03.Marpenoth – 10. Marpenoth 1360
Einige Tage sind schon vergangen seit der Schicksalsschlacht im
Dreizack des Nalfeshne, doch noch immer tobt der Sturm um das Nachtlager der
Helden. Daek verbringt seine Zeit weiter damit durch das Schneegestöber zu
patrouillieren und mit seinem Schicksal zu hadern, und nur seine Loyalität zu
den Überlebenden hält ihn davon ab, sein Schicksal allein in den Niedernebeln zu suchen.
So viel kann Kyrol erfahren, der nach Monaten an der Seite des stummen Kriegers
dessen Zeichensprache größtenteils erlernt hat, und einer der Wenigen ist, die Daek
auf seinen endlosen Kreisen um das Lager begleiten.
Nach einer Weile im Sturm zeichnet sich ab, dass die Vorräte der Helden
wohl zu Ende gehen bevor es der Sturm tut, weshalb man sich auf harte Zeiten
vorbereitet und entsprechend alle möglichen Maßnahmen trifft. Kyrol setzt seine
von ihm selten erwähnten Fähigkeiten als Schlossknacker ein, und öffnet nach
einigen Versuchen das komplexe Schloss auf Vrylls Truhe. Es finden sich neben
nützlicher Ausrüstung für die weitere Expedition einige Schriftrollen darin,
unter anderem auch eine die Nahrung uns Wasser erschaffen kann, was den Helden
etwas Spielraum bei der Reise gibt.
Am 04. des Monats flaut der Sturm ein wenig ab, und man nutzt die Zeit um endlich wieder jagen zu gehen. Daek und Kyrol ziehen mit wenig Hoffnung auf
Erfolg im grauen Morgen davon, umso größer die Freude als sie spät des
Nachmittags mit nicht weniger als einer ganzen, wenn auch kleinen, Herde erlegter
Rentiere zurückkehren. Sie konnten die Tiere in eine Schneewehe treiben und allesamt
erlegen, was die Nahrungsversorgung für eine ganze Weile sichert. Also ob die
Geister hiermit den Helden ein Zeichen ihrer wiedererwachten Gunst geben
wollten hört der Sturm über Nacht fast gänzlich auf, und das Wetter ist wieder
wie für die Gegend und Jahreszeit üblich. Extrem kalt, sehr windig, aber
erträglich.
Am 05. Marpenoth erreicht die Gruppe endlich wieder den langen Weg, was
dank massiver Schneeverwehungen im ersten Moment nicht ersichtlich ist. Auch
sonst scheint hier kaum jemand vorbeigekommen zu sein, und die Straße ist ja
auch zu den besten Zeiten kaum mehr als ein Trampelpfad, aber etwas leichter
kommt man dann doch voran. Mangels Alternativen reist man weiter nach Osten,
mit der Aussicht in einigen Wochen auf die Hobgoblins zu treffen vor denen
Dannika Traut die Helden gewarnt hat. Doch davor gibt es in der Wildnis noch
ein oder zwei Spuren von Zivilisation, unter anderem ein Dorf, keine Tagesreise
entfernt, und nur ein kleines Stück südlich des langen Weges. Man erklärt es
zum Etappenziel.
Am nächsten Tag findet sich gegen Mittag die Abzweigung die zum Dorf
führt, aber hier sind auch Spuren. Große Spuren. Auf dem Schnee und unter dem
Schnee. Während Aline, Kyrol und Daek die Umgebung im Auge behalten, und Arkami
die Ponys bewacht, geht der Rest der Helden auf Faktenfindungsmission. Die
Arbeitsgruppe "fantastische Tierwesen der nördlichen Tundra" gerät prompt in Streit,
doch nach einiger hitziger Diskussion können Alviss und Arinar Sirasi
überzeugen, dass es sich hier um einen Drachen handelt, genauer gesagt einen
weißen. Zwar nur ein Jungtier, aber immer noch ein Drache. Weiße Drachen mögen
die am wenigsten intelligenten ihrer Art sein, aber weniger gefährlich sind sie
dadurch nicht. In der Kälte zuhause wie ein Fisch im Wasser, können sie sich fast
unsichtbar und schneller als die meisten Menschen laufen können unter dem
Schnee entlanggraben, und ihr Kälteatem ist auch alles andere als angenehm. Man
debattiert ein wenig, wie diesem Wesen am besten aus dem Weg zu gehen ist, und
auch wenn die Diskussion nicht 100% zur Zufriedenheit aller abgeschlossen wird
drängt die Zeit, und man entscheidet sich für eine Route etwas abseits des Weges.
Diese hat auch den Vorteil, dass genug Zeit bleibt, um sich an die Mumie auf
dem Kutschbock zu erinnern, und Georg fachgerecht unter dem Gepäck zu
verstauen. So erreicht man des Abends schließlich das Dorf Thirri. Man wird
auch prompt von einer Delegation „Heckenritter“ unter der Führung der Häuptlingsfrau
Milla empfangen, einer Klerikerin von Chauntea. Sie ist freundlich und
eigentlich froh über ein paar neue Gesichter, aber die Helden kommen trotzdem
nicht um den üblichen Wettbewerb herum, dem alle Neuankömmlinge in jedem Dorf von
Rashemen unterzogen werden. Hier in Thirri ist es der Handstand auf speziellen
Balancebalken. Kyrol, Daek und Alviss treten an, und schlagen die Champions des
Dorfes eindeutig. Unter den Helden kann Alviss dank Elan und Stil den
Wettbewerb knapp für sich entscheiden, dicht gefolgt von Kyrol und ebenfalls
knapp nach ihm Daek. Unter dem Jubel der Krieger werden die Forscher ins Dorf
eingeladen.
Fürs Erste sind Gedanken an Zahlung für Unterkunft oder ähnliches
komplett vergessen, doch auch wenn man geehrter Gast der Häuptlingin ist, und
trotz aller Freude über Abwechslung, ist Thirri ein kleines Dorf mitten im
Nirgendwo, und Fremde ist man nicht gewohnt. Vor allem Arinar muss sich als Elf
einigen neugierigen und teilweise sehr seltsamen Fragen stellen, doch auch die
anderen werden ob ihrer offensichtlichen Fremdheit groß angestarrt. Kyrol
verschmilzt dafür nahtlos mit der lokalen Menge und kann einiges an gutem
Willen erzeugen, wonach dann sämtliche übrigen Unstimmigkeiten von Sirasis
Status als ehrbare Wychalarn beiseite geräumt werden.
So quartiert man sich in der Gemeinschaftshalle des Dorfes ein, und es
wird prompt ein Fest zu Ehren der Gäste veranstaltet. Alviss versucht hier die
lokale Gerüchteküche etwas auszuforschen, und erfährt ein paar Dinge über die neuesten
Begebenheiten in der Tundra. Hauptsächlich ist das Dorf mit sich selbst und der
Umgebung beschäftigt, die erste große Neuigkeit hier ist eine seltsame virulente
Krankheit, die momentan in Ferlheim, einem anderen Dorf weiter südlich,
grassiert. Die Krankheit wird von seltsamen Tieren, die aus der Wildnis
hervorströmen, verbreitet, und schon mehrfach ist Milla nach Ferlheim gereist,
um der Bevölkerung mit ihren Klerikerzaubern beizustehen.
Aber aus der Ferne kommen tatsächlich auch Nachrichten von den
Hobgoblins, die zwar weit weg sind, aber auch gefürchtet werden. Sie sind ein
wilder Haufen, der vor einiger Zeit aus dem Süden angerückt ist und sich
mangels Gegenwehr in der Gegend festgesetzt hat. Sie kontrollieren einen Teil
des langen Weges von einem künstlich erschaffenen Höhlensystem aus, und da Hobgoblins
im Gegensatz zu ihren kleineren Cousins (Goblins) martialisch, gut organisiert und
durchtrieben sind, konnte bisher noch niemand genau herausfinden wie viele
Truppen sie in ihrer Basis haben. Darum, und weil es in der Gegend keine annähernd
ausreichende Streitmacht gibt, die es mit ihnen aufnehmen könnte, hat man sich
fürs erste mit ihnen abgefunden. Sie erheben hohen Wegzoll von allen Reisenden
und sind gnadenlose Verhandler, aber bisher waren sie in ihrem Umgang wenigstens
fair, und sie patrouillieren die ihre Basis umgebende Wildnis, weshalb außer
ihnen auf diesem Teil des Weges kaum Gefahren lauern. Angeführt werden sie von
einem Duo aus einem Hobgoblin-Wargreiter und einem Wikkawak, einer arktischen
Unterart von Bugbear.
Bevor weitere Gerüchte ausgegraben werden können ist der allgemeine
Blutalkoholwert schon so hoch, dass die Gäste zum nächsten Wettbewerb
herausgefordert werden. Axtwerfen. Kyrol, Alviss und Arinar steigen ein. Kyrol
fängt an, stellt sich sehr geschickt an und erntet Applaus, doch Alviss und
Arinar überflügeln ihn und fast alle Einheimischen so massiv, dass der Schurke
sich seufzend zurückzieht und lieber weitertrinkt. Nach einer fulminanten
ersten Runde versagt Arinar, sehr zur Unterhaltung der Anwesenden, im
Halbfinale spektakulär, und einer der Dorfbewohner bleibt nur durch Glück im Besitz
seines linken Ohres. Doch Rashemi lieben einen enthusiastischen Verlierer viel
mehr als einen langweiligen Gewinner, so wird das Gelächter von donnerndem
Applaus begleitet. Alviss schafft es sich für das Finale zu qualifizieren, wo
er in der Disziplin des akrobatischen Axtwurfes knapp vom lokalen Wurfchampion
geschlagen wird, was für Alviss Ego zwar der weniger ideale Outcome ist, dafür
aber so gut bei der Dorfbevölkerung ankommt, dass eine Geschichte darüber
niedergeschrieben werden soll. So sich am nächsten Tag irgendwer an irgendwas
erinnert.
Kyrol nutzt unterdessen die Zeit, um Milla von der Drachensichtung zu
erzählen. Sein Bericht wird mit Sorge aber wenig Überraschung aufgenommen, man
hat den Drachen schon öfter gesichtet. Einen Namen hat er auch, Essetheres, und
er treibt sich gerne in den Tälern in der Umgebung herum. Aber ein Rashemidorf
ist keine leichte Beute, nicht einmal für einen Drachen, also ist er bisher
kein gröberes Problem gewesen. Ein gewisser „Ulgan von Kette“ selbsternannter Drachentöter
und lokaler Held, ist momentan auf der Jagd nach dem Wesen. Wie als wäre er
bestellt worden torkelt der Benannte justament da durch die Tür herein, und wird
mit weiterem Jubel empfangen. Ein Hüne von einem Mann, mit riesigen Prankenhänden,
einem wilden Bart, donnerndem Lachen, und mehr Alkohol im Blut als alle Anwesenden
zusammen, ist er sowas wie der Lokalmatador. Er hat kaum einen weiteren Krug Feuerwein
bestellen können, da schlagen Alines Instinkte schon an und sie fordert den Muskelberg
zum Armdrücken heraus. Dieser hat die für Drachenjäger übliche Einstellung zu
Frauen, kann aber von einer sehr vehementen Aline zum eigens aufgestellten Armdrücktisch
geschliffen werden, wo sie ihn dann auch fast besiegt. Das macht die junge Dame
für den alten Haudegen interessant, sogar noch mehr als sie ihm unmissverständlich
mitteilt, wo er sich seine Annäherungsversuche hinschieben kann. Doch bei der ihm
schon länger bekannt vorgekommenen Art und Stimme gehen dem Kerl die Augen
über, und plötzlich weiß er wen er da vor sich hat „Aline! Die kleine Aline! Es
kann keine andere sein!“ brüllt er heraus. Es stellt sich heraus, dass der alte
Ulgan den Vater von Aline kannte, und mit ihm in mehreren Schlachten kämpfte.
Aline ist sehr skeptisch ob dieser Offenbarung, doch Ulgan weiß Dinge, die nur
ein Freund der Schildbrechers wissen könnte, also scheint er recht zu haben.
Sogleich begeistert, versucht Aline in für ihre erklärte Mission, die Rettung
ihres Vaters, zu rekrutieren. Unter Aufwendung all ihrer Überredungskunst (und
etwas Beistand von den Geistern) kann sie dem Drachenjäger eine vage Unterstützungsbekundung
abringen, doch zuerst will er den Drachen erlegen. Danach folgt ein klassisches
Ritual, welches in Schankräumen, Kaschemmen, Trinkhallen und Feierzelten auf ganz
Faerun und darüber hinaus zelebriert wird. Von Kette drückt Aline ungefragt einen
Kuss auf, wonach ein zielsicheren Tritt die unteren Gefilde des Mount Ulgan
erschüttert. Derart amüsiert heuert er noch von seiner Position am Boden, mit
der Hand am Hoden, Aline und Konsorten für die Drachenjagd an. Das Volk jubelt,
die Nacht vergeht mit Feiern.
Am nächsten Tag ist das Dorf relativ still, und dass die Sonne von
Wolken verhangen ist und der Schnee nicht im hellen Licht gleißt, scheint auch
keinen zu stören. Die Helden sind ebenfalls etwas angeschlagen, Alviss kann
aber nicht aufgehalten werden, und alchemisch von seinem Kater geheilt sucht er
die lokale Bevölkerung heim um mehr über Land, Leute und Wirtschaft
herauszufinden. Zur Erleichterung aller ist das Dorf gut mit Vorräten und
Ausrüstung bestückt, so dass die Helden ihren Bedarf an Proviant und diversen
anderen Bedarfsgegenständen für recht wenig Geld decken können. Auch kann man
mit einigen lokalen Pferdezüchtern einen Deal aushandeln, nach dem die hartgesottenen
Kriegsponys der Gruppe für auch sehr wenig Geld zu noch hartgesotteneren
Superkriegsponys ausgebildet werden. Sonst tauscht man meisterhafte Waffen aus
diversen Grabkammern und Ruinen gegen Schriftrollen und Dienstleistungen.
Unterdessen erinnert Aline den werten Herrn von Kette an sein
Versprechen vom Vortag. Dieser arbeitet lieber alleine und versucht sich
rauszuwinden, seine Ausflüchte Marke „ihr wärt mir doch nur im Weg“ können von
Aline aber entkräftet werden, als sie mit seinem Mega-Machobogen (den er stolz
mitsamt seinen Drachentöterpfeilen präsentiert) nicht nur schießen, sondern
sogar ein Ziel treffen kann. Dies und ein paar Watschen nach weiterem Geflirte überzeugen
Ulgan von Aline, und der Rest der Helden darf gnadenhalber mitkommen. Kyrol und
Daek haben unterdessen ein Sprachzeichen für Ulgan erfunden, eine Kombination
aus den Zeichen für Bär, Schwein, und Penis.
Am 10. Marpenoth, einem phänomenalen und in dieser Zeit seltenem
Sonnentag, zieht man los, um den Drachen zu jagen. Trotz seiner pompösen und
anstrengenden Art ist Ulgan von Kette ein Mann seines Wortes, und ein durchaus
fähiger Drachenjäger. Gemeinsam mit Daek und Kyrol findet sich die Spur des
Drachen sehr schnell, und es dauert nicht lange bis man das Wesen in einem Tal
mit einer auffälligen Höhle sichten kann. Soll heißen, die Helden finden die
Höhle und der Drache kurz danach die Helden. Alines lautstarke Ansprache an
Tymora könnte dazu beigetragen haben. Daek rast durch den Schnee und kann den
Kiefern des Drachen knapp ausweichen, Sirasi erliegt einem Quanteneffekt und
ihr Hail of Stones verschwindet in einem Zeitloch. Ulgan bekommt das nicht mit,
er verschießt einen seiner sündteuren Antidrachenpfeile und ist dann mit
Fluchen beschäftigt. Alle anderen gehen an verschiedenen Stellen in Position,
schön breit gefächert, um die Effektivität etwaigen Eisatems zu senken. Daek
drischt dem Drachen kräftig gegen das Kinn. An dieser Stelle kommen Sirasis
Steine aus Raum und Zeit geflogen und hauen gleich hinterher, so dass der
frostigen Riesenechse Hören und Sehen vergeht. Aline fährt ihre
Standardstrategie, ergo laut schreien und Frontalangriff, und wird wieder
einmal in ihrem Vorgehen bestätigt, als Essetheres ihr zwar eine stark blutende
Wunde am Bein zufügt, im Gegenzug von ihr aber fast die Kehle aufgeschlitzt
bekommt, als ihr Schwert durch eine Schwachstelle im drakonischen
Schuppenpanzer fetzt. Alviss nutzt die Ablenkung und schiebt seinen Rapier an
eine empfindliche Stelle (die Flügelmembran, natürlich) worauf der Drache genug
hat, sich in den Schnee stürzt wie ein Hecht in den Teich, und davongräbt.
Ulgan will sofort in die Höhle weiter vorne hinterher, zu seiner Überraschung
sind alle voll dabei!
Das Vorauskommando stürmt unter Getöse in die Höhle, wird von einer
Nebelwand empfangen die offensichtlich ein Produkt des Drachens ist, was allen
egal ist. Zuerst, denn während die meisten Helden im Nebel verschwinden bleibt
Arkami etwas zurück, mit einem Hinweis auf den sehr schmalen Höhleneingang und
den Eisatem des Drachen. Kyrol steht neben ihr und nickt nur. Wie auf Kommando
kommt ein Schwall ultrakalte Luft aus den Tiefen der Höhle, und außer Orakel
und Schurke werden alle mit einer Schicht Eis überzogen. Danach wird im Nebel wild
und größtenteils blind gekämpft, Alviss schafft es trotz null Sicht dem Drachen
ins offene Maul zu stechen, während Aline sich an allen vorbeidrängt aber gerade
sonst nicht viel tun kann. Daek schafft es auch nach vorne und kassiert prompt
einen so heftigen Prankenschlag, dass er in den Schnee fällt und sich erstmal
nicht mehr rührt. Der Drache rattert einige kehlige Worte auf drakonisch
herunter, was niemand der ihn hören kann spricht, also bleiben seine letzten
Worte unverständlich. Denn obwohl Alviss sich im am Boden liegenden Daek
verfängt, und nach einem schlimmen Sturz fast bewusstlos ist, kann Aline den
neu entstandenen Platz für einen wirbelnden Schlag nutzen, der den Umtrieben
des Essetheres ein sehr blutiges Ende bereitet, als sie das Schwert in die vorher
von ihr geschlagene Kerbe im Hals des Monsters drischt, und mit einem
schmatzenden Geräusch den Kopf des Drachen von seinem Hals trennt. Der
Gesichtsausdruck des toten Drachen wird an Überraschung nur von dem des Ulgan
von Kette übertroffen, der sich kaum am Kampf beteiligen konnte. Oder musste.
Oder wollte. Je nach dem wen man fragt.
Er erholt sich aber schnell von seiner Überraschung und beansprucht den
Sieg und die Beute lautstark für sich selbst. Kyrol kann ihn mit einigen verdächtig
süßen Worten an sein Versprechen erinnern, so wird der Hort des Drachen doch
ehrlich geteilt. Sehr spektakulär ist er ja nicht, aber es war auch ein noch
sehr junger Drache. Kyrol macht einen Witz darüber den nächsten Drachen länger
reifen zu lassen, außer Ulgan lacht keiner. Aber so oder so, einiges an Geld,
Juwelen und eine magische Rüstung können aus dem Eis geborgen werden, während
Arkami Daek wieder auf die Füße hilft und auch die Wunden der anderen versorgt.
Viele sind es nicht, und Ulgan ist ob dieser Zurschaustellung kriegerischer
Macht auch einigermaßen zurechtgewiesen. Er entschuldigt sich sogar fast und
übergibt Kyrol einige magische Pfeile, bevor er sich ans blutige Handwerk macht
und den Drachen zu häuten beginnt. Der Kopf des Essetheres wird von den Helden
als Trophäe beansprucht, und so ausgestattet kehrt man dem Ort den Rücken.
Doch auf dem Weg aus dem Tal dringen seltsame Geräusche an alle Ohren.
Lautes Lachen, Gelaufe und Gestampfe, und massiv dissonanter Gesang. Die
Sprachkundigen unter den Helden erkennen die Sprache als Goblin, und das grässlich
schlecht improvisierte Lied handelt davon, dass die Goblins gleich die Helden
überfallen werden. Eine bizarre Art, einen Hinterhalt vorzubereiten, aber
allemal ernst zu nehmen. So gewarnt macht man sich bereit für alles was da kommen
möge.