Wednesday, July 2, 2025

Die Chaossphäre

 

Die vier Imenthesh Proteaner, zwei davon verwandelt als kupferner Drache und Luftelementar, verstehen in ihrem Revier keinen Spaß. Sirasi versucht es mit einem seichten Einschüchterungsversuch als der Anführer der Imenthesh, Hgskleynstha mit zischender Stimme meint:“ Der Yur Ring ist ein heiliger Ort der Proteaner. Da Hgskleynstha ein absolut chaotisches Wesen ist……..werden wir euch alle verssssklaaaavveeeen.“

Daraufhin tobt ein kurzer heftiger Kampf. Arkami und Sirasi benutzen ihre mächtigen Angriffszauber wie Blitze, Zerstörung und Flammenschlag. Ergänzend zu den tödlichen Hieben von Daek funktioniert die Taktik sehr gut. Nur Aline hat Probleme sich über Willensanstrengung fortzubewegen. Die Proteaner behaken die Helden mit Verwandlungsmagie, Wellen von chaotischer Energie, Klauen und Bissen. Jedoch können sie sich den geballten Angriffen nicht lange widersetzen. Sirasi wurde durch die Wilde Magie von einem Zauberfluch befallen, den Arkami auflösen kann.

Leider hat der Angriff der Proteaner eine heimliche Annäherung zunichte gemacht. Sirasi teleportiert die Gruppe vor den Eingang zum Yur-Ring. Die wabernde, sich ständig veränderte Form des Zugangs, macht es für die Rashemiforscher nicht leicht den richtigen Zeitpunkt zum Einstieg zu wählen.

Da jedoch unterschiedliche Proteaner wie Naunets, Imenthesh und sogar ein Keketar auf sie aufmerksam geworden sind, fliehen die Helden durch das Loch. Dank den Orakelfähigkeiten von Arkami, welche hin und wieder Raum und Zeit zu verändern scheinen, entkommen die Helden an diesem Tag den schlimmsten Ereignissen.

Der Yur Ring scheint in absoluten Chaos zu existieren. Die Gänge verzerren sich in unterschiedliche Richtungen. Sie ändern Länge, Form und Zustand in teilweise kurzer Zeit. Zumeist bestehen die Tunnel jedoch aus prismatischen Wänden, durchwachsen mit elementaren auswüchsen wie Magmaströme, Säurefälle, Eiswänden und vieles mehr. Die Abzweigungen auf die die Rashemiforscher stoßen zweigen in alle Richtungen ab, auch steil nach oben, oder nach unten.

Sirasi führt die Helden durch das Geflecht aus chaotischer Energie, dank ihrer magischen Fähigkeit Arkane Sicht zu wirken, folgt sie einem vagen Gefühl von Magiekonzentration. Proteanerhorden verfolgen sie.

An einer Kreuzung stellen sich die Forscher einer weiteren Gruppe aus Imenthesh und einem Keketar. Durch das absolute Chaos im Inneren des Ringes werden Arkami und Sirasi gezwungen improvisierte Taktiken anzuwenden. Während Arkami als Energieelementar die Krieger heilt, benutzt Sirasi ihre Hexenkünste um die Imentesh einzuschläfern oder in Eisgefängnisse einzusperren. Der Keketar erweist sich als hinterhältiges Wesen. Er versucht mit Desintegration und prismatischen Zaubern sich der Gruppe zu entledigen. Am Ende schaffen die Helden es erneut, sich der Proteaner zu erwehren. Ein Imenthesh flieht.

Nach weiteren Minuten der Katz und Maus Jagd im chaotischen Labyrinth erreichen die Rashemenforscher den Kern. Sirasi hat sie gut geführt.

In einem riesigen, kugelförmigen Zentrum befindet sich eine 50ft. Radius große Chaossphäre. Mitten in dieser muss sich der Chaosring befinden. Die hohle Riesenkugel besteht aus Kristallen, welche die prismatischen Lichter und elementaren Energien der Chaossphäre reflektieren.

Auf den magischen Effekt fokussiert, erkennt nur Aline eine Bewegung aus den Augenwinkeln. Die Höhle selbst scheint sich zu bewegen. Ein Einsturz?

Alines Augen weiten sich, als sie zwischen den Kristallen auch Schätze erkennt. Juwelen, Gold und Silber….. und dazwischen ein riesiger Kristalldrache.

Er scheint für den Proteanerauserwählten hohen Hegessik als Wächter zu fungieren. Nach Spott und Hohn und den üblichen Drohungen entscheiden sich die Helden zum Angriff.

Corthexas der Kristalldrache scheint unüberwindbar, doch das Zusammenspiel der Rashemenforscher zeugt von ihrer Macht. Trotz der absoluten Wilde Magie, bannt Sirasi regelmäßig die Verteidigungszauber des Drachen. Magierrüstungen, Schildzauber und Versetzungszauber.
Dadurch können Aline und Daek mit ihren wuchtigsten Angriffen langsam aber sicher die Kristalline Haut von Corthexas durchdringen. Die unzähligen prismatischen Kegel des Drachen bringen die Helden an ihre Grenzen. Doch am Ende fällt der Drache.

Sirasi und Aline plündern den Hort, während Arkami und Daek sich in die Chaossphäre wagen. Dort drinnen sehen sie sich mit der unbändigen telekinetischen Energie des Chaos konfrontiert. Sie werden herumgeschleudert und elementaren Rissen und Quellen ausgesetzt. Mit letzter Kraft reisst Daek den Chaosring aus dem Zentrum der Sphäre.

Die Freude hält nicht lange.

Während immer mehr Proteaner in weiteren Eingängen auftauchen, bilden sich Risse in der kristallinen Kugel. Kristalle fallen und die Wände beben.

Die einzige Chance für die Helden ist ein Ebenenwechsel. Die absolut wilde Magie lässt einen fahlen Beigeschmack, als Arkami mit dem Spruch beginnt….. und erfolgreich ist!

 

Von Reisen in, durch und um das Chaos.

11. – 13.11.1361 – Sigil

Die Helden unterhalten sich über die relative Geometrie der Outlands, und welche Probleme das verursachen könnte. Tampyrel könnte zwar alle an die Basis von Sigil schicken, an einen Ort namens Blühende Felder, von dort nach Xaos reisen wäre dann aber zunehmend schwerer und gefährlicher. Die Portalstädte sind die Axiome ihrer jeweiligen Ebenen, weshalb die Stadt Xaos gefährlicher ist als der Limbo selbst. Alles kann sich innerhalb von Sekunden verändern. Straßen, Gebäude, ihre Bewohner, alles ist im Fluss. Wer als Gnomenhändler für Futterpflanzen zu Bett geht kann als kleines Teeservice im Schrank eines Fauns, der glaubt Bahamuth persönlich zu sein, erwachen. Und all das ist ein normaler Tag in Xaos. Planare Adaptation oder schwerere Spruchkaliber wären nötig, um überhaupt irgendwie ans Ziel zu kommen, sonst riskiert man durch die Gesinnungsmangel gedreht zu werden und als transdimensionales Spaghettigericht zu enden. Arkami entdeckt aber ein Schlupfloch: Von Sigil aus ist es unmöglich die Ebene zu wechseln, von den Outlands aber nicht, dort funktioniert die normale Magie, mit entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen. Die Voraussetzung sind natürlich entsprechend abgestimmte Metallruten. Die man in der Stadt der Portale aber eigentlich bekommen sollte. Also bricht die Gruppe auf. Die ganze Gruppe? Nein, eine kleine Splitterfraktion, also Sirasi, hat das wahre Hauptziel erkannt: Man muss unbedingt einen oder mehrere Modronen adoptieren. Kyrol begleitet Sirasi, weil er kennt den Blick, den sie aufhat, schon seit ihrer gemeinsamen Dajemma. Sie jetzt noch davon abzubringen ist quasi unmöglich, also besser sie in ihrem Vorhaben zu unterstützen, als zu riskieren, dass sie auf eigene Faust aufbricht.

Die Gruppe Rutenroute ist sehr erfolgreich, innerhalb von zwei Tagen werden diverseste Läden gesucht, gefunden und durchforstet. Wer einkaufen in Dis überlebt hat, für den ist die seltsame aber den Göttern sei Dank stabile Geographie von Sigil ein Spaziergang. In einem staubigen Geschäft, geführt von einem endlos über planare Politik schwafelnden seltsamen Mann mit oranger Haut und drei Augen, weit abseits aller Bazare, findet sich in einer gut verschlossenen und magisch gesicherten Vitrine sogar eine extrem seltene gespaltene Rute, die frei nach Wahl alle Ebenen öffnen kann. Diese übersteigt aber die Mittel der gegenwärtig nur extrem, aber nicht kosmisch reichen Abenteurer. Dennoch, die Liste kann sich sehen lassen:

  • Eine Rute für die Outlands, Nabe des kosmischen Rades, gefertigt aus Platin, mit einem Relief das Sigil zeigt.
  • Eine für das Ziel der Gruppe, das wabernde elementare Chaos des Limbo, aus oxidiertem Nickel, die wirkt, als wäre sie schon unzählige Male verdreht und wieder geradegebogen worden.
  • Eine für die sich türmenden sieben Himmel von Celestia, weil warum nicht, aus solidem Gold, mit Motiven die gefiederte Flügel, wachsame Augen und diverse Instrumente wie Posaunen und Harfen zeigen.
  • Eine für Mechanus, die große Ordnung des Uhrwerknirvanas, die perfekt symmetrisch aus silbernen Zahnrädern gefertigt ist, die so exakt ineinandergreifen, dass sie eine Rute bilden und dennoch rotieren können, ohne auseinander zu fallen.
  • Gleich zwei für das Abyss, beide gefertigt aus schwarzem Eisen, auf dem vage die Fratzen von Dämonen mit der Zeit erscheinen und verblassen, wie von einer unsichtbaren Hand in feinen Linien eingeritzt. Wie es beim Abyss notwendig ist, sind sie auf bestimmte Schichten dieser notorischen Ebene abgestimmt. Eine führt auf die vierte Ebene, den großen Abgrund, da man von diesem bodenlosen Schacht durch Portale angeblich früher oder später auf jede andere Ebene gelangt. Die andere ist für die 176igste Ebene, das Furchenherz, die persönliche Domäne von Frazz-Ur’bluu. Falls man dem Kerl mal einen Besuch abstatten will.

Während Gruppe Rutenroute diesen Erfolg feiert, ist Gruppe Modronadoption schnell vor dem Problem, dass der Name eigentlich Modronentführung lauten muss. Modron sind so extrem rechtschaffen und eingestellt auf die perfekt Ordnung von Mechanus, dass sie von alleine niemals abtrünnig werden würden. Entweder werden sie vom Herrscher der Ebene, dem mysteriösen Primus, entsandt, oder müssen auf sehr verzwickten und eigentlich illegalen Wegen umprogrammiert werden. Einen solchen Service findet man nur an wenigen Orten in den Ebenen, Sigil ist praktischerweise einer davon. Ein Dunkelzwerg namens Fentez bietet diesen an, als Nebenerwerb zu seinem eigentlichen Beruf: Sklavenhändler. Während Kyrol sich etwas ekelt, mit so jemandem Geschäfte zu machen, ist Sirasi sehr besess- äh pragmatisch veranlagt, und so findet man sich nach etwas herumfragen zwischen den endlosen Reihen von Käfigen, gefüllt mit den Glücklosen und Geknechteten der Ebenen, die endlos ihr Leid gegen die mitleidlosen Wände schreien, in einem kleinen und recht geschmackvoll eingerichteten Büro gegenüber einem von zwei levitierenden Duergarpsionikern flankierten und eher korpulenten Fentez. Er hat in den Tiefen seiner Anlage, die es irgendwie schafft, sogar noch trostloser zu sein als der Rest des Sklavenmarktes, einen Käfig mit Dutzenden der würfelförmigen Kreaturen, jede mit mehr oder weniger schweren Tics, ein Nebenprodukt des Umprogrammierens. Sirasi verhandelt sehr geschickt, und kann den Verkäufer gestohlener Freiheit komplett um den Finger wickeln. So erhält sie zu einem tatsächlich sehr fairen Preis Moni, Boni und Vroni. Moni hüpft die ganze Zeit, statt zu laufen, Boni kann nicht aufhören seinen Kopf dauernd um die eigene Achse zu drehen, und Vroni hat aus nicht näher erklärten Gründen eine Art Schneerute als Hand, laut Fentez ein Massageaufsatz. Aha.

Die Verhandlungen laufen sogar so gut, das Fentez es dem mechanisch versierten Kyrol erlaubt, seine Schrotthalde nach brauchbaren Teilen für weitere -dronen zu durchwühlen. Er darf alles an sich nehmen was er für nützlich hält, solang er es einsammelt, bis der kosmische Seestern Albert seine Arme hebt. Kyrol fragt gar nicht nach, sondern verbringt ungefähr zwei Stunden damit durch verheerte Zahnräder, Chassis und optische Arrays zu graben, bewacht von etwas, dass tatsächlich aussieht wie ein kosmischer Seestern, es gibt tatsächlich keine bessere Beschreibung für Albert. Er verlässt die Gesellschaft des planaren Stachelhäuters mit genug Teilen um 2 Duodronen oder gar einen Tridron zusammenzubasteln. Sie würden zwar ähnlich wie Moni, Boni und Vroni etwas…speziell im Kopf sein, laut der Meinung von Kyrol hat Albert ihm aber genug erklärt um zu gewährleisten, dass sie gehorchen würden. Wie Albert ihm das erklärt hat kann Kyrol nicht wirklich sagen, er hat aber gelernt solche Dinge mittlerweile einfach zu akzeptieren. So hat auch Gruppe Modron ihre extrem wichtige Aufgabe erfüllt: Sirasi zufriedenzustellen.

Noch am selben Tag teleportiert Tampyrel die wieder vereinte Gesamtgruppe an die Basis des endlosen Pfeilers, in die Blühenden Hügel. Sie haben ihren Namen verdient, es blüht tatsächlich alles. Die Gegend wirkt wie ein Areal, dass von mehreren extrem mächtigen Feenwesen beherrscht wird, die allesamt einen Fetisch für Gartengestaltung haben, der nur von ihrer Abneigung gegeneinander in den Schatten gestellt wird. Exakt angelegte Blumenterrassen versuchen sich über perfekt gepflanzte Obstplantagen zu schieben, die ihrerseits von opulent ausgestatteten Gemüsegärten verdrängt werden. All das wird unterbrochen von Siedlungen, die Ansammlungen von Pavillons und Lauben sind, in denen Roslinge und intelligente Buchsbäume ihren Geschäften nachgehen.

All dies wird nur kurz beäugt, bevor Arkami den Rutenbeutel hervorholt, die Nickelrute gen Himmel hebt und eine kurze Beschwörung murmelt, wonach die Rute sich in einen unglaublich komplexen Knoten windet und entwindet, bevor alles verschwimmt und die Gruppe sich auf einer kleinen schwebenden Insel findet, die umringt von einer Vielzahlt ähnlicher Landmassen in einem dichten Trümmerfeld zu treiben scheint. Das elementare Chaos des Limbo macht seinem Namen alle Ehre, überall kämpfen die Elemente gegeneinander. Feuer wird von Wasser gelöscht, das zu Luft verdampft, bevor es sich mit Staub zu Schlamm mischt, der zu Erde wird, die von Feuer wieder verbrannt wird, und so weiter in endlosen Kombinationen. Hier hat momentan Erde die Vorherrschaft, weshalb die vielen fantastischen Tierwesen dieser Gegend eher zu diesem Element tendieren. Wo der Yur-Ring ist, ist zuerst unklar. Alviss meint, man müsse einen Ort finden, wo das Element der Luft dominant ist, dort könne er sich dann orientieren.

Um sich in diesem die Sinne marternden, rollenden, windenden Chaos bewegen zu können, ist Reisemagie von Nöten, allein weil es nicht einmal ein universelles Unten gibt, an dem man sich orientieren könnte. Arkami beschwört nacheinander die Windform für all ihre Gefährten, aber bei ihr selbst angekommen scheint der Limbo genug von diesem geordneten göttlichen Unfug zu haben und bricht den Zauber, das magische Feedback lässt auf den Armen der Aasimar überall Wunden aufplatzen, die sie mit einer genervten Geste wieder heilt. Beim zweiten Versuch öffnen sich überall über der kleinen Insel auf der die Helden stehen Portale, aus denen sich diverser organischer Müll ergießt, von verrottetem Gemüse bis zu Suppenknochen ist alles dabei, das verursacht aber außer etwas Unbehagen und hygienischen Bedenken gar nichts. Erst auf den dritten Versuch kann Arkami die Magie so weit stabilisieren, dass die Reise losgehen kann. Allen wurde so vor Augen geführt, dass trotz der beträchtlichen Macht der Helden in dieser Ebene Kräfte am Werk sind, denen die Pläne von Sterblichen und die Regeln, die in ihrer Heimat herrschen herzlich egal sind.

Stundenlang sucht sich die Gruppe Heldenwolken mühsam einen Weg durch das buchstäbliche Chaos, bis Alviss arkane Spürhundsinne eine Spur wittern, und er sie in eine Gegend führt, wo baumartige Kristalle wie Wachs zerfließen, nur um sich Momente später in fraktalen Formen wieder zusammenzufügen. Zwischen diesen Formen flitzen kleine Irrlichter herum, die als Bittsteller der Ebene identifiziert werden, und sich an vielen Orten in das Kristallwachs stürzen, ohne aber wieder hervorzukommen. Alviss sondiert den Weg und ist alarmiert, der Zauber der diese Gegend erschaffen hat, könnte jederzeit versuchen die Helden ebenfalls zu absorbieren, während er die Realität um sich verändert. Jetzt schon wirkt seine Macht sich auf die Helden aus, ihre ehemals nebelartigen Formen sind nun flauschig-kristallen, wie aus halbrealer Zuckerwatte. Bevor die Rashemenforscher zu einer planaren Zwischenmahlzeit werden, versuchen sie eiligst der Gegend zu entkommen. Keine Sekunde zu früh, das Wachs beginnt schon aus der leeren Luft zu gerinnen und sich an die Heldenformen zu haften, doch der Klumpen schließt sich hinter den rapide beschleunigenden Helden, die über die nächsten 7-8 Stunden über 150 Meilen zurücklegen. In dieser Zeit wechselt zwar die Szenerie von fantastisch über unglaublich zu unbegreiflich und zurück, aber so viel kosmische Unergründlichkeit stumpft mit der Zeit die Sinne ab, die aus reiner Selbstverteidigung nur noch einen Bruchteil wahrnehmen, damit das Gehirn nicht irgendwann aus Verzweiflung über so viel sinnlosen Input aus den Ohren quillt. Aus diesem Grund ist von der fantastischen Reise durch den Limbo nicht mehr aufgezeichnet worden.

Über die Stunden wird die elementare Suppe jedenfalls luftlastiger, und das Wetter zunehmend windig. Nur noch hie und da erscheint Stein, der sich entweder schnell zu bestehenden fliegenden Inseln hinzufügt oder rapide erodiert, wie Jahrtausende von Sandstürmen in wenigen Sekunden. Dann aber beginnen sich die Elemente die Waage zu halten, und die Magienutzer der Gruppe, also alle außer Aline und Daek (und Kyrol, die diese Sachen zwar wahrnimmt, aber nicht wirklich versteht) bemerken, dass hier eine Art Wegkreuzung der Energie ist. Diesen Moment der Kontemplation nutzt das Limbo um den Helden ein arkanes Bein zu stellen, von einem Moment auf den anderen wird der Windformspruch aufgelöst, und alle drohen in verschiedene Richtungen davonzufallen. Die Ebene hat die Rechnung aber ohne die mit den Wassern von mindestens drei anderen Ebenen gewaschenen Helden gemacht, alle zwingen mit reiner Willenskraft dem Limbo ihr persönliches Verständnis von Gravitation auf, und beginnen zu schweben. Aline hat etwas Schwierigkeiten, gerät in Panik, und will sich an Sirasi festbinden, um nicht ins Nichts zu fallen. Die findet es eher unerstrebenswert eine muskulöse Frau in Plattenrüstung als Gewicht an sich zu haben, und greift zu ihrer patentierten wie kontroversen Lösung: Schlafspruch. Der diesmal spektakulär fehl schlägt, was einen Vor- und einen Nachteil hat. Vorteil: Aline ist von ihrer blinden Panik geheilt. Nachteil: Sie ist jetzt auf Streit aus wegen dem Schlafspruch. Kyrol und Daek vermitteln, letzterer kann wortlos und mit sanften Gesten die Kriegerin an die Gesamtsituation erinnern, ohne dass sie wieder in Panik gerät. Worauf sie sich an ihm festbindet. Die Faust Oghmas nimmt es mit Schicksalsergebenheit als weitere Prüfung hin.

Mental fliegen ist langsamer als in Windform reisen, vor allem wenn ein Mitgliede der Gruppe einen schwer gepanzerten Treibanker am Bein hat. Alviss versichert allen, dass es der richtige Weg ist, und deutet nach vorne in den Mahlstrom, der sich auf einmal in eine gewaltige kilometerbreite Gewitterwolke und ein ebenso breites Feld aus wirbelnden Steinen spaltet. Ein Scheideweg ist erreicht, die beiden Gebiete rasen auf die Helden zu, an Umgehen ist nicht zu denken. Schnell entscheidet man sich für das Gewitter, spricht Sprüche gegen Blitz und Donner, und stürzt sich in die tintenschwarzen Wolken, zwischen denen es blau bis purpurn funkt und blitzt.

Finster ist es, und kalt, aber die Blitze und der Wind halten sich in Grenzen. Man ist sich sicher, die bessere Wahl getroffen zu haben, bis tief unter den Helden eine dutzende Meter lange Silhouette mit Tentakeln sichtbar wird. Ist es gar ein Nautiloid? Nein! Es ist ein Limboktopus! Ja das ist ein dummer Name, aber er heißt wirklich so, der Chronist kann nichts für die Wahl, die planare Zoologen getroffen haben. Gedanken an Nomenklatur werden aber ebenso zur Seite gefegt wie die halbe Gruppe, als das Tentakelmonster urplötzlich zwischen ihnen ist, und wild nach allen Seiten ausschlägt, versuchend einen oder mehrere Helden zu umfangen, und in seinen schnappenden Schnabel zu stopfen. Daek verwendet Aline als Pendelgewicht und gelangt so mit ihr als erster in den Nahkampf, wo er mit flammender Faust zu Werke geht, umgeben vom Geruch nach Calamari Fritti. Arkami beginnt Zauber zu weben, was das Limbo wiederum als persönliche Beleidigung auffasst. Eine schimmernde Klaue mit sechseinhalb Fingern erscheint aus der leeren Luft und versucht sie zu zerquetschen, was Arkami mit nicht mehr als einem säuerlichen Gesichtsausdruck quittiert, während sie weiterzaubert. Aline hat unterdessen den Höhepunkt ihrer von Daek gesteuerten Parabelbahn erreicht, und schlägt im Tentakelhaufen ein wie eine Horde Robben am Meeresfrüchtebuffet. Alviss ist knapp hinter ihr, und sticht so exakt ins gummiartige Fleisch, dass das Wesen vor Übelkeit seine letzte Mahlzeit in den Äther speit.

Kyrol und Sirasi haben sich bisher am Rand des Kampfes gehalten um diverse Abwehrsprüche bereit zu machen, weshalb sie bemerken, dass sich ein weiterer Cephalopode nähert. Dessen Überraschungsangriff wird dadurch ruiniert, Arkami ist magisch verschwommen, weshalb das Tentakel für sie ins Leere geht, die auf Kyrol gezielten erwischen nur Schattenkopien, einzig Sirasi wird getroffen, ein Tentakel wickelt sich um ihren Körper, der Limboktopus stellt sich dabei aber so inkompetent an, dass das lose Ende in eines seiner Augen schnalzt und ihm Schaden zufügt. Während er sich noch blubbernd beschwert, rächt sich Sirasi und schließt ihn als ganzes in ein Eisgefängnis ein. Das hat den Nebeneffekt, dass Sirasi jetzt von einem gefrorenen Tentakel umwickelt ist, sie erbittet sich Bedenkzeit, um dieser Situation zu entkommen. Arkami zuckt mit den Schultern, und wirft den vorbereiteten Feuerball auf den anderen Oktopus, gefolgt von einem Kalteisschlag, eine Kombination die als „Icy Hot“ mittlerweile Namen und Routine hat. Der Limboktopus erkennt, dass er einen Fehler gemacht hat, und will sich in einer Tintenwolke davonstehlen. Diese zieht sich aber wie ein Fanal in die Länge, als aus dem Nichts ein fast hundert Meter langes vielfarbiges Krokodil aus den Wolken erscheint und ihn verschlingt. Es ist ein Limbodil! Von der Erwähnung seines etwas ulkigen Namen in Rage getrieben fährt es herum, um sich die eigentlich winzigen Helden als Nachspeise holen. Aline hat das Wesen aber einen Herzschlag, bevor es die Kiefer um ihren letzten Gegner schließen konnte, gesehen und hängt bereits an seiner Flanke. Schwerthieb um Schwerthieb fährt herab, zuerst fliegen Schuppen, dann Hautfetzen, dann ein Sprühnebel aus Muskeln und Blut, als die Kriegerin sich bis fast zu den Füßen in den titanischen Körper bohrt. Kyrol weicht dem hausgroßen Kopf aus und wirft eine Säurekugel durch ein Auge im Format eines Wagenrads, der sich seinen Weg bis ins verhältnismäßig winzige Gehirn des Wesens bohrt (ungefähr die Größe eines Esstisches, für alle die mitschreiben) Alviss geht die Sache von vorne an, und bohrt seinen Rapier todesmutig in den Gaumen des Limbodils, auch um zu verhindern, verschluckt zu werden. Schwer verwundet aber nicht gebrochen wütet es in einer Todesrolle. Es versucht sich Aline aus der Seite zu reißen und zu verspeisen, sie gewinnt das Todesrodeo, wird aber kurzzeitig abgeworfen. Sein mit metallischen Stachelschuppen bewehrter Schwanz, dicker als ein Eichenstamm, fegt in einem weiten Kreis herum. Daek und Kyrol können elegant ausweichen, Aline hat enormes Glück und steht an diesem kritischen Moment genau richtig um ebenfalls keinen Schaden zu erleiden. Arkami kassiert die Schwanzspitze gegen den Brustpanzer, was ein Geräusch verursacht wie eine Mittagsglocke, und einige Rippen mehr als nur anknackst.

Sirasi erkennt, dass der Kampf an einem Kipppunkt ist, und ihre Hilfe gebraucht wird. Sie spricht einen Moment der Vorhersehung, befreit ihren Geist aus dem Strom der Zeit, und sieht ganz klar, wo sie das gefrorene Tentakel treffen muss, um sich zu befreien, ohne das Eisgefängnis zu sprengen. So befreit wirft sie ihre Magie gegen das Schuppentier, und heilt nebenbei Arkami, die wieder zum Ziel der wilden Magie wird. Diesmal ist der Limbo nicht besonders subtil, und versucht die Aasimar von innen heraus in ihrer Rüstung zu kochen wie einen Hummer im Topf. Ihre Feuerresistenz verhindert schlimmeres, aber langsam fühlt sie sich ein wenig unfair verfolgt vom Zufall. Doch die Opfer zahlen sich aus, das Limbodil war lange genug von flammenden Fäusten, zischenden Säurekugeln, blitzenden Rapiers und donnernder Magie abgelenkt, dass sich Aline in der von ihr erschaffenen Öffnung wie in einer Fleischmine zum Herzen des Wesens hacken konnte, was genauso ekelhaft ist wie es sich schreibt. Mit einem chirurgischen Hieb führt sie eine interne Cardektomie durch, was bei der Größe des Wesens fast Schlüssellochmedizin ist, und beendet sein Wüten nach längeren Todeszuckungen. Die siegreichen Helden reinigen sich von Tinte, Organfetzten sowie Blut und entscheiden, den gefrorenen Limboktopus an Ort und Stelle zu lassen um lieber sofort das Weite zu suchen. Am Ende erscheinen sonst noch eine Herde Limbopotamus oder der gefürchtete Schreckenslimbotter. Der namensgebende Limbo scheint vorerst besänftigt, Windform kann diesmal ohne Probleme gesprochen werden, und die Reise geht schleunigst weiter, immer dem vagen, stärker werdenden Gefühl von Alviss folgend, dass sie in der richtigen Richtung unterwegs sind.

Der Tag war schon lang, und der Kampf sehr fordernd, weshalb sich langsam Erschöpfung breit macht. Kyrol spürt, wie seine Glieder schwer werden, kann aber die Zähne zusammenbeißen und seine Kräfte sammeln. Aline hat im letzten Kampf alles gegeben und muss sich widerwillig eingestehen, dass sie eine Pause braucht. Auch Arkamis Kräfte schwinden, das Ringen mit der wilden Magie hat fast ebenso viel ihrer Kräfte gekostet wie die Sprüche, die gegen die Limbofauna geflogen sind. In Wolkenform kann man das zwar nicht verbal weitergeben, Alviss kennt seine Gefährten aber gut genug um emphatisch zu verstehen, dass sie am besten ein Lager für das suchen, was auf dieser Ebene als Nacht durchgeht. Gemeinsam mit Kyrol findet er für die Planarnauten einen Fels, geformt wie eine Erdnuss, der an einem dickeren Ende eine geeignet erscheinende Höhle aufweist. Dies dachte sich wohl vor langer Zeit auch ein Abenteurer, der schwer verwundet hier Zuflucht suchte und seine ewige Ruhe fand. Ein humanoides Skelett einer nicht näher bestimmbaren Rasse ruht in einer Ecke, gehüllt in eine schwer mitgenommene stachelige Plattenrüstung. Die eine Faust hält den Griff eines reich verzierten Langschwertes, die andere umklammert eine aus einem dunklen Metall gefertigte Statuette eines Wachturms. Wer der Krieger war und was ihn hierher verschlagen hat wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben, das Schwert, dass er hält, ist magisch aber sonst wenig aufschlussreich, und Heraldik oder anderer Besitztümer sind entweder längst zerfallen oder waren nie vorhanden. Die Statuette ist dafür etwas Besonderes. Eine sofortige schwarze Festung von Hanas ist es, also kann sich die Statuette auf Kommando in einen kompletten Wehrturm verwandeln. Während Arkami die Statuette noch nachdenklich in den Händen dreht, spricht Sirasi einen langen Singsang und dreht sich mit ausgestreckten Händen langsam um die eigene Achse. Rund um sie sprießen in einem groben Kreis große Fliegenpilze aus dem Boden, und der Geruch eines tiefen Waldes in einer warmen Frühlingsnacht erfüllt die Luft als ein Portal zu einer versteckten Lichtung im Feenreich entsteht, wo die Helden sich ungestört ausruhen können. So geschützt verbringt die Gruppe eine erholsame Nacht, umgeben von ferner Musik und dem gelegentlichen hellen Gelächter der Feen.

14.11.1361

Am nächsten Tag hat sich der Limbo wenig überraschend einmal mehr verändert, alles ist in einen blauen Schleier getaucht, und es manifestieren sich zufällig kurze Effekte. Brocken aus heißer Schlacke, Spritzer von Säure und geschmolzenes Gestein verschwinden so schnell wie sie entstehen, testen die magischen Barrieren aber nur minimal. Es ist eigentlich gutes Reisewetter, die Fernsicht ist exzellent, so kann man einen elementaren Leviathan auch erspähen und umgehen, lang bevor er die Helden wahrnimmt. Nach einigen Stunden findet sich in einer Meile Entfernung rätselhafterweise eine Delegation aus Engeln, einige Dutzend stark, größtenteils Krieger. Man erwägt sich zu nähern und herauszufinden, warum so rechtschaffene Kreaturen im Reich des Chaos reisen, aber der Tross wird immer wieder von Proteanern attackiert, die locker von den wehrhaften Himmlischen vertrieben werden. Involvieren will man sich aber nicht, und auch nicht Farbe bekennen, denn auch rund um die Helden sind immer wieder Proteaner, bisher beobachten sie aber nur.

Die Dichte der Kreaturen nimmt zu, und sie wirken auch territorialer, sofern das bei sich ständig wandelnden Kreaturen reiner chaotischer Energie erkennbar ist. Das Ziel muss nahe sein, also nutzt die Gruppe die Deckung diverser Inseln, um unbemerkt tiefer in diesen geschützten Ort der Einheimischen vorzudringen. Während man so dahinschleicht, manifestiert sich plötzlich in der Nähe eine gewaltige Tsunamiwelle, und nur der beherzte Einsatz von Kyrol und Alviss kann verhindern, dass Aline mitgespült wird.

Hinter diesem letzten Hindernis öffnet sich dann aber das Terrain, und man erblickt, was laut Beschreibungen der Yur-Ring ist, Ziel dieser riskanten Reise. Der Anblick ist einigermaßen beeindruckend, ist es doch weniger ein Ort als eine Region. Im Zentrum des mehrere Kilometer durchmessenden Areals schwebt ein gewaltiger, eher unförmiger Fels, ob seiner Größe fast ein schwebender Berg, umgeben von einem System aus größeren und kleineren Objekten verschiedenster Größe und Materialien. Wie in einem achtlos zusammengesetzten Planetarium harren einige an Ort und Stelle aus, andere kreisen in unterschiedlichster Geschwindigkeit in komplexen Bahnen um das Zentrum wie Satelliten, wo wieder andere chaotisch durch die Gegend wirbeln und von größeren Objekten abprallen oder kleinere aus der Bahn werfen. Davon unbeeindruckt sitzen auf vielen der größeren Inseln Gruppen von Kreaturen. Ein wildes Durcheinander aus Engeln, Slaads, Dämonen, Teufel, Drachen und vielen anderen Wesenheiten aller Ebenen, allesamt Proteaner in Gestalten, die ihnen gegenwärtig zusagen.

Noch ist kein offensichtlicher Eingang sichtbar, weshalb Sirasi ihre magischen Augen beschwört und auf den Weg schickt, und der Rest der Gruppe sich so gut wie möglich an Ort und Stelle tarnt, denn immer wieder treiben Felsen mit Proteaner in der Nähe vorbei, während andere auf ihren unergründlichen Routinen und Wegen patrouillieren und oft gefährlich nahe an das Versteck herankommen, vorerst ohne etwas zu bemerken. Nach einer Weile angespannten Wartens kehren die ersten Augen zurück, und sie hatten Erfolg. Der Eingang ist ein schwarzes Loch, dass langsam, aber beständig seine Form ändert und auf einer erratischen Bahn über den Felsen wandert. Weitere Augen kehren zurück, sie hatten den Befehl, den Eingang zu erkunden.

Bevor sie aber Bericht erstatten könnten, wirbelt eine große Platte aus Holz mit sehr regelmäßig angeordneten Löchern vorbei. An diese klammern sich ein Slaad, ein geflügelter Babao, ein Kupferdrache und eine schlangenartiges Wesen mit einem Vogelkopf und einem humanoiden Torse, ein Proteaner in natürlicher Form, von Alviss als Imentesh-Proteaner erkannt. Erkannt hat dieser auch etwas, nämlich die Helden, und er ist ganz und gar nicht erfreut, sie hier zu sehen.

 

Tuesday, May 20, 2025

Von abgewendeten Katastrophen und neuen Zielen.

 ??.11.1361

Klaam Irash und seine stacheligen Komparsen sammeln sich schwerbepackt im Anwesen der Rashemenforscher, beladen mit Vorräten für einen längeren Aufenthalt in der Elementarebene der Erde, wo sie den mysteriösen Amratit holen werden. Ein kurzer Salut, eine Wolke aus Schwefel und der Geruch tiefer erdiger Keller, und weg sind sie.

Die Helden selbst haben einen Termin mit einem Assassinen. Dank der Beschreibung der Gruppe und einem flüchtigen Blick auf den kleinen Mörder kann Sirasi mit einem mächtigen Orakelspruch seinen Aufenthaltsort herausfinden: Die Höhle der gefrorenen Echsen, weit nördlich von Nathoud, mit der üblichen Rashemikreativität benannt nach den Eisechsen, die dort hausten bis sie jemand samt und sonders ausgerottet hat. Dort findet die Magie Hindoral Sipp wie ein Jagdhund ein Kaninchen im Bau. Zum gegebenen Zeitpunkt kauert dieser etwas deprimiert und einsam dreinschauend neben einem kleinen Feuer.

Die Helden wollen ihm gern Gesellschaft leisten, und mit einem größeren Teleportspruch landet man zielsicher genau neben dem kargen Lager des Halblings. Der schreckt hoch, zieht seinen Dolch und fuchtelt damit wild in Richtung der Helden. Genauso wild ist auch sein Blick, und das Gefasel, welches von seinen Lippen fliegt, ist es ebenfalls. Nichts fragen soll man ihn, und „sie“ hätten gemeint er schafft es niemals auch nur in die Nähe der Helden, solches und derlei Dinge mehr gibt er von sich, während seine Stimme zwischen Furcht und Stolz hin- und herspringt. Dabei bläht sich sein Auge kurz grotesk auf, als wollte es dem Gerede entkommen, indem es aus seinem Kopf quillt, und purpurrote Pusteln sprießen auf seiner Wange.

Arinar sondiert die Magie, und stellt fest, dass dies kein Zauber ist, der auf dem Halbling liegt, wo ihm Sirasi und Alviss zustimmen, Gestaltwandler ist er aber auch keiner. Ein Ritual hat ihn an etwas gebunden, dass auf einer anderen Ebene liegt. Er ist ein Gefäß für etwas, dass er gerade mit reinem Willen noch unterdrücken kann, und seine Kräfte schwinden rasant. Was auch immer kommt, es wird in wenigen Sekunden hier sein. Alviss Stakkato an Befehlen übertönt kaum den langgezogenen qualvollen Schrei des Halblings, der in ein feuchtes Röcheln übergeht, als eine riesige klauenbewehrte Hand mit einem ekelhaften Knirschen aus seiner Brust bricht, wobei sie ihn buchstäblich in zwei Hälften reißt, während sich ein Portal aus Sehnen und Organen um sie herum aufspannt. Mit einem Kopf so kühl wie Gletscherwasser spricht Sirasi einen mächtigen Bannspruch, denn sie hat diese Situation nebulös in einem Moment der Voraussicht vorhergesagt. Alle können gerade noch vage eine Dämonenfratze am Ende des Arms wahrnehmen, hinter der sich dutzende, wenn nicht hunderte ähnliche Wesen drängen, dann ist das Portal zu, und lässt nichts zurück als eine am Boden zuckende Dämonenklaue, die schnell zu blubbernden Pech zerschmilzt, und den vagen Geruch einer offenen Leichengrube, die von den verheerten Resten des Assassinen ausgeht.

Hände die halb zu Waffen gefahren sind werden gesenkt, angehaltener Atem durch sich wieder lockernde Zähne ausgestoßen und Sirasi von allen Seiten beglückwünscht.

Alviss konnte das Wesen erkennen, es war ein Heuschreckendämon. Nichts, was die Helden nicht schon einmal bezwungen hätten, aber wer weiß schon wie viele es gewesen wären. Und überhaupt, nicht auszudenken, wenn sich das Portal in Nathoud geöffnet hätte, mitten unter den wesentlich weniger wehrhaften Stadtbewohnern. Während sofort eine Diskussion genau hierüber, die mangelhafte Sicherheit am neuen Haus der Helden sowie der weiteren Vorgehensweise entbrennt, macht sich Sirasi mit Nadel und Faden an den Halblingsresten zu schaffen. Geschickt fügt sie die Reste zusammen, und hat nach wenigen Momenten genug vom Körper mehr oder weniger wiederhergestellt. Sie spreizt die Finger über dem Leichnam und spricht sie ein einfaches nekromantisches Ritual, um mit der schnell verblassenden Seele von Hindoral Sipp Kontakt aufzunehmen.

Wie so oft, wenn das Ritual zum Sprechen mit Toten benutzt wird, sind die Ergebnisse eher wenig zufriedenstellend, zu erpicht auf exakte Semantik sind die kürzlich Verstorbenen. Man findet jenseits davon, dass der Halbling diesen Auftrag gegen seinen Willen diesen Auftrag und ihn in den Erdschnellbergen erhielt, quasi nichts heraus. Nicht einmal, wie er bestattet werden will gibt er Preis, der unkooperative Wicht, weshalb man die Reste einfach in der Höhle liegen lässt, bevor es schnurstracks zurück nach Nathoud geht. Einiges kann man sich aber doch zusammenreimen, es wird ein Anschlag der Nar gewesen sein, den man wieder vereitelt hat.

Zurück daheim setzt man sich in gepflegter Atmosphäre im Salon des Anwesens zusammen, öffnet ein paar Flaschen vom Besten und ergeht sich im Lieblingshobby der Helden: Streit. Spezifischer Streit um die weitere Vorgehensweise. Ideengebäude werden aufgebaut und gnadenlos zerschmettert, Theorien gewälzt und verdreht, Ideen prallen auf Einwände und Gegeneinwände, an einer Stellte zerrt Arinar eine Schiefertafel aus einem anderen Raum heran und beginnt Diagramme zu zeichnen, wobei er von Alviss gestört wird, der die Tafel zum Illustrieren seiner Aufstellung zu möglichen Beschaffungsorten vorpaler Klingen kapern will. Bevor es zu Handgreiflichkeiten kommen kann, einigt man sich, dass in Wahrheit niemand an irgendeinen dieser Orte will, obwohl der Bau des Jabberwock Tiggleweez im Feywild kurz höher im Kurs steht. Nein, nach mehreren leeren Flaschen und vielen leeren Worten entscheidet man sich doch dafür, den Stern der Elanauten zu finden.

Dieser findet sich in Sigil, der Stadt der Portale, die angeblich auf der Spitze eines unendlich hohen Pfeilers liegt, sichtbar von allen Punkten der Outlands, der Ebene an der Nabe des großen Rades, wo alle Ebenen zusammenführen. Dass all dies einige Widersprüche enthält, ist für Sigil wohl normal. Aber wie hinkommen? Den Helden ist ein Portal auf der Elementarebene des Wassers bekannt, und einen Zugang dorthin, so erinnern sich Kyrol und Alviss, gibt es irgendwo in den Maridtiefen von Theskaldera. Also doch ins Feywild.

Nach einer erholsamen Nacht ohne weitere Assassinen pilgern alle zum nahen Feycrossing. Das aber laut Didiodidia gerade geschlossen ist, der es bewachende Wurm hat schlechte Laune. Wirklich jetzt? Die Helden lassen ihre poetischen Adern schwellen und erfinden grässliche Flachwitze, um das Wesen gewogen zu stimmen. Das funktioniert, und unter dem heiseren unmenschlichen Lachens des Wächters öffnet sich ein Portal, dass wie der Hitzeschleier über heißem Kopfsteinpflaster im Sommer flimmert. Didio ist hocherfreut über all das, bekräftigt einmal mehr wie sehr er die Helden bewundert, und bittet sie, seine Frau grüßen zu lassen. Ob der Überraschung, dass Didio verheiratet ist, entfiel dem Chronisten leider der Name der Zurückgelassenen.

Theskaldera selbst überrascht die Helden einmal mehr, denn es sieht wieder einmal komplett anders aus. Der Hof der Winterfeen herrscht momentan, und alles ist gefroren. Ein dick in mehrere Schichten vielfarbiger Wollgewänder eingepackter Gnom informiert die etwas verwundert schauenden Helden, es sei der Frostzehntag, als sollten sie wissen, was das bitte bedeutet. Er geht nicht viel mehr drauf ein, es seien eben Feiertage des Winterhofes, aber warnt die Helden vor den Yetis. Diese sind tatsächlich überall, toben durch die Gassen, liefern sich Schneeballschlachten, verprügeln johlend unvorsichtige Anrainer und schlachten in Orgien der Gewalt sämtliche Pixies ab, derer sie habhaft werden können. Dieser letzte Punkt verstört die Helden etwas. Ein vorbeischlenderndes Paar schwer bewaffneter Eladrin zuckt mit den schmalen Schultern und meint, sie müssten halt aufpassen, sich nicht erwischen zu lassen, während sie mit tänzerhafter Anmut über mehrere kleine Körper steigen, die wie von wütenden Kindern zerfetzte Puppen in Pfützen schnell gefrierenden Blutes liegen. Ein Ort wie ein schlechter Kräuterrausch, das Feywild. Den Helden gegenüber wird exakt ein einzelner Yeti frech, dessen schnelles und recht spektakuläres Ende sich noch schneller herumspricht, weshalb die restliche Reise zu den Maridtiefen relativ friedlich  von Statten geht. Auch weil die Helden wissen, dass zu viel Gegengewalt die Aufmerksamkeit der Winterfeen auf sie lenken würde.

Angekommen an den Tiefen offenbart sich den Helden ein halb erwartetes Bild: Alles ist gefroren. Rudel aus Yetis marodieren über den See und zerstören jede Möglichkeit zu einer wirklich ausgiebigen Schlittschuhfahrt, in einiger Entfernung lungert eine Sea Hag missmutig unter einem Haufen Decken auf einer kleinen Steininsel herum, die aus dem See ragt, und beäugt die Helden. Als diese winken, schaut sie schnell demonstrativ weg. Hier ergreift Daek die Initiative, und die Faust Oghmas brennt mit einer flammenden ebensolchen ein großes Loch in den See. Das sogleich von einem Kopf gefüllt wird, einem dunkelblauen Kopf mit extravaganten Augenbrauen und perlmuttartig schimmernden, perfekten Zähnen. Ein Marid, der hocherfreut über Besuch in dieser kalten Zeit ist, und noch erfreuter, als er Sirasi erblickt, die halblegendäre Fastsiegerin des Gnomenglisch! Das Glisch, dass für die Marids ein richtiger, wichtiger, zentraler Punkt im Eventkalender ist! Was Blödsinn ist, soviel weiß Sirasi, die Marid nehmen scheinbar zufällig alle paar Jahre unter Getöse und Pomp teil und versagen jedes Mal recht kläglich.

Trotzdem, man erzählt das Anliegen, und das Lächeln des Marid wird so breit, die Anwesenden fürchten, sein Kopf könnte entzweifallen. Aber sicher kann er helfen, jaja, er wird die Helden in die Tiefe bringen, sowieso, zum Portal, jaja, ein Portal direkt nach Fischil, äh, Sitschil, oder wie auch immer man das ausspricht, ja, die Stadt des Rads, alles gut, er macht das schon klar. Alviss nimmt auf Grund seiner Menschen- und Djinnkenntniss an, das ist alles kompletter Stuss. Aber gut, er bietet eine Luftblase als Tauchboot an, die Helden steigen ein. Ein feenhaftes Wesen, eine Art riesiger schwarzweißer Fisch mit kleinen regenbogenfarbenen Flossen überall am Körper, erscheint und schubst die Luftblase tiefer in den See, tiefer und tiefer, während Arinar allen erklärt, was ein Orca ist, und dass Killerwal ein unfairer Begriff ist. Als das Wesen diesen hört, grinst es, und offenbart mehrere Reihen kurzer scharfer Zähne, die allesamt mit kunstvollen Schnitzereien verziert sind. Der Marid hat sich in einen tatsächlichen Fisch verwandelt, ein riesiger Stör, und schwimmt mit, während es noch tiefer geht. Viel zu weit. Viel zu lang. So tief ist der See auch wieder nicht. Die Helden beanstanden das, der Marid antwortet mit einer plumpen Lüge, und dass jemand die Helden treffen will. Wer, das offenbart er nicht, er wird sehr ausweichend, fast etwas grantig und bedrohlich.

Das ist der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt. Die Magier der Gruppe breiten Sprüche über sich und ihre Kameraden, die das Leben unter Wasser ermöglichen, und bringen die Seifenblase zum Platzen. Dem Marid platzt darauf fast der Kragen, er will die Helden zwingen mitzukommen. Einige riesige Wasserelementare offenbaren sich im umliegenden Wasser, und erste Heldenhände fließen subtil in Richtung Waffengriffen. Sirasi entschärft die Situation, sie will den Marid im Sinne des Gnomenglisch zu einem Alchemiewettstreit herausfordern. Der Marid willigt sofort ein, seine Begeisterung ist kaum in Zaum zu halten. Er erschafft aus dem nichts zwei subaquatische Labore, wonach Hexe und riesiger blauer Kerl zu Werke gehen. Der Marid macht dem Ruf seines Volkes beim Glisch alle Ehre, und kann gerade noch so verhindern sich in die Luft, beziehungsweise ins Wasser zu jagen, während Sirasi die gemeinsam gewählte Aufgabe souverän löst. Der Djinn mault zwar ziemlich herum, aber er steht zu seinem Wort, und die Helden dürfen weiter, während er sich auf den Orca schwingt und grummelnd davonschwimmt.

Man orientiert sich neu, und kommt über mehrere Umwege und dank einiger weniger doppelzüngiger Marids tatsächlich zum Portal, wo eine leicht bekleidete Marid die Helden vor ein Rätsel stellen will, damit sie passieren dürfen, nachdem sie sich ihnen als „feuchter Tropfen“ vorstellt. Während Kyrol und Arinar versuchen nicht dumm zu kichern stellt Alviss die philosophische Frage, wie man unter Wasser einen Tropfen denn eigentlich sehen kann, wo er doch Teil des ganzen Ozeans ist. Ob dieser Frage hebt die hübsche riesige Frau ihre geschwungenen, noch riesigeren Augenbrauen. Die wie eine Perle schimmernde Stirn legt sich in Falten, sie denkt eine Weile nach und gibt sich schlussendlich geschlagen, die Helden dürfen passieren.

Die subjektive Realität verschwimmt kurz, und alles ist recht finster. Dieser Teil der Elementarebene ist sehr lichtlos, in der Ferne schimmern aber eine Vielzahl Lichter. Es ist eine Stadt, aber leider die Falsche, darum teleportiert man sich mit einem mächtigen Zauber quer durch die Ebene, einer Beschreibung folgend. Diese ist sehr akkurat, in einem wesentlich freundlicheren, tropisch warmen Teil des unendlichen Meeres finden die Helden eine Stadt, die halb durch die Dimensionen gequetscht auf einer Vielzahl Scheiben liegt, zwischen denen sich unplausible Wasserfälle ergießen. Hier findet sich dann auch das Portal nach Sigil, im Skelett eines gigantischen Wals, bewacht von einem aggressiven Riesenkraken. Einmal mehr kann Sirasi einen potenziell zeit- und kräfteraubenden Kampf mit der Macht der Liebe vermeiden. Oder eher der unnatürlichen Lust, die sie auf den Kraken spricht, der daraufhin einen in der Nähe komplett unschuldig entlangschwimmenden Pottwal zwangsbeglückt, was den Helden genug Zeit gibt durch das Portal zu entschlüpfen, während hinter ihnen absolut unbeschreibliche Geräusche ertönen.

Auf der anderen Seite poltert das Heldenknäuel klatschnass aus einem Wasserspeier in Form eines Füllhorns, welches eine Marmorstatue eines fröhlich grinsenden, ebenso fetten wie nackten Humanoiden unbestimmter Rasse auf eine humorvolle Art zwischen den Beinen hält. Während anderswo der Anblick eines halben dutzend schwerbewaffneter planarer Reisender, die sich gegenseitig aus einem Springbrunnen helfen, zumindest beiläufiges Interesse nach sich gezogen hätte, ist so etwas in Sigil nicht einmal einen zweiten Blick wert.

Denn dort sind die Helden angekommen. Sigil. Die Stadt der Portale. Gelegen auf der Innenseite eines gewaltigen Torus, eine Geometrie, an die sich selbst die Helden erst kurz gewöhnen müssen. Viel Zeit haben sie nicht, denn eine Flut aus anderen Eindrücken donnert auf die Sinne ein, denn das kosmopolitische Theskaldera wirkt gegen Sigil wie ein verschlafenes Nest. In einem Kaffee an einer Ecke debattieren ein Engel und ein Teufel Nase an Nase die Grundsätze der Moral, während eine vielbeinige Kreatur mit gelben Augen und einem hohen Hut ihnen den Tee serviert. Anhänger verschiedener Fraktionen der Stadt, gekleidet in bunte Uniformen, buhlen laut um neue Rekruten, während sie gleichzeitig überall ihren Geschäften nachgehen. Wesen aus allen Ländern der bekannten Ebenen, und einigen unbekannten, bieten Waren feil, üben ihre Berufe aus und schlängeln sich um großäugig starrende Reisende, die gefühlt im Minutentakt aus den Portalen schreiten, stolpern oder in Extremfällen seitwärts geworfen werden. Seltsame Wesen wie goldhäutige, hakennasige Elfen in Roben, die Dabus, sprechen in Bilderrätseln, die blau schimmernd über ihren Köpfen erscheinen, während sie die Stadt nach den enigmatischen Plänen ihrer Gebieterin, der Herrin der Klingen, umbauen, deren strenges Antlitz überall in der Stadt von diversen Mauern starrt. Die Rashemenforscher haben einiges gesehen zwischen Dis und Nathoud, aber die Vielzahl an Formen, Farben, Gerüchen und Eindrücken lässt selbst sie kurz schwindeln, bevor man sich zusammenreißt und ans Werk macht.

Man hat ein Ziel, der Stern der Eleanauten ist im Besitz eines exzentrischen Kolyarutlords, der in der Stadt ein Anwesen hat. Doch zuerst will man ausnutzen, eine weitere Ebene des Kommerzes erreicht zu haben, und verbringt drei Tage damit zu feilschen, zu flanieren und sich auszurüsten. Die Helden verdienen und verprassen eine Menge an Geld, von der ein durchschnittlicher Bauer auf Faerun seine Familie für einhundert Generationen ernähren könnte, und zucken nicht einmal mit der Wimper. Sie sind alle weit gekommen seit ihrem ersten Treffen auf dem Weg zum wandernden Geweih. Zusammen gehen sie zum Anwesen von Tampyrel, dem Kolyarut der als Antiquitätensammler über viele Ebenen bekannt ist.

Dort erwartet uns, von mehreren pegasusartigen Zelekuths bewacht, ein Chor aus Modrons, die in ihrem Kanon-Sprechstil mitteilen, dass Tampyrel alle bald empfangen wird, und dass sie zu Besuchern nicht Kunden sagen dürfen. Das Anwesen entpuppt sich als Museum von Kuriositäten der Ebenen. Die Exponate reihen sich dicht gedrängt in den kavernenartigen Hallen, wobei es schwer ist ein Thema zu finden. Neben einer dämonischen Belagerungsmaschine finden sich verfluchte Handschuhe des Pfeilfangens, danach ein Teeservice gefertigt aus den Knochen einer toten Gottheit, neben einem schlichten Gewand aus groben Stoff, dass angeblich von einer Welt namens „Athas“ stammt, danach ein aus goldenem Metall gefertigter Käfig mit einem extrem gelangweilten Erdelementar, auf dessen Haut die letzte Kopie eines Alphabets einer verschollenen Rasse eingemeißelt wurde.

Alviss fragt nach einer Tour, der Chor bietet sie ihm großzügig an. Lapidare 36 Stunden dauert sie. Alviss bittet um die Kurzform. Die Modronen schauen sich kurz an, reden miteinander, bieten an, man könne es auf 45 Minuten komprimieren. Alviss und einige andere unvorsichtige willen ein, und werden von einer der Modronen und mehreren Zelekuths sanft davongezerrt, wonach sie den Inhalt von 36 Stunden in 45 Minuten heruntergebetet bekommen. Die restlichen Modronen teilen mit, ihr Lord werde die Helden zum Abendessen empfangen, und schalten sich auf einen Countdown. Kyrol und Arinar konnten sich rechtzeitig aus der Affäre ziehen und entspannen sich im Museumscafe herum, wo die angebotenen Speisen und Getränke wie überall in solchen Lokalen überall im Multiversum etwas zu teuer und etwas enttäuschend sind. Nach exakt 45 Minuten und 17 Sekunden stolpern die restlichen Helden, etwas verwirrt und geschunden aussehend, zu ihrem Tisch. Gemeinsam überbrückt man die Zeit bis zum Abend.

Nach mit der Quarzsanduhr gestellten 3 Stunden und 12 Minuten aktivieren sich die Modronen wieder, und führen die Helden durch einen langen Seitengang, der eben noch nicht existierte, tiefer ins Museum. Der Gang ist mit Alkoven gesäumt, wo hinter schweren roten Vorhängen von schimmernden Energiefeldern geschützt die Prunkstücke einer gewaltigen Sammlung ausgestellt sind. Der Gang führt in einen Festsaal, an dessen Stirnseite eine Reihe geradezu gewaltiger Fenster ein Panorama der Kopfschmerzen reizende Geometrie von Sigil bietet. Davor steht eine schwarzhäutige, mechanisch wirkende Gestalt in dramatischer Pose, den Helden den kantigen Rücken zugewandt. Es ist Tampyrel höchstselbst, gehüllt in einige Dutzend Ellen feinsten Stoffes aus einem fernen Land eines noch ferneren Königreichs auf der materiellen Ebene, in Szene gesetzt von einem Heer aus Stilberatern und Innenausstattern, der sich mit einer exakt bemessenen Bewegung umdreht, worauf ein Lichtstrahl seine Züge vorteilhaft in Szene setzt, so bereit gestellt von einem Beleuchtungsexperten, der kurz nach seinem magnum opus Selbstmord beging. Mit einer breiten Geste heißt er die Helden willkommen, und lädt sie zum Essen ein. Die beiden hühnenhaften Maruts, die ihn flankieren, werden von diesem Schauspiel quasi unsichtbar gemacht.

Es stellt sich heraus, das Tampyrel absolut kein normaler Unvermeidbarer ist. Er ist ein absoluter Connaisseur der Ebenen, und ein absoluter Exzentriker. Alviss breit ausgeführte Anfrage um den Stern der Eleanauten beantwortet er mit einer Ausführung zu diesen, und der Klarstellung, dass das reich verzierte Amulett um seinen Hals das Artefakt dieses absolut geheimnisvollen Volkes sei. Ob man sich den Stern denn leihen könnte, fragt Alviss. Das quittiert der Kolyarut mit einer weiteren charakteristischen Sache, seinem gackernden, geckenhaften und extrem irritierenden Lachen, welches die Helden noch öfter hören in den nächsten Stunden, den Tampyrel ist ein Wesen das gern und oft lacht, meistens über seine eigenen Witze.

Doch irgendwann ist klar, dass die Helden weder Witze machen noch welche sind, und er schlägt einen Handel vor. Den Chaosring soll man ihm bringen, ein Artefakt aus dem Limbo, wo es im Yurring, einem schwebenden Steinkreis, von Proteanern bewacht wird. So man ihm dieses Kleinod bringt, für das ein spezieller Platz in der Sammlung frei gehalten wird, so wird man den Stern der Eleanauten erhalten. Natürlich aber nur, wenn außerdem eingewilligt wird, dass er seinen über alles kostbaren Brustbehang nach erfüllter Quest um diesen belanglosen Dämon in dieser langweiligen Ebene wieder zurückkaufen kann, zu einem absolut fairen Preis, wie er gestenreich versichert. Und einen hat er noch, einer der Helden muss eine verzierte Augenklappe tragen, über die der Sammler von Artefakten und Eindrücken an der Expedition in den Limbus teilnehmen kann. Denn die magische Augenklappe projiziert alles was der Träger hört und sieht auf die gigantischen Fenster seines Festsaals, wie er gleich demonstriert. Er wird den Helden sogar einen Weg durch die in den Outlands gelegene Grenzstadt Xaos offenbaren, damit die Reise leichter wird.

Mit mulmigen Gefühl und aus Mangel an Alternativen willigen die Helden ein, was Tampyrel natürlich wieder massiv amüsiert, wobei sein bebendes Antlitz haushoch vor den Helden auf den Fenstern aufragt, und sein Lachen wie Donner vielfach von den Wänden hallt.

Friday, April 18, 2025

Drachen und Spiele für die Nathoudianer

23.?-31. Marpenoth 1361

Nach den Strapazen in und um Ghormensa beschließen die Helden sich wieder mehr ihren Aufgaben als Führungsriege von Nathoud zu widmen. Trotz der florierenden Wirtschaft was die Bewirtschaftung der Felder und dem Ausbau der Handelsbeziehungen der Stadt angeht, besteht stets die Gefahr, dass sich Unzufriedenheit in der multikulturellen und polytheistischen Bevölkerung breit macht. Also verschafft man sich rasch einen Überblick über die aktuellen Bedürfnisse und Notwendigkeiten der Stadt und der entlegenen Stützpunkte. Nathoud besteht immerhin schon länger nicht mehr nur aus der Stadt selbst. Mit den Zwergenminen, der Feste Karkalok im hohen Norden und der Malmfeste im Süden hat sich inzwischen doch ein kleines, aber ansehnliches Reich im Nordosten von Rashemen gebildet. Von den Zwergen aus der nordöstlich gelegenen Mine kommt Nachricht, dass sie neue Erzadern erschlossen haben, die wichtige Rohstoffe für die Produktion liefern. Chereljo und Didio Didia dürfte die Arbeit, um Nathoud besonders gut zu gefallen. Nicht nur, dass sie für erheblich mehr Ertrag auf den Feldern gesorgt haben, binden sie auch geschickt die Wildnis in die landwirtschaftlichen Bemühungen ein, sodass die Flora und Fauna des Landes buchstäblich floriert. Darüber hinaus machen die beiden den lokalen Bauern auch hin und wieder Geschenke oder reparieren kaputt gegangene Werkzeuge und Geräte. Beispielsweise gebrochen Pflugscharen oder Wagenräder sind wie auf wundersame Weise am nächsten Morgen wie neu. Im Gebiet der Feste Karkalok sorgt einstweilen der Silberdrache Lothrekaja für Ruhe und Ordnung. Allein ihre Präsenz sorgt dafür, dass sich unliebsame Angreifer lieber ein anderes Ziel suchen als eine ausgebaute Festung auf einem Bergplateau, dass von einem Drachen bewacht wird. Besonders erfreulich ist, dass sich Lothrekaja nun entschlossen hat offiziell als Beschützerin der Feste und Nathoud aufzutreten, da sie mittlerweile nicht mehr ganz so jung und verwundbar ist. Die vielen positiven Entwicklungen in Nathoud und Heldentaten der Abenteurer in Rashemen, Dis und dem Feywild werden in der Stadt selbstverständlich von Barden in allen Tavernen und Kneipen besungen. Während es in Nathoud besser denn je läuft, scheinen sich allmählich dunkle Wolken über Aglarond zusammenzubrauen. Alviss erhält schlechte Nachricht aus seinem Heimatland. Die Symbul scheinen sich aus den Riegierungsangelegenheiten zurückgezogen zu haben und sind verschwunden. Seit dem sind Unruhen ausgebrochen und es herrscht Bürgerkrieg zwischen Halbelfen und Menschen um die Vorherrschaft im Land. Das macht sich natürlich Thay zunutze und hat Truppen an seinen Grenzen sowohl zu Aglarond als auch zu Rashemen mobil gemacht. Darüber hinaus schein es so als hätte Thay bereits zu Beginn der Tuigan-Einfälle schon Abmachungen mit einigen Stämmen der Tuigan gemacht und haben die marodierenden Reiterhorden bei der Brandschatzung in Rashemen unterstützt. Nach Ende des Krieges haben sich viele der Kampfverbände der Tuigan zwar wieder in Richtung Osten zurückgezogen, allerdings sind noch einige Horden im Süden von Rashemen unterwegs. Die Thay haben auch dafür gesorgt, dass einige von Ihnen einen Umweg über den Osten von Aglarond gemacht haben um das Reich zu schwächen. Jetzt wo die Verteidigung von Aglarond so gut wie brach liegt, ist Thay im Inbegriff Scharen von Untoten in das Land einfallen zu lassen. Daher drängt Alviss ehemalige Ausbildnerin darauf, dass Alviss seinen Einfluss in Nathoud nutzt, um Hilfe nach Aglarond zu schicken, sei es finanzieller, oder noch besser, militärischer Natur. Alviss strauchelt angesichts der Schreckensbotschaften, allerdings sieht er kaum einen Weg jegliche Mittel aus Nathoud dafür zu entbehren. Nathoud ist schließlich die wichtigste Bastion gegen Einfälle dunkler Mächte aus Norden und es ist schließlich nur eine Frage der Zeit bis die Nar ihr Ziel erfüllen werden, Rheligaun in diese Welt zu holen und den Nordosten Faeruns erneut in Schutt und Asche zu legen. Alviss macht dem aglarondischen Unterhändler deutlich, dass hier mehr auf dem Spiel steht als der Untergang Aglaronds. Er und seine Mitstreiter müssen Nathoud und das Umland weiter verstärken und alle Kräfte bündeln, um Rheligauns Auferstehung zu verhindern. Dies macht Alviss sogar so gut, dass der Unterhändler der Meinung ist, dass es sinnvoller ist weitere Mittel aus Aglarond abzuziehen, um Nathoud zu unterstützen. Verlegen winkt der Investigator dies jedoch ab und beharrt auf den Status Quo im Sinne des gegenseitigen Informationsaustausches.

Wie immer drängt die Zeit und es gilt Nathoud weiter gegen Eindringlinge abzusichern. Folglich wird endlich der Plan ungesetzt den Clockworkdragon aus seinem Versteck zu holen und zu aktivieren. Das würde zwar keine einfache Aufgabe darstellen, aber er mechanische Drache wäre eine immense Verstärkung bei der Abwehr von Feinden. Da die Heldeninnen noch ganz genau wissen, wo sich der Drache befindet, finden sich Sirasi, Alviss und Aline wenige Augenblicke später auf einem verschneiten leichten Hang wieder, der abrupt an einem Steilhang endet. Vor dem Felshang sind steinerne Platten zu einem einige Meter großen Feld ausgelegt an dessen Ecken Podeste mit glasigen Kugeln schweben. Am hinteren Ende des Plattenfeldes an der Felswand befindet sich der Zugang zu dem gut versteckten und gesicherten Clockworkdragon. Bereits bei ihrem letzten Besuch war es Kyrol und Alviss gelungen den Mechanismus dieser tödlichen Falle zu entschärfen. Daher war es diesmal ein Leichtes für Alviss den Mechanismus erneut zu deaktivieren, wenn auch nur für wenige Stunden. Noch bevor sich die mutigen Helden an das Ritual für die Aktivierung des Drachen machten, versuchte Sirasi mit einer göttlichen Eingebung herauszufinden, was der letzte Befehl war, denn der Drache von seinem Erbauer erhalten hatte. Dadurch sollten die Abenteurer abschätzen können, ob es im Falle eines Fehlschlags reicht, sich einfach wegzuteleportieren oder ob sie der Drache ausfindig machen wird, bis Nathoud nachjagt und die Stadt dem Erdboden gleich machen würde. Sirasi ist sich allerdings relativ sicher, dass er nur die Rhaumatari-Ruine hier beschützen soll und ausschweifende Rachefeldzüge nicht in das Aufgabengebiet dieses Kolosses gehört. Also machen sich Alviss und Sirasi sowohl magisch und mit Fingerspitzengefühl daran den Drachen wieder in Gang zu bekommen und gleichzeitig seine Programmierung zu ändern. Nach etwa einer Stunde an Tüfteleien kommt langsam Bewegung in das mechanische Wesen und es scheint den Befehlen seiner neuen Besitzer inklusive der alten Jukhav zu gehorchen. Alle sind sich einig, dass dieser Erfolg, von dem die Heldengruppe schon seit Monaten, wenn nicht schon mehr als einem Jahr träumt, gefeiert werden muss. Da der einige Meter hohe Drache deutlich zu groß und schwer für einen Teleport ist, schwingen sich die Helden auf seinen Rücken und fliegen mit ihm zurück nach Nathoud.

Dort angekommen können die Bewohner kaum ihren Augen trauen. Erst bricht ein wenig Panik unter der Bevölkerung aus, als sie den in der Sonne schimmernden Drachen am Horizont erblickten. Die Stadtwache und die Truppen von Norr Varukh wurden bereits in Kampfbereitschaft versetzt, doch Sirasi eilte voraus, um Entwarnung zu geben. Mit einem ziemlichen Donnern ging der Clockworkdragon bei der Landung auf dem Hauptplatz nieder. Durch sein Gewicht wurde der Boden stark eingedrückt und musste im Nachhinein etwas aufgefüllt und mit Pflastersteinen nachbestückt werden, aber das war der Auftritt allemal wert. Sirasi hielt als Höchstes Ratsmitglied eine Ansprache vor der versammelten Bevölkerung und erntete durchaus einiges an Jubel. Wahrscheinlich half dabei auch die Aussicht auf ein ordentliches Festgelage noch am selben Tag. Der Einsatz der Helden in den letzten Tagen und die Rekrutierung eines Clockworkdragon haben in jedem Fall die leichte Unruhe in der Stadt abflauen lassen. Der Drache soll vorerst für mehr Sicherheit sorgen und patrouilliert zwischen Nathoud, den Minen, Karkalok und der Malmfest hin und her. Feindliche Eindringlinge wie Tuigan, Rote Magier, Dämonen und der gleichen soll er vertreiben oder vernichten, falls sie nicht willens sind sich von selbst aus dem Land zu entfernen. Auch die ökonomischen Bemühungen haben Früchte getragen und konnten genug Ressourcen erwirtschaftet werden, um Nathoud weiter auszubauen. Wie die Entwicklung der Stadt in Zukunft vorgeführt wird, ist seit je her ein Streitthema zwischen den Fraktionen in Nathoud, daher hatte Aline die Idee durch ein Turnier entscheiden zu lassen, wer bei dahingehenden Verhandlungen den Ton angibt. Dies ist von den anderen Fraktionen zu akzeptieren. Schließlich soll das Turnier regelmäßig abgehalten werden, um allen die Möglichkeit zu geben ihre Anliegen und Bedürfnisse bei zukünftigen Entscheidungen bezüglich Nathoud gewichtig einzubringen. Eine großartige Idee, wie alle Helden und Fraktionsführer finden. Auf diese Weise sollen die Unruhen auf lange Sicht eingedämmt werden und gleichzeitig eine alle Fraktionen verbindende Tradition geschaffen werden. Während der Feierlichkeiten des Tages wird das erste Turnier für den 1. Ukthar angesetzt, das an drei Tagen und mit mehreren Disziplinen abgehalten wird. Da die Disziplinen keinen bevorzugen sollen sind dabei sowohl Stärke, Geschick, Schnelligkeit, Strategie und Taktik als auch Führungsqualitäten und Teamwork entscheidend, um den Gesamtsieg davonzutragen. Die Helden und der Rat werden bis zum Austragungstermin noch an den Feinheiten der Disziplinen feilen, wobei die einzelnen Disziplinen erst am jeweiligen Bewerbstag verkündet werden, um niemandem einen Vorteil zu verschaffen. Bis dahin können die verschiedenen Fraktionen, die Rashemi-Barbaren, die Bürger-Miliz, die Zwerge, die Besatzung der Norr Varukh und Barbaren der Logen, Turnierteilnehmer ernennen, die sie beim Turnier angemessen vertreten. Bis es so weit ist gehen die Helden ihren Pflichten nach und genießen das ausgelassene Ambiente der Stadt, deren Bewohner sich in Vorfreude auf das Turnier befinden.

1. Ukthar, Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Folgt noch, war ein sehr geiles Turnier!

Danach noch der Anschlagsversuch auf Aline und kurze Spurensuche nach dem Halblings-Assasinen in Nathoud, bis er sich wegteleportiert hat und Sirasi ihn mit einem Divination-Spell ausfindig gemacht hat.