13.-14. Eleint 1360
Die Tür in die unteren Katakomben öffnet sich mit einem lauten Knirschen,
und kurz ist jegliche Unterhaltung unmöglich. Während noch die letzten Echos
des Höllenlärms von tief in der Finsternis zurückhallen, formiert sich die
Gruppe und rückt vor. Der Schurke und der Ermittler führen an, der Mönch und der
Gelehrte bleiben zurück, der Magier und das Orakel bilden das spirituelle wie
tatsächliche Zentrum der Gruppe. Alviss kann es nicht lassen, seine Augen
dauernd auf die mit höchst interessanten Runen bedeckte Wand zu richten anstatt
auf den Gang, aber seine Ohren lassen ihn nicht im Stich, denn er hört leisen,
etwas nasalen Gesang vom Ende der Treppe. Der Ursprung dieser Geräusche ist
eine Gestalt die entweder tatsächlich Aline ist oder eine extrem gut gestellte
Falle. Sie hockt mitten im Raum, ihr Schwert auf den Knien. Alviss spricht sie
an, woraufhin der mögliche Doppelgänger die beiden eingetretenen Helden
ansieht. Kyrol kreuzt den Blick der Kreatur und ist sich sofort sicher: Das ist
auf jeden Fall Aline, aber in ihrem Blick liegt kein Vertrauen oder Erkennen.
Eindeutig: Gedächtnisschwund! Alviss sieht Kyrol schräg an. Aber nach ein paar
Sätzen hin und her mit Aline stellt sich heraus, dass an dem Nordmann ein
Psychologe verloren gegangen ist. Sie erinnert sich an gar nichts. Sie weiß
nicht wer sie ist, wo sie ist, warum sie hier ist, was ihr Name ist, ihr Schwert
kann sie auf den ersten Versuch nicht richtig herum halten, nichts. Nicht
einmal der Anblick von Arinar kann Alines Erinnerung wiedererwecken, was diesen
sichtlich mitnimmt. Während Arkami noch überlegt was man tun könnte, und die anderen
noch mehr oder weniger enthusiastisch versuchen Aline dazu zu bewegen
wenigstens das Schwert wegzulegen, bevor sie sich verletzt, beschließt Vryll
mit dem Feingefühl einer Belagerungsramme, dass die beste Lösung für die
derzeitige Situation wäre, den komplett aufgelösten Arinar zu überreden Aline
magisch schlafen zu legen. Dieser sagt nach verdächtig kurzem Überlegen zu und
spricht seinen Zauber, was Aline nicht nur sofort sieht, sondern dem sie auch
tatsächlich widersteht, wonach sie wild mit ihrem Schwert wedelnd an allen
vorbei aus der Gruft stürmt. So ärgerlich es ist, dass die Magie diesmal
fehlschlug, so komplex ist der emotionale Zweispalt in dem Kyrol ob dieser
Entwicklung nun steckt. Der grübelnde Schurke und der etwas betretende Gelehrte
bleiben in der Gruft zurück, während das geistige Auge rasend schnell die
Treppen hinaufjagt, vorbei an einer wild scheppernden und rufenden Meute aus
schwer bewaffneten Humanoiden verschiedener Arten und Bemalungsgrade, vorbei an
einer einsamen Frau in voller Rüstung, die ein Schwert an der Klinge hält und
in einer Mischung aus Wut und leichter Panik schreit, dass sie in Ruhe gelassen
werden will, hinaus in das von Untoten und magischem Nebel verseuchte Hochmoor,
in das die junge Dame jetzt stürmt. Eine etwas aussichtslose Situation, wie
Aline sehr schnell einsieht. Weit und breit nichts außer Nebel und Hügel,
nichts davon irgendwie bekannt, nicht einmal Trampelpfade denen man blind
folgen könnte. Unsicher wendet sie sich in eine beliebige Richtung und läuft
los. Ihre Verfolger holen die Kriegerin binnen kürzester Zeit ein (obwohl Aline
trotz Rüstung ein respektables Tempo hinlegt) und umstellen sie wie ein sehr
gefährliches Reh. Aline fordert von den anderen Beweise für die angebliche
Freundschaft zwischen ihnen, was in Daeks Handbuch der Etikette eine
Aufforderung für einen Doppelnelson darstellt. Wie ein martialischer Oktopus
wickelt der Mönch sich um sie, während er ihrem ungelenkem Schwerthieb locker
ausweicht, denn sie hat auch ihre Kampffähigkeiten vergessen. Aber stark ist
sie noch immer, weshalb Daek Mühe hat sie zu bändigen. Arinar hat unterdessen
nicht aufgegeben, es mit Diplomatie zu versuchen. Die sich im Griff des Mönchs
windende Aline erinnert ihn an die Sache mit dem Schlafspruch und kann nicht
wirklich besänftigt werden. Während Alviss noch sein Gedächtnis nach der
vagsten Idee durchforstet, kann sich die Menschenfrau mit einem Brüllen aus der
Umklammerung befreien, und für ein paar angespannte Sekunden sieht alles nach
Kampf aus. Aber Arinar kann das Ruder herumreißen, und verwickelt sie in ein
längeres Gespräch, wo er ihr aus tiefstem Herzen alles darlegt, was sie bisher
gemeinsam erlebt und durchgestanden haben. Aline kann sich zwar nach wie vor an
nichts erinnern, aber anscheinend kennt dieser Elf sie. Sehr gut sogar.
Von diesen dramatischen Szenen wird dem sichtlich faszinierten Vryll zurück
an der Gruft erzählt, wo er ein kleines Lager aufgeschlagen hat, während Kyrol
neben dem wie ein Rechteck absoluter Finsternis im Hügel aufragenden Eingang
sitzt und Tee kocht. Aline hält sich mit Arinar etwas abseits, und Arkami
berichtet den anderen nach einigen Untersuchungen, dass sie vermutlich deshalb
ihr Gedächtnis verloren hat, weil sie bei ihrer Reise durch den Spiegel etwas
gesehen hat, was ihr Verstand einfach nicht wahrhaben und erfassen konnte,
weshalb ihre Erinnerungen als Schutzreaktion tief unter die Oberfläche ihrer
Psyche verschwunden sind. Bzw ein Dämon ihre Gedanken gestohlen und unter einem
Fluch versteckt hat, je nachdem welche Variante man bevorzugt. Diese schlüssige
Diagnose beeindruckt die Anderen, allen voran Vryll, dessen Respekt für Arkami
merklich gestiegen ist. Tun kann sie aber im ersten Moment auch nicht viel, zu
schwer ist diese Art von geistiger Wunde, und sich davon zu erholen erfordert
wochenlanges Gespräch und magische Behandlung, die nicht einmal ungefährlich
ist und Aline bei schweren Komplikationen endgültig und irreversibel in den
Wahnsinn treiben könnte. Angesichts dieser Nachrichten entscheidet die Gruppe
sich für einen taktischen Rückzug zum Lager. Wo Aline mit überraschender
Gelassenheit die Präsenz von Georg zur Kenntnis nimmt und sich bereit für ihre
erste Therapiestunde macht. Der Erfolg ist enden wollend, am ersten
Abend passiert trotz Magie nicht viel, aber immerhin wird nichts schlimmer.
Am nächsten Morgen, dem 14. Eleint, geht es zurück zur Gruft, die Mission
muss trotz Alines Zustand fortgesetzt werden. Alviss, Arkami, Arinar und Vryll
haben nun Zeit, die Runen hinter dem Spiegel zu lesen. Und nachdem sie eine ganze
Weile erst leise, dann immer aufgeregter und lauter miteinander geflüstert
haben, entfährt dem alten Forscher schließlich ein kaum gedämpftes Jauchzen. Es
ist der legendäre Dreizack des Nalfeshne, wie in der Legende beschrieben. Die
Zusammenhänge sind etwas wirr, oder zumindest legt Vryll sie aufgeregt
gestikulierend so dar. Aber zusammengefasst sieht es so aus:
·
Diese Anlage ist „Ghormensa“ also
„Eintritt/Eingang der Ghor“. Ghor ist die besagte Nalfeshne und direkte
Untergebene von Zhaab’Nzoll, einer Marilithgenerälin, welche wiederum direkt
dem Gott Orcus untersteht.
·
An diesem Ort haben im alten Nar Dychxerr, ein
Priester des Orcus, sowie Nerudemos, ein sehr mächtiger hoher Beschwörer von
Nar, Experimente mit dämonischer Energie und Fleisch durchgeführt, mit dem Ziel
neue Kreaturen für den Krieg gegen die Feinde von Nar zu züchten.
·
Unterstützt und bewacht wurden sie dabei von
Nagirte, dem persönlichen Assassinen der Zhaab’Nzoll, einem Babao.
Soweit zur Geschichte des Ortes. Die Gruppe fasst die Waffen fester,
kontrolliert nochmal die Tränke, und nimmt den komplett unpassend gut gelaunten
Priester des Oghma fast wörtlich in Schlepptau.
Die Vorsicht ist angebracht, denn im nächsten Raum befinden sich bereits die
ersten seltsamen Dinge. Neben den Überresten eines vor Unzeiten stattgefundenen
Kampfes in Form vieler Skelette, die meisten noch in Rüstung, finden sich hier
Eistatuen, drei Stück, von seltsamer Machart und mit mächtiger Magie belegt.
Aus der Ferne wird festgestellt, dass es sich hierbei um Eisgolems handelt,
mächtige magische Konstrukte die gegen die meisten Waffen immun sind, außer
magische Hämmer und andere Dinge welche niemand hat. Sie sind aber vorläufig
inaktiv. Es werden eine Weile Ideen gewälzt was man tun könnte, die Golems
nehmen es stoisch hin, dass keine 10 Meter von ihnen entfernt angeregt
diskutiert wird, wie man sie umbringen kann. Vermutlich, weil sie den „Plan“
hören können. Daek schleicht als Schritt eins vor, was die Golems aktiviert und
alle weiteren Schritte des Plans gegenstandslos und vergessen macht. Arinar und
Alviss stürmen hinter dem Mönch in den Raum, während der Rest der Gruppe
mangels Handlungsmöglichkeiten etwas betreten herumsteht. Der Elf beschwört
eine flammende Sphäre, welche einen der Golems gleich teilweise schmelzen
lässt, und seine Effektivität im Kampf einschränkt. Daek haut große Eisbrocken
aus seinem Gegner, der ihm als Antwort zuerst eine eisige Faust ins Gesicht pflanzt.
Währenddessen kommt der andere Golem, jetzt mit nur einem Bein, anscheinend
verspätet darauf, dass er auch eine andere Option hat als hinter Alviss
herzuhumpeln, nämlich einen Eisodem, der zwar wenig an den Anwesenden
ausrichtet, aber gleich von seinem Kollegen kopiert wird. Der auch wenig
anrichten kann, da Daek sehr schnell ist, Alviss außer Reichweite, und Arinar
einfach Glück hat. Während Vryll fasziniert zusieht, Arkami abwartet wer sich
verletzt, und Aline sowie Kyrol etwas angespannt herumstehen und sich nutzlos fühlen,
erzielt der Rest erste Erfolge. Daek kann einem Golem den Kopf wegtreten, was
diesen dazu bringt in einer Wolke aus Eissplittern zu explodieren, was ihn und
dem ihn unterstützenden Alviss etwas zurichtet, aber dank Arkami schnell wieder
vergessen ist. Arinar lässt seine Flammensphäre unterdessen wieder und wieder
gegen den zweiten Golem rollen, während der dritte weiterhin auffällig tatenlos
herumsteht. Daeks gewagtes hit and run Manöver scheitert zwar, aber schließlich
zerplatzt auch die zweite Eisstatue. Nummer drei wird weiter misstrauisch
beäugt, tut aber nichts. Hier erspäht Alviss im nächsten Raum ein riesiges, mit
Runen überzogenes Tor, welches ihn, passenderweise, magisch anzieht. Er deutet
Kyrol ihm zu folgen, und gemeinsam tasten sie sich durch den Verbindungsgang. Derweilen
durchforstet der Rest den vorherigen Raum, wo Aline ein in die Überreste einer
feinen Rüstung gehülltes Skelett findet, welches einen reich verzierten Rapier
in einer verrotteten Hand hält. Aber noch bevor sie dazu etwas sagen kann überschlagen
sich die Ereignisse. Kyrol sucht am Boden noch nach Fallen und ist abgelenkt, während
Alviss entdeckt, dass das Tor nicht unbewacht ist. Ein gigantisches Konstrukt
aus verziertem Stein steht in dem Raum, und beginnt schon sich zu rühren. Der
Warnschrei des Ermittlers kommt für Kyrol zu spät, der von einer schrankgroßen
Faust so fest mitten ins Gesicht getroffen wird, das ihm hören und sehen
vergehen. So gebeutelt bleibt er artig an Ort und Stelle gepflanzt und wird von
dem Golem fast zu Matsch geprügelt, nur eine Welle aus Heilung von Vryll und
Arkami verhindern seinen sofortigen Tod, und nur das eisenharte Kinn des
Ermittlers verhindert einen erneuten Angriff des Golems auf ihn, so dass sich ein
kurzes Fenster ergibt in dem sich alle aus der Reichweite des wütenden Gartenornamentes
retten können. Sicherheitshalber zieht man sich zum lecken der diversen Wunden
gleich wieder bis zum schon vertrauten Spiegelraum zurück, aber der als Steingolem
identifizierte Gigant scheint nicht an Verfolgung interessiert zu sein. Vryll
gibt darum gleich wieder den Befehl zur Rückkehr in die tiefere Gruft, etwaige
neue Verhandlungen zu Gefahrenzulagen, wie von Kyrol angeregt, werden auf
später verschoben. Auch der Rapier bleibt fürs erste unidentifiziert, Alviss
knappe Betrachtung reicht nicht aus, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken.
Da ein Gang nun von einem momentan inaktiven, aber sehr gefährlichen Golem
blockiert wird, sieht man sich nach anderen Wegen um. Unter dem letzten
Eisgolem, der anscheinend wegen seinem halb geschmolzenem Zustand inaktiv
bleiben wird, entdecken aufmerksame Augen einen Schalter, der eine Geheimtür in
der Wand offenbart. Dahinter ist ein relativ schmaler Gang, der sich in vielen
Kurven in die Dunkelheit schlängelt. Alviss und Kyrol gehen einmal mehr voran,
und während Letzterer damit beschäftigt ist nach Fäusten aus der Dunkelheit Ausschau
zu halten, kann Ersterer eine magische Falle finden, und nach einigem weiteren
Suchen auch den dazugehörigen Schalter. Weiter hinten im Gang findet sich ein
auffälliges Relief, welches Alviss und Vryll genauer untersuchen. Der Ermittler
findet einiges an dem Wandbild seltsam, und kann nach kurzer Zeit feststellen,
dass es eine Illusion ist, die eine weitere magische Falle verbirgt. Perfide,
aber wiederum ist die jahrhundertealte Magie der Nar kein Gegner für einen
modernen Halbelf von Welt. Unter der Illusion kommen drakonische Runen zum
Vorschein: Sicht, Vulkan, Schuppe. Alviss hat, beflügelt von seinem vorherigen
Erfolg, einige Theorien zur Bedeutung, welche von Arinar, der jetzt auch zur
Spitze der Gruppe aufgeschlossen hat, als „bestenfalls abenteuerlich“ abgeschossen
werden. Während die Gelehrten sich streiten hat Kyrol das Ende des Ganges
erreicht, wo er in einen höhlenartigen Raum übergeht, der nicht wie ein
einladender Ort wirkt, mit seinen seltsamen modrigen Belägen überall, der in
Finsternis verschwindenden Decke, den neun Gittern im Boden und den ganzen Ketten
an den Wänden. Das normalste Möbelstück ist ein sehr offensichtliches Regal,
welches die gesamte Nordwand einnimmt. Aber bevor sich das noch jemand genauer
ansehen kann hört Kyrol aus den ominösen Gittern im Boden gelinde gesagt
ekelhafte Geräusche kommen. Nach einigem Überreden lässt er sich trotzdem
breitschlagen den Raum weiter zu erkunden. Was die Bewohner der Löcher auch umgehend
auf den Plan ruft. Amorphe Haufen aus virulentem Fleisch, ihr Anblick fast so scheußlich
wie ihre Wirkung auf ungeschütztes Fleisch, das sie mit einer Krankheit
anstecken können, die den Träger in ein gemartertes Wesen ähnlich dieser Haufen
aufbläht. Auch können sie ihre Opfer umschlingen, schlucken, auflösen, das Übliche.
Besonders ist, dass man die Wesen zwar mit normalen Angriffen beschädigen kann,
sie aber an Masse zunehmen, wenn sie Schaden nehmen ohne daran zu sterben,
geschuldet ihrem unnatürlichen virulenten Organismus. All dies kommt stakkatoartig
aus den hinteren Reihen der Gruppe, dank des enormen Monsterwissens, das die
Forschergruppe zwischen sich aufgeteilt hat.
Dem allen zum Trotz geht Daek sofort in den Nahkampf und drischt mit einem
Geräusch das klingt, als würde man einen Sack Butter gegen eine Wand werfen,
immer wieder auf die nächstbesten Masseklumpen ein, Kyrols geworfene Säurekugel
verschwindet scheinbar ineffektiv darin. Die Masse erzeugt als Reaktion eine
Art riesige Zunge, welche kurz an Daek leckt, bevor das gesamte Wesen sich
leicht grünlich verfärbt und offensichtlich angeekelt vor dem Mönch
zurückschreckt, was einigermaßen ironisch ist. Arkami zaubert unterdessen
Unterstützung auf Alviss, der dem Haufen einige Pseudopodien abstechen kann. Arinar
erzeugt ein Erdelementar, dem die Infektionen mangels Fleisch recht egal sind, und
schickt es in den Nahkampf, woraufhin die Schnitzelklopfgeräusche an Intensität
massiv zunehmen. Es beginnt schon zu wachsen, aber Daek kann es mit einigen
vernichtenden Tritten zum platzen bringen, was ihn mit unaussprechlich ekelhaften
Säften übergießt, die prompt beginnen Pusteln und Tumore auf der Haut des Mönchs
hervorzurufen. Der Rest der Masse wabert voran, und kann es trotz schwerem
Schaden seitens des Erdelementares und Kyrols jetzt effektiverer Säure auch
noch schaffen die Daeks Beine zu umschlingen. Arinar spornt das Elementar an,
welches seine Anstrengungen genauso verdoppelt wie seine Schläge pro Minute. Arkami
beginnt an einer alchemischen Granate zu basteln, während Daek versucht sich
aus der Umarmung des Wesens zu befreien, und es dabei fast, aber nicht ganz, kaputtschlägt.
Ein anderer Klumpen Masse reagiert hierauf, indem es das Erdelementar schluckt,
was sich als fataler Fehler entpuppt, denn was das Elementar angeht hat die
Masse es damit lediglich leichter gemacht getroffen zu werden, und ein weiterer
Infektionsherd zerfällt zu stinkendem Schleim. Die Helden beginnen langsam,
aber sicher die Überhand zu gewinnen, und die Fetzen an mutiertem Fleisch
fliegen nur so durch die Gegend. Arinar beschwört magische Geschosse und kann
einiges ausrichten, dadurch inspiriert zieht Kyrol einen seiner Zauberstäbe aus
dem Gepäck, und in einem Hagel aus magischen Geschossen und mit vereinten
Kräften zerlegen die Helden die letzten Reste der Abscheulichkeit.
Die Granate von Arkami kommt nach dem Kampf zum Einsatz, Reste der Kreatur
an den Wänden, welche Krankheiten übertragen könnten wenn unvorsichtige Helden
daran streifen, werden mit der alchemischen Waffe effektiv weggebrannt (der
Geruch ist eher unbeschreiblich). Vryll kann die beginnende Erkrankung von Daek
heilen, und man beginnt den so gesäuberten Raum methodisch zu durchsuchen. Das
Regal an der Wand enthält alles was ein finsterer Zauberer von damals brauchte,
um Schrecken jenseits der Vorstellungskraft von Sterblichen zu erschaffen. Das
meiste ist allerdings vor Jahrhunderten abgelaufen und unbrauchbar, einige Dinge
finden sich aber dennoch zwischen Flaschen voller eingetrockneter Körperteile
und zerfallenen Folianten. Unter anderem eine Schriftrolle der
Wiederherstellung, als hätten die Götter sie persönlich für die Gruppe hierhergelegt.
Sogleich beschwört Vryll die göttliche Magie, und bevor sie noch fragen kann
was passiert, ist Aline wieder im vollen Besitz ihrer Erinnerungen. Sie
erinnert sich auch warum sie vergessen hat, und bestätigt Arkamis Diagnose: Nachdem
sie in den Spiegel gesaugt wurde, sah Aline einen unaussprechlichen Schrecken,
der tiefer in der Anlage lauern könnte. Während dies schlechte Nachrichten
sind, so sind die guten Nachrichten das Aline wieder im Vollbesitz ihrer Fähigkeiten
ist, und die Kampfkraft der Forscher des Vremloiur damit massiv ansteigt. Kyrol
findet unterdessen bei seiner genauen Inspektion einen geheimen Schalter, der
eine Tür offenbart. Kyrol unterschätzt die Obsession der Nar mit Fallen, und
wird von einer selbigen fast magisch geblendet, kann dem aber widerstehen und
den Raum der restlichen Gruppe zum Untersuchen übergeben, welche das auch nutzt
und die Abstellkammer des Grauens gründlich und ohne Dank an Kyrol plündert.
Neben einem Formelbuch findet sich auch ein Breach Stone, der an einer
bestimmten Stelle (vermutlich in diesem Dungeon) den Spruch Passwall auslöst,
wie ein Schlüssel. So zumindest die Analyse von Arkami und Alviss.
Da diese Kammer des Schreckens anscheinend eine Sackgasse darstellt und gesäubert
ist, kehrt man zurück zum zentralen Raum und nimmt den letzten möglichen Gang.
Keine zehn Schritte hineingeschlichen hören alle eine seltsame Stimme in ihren
Köpfen, die sich nach kürzester Zeit als der Dämon Nagirte vorstellt, der
tatsächlich an diesen Ort gebunden ist. Er lamentiert kurz sein Schicksal, und
bittet die Helden dann ihn im Gegenzug für Informationen und Macht zu befreien.
Dass das befreien von Dämonen moralisch fragwürdig ist wiegt wesentlich weniger
schwer in den Köpfen der Helden als die Tatsache, dass das Ritual das Nagirte
beschreibt weit über ihren Fähigkeiten liegt. So beschließt man, den Dämon halt
Dämon sein zu lassen (obwohl Arkami und Alviss herumdrucksen und das Ritual
irgendwie doch probieren wollen). Nagirte reagiert überraschend gelassen und
teilt allen mit, dass er schon so lang gewartet hat, er kann noch etwas länger
warten und ist jederzeit hier, falls die Gruppe ihre Meinung ändert. Dann verstummt
das Wesen, und die Helden sind alleine mit dem Geräusch ihrer Schritte auf den
Steinen. Etwas weiter im Gang findet Alviss ein weiteres Relief, wieder mit
Illusion und Säurefalle. Nachdem es fachgerecht entschärft wurde kann Vryll
drei weitere drakonische Runen entziffern: Zahn, Tunnel und Reichtum. Höchst
spannend…