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Klaam Irash und seine stacheligen Komparsen sammeln sich schwerbepackt im
Anwesen der Rashemenforscher, beladen mit Vorräten für einen längeren
Aufenthalt in der Elementarebene der Erde, wo sie den mysteriösen Amratit holen
werden. Ein kurzer Salut, eine Wolke aus Schwefel und der Geruch tiefer erdiger
Keller, und weg sind sie.
Die Helden selbst haben einen Termin mit einem Assassinen. Dank der
Beschreibung der Gruppe und einem flüchtigen Blick auf den kleinen Mörder kann
Sirasi mit einem mächtigen Orakelspruch seinen Aufenthaltsort herausfinden: Die
Höhle der gefrorenen Echsen, weit nördlich von Nathoud, mit der üblichen
Rashemikreativität benannt nach den Eisechsen, die dort hausten bis sie jemand
samt und sonders ausgerottet hat. Dort findet die Magie Hindoral Sipp wie ein Jagdhund
ein Kaninchen im Bau. Zum gegebenen Zeitpunkt kauert dieser etwas deprimiert und
einsam dreinschauend neben einem kleinen Feuer.
Die Helden wollen ihm gern Gesellschaft leisten, und mit einem größeren
Teleportspruch landet man zielsicher genau neben dem kargen Lager des
Halblings. Der schreckt hoch, zieht seinen Dolch und fuchtelt damit wild in Richtung
der Helden. Genauso wild ist auch sein Blick, und das Gefasel, welches von
seinen Lippen fliegt, ist es ebenfalls. Nichts fragen soll man ihn, und „sie“
hätten gemeint er schafft es niemals auch nur in die Nähe der Helden, solches
und derlei Dinge mehr gibt er von sich, während seine Stimme zwischen Furcht
und Stolz hin- und herspringt. Dabei bläht sich sein Auge kurz grotesk auf, als
wollte es dem Gerede entkommen, indem es aus seinem Kopf quillt, und purpurrote
Pusteln sprießen auf seiner Wange.
Arinar sondiert die Magie, und stellt fest, dass dies kein Zauber ist,
der auf dem Halbling liegt, wo ihm Sirasi und Alviss zustimmen, Gestaltwandler
ist er aber auch keiner. Ein Ritual hat ihn an etwas gebunden, dass auf einer
anderen Ebene liegt. Er ist ein Gefäß für etwas, dass er gerade mit reinem
Willen noch unterdrücken kann, und seine Kräfte schwinden rasant. Was auch
immer kommt, es wird in wenigen Sekunden hier sein. Alviss Stakkato an Befehlen
übertönt kaum den langgezogenen qualvollen Schrei des Halblings, der in ein
feuchtes Röcheln übergeht, als eine riesige klauenbewehrte Hand mit einem
ekelhaften Knirschen aus seiner Brust bricht, wobei sie ihn buchstäblich in
zwei Hälften reißt, während sich ein Portal aus Sehnen und Organen um sie herum
aufspannt. Mit einem Kopf so kühl wie Gletscherwasser spricht Sirasi einen mächtigen
Bannspruch, denn sie hat diese Situation nebulös in einem Moment der Voraussicht
vorhergesagt. Alle können gerade noch vage eine Dämonenfratze am Ende des Arms
wahrnehmen, hinter der sich dutzende, wenn nicht hunderte ähnliche Wesen drängen,
dann ist das Portal zu, und lässt nichts zurück als eine am Boden zuckende
Dämonenklaue, die schnell zu blubbernden Pech zerschmilzt, und den vagen Geruch
einer offenen Leichengrube, die von den verheerten Resten des Assassinen
ausgeht.
Hände die halb zu Waffen gefahren sind werden gesenkt, angehaltener Atem
durch sich wieder lockernde Zähne ausgestoßen und Sirasi von allen Seiten beglückwünscht.
Alviss konnte das Wesen erkennen, es war ein Heuschreckendämon. Nichts,
was die Helden nicht schon einmal bezwungen hätten, aber wer weiß schon wie
viele es gewesen wären. Und überhaupt, nicht auszudenken, wenn sich das Portal
in Nathoud geöffnet hätte, mitten unter den wesentlich weniger wehrhaften
Stadtbewohnern. Während sofort eine Diskussion genau hierüber, die mangelhafte
Sicherheit am neuen Haus der Helden sowie der weiteren Vorgehensweise
entbrennt, macht sich Sirasi mit Nadel und Faden an den Halblingsresten zu
schaffen. Geschickt fügt sie die Reste zusammen, und hat nach wenigen Momenten
genug vom Körper mehr oder weniger wiederhergestellt. Sie spreizt die Finger
über dem Leichnam und spricht sie ein einfaches nekromantisches Ritual, um mit
der schnell verblassenden Seele von Hindoral Sipp Kontakt aufzunehmen.
Wie so oft, wenn das Ritual zum Sprechen mit Toten benutzt wird, sind
die Ergebnisse eher wenig zufriedenstellend, zu erpicht auf exakte Semantik sind
die kürzlich Verstorbenen. Man findet jenseits davon, dass der Halbling diesen
Auftrag gegen seinen Willen diesen Auftrag und ihn in den Erdschnellbergen
erhielt, quasi nichts heraus. Nicht einmal, wie er bestattet werden will gibt
er Preis, der unkooperative Wicht, weshalb man die Reste einfach in der Höhle
liegen lässt, bevor es schnurstracks zurück nach Nathoud geht. Einiges kann man
sich aber doch zusammenreimen, es wird ein Anschlag der Nar gewesen sein, den man wieder vereitelt hat.
Zurück daheim setzt man sich in gepflegter Atmosphäre im Salon des
Anwesens zusammen, öffnet ein paar Flaschen vom Besten und ergeht sich im
Lieblingshobby der Helden: Streit. Spezifischer Streit um die weitere Vorgehensweise.
Ideengebäude werden aufgebaut und gnadenlos zerschmettert, Theorien gewälzt und
verdreht, Ideen prallen auf Einwände und Gegeneinwände, an einer Stellte zerrt
Arinar eine Schiefertafel aus einem anderen Raum heran und beginnt Diagramme zu
zeichnen, wobei er von Alviss gestört wird, der die Tafel zum Illustrieren seiner
Aufstellung zu möglichen Beschaffungsorten vorpaler Klingen kapern will. Bevor
es zu Handgreiflichkeiten kommen kann, einigt man sich, dass in Wahrheit niemand
an irgendeinen dieser Orte will, obwohl der Bau des Jabberwock Tiggleweez im Feywild kurz
höher im Kurs steht. Nein, nach mehreren leeren Flaschen und vielen leeren
Worten entscheidet man sich doch dafür, den Stern der Elanauten zu finden.
Dieser findet sich in Sigil, der Stadt der Portale, die angeblich auf
der Spitze eines unendlich hohen Pfeilers liegt, sichtbar von allen Punkten der
Outlands, der Ebene an der Nabe des großen Rades, wo alle Ebenen zusammenführen.
Dass all dies einige Widersprüche enthält, ist für Sigil wohl normal. Aber wie
hinkommen? Den Helden ist ein Portal auf der Elementarebene des Wassers
bekannt, und einen Zugang dorthin, so erinnern sich Kyrol und Alviss, gibt es
irgendwo in den Maridtiefen von Theskaldera. Also doch ins Feywild.
Nach einer erholsamen Nacht ohne weitere Assassinen pilgern alle zum
nahen Feycrossing. Das aber laut Didiodidia gerade geschlossen ist, der es
bewachende Wurm hat schlechte Laune. Wirklich jetzt? Die Helden lassen ihre
poetischen Adern schwellen und erfinden grässliche Flachwitze, um das Wesen
gewogen zu stimmen. Das funktioniert, und unter dem heiseren unmenschlichen Lachens
des Wächters öffnet sich ein Portal, dass wie der Hitzeschleier über heißem Kopfsteinpflaster
im Sommer flimmert. Didio ist hocherfreut über all das, bekräftigt einmal mehr
wie sehr er die Helden bewundert, und bittet sie, seine Frau grüßen zu lassen. Ob der Überraschung, dass Didio
verheiratet ist, entfiel dem Chronisten leider der Name der Zurückgelassenen.
Theskaldera selbst überrascht die Helden einmal mehr, denn es sieht
wieder einmal komplett anders aus. Der Hof der Winterfeen herrscht momentan,
und alles ist gefroren. Ein dick in mehrere Schichten vielfarbiger Wollgewänder
eingepackter Gnom informiert die etwas verwundert schauenden Helden, es sei der
Frostzehntag, als sollten sie wissen, was das bitte bedeutet. Er geht nicht
viel mehr drauf ein, es seien eben Feiertage des Winterhofes, aber warnt die
Helden vor den Yetis. Diese sind tatsächlich überall, toben durch die Gassen,
liefern sich Schneeballschlachten, verprügeln johlend unvorsichtige Anrainer
und schlachten in Orgien der Gewalt sämtliche Pixies ab, derer sie habhaft
werden können. Dieser letzte Punkt verstört die Helden etwas. Ein vorbeischlenderndes
Paar schwer bewaffneter Eladrin zuckt mit den schmalen Schultern und meint, sie
müssten halt aufpassen, sich nicht erwischen zu lassen, während sie mit tänzerhafter
Anmut über mehrere kleine Körper steigen, die wie von wütenden Kindern
zerfetzte Puppen in Pfützen schnell gefrierenden Blutes liegen. Ein Ort wie ein
schlechter Kräuterrausch, das Feywild. Den Helden gegenüber wird exakt ein
einzelner Yeti frech, dessen schnelles und recht spektakuläres Ende sich noch
schneller herumspricht, weshalb die restliche Reise zu den Maridtiefen relativ friedlich
von Statten geht. Auch weil die Helden
wissen, dass zu viel Gegengewalt die Aufmerksamkeit der Winterfeen auf sie
lenken würde.
Angekommen an den Tiefen offenbart sich den Helden ein halb erwartetes
Bild: Alles ist gefroren. Rudel aus Yetis marodieren über den See und zerstören
jede Möglichkeit zu einer wirklich ausgiebigen Schlittschuhfahrt, in einiger
Entfernung lungert eine Sea Hag missmutig unter einem Haufen Decken auf einer
kleinen Steininsel herum, die aus dem See ragt, und beäugt die Helden. Als
diese winken, schaut sie schnell demonstrativ weg. Hier ergreift Daek die
Initiative, und die Faust Oghmas brennt mit einer flammenden ebensolchen ein großes
Loch in den See. Das sogleich von einem Kopf gefüllt wird, einem dunkelblauen
Kopf mit extravaganten Augenbrauen und perlmuttartig schimmernden, perfekten
Zähnen. Ein Marid, der hocherfreut über Besuch in dieser kalten Zeit ist, und noch
erfreuter, als er Sirasi erblickt, die halblegendäre Fastsiegerin des Gnomenglisch!
Das Glisch, dass für die Marids ein richtiger, wichtiger, zentraler Punkt im
Eventkalender ist! Was Blödsinn ist, soviel weiß Sirasi, die Marid nehmen
scheinbar zufällig alle paar Jahre unter Getöse und Pomp teil und versagen
jedes Mal recht kläglich.
Trotzdem, man erzählt das Anliegen, und das Lächeln des Marid wird so
breit, die Anwesenden fürchten, sein Kopf könnte entzweifallen. Aber sicher kann
er helfen, jaja, er wird die Helden in die Tiefe bringen, sowieso, zum Portal,
jaja, ein Portal direkt nach Fischil, äh, Sitschil, oder wie auch immer man das
ausspricht, ja, die Stadt des Rads, alles gut, er macht das schon klar. Alviss
nimmt auf Grund seiner Menschen- und Djinnkenntniss an, das ist alles kompletter
Stuss. Aber gut, er bietet eine Luftblase als Tauchboot an, die Helden steigen
ein. Ein feenhaftes Wesen, eine Art riesiger schwarzweißer Fisch mit kleinen regenbogenfarbenen
Flossen überall am Körper, erscheint und schubst die Luftblase tiefer in den
See, tiefer und tiefer, während Arinar allen erklärt, was ein Orca ist, und
dass Killerwal ein unfairer Begriff ist. Als das Wesen diesen hört, grinst es,
und offenbart mehrere Reihen kurzer scharfer Zähne, die allesamt mit
kunstvollen Schnitzereien verziert sind. Der Marid hat sich in einen
tatsächlichen Fisch verwandelt, ein riesiger Stör, und schwimmt mit, während es
noch tiefer geht. Viel zu weit. Viel zu lang. So tief ist der See auch wieder
nicht. Die Helden beanstanden das, der Marid antwortet mit einer plumpen Lüge,
und dass jemand die Helden treffen will. Wer, das offenbart er nicht, er wird
sehr ausweichend, fast etwas grantig und bedrohlich.
Das ist der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt. Die Magier der
Gruppe breiten Sprüche über sich und ihre Kameraden, die das Leben unter Wasser
ermöglichen, und bringen die Seifenblase zum Platzen. Dem Marid platzt darauf fast
der Kragen, er will die Helden zwingen mitzukommen. Einige riesige
Wasserelementare offenbaren sich im umliegenden Wasser, und erste Heldenhände
fließen subtil in Richtung Waffengriffen. Sirasi entschärft die Situation, sie
will den Marid im Sinne des Gnomenglisch zu einem Alchemiewettstreit
herausfordern. Der Marid willigt sofort ein, seine Begeisterung ist kaum in
Zaum zu halten. Er erschafft aus dem nichts zwei subaquatische Labore, wonach
Hexe und riesiger blauer Kerl zu Werke gehen. Der Marid macht dem Ruf seines Volkes
beim Glisch alle Ehre, und kann gerade noch so verhindern sich in die Luft,
beziehungsweise ins Wasser zu jagen, während Sirasi die gemeinsam gewählte
Aufgabe souverän löst. Der Djinn mault zwar ziemlich herum, aber er steht zu
seinem Wort, und die Helden dürfen weiter, während er sich auf den Orca
schwingt und grummelnd davonschwimmt.
Man orientiert sich neu, und kommt über mehrere Umwege und dank einiger
weniger doppelzüngiger Marids tatsächlich zum Portal, wo eine leicht bekleidete
Marid die Helden vor ein Rätsel stellen will, damit sie passieren dürfen, nachdem
sie sich ihnen als „feuchter Tropfen“ vorstellt. Während Kyrol und Arinar versuchen
nicht dumm zu kichern stellt Alviss die philosophische Frage, wie man unter
Wasser einen Tropfen denn eigentlich sehen kann, wo er doch Teil des ganzen
Ozeans ist. Ob dieser Frage hebt die hübsche riesige Frau ihre geschwungenen,
noch riesigeren Augenbrauen. Die wie eine Perle schimmernde Stirn legt sich in
Falten, sie denkt eine Weile nach und gibt sich schlussendlich geschlagen, die
Helden dürfen passieren.
Die subjektive Realität verschwimmt kurz, und alles ist recht finster.
Dieser Teil der Elementarebene ist sehr lichtlos, in der Ferne schimmern aber
eine Vielzahl Lichter. Es ist eine Stadt, aber leider die Falsche, darum
teleportiert man sich mit einem mächtigen Zauber quer durch die Ebene, einer
Beschreibung folgend. Diese ist sehr akkurat, in einem wesentlich
freundlicheren, tropisch warmen Teil des unendlichen Meeres finden die Helden
eine Stadt, die halb durch die Dimensionen gequetscht auf einer Vielzahl Scheiben
liegt, zwischen denen sich unplausible Wasserfälle ergießen. Hier findet sich
dann auch das Portal nach Sigil, im Skelett eines gigantischen Wals, bewacht
von einem aggressiven Riesenkraken. Einmal mehr kann Sirasi einen potenziell
zeit- und kräfteraubenden Kampf mit der Macht der Liebe vermeiden. Oder eher
der unnatürlichen Lust, die sie auf den Kraken spricht, der daraufhin einen in
der Nähe komplett unschuldig entlangschwimmenden Pottwal zwangsbeglückt, was
den Helden genug Zeit gibt durch das Portal zu entschlüpfen, während hinter
ihnen absolut unbeschreibliche Geräusche ertönen.
Auf der anderen Seite poltert das Heldenknäuel klatschnass aus einem
Wasserspeier in Form eines Füllhorns, welches eine Marmorstatue eines fröhlich
grinsenden, ebenso fetten wie nackten Humanoiden unbestimmter Rasse auf eine
humorvolle Art zwischen den Beinen hält. Während anderswo der Anblick eines
halben dutzend schwerbewaffneter planarer Reisender, die sich gegenseitig aus
einem Springbrunnen helfen, zumindest beiläufiges Interesse nach sich gezogen
hätte, ist so etwas in Sigil nicht einmal einen zweiten Blick wert.
Denn dort sind die Helden angekommen. Sigil. Die Stadt der Portale. Gelegen
auf der Innenseite eines gewaltigen Torus, eine Geometrie, an die sich selbst
die Helden erst kurz gewöhnen müssen. Viel Zeit haben sie nicht, denn eine Flut
aus anderen Eindrücken donnert auf die Sinne ein, denn das kosmopolitische
Theskaldera wirkt gegen Sigil wie ein verschlafenes Nest. In einem Kaffee an
einer Ecke debattieren ein Engel und ein Teufel Nase an Nase die Grundsätze der
Moral, während eine vielbeinige Kreatur mit gelben Augen und einem hohen Hut
ihnen den Tee serviert. Anhänger verschiedener Fraktionen der Stadt, gekleidet
in bunte Uniformen, buhlen laut um neue Rekruten, während sie gleichzeitig
überall ihren Geschäften nachgehen. Wesen aus allen Ländern der bekannten
Ebenen, und einigen unbekannten, bieten Waren feil, üben ihre Berufe aus und
schlängeln sich um großäugig starrende Reisende, die gefühlt im Minutentakt aus
den Portalen schreiten, stolpern oder in Extremfällen seitwärts geworfen
werden. Seltsame Wesen wie goldhäutige, hakennasige Elfen in Roben, die Dabus, sprechen
in Bilderrätseln, die blau schimmernd über ihren Köpfen erscheinen, während sie
die Stadt nach den enigmatischen Plänen ihrer Gebieterin, der Herrin der
Klingen, umbauen, deren strenges Antlitz überall in der Stadt von diversen
Mauern starrt. Die Rashemenforscher haben einiges gesehen zwischen Dis und
Nathoud, aber die Vielzahl an Formen, Farben, Gerüchen und Eindrücken lässt
selbst sie kurz schwindeln, bevor man sich zusammenreißt und ans Werk macht.
Man hat ein Ziel, der Stern der Eleanauten ist im Besitz eines exzentrischen
Kolyarutlords, der in der Stadt ein Anwesen hat. Doch zuerst will man
ausnutzen, eine weitere Ebene des Kommerzes erreicht zu haben, und verbringt
drei Tage damit zu feilschen, zu flanieren und sich auszurüsten. Die Helden
verdienen und verprassen eine Menge an Geld, von der ein durchschnittlicher
Bauer auf Faerun seine Familie für einhundert Generationen ernähren könnte, und
zucken nicht einmal mit der Wimper. Sie sind alle weit gekommen seit ihrem
ersten Treffen auf dem Weg zum wandernden Geweih. Zusammen gehen sie zum
Anwesen von Tampyrel, dem Kolyarut der als Antiquitätensammler über viele
Ebenen bekannt ist.
Dort erwartet uns, von mehreren pegasusartigen Zelekuths bewacht, ein
Chor aus Modrons, die in ihrem Kanon-Sprechstil mitteilen, dass Tampyrel alle
bald empfangen wird, und dass sie zu Besuchern nicht Kunden sagen dürfen. Das
Anwesen entpuppt sich als Museum von Kuriositäten der Ebenen. Die Exponate
reihen sich dicht gedrängt in den kavernenartigen Hallen, wobei es schwer ist
ein Thema zu finden. Neben einer dämonischen Belagerungsmaschine finden sich
verfluchte Handschuhe des Pfeilfangens, danach ein Teeservice gefertigt aus den
Knochen einer toten Gottheit, neben einem schlichten Gewand aus groben Stoff,
dass angeblich von einer Welt namens „Athas“ stammt, danach ein aus goldenem Metall
gefertigter Käfig mit einem extrem gelangweilten Erdelementar, auf dessen Haut
die letzte Kopie eines Alphabets einer verschollenen Rasse eingemeißelt wurde.
Alviss fragt nach einer Tour, der Chor bietet sie ihm großzügig an. Lapidare
36 Stunden dauert sie. Alviss bittet um die Kurzform. Die Modronen schauen sich
kurz an, reden miteinander, bieten an, man könne es auf 45 Minuten
komprimieren. Alviss und einige andere unvorsichtige willen ein, und werden von
einer der Modronen und mehreren Zelekuths sanft davongezerrt, wonach sie den Inhalt
von 36 Stunden in 45 Minuten heruntergebetet bekommen. Die restlichen Modronen
teilen mit, ihr Lord werde die Helden zum Abendessen empfangen, und schalten
sich auf einen Countdown. Kyrol und Arinar konnten sich rechtzeitig aus der
Affäre ziehen und entspannen sich im Museumscafe herum, wo die angebotenen Speisen
und Getränke wie überall in solchen Lokalen überall im Multiversum etwas zu
teuer und etwas enttäuschend sind. Nach exakt 45 Minuten und 17 Sekunden stolpern
die restlichen Helden, etwas verwirrt und geschunden aussehend, zu ihrem Tisch.
Gemeinsam überbrückt man die Zeit bis zum Abend.
Nach mit der Quarzsanduhr gestellten 3 Stunden und 12 Minuten aktivieren
sich die Modronen wieder, und führen die Helden durch einen langen Seitengang,
der eben noch nicht existierte, tiefer ins Museum. Der Gang ist mit Alkoven
gesäumt, wo hinter schweren roten Vorhängen von schimmernden Energiefeldern
geschützt die Prunkstücke einer gewaltigen Sammlung ausgestellt sind. Der Gang
führt in einen Festsaal, an dessen Stirnseite eine Reihe geradezu gewaltiger
Fenster ein Panorama der Kopfschmerzen reizende Geometrie von Sigil bietet.
Davor steht eine schwarzhäutige, mechanisch wirkende Gestalt in dramatischer
Pose, den Helden den kantigen Rücken zugewandt. Es ist Tampyrel höchstselbst,
gehüllt in einige Dutzend Ellen feinsten Stoffes aus einem fernen Land eines
noch ferneren Königreichs auf der materiellen Ebene, in Szene gesetzt von einem
Heer aus Stilberatern und Innenausstattern, der sich mit einer exakt bemessenen
Bewegung umdreht, worauf ein Lichtstrahl seine Züge vorteilhaft in Szene setzt,
so bereit gestellt von einem Beleuchtungsexperten, der kurz nach seinem magnum
opus Selbstmord beging. Mit einer breiten Geste heißt er die Helden willkommen,
und lädt sie zum Essen ein. Die beiden hühnenhaften Maruts, die ihn flankieren,
werden von diesem Schauspiel quasi unsichtbar gemacht.
Es stellt sich heraus, das Tampyrel absolut kein normaler Unvermeidbarer
ist. Er ist ein absoluter Connaisseur der Ebenen, und ein absoluter Exzentriker.
Alviss breit ausgeführte Anfrage um den Stern der Eleanauten beantwortet er mit
einer Ausführung zu diesen, und der Klarstellung, dass das reich verzierte
Amulett um seinen Hals das Artefakt dieses absolut geheimnisvollen Volkes sei.
Ob man sich den Stern denn leihen könnte, fragt Alviss. Das quittiert der
Kolyarut mit einer weiteren charakteristischen Sache, seinem gackernden,
geckenhaften und extrem irritierenden Lachen, welches die Helden noch öfter
hören in den nächsten Stunden, den Tampyrel ist ein Wesen das gern und oft
lacht, meistens über seine eigenen Witze.
Doch irgendwann ist klar, dass die Helden weder Witze machen noch welche
sind, und er schlägt einen Handel vor. Den Chaosring soll man ihm bringen, ein
Artefakt aus dem Limbo, wo es im Yurring, einem schwebenden Steinkreis, von Proteanern
bewacht wird. So man ihm dieses Kleinod bringt, für das ein spezieller Platz in
der Sammlung frei gehalten wird, so wird man den Stern der Eleanauten erhalten.
Natürlich aber nur, wenn außerdem eingewilligt wird, dass er seinen über alles
kostbaren Brustbehang nach erfüllter Quest um diesen belanglosen Dämon in
dieser langweiligen Ebene wieder zurückkaufen kann, zu einem absolut fairen
Preis, wie er gestenreich versichert. Und einen hat er noch, einer der Helden
muss eine verzierte Augenklappe tragen, über die der Sammler von Artefakten und
Eindrücken an der Expedition in den Limbus teilnehmen kann. Denn die magische Augenklappe
projiziert alles was der Träger hört und sieht auf die gigantischen Fenster
seines Festsaals, wie er gleich demonstriert. Er wird den Helden sogar einen
Weg durch die in den Outlands gelegene Grenzstadt Xaos offenbaren, damit die
Reise leichter wird.
Mit mulmigen Gefühl und aus Mangel an Alternativen willigen die Helden
ein, was Tampyrel natürlich wieder massiv amüsiert, wobei sein bebendes Antlitz
haushoch vor den Helden auf den Fenstern aufragt, und sein Lachen wie Donner
vielfach von den Wänden hallt.