Thursday, November 25, 2021

Lokale Rituale, ein Sportereignis das seinesgleichen sucht, neue Bekanntschaften und ein schicksalshaftes Ritual.

 30.Ukthar bis 02. Nachtal 1360

Der restliche Tag wird für diverse Einkaufsausflüge und Einzugsdinge verwendet. Kyrol geht mit Larfen und Berregar zu diversen Läden, um sowohl Speisekammer als auch Hausbar zu füllen. Arinar findet den lokalen Zaubererladen, der von einem richtig exzentrischen solchen namens Laro Fork (sicher kein Rashemi) geführt wird, der neben einem Glasgolem als Leibwächter auch ein sehr striktes „Ein Kunde nach dem anderen“ Prinzip hat. Wo auch immer der Mann her ist, es ist durch kosmische Gemeinheit eine Region, in der die Leute von Natur aus extrem stur und umständlich sind. Und dieser Mann im Besonderen ist einer, der gerne alles absichtlich in den falschen Hals bekommt, was man ihm aus reiner Höflichkeit zwischen zwei Zaubergelehrten sagt. So jedenfalls die Version von Arinar, Kyrol wartet vor der Tür und raucht. Kurz wirkt Fork drauf und dran, Arinar mittels Golem aus dem Laden zu befördern, aber der weitgereiste Elf kann das Ruder nochmal herumreißen und das Gespräch in ruhige Bahnen lenken. Man kommt ins Gespräch über Waren, aber viel kann der Mann Arinar bei seinen Anliegen nicht helfen. Nach einem Alibikauf verlässt dieser dann den Laden, und Kyrol wird mehr oder weniger hineinbefohlen. Dieses Gespräch geht wesentlich ritueller von Statten, der Mann versucht den Abenteurer vermutlich nicht offensichtlich übers Ohr zu hauen, und bietet einen magischen Gürtel an. Im Gegenzug würde er auch kommentarlos einige Gegenstände in Zahlung nehmen, theoretisch auch das verfluchte Schwert Frostbrand. Kyrol wägt noch die moralischen Implikationen ab, ist aber dem Handel eigentlich zuerst angetan. Aber je länger er dort steht, desto seltsamer kommt ihm der Kerl vor. Außerdem hat er so viel Geld nicht einfach dabei. So viel sagt er auch, gibt an es sich zu überlegen, und verlässt betont lässig das Geschäft, was der alte Kerl komplett ignoriert.

Zurück beim Haus wird man schon erwartet, und Kyrol geht langsam ein Muster auf. Andere Orte in Rashemen schicken ihren Champion, um den Neuankömmling zu testen. Nathoud schickt seine Bürokratie, um den Eindringling zu unterwerfen. Ein Repräsentant der Schneetigerloge, der ganz zufällig, absolut nichts für ungut, hier vorbeikam und so nebenher hörte, haha, dieser Gnom hat sein Haus doch tatsächlich verkauft. Und da war es natürlich Bürgerpflicht der ansässigen (selbst ernannten) Baumeisterinnung auf bauliche Mängel aufmerksam zu machen. Welche? Nun, die Schneetigerloge baut hier alles, und dieses Haus wurde nicht von der Schneetigerloge gebaut. Kyrol nickt knapp, fragt wieviel, erfährt den Preis für die bürokratische Sonderbearbeitung seines Falls, bezahlt in bar, und wird sogleich zum abendlichen Sport eingeladen. Man prostet sich mit einem Gläschen vom Guten (bzw. dem drittbesten in einer alten Flasche vom Guten) zu, und weg ist der Repräsentant der lokalen ehrlichen Geschäftsleute.

Nachdem Münzen einmal mehr bewiesen haben, dass sie der beste Treibstoff für Korruption und Leistung zugleich sind, wird weiter eingerichtet. Die Zimmeraufteilung gestaltet sich etwas komplexer als zuerst gedacht, aber schließlich teilen sich Sirasi und Arkami sowie Aline und Arinar jeweils ein Zimmer. Alviss und Kyrol fassen Einzelzimmer aus, denn Daek bevorzugt es am Fuß der Kellerstiege zu schlafen. Wie es Daek eben so macht. Nachdem die wenigen Habseligkeiten verstaut sind, macht man sich ans typisch rashemitische Werk der Domovoybeschwörung. Wie alles andere was dieses Haus betrifft, ist auch diese wieder komplizierter als normal. Die Tatsache, dass das Haus von einem Gnom gebaut wurde verwirrt die lokalen Geister und lässt etwas Feywild herübersickern, denn der Hausgeist manifestiert sich nicht in Gestalt eines eher kleinen und extrem haarigen Humanoiden, sondern als graziles Katzenwesen, das sich gelassen vor dem Kamin einrollt und dann wie Nebel in den Ritzen des Fußboden verschwindet. Arkami und Arinar lernen einiges über seine besonderen Fähigkeiten und Eigenheiten, und wieder ist eine Hürde genommen. Zeit die Einladung der Schneetiger anzunehmen, man will ja guten Willen beweisen.

*tosender Applaus, Geräusche eines Gelages*

Guuuuuuten Aaaaaabeeeeeend meine Herren, Damen sieht man hier keine, willkommen zu einem weiteren Abend mit dem größten, dem besten, dem rasantesten, dem wildromantischsten Sport des gesamten Nordens! [unaussprechliche Abfolge lokaler Knacklaute]!! Oder Ziegenball, wenn ihr kulturlose Südländer seid!

Hier in der Schneetigerloge hat sich eine ziemliche Menge eingefunden an diesem Abend, mehr als vierzig Leute sind da, und die Stimmung ist gut, denn ein neues Team will der Liga zu einem Testspiel beitreten. Mein Name ist Ralmevik, und wir gehen jetzt live zu Bjonkaf, vier Meter neben mir bei der Feuergrube, hey Bjon!

Hey Ralm! Es wird Zeit den Herausforderern die Regeln zu erklären, wobei wir beide wissen, dass die komplexen Regeln von [möglicherweise dieselben Knacklaute, möglicherweise ein Hustenanfall] jahrelanges Studium verlangen, bis man auch nur annähernd behaupten darf, all ihre Feinheiten zu verstehen. Also hört gut zu: Zwei Teams aus vier Mann ziehen sich diese Rüstungen an, die Ziegen nachempfunden sind, dann stellt ihr euch auf die Pfähle da drüber und bewerft die Gegenseite mit diesen extrem schweren Bällen, bis entweder keiner vom anderen Team mehr steht, oder ihr danebenwerft. Wenn das passiert, kriegen die anderen den Ball, und machen weiter bis sie danebenwerfen oder keiner von euch mehr da ist. ...das ist aber natürlich nur die Kurzform, das tatsächliche Regelverständnis verlangt Wissen um die Bedeutung hinter jeder Platte des Ziegenpanzers, warum die Bälle einen Kern aus Eisen haben, weshalb die vier Pfähle so stehen, und so weiter und so fort. Egal, ab in die Rüstungen, auf die Plätze, und wie man hier bei uns sagt, [Geräusche die danach klingen, als würde ein Sack voller Nüsse unter einem Stein zerdrückt werden]!!

Das folgende Ballgefecht ist kurz, aber brutal. Als besondere Ehre hat der Herausforderer den ersten Wurf, Arinar schnappt sich den Ball, ächzt kurz unter dem Gewicht, und macht dann eine sehr gute Figur für seine Verhältnisse. Der Ball fliegt in einer flachen Kurve in Richtung eines der ebenfalls mit Holz und Leder gerüsteten Gegner, und fliegt in weniger als einem halben Herzschlag wieder zurück, wo er mit einem lauten Knall Arinar vom Pfahl holt. Der glaubt kurz, dass seine Rippen an seinem Rücken ausgestiegen sind, aber die Rüstung hat ihren Sinn, und außer einem blauen Fleck und leichter Gehirnerschütterung ist nichts passiert. Obwohl dies kein gutes Vorzeichen ist, läuft die restliche Partie wie geschmiert. Kyrol weicht einem gekonnt geworfenen Medizinball umso gekonnter aus und sichert den Helden die Initiative. Beregar kann einen Heimspieler abservieren, Kyrol erwischt einen anderen eher mit Hinterlist als Kraft, und nachdem Daek den vorletzten Nordmann von seinem Pfahl schießt, schnappt sich Beregar den letzten Ball noch in der Luft und knallt ihn schräg von oben auf den letzten Schneetiger. Tosender Applaus und Gelächter, Arinars Ehre ist gerettet, die Helden sind in eine weitere Loge aufgenommen worden. Der Abend vergeht mit einem Umtrunk, aber es wird auch praktisches besprochen. Die Schneetiger sind die Hauptloge von Nathoud, und normalerweise viel in der Gegend unterwegs. So auch bei der Feste Malma. Was jetzt gerade dort passiert, darüber können sie nicht viel sagen. Sie wissen die Eistrolle sind dort, aber wegen dem Herannahen der Tuigan waren schon lange keine Kundschafter der Schneetiger dort. Die letzten, die zurückgekehrt sind sprachen von „einem Schatten, der den Mond über der Feste des Nachts verdunkelt“. Sehr mysteriös. Sowas sollte man aber die alte Jukhav fragen, da kennen sich die Schneetiger wenig aus. Sonst können sie ein paar Dinge über die Landschaft und die baulichen Begebenheiten der Festung berichten. Wann sie belagert wurde, wo die Breschen in der Wand sind, durchaus interessant. Der Abend schreitet voran, und die Barbaren wollen in den Hordenring weiter, es ist Zeit für die Allabendliche Schlägerei Tuigan vs. Rashemi, und die will man nicht verpassen. Kyrol kommt alibihalber mit, damit Beregar nicht allein gehen muss, lässt ihn dann aber schnell mit seinen neuen Freunden allein.

01.-02. Nachtal 1360

Der erste Tag des Winters beginnt ordnungsgemäß extrem kalt. Dicke Schneeflocken fallen vom grauen Himmel, und nachdem Kyrol am Morgen kurz zum Rathaus geht, und eine Audienz bei der alten Jukhav spät am selbe Tag vereinbaren kann (mit Hilfe seines Formulars „Silbermünze in deiner Hand“ für die betreffenden Wächter, in fünffacher Ausführung), ist tagsüber niemandem mehr so richtig nach rausgehen zu Mute. Man überträgt Zauber, plant und baut an Sauna und Labor, oder beschäftigt sich anderweitig, bis es schließlich Zeit ist, zum Rathaus aufzubrechen.

Die alte Jukhav ist, wie berichtet, alt. Man sieht es an ihren silbergrauen Haaren und den tiefen Falten in ihrem eher strengen und hageren Gesicht. Aber wenn das was sie sagt wahr ist, dann sieht sie für ihr Alter dennoch sehr jung aus. Sie ist auch nicht, wie von einigen erwartet, eine Wychlaran, sondern eine „Geistergelehrte“. Dass bei diesen Worten einige Schatten im Raum fast unmerklich wabern ist ein Vorzeichen, dass aber keinem der Helden so richtig auffällt. Sie empfängt uns, wie einem Mitglied des Rates der Drei zusteht, in ihrer privaten Feuerhalle im Ratsgebäude. Ein Ort wo offensichtlich oft viel getagt und diskutiert wird, aber momentan ist es hier leer und kalt, das meiste Licht kommt durch Luken im Dach, denn nur ein kleines Feuer brennt hier tagsüber, um die schlimmste Kälte abzuwehren. Außer ihr ist nur ein in eine braune Robe gekleideter Mensch dort, aber trotzdem sind sich die Helden sicher, dass dies nicht alle Verteidigungen sind, die der Alten zur Verfügung stehen. Sie hört sich die Geschichte der Helden geduldig an, bis die Sprache auf Vryll kommt. Hier verdunkeln sich ihre Züge mit aufrichtiger Traurigkeit, und sie betrauert den Tod des alten Priesters (der vermutlich zwanzig Jahre jünger war als sie), denn sie hätte ihn gerne persönlich kennen gelernt, sie standen ja schon über Briefe in Kontakt. Die anderen sind alle gerührt von diesem ehrlichen Beileid. Arinar nicht. Arinar, das Vremlouir in Händen, kann sich dem Gefühl nicht erwehren, dass hier etwas nicht stimmt. Er kann nicht sagen was, aber irgendwas an der alten Frau da oben kommt ihm komisch vor. Ist sie auch ein Simulacrum? Oder ein Spion? Ein Gestaltwandler? Sie will doch sicher auch nur das Buch für sich haben. Solche und andere Gedanken fressen sich durch den Geist des Elfenmagiers wie finstere Würmer durch einen besonders komplexen Apfel, und egal wer oder was auf diesem thronartigen Sessel sitzt, es ist gut darin Gesichter zu lesen. Die alte Jukhav spricht Arinars Misstrauen direkt an, fragt ihn was sie tun kann. Diese Frage kann oder will der Elf nicht beantworten, und sein Knöchel treten mittlerweile weiß hervor, so fest hält er das Buch. Er teilt ihr seinen Unwillen unmissverständlich mit, die Geistergelehrte nickt nur, wenn sie die vielleicht nicht ganz diplomatischsten Worte die hier benutzt wurden beleidigt haben, sie lässt es sich nicht anmerken. Aber mit Zwietracht in der Luft kann so etwas wie das Binden eines mächtigen magischen Buches nicht vollzogen werden. Und sowieso nicht hier. Sie bittet uns, unser Misstrauen zu zerstreuen, und am Abend des nächsten Tages bei ihrem Haus auf dem Hügel im Norden der Stadt vorbeizukommen.

Der nächste Tag steht im Zeichen von Mission: Vertrauen, und größtenteils testet er das Vertrauen, das Arinars Gefährten in seine Auffassungsgabe haben. Zuerst versucht er zu erklären warum er der Alten misstraut: Kann er nicht so sagen. Dann will er herausfinden wer ihm mehr Informationen bringen kann: Das bringt die Helden über 20 Ecken und einen langen Spaziergang quer durch Nathoud zum örtlichen Schrein der Auril, einer abgrundtief grausamen bösen Gottheit der Kälte, die trotzdem dank ihrer Verbindung zu Schnee und Eis in vielen Städten zumindest Tempel hat wo man betet, sie möge die jeweilige Siedlung verschonen. Ihre örtliche Priesterin, Melisende, ist seit langer Zeit mit der Jukhav bekannt. Und obwohl alle auf dem Weg hierher von ihr als respektable und aufrichtige Person gesprochen haben, die Furcht die allen aufs Gesicht geschrieben stand war ebenfalls angebracht. Sie ist für ihr angebliches Alter auffällig jugendlich, aber ihre Haut hat einen leicht blassen Schimmer, wie Porzellan, und ihr Blick ist so kalt wie ihre Stimme und der Plattenpanzer aus gezacktem Eis, den sie trägt. Knapp fragt sie die Helden was sie wollen, Arinar tritt vor, das Buch wieder in Händen, wie eine besorgte Mutter mit ihrem Kind. Melisende nagelt ihn mit einem eisblauen Blick fest, und fast augenblicklich verstrickt Arinar sich in Wiedersprüchen und stolpert über seine Worte. Als Wut beginnt die Züge der Priesterin zu verzerren tritt Kyrol vor, und glättet die Wogen mit seiner patentierten „Honig direkt aufs Maul und zerreiben“ Methode. Diese neue Chance versemmelt Arinar sofort wieder, und kurzzeitig will er allen Ernstes im Austausch für etwas Information über die alte Jukavh (bei der Erwähnung des Namens lacht Melisende auf eine Art die klar macht, dass hier wenn dann eine sehr komplexe Freundschaft vorliegt) einen Mord an einem Mitglied des Rates der drei zu begehen, um der Priesterin der Auril diesen Platz zu eröffnen. Die anderen nehmen die Sache und Arinar in die Hand, und während Daek und Sirasi ihn beiseite führen und wieder zu Sinnen bringen, kann Melisende dazu gebracht werden, dass man die Informationen im Austausch für den Abzug der Tuigan-Horde bekommen wird. Mit einigen knappen Gesten und Ausflüchten macht man sich aus dem Staub, und ein sichtlich verwirrter Arinar braucht eine ganze Weile, um wieder komplett auf der Höhe zu sein. War hier Magie im Spiel? Und wenn ja, von wem?

Diese und andere Fragen kreisen in den Köpfen, aber auf dem Heimweg wird die Gruppe unsagbar ungeschickt beschattet. So ungeschickt, dass es offensichtlich ist, dass die Verfolger etwas wollen. Also wird mitten auf der Hauptstraße kehrt gemacht und man stell sich zwei Damen, einmal Halbling, einmal Tiefling. Stellen sich vor als Ara und Amdi. Okay. Die Stille dehnt sich. Leute gehen vorbei. Was wollt ihr? Mit euch reden. Grinsen. Ein Karren rumpelt über das Pflaster, Marktschreier schreien. Aber hier: Stille. Gut. Reden wir. Stille, mehrere Leute schieben sich mit leisen Entschuldigungen an der Gruppe vorbei, als klar wird das kein unmittelbarer Kampf stattfindet. Arinar verliert verständlicherweise die Geduld, versucht einen Zauber, Amdi kontert ihn. Wieder Stille, diesmal feindselig. Hier erlöst Ara die Anwesenden und teilt allen in Rekordzeit mit, dass sie Teil einer Gruppe aus Abenteurern ist, und sich ihre Gruppe gerne mit den Forschern treffen würde um wegen gegenseitiger Unterstützung zu reden, heute in Helms Wacht! Man stimmt zu, und sei es nur um dieser unangenehmen Situation zu entfliehen. Zu früh gefreut. Sie verfolgen die Helden weiter. Dieses Verhalten wäre noch um einiges merkwürdiger, wenn es die Gruppe insgeheim nicht ein klein bisschen an sie selbst erinnern würde. Sie stehen dann auch eine Weile wie bestellt und nicht abgeholt vor der Haustür des Villa Nathoud herum, bevor sie schließlich endlich abhauen, soviel können Alviss und Kyrol aus ihren jeweiligen Verstecken sehen. Also dann, Helms Wacht, dort war man ohnehin noch nicht Abendessen.

Helms Wacht ist eine Thementaverne, das Thema ist Helm. Wer hätts gedacht? Im Fall eines endgültigen Angriffs der Tuigan wäre Helms Wacht ein guter Ort für ein letztes Gefecht, solide gebaut, voller Essen und überall, inklusive am Besitzer, Plattenpanzer. Die Helden werden im hinteren Speisezimmer erwartet, wo sieben Gestalten um einen Tisch sitzen. Sie stellen sich auch sogleich vor, also die Halblingdame von vorhin stellt sie vor. Sie sind die Sieben Schatten (von wegen, sie sind der kritische Abklatsch!) Nochmal, sie ist Ara, ihre Tieflingfreunding ist Amdi, ein grimmiger Typ mit einer großen Axtsammlung Olderon, ein Halbork mit mehr Waffen als Tischmanieren ist Benegias, ein desinteressiert in seinem Sessel lümmelnder Typ mit vielen arkanen Symbolen auf der Kleidung ist Telon, der gewaltige Halbdrache (der einigen schon am Vortag aufgefallen ist, als er durch die Stadt wanderte) ist Loviatan. Ein Sessel ist leer, er gehört Tarek, dem ansässigen Kleriker des Talos, anscheinend ein Zwerg. Die gesamte Vorstellung wird in Form einer Powerballade der Bardin dargebracht, was den Halbdrachen fast zur Verzweiflung bringt. Das anschließende Gespräch ist mäßig produktiv aber dafür angespannt, man verbringt mehr Zeit damit sich gegenseitig abzuschätzen, als wirklich das Essen und genießen, obwohl es erstklassig ist.

Die Stimmung bleibt aber professionell, und irgendwann taut man etwas auf. Heldentaten werden verglichen und ein paar Geschichten ausgetauscht, außerdem legen die sieben Schatten ihr etwas seltsames aber anscheinend ehrliches Angebot dar. Die Helden sollen bei ihren Missionen die Hilfe der Schatten erwähnen, und diese werden es ebenso tun. Man soll sich gegenseitig unterstützen und bekannt machen. Na gut, warum auch nicht. Viel wichtiger Amdi und Ara bürgen persönlich für die alte Jukhav, sie haben erst unlängst für sie gearbeitet und sie ist definitiv sie.

Am Heimweg gesteht sich Arinar ein, dass er vielleicht etwas paranoid war. Er konnte zwar keine konkreten Beweise finden, dass die Jukhav (aus irgend einem Grund hasse ich es diesen Namen zu schreiben.) nicht verdächtig ist, aber umgekehrt auch nicht. Und die sieben Schatten wirken zwar seltsam, aber immerhin halbwegs ehrlich. Der Rest stimmt ihm auch zu, dass man mit so etwas mächtigem wie diesem Buch gar nicht vorsichtig genug sein kann. All das stimmt Arinar grade so um, also grummelt er fast gar nicht, als es des Abends, in einem heraufziehenden Schneesturm, zum Anwesen der Gelehrten geht. Ihr Haus ist eine auf den ersten Blick riesige aber primitive Hütte, mit leeren Fensterlöchern, durch die der Wind pfeift, und wirkt eher unbewohnt. Bis man sich näherst, wo der Wind mit einem Mal abebbt, und sich gespenstische Stille breitmacht, während man zwischen geschnitzten Statuen, die den Eingang flankieren, bis zu einem einfachen Perlenvorhang geht, durch den auch kein Licht dringt, der sich aber im schwachen aber noch immer spürbaren Wind kein bisschen bewegt.

Alles Illusionen, wie erwartet, dahinter offenbart sich das Innere einer prächtigen Hütte, schummrig erleuchtet mit Kerzen, aber warm und trocken. Der Raum ist bis unter die hohe Decke vollgestopft mit Masken, Fetischen, Statuetten und anderen mystischen Gegenständen, alles glüht geradezu vor Magie, und selbst die nicht magiekundigen spüren die Aura der Macht an diesem Ort. Ein kurzes Gespräch beginnt, in dem von der Alten versichert wird, sie spüre keine Zwietracht mehr, und sie würde das Buch jetzt trotzdem gerne sehen. Arinar holt es zögerlich hervor, und sie ist sehr beeindruckt. Sie lehnt sich zurück und beginnt mit einer längeren Ausführung, die auf folgendes hinausläuft: Das Buch ist ein mehr als mächtiges Artefakt, aber es ist noch unvollständig erwacht. Es muss mittels des uralten Rituals des Debregen Ghastanh Eeveren (vulgo „Die geheiimnisvolle Verbindung“) an die Gruppe gebunden werden. Natürlich ein gefährliches Ritual.

So etwas hat man erwartet, was ist schon das schlimmste, dass passieren kann? Also werden Zauberkomponenten verpulvert, vielfarbiger Rauch beginnt emporzusteigen, und das Ritual sowie das Unheil nehmen seinen Lauf.

Monday, November 22, 2021

Nachwirkungen der Schlacht, Reisen durch eine andere Dimension, und die Ankunft im fernen Osten des fernen Ostens.

 21.Ukthar.1360

Nach der Schlacht wird Bilanz gezogen – Alle Mitglieder der erweiterten Heldengruppe haben den Kampf überlebt, sogar Larfen hat es entgegen aller Wahrscheinlichkeit geschafft den Fängen des Todes nochmal zu entkommen. Daek ist von der Nacht sehr mitgenommen und gibt zu verstehen, dass er selbst bald gern etwas Schlaf hätte, was seine von Adrenalin trunkenen Gefährten gekonnt ignorieren.

Vor allem Ulgan will sofort ans Plündern gehen, was die Gruppe in ordentlichen Zugzwang bringt, weil hier akzeptiert der dicke Barbar garantiert kein Nein. Orjun und die beiden Rashemenbarbaren werden angewiesen draußen Schmiere zu stehen, der Rest eilt dem schon in der schief hängenden Tür verschwindenden Ulgan hinterher. Arinar lässt sich am Ende der Gruppe etwas mehr Zeit, diese materialistischen Dinge sind nicht so seines. Er bemerkt Moras, der sich nähert und leise räuspert. Was folgt, ist ein kurzes Gespräch wo der Schreiberling sich entschuldigt, und verspricht sich ab jetzt für die Gruppe nützlich zu machen, um seine Schuld zu bezahlen. Ihr Gespräch wird von einem Rauschen, einem Knall und einigen lauten Flüchen in verschiedenen Sprachen unterbrochen, denn drinnen haben die anderen Helden nicht nur die Tür zu den Lagerräumen entdeckt, sondern auch eine Grubenfalle. Kyrol und Alviss können sich gegenseitig gerade so davor retten hineinzufallen, wobei die Grube im Vergleich zu manch anderen Fallen eigentlich nichts Schlimmes enthält. Außer Spinnweben. Auffällig vielen und sehr großen Spinnweben. Hier hat wohl Hukwas Haustier sein Revier gehabt, Stall und Falle zugleich. Eigentlich sehr clever. Da aber sowohl Giftmischer als auch Giftquelle mittlerweile meilenweit entfernt sind, ist es nur noch eine Formalität, das Netz unschädlich zu machen, und die Grube dann zu schließen. Alviss möchte die Falle einfach zurücksetzen und sich ihre Funktionsweise ansehen, aber irgendwie dürfte die Hobgoblintechnologie doch ihre Eigenheiten haben. Die Flügel der Falltüre schließen sich wieder, aber dann ertönt ein lautes Knirschen, als der Mechanismus zuerst blockiert, sich dann überdreht und schließlich mit einem amüsanten „Sproing“ ein Zahnrad quer durch den Raum wirft, wo es vom Kopf des Halbelfen abprallt. Alviss erklärt die Falle für entschärft, während er sich ein wachsende Beule an der Stirn reibt. Ulgan geht als erster rüber und bricht nicht ein, also ist es wohl wahr.

Der Barbar stößt so schwungvoll die Türen auf, dass die Flügel rechts und links an die Wand knallen, Staub von der Decke rieselt, und irgendwo etwas umfällt und zerbricht. Er staubt sich noch die Hände ab, als Alviss, getrieben von Neugier, an ihm vorbei schlüpft. Was ein Fehler war, denn gleich hinter der Tür fahren mehrere Speere aus der Wand. Der Halbelf ist geschickt genug ihnen so weit auszuweichen, dass er ihm Besitz seiner Nieren bleibt, aber sein Mantel wird den Dienst eines guten Schneiders brauchen. Hinter Tür und Falle türmen sich die Kisten und Waren, welche die Goblinoiden entweder geplündert oder als Bezahlung für Zoll genommen haben. Rohstoffe wie Metallbarren, Stoffe und Holz auf der einen Seite, verarbeitete Dinge wie Waffen, Werkzeuge, Kleidung und Möbel auf der anderen. Genug, um irgendwo in der Tundra ein mittelgroßes Dorf zu bauen. Doch die Helden sind weder Baumeister noch Händler, also schleicht man im Schein von Laternen und Fackeln vorsichtig tiefer in die düsteren Hallen, wo sie auch eine Möbel und Betten finden, die definitiv in Verwendung waren, als hätten einige Wachen direkt zwischen den Waren gewohnt. Aber weiterhin ist alles leise und leer, anscheinend sind alle ausgeflogen. Bzw. gekrochen.

Dann finden sich endgültig alle Helden in den Lagerhallen ein, gerade als Kyrol, Alviss und Ulgan mehr oder weniger gleichzeitig im Wohnbereich weiter hinten auf drei reich verzierte Truhen stoßen, die magisch verstärkt sind, und deren Inhalt sogar durch dieses Material hindurch ebenfalls magisch strahlt. Teilweise zumindest. Kyrol und Alviss bitten alle um Platz. Nachdem die beiden zwischen sich ermittelt haben, wer diesmal das Amt des Hauptuntersuchers (aka der, der am nächsten an der Truhe steht) innehat, ermittelt durch die antike Rashmenmethode von Schwert, Stein, Runenstein. Kyrol gewinnt mit Stein, Alviss macht sich ans Werk. Sein Glück mit Fallen hält an, denn während sich das extrem komplizierte Schloss praktisch vor dem Ermittler hinlegt wie eine Dryade mit Einsamkeitsproblemen, geht ihm nicht auf, dass das gerade viel zu einfach ist um wahr zu sein. Ist es auch, es war doch nur eine geschickt getarnte magische Falle, die mit einem lauten Knall, der einiges an Schallschaden verursacht, detoniert. Kyrol kann sich zu Boden werfen, Alviss nimmt den Schaden gelassen, wobei er eine Weile auffällig laut mit allen Leuten redet. Unverdrossen versucht er es gleich nochmal, und findet die zweite Falle, einen Handhacker, ein alter Klassiker. Alviss wirft sich zur Seite und will mit sich ziehen, der hat sich längst instinktiv hinter dem größten verfügbaren Objekt in der Nähe verschanzt. Also Ulgan, der absolut unvorbereitet ist, da er beschäftigt war eine zunehmend irritierte Aline anzuquatschen.

Jetzt ist er aber auch dran, denn unter all den Fallen ist ein tatsächliches Schloss. Es dauert zwar etwas, aber der Schurke kann seinen Job tun und es aufbrechen. Diese Truhe ist randvoll mit Münzen diversester Länder, und von Kupfer bis Platinstücken ist auch alles an verschiedenen Materialien vertreten (Elektrummünzen glänzen durch Abwesenheit, aber die sind ohnehin eine südländische Affektiertheit) und funkelt feinst poliert um die Wette. Enthusiastisch nimmt man sich der nächsten Truhe an, die zum Dank gleich einen Flammenstrahl nach den Helden spuckt, dem Kyrol wiederum besser ausweicht als Alviss. Aus Rache für seinen versengten Freund, der jetzt nicht nur halb Elf sondern auch halb taub ist, ersticht Kyrol die Truhe. Und hat zur Überraschung aller Erfolg damit, sie geht ohne weiteren Protest auf und gibt ihren Inhalt preis, glitzerndes Geschmeide, und Juwelen in allen Regenbogenfarben!

Dies alles dauert schon eine Weile, und die dauernden Sticheleien über ihr langsames Vorgehen von den billigen Plätzen (also Ulgan’s Platz) lassen Ermittler und Schurken irgendwann den kollektiven Kragen platzen. Na bitte Ulgan, wenn dus so gut kannst, dann machs doch selbst, Truhe Nummer 3 gehört ganz dir.

Mit einem selbstsicheren Grinsen rückt der dicke Nordmann vor, und will die Truhe einfach mit seiner Frostbärenkraft aufknacken. Das magische Möbelstück ist von diesem Plan wenig begeistert und beginnt Ulgan mit einer bemerkenswerten Anzahl magischer Entladungen zu beschießen, die irisierend sein schwitzendes Antlitz umspielen, seinen Bart versengen und seine Haut aufplatzen lassen. Mit einem Röhren, welches sämtliche Elchkühe in zehn Meilen Umkreis spontan zur Paarung animieren könnte hebt Ulgan die Truhe hoch, und versucht sie augenscheinlich über seinen Kopf zu stemmen. Stattdessen entfährt ihm ein donnernder Furz, und er schmettert die Truhe auf den Boden, wo sie mit einem Krachen zerbirst, begleitet von den Geräuschen extrem teurer Glaswaren, welche spontane Beschleunigung weit über jegliche empfohlener Sicherheitsgrenze erfahren und daran zu Grunde gehen. Ulgan steht rauchend und ein wenig angeschlagen mitten in der Verwüstung, und Aline wählt diesen denkbar ungünstigen Zeitpunkt für einen pointierten Seitenhieb gegen ihren verhinderten Verehrer. Für einen Augenblick flammt eine Wut im bärtigen Gesicht auf, man glaubt im nächsten Moment stürzt Ulgan sich auf die Gruppe. Doch der Moment vergeht, er dreht sich weg und murmelt einige Verwünschungen, die aber in den Klagelauten von Alviss und Arkami untergehen, welche die zertrümmerten Tränke auf dem Boden betrachten, sich gegenseitig zurufen was genau hier verschüttet wurde, und allgemein dreinschauen als wäre gerade eine kleine Katze vor ihnen gestorben. Kyrol steht daneben und sinniert, wie viel Pech dabei sein muss, dass aus drei Truhe ausgerechnet die mit den zerbrechlichen Sachen für das Urvieh überbleibt. Ein paar wenige, robustere Tränke (laut Alviss natürlich die langweiligen und billigen) überleben auch, und der gesamte Reichtum wird aufgeteilt. Fast komplett ehrlich, Ulgan wird fast nicht übers Ohr gehauen, und Orjun schon gar nicht, dafür hat er zuviel geleistet.

Aber noch während die diversen Tränke ineinander fließen und sich zu einer zischenden, knisternden und teilweise rauchenden Lacke vereinen sind die Helden alle mehr oder weniger darüber hinweg, und durchsuchen den restlichen Raum. An dessen Ende findet sich eine Tür aus Dunkelholz, die nach einigen Anläufen von Alviss und Kyrol aufgebrochen werden kann und zu deren Überraschung keine Falle aufweist. Dahinter findet sich ein euphemistisch gesagt interessanter Raum, der wohl die kombinierte Fallenwerkstatt und Folterkammer von Hukwah darstellt. Auf einem großen, mit Halteriemen ausgestatteten Eisensessel in der Mitte des Raums ist auch jemand festgeschnallt, der sich nach kurzer Untersuchung durch Arkami sogar als lebendig herausstellt, aber schwer zugerichtet ist durch augenscheinlich stunden- bis tagelange Folter. Seine Ausrüstung ist neben dem Foltergeräten auf einem Tisch aufgetürmt, und ziemlich magisch.

Die Aasimar lässt ihre Heilkräfte spielen, und der Mann öffnet bald vorsichtig ein von Blut verkrustetes Auge. Er ist erfreut etwas anderes als Hobgoblins zu sehen, aber ganz traut er der Sache noch nicht und ist mit Infos sehr zurückhaltend, bis die Helden ihn überzeugen, dass er gerettet ist. Hier stellt er sich dann als Hjerello vor, ein Druide, oder zumindest Naturmagier, und der Hüter von Hjerellos Knöchel, einer magisch-mythischen Felsformation, ungefähr eine Tagesreise entfernt. Wer nach wem benannt ist will er nicht sagen. Er scheint sich sichtlich zu erholen, und während er seine Ausrüstung noch anlegt quellen mehr und mehr Informationen aus ihm heraus, bis er fast nicht mehr aufzuhalten ist. Was in dem Redeschwall immer wiederkehrt ist ein Hinweis auf Feylines, was nur Arkami etwas sagt, die aber massiv hellhörig wird bei ihrer Erwähnung. Es sind anscheinend stabile Pfade durch das Feywild, und eine Möglichkeit noch vor Wintereinbruch bis Nathoud zu kommen. Auch wenn das benutzen dieser uralten, mytischen und mystischen Werke nie ohne Risiko ist. So oder so ist es vermutlich keine schlechte Idee dort hinzureisen, aber zuerst muss noch die Festung fertig ausgeräuchert werden. Hukwas Spielzeugkiste wird ausgiebig geplündert, aber sonst findet sich außer einem Geheimgang zu Spinnengrube hier nicht viel, und letztere enthält außer vertrockneten Resten vergangener Opfer nicht viel. Man dreht nochmals eine Runde durch die ganze Festung und stellt fest: Der Angriff war ein voller Erfolg, die Hobgoblins sind fort!

Alle Hobgoblins? Nein. Zu diesem Zeitpunkt muss noch eine kurze, aber moralisch bedeutsame Formalität erledigt werden. Ein Schatten fällt über die gefesselten Gefangenen, und zwei schnelle, entschlossene Messerschnitte später sind die beiden Hobgoblins von ihrem Leid erlöst, und verlassen die extrem unbequeme Schneegrube, in der sie gefesselt waren. Von der Ehrhaftigkeit der Helden erleichtert verbeugen sie sich kurz, schwören sich nie wieder blicken zu lassen, und fliehen schnurstracks in die Tundra. Viel Chancen auf Überleben geben ihnen die Helden nicht, aber wer weiß.

Nach kurzer Unterredung (sprich einem weiteren Streit) stellt man fest, dass es geteilte Meinungen über die nächsten Schritte gibt, und dass es nicht so leicht wird die Waren aus der Festung zu plündern, so man das überhaupt will. Es wird wieder viel gehmmt und gehaat, und nicht viel entschieden, und die Zeit verstreicht. Irgendwann hat dann jeder drei Mal gesagt was er denkt, und es man kann sich wenigstens einigen, dass es gescheit wäre dem Druiden zu folgen und sich die Feylines zm zu überlegen. Also wird beschlossen als ersten Schritt die Kutsche aus dem weit entfernten Lager zu holen. Man stopft sich also hastig noch einige Dinge in die Rucksäcke und marschiert los. Der Tag ist schön, die Sonne strahlt vom blauen Himmel, und die Reise geht gut voran. Trotzdem halten eine Mischung aus Instinkt und Erfahrung Daek und Kyrol dazu an, die Gruppe in einer kleinen Senke in der Deckung eines Waldstücks kurz warten zu lassen. Noch bevor irgendjemand viel nachfragen kann wird klar, dass dies eine gute Idee war. Ein gewaltiger Schatten streicht kurz über die Wipfel, und in der Ferne ertönt ein langgezogenes Brüllen. Alle sprinten fast zum Rand des Wäldchens, und sichten einen wahrhaft gewaltigen weißen Drachen, der über die Tundra hinweg in Richtung der fernen Berge fliegt. Glück gehabt, aber irgendwie strebt auch dieser Drache in die Eisgratberge. Langsam muss es dort oben eng werden.

Doch die Gefahr ist verfolgen (eher weggeflogen) und die Reise geht weiter. Der restliche Nachmittag wird untermalt von einer sehr genauen und sehr langatmigen Beschreibung von Hjerello, der alles Wichtige (und einiges Unwichtige) über Fey Lines erklärt. Es sei gesagt, dass eine weit in den Osten führt, ihr Ende bewacht von Bos, einem feenhaften Schreckensbären (eine spannende Kombination), und eine weitere in den Westen, bewacht von einer Neyreide. Eine weitere endet nicht unweit der Festung des Halbdämons, auch ein weit entfernter Ort. Am Ende der Ausführung ist man wieder beim alten Lager, der Kutsche und den Ponys geht es gut, und es ist spät geworden. Man legt sich also schlafen.

22.Ukthar 1360

Am nächsten Morgen hat Ulgan wieder alle Unannehmlichkeiten des vorherigen Tages vergessen, und verabschiedet sich überschwänglich bei allen außer Aline (was auffällt), bevor er schwört, beim unweigerlichen nächsten Zusammentreffen einen Helm aus dem Schädel eines Draken zu haben. Dann winkt er nochmal, Orjun macht auch eine knappe Geste, und die zwei verschwinden im Morgennebel. Aline eröffnet dem Rest der Gruppe an dieser Stelle den Grund für sein auffälliges Verhalten: Er hat am Vorabend erfolglos versucht Aline von der Gruppe für seine eigene Jagdgesellschaft abzuwerben. Immer dieser Ulgan.

Erst jetzt ist Zeit, die Dinge aus der Festung genau durchzugehen, und es findet sich noch so manches Kleinod, um dass die beiden Drakenjäger ob ihrer plötzlichen Abreise nun umfallen. Selbst schuld. Nun wieder komplett mit Cial, Foss und Bellum Gallicum folgt die Gruppe dem alten Druiden, weg vom langen Weg und in die immer unwegsamere Wildnis. Die Entscheidung, die meisten Handelswaren in der Festung zu lassen, stellt sich als immer besser heraus. Irgendwann ist dann aber mit der Weiterfahrt im immer zerklüfteteren Gelände endgültig Schluss, und Alviss’ Magie kann eine logistische Tragödie verhindern. Magisch verstärkt und mit den Kräften legendärer Riesenameisen ausgestattet, hievt Daek die Kutsch kurzerhand überkopf und marschiert weiter als wäre nichts dabei. Hjerello nimmt all dies sehr gelassen hin, die Sorge die seine Züge verdunkelt fällt aber trotzdem auf. Nach einigem Bohren kann man ihm entlocken, dass bei seiner Gefangennahme durch die Hobgoblins sein Tiergefähre, eine Katze, bei ihm war. Er hofft, dass dieser es bis zu seiner Behausung geschafft hat. Der Spannungsbogen ist kurz, man erreicht gegen Abend die Felsformation die Hjerellos Knöchel heißt, und mit viel Fantasie und Silberblick sogar so aussieht. Dort wartet schon überglücklich ein stattlicher Schneeleopard, und eine halbwegs gemütliche Höhle nebst Ritualkreis.

Das Ritual zur Benutzung der Feylines ist nicht schwer zu vermitteln, seine Anwendung birgt aber eben Risiken. Die Wächter müssen einzeln besänftigt werden, doch als Dank für seine Rettung überreicht der alte Mann der Gruppe eine Art Amulett aus Adlerknochen, welches ein Erkennungsmerkmal ist, welches den Träger als durch die Naturgeister begünstigt ausweist, und die Wächter wohlwollend stimmen soll. Während der Reise ist man obendrein nicht wirklich im Feywild, aber genug nahe daran, dass manchmal Wesen aus diesem uralten Reich in den Weg herüberwechseln, und im schlimmsten Fall angreifen. Aber das ist ein Problem für den nächsten Tag, erstmal muss der Sieg über die Hobgoblins endlich gefeiert werden. Jhuild fließt, und die Stimmung ist gut. Im Lauf des Abends setzt sich Hjerello neben Arinar und fragt ihn nach dessen magischem Problem. Arinar hat seine Spellblight bisher geheim gehalten, ist also einigermaßen erstaunt, wie leicht dass dieser Druide weiß. Seine Ausführungen und Erklärungen machen aber Sinn, also willigt der Elf ein, sich sofort einem Heilritual zu unterziehen. Dazu muss er wieder in die Kälte, mit möglichst wenig zwischen ihm und dem reinigenden Wind. Und außerdem alleine. Ein Risiko, doch der leicht angeheiterte Arinar willigt ein. Und dank seines Heldentums kann er in stundenlanger Meditation sowohl die Krankheit abschütteln als auch mit heldenhafter Disziplin verhindern, dass er im Schnee einschläft und erfriert. Insgesamt ein gut gelungener Abend.

23. – 26. Ukthar 1360

Am nächsten Tag sind alle etwas später auf als geplant, im letzten Schluck Schnaps muss was drin gewesen sein, sicher ein Abschiedsgeschenk von Hukwa. So oder so, Arinar und Alviss wollen das gelernte in die Tat umsetzen, und beginnen mit dem Ritual. Alviss rezitiert die Magie, als hätte er sein Leben lang nie etwas anderes getan als Feylines bereisen, und Arinar kann kaum mithalten, obwohl er selbst auch eine mehr als gute Figur abgibt (findet vor allem Aline). Der Ritualkreis verschwimmt, und ein vielfarbiger, augenscheinlich unendlicher Tunnel tut sich vor den Helden auf. Alle machen sich zur Abreise bereit, die scheuenden Ponys können von Arkami überzeugt werden, Daek hievt die Kutsche wieder über den Kopf, und los geht die wilde Fahrt. Hjerello ruft als letzte Warnung noch hinter den Helden her, dass jede Art Teleport hier im hohen Norden dank der wilden Magie gefährlich ist, und schon ist man dahin, fortgerissen von wilden magischen Strömungen. Das Wissen um mystische Geographie und die Ebenen führt in eine Art Nexus, eine Dornengrube in der eigentlich der Wächter warten sollte. Dieser ist abwesend, was laut Hjerello bedeutet, dass das Eindringen der Gruppe ihn nicht wirklich stört. Alviss besänftigt trotzdem die lokalen Geister mit einer kleinen Bärenstatue, und die Helden sind wieder davon, nur um sich scheinbar wenige Augenblicke später wieder in der Tundra zu finden. Doch die Sonne steht tief, und es sind zumindest einige Stunden vergangen. Nichts im Vergleich zu der guten Woche, welche diese Reise sonst gedauert hätte, aber wieder ein Tag vorbei.

In der Nacht sichten die Wächter der Gruppe in der mittlerer Entfernung Feuer, und vorsichtiges Kundschaften fördert zu Tage, dass es sich wieder um eine Goblinhorde handelt, diesmal die Sorte die nicht viel singt, was gut ist, aber auch die Sorte, die mit großen Wesen verbündet ist, was schlecht ist. Ihre genaue Natur ist im Dunkeln schwer auszumachen, es könnten Oger sein, oder gar Hügelriesen. Was auch schlecht ist. Im Laufe der nächsten Tage können die Wesen aber allesamt abgehängt werden, und bis auf eine Herde Karibous, die mitten in der Nacht des 26.11. durch das Lager donnert ohne mehr als Überraschung zu verursachen, vergeht die Reise ohne Zwischenfälle.

27.Ukthar 1360

Am Morgen dieses Tages sichtet man, wesentlich früher als gedacht, den Ort des vorläufigen Endes der Reise. Nathoud! Größte Stadt am langen Weg! Und eigentlich ein bisschen ein Kaff, sogar nach den Standards von Rashemen. Und da war noch ein kleines Detail am Rande. Was war es noch? Ach ja, die mehrere hundert bis tausend Mann große Reiterhorde, welche die Stadt belagert. Und prompt kommen auch vier von ihnen zu Pferde um die nächste Biegung geritten. Sie sehen sich einer eklektischen Gruppe von schwer bewaffneten Fernreisenden gegenüber, von denen einer eine schwer beladene Kutsche über dem Kopf trägt wie einen Korb Eier, und entscheiden sich ob dieses Anblicks intelligenterweise, es erstmal mit Worten zu versuchen.

Einer reitet vor und sitzt auf halbem Weg ab, der erfahrenste Reisende der Helden, Alviss, erkennt dies als Einladung zu Verhandlungen, und trifft ihn in der Mitte. Er stellt sich als Muitu vor, ein Patrouillenführer der Horde, und gibt zu halbwegs beeindruckt zu sein von unserer offensichtlichen Stärke. Es ist fast Mittag, also schlägt man für weitere Verhandlungen ein kleines Lager auf. Nach ein paar Bissen Würzbrot und einem großzügigen Schluck Jhuild (Kyrol murmelt etwas von Spesenkosten und einer neuen Flasche) sind alle schon in wesentlich besserer Stimmung. Der Halbelf kann nun beweisen, dass er neben seinem Amt als Ermittler auch als Vermittler agieren kann, und diesem Titel alle Ehre macht, denn nach einigem Geplänkel werden Muitu und seine Freunde auch unsere Freunde. So erzählen sie uns dann, was die Situation hier im fernen Osten von Rashemen ist, und sie ist gut wie schlecht.

Nathoud steht noch, aber es ist tatsächlich unter Belagerung, obwohl begrenzt Handel zwischen Horde und Stadt besteht, und die Tuigan auch teilweise in den Tavernen und Läden ein- und ausgehen, sie hatten eigentlich vor, die Stadt auf dem Weg in ihre Heimat noch weiter im Osten zu plündern und zu schleifen. Was sie davon abhält sind neben den für einen Ort der eigentlich ein etwas größeres Dorf ist sehr ausgefeiten Befestigungen, und unerwartete Verstärkung für die Garnison in Form einer Hundertschaft aus Zwergen, welche aus nebulösen Gründen von ihrer Mine im Norden nach Nathoud gekommen sind. Trotzdem brennen jeden Tag entlegene Gehöfte, und langsam geht den Reiterbarbaren die Geduld mit den ansässigen Barbaren aus. Die Leute in der Stadt glauben, sie können abwarten bis die Tuigan weiterziehen, und versuchen nicht richtig mit ihnen zu verhandeln. Alviss hingegen weiß, man muss die Tuigan im persönlichen Wettkampf besiegen, was im harten Kontrast zur üblichen Methode von Rashemen steht, wo man zu Verhandlungen stehts Leute im persönlichen Wettkampf schlagen muss. Aline, Sirasi und Kyrol schütteln den Kopf, die Leute aus Nathoud sind eben doch keine richtigen Rashemi. Der Steppenkrieger erzählt etwas von der Horde, sie wird angeführt von einem gewissen Torro, Khaal (eine Art König) der Tuigan in der Gegend. Ein alter Krieger, der dieser Tage eher als Säufer auffällt, und nur dank der Unterstützung seines ersten Kriegers, einem Lamou Tahik, überhaupt an der Macht bleibt. Abschließend kann Muitu, recht abschätzig aber doch, von den anderen lokalen Herrschern berichten. Die Stadt wird regiert von einem Rat der Drei, einer ist ein Jäger namens Rei Sono, die anderen beiden sind „ein Zwerg und eine alte Hexe“ was einigermaßen interessant ist.

Das Mahl neigt sich seinem Ende zu, und Muitu bietet an, alle durchs Lager der Tuigan zu geleiten, was angenommen wird. Begleitet von neugierigen Blicken, geworfen vor allem in Richtung Daek und Aline, welche die Kutsche mittlerweile gemeinsam tragen, erreichen die Rashemenforscher das Tor, wo nach kurzer und wenig aufregender Verhandlung alle eingelassen werden. Der restliche Tag vergeht recht rasant. Trotz seiner geringen Einwohnerzahl ist Nathoud eine außergewöhnliche Siedlung, geprägt vom Handel, der jeden Tag durch sie hindurch fließt. Die Gebäude sind reich geschmückt, und die verschiedensten Völker durchschreiten ihre Straßen. Es gibt mehrere große Gasthäuser, allen voran das aus magischem Eis gebaute Eissplitter, geführt von Gondryn Eiszahn. Zweitgrößtes Gasthaus ist die Helmswacht, ein wenig überraschend Helm geweihtes Gasthaus, geführt vom glühenden Helmverehrer Gant Hollstein, und die raue Kaschemme namens Hordenring, wo die abendliche Schlägerei nicht nur zum guten Ton gehört, sondern im Preis inbegriffen ist, dafür garantiert Tarret Backenzahn. Nach so langer Reise wollen sich die Helden die Übernachtung was kosten lassen, und man steigt im Eissplitter ab. Hier trifft man unerwarteterweise auf bekannte Gesichter, Karawanenführerin Dannika Traut, ihr Cheferkunder und Chefliebhaber Garret Velryn, und sogar der Hund sind da, und freuen sich alle uns zu sehen. Dannika ist hocherfreut und leicht betrunken, sie hat ihre Karawane erfolgreich abgeschlossen und schon dutzende neue Ideen wie es weitergeht.

Und sie hat ein Angebot, für das die Helden wie geschaffen sind! Immobilienspekulation! Was? Genau! Ein Gnom namens Imminax Kammerfeld hat ein wunderprächtigtolles Haus gebaut, aber weil er ein Gnom ist, kann ers nicht einfach so verkaufen, weil die Einheimischen da komisch sind (das glauben alle sofort, inklusive der Einheimischen). Aber für Reisende wie uns, die eine neue Basis brauchen (soviel haben wir Dannika erzählt) ist das perfekt und sofort zu haben, nebst einer Magd namens Nissa Volk und ihren Brüdern Wunst und Jegabot. Alviss fragt Kyrol, ob das traditionelle Rashemi-Namen sind, Kyrol verneint mit dem betont steinernen Gesicht von jemandem, der versucht einen Lachanfall zu unterdrücken. Nach einigen Stunden hin und her mit Geschichten und Anekdoten (und auffallend wenig Verhandeln) sind die Helden überraschend schnell einig, dass sie das mit dem Haus eigentlich toll finden. Man willigt ein, und Dannika zieht von Dannen, um den Gnom gleich zu benachrichtigen.

Die Helden bleiben rund um den Tisch zurück und fragen sich kurz wie sie an diesen Punkt und in den Besitz einer lokalen Immobilie gekommen sind. Es muss irgend eine lokale Magie sein, meint Arinar, wobei er eine ausladende Geste macht, die einige leere Gläser umwirft. Was in der Art ist sicher richtig, pflichtet Alviss bei, der gerade die letzten Reste aus einer Weinflasche in sein Glas leert, mehr oder weniger. Oder es liegt an den Geistern, meint Aline, die mit diesen Worten ihren Kopf von der Tischplatte hebt und sich nach drei Anläufen ihr eigenes Glas schnappt, um es in einem Zug zu leeren. Schon seltsam, die lokalen Geister, murmelt Kyrol hinter einer Palisade aus leeren Flaschen, ein Kommentar, das allgemeine Zustimmung erfährt. Daek schweigt und schüttelt sanft den Kopf, bevor er mit einem Handzeichen die Schankmaid zum wiederholten Male zu Tisch holt, er weiß jetzt schon wie der Abend weitergeht.

28.Ukthar 1360

Über diesen Tag schweigen die Aufzeichnungen eisern.

29.Ukthar 1360

Nachdem man sich eingelebt hat, entscheiden die Helden in die lokale Ökonomie einzusteigen. Sie müssen ihre Plünderware schließlich irgendwie gewinnbringend anbringen, und so zieht man aus, den wahrhaft gigantischen Haufen erstklassiger Waffen und Rüstungen zu verkaufen, der sich mittlerweile angesammelt hat, was die lokale Ökonomie prompt fast in die Knie zwingt. Außerdem kauft Alviss mit der Unterstützung von Arkami und ihrem Wissen um Tiere ein erstklassiges Rennpferd, welches er Sleipnir nennt, und gleich neben den Ponys im Stall der neuen Basis der Helden unterbringt. Er braucht es für den Wettkampf mit der Tuigan-Horde, sagt er. Man glaubt ihm.

30. Ukthar 1360

An diesem Tag beginnt der Umzug in das neue Haus, Moras macht sich nützlich und offenbart ein Talent als Tischler, das er gleich nutzt um einerseits auf Wunsch von Kyrol im Keller eine Sauna zu planen, und andererseits um das von allen Kräutergelehrten und Trankpanschern der Gruppe sehnlichst gewünschte Alchemielabor, welches am Vortag bei einem lokalen Ausstatter gekauft wurde, auf dem Dachboden einzurichten. All dies, vor allem das Labor, wird einige Tage dauern, aber man stellt sich ohnehin mittlerweile auf einen längeren Aufenthalt in Nathoud ein. Das Schicksal des Ortes ist schließlich jetzt auch offiziell mit dem der Helden verbunden, das neue Haus soll ja nicht sofort niedergebrannt werden.