Friday, May 28, 2021

Von Drachentod und Golbinkunde

03.Marpenoth – 10. Marpenoth 1360

Einige Tage sind schon vergangen seit der Schicksalsschlacht im Dreizack des Nalfeshne, doch noch immer tobt der Sturm um das Nachtlager der Helden. Daek verbringt seine Zeit weiter damit durch das Schneegestöber zu patrouillieren und mit seinem Schicksal zu hadern, und nur seine Loyalität zu den Überlebenden hält ihn davon ab, sein Schicksal allein in den Niedernebeln zu suchen. So viel kann Kyrol erfahren, der nach Monaten an der Seite des stummen Kriegers dessen Zeichensprache größtenteils erlernt hat, und einer der Wenigen ist, die Daek auf seinen endlosen Kreisen um das Lager begleiten.

Nach einer Weile im Sturm zeichnet sich ab, dass die Vorräte der Helden wohl zu Ende gehen bevor es der Sturm tut, weshalb man sich auf harte Zeiten vorbereitet und entsprechend alle möglichen Maßnahmen trifft. Kyrol setzt seine von ihm selten erwähnten Fähigkeiten als Schlossknacker ein, und öffnet nach einigen Versuchen das komplexe Schloss auf Vrylls Truhe. Es finden sich neben nützlicher Ausrüstung für die weitere Expedition einige Schriftrollen darin, unter anderem auch eine die Nahrung uns Wasser erschaffen kann, was den Helden etwas Spielraum bei der Reise gibt.

Am 04. des Monats flaut der Sturm ein wenig ab, und man nutzt die Zeit um endlich wieder jagen zu gehen. Daek und Kyrol ziehen mit wenig Hoffnung auf Erfolg im grauen Morgen davon, umso größer die Freude als sie spät des Nachmittags mit nicht weniger als einer ganzen, wenn auch kleinen, Herde erlegter Rentiere zurückkehren. Sie konnten die Tiere in eine Schneewehe treiben und allesamt erlegen, was die Nahrungsversorgung für eine ganze Weile sichert. Also ob die Geister hiermit den Helden ein Zeichen ihrer wiedererwachten Gunst geben wollten hört der Sturm über Nacht fast gänzlich auf, und das Wetter ist wieder wie für die Gegend und Jahreszeit üblich. Extrem kalt, sehr windig, aber erträglich.

Am 05. Marpenoth erreicht die Gruppe endlich wieder den langen Weg, was dank massiver Schneeverwehungen im ersten Moment nicht ersichtlich ist. Auch sonst scheint hier kaum jemand vorbeigekommen zu sein, und die Straße ist ja auch zu den besten Zeiten kaum mehr als ein Trampelpfad, aber etwas leichter kommt man dann doch voran. Mangels Alternativen reist man weiter nach Osten, mit der Aussicht in einigen Wochen auf die Hobgoblins zu treffen vor denen Dannika Traut die Helden gewarnt hat. Doch davor gibt es in der Wildnis noch ein oder zwei Spuren von Zivilisation, unter anderem ein Dorf, keine Tagesreise entfernt, und nur ein kleines Stück südlich des langen Weges. Man erklärt es zum Etappenziel.

Am nächsten Tag findet sich gegen Mittag die Abzweigung die zum Dorf führt, aber hier sind auch Spuren. Große Spuren. Auf dem Schnee und unter dem Schnee. Während Aline, Kyrol und Daek die Umgebung im Auge behalten, und Arkami die Ponys bewacht, geht der Rest der Helden auf Faktenfindungsmission. Die Arbeitsgruppe "fantastische Tierwesen der nördlichen Tundra" gerät prompt in Streit, doch nach einiger hitziger Diskussion können Alviss und Arinar Sirasi überzeugen, dass es sich hier um einen Drachen handelt, genauer gesagt einen weißen. Zwar nur ein Jungtier, aber immer noch ein Drache. Weiße Drachen mögen die am wenigsten intelligenten ihrer Art sein, aber weniger gefährlich sind sie dadurch nicht. In der Kälte zuhause wie ein Fisch im Wasser, können sie sich fast unsichtbar und schneller als die meisten Menschen laufen können unter dem Schnee entlanggraben, und ihr Kälteatem ist auch alles andere als angenehm. Man debattiert ein wenig, wie diesem Wesen am besten aus dem Weg zu gehen ist, und auch wenn die Diskussion nicht 100% zur Zufriedenheit aller abgeschlossen wird drängt die Zeit, und man entscheidet sich für eine Route etwas abseits des Weges. Diese hat auch den Vorteil, dass genug Zeit bleibt, um sich an die Mumie auf dem Kutschbock zu erinnern, und Georg fachgerecht unter dem Gepäck zu verstauen. So erreicht man des Abends schließlich das Dorf Thirri. Man wird auch prompt von einer Delegation „Heckenritter“ unter der Führung der Häuptlingsfrau Milla empfangen, einer Klerikerin von Chauntea. Sie ist freundlich und eigentlich froh über ein paar neue Gesichter, aber die Helden kommen trotzdem nicht um den üblichen Wettbewerb herum, dem alle Neuankömmlinge in jedem Dorf von Rashemen unterzogen werden. Hier in Thirri ist es der Handstand auf speziellen Balancebalken. Kyrol, Daek und Alviss treten an, und schlagen die Champions des Dorfes eindeutig. Unter den Helden kann Alviss dank Elan und Stil den Wettbewerb knapp für sich entscheiden, dicht gefolgt von Kyrol und ebenfalls knapp nach ihm Daek. Unter dem Jubel der Krieger werden die Forscher ins Dorf eingeladen.

Fürs Erste sind Gedanken an Zahlung für Unterkunft oder ähnliches komplett vergessen, doch auch wenn man geehrter Gast der Häuptlingin ist, und trotz aller Freude über Abwechslung, ist Thirri ein kleines Dorf mitten im Nirgendwo, und Fremde ist man nicht gewohnt. Vor allem Arinar muss sich als Elf einigen neugierigen und teilweise sehr seltsamen Fragen stellen, doch auch die anderen werden ob ihrer offensichtlichen Fremdheit groß angestarrt. Kyrol verschmilzt dafür nahtlos mit der lokalen Menge und kann einiges an gutem Willen erzeugen, wonach dann sämtliche übrigen Unstimmigkeiten von Sirasis Status als ehrbare Wychalarn beiseite geräumt werden.

So quartiert man sich in der Gemeinschaftshalle des Dorfes ein, und es wird prompt ein Fest zu Ehren der Gäste veranstaltet. Alviss versucht hier die lokale Gerüchteküche etwas auszuforschen, und erfährt ein paar Dinge über die neuesten Begebenheiten in der Tundra. Hauptsächlich ist das Dorf mit sich selbst und der Umgebung beschäftigt, die erste große Neuigkeit hier ist eine seltsame virulente Krankheit, die momentan in Ferlheim, einem anderen Dorf weiter südlich, grassiert. Die Krankheit wird von seltsamen Tieren, die aus der Wildnis hervorströmen, verbreitet, und schon mehrfach ist Milla nach Ferlheim gereist, um der Bevölkerung mit ihren Klerikerzaubern beizustehen.

Aber aus der Ferne kommen tatsächlich auch Nachrichten von den Hobgoblins, die zwar weit weg sind, aber auch gefürchtet werden. Sie sind ein wilder Haufen, der vor einiger Zeit aus dem Süden angerückt ist und sich mangels Gegenwehr in der Gegend festgesetzt hat. Sie kontrollieren einen Teil des langen Weges von einem künstlich erschaffenen Höhlensystem aus, und da Hobgoblins im Gegensatz zu ihren kleineren Cousins (Goblins) martialisch, gut organisiert und durchtrieben sind, konnte bisher noch niemand genau herausfinden wie viele Truppen sie in ihrer Basis haben. Darum, und weil es in der Gegend keine annähernd ausreichende Streitmacht gibt, die es mit ihnen aufnehmen könnte, hat man sich fürs erste mit ihnen abgefunden. Sie erheben hohen Wegzoll von allen Reisenden und sind gnadenlose Verhandler, aber bisher waren sie in ihrem Umgang wenigstens fair, und sie patrouillieren die ihre Basis umgebende Wildnis, weshalb außer ihnen auf diesem Teil des Weges kaum Gefahren lauern. Angeführt werden sie von einem Duo aus einem Hobgoblin-Wargreiter und einem Wikkawak, einer arktischen Unterart von Bugbear.

Bevor weitere Gerüchte ausgegraben werden können ist der allgemeine Blutalkoholwert schon so hoch, dass die Gäste zum nächsten Wettbewerb herausgefordert werden. Axtwerfen. Kyrol, Alviss und Arinar steigen ein. Kyrol fängt an, stellt sich sehr geschickt an und erntet Applaus, doch Alviss und Arinar überflügeln ihn und fast alle Einheimischen so massiv, dass der Schurke sich seufzend zurückzieht und lieber weitertrinkt. Nach einer fulminanten ersten Runde versagt Arinar, sehr zur Unterhaltung der Anwesenden, im Halbfinale spektakulär, und einer der Dorfbewohner bleibt nur durch Glück im Besitz seines linken Ohres. Doch Rashemi lieben einen enthusiastischen Verlierer viel mehr als einen langweiligen Gewinner, so wird das Gelächter von donnerndem Applaus begleitet. Alviss schafft es sich für das Finale zu qualifizieren, wo er in der Disziplin des akrobatischen Axtwurfes knapp vom lokalen Wurfchampion geschlagen wird, was für Alviss Ego zwar der weniger ideale Outcome ist, dafür aber so gut bei der Dorfbevölkerung ankommt, dass eine Geschichte darüber niedergeschrieben werden soll. So sich am nächsten Tag irgendwer an irgendwas erinnert.

Kyrol nutzt unterdessen die Zeit, um Milla von der Drachensichtung zu erzählen. Sein Bericht wird mit Sorge aber wenig Überraschung aufgenommen, man hat den Drachen schon öfter gesichtet. Einen Namen hat er auch, Essetheres, und er treibt sich gerne in den Tälern in der Umgebung herum. Aber ein Rashemidorf ist keine leichte Beute, nicht einmal für einen Drachen, also ist er bisher kein gröberes Problem gewesen. Ein gewisser „Ulgan von Kette“ selbsternannter Drachentöter und lokaler Held, ist momentan auf der Jagd nach dem Wesen. Wie als wäre er bestellt worden torkelt der Benannte justament da durch die Tür herein, und wird mit weiterem Jubel empfangen. Ein Hüne von einem Mann, mit riesigen Prankenhänden, einem wilden Bart, donnerndem Lachen, und mehr Alkohol im Blut als alle Anwesenden zusammen, ist er sowas wie der Lokalmatador. Er hat kaum einen weiteren Krug Feuerwein bestellen können, da schlagen Alines Instinkte schon an und sie fordert den Muskelberg zum Armdrücken heraus. Dieser hat die für Drachenjäger übliche Einstellung zu Frauen, kann aber von einer sehr vehementen Aline zum eigens aufgestellten Armdrücktisch geschliffen werden, wo sie ihn dann auch fast besiegt. Das macht die junge Dame für den alten Haudegen interessant, sogar noch mehr als sie ihm unmissverständlich mitteilt, wo er sich seine Annäherungsversuche hinschieben kann. Doch bei der ihm schon länger bekannt vorgekommenen Art und Stimme gehen dem Kerl die Augen über, und plötzlich weiß er wen er da vor sich hat „Aline! Die kleine Aline! Es kann keine andere sein!“ brüllt er heraus. Es stellt sich heraus, dass der alte Ulgan den Vater von Aline kannte, und mit ihm in mehreren Schlachten kämpfte. Aline ist sehr skeptisch ob dieser Offenbarung, doch Ulgan weiß Dinge, die nur ein Freund der Schildbrechers wissen könnte, also scheint er recht zu haben. Sogleich begeistert, versucht Aline in für ihre erklärte Mission, die Rettung ihres Vaters, zu rekrutieren. Unter Aufwendung all ihrer Überredungskunst (und etwas Beistand von den Geistern) kann sie dem Drachenjäger eine vage Unterstützungsbekundung abringen, doch zuerst will er den Drachen erlegen. Danach folgt ein klassisches Ritual, welches in Schankräumen, Kaschemmen, Trinkhallen und Feierzelten auf ganz Faerun und darüber hinaus zelebriert wird. Von Kette drückt Aline ungefragt einen Kuss auf, wonach ein zielsicheren Tritt die unteren Gefilde des Mount Ulgan erschüttert. Derart amüsiert heuert er noch von seiner Position am Boden, mit der Hand am Hoden, Aline und Konsorten für die Drachenjagd an. Das Volk jubelt, die Nacht vergeht mit Feiern.

Am nächsten Tag ist das Dorf relativ still, und dass die Sonne von Wolken verhangen ist und der Schnee nicht im hellen Licht gleißt, scheint auch keinen zu stören. Die Helden sind ebenfalls etwas angeschlagen, Alviss kann aber nicht aufgehalten werden, und alchemisch von seinem Kater geheilt sucht er die lokale Bevölkerung heim um mehr über Land, Leute und Wirtschaft herauszufinden. Zur Erleichterung aller ist das Dorf gut mit Vorräten und Ausrüstung bestückt, so dass die Helden ihren Bedarf an Proviant und diversen anderen Bedarfsgegenständen für recht wenig Geld decken können. Auch kann man mit einigen lokalen Pferdezüchtern einen Deal aushandeln, nach dem die hartgesottenen Kriegsponys der Gruppe für auch sehr wenig Geld zu noch hartgesotteneren Superkriegsponys ausgebildet werden. Sonst tauscht man meisterhafte Waffen aus diversen Grabkammern und Ruinen gegen Schriftrollen und Dienstleistungen.

Unterdessen erinnert Aline den werten Herrn von Kette an sein Versprechen vom Vortag. Dieser arbeitet lieber alleine und versucht sich rauszuwinden, seine Ausflüchte Marke „ihr wärt mir doch nur im Weg“ können von Aline aber entkräftet werden, als sie mit seinem Mega-Machobogen (den er stolz mitsamt seinen Drachentöterpfeilen präsentiert) nicht nur schießen, sondern sogar ein Ziel treffen kann. Dies und ein paar Watschen nach weiterem Geflirte überzeugen Ulgan von Aline, und der Rest der Helden darf gnadenhalber mitkommen. Kyrol und Daek haben unterdessen ein Sprachzeichen für Ulgan erfunden, eine Kombination aus den Zeichen für Bär, Schwein, und Penis.

Am 10. Marpenoth, einem phänomenalen und in dieser Zeit seltenem Sonnentag, zieht man los, um den Drachen zu jagen. Trotz seiner pompösen und anstrengenden Art ist Ulgan von Kette ein Mann seines Wortes, und ein durchaus fähiger Drachenjäger. Gemeinsam mit Daek und Kyrol findet sich die Spur des Drachen sehr schnell, und es dauert nicht lange bis man das Wesen in einem Tal mit einer auffälligen Höhle sichten kann. Soll heißen, die Helden finden die Höhle und der Drache kurz danach die Helden. Alines lautstarke Ansprache an Tymora könnte dazu beigetragen haben. Daek rast durch den Schnee und kann den Kiefern des Drachen knapp ausweichen, Sirasi erliegt einem Quanteneffekt und ihr Hail of Stones verschwindet in einem Zeitloch. Ulgan bekommt das nicht mit, er verschießt einen seiner sündteuren Antidrachenpfeile und ist dann mit Fluchen beschäftigt. Alle anderen gehen an verschiedenen Stellen in Position, schön breit gefächert, um die Effektivität etwaigen Eisatems zu senken. Daek drischt dem Drachen kräftig gegen das Kinn. An dieser Stelle kommen Sirasis Steine aus Raum und Zeit geflogen und hauen gleich hinterher, so dass der frostigen Riesenechse Hören und Sehen vergeht. Aline fährt ihre Standardstrategie, ergo laut schreien und Frontalangriff, und wird wieder einmal in ihrem Vorgehen bestätigt, als Essetheres ihr zwar eine stark blutende Wunde am Bein zufügt, im Gegenzug von ihr aber fast die Kehle aufgeschlitzt bekommt, als ihr Schwert durch eine Schwachstelle im drakonischen Schuppenpanzer fetzt. Alviss nutzt die Ablenkung und schiebt seinen Rapier an eine empfindliche Stelle (die Flügelmembran, natürlich) worauf der Drache genug hat, sich in den Schnee stürzt wie ein Hecht in den Teich, und davongräbt. Ulgan will sofort in die Höhle weiter vorne hinterher, zu seiner Überraschung sind alle voll dabei!

Das Vorauskommando stürmt unter Getöse in die Höhle, wird von einer Nebelwand empfangen die offensichtlich ein Produkt des Drachens ist, was allen egal ist. Zuerst, denn während die meisten Helden im Nebel verschwinden bleibt Arkami etwas zurück, mit einem Hinweis auf den sehr schmalen Höhleneingang und den Eisatem des Drachen. Kyrol steht neben ihr und nickt nur. Wie auf Kommando kommt ein Schwall ultrakalte Luft aus den Tiefen der Höhle, und außer Orakel und Schurke werden alle mit einer Schicht Eis überzogen. Danach wird im Nebel wild und größtenteils blind gekämpft, Alviss schafft es trotz null Sicht dem Drachen ins offene Maul zu stechen, während Aline sich an allen vorbeidrängt aber gerade sonst nicht viel tun kann. Daek schafft es auch nach vorne und kassiert prompt einen so heftigen Prankenschlag, dass er in den Schnee fällt und sich erstmal nicht mehr rührt. Der Drache rattert einige kehlige Worte auf drakonisch herunter, was niemand der ihn hören kann spricht, also bleiben seine letzten Worte unverständlich. Denn obwohl Alviss sich im am Boden liegenden Daek verfängt, und nach einem schlimmen Sturz fast bewusstlos ist, kann Aline den neu entstandenen Platz für einen wirbelnden Schlag nutzen, der den Umtrieben des Essetheres ein sehr blutiges Ende bereitet, als sie das Schwert in die vorher von ihr geschlagene Kerbe im Hals des Monsters drischt, und mit einem schmatzenden Geräusch den Kopf des Drachen von seinem Hals trennt. Der Gesichtsausdruck des toten Drachen wird an Überraschung nur von dem des Ulgan von Kette übertroffen, der sich kaum am Kampf beteiligen konnte. Oder musste. Oder wollte. Je nach dem wen man fragt.

Er erholt sich aber schnell von seiner Überraschung und beansprucht den Sieg und die Beute lautstark für sich selbst. Kyrol kann ihn mit einigen verdächtig süßen Worten an sein Versprechen erinnern, so wird der Hort des Drachen doch ehrlich geteilt. Sehr spektakulär ist er ja nicht, aber es war auch ein noch sehr junger Drache. Kyrol macht einen Witz darüber den nächsten Drachen länger reifen zu lassen, außer Ulgan lacht keiner. Aber so oder so, einiges an Geld, Juwelen und eine magische Rüstung können aus dem Eis geborgen werden, während Arkami Daek wieder auf die Füße hilft und auch die Wunden der anderen versorgt. Viele sind es nicht, und Ulgan ist ob dieser Zurschaustellung kriegerischer Macht auch einigermaßen zurechtgewiesen. Er entschuldigt sich sogar fast und übergibt Kyrol einige magische Pfeile, bevor er sich ans blutige Handwerk macht und den Drachen zu häuten beginnt. Der Kopf des Essetheres wird von den Helden als Trophäe beansprucht, und so ausgestattet kehrt man dem Ort den Rücken.

Doch auf dem Weg aus dem Tal dringen seltsame Geräusche an alle Ohren. Lautes Lachen, Gelaufe und Gestampfe, und massiv dissonanter Gesang. Die Sprachkundigen unter den Helden erkennen die Sprache als Goblin, und das grässlich schlecht improvisierte Lied handelt davon, dass die Goblins gleich die Helden überfallen werden. Eine bizarre Art, einen Hinterhalt vorzubereiten, aber allemal ernst zu nehmen. So gewarnt macht man sich bereit für alles was da kommen möge.

Tuesday, May 4, 2021

Dunkle Wolken über den Köpfen der Helden

15. Eleint - 3. Marpenoth 1360

Die Helden, schwer gezeichnet und völlig außer Atem von den Geschehnissen in den Tiefen des unterirdischen Gemäuers, erblicken nach gefühlt einer Ewigkeit im Dunkel wieder das Tageslicht. Erschöpft hasten sie die obersten Treppen hinauf und blicken sich vorsichtig um, um nicht in einen Hinterhalt von Sinspawns zu geraten. Keiner der Abenteurer erspäht in näherer Umgebung Feinde. Manche der Helden sind schwer vom Verlust Vrylls gezeichnet und starren mit leerem Blick in die Ferne. Allen voran Daek, der Leibwächter Vrylls, steht fassungslos inzwischen der Mauerreste der Ruine und wird sich nach und nach der Situation bewusst. Tiefe Trauer umfängt seine Gedanken, angesichts des Verlustes seines langen Wegbegleiters, der nahezu zu einem Freund geworden war. Die Tatsache das die ihm auferlegte Aufgabe ihn zu beschützen misslungen ist, trägt viel zu Daeks stillem Entsetzen bei. Den anderen Abenteurer geht es nicht minder schlecht, auch wenn sie es nicht zeigen oder es ihnen erst allmählich in die Gedanken kriecht. Alviss, Sirasi und Arinar überlegen wie sie den Eingang zu der Ruine einstürzen lassen könnten, um die Dämonen zusätzlich daran zu hindern jemals ans Freie zu kommen, allerdings hat der Kampf im tiefsten Inneren der Ruine beinahe alle Kräfte aufgezehrt. Selbst wenn Aline mit ihrer übermenschlichen Stärke die Decke am Stiegenaufgang zum Einsturz bringen wollen würde, dürfte dies zu lange dauern und viel zu wenig Auswirkung haben, um eine Schar von Dämonen und ein hinterhältiges, absolut böses Simulacrum aufzuhalten. Nach kurzer Diskussion darüber, ob Vryll's Erdbeben genug Schaden an den unterirdischen Gängen angerichtet haben könnte und ob es das Risiko wert wäre, das zu überprüfen, entschied sich die Gruppe gegen weitere Interventionen. Die Gefahren aus der Ruine sind aber zur Zeit nicht das einzige Problem. Obwohl es Hochsommer in Rashemen ist, scheint das kein Grund zu sein, warum es nicht auch ein bis zweistellige Minusgrade bekommen könnte. Im Bereich der Ruine war dies noch nicht wahrnehmbar, da der Schnee hier geschmolzen war und die Kälte etwas weniger bissig ist, aber es herrschte ein Schneesturm, der drohte immer stärker zu werden. Also bringen Arinar, Arkami, Sirasi und Alviss die letzten magischen Reserven auf, um sich vor der eisigen Kälte am Rückweg zum Karawanenlager zu schützen. Da ihre magische Kraft aber nicht mehr für alle reicht kämpfen sich Aline und Daek, auf ihre physische Stärke vertrauend, durch das Schneegestöber. Und einiges an Stärke war auch nötig um einigermaßen unbeschadet durch das Unwetter zu kommen, aber schließlich kamen sie heil bei der Karawane an, wo sie von den gelangweilten Zugpferden und dem vereinsamten Georg begrüßt wurden.

Trotz der sicheren Rückkehr liegt ein Schleier der Trauer über allen Gemütern. Daek setzt sich still an die kalte angeschneite Feuerstelle und starrt mit mutlosem Blick in die dunkle, verbrannte Erde. Aline gesellt sich zu ihm und versucht ihn mit tröstenden Worten aufzubauen. Sie verstand seine Trauer darüber eine sehr nahe stehende Person zu verlieren, da auch sie glaubte ihren Vater damals für immer verloren zu haben. Aber Aline schöpfte Kraft durch ihre Gedanken an Vergeltung und ihren Willen Gerechtigkeit für ihre Familie zu erkämpfen. Und so versucht sie auch Daek's Gedanken in diese Richtung zu lenken und ihm Mut und Kraft für diese schwere Zeit zu geben. Sirasi setzt sich ebenfalls nach kurzer Zeit zu Daek und tröstet ihn mit besänftigenden Worten. Trotz des schweren Verlustes hat Daek in den letzten Wochen neue Begleiter gewonnen, die ihm zur Seite stehen und deren Schicksal mit seinem untrennbar verbunden scheint, sagt Sirasi mitfühlend. Zumindest ein kleiner Lichtblick scheint sich in Daek's Gedanken aufzutun, wenn auch nur für einen kurzen Moment. Arinar und Arkami sind nach kurzer Rast dazu übergegangen das erbeutete Gut aus dem magischen Beutel zu holen und zu sortieren. Es befanden sich einige Silber-, Gold- und Platinmünzen, sowie Edelsteine darunter, aber auch einige magisch leuchtende Gegenstände, die die beiden Zauberkundigen genau untersuchen. Mit der Unterstützung von Arkami arbeiten sich Arinar und Sirasi in vortrefflicher Manier durch die magischen Objekte, sodass selbst ihrem Lehrmeister in Zauberkunde die arkane Spucke weggeblieben wäre. Die Gegenstände wurden gleich nach der genauen Inspektion unter den Helden aufgeteilt, was nicht immer einfach ist, da es oft mehrere Anwärter für ein und den selben Gegenstand gibt. Allerdings finden die Helden immer einen Konsens, mit Rücksicht auf die jeweiligen Stärken und Schwächen jedes Einzelnen.

Im Verlaufe des Tages unternehmen Aline und Alivss mehrere Patrouillen um das Lager. Der im stärker werdende Schneesturm trübt die Sicht bis auf wenige Meter, aber Alviss wird das Gefühl nicht los, dass sie immer wieder beobachtet werden, genaue Indizien dafür bleiben aber vorerst aus. Dennoch unterrichtet er zuerst Aline, später auch alle im Lager verbliebenen über seine intuitive Eingebung. Die Helden sind gewarnt und einige verspüren den Drang die Reise fortzusetzen. Durch Alines und Sirasis Wissen über ihr Heimatland und Daek's Überlebensinstinkt wird bald klar, dass das Unwetter nicht nur eine Eintagsfliege ist, sondern der schwerste Schneesturm im Sommer seit Jahrzehnten ist und dieser wahrscheinlich noch ein bis sogar zwei Wochen anhalten dürfte. Sirasi, Arkami und Aline könnten für die Versorgung der Helden sorgen, aber für die Ponys könnte es eng werden. Im schlechtesten Fall würden sie ebenfalls am Speiseplan landen. Nach kurzer Beratung wird man sich einig, dass es besser ist den Sturm auszusitzen und sich in dieser Zeit dem Kampftraining oder dem Studium der Bücher aus der Nar-Bibliothek widmet. Zumal der Sturm wahrscheinlich auch über viele Quadratkilometer hinweg wütet fiel die Entscheidung für den Verbleib an Ort und Stelle. Die Ponys wiehern von der Entscheidung etwas beunruhigt, aber noch sind sie nicht ernsthaft in Gefahr, zumal in Vrylls Karawane noch Vorräte zu finden sind und die Helden mit ihren Fähigkeiten für Nachschub, selbst unter solch widrigen Bedingungen, sorgen können.

Die Helden versuchten die Tage der zwangsweisen Rast so gut wie möglich zu nutzen. In der ersten Woche nahm sich Arinar das Vremloiur Awatvoh zu Hand, dass ihr Daek, im Vertrauen an Arinars arkanen Fähigkeiten, überreicht hatte. Es ist ein unvergleichlich schwer zu lesendes Buch, das mächtige Geheimnisse in sich birgt, vor allem jetzt, da es durch das Ritual verstärkt worden war. Arinar war gewarnt und wäre sie weniger bewandt in der Zauberkunst hätte ihr der erste Leseversuch beinahe den Verstand gekostet. Es gelang ihr aber in der zweiten Woche einen tieferen Einblick in das Buch zu bekommen und dabei formten sich auf magische Weise neue Seiten, die zuvor verborgen geblieben waren. Dem Träger des Buches würden neue Fähigkeiten zuteil und man könne das Buch als eine Art Schlüssel für ähnliche unterirdischen Tempel der Raumathari verwenden. Darüber hinaus gab es eine Geschichte über einen Dämonen namens Tsojcanth preis. Ein Unheilsstifter, der Leid und Chaos über Rashemen brachte wo er nur kann, gezeugt von den Dämonenlords Vilhara und Fraz Urb'luu. Unter anderem hat Tsojcanth mit Thay konspiriert, das Volk der Tuigan gegen Rashemen aufgehetzt, Gegenstände verflucht und Monster aus dem nördlichen Gebirge nach Süden gelockt, was ein Dämon auf dieser Welt eben so macht. Sirasi versuchte sich an einem ebenso geheimnisvollen wie gefährlichen Buch "Die 19 Schriftrollen von Sabreyl". Es war nicht so recht klar, was das Buch bewirkte, aber es konnte die eigenen Fähigkeiten verstärken, wenn man einen persönlichen Pfad der Recherche folgte. Und das tat Sirasi auch, wodurch sich ihre magische Kraft in Zusammenspiel mit Lim, der Fledermaus verstärkte. In der zweiten Woche lernt Sirasi einige Zauber aus Arina's Zauberbuch und stärkt sich mit harten physischen Training. Arkami hingegen widmete die erste Woche der Herstellung von Handschuhen, die ihre Heilfähigkeiten verbessern sollten, worüber ihr jeder aus der Gruppe dankbar sein wird. In der zweiten Woche versuchte sich auch Arkami an den 19 Schriftrollen des Sabreyl und auch sie schaffte es dem schwer zu lesendem Buch Geheimnisse zu entlocken. In ihrem Fall konnte sie sich Wissen aneignen, um ihre Fähigkeiten als Orakel besser anwenden zu können. Aline wollte einen anderen Pfad in der Nahkampfkunst einschlagen und nutze die Zeit, um ihre Gegner in Zukunft geschickter von den Beinen holen zu können, wenn es sein muss. Als Trainingspartner stand ihr Alviss zur Verfügung, der neben dem Übertragen einer Formel aus dem Formelbuch des Tendarim, das die Helden in den Ruinen gefunden hatten, in seine eigenes, nicht viel zu tun hatte. Gemeinsam gelang es ihnen Alines Nahkampf für die Zukunft noch verheerender für ihre Feinde zu gestalten. In der darauf folgende Woche stärktè Aline noch zusätzlich ihre Physis, in dem sie sich in der eisigen und stürmischen Umgebung abhärtete. Alviss hatte von Beginn der Rast an ein Auge auf die 19 Schriftrollen des Sabreyl geworfen, allerdings war das Buch über die magischen Wunder der Raumathari doch zu verlockend gewesen. Da es in einer Sprache verfasst war, die heute wahrscheinlich niemand mehr spricht und auch schon lange für tot erklärt wurde, war es unmöglich das Buch ohne weiteres zu lesen. Es bedurfte fast ein Woche des intensiven Studiums und allerhöchste Konzentration, aber Alviss konnte Vergleiche zwischen Raumathari zu Netheril, sowie Wissen über elfische Hochmagie und Mulhorandi in Erfahrung bringen. Daek, der sich nur kaum von den Verlust erholte, streifte um das Lager und erkundete die Gegend auf Feinde, aber vor allem nach Nahrung. Er lies seine Gedanken oft um das Geschehen in der Ruine schweifen und fragte sich ein ums andere Mal, ob er nicht noch mehr hätte tun müssen und warum er Vryll nicht bis zum bitteren Ende beigestanden hatte. Es quälte ihn so sehr, dass er in der zweiten Woche zur Ruine zurück kehren wollte, um nach jeglichen Spuren auf Vrylls überleben oder seinen definitiven Tod zu suchen, aber Alviss konnte ihm davon abraten dieses Risiko alleine einzugehen. Also nagte es weiter an Daek, aber auch Unterbewusst an den anderen Helden.

Nach zwei Wochen haben sich die dunklen Wolken des Schneesturms nur unmerklich gelichtet und auch die Geduld der Abenteurer über ihre Situation ist enden wollend. Nach einer intensiven Besprechung und dem Abwägen des Für und Wider wird für die Weiterreise gestimmt, da der Sturm allmählich an Stärke verloren hatte und die Vorräte auch zu Neige gingen. Wie vermutet ist das Vorankommen durch den beinahe ein Meter hohen Schnee schleppend. Die Ponys versinken beinahe bis zum Bauch im Schnee. Selbiges gilt auch für die Helden sobald sie versuchen abseits des Weges voranzukommen. Nach wenigen Tagen der ermüdenden Reise erspäht Alviss schließlich Gestalten im Schneegestöber. Ihre Form ist beinahe riesenhaft und es glühen zwei rote bösartige Augen aus dem dichten Schneetreiben zu den Helden herüber. Alviss warnt die neben ihr durch den Schnee watende Sirasi noch und ruft seinen Gefährten warnende Worte zu, allerdings werden sie durch den Sturm vertragen. Während Arkami zu glauben scheint sie höre nur Stimmen in ihrem Kopf, kann Arinar die Warnung nur undeutlich vernehmen. Die beiden sitzen auf der Karawane und blicken sich um, nicht ganz sicher was ihnen Alviss mitteilen will. Der Wagen wird zum halten gebracht und alle machen sich bereit auf eine unangenehme Begegnung. Aus dem Sturm nähern sich mehrere Kreaturen, mit denen die Abenteurer schon einmal das Vergnügen hatten. Es war auKaern‘s Steinhügel, wo sie zwei Yetis vor ihrer Höhle gestellt hatten. Sie sind recht hinterhältige und kräftige Wesen, die einem das Leben leicht schwer machen können, wenn man unachtsam ist.  Schon als sich die frostigen Gesellen nähern bekommen die Helden es mit der eisigen Aura zu tun, gegen die sie sich nur mit ihrer Willensstärke widersetzen können. Was die Helden erst jetzt bemerken, ist, dass die drei herannahenden Yetis sie umzingelt haben. Einer kommt von Vorne an die Karawane heran und lässt die Ponys hochschrecken. Arkami hat ein wenig mühe die sichtlich aufgebrachten Tiere zu beruhigen. Ein Yeti stürmt von der Flanke heran und trifft auf Aline, die nur darauf gewartet hat, dass eines dieser zotteligen Viecher in ihre Nähe kommt. Aline schlug mit einem gewaltigen Hieb auf den Yeti ein und fällt ihn beinahe schon mit dem ersten Streich. Diesem entfährt ein markerschütternder Schmerzensschrei. Von hinter der Karawane nähert sich ein weiterer Yeti, dem sich Alviss und Sirasi, unterstützt von der wandelnden Leiche Georg, entgegenstellen. Alviss zückt seinen Rapier und geht auf den Yeti los, allerdings erblindet er durch eine heranfliegende Schneeflocke genau in dem Moment als er zuschlagen will und akkupunktiert lediglich die kalte Luft. Sirasi webt einen mächtigen Angriffszauber und ein schriller Schrei von dem mit Steinen erschlagenen Yeti war weithin zu hören. Daek spring dem vorderen Yeti entgegen und versucht die Zauberwirker auf der Karawane vor ihm zu beschützen. Seine Angriffe ersticken zumindest die Ambitionen des Yetis näher an die Karawane zu kommen. Aber auch die Helden bekommen manche kräftige Schläge der Yetis zu spüren und Arkami hat alle Hände voll zu tun die Wunden ihrer Mitstreiter während des Kampfes zu versorgen. Aus dem dichten Schneegestöber pirscht sich inzwischen ein weiterer Yeti an die Karawane heran, der den Helden an der Vorderseite Schwierigkeiten bereitet. Der Yeti der Sirasis Macht zu spüren bekommen hatte zieht sich angeschlagen für kurze Zeit wieder in den Schneesturm zurück, nur um einen Moment später erneut einen Angriff zu wagen. Den wuchtigen aber zu plumpen Angriffsversuch pariert Alviss und setzt sofort zu einem Konter an, den der Yeti mit Blut bezahlen muss, dass sich aus seinem Hals sprühend über den Schnee verteilt. Währenddessen prügelt Aline das Leben aus dem flankierenden Yeti, der wie ein Sack gefrorener Kartoffeln zu Boden geht und sei Blut den weißen Schnee einfärbt. Aus den Fingern von Arinar schießt einen Zauber auf den zotteligen Gesellen mit dem Daek kämpft und gemeinsam zermürben sie ihn immer weiter, bis auch dieser von Faustschlägen zertrümmert und von Zauber versengt zu Boden geht. Arkami heilte weiter wo Wunden zu heilen gab und beruhigt unentwegt die Ponys, die permanent in Gefahr stehen auszubrechen und samt Karawane das Weite zu suchen. Nachdem der verbliebene Yeti merkt, dass er auf verlorenem Posten steht, versucht er im Schneegestöber das Weite zu suchen. Dies wird vehement durch ein magisches und aus dicken klebrigen Strängen bestehendes Netz erschwert, durch dass sich der Yeti kämpfen muss. Daek nimmt die Gelegenheit wahr, aber auch die Worte Aline's, seine Trauer und seinen Zorn zu nutzen, um sie gezielt gegen seine Feinde zu richten, und setzt dem Ungeheuer nach. Beide verschwinden aus der Sichtweite der Helden und nach wenigen Augenblicken der Stille hören sie verwehte Schreie aus dem Schneetreiben heraus. Alviss, inzwischen ebenfalls an der Flanke des Wagens angekommen, vernimmt den Schrei nur vage, aber eilt Daek in dieselbe Richtung hinterher. Wie der Yeti und Daek zuvor, muss auch er sich durch das Netz kämpfen, was ihm nur mit einem ordentlichen Schub an Inspiration gelingt. In wenigen Schritt Entfernung siehtt Alviss mit entsetzen, dass Daek von dem Yeti niedergeschmettert wurde und leblos im Schnee liegt. Beflügelt von dem Sieg über den ansonst unaufhaltsamen Mönch, stellt sich der Yeti auch Alviss im Zweikampf, der diesen mit Anlauf annimmt. Als sich der Investigator dem Yeti schnellen Schrittes nähert, kann er dem ersten Hieb knapp aus weichen und den zweiten mit seinem Rapier blocken, um erneut einen Konter zu vollführen, der den Yeti an einer empfindlichen Stelle trifft. Das Zottelwesen wankt bereits schwer angeschlagen. Aber bevor es noch erneut die Flucht antreten kann, setzt Alviss mit einem tödlichen Streich nach. Mit leerem Blick und aus vielen Wunden blutend sinkt das Biest auf die Knie und kippt seitlich in den Schnee. Sekunden später kommen die anderen Helden herbeigeeilt, außer Arkami, die noch immer dabei ist die Pferde zu besänftigen. Sirasi begreift als erste den Ernst der Lage und legt ihren heilenden Hände auf Daek. Schwer gezeichnet von den mit scharfen Krallen versehenen Pranken der Yetis kommt er wieder zu sich. Seine Mitstreiter helfen ihm aus dem kalten Schnee zu kommen und er rappelt sich auf und klopft sich den Schnee von den Schultern. Leicht benommen blickte er sich um und sah das Schlachtfeld, dass der Kampf gegen die Yetis in der sonst so sanften, reinweißen, schneebedeckten Landschaft hinterlassen hatte. Für anderen Leute wäre es einfach nur ein Anblick der Verwüstung gewesen, aber für manche der Helden hatte es schon beinahe etwas malerisches und ästhetisches. Die einstudierten Schrittfolgen als Abdrücke im Schnee der im Nahkampf geübten Abenteurer, abwechselnd mit den dunkelroten Blutflecken im Kontrast zu dem hellem Weiß und die verbrannten Flecken der Zauber, die bis auf den geschwärzten Boden durch die dicke Schneedecke drangen. Es ähnelte beinahe eines der sagenumwobenen Blutschüttbilder des berühmten Künstlers Nutsch, der in Mistlecreek in den Talländern tätig ist. Solche "Kunst" bekommen die Helden offensichtlich auch als Nebenprodukt ihrer Abenteuer zustande. Wie dem auch sei, es war ein harter Kampf für die Helden und sie haben noch einiges an Wegstrecke zu bewältigen bevor sie wieder in einen sicheren Hafen einkehren konnten. Also versorgen sie ihre Wunden, schnallen die Gürtel enger und ziehen mit der Karawane weiter durch die weithin verschneite Einöde in Richtung Osten...

Sunday, May 2, 2021

Vremloiur Awatvoh und Expeditionsequipment

Vremloiur Awatvoh

+4 Bonus on checks relating to Rashemen (History, Nobility, Local, Linguistics), count as trained for these skills when using the book.
+2 Insight on Saves vs. Spells and Spell-Like-Abilities, in Hands
1/Day, CL.9, Hex Ward, Masterwork Transformation

Works as a Breachstone for Old Raumathar ruins. This is only possible if a secret is solved and the Vremlouir Awatvoh is attuned (as Passwall, CL.12, 5ft. wide, 8ft. tall, 10ft. long,). After the Book is used 5 times for the purposes of breaching, it falls to ashes.

Das Buch zeigt Tsojcanth, Sohn des Fraz-Urblu, der für seinen Vater die Dämonen versorgte. Man erkennt, dass er am Ende des Krieges NICHT zerstört wurde (war Sohn von Fraz Urblu und einer mächtigen Hexe namens Vilhara), sondern als Essenz im Norden verharrt. Ein seltsames, nicht physisches Wesen.
Eventuell hat er die Durthans, sowie vieles Übel in Rashemen erschaffen.

Expedition

Wagon (closed, loading 87 Lbs.), 3 Ponys (Cial, Foss und Bellu)
Chest (Lock DC 28, H:8, HP:50) Inside:
Bag of Holding I:
2 Silk Ropes (50ft.), 2 Shovels, 2 Large Tents, 2 Medium Tents, 27 Torches, 48 Parchement sheets, 3x Ink,
Flint and Steel, 50 Paper Sheets, 2 Empty Books, 658 Gp
Crowbar (+2 Circumstance Bonus on Strength checks to force open)
Portable Ram (+2 Circumstance Bonus on Strength checks to force open, 2nd Person can help as +2 Bonus)
Healers Kit
Divine Scrolls:
Create Food and Water, Resist Energy (Cold), Longstrider