neuen Freunden allein.
01.-02. Nachtal 1360
Der erste Tag des Winters beginnt ordnungsgemäß extrem kalt. Dicke
Schneeflocken fallen vom grauen Himmel, und nachdem Kyrol am Morgen kurz zum
Rathaus geht, und eine Audienz bei der alten Jukhav spät am selbe Tag
vereinbaren kann (mit Hilfe seines Formulars „Silbermünze in deiner Hand“ für
die betreffenden Wächter, in fünffacher Ausführung), ist tagsüber niemandem mehr
so richtig nach rausgehen zu Mute. Man überträgt Zauber, plant und baut an Sauna
und Labor, oder beschäftigt sich anderweitig, bis es schließlich Zeit ist, zum
Rathaus aufzubrechen.
Die alte Jukhav ist, wie berichtet, alt. Man sieht es an ihren
silbergrauen Haaren und den tiefen Falten in ihrem eher strengen und hageren
Gesicht. Aber wenn das was sie sagt wahr ist, dann sieht sie für ihr Alter
dennoch sehr jung aus. Sie ist auch nicht, wie von einigen erwartet, eine
Wychlaran, sondern eine „Geistergelehrte“. Dass bei diesen Worten einige
Schatten im Raum fast unmerklich wabern ist ein Vorzeichen, dass aber keinem
der Helden so richtig auffällt. Sie empfängt uns, wie einem Mitglied des Rates
der Drei zusteht, in ihrer privaten Feuerhalle im Ratsgebäude. Ein Ort wo
offensichtlich oft viel getagt und diskutiert wird, aber momentan ist es hier
leer und kalt, das meiste Licht kommt durch Luken im Dach, denn nur ein kleines
Feuer brennt hier tagsüber, um die schlimmste Kälte abzuwehren. Außer ihr ist
nur ein in eine braune Robe gekleideter Mensch dort, aber trotzdem sind sich
die Helden sicher, dass dies nicht alle Verteidigungen sind, die der Alten zur
Verfügung stehen. Sie hört sich die Geschichte der Helden geduldig an, bis die
Sprache auf Vryll kommt. Hier verdunkeln sich ihre Züge mit aufrichtiger
Traurigkeit, und sie betrauert den Tod des alten Priesters (der vermutlich zwanzig
Jahre jünger war als sie), denn sie hätte ihn gerne persönlich kennen gelernt, sie
standen ja schon über Briefe in Kontakt. Die anderen sind alle gerührt von
diesem ehrlichen Beileid. Arinar nicht. Arinar, das Vremlouir in Händen, kann
sich dem Gefühl nicht erwehren, dass hier etwas nicht stimmt. Er kann nicht
sagen was, aber irgendwas an der alten Frau da oben kommt ihm komisch vor. Ist
sie auch ein Simulacrum? Oder ein Spion? Ein Gestaltwandler? Sie will doch
sicher auch nur das Buch für sich haben. Solche und andere Gedanken fressen
sich durch den Geist des Elfenmagiers wie finstere Würmer durch einen besonders
komplexen Apfel, und egal wer oder was auf diesem thronartigen Sessel sitzt, es
ist gut darin Gesichter zu lesen. Die alte Jukhav spricht Arinars Misstrauen
direkt an, fragt ihn was sie tun kann. Diese Frage kann oder will der Elf nicht
beantworten, und sein Knöchel treten mittlerweile weiß hervor, so fest hält er
das Buch. Er teilt ihr seinen Unwillen unmissverständlich mit, die
Geistergelehrte nickt nur, wenn sie die vielleicht nicht ganz diplomatischsten
Worte die hier benutzt wurden beleidigt haben, sie lässt es sich nicht
anmerken. Aber mit Zwietracht in der Luft kann so etwas wie das Binden eines
mächtigen magischen Buches nicht vollzogen werden. Und sowieso nicht hier. Sie
bittet uns, unser Misstrauen zu zerstreuen, und am Abend des nächsten Tages bei
ihrem Haus auf dem Hügel im Norden der Stadt vorbeizukommen.
Der nächste Tag steht im Zeichen von Mission: Vertrauen, und
größtenteils testet er das Vertrauen, das Arinars Gefährten in seine
Auffassungsgabe haben. Zuerst versucht er zu erklären warum er der Alten misstraut:
Kann er nicht so sagen. Dann will er herausfinden wer ihm mehr Informationen
bringen kann: Das bringt die Helden über 20 Ecken und einen langen Spaziergang
quer durch Nathoud zum örtlichen Schrein der Auril, einer abgrundtief grausamen
bösen Gottheit der Kälte, die trotzdem dank ihrer Verbindung zu Schnee und Eis
in vielen Städten zumindest Tempel hat wo man betet, sie möge die jeweilige
Siedlung verschonen. Ihre örtliche Priesterin, Melisende, ist seit langer Zeit
mit der Jukhav bekannt. Und obwohl alle auf dem Weg hierher von ihr als
respektable und aufrichtige Person gesprochen haben, die Furcht die allen aufs
Gesicht geschrieben stand war ebenfalls angebracht. Sie ist für ihr angebliches
Alter auffällig jugendlich, aber ihre Haut hat einen leicht blassen Schimmer,
wie Porzellan, und ihr Blick ist so kalt wie ihre Stimme und der Plattenpanzer
aus gezacktem Eis, den sie trägt. Knapp fragt sie die Helden was sie wollen,
Arinar tritt vor, das Buch wieder in Händen, wie eine besorgte Mutter mit ihrem
Kind. Melisende nagelt ihn mit einem eisblauen Blick fest, und fast augenblicklich
verstrickt Arinar sich in Wiedersprüchen und stolpert über seine Worte. Als Wut
beginnt die Züge der Priesterin zu verzerren tritt Kyrol vor, und glättet die
Wogen mit seiner patentierten „Honig direkt aufs Maul und zerreiben“ Methode.
Diese neue Chance versemmelt Arinar sofort wieder, und kurzzeitig will er allen
Ernstes im Austausch für etwas Information über die alte Jukavh (bei der Erwähnung
des Namens lacht Melisende auf eine Art die klar macht, dass hier wenn dann
eine sehr komplexe Freundschaft vorliegt) einen Mord an einem Mitglied des
Rates der drei zu begehen, um der Priesterin der Auril diesen Platz zu eröffnen.
Die anderen nehmen die Sache und Arinar in die Hand, und während Daek und Sirasi
ihn beiseite führen und wieder zu Sinnen bringen, kann Melisende dazu gebracht
werden, dass man die Informationen im Austausch für den Abzug der Tuigan-Horde
bekommen wird. Mit einigen knappen Gesten und Ausflüchten macht man sich aus
dem Staub, und ein sichtlich verwirrter Arinar braucht eine ganze Weile, um
wieder komplett auf der Höhe zu sein. War hier Magie im Spiel? Und wenn ja, von
wem?
Diese und andere Fragen kreisen in den Köpfen, aber auf dem Heimweg wird
die Gruppe unsagbar ungeschickt beschattet. So ungeschickt, dass es
offensichtlich ist, dass die Verfolger etwas wollen. Also wird mitten auf der Hauptstraße
kehrt gemacht und man stell sich zwei Damen, einmal Halbling, einmal Tiefling. Stellen
sich vor als Ara und Amdi. Okay. Die Stille dehnt sich. Leute gehen vorbei. Was
wollt ihr? Mit euch reden. Grinsen. Ein Karren rumpelt über das Pflaster, Marktschreier
schreien. Aber hier: Stille. Gut. Reden wir. Stille, mehrere Leute schieben
sich mit leisen Entschuldigungen an der Gruppe vorbei, als klar wird das kein
unmittelbarer Kampf stattfindet. Arinar verliert verständlicherweise die
Geduld, versucht einen Zauber, Amdi kontert ihn. Wieder Stille, diesmal
feindselig. Hier erlöst Ara die Anwesenden und teilt allen in Rekordzeit mit,
dass sie Teil einer Gruppe aus Abenteurern ist, und sich ihre Gruppe gerne mit
den Forschern treffen würde um wegen gegenseitiger Unterstützung zu reden,
heute in Helms Wacht! Man stimmt zu, und sei es nur um dieser unangenehmen Situation
zu entfliehen. Zu früh gefreut. Sie verfolgen die Helden weiter. Dieses
Verhalten wäre noch um einiges merkwürdiger, wenn es die Gruppe insgeheim nicht
ein klein bisschen an sie selbst erinnern würde. Sie stehen dann auch eine
Weile wie bestellt und nicht abgeholt vor der Haustür des Villa Nathoud herum,
bevor sie schließlich endlich abhauen, soviel können Alviss und Kyrol aus ihren
jeweiligen Verstecken sehen. Also dann, Helms Wacht, dort war man ohnehin noch
nicht Abendessen.
Helms Wacht ist eine Thementaverne, das Thema ist Helm. Wer hätts gedacht?
Im Fall eines endgültigen Angriffs der Tuigan wäre Helms Wacht ein guter Ort
für ein letztes Gefecht, solide gebaut, voller Essen und überall, inklusive am
Besitzer, Plattenpanzer. Die Helden werden im hinteren Speisezimmer erwartet,
wo sieben Gestalten um einen Tisch sitzen. Sie stellen sich auch sogleich vor,
also die Halblingdame von vorhin stellt sie vor. Sie sind die Sieben Schatten
(von wegen, sie sind der kritische Abklatsch!) Nochmal, sie ist Ara, ihre
Tieflingfreunding ist Amdi, ein grimmiger Typ mit einer großen Axtsammlung
Olderon, ein Halbork mit mehr Waffen als Tischmanieren ist Benegias, ein
desinteressiert in seinem Sessel lümmelnder Typ mit vielen arkanen Symbolen auf
der Kleidung ist Telon, der gewaltige Halbdrache (der einigen schon am Vortag
aufgefallen ist, als er durch die Stadt wanderte) ist Loviatan. Ein Sessel ist
leer, er gehört Tarek, dem ansässigen Kleriker des Talos, anscheinend ein
Zwerg. Die gesamte Vorstellung wird in Form einer Powerballade der Bardin
dargebracht, was den Halbdrachen fast zur Verzweiflung bringt. Das anschließende
Gespräch ist mäßig produktiv aber dafür angespannt, man verbringt mehr Zeit
damit sich gegenseitig abzuschätzen, als wirklich das Essen und genießen, obwohl
es erstklassig ist.
Die Stimmung bleibt aber professionell, und irgendwann taut man etwas
auf. Heldentaten werden verglichen und ein paar Geschichten ausgetauscht,
außerdem legen die sieben Schatten ihr etwas seltsames aber anscheinend
ehrliches Angebot dar. Die Helden sollen bei ihren Missionen die Hilfe der Schatten
erwähnen, und diese werden es ebenso tun. Man soll sich gegenseitig
unterstützen und bekannt machen. Na gut, warum auch nicht. Viel wichtiger Amdi
und Ara bürgen persönlich für die alte Jukhav, sie haben erst unlängst für sie
gearbeitet und sie ist definitiv sie.
Am Heimweg gesteht sich Arinar ein, dass er vielleicht etwas paranoid
war. Er konnte zwar keine konkreten Beweise finden, dass die Jukhav (aus irgend
einem Grund hasse ich es diesen Namen zu schreiben.) nicht verdächtig ist, aber
umgekehrt auch nicht. Und die sieben Schatten wirken zwar seltsam, aber
immerhin halbwegs ehrlich. Der Rest stimmt ihm auch zu, dass man mit so etwas
mächtigem wie diesem Buch gar nicht vorsichtig genug sein kann. All das stimmt
Arinar grade so um, also grummelt er fast gar nicht, als es des Abends, in
einem heraufziehenden Schneesturm, zum Anwesen der Gelehrten geht. Ihr Haus ist
eine auf den ersten Blick riesige aber primitive Hütte, mit leeren
Fensterlöchern, durch die der Wind pfeift, und wirkt eher unbewohnt. Bis man
sich näherst, wo der Wind mit einem Mal abebbt, und sich gespenstische Stille
breitmacht, während man zwischen geschnitzten Statuen, die den Eingang flankieren,
bis zu einem einfachen Perlenvorhang geht, durch den auch kein Licht dringt,
der sich aber im schwachen aber noch immer spürbaren Wind kein bisschen bewegt.
Alles Illusionen, wie erwartet, dahinter offenbart sich das Innere einer
prächtigen Hütte, schummrig erleuchtet mit Kerzen, aber warm und trocken. Der
Raum ist bis unter die hohe Decke vollgestopft mit Masken, Fetischen,
Statuetten und anderen mystischen Gegenständen, alles glüht geradezu vor Magie,
und selbst die nicht magiekundigen spüren die Aura der Macht an diesem Ort. Ein
kurzes Gespräch beginnt, in dem von der Alten versichert wird, sie spüre keine
Zwietracht mehr, und sie würde das Buch jetzt trotzdem gerne sehen. Arinar holt
es zögerlich hervor, und sie ist sehr beeindruckt. Sie lehnt sich zurück und
beginnt mit einer längeren Ausführung, die auf folgendes hinausläuft: Das Buch
ist ein mehr als mächtiges Artefakt, aber es ist noch unvollständig erwacht. Es
muss mittels des uralten Rituals des Debregen Ghastanh Eeveren (vulgo „Die
geheiimnisvolle Verbindung“) an die Gruppe gebunden werden. Natürlich ein gefährliches
Ritual.
So etwas hat man erwartet, was
ist schon das schlimmste, dass passieren kann? Also werden Zauberkomponenten
verpulvert, vielfarbiger Rauch beginnt emporzusteigen, und das Ritual sowie das
Unheil nehmen seinen Lauf.