Sunday, September 17, 2023

Auf zur Festung

26.07.1361

Auf der Reise erwacht Sirasi mitten in der Nacht in ihrem Zelt, weil sie leises singen vernimmt. Instinktiv tastet sie unter den Fellen nach ihrer magischen Fackel, aber das Zelt ist schon schwach erleuchtet. Ein kleines Wesen, rudimentär humanoid, mit einem Hirschgeweih, und für ihr geübtes Auge eindeutig als Domovoy erkennbar, steht neben ihrem Schlafsack und summt eine alte Weise, bevor es sie begrüßt, und plötzlich mit der Stimme von Hyorga spricht. Alles ist jetzt anders, Hyorga wird bei Nathoud bleiben und die Stadt und das Umland bewachen, Sirasi soll sich also keine Sorgen darum machen, was in ihrer Abwesenheit passiert. Dies berichtet sie am nächsten Morgen den anderen, und während sie selbst das komplett positiv sieht, sind Alviss und Kyrol etwas skeptisch, ob das nicht ein versteckter Zweifel an der Kompetenz der Statthalterin ist. Aber einerlei, vermutlich ist es einfach ein Zeichen der Wichtigkeit von Nathoud für Immilmar und eine Absicherung gegen die Schrecken, die von den Niedernebelfeldern aus Richtung Thirri wandeln.

Am nächsten Tag wird man die unmittelbare Nähe der Festung erreichen, also wird ums Lagerfeuer an diesem Abend noch gegrübelt. Von den in der Ingenieurskunst bewanderten über die Beschaffenheit der Festung, von denen die von den Ebenen wissen über Dämonen, und Arkami befragt die Orakel, also größtenteils sich selbst.

Die Ergebnisse sind nicht bahnbrechend, es wird definitiv Dämonen geben, und rote Magier sowie Narbarbaren die sich insofern gut ergänzen, dass sie alle an Dämonenbeschwörung interessiert sind, inklusive der Dämonen. Die Barbaren werden definitiv Späher ausgeschickt haben, und es wird magisch finster sein. Die Festung an sich ist bekannt, inklusive der ungenutzten Höhlenkomplexe der Hobgoblins. Tarek, der schon ein paar Bier intus hat, ist dafür im Sinne des Gottes der Stürme als unaufhaltsame Welle gegen die Tore zu branden, die Wälle zu schleifen und alle zu vernichten. Vulgo: Sturmangriff. Sirasi gibt ihm aus Langeweile recht, wissend, dass sich bis morgen ohnehin alles ändern wird. Apropos ändern, laut den Überlebenden der Garnison wurde das Haupttor zerstört, ebenso der südwestliche Turm sowie das Bollwerk an der obersten Ebene, es dürfte aber in der Zwischenzeit sicher Reparaturen seitens der Thay gegeben haben. Also ist Alviss Plan das Haupttor zu erobern unter Umständen nicht so suizidal wie er scheint, aber Erkundung wird sehr wichtig sein, und die soll mittels Windwalk bewerkstelligt werden.

28.07.1361

Die Armee setzt sich nach Norden auf den Marsch. Eine kurze Beschwörung verwandelt die Helden zu magischen Wolken, die mit enormer Geschwindigkeit davonrasen. Auf dem Weg sichtet die Gruppe einen weißen Drachen, der vermutlich nichts mit Karkalok zu tun hat, und nachdem auf einem nahen Gipfel Verstärkungszauber gesprochen wurden, nähert man sich der Festung.  Es sind viele Lagerfeuer zu sehen in der Festung und der Schlucht davor, schemenhafte Gestalten auf dem Boden, aber keine Spur von roten Magiern. Es gibt gut und gerne 60 Barbaren, und nochmals dieselbe Menge Zombies, die wie Nar angezogen wurden und auf den ersten Blick auch so wirken, wahrscheinlich sind sie aber rein als Ablenkung und zum optischen Vergrößern der Armee aufgestellt, es sind sonst normale Zombies. Viel problematischer ist die Situation punkto extraplanarer Eindringlinge. Mehrere Dämonen sind zu sehen, unter ihnen ein und ein Schattendämon, die über der Feste ihre Kreise ziehen. Letzterer ist scharfäugig genug, um die Wolkentarnung zu durchschauen, also bleiben die Helden auf Abstand.

Es wird schnell offensichtlich, dass die Magier das Haupttor nicht nur wieder aufgebaut haben, sondern obendrein noch verstärkt, nach dieser Erkenntnis und einem kurzen Rundflug zieht sich die Gruppe zurück. Dieser schnelle und vorsichtige Rückzug wird von den sieben Schatten sofort als Anlass für weitere Beschwerden und Zweifel am Mut der Helden genommen, als diese beim Camp zurück sind. Dezente Hinweise darauf, dass gewisse Möchtegernhelden sehr gerne und sehr oft davon reden wie mächtig sie sind und trotzdem dauernd Betreuung und Verstärkung von außen brauchen und obendrein keine eigenen Pläne oder Reisezauber haben, lassen das nichtige Gejammer schnell leiser werden. Ganz reißt es aber nicht ab, und wird sowohl konkreter als auch etwas gerechtfertigter. Während Alviss und Kyrol der Armee vorauseilen, um das Gelände auszukundschaften, spricht die ebenfalls mitgekommene Emri sie darauf an, was bei der Feste denn nun konkret der Plan wäre. Kyrol geht auf, dass ein Scheinangriff vielleicht einiges an Truppen ins Offene lockt, aber dafür sollte man sich die vielen Lagerfeuer in der Schlucht ansehen, wo anscheinend das Gros der Armee lagert. Da die Windläuferform noch eine Weile anhält meldet Kyrol sich freiwillig als Experte in Heimlichkeit nochmals die Festung auszuspähen.

Diese Mission bringt schon wesentlich mehr Informationen. In der Schlucht ist ein Wirrwarr aus großen Fußspuren von Riesen diverser Art, und ein gut getarntes Nest aus Schattendämonen überwacht südwestlich des Höhlenkomplexes der Hobgoblins den Hauptpfad. Beim Höhlenkomplex selbst findet sich dann auch am Fuß der Klippe darunter ein großer Eingang, ob dieser neu geschaffen wurde oder bisher einfach sehr gut getarnt war ist nicht klar, er könnte mit den oberen Höhlen verbunden sein. Jedenfalls ist er oft benutzt, soviel verraten die Spuren, welche die vorsichtig von Deckung zu Deckung huschende Kyrolwolke findet. Nahe des Eingangs lagert gut ein Dutzend Hügelriesen, von denen einige grob gefertigte Rüstungen und Waffen tragen, was darauf hindeutet, dass sie jemand entweder magisch intelligenter gemacht hat, oder mit VIEL Geduld trainiert hat die Stachelkeulen am stumpfen Ende zu halten und die Lederrüstungen nicht zu verspeisen. Hinter diesem Lager, und vielleicht der Grund dafür, ist ein weiterer Höhleneingang der zuvor nie aufgefallen ist, und hier sind Spuren eines heftigen Kampfes. Am Boden finden sich noch Reste von Ritualsymbolen, Kerzen und unheiliger Kreide, hier war wohl der Ort, wo die Flammenzähne ihr letztes Gefecht ausgetragen haben, der Ort aus Arkamis Vision. Die Wand dahinter ist eingebrochen und mit Magie bearbeitet worden, um eine für Riesen proportionierte Treppe zu erschaffen, die steil nach oben führt und dem Winkel nach eventuell in der Festung endet, wodurch sie als Ausfalltor für die Riesen dienen könnte. Kyrol traut sich zwar nicht in den Treppenschacht, zu groß die Gefahr magischer Fallen und Sensoren, aber er sieht sich die Riesen nochmal genauer an. 17 Stück sind hier, und abgesehen von den bewaffneten und gerüsteten sind drei weitere dabei, die sich für Hügelriesen sehr seltsam verhalten. Sie zeigen offensichtliches Interesse an ihrer Umgeben, sehen sich scharfäugig um und gehen sogar fast aufrecht, während sie eher für sich und den anderen fern bleiben. Diese Riesen könnten von Dämonen besessen sein, oder auch gestaltwandelnde Magier, bei den Thay ist alles möglich.

Jetzt entdeckt zu werden, würde sämtliche bisher gesammelten Informationen wertlos machen, also kehrt Kyrol schnell zurück und berichtet. Diese Informationen kommen bei allen, sogar bei den Schatten, gut an, treten aber eine Diskussion über den besten Angriffsplan vom Stapel, die lang bis in die folgende Nacht hinein dauert, mitunter sehr hitzig ist, und öfters kleinere Subdiskussionen hervorbringt, die wieder zur Hauptgruppe zurückkehren. Aline ist geradezu besessen von der Idee, den Angriff zu verzögern, bis der Uhrwerkdrache aus der alten Rhaumatarifeste geholt werden kann, ein Plan den Alviss angesichts absolut mangelnder Logistik und einer miserablen Position der Angriffsarmee im Falle eines Gegenangriffs nach langem diskutieren abschmettert. Der vage Plan der sich ergibt ist, dass die sieben Schatten plus der Barbaren einen Angriff auf die unteren Bereiche und Lager starten werden, bevor die Rashemenforscher sich mittels Windlauf oder Teleportation auf die Wälle begeben werden, um dem Rest das Haupttor zu öffnen. Die Schatten für ihren Teil bleiben ihrem Motto treu und müssen als starke, überaus mächtige und enorm kompetente Abenteurer bis zum letzten Schritt an der Hand geführt werden, schlussendlich werden ihre Bedenken mit diversen Schutzzaubern und vielen Zugeständnissen zerstreut. Die letzte Nacht vor dem Sturm auf die Feste ist unruhig, wenige Sterne funkeln am Himmel, und ein kalter Wind fährt von Norden zwischen den Zelten herum, der scheinbar finsteres Flüstern und Unheil mit sich trägt. Doch abgesehen von allgemein schlechten Omen verläuft die Nacht ruhig.

29.07.1361

Im grauen Licht des Morgens startet der letzte Teil der Reise, die Späher, allen voran Alviss, sehen keine Hindernisse und Probleme, also wird weitermarschiert. Alviss enorm scharfe Augen sehen in 130 Fuß Höhe in einem Felsen fast unsichtbar verborgen einen Schattendämon, der die Gruppe offensichtlich ebenfalls erblickt hat, also muss schnell gehandelt werden, bevor das Wesen sich mittels Teleportation davonstiehlt. Alviss teilt das enorm unauffällig Kyrol mit, der sich extrem unauffällig umdreht und es noch unauffälliger an Arkami weitergibt, die dann den Dämon ebenfalls sieht. Ohne langes zaudern reißt sie die Hand hoch und schleudert dem Wesen heilige Magie mitten in die Brust, weshalb der Dämon erstmal mit einem lauten Schrei komplett sichtbar wird. Kyrol jagt ihm noch einen magischen Pfeil durch die Brust, der trotz Treffers keinen Schaden macht, doch bevor das Wesen noch groß feiern kann fährt ein spektraler Hammer durch seinen Kopf, und Arkamis Magie hat einen weiteren Dämon gebannt.

Leider sehen Kyrol und Alviss gleich darauf noch einen weiteren Schattendämon, der sich voraus an der Felswand kurz zeigt, bevor er sich wegteleportiert. Soviel zum Überraschungsmoment, aber bei einer Armee dieser Größe war das Entdeckt werden eine Frage des Wann und nicht des Ob. Der Marsch geht weiter, voraus sichten die Späher zwei Nabassu, die auf der Lauer liegen. Einer erhebt sich auf ledrigen Schwingen in die Luft und kreischt wie ein aufgeschrecktes dämonisches Huhn, bevor er von Arkami durch den konzentrierten Einsatz heiliger Aasimarenergie teilweise geröstet wird, während sein Gefährte sich ebenfalls erhebt, um außer Reichweite zu kommen. Der Verbrannte Dämon hat anscheinend genug Schaden genommen und teleportiert sich von Dannen, der andere lacht lauthals und flattert im Zickzack, sich offensichtlich unerreichbar wähnend. Er stimmt ein Schmählied an, dass fast niemand versteht, da es auf Abyssal ist, bevor ein heiliger Flammenschlag seinen Gesang zum Verstummen bringt, und seine Flügel so schwer beschädigt, dass er bis knapp über den Boden absackt. Alviss und Aline sprinten, begleitet von einigen Barbaren, bereits in seine Richtung, in Panik wirft der Dämon lähmende Magie in die Vorauskommandos. Während viele Barbaren paralysiert sind, lässt die Magie sämtliche Helden absolut kalt. Sirasi und Kyrol schließen auf, Arkami kann ur dank aller Tricks und der Macht ihrer Ahnen den Spruchwiderstand des Wesens brechen, bevor sie die heilige Magie dann auch noch teilweise in die Umgebung verpufft. Dennoch, das Wesen büßt ein Horn ein, das qualmend zu Boden fällt, und kann sich kaum noch in der Luft halten, weshalb es sich kurz vor den Klingen der absolut furchtlos heranstürmenden Meute aus bewaffneten Sterblichen wegteleportiert. Alviss zaubert einen Flugspruch auf sich und Aline, sie erkennen aus der Luft keine weiteren Dämonen.

An der letzten Kreuzung vor der Feste angekommen überzeugt Alviss die sieben Schatten, einen Ablenkungsangriff einen kleinen Nebenpfad hinauf zu veranstalten. Der Rest spaltet sich mehr oder weniger wie geplant auf, und marschiert den Pfad in Richtung der Rückseite der Festung weiter. Irgendwie wurde der Schlachtplan in letzter Minute leicht geändert, angeführt von Dunlan und Kyrol rückt die Armee über den Holzweg an der Seite von Karkalok in einer lang gestreckten Kolonne vor. Die Vorhut aus Alviss und Aline wird unterdessen angegriffen, drei Schattendämonen fliegen knapp über dem Boden auf die beiden zu. Sie weben ihre unheilige Magie, und magische Furcht brandet über die beiden Helden. Aline verlässt fasst der Mut, und der Griff um ihr Schwert wird für einen Herzschlag schwächer, bevor der tief im Metall schlummernde Fluch die schwachen fleischlichen Sinne übertönt, und sich ihre Hände umso härter um den Griff schließen. Alviss kann dank seiner Ausbildung ebenfalls widerstehen, weshalb sie die Dämonen gebührend empfangen. Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf sind die Schattendämonen Geschichte, und Ermittler sowie Kriegerin schließen sich dem Scheinangriff der sieben Schatten an.

So erreichen sie den Scheitel des Weges zum Haupttor, und als es in Sicht kommt erblicken sie eine magische Steinwand, die vor kurzem hochgezogen wurde. Auf ihr stehen Hügelriesen, die sofort das tun wofür Riesen bekannt sind, und gewaltige Steine nach ihnen werfen. Hinter ihnen stehen mehrere Nabassu oben auf den Wällen, angeführt von einem finsteren Palrethee, der Alviss unwillkürlich bekannt vorkommt und bereit ist Flammen zu werfen. Dahinter steht etwas, dass auf den ersten Blick wie ein Mensch wirkt. Auf den zweiten fallen seltsame Schuppen auf der Haut ebenso auf, wie dass die ganze Gestalt unproportional ist. Der dritte Blick offenbart, dass dieser offensichtlich dämonisch veränderte Nar einen seltsam vertrockneten und verkümmerten linken Arm hat, der komplett von einem hypermuskulären und mit einer Krebsschere ausgestatteten rechten Arm ausgeglichen wird, in dem sich in diesem Moment der Beginn eines Feuerballs formt.

Unten im Tal erreicht die Armee unterdessen nach effizientem Marsch das Nest der Schattendämonen, die trotz aller Vorsicht die Gruppe anscheinend erwartet haben. Arkami spricht einen magischen Schutzkreis und Sirasi bannt vorsorglich Furcht auf möglichst viele, was die Wesen zum Anlass nehmen kurz auf Abyssal vor sich hinzuschnattern, bevor sie angreifen. Wie erwartet werfen sie magische Furcht in die Gruppe, nebst einem illusionären Todesstrahl. Beides ist dank magischer Absicherung quasi wirkungslos. Dunlan Blutaxt ruft die Wut seines Totems an, verschwimmt wie ein Displacer Beast und donnert in die Gruppe, wobei gleich der erste Dämon mit einem dünnen Schrei und einem Hagel aus Schattenfetzen vergeht. Das gibt den Ton für diesen Kampf an, der trotz etwas Schaden an der Vorhut danke heiliger Magie und Wychlaran Schlafflüchen  sehr einseitig zu Gunsten der Helden ausgeht.

Damit ist die Schlacht um die Feste Karkalok eröffnet.


Sunday, August 20, 2023

Von der Freilassung alter Freunde, Dingen aus der Vergangenheit, der Zukunft von Nathoud, und den Tücken von Zeitreisen.

 TL;DR: Wir bringen die Drachenreste an, erhalten 1 Ulgan und 1 Wendigofluch. Machen viel in Theskaldera, kaufen viel ein, kehren dann nach Nathoud zurück. Die Reise durch den Dachsbau geht extrem schief, die Zeitverzerrung war für die Fisch, es ist der 16.07. Fuuuu- okay, der Stadt gehts gut. Trotzdem, viele Brände zum löschen, einiges wird gleich erledigt, eine Armee aus Ulgan, Barbaren und Goblins walzt Richtung Feste Malma, wir walzen nach Norden um Karkalok wieder einzunehmen.

03.07.1361 - ?? in Faerun, die Zeit im Feywild ist verwirrend.

Eigentlich könnten die Helden die erkämpfte Zeitdehnung als Verschnaufpause nutzen, doch niemand bleibt untätig. Keiner will so wirklich zur Ruhe kommen, zu nahe lauert der Schatten der Trauer. Zu allererst wird eine Einkaufstour gestartet, die sich gewaschen hat, der legendäre Hort des Denserianusthal wird größtenteils wieder unters Feenvolk gebracht, während die Gruppe ihre magische Ausrüstung erweitert und verstärkt, was einiges an Zeit in Anspruch nimmt.

Dann stürzen sich alle in diverse Projekte. Arkami trennt sich von der Gruppe und bezieht die vom Sommerhof zur Verfügung gestellte magische Werkstätte. Sie macht sich, assistiert von mehreren halbwegs hilfreichen Feen, ans Werk ihre lange Liste an magischen Gegenständen abzuarbeiten. Die restliche Gruppe hat auch einiges an Privatprojekten, doch zuerst steht eine wichtige und nicht ganz ungefährliche Formalität an, die Befreiung des Ulgan von Kette.

Das Anwesen der Fyria, einer Fee des Winterhofes, ist weithin über die es umgebenden Gebäude in Theskaldera sichtbar, geformt wie ein vielfach geschliffener, komplett verspiegelter Kristall, an dem überall kunstvoll gestaltete architektonische Feinheiten die an Obsession grenzende Faszination der Hausherrin mit Drachen zur Schau stellen. Wasserspeier in Form von Drachenköpfen ragen aus jeder Ecke, Arkaden mit Schuppenkämmen überbrücken diverse Wege, und Vordächer in Form von kristallinen Drachenflügeln beschatten jeden Eingang. Diese Eingänge zeigen auch alle ein und dasselbe Bild: Einen fast unendlich lang erscheinenden Korridor, an dessen Ende ein einzelner Marillenbaum in einem Garten steht.

Vor diesem mit einem starken architektonischen Motto ausgestatteten Baujuwel stehen die restlichen Helden, und atmen ein letztes Mal tief durch bevor sie, bewaffnet mit einem Empfehlungsschreiben von Kasseia, in den Schatten des Palastes treten. Chefverhandler Alviss verzaubert sich noch mit Heldenmut, und alle schreiten entschlossen durch das von freundlich lächelnden Wächtern geöffnete Tor. Die Helden haben oft genug mit Erzfeen zu tun gehabt, um zu wissen, dass sie ihren Sinnen nicht uneingeschränkt trauen können, und dass die Sache mit Ulgans Freilassung nicht annähernd so erledigt ist wie es scheint. Denn auch wenn Fyria ihnen nicht aktiv feindlich gesonnen ist, die Feen sind wankelmütig und unergründlich, also schadet es nicht, auf der Hut zu sein. Das erste was offensichtlich wird, ist dass der größte Teil des Gebäudes nur von außen verspiegelt ist, von innen sind die Wände unterschiedliche durchsichtig, wodurch man in manche Räume sehen kann, in andere nicht, und manche schemenhaft erscheinen. Zusätzlich bricht der Kristall das Licht auf viele Arten, was ein bezauberndes Kaleidoskop aus Lichtflecken auf jede Fläche projiziert. Der scheinbar unendlich lange Gang ist hingegen eine Illusion, er ist lediglich opulent und demonstrativ lang, auf die Art, die sehr reiche Leute verwenden, um zu zeigen, wie viel Platz sie verschwenden können. Er führt schließlich in einen Innenhof, wo alles andere als illusionäre Marillenbäume wachsen, deren Blätter und extrem appetitlich aussehenden Früchte sich in einem unfühlbaren Wind sanft wiegen. Lange kann man diese aber nicht in Ruhe betrachten, bevor sich ein Chor aus Stimmen erhebt. Eine Schar frauengesichtiger Vögel lässt sich auf nahen Ästen nieder und schnattert die Helden an. Spottfeen, wissen die Feywildkundigen. Extrem neugierig sind sie, und auch ordentlich frech, aber hauptsächlich neugierig, sogar SEHR neugierig. Sie fragen die Helden über alles Mögliche aus, wo sie her sind, was sie denn wollen, warum sie solche Farben tragen, was das für spannende Ringe sind, warum die eine Frau so eine Frisur hat, und und und. Nachdem alle eine Weile von den seltsamen bunten und wissbegierigen Wesen mit Fragen bombardiert wurden, erscheint relativ plötzlich und ohne große Ankündigung die Hausherrin zwischen den Zweigen. Fyria ist eine Laernan Sidhe wie sie im Buche steht, mit wie aus Eis geschliffenen Gesichtszügen, wallendem Haar das ständig die Farbe von einem strohigen Blond zu einem eisigen Blau wechselt und einem in vielen Farben schimmernden Kleid, dessen Textur leicht an die Schuppen einer Echse erinnert. Sie streckt eine anmutige Hand zum Gruß aus und schenkt der Gruppe ein Lächeln, dass allen Anwesenden Humanoiden aller Geschlechter und Orientierungen ein bisschen die Röte ins Gesicht treibt, wenn auch nur metaphorisch.

Der Schwarm an Feenvögeln bringt eine Sitzgarnitur aus einem silbrigen Metall, mit einem eleganten Divan für Fyria, spindeldürren, aber bequemen, Sesseln für die Gäste, und einem niedrigen Tisch auf dem genug Platz ist für mehrere Krüge mit kristallklarem Wasser, sowie einigen Schalen mit Marillen, frisch gepflückt von den umliegenden Bäumen. Vor den Verhandlungen soll man sich stärken, so das Angebot der Sidhe. Kyrol kennt die Geschichten über jene, die Nahrung von den Feen nehmen, und wie oft sie nicht zurückkehren, darum lehnt er höflichst ab. Alviss kennt die Geschichten ebenfalls, neigt aber zu Bravado, und nimmt an. Er beißt in die noch taunasse und mit einem pittoresken Astrest nebst Blatt geschmückte Frucht, und starrt erst einmal eine Weile ins Leere, während im der Saft das Kinn hinunter rinnt. Später sagt er, er habe nie davor oder danach so etwas gegessen, es war quasi die ideotypische Marille. Was das genau bedeutet habe er in seinen eigenen Memoiren festgehalten. Die anderen probieren zumindest das Wasser. Es ist kalt, frisch und sonst nicht spektakulär. Während Alviss im Bann der Frucht ist, kommt ein junges Mädchen mit einem Tablett Getränke, und serviert Arinar sein vorher bestelltes Bier, bevor sie mit einem lapidaren Kommentar von Fyria davongejagt wird. Es wurde explizit gebeten all dies exakt so festzuhalten, warum ist dem Chronisten nicht endgültig sicher bekannt.

Nach einigem Geplänkel wird der Beweis des Ablebens von Denserianusthal aus der magischen Tasche geholt, und was Kyrol vage ahnt ist Alviss Gewissheit: Fyria bemüht sich nach Leibeskräften, sich die Begeisterung nicht anmerken zu lassen. Sie tut auf betont mäßig beeindruckt, und ringt sich mit gekonnt gekünstelter Langeweile ein knappes Kompliment zum Erlegen des Wyrms ab. Dann singt sie kurz mit bemerkenswert tiefer Stimme eine zwergische Weise, und Kondun der Schmied erscheint aus einem nahen Torbogen. Er ist alles andere als subtil bei seiner Begeisterung, als er den Drachenbalg sieht. Der Zwerg, der aussieht wie jemand der schon seit sehr sehr langer Zeit jung ist, tanzt von einem Bein aufs andere, betastet aufgeregt und fast begierig das Leder und die Schuppen, wobei er immer wieder pfeift und vor sich hinmurmelt, bevor er vollkommen aufgeregt seiner Herrin berichtet, dass die Materialien perfekt seinen, und er „es“ damit machen kann. Fyria nickt wohlwollend, wo Alviss wieder das obsessive Flackern in ihren Augen sieht, und bietet einen kleinen Berg aus Juwelen und Geschmeide an. Doch die Helden wollen Ulgan.

Fyria lacht kristallklar, das könne nicht ihr Ernst sein, jeder der Ulgan rettet, würde die Aufmerksamkeit des Wendigos auf sich ziehen, welche sie von ihm abgezogen hat, im Austausch für seine Dienste. Auch sie selbst stünde theoretisch auf der Liste des Wesens, wenn der Wendigo es denn auch nur annähernd mit ihr aufnehmen könnte, und der hohe Norden wäre nie mehr richtig sicher für jeden, der ihm hilft. Alviss besteht darauf, der dicke Nordmann im Austausch für den dicken Drachen. Die Erzfee ist amüsiert und sogar leicht beeindruckt von der Wortgewandtheit des Sterblichen vor ihr, und den aufmerksameren Helden, vor allem solchen die Katzen kennen, bemerken, dass Fyria Alviss mehr und mehr ansieht wie eine solche eine Maus, während er geschickt versucht, noch etwas mehr herauszuschlagen. So wird der Verhandler flugs zum Verhandlungsobjekt, als Fyria ganz beiläufig fragt, ob der schöne, schlaue, reizende und überaus charmante Ermittler nicht ein bisschen bleiben will, um mit ihr zu …plaudern. Dabei zerfließt ihre Form in einem die Sinne verwirrenden Übergang, und mit einem Mal steht eine Halbelfe im aglarondischen Adelsgewand vor Alviss. Es ist noch immer Fyria, also ist sie so atemberaubend, dass sogar Kyrol, der sich eigentlich gar nichts aus Elfen macht, fürs Starren einen Schlag auf den Hinterkopf von Arkami bekommt. Alviss bekommt einen solchen von seinem Instinkt für Gefahr, und er entschuldigt sich wortreich, bevor er das vorherige Angebot annimmt. Fryria, mit einem Mal wieder sie selbst, macht einen demonstrativ kecken Schmollmund, setzt sich wieder und läutet eine kleine Glocke. Ulgan kommt aus einem anderen Gang, und ist sehr erfreut die Helden zu sehen. Als er Nachricht bekommt, dass er frei ist, ist er strikt dagegen, er könne es nicht zulassen, dass die Helden so ein Risiko auf sich nehmen, nur um ihn zu retten, ausgeschlossen, nein, Fyria soll die Helden überzeugen es nicht zu tun! Aber alle sind gnadenlos, die Sidhe ruft den Hünen zu sich, und entlässt ihn mit einem sanften Kuss auf die Stirn und einem spielerischen Kraulen am Kinn aus ihren Diensten. Dann entlässt sie die Gruppe, schließlich müssen sie und Kondun, der mittlerweile schon ein Juwelierglas aufhaut und die einzelnen Schuppen betrachtet, die Ware begutachten. Sie dankt Ulgan noch ein letztes Mal, kommentiert, dass er als Drachentöter schwer zu ersetzen sein wird, und dann werden die Helden von den Spottfeen unter einem Hagel an Fragen nach draußen gebracht.

Auf der Straße vor dem Palast bedankt sich Ulgan lang und breit bei allen Anwesenden, und schwört an Ort und Stelle, als Dank an die Helden für sie in jede Schlacht zu ziehen, vor allem wenn es gegen Drachen geht. Irgendwie sind doch alle froh, den dicken Barbaren wieder bei sich zu haben (Aline ist derzeit nicht anwesend, also sind es wirklich alle) auch wenn der Preis hoch war. Man kehrt zurück in den Phönix, wo Ulgan am Weg etwas betreten zugibt, dass er außer der Rüstung am Leib und den Waffen in der Hand eher mittellos ist. Kyrol ist nicht so und leiht Ulgan ein bisschen Geld, damit er seine Hotelrechnung bezahlen kann. Die überaus freigiebige Sirasi ladet alle Helden auf eine Runde Feensauna und Übernachtung ein. So endet ein weiterer ereignisreicher Tag im Feywild im tanzenden Phönix, wo die Rashemenforscher mittlerweile als etwas seltsame aber gut zahlende Stammgäste freundlich erwartet werden.

Die nächsten Tage nutzen die Helden den Zeitverzerrungseffekt, um ihren diversen Arbeiten nachzugehen.

Sirasi lässt sich vom hohen Rat anheuern, um im Gegenzug für einen Gefallen beim erschaffen eines geringeren Artefaktes zu helfen. Kristalle müssen geschliffen und harmonisiert werden für das Unterteil eines Wahrsagerbeckens, wo die Wychlaran tatkräftig hilft.

Alviss hingegen geht seinem anderen Beruf als Bibliothekar nach und erfindet ein neues Ordnungssystem für die Hauptbibliothek von Theskaldera. Ein Heer aus Gehilfen und Gelehrten wird tagelang durch die Gänge gescheucht, und ein ganzes Bergmassiv an Karteikarten mit der peniblen Handschrift des Ermittlers gefüllt, bevor das Werk vollbracht ist, und die Effizienz endlich seinen hohen Ansprüchen entspricht. Was er dafür erhält, weiß nur er.

Kyrol schmuggelt sich mit viel Überzeugungskraft und Täuschungskunst in die Bibliothek der magischen Akademie, um mehr über sein mysteriöses Schwert herauszufinden, weil wo wenn nicht hier? Man stellt ihm für sein Anliegen Illidas zur Seite, den ersten wirklich alten Elfen den Kyrol jemals getroffen hat. Gelehrt ist der alte Kerl, aber auch so schrullig wie uralt, und der Schurke hat ein wenig das Gefühl, dass man ihm den Alten eher umgehängt als zur Verfügung gestellt hat. Nach einigen Startschwierigkeiten kommen die Beiden aber gut miteinander aus, auch weil Kyrol die ständigen persönlichen Fragen des tattrigen Elfen mit immer kreativeren Lügen beantwortet, während sie Bücher wälzen und Schriftrollen durchstöbern. So findet man heraus, dass Pyusfyor „der kalte Blitz“ für einen Rhamautarilkampfmagus namens Senduri Krixos geschmiedet wurde. Dieser starb wie viele seines Standes im Krieg gegen die Nar, die viel Aufwand betrieben um ihn zu Strecke zu bringen. Denn er war ein mächtiger Magus, seine bevorzugte Taktik war, Blitze vom Himmel zu rufen, um ganze Regimenter zu vernichten, bevor er sich mittels kurzer Ebenensprünge neu positionierte und das Spiel wiederholte. Ein Teil seines Wesens und seiner Macht schlummert nach wie vor in dem Schwert, und mit genug Verständnis und Macht könnte man dies wiedererwecken. Dank Illidas lernt Kyrol ein Ritual, mittels dem er auf einem bestimmten Punkt an den Leylinien der nördlichen Gletscher nach fünf Tage Meditation genau das bewerkstelligen könnte, mit der Hilfe der Domovoy, wie damals in der Höhle der Flüsterer. Ohne Risiko ist es nicht, warnt der runzelige Gelehrte, aber was ist das schon in diesen Zeiten.

Damit wäre Kyrol eigentlich schon am Ziel seiner Mission, aber wenn er schon da ist und diesen schrulligen, aber sehr gebildeten Experten für obskures Wissen zur Verfügung hat, kann er einem Auftrag nachgehen, den Sirasi und er an sich haben. Lannikou, ihr Heimatdorf, ist nach all den Jahren immer noch verschwunden. Illidas denkt überraschend kurz nach, dann fällt ihm ein den Namen gelesen zu haben. Er findet ein in Leder gebundenes Buch über Folklore der Ebenen, dass im Vergleich zu vielen anderen hier quasi druckfrisch ist, und zeigt Kyrol einen Eintrag, in dem der Schurke außer dem Namen seines Dorfes nichts lesen kann. Er schreibt es vorsichtig ab, und dankt Illidas für seine Hilfe. Dieser lehnt jegliches Trinkgeld ab und freut sich nur, einem jungen Abenteurer geholfen zu haben. Man verabschiedet sich herzlich, Kyrol versichert Illidas, ihm das nie zu vergessen, und auch Illidas meint, er wird sich für den kurzen Rest seiner Tage immer mit Freude an Leif von Athas erinnern.

Mit den Notizen im Gepäck und keinem Hauch von schlechtem Gewissen über seine Täuschungen kehrt Kyrol zu den anderen zurück, und zeigt Sirasi die Abschrift. Diese erkennt einen obskuren Dialekt aus Auran und Abyssal, eine Kombination aus Sprachen, die Arinar beherrscht. Der sieht sich die Sache genau an und kann übersetzen. Der Text ist allegorisch und archaisch, als wäre er vor Jahrtausenden geschrieben worden, obwohl einige der darin beschriebenen Ereignisse erst einige Jahrzehnte her sind. „Vor vielen Jahrzehnten/Jahrhunderten ist Maihachdori, ein altes Übel (sic), in die Gegend von einem Ort / in die Präsenz von Lannikou gezogen/gerufen worden. Geboren/erschaffen/entstanden ist er/es/sie an einem fernen Ort des Feywild, nahe am Rande des Zentrums, wo die niederen Ebenen die Lande der Feen fast berühren. Es/er/sie hat seine/ihre Mutter getötet/verschlungen, eine Djinnadelige namens Dujarenia, weil sie das Übel nicht ertragen konnte (sic). Lannikou fiel später/früher/damals/bald dem Übel zum Opfer, es könnte dort Spuren geben um es/er/sie zu finden/zerstören/bannen/zähmen. Mit dem wahren Blick / dem magischen Blick kann man die Spur finden/aufnehmen.“ Sehr kryptisch, aber der erste Hinweis seit Jahren. Nachdem sie dies gehört haben, lässt Arinar die beiden Rashemi im Phönix zurück, wo sie lange diskutieren, grübeln, und alten Erinnerungen nachgehen.

Er selbst hat genug zu tun. Arinar will die alten Zauberbücher von Kyorlami und den Generälen verkaufen. In den Augen von Alviss und Sirasi eigentlich nahe an Blasphemie, aber beide sind beschäftigt und hätte so oder so nur pro forma protestiert. Das Vremlouir, in Form von Vryll, beschwert sich hingegen bitterlich darüber. Arinar tut die Beschwerden damit ab, dass Buchvryll fürchtet, eines Tages auch zu Geld gemacht zu werden, was Blödsinn ist. So versetzt er in einer Abfolge aus Gesprächen, Verhandlungen und Weinabenden die kostbaren Folianten an diverse Sammler aller Ebenen. Vryll für seinen Teil ist zutiefst beleidigt über diese Geringschätzung literarischer Artefakte und meint, eine Weile kein Wort mit Arinar zu sprechen. Was diesem nach einer halben Woche fast ununterbrochener Beschwerden mehr als recht ist. Er besucht am selben Tag noch einige Läden auf dem spektralen Markt und besorgt runenverzierte Metallstäbe, welche für Ebenensprünge genutzt werden können, und kann eine von ihnen meisterhaft für das Feywild abstimmen. Zufrieden über seinen Erfolg benachrichtig er seine Gefährten, dass er an diesem Abend etwas zu besprechen hätte.

Es ist früher Abend, als sich alle rund um den üblichen Tisch weiter hinten im Gastraum des Phönix finden. Der gnomische Kellner hat allen die Getränke auf den Tisch gestellt und die gewünschten Speisen notiert, als Arinar aufsteht und in die erwartungsvollen Gesichter seiner Gefährten blickt. Er beginnt eine längere Ansprache, in der er nochmals alle wichtigen Eckpunkte der bisherigen Reise zusammenfasst, den Weg zu den Niedernebelfeldern, der Verlust von Vryll, die Schlacht am langen Weg, die Belagerung von Nathoud, die Reise zur Höllenhütte und der temporäre Tod von Arkami, der Kampf um die Frostriesenfeste des jetzigen Reiches Horgi, die Feste Malma, die Wiederfindung von Vryll, den Weg ins Feywild und den Tod von Daek bei der Jagd auf den grünen Drachen. Überall streicht er hervor, wieviel Unglück die Gruppe getroffen hat, seit er selbst das Vremlouir an sich genommen hat. Er sieht die Hand des Schicksals hier, und das Schicksal hat ihn verflucht. Solang er das Buch hält, so sagt er, wird weiter Unglück über alle hereinbrechen, also will er es schweren Herzens abgeben, ein Schritt, der ihm alles andere als leicht fällt. Am Ende seiner Ansprache ertönt leiser Applaus am Tisch, und man berät sich was zu tun sei. Wenn Arinar wünscht das Buch abzugeben, dann muss der Wunsch erteilt werden, da sind sich alle einig. Ulgan, der am lautesten applaudiert hat und hinter einem Stapel abgenagter Rippen und einer halb leeren Flasche Jhuild sitzt, bietet sich an, das gefährliche Artefakt zum Wohle aller zu tragen. Eine unglaublich schlechte Idee, da sind sich alle einig. Schließlich wird Alviss, der ohnehin hoch auf der Liste der Buchträger steht, mehr oder weniger freiwillig zum Haupthüter des Vremlouir. Der restliche Abend vergeht mit gutem Essen, noch besseren Getränken, und Erinnerungen an überstandene Abenteuer und verlorene Gefährten.

Schließlich wird es Zeit, dem Feywild den Rücken zu kehren, und wieder in die reale Welt zurück zu kehren.

03.07.1361 16.07.1361 – 26.07.1361

Die Rechnungen vom Vorabend sind beglichen, alles Gepäck ist gepackt, und die Gruppe findet sich samt der beiden Steinriesen am transdimensionellen Dachsbau von Kobbel Kuppertopper ein. Der wird von Alviss mit feiner Backware angelockt, und nach dem Wirken diverser Zaubersprüche geht die Reise los. Sie ist verwirrend, hektisch und voller Zwischenfälle, wie einem vorbeihetzenden Kaninchen in einer bunten Weste, das mit einem seltsamen Messinstrument wedelt und davon faselt, zum Tee eingeladen zu sein. Also alles wie immer, eigentlich. Nach einer gefühlten Ewigkeit, die doch nur einen Herzschlag dauert, erscheinend alle in der bekannten verlassenen Gasse am Rande vom Nathoud. Nach der langen Zeit im Feywild wirkt alles irgendwie leblos, alle Farben eher gedämpft, und die Atmosphäre eher schal. Gedanken an Melancholie werden aber schnell beiseite gewischt, denn etwas ist passiert. Der Winkel in dem die Sonne zu Mittag am Himmel steht kann nicht stimmen. Hektische Messungen und Diskussionen machen klar, es kann nie und nimmer der 03.07. sein, eher der 16.07.! Es wird gestritten und geflucht, bis klar ist, mit dem Elder Orb wurde alles richtig gemacht, die Reise durch den Dachsbau dürfte kolossal schief gegangen sein! Danach wird noch mehr geflucht, war doch der Preis für die Zeitversetzung mehr als hoch, und ein Schuldiger wird gesucht. Kuppertopper, auf den das Los gefallen ist, ist aber nicht da. Und die Steinriesen auch nicht. Nun gut, es ist noch mehr schiefgegangen als gedacht, und der Zeitpunkt der Reise in die neun Höllen ist auch vorbei.

Während die anderen noch grübeln, was es bedeutet wenn man unabsichtlich einen Vertrag mit Teufeln bricht, steigt Sirasi magisch in die Lüfte auf, um sich wortwörtlich einen Überblick zu verschaffen. Die Stadt steht noch, was gut ist, und es flattern nicht überall die Banner von Thay, auch gut. Die Felder um die Stadt sind gigantisch, viel viel größer als vor der Abreise der Helden, extrem ordentlich bestellt und komplett abgeerntet. Einzig die Parzelle des Königreichs Horgi wirkt etwas schäbig, was aber vom Rest der Felder mehr als ausgeglichen wird. Die Stadt selbst sieht auch gut aus, reger Verkehr wälzt sich durch die Straßen, wobei auffällig ist, dass an fast jeder Ecke Gruppen von Barbaren in den Farben der Wychlaran und Immilmar stehen. Davon abgesehen sind sowohl die neue Schule als auch das Anwesen der Helden fertig, was auch positiv ist. Sirasi senkt sich wieder zu den anderen, wobei sie sehr wohl bemerkt, wie einige Bürger aufgeregt in ihre Richtung deuten, miteinander reden und sogar winken. Ihre Rückkehr ist nicht unbemerkt geblieben, ein offizieller Auftritt der Regierung von Nathoud wird wohl nötig sein. So machen sich Statthalterin und Schatzmeister auf den Weg zum Ratsgebäude, der Rest klinkt sich aus. Ulgan will alle, vor allem Arinar, zum Trinkgelage einladen, Arinar kann in eine Seitengasse verschwinden, Kyrol besticht Ulgan mit einigem an Geld, damit er und Arkami „das Anwesen inspizieren“ können, ohne gestört zu werden. Ulgan braucht eine Weile, lacht dann schallend, zieht vor Arkami den Helm, klopft Kyrol so fest auf die Schulter, dass dieser fast im Dreck landet, und marschiert in Richtung Hordenring davon, um pünktlich zur abendlichen Schlägerei besoffen zu sein.

Am Ratsgebäude angekommen sehen Alviss und Sirasi, dass dieses von einem Ring aus Barbaren umstellt ist, doch dieser Ring öffnet sich augenblicklich, als die Statthalterin sichtbar wird. Dunlan Blutaxt eilt herbei, ist hoch erfreut und erstaunt über die plötzliche Rückkehr seiner Angeb- von Sirasi, und auch über die von Alviss. Die Beiden werden mehr oder weniger ins Ratsgebäude entführt, während ihre Ankunft mit Hornstößen und lautem Jubel verkündet wird. Im Ratssaal ist eine Sitzung im vollen Gange, Gimurt Modrak und die alte Jhukaf sitzen umgeben von ihren Beratern auf ihren Plätzen, der Platz des Verräters ist nach wie vor pointiert leer. Hyorga hält Hof von einem einfachen geschnitzten Stuhl inmitten des Saales aus, imposanter und einschüchternder als jede legendäre Hexenkaiserin auf einem Thron aus lebenden Knochen. Die folgende Sitzung dauert bis in die Morgenstunden des nächsten Tages, doch grob umrissen ergibt sich folgendes Bild:

Hyorga ist eigentlich sehr zufrieden mit ihrem Schützling, bis auf den letzten Monat. Sirasi soll ihre Pflichten nicht so lange vernachlässigen, als sie verschwunden blieb musste Hyorga mit einem der ersten wieder flott gemachten Luftschiffe aus Immilmar anreisen, um nach dem Rechten zu sehen. Sie kam vor 10 Tagen mit Verstärkung für die lokalen Barbaren an und sorgte für Stabilität und Treue zur Hauptstadt.

Viel musste aber nicht getan werden, denn obwohl das Volk nach wie vor, angestachelt von radikalen Elementen, unter dem neuen Mandat der Zentralregierung herummurrt, eigentlich geht es allen sehr gut. Die Ernte war spektakulär, besser als normal möglich, und Hyorga hätte später gerne gewusst, welche Magie hier zum Einsatz gekommen ist. Der Handel floriert wie niemals zuvor, Karawanen aus Narfell, Immilmar und Mulpthan sind angekommen, denn die Kunde, dass Nathoud wieder erreichbar ist, hat sich schnell verbreitet. Anscheinend auch sehr weit, ein exotisch aussehender Mann, der laut eigenen Aussagen aus dem fernen Leng Shou stammt, ist mit einem magischen Reittiert angekommen und erbittet, dass Handel aufgenommen wird zwischen den Reichen des gefrorenen Nordens und seiner fernen Heimat. Die Tuigan hat man ebenfalls gesehen, sie sind endgültig alle aus Rashemen abgezogen und auf dem Heimweg, nur sehr wenige Rotten sind verblieben, von denen die meisten sich in entlegenen Gebieten angesiedelt haben, um sesshaft zu werden, und Schwerter gegen Pflugschare einzutauschen. Auch dass die Stadt mittlerweile von einigen hundert Kriegern und zwei magischen Festungen bewacht wird, nehmen sowohl Hyorga und der Rat als auch die generelle Bevölkerung gut auf.

Doch nicht nur gutes gibt es zu berichten. Vor einigen Tagen, vermutlich kurz nach der Zeit von Arkamis Vision, kamen die abgekämpften Reste der Garnison von Karkalok und die Mitglieder der sieben Schatten mit vielen Verletzten aus dem Pass, und berichteten, dass die Feste unter dem Ansturm einer finsteren Horde gefallen sei. Der Pass wurde hektische befestigt, doch bisher kamen keine Angriffe aus dieser Richtung. Die Mine der Zwerge ist weiterhin gesichert, doch haben auch sie die Garnison verstärkt. Dass Thay die Finger im Spiel hat ist relativ klar, was auch zu den schlechten Nachrichten aus der Hauptstadt passt, denn aus Mulsantir kommen Berichte, dass Thay seine Truppen sammelt, und die Zeichen auf Krieg stehen. Die Grenzen wurden geschlossen und die Festungen bemannt, der ewige Konflikt der beiden Reiche steht nach Jahren des angespannten Friedens anscheinend kurz vor seinem nächsten gewaltreichen Akt.

Die lokalen Nachrichten sind ebenfalls eher schlecht, einerseits kamen Boten aus Thirri und berichteten von Schrecken, welche die Lande um die Niedernebelfelder und den Lerchturm heimsuchen. Melisendre wird ebenfalls vorstellig, und verlangt unter Flüchen und Verwünschungen gegen die Helden sehr ungehobelt sofort angehört zu werden, und dass man ihrer Forderungen gefälligst umgehend nachkommt. Nachdem die Wychlaran die für eine Dienerin einer Eisgöttin überraschend heißblütige Priesterin an ihren Platz in der Ordnung von Rashemen erinnert haben, kann sie immerhin temporär vertröstet werden, doch der Gefallen, den die Helden schulden, muss bald eingelöst werden. Melisendre bleibt sehr kryptisch, als sie gefragt wird wo, wann und wie. Irgendwo auf den nördlichen Gletschern sei ihre Herrin, und die braucht Hilfe. Na dann.

So oder so brennt es an allen Ecken und Enden, und über die nächsten Tage werden Pläne gewälzt und Projekte auf den Weg gebracht, wobei man sich eingesteht, dass man in Zukunft Nathoud wohl nicht mehr so ohne weiteres länger fern bleiben kann. Folgendes passiert, kurz umrissen:

Alviss sucht nach Spuren von roten Magiern, und zwar so gut, dass seine Informanten ihn bezahlen, nicht umgekehrt. Im Magierladen ist nur noch der Inhaber, der in Wahrheit ein Simulacrum ist. Unabhängig davon läuft der Alchemieladen von Kuppertopper und Moras ausgezeichnet. Hier hat man einen Finger auf dem Puls der Stadt, und Moras kann berichten, dass es viel wilde Gerüchte über die Felder und sprechende Tiere gibt.

Deren Quelle liegt wohl bei Diddiodiddia und Herelljo. Arkami und Kyrol gehen zum Feld des Feenwesens, um nachzusehen was passiert ist. Hjerello ist aus dem Westen gekommen um die versprochenen intelligenten Tiere zu stellen, soviel erzählt den beiden nach ihrer Ankunft ein gebildeter Bär mit Hornbrille namens Folyor, der sich sehr freut hier zu sein und Diddio zu dienen. Hinter ihm steht geifernd Krall der Schreckensdachs, der laut seinem besten Kumpel Folyor saudumm ist, aber von ihm angeleitet und zurückgehalten wird. Während Folyor und Krall sich nach dieser Aussage zanken wie ein altes Ehepaar treffen Arkami und Kyrol noch Alfred und Ulfred, zwei sehr treue Wölfe, die sich ebenfalls sehr wohl fühlen mit ihrer gewonnen Intelligenz. Herelljo selbst hat hierfür seinen gesamten Reichtum geopfert, ist jetzt komplett pleite und lebt jetzt samt Schneeleopard bei Diddio. Das ist für ihn aber vollkommen in Ordnung, hat er den Helden doch sein Leben zu verdanken, und obendrein eine neue Lebensaufgabe. Da alle zufrieden sind freuen sich die Gesandten von Nathoud über eine einfache Aufgabe und machen sich einen schönen Tag.

Alviss und Arinar versuchen herauszufinden was Kuppertopper und den Riesen passiert ist. Sie kehren zum Dachsbau zurück und suchen volle zwei Tage in den Klüften zwischen den Dimensionen nach ihnen, und um ein Haar geht Alviss verloren. Arinar kann ihn retten, und sie finden schließlich in einer dimensionellen Falle sowohl den Gnom als auch die Riesen. In der realen Welt vergehen 2 Tage, was nichts ist gegen die Zeit, welche in der Weite zwischen den Ebenen vergeht. Volle drei Jahre durchleben Elf und Halbelf, was bei Beiden nicht stark ins Gewicht fällt. Sie schweigen bis zum Ende ihrer Tage eisern über das, was sie in der Finsternis des Baus gesehen haben, wobei nicht klar ist, ob sie sich wirklich erinnern. Jedenfalls ist Kuppertopper wieder da, die Riesen werden eine Weile verborgen und nach kurzer Eingewöhnung erfolgreich in die Miliz integriert.

Sirasi spricht unterdessen mit ihrem Lieblingsprojekt, den Goblins. Die haben nur scheinbar ihr Feld vernachlässigt, unter dem Acker findet sich eine komplexe und ausufernde Ansammlung von Tunneln, in denen riesige Mengen Wurzelgemüsen angebaut werden, dass teilweise absurde Größen erreicht. Ein Drittel der Ernte wurde von den Goblins selbst verspeist oder von der sich in den Tunneln herumtreibenden Dorfjugend gestohlen, dennoch ist der Ertrag enorm. Die Tunnel sind, für Goblins typisch, ohne Plan und zentrale Organisation gebaut worden, und könnten jederzeit kollabieren. Da dies die Stadt nicht gefährden würde, und die Goblins das alles sehr lustig finden, überlässt Sirasi den anwesenden „Verantwortlichen“ die Aufsicht. Denn die Goblins haben andere Probleme. Eistrolle aus der Malmfeste greifen immer wieder das Königreich an, soviel berichten der Hexe zwei absonderliche Goblins, die als Gesandte von Horgi kommen, eine Art Magier und Wichtigtuer namens Thildu, der die Maske von Sirasi mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Neid beäugt, sowie ein extrem hochgewachsener und sogar für einen Goblin ausnehmend ungehobelter Kerl namens Gobin. Also kommandiert sie alle fähigen Goblins zusammen mit der Halbriesin und ihren 37 Kriegern ab, das Problem zu lösen. Sie überzeugt auch Ulgan mitzugehen, der nicht nur aus Pflichtbewusstsein zustimmt, sondern auch weil dort angeblich ein Krieger auf einem Drachen reitet. Er nimmt seine neuen Freunde von der Schneetigerloge mit und so marschiert er bald an der Spitze einer ansehnlichen Streitmacht nach Südosten, wobei er und die Halbriesin sich auffällig gut über vergangene Schlachten unterhalten. Kann Liebe im gefrorenen Norden erblühen?

Diese Frage stellen sich die Helden erstmal nicht, denn der Ort der Feste Karkalok soll erkundet und am besten wieder eingenommen werden. Das artet in ein Großprojekt aus. Alviss will die Krieger aus Daeks Feste dafür gewinnen, kann sie nach Überbringung der Nachricht über dessen Tod nur mit Mühe überzeugen, nicht abzuziehen. Nur weil er ihnen verspricht, an den für den Tod ihres Herren Verantwortlichen Rache nehmen zu dürfen, und sie sehr gut bezahlt, nehmen sie und ihr Champion am Angriff teil. Damit niemand den Abzug der Armee ausnutzt, wird nach langer Diskussion eine kleine Armee aus Zwergenkriegern und Priestern des Moradin zu den Minen geschickt. Dunlan Blutaxt und seine Barbaren sind verpflichtet und mehr als bereit zu helfen, auch die sieben Schatten wollen Rache nehmen für die Schmach ihres erzwungenen Rückzugs, wobei Loviathan die Schuld einmal mehr zur Gänze bei den Helden sieht, was sogar seine Gefährten größtenteils ignorieren. Alviss hält eine ausschweifende Ansprache über die Wichtigkeit der Aufgabe, die Opfer die schon gebracht wurden, noch gebracht werden müssen oder könnten, dem Ruhm der die erwartet die erfolgreich zurückkehren und postum auch die, welche die erwähnten Opfer erbringen werden, und dem möglichen Reichtum den man erobern kann, wenn man eben das Opfer nicht bringt, sondern den Feind besiegt, und so weiter und so fort. Alle verlieren ein wenig den Faden, dennoch ertönt nach Ende der Rede donnernder Jubel, und die Armee setzt sich in Bewegung in den Pass, in Richtung Norden, wo die unnatürliche Finsternis, welche die Helden erst vor relativ kurzer Zeit unter massiven Anstrengungen bannen konnten, wieder den Mittagshimmel verdüstert, als wären alle Anstrengungen im Angesicht des unerbittlichen Nordens umsonst.

Friday, July 28, 2023

Vom letzten Schlag der Faust Oghmas und dem langen Tod eines legendären Drachen.

 TL;DR: Der Drache findet uns bevor wir ihn finden, der Kampf ist ultra-episch und voll knapp. Daek verliert ihn leider spektakulär und heldenhaft, wird ihn zwei Hälften gerissen und vom Drachen verspeist und verdaut. RIP Daek. :( Der Drache frissts trotzdem, und geht ein. Tot ist er, seine Seele ist aber irgendwie noch da, was irgendwie nervig ist. Alle suchen nach seinem Hort, am Weg wird die halbe Gruppe fast von Tizheruks gefressen, die wir fachmännisch zerlegen, wobei Sirasi fast draufgeht. Diese Nahtoderfahrungen nehmen überhand. Wir finden den Hort, überwinden eine transdimensionelle Staubsaugerfalle und bannen die Seele von DenseriANUSthal. Sein Hort ist sowas von ultra der...wird uns eine Weile finanzieren. Alles wird eingepackt, die Rückreise ist etwas mühsam, aber schließlich erreichen die Reste der Gruppe den Trabberg, wo es fett Party gibt, die Riesen die Sirasi beleidigt hat begleiten uns doch, weil Arkami Sirasi daran hindert zu reden. In Theskaldera gibts nochmal fett Party, Kasseia ist uns auch extrem dankbar und gibt uns Einkaufsgutscheine. Ende gut, Daek tot. :,(

28.06.-05.07.1361

28.06.1361

Die Helden setzen den Weg fort, doch die Grindylows lassen nicht locker. Immer wieder werden Schmährufe und Drohungen aus den Schatten des tiefen Wassers geworfen, zusammen mit dem einen oder anderen Speer. Das geht allen langsam gehörig auf die Nerven, bis Arinar eine Idee hat. Er beschwört einen Riesenoktopus, der die Gruppe nicht nur durch seine Schwimmkraft ins Schlepptau nimmt, sondern den Tinte spuckenden Oktogoblins zeigt, was ein richtiger Cephalopode ist, indem er sie mit wesentlich mächtigeren und besser gezielten Tintewolken in die Irre führt. Und den einen oder anderen frechen Grindylow mit einem seiner acht Arme in sein eines gewaltiges Maul stopft. Irgendwann ist man die kleinen Bastarde los, der an Verdauungsstörungen leidende Oktopus verschwindet zurück auf seine Heimatebene, und die Truppe übernachtet im patentierten Seiltrick.

29.06.1361

Der Tag beginnt wie jeder Andere mit dem Sprechen von stärkenden Zaubern. Niemand ahnt, wie schicksalhaft er sein wird. Zuerst vergeht der Vormittag wie zuvor, man weicht den Gefahren des Sees aus und versucht den Ort, wo der Drache in den See getaucht ist genauer einzukreisen. Doch als die Sonnen des Feywilds weit über den Helden eine nach der anderen ihren Zenit erreichen, beschleicht Sirasi und Alviss urplötzlich ein zutiefst beunruhigendes Gefühl. Sowohl die Sinne des Ermittlers als auch die Knocheninstinkte der Wychlaran schlagen an und schreien förmlich von einer nahenden Gefahr. Bevor die beiden noch wirklich reagieren können explodiert das Wasser rings um die Gruppe, als mit einem ohrenbetäubenden Brüllen, gepaart mit einem telepathisch projiziertem, donnernden, hämischen Lachen Denserianusthal persönlich in die Gruppe fährt! Das gewaltige grüngeschuppte Monster zerteilt das Wasser wie ein Kriegsschiff, seine von unzähligen Kämpfen zernarbten Schuppen reflektieren das Sonnenlicht, und sein gewaltiges Maul, Friedhof unzähliger Helden, öffnet sich gähnend wie das Ende der Zeit.

Dann übergießt der Säureatem die Helden, die sich in Qualen winden, während sie und ihre Ausrüstung bei lebendigem Leibe zersetzt werden. Die finstere Präsenz des Drachen legt sich wie ein Schleier über die Seelen aller Anwesenden, und lässt sie trotz sengender Schmerzen im Angriff zögern. Gerade Arinar scheint für einen Moment starr vor Schreck. Doch Instinkt und Wissen beruhigen die zitternden Glieder, und die Gruppe verteilt sich taktisch, einen weiteren Säureatem des wütenden Wyrms vorausahnend. Lilly die Azatha beginnt einen heilenden Gesang, zuerst um ihre eigenen fast tödlichen Wunden zu schließen, und danach für die gesamte Gruppe. Die Elixiere, die Alviss in Vorbereitung auf den Kampf unter seinen Freunden aufgeteilt hat, werden hinuntergestürzt, und während die Flaschen noch leer und träge in langen Bögen Richtung Seegrund sinken, gehen die Rashemenforscher zum Gegenangriff über.

Daek Aschemantel gleitet geschickt durchs Wasser wie ein Orca auf der Robbenjagd, und seine glühenden Fäuste bringen Drachenschuppen zum Bersten, wobei er zuletzt seinen Arms für den Preis heftiger Verätzungen bis zur Schulter in dessen Flanke versenkt; Alviss en Vels Rapier teilt das Wasser wie die Nase eines Schwertfischs und findet eins ums andere Mal Schwachstellen im Panzer des Wyrms; Aline Drachenbrecher, Auserwählte des enigmatischen Buschdornentracks, schwingt ihr gebundenes Schwert wie die Sense des Schnitters und füllt das Wasser um sich mit Wolken aus grünlichem Drachenblut.

Der Ansturm zeigt Wirkung, der zuvor überhebliche Drache wird heftig gemartert, und nimmt einiges an Schaden. Er nimmt den Kampf aber jetzt auch ernst. Sein erneutes, magisch verstärktes Brüllen brandet gegen die geistige Verteidigung der Helden, kann aber durch einen von seiner Starre erlösten Arinar teilweise gebannt werden. Darauf ignoriert Denserianusthal die auf ihn einprasselnden Schläge und bricht durch die Front, um an die weniger gepanzerten Spruchweber weiter hinten im Kampf zu kommen. Alviss wird vom riesigen schuppigen Körper mitgerissen, während Arinar und Sirasi um ihr Leben schwimmen. Der Drache nutzt die Atempause, um sich magisch zu verstärken, bevor er seinen Blick auf den jämmerlichen Elfen hinter der geflügelten Lillenddirne richtet. Verdrehen soll er sich, wandeln tausendfach in Qualen, zu einem Wurm, einem Insekt, einem Krustentier! Kurz wabert die Gestalt von Arinar, doch der Effekt vergeht, und der Elf grinst. Er ist selbst ein Meister der Beschwörung und Verwandlung, da kann sich sogar ein selbsternannter Halbgott wie Denserianusthal eine Scheibe abschneiden. Der Zauber ist zur Überraschung des Wyrms vergeudet, und sein kurzes Wanken wird gnadenlos ausgenutzt. Lillys Gesang erreicht ein Crescendo, und alle dringen mit erneuter Kraft auf den Drachen ein. Daek und Aline reißen tiefe Wunden in Flügel und Flanke, während Sirasi mit uralter Magie von Rashemen die Schutzzauber des Drache so mühelos von ihm schält wie eine routinierte Köchin die Schuppen von einem Suppenhecht. Ein Festmahl ist angerichtet, und der Hauptgang scheint Drachenragout zu sein!

Doch so schnell geht eine legendäre Bestie wie Denserianusthal nicht in die ewigen Jagdgründe ein. Er ist angeschlagen, aber noch lange nicht zur Strecke gebracht. Mit einem wütenden Schnauben will er sich unsichtbar machen. Aber, Arinar war vorbereitet, und bedeckt ihn mit glitzerndem Feenstaub, der die Silhouette des Wyrms klar sichtbar bleiben lässt. Das scheint diesem zwar nicht gewahr zu sein, seinen finsteren Plan setzt er trotzdem durch. Er geht scheinbar auf Alviss los, was Daek seine Verteidigung fallen lässt, um seinem Freund beiseite zu stehen. All das war eine Finte, der riesige Kopf des Drachen fährt herum, fasst den Mönch um die Hüfte, und beißt zu. Zum Entsetzten aller umstehenden schließen sich die Kiefer komplett, Daek wird entzweigerissen! Die Faust Oghmas treibt für einen Herzschlag zuckend in einer Wolke aus Gewandfetzen und verheerten Eingeweiden, bevor der riesige Kopf erneut herumfährt und beide Hälften mit einem schnellen Biss verspeist! Ein telepathisches Siegesgebrüll ertönt, dass alle Helden kurz in Schockstarre versetzt. Arinar hat davon noch nichts mitbekommen, zu beschäftigt war er mit einer Beschwörung. Ein Wasserelementar manifestiert sich, dass von der Größe her fast an den Drachen heranreicht, dem es gegenüber tritt. Die Kampffähigkeiten des lebenden Wasserwirbels können aber nicht ganz mit seinen Ausmaßen mithalten, und der weiter höhnisch lachende Drache verwendet es für eine Weile als Trainingsobjekt für seine Angriffe, zu hingerissen vom Siegestaumel ist er nach diesen Angriff. Er schlägt wild mit Flügeln, Schwanz, Fänge und Maul um sich, und am Ende der Barrage ist das Wasserelementar schwer angeschlagen. Aber nicht annähernd so schwer wie Aline, die mit klaffenden Wunden im Wasser treibt, mit niemandem in der Nähe, der sie retten könnte.

Stählerne Klarheit macht sich im Angesicht der drohenden Niederlage breit. Sirasi und Alviss merken, dass trotz aller Darstellungen von Siegessicherheit der Drache einiges an Schaden kassiert hat, aber entweder töten sie Denserianusthal in Kürze, oder werden von der gewaltigen Gegenwehr des Drachen zerrieben. Außerdem könnte er versuchen, aus dem Kampf zu fliehen, und die geschwächten Helden zu einem günstigeren Zeitpunkt attackieren. Dies geht auch Arinar auf, und er bereitet einen mächtigen Gegenzauber vor. Keine Sekunde zu früh, denn kaum einen Herzschlag später entfesselt der Drache mächtige Magie, um sich nicht nur verbessert unsichtbar zu machen, sondern gleichzeitig ein magisches Abbild von sich zu erschaffen, um die Helden zu verwirren. Das seine Unsichtbarkeit weiterhin durch glitzernden Feenstaub ineffektiv gemacht wird hat er wohl vergessen, aber es ist einerlei, Arinar beweist, dass man die Sterblichen nicht unterschätzen darf, und bannt den Zauber.

Doch ein Ass hat Denserianusthal noch im Ärmel, er erschafft eine Wand aus Unterwassernebel und wird wenn schon nicht unsichtbar, dann schon nicht sichtbar. Das Wasserelementar stürzt sich in die Nebelbank, kann aber seinem Meister keinen Treffer melden. Alviss dankt einmal mehr seinen Fechtmeistern im fernen Aglarond für die vielen Lektionen im blinden Kampf, sein Rapier und er teilen den Nebel ebenso mühelos wie Drachenfleisch, und verwandeln diesen Vorteil in einen Nachteil, als Hieb um hinterhältiger Hieb sein Ziel findet. Sirasi beschwört ihre letzten Kraftreserven, getrieben von Wut über das Schicksal von Daek, und eine Barrage aus Zaubern fährt in den Nebel, Blitze, Steine und noch mehr Blitze. Dann kann Arinar den Nebel negieren, und zum Vorschein kommt der schwer gezeichnete und sich wie ein geprügelter Hund zusammenkauernde Denserianusthal, der allem Anschein nach massiv unterschätzt hat, auf was er sich da einlässt.

Dennoch, Drachen sind legendäre Wesen, und trotz seines nahen Todes hat Denserianusthal urtümliches Feuer und Wut in sich. Er richtet sich im Wasser auf, bläht die Nüstern und bereitet einen alles entscheidenden Säureschwall vor. Das Wasserelementar wirft sich heldenhaft vor die Gruppe und schwingt mehr oder weniger blind seine mahlstromartige Faust. Entgegen jeder Wahrscheinlichkeit, gegen jede Erwartung, vielleicht gelenkt durch die letzten Gedanken eines legendären Faustkämpfers, findet der Elementar meisterhaft sein Ziel. Mit einem titanischen Krachen implodiert der Schädel des alten Wyrms, und Denserianusthal, Schrecken des Juvlupahsee, Vater des Brineborn, Erzeuger mannigfaltiger Monstren, Geißel des Trabbergs, Verhängnis der Faust Oghmas, verendet sang- und klanglos in den Gewässern seines Jagdreviers.

Der Schädel des Drachen ist in Fetzen, Hornstücke, Zähne und Hirn treiben im Wasser vor einem offensichtlich verdutzten Wasserelementar. Alviss schwimmt hektisch an dem seine amorphen Fäuste ohne Augen anglotzenden Elementar vorbei, und beginnt mit einem Dolch an der Bauchseite des Drachen zu reißen, die grässlichen Wunden, die vom säurehaltigen Blut des Drachen an seinen Armen verursacht werden ignorierend. Doch obwohl er verzweifelt in den Eingeweiden gräbt, kann er nach minutenlanger Suche nicht mehr vorweisen als ein schwer verätztes Amulett aus Mythril, an dem zwei stilisierte metallische Fäuste glänzen. Daek Aschemantel, Faust Oghmas, Diener Vrylls und treuer Freund der Rashemenforscher, ist vergangen.

Entsetzten, Trauer und Wut breitet sich aus, und jeder reagiert unterschiedlich. Sirasi zückt ihren Opferdolch und beginnt den Leichnam des Drachen an den Genitalien zu schänden (so wurde es überliefert) Alviss kann sich lange genug beherrschen, um einige Beweise für das Ableben des Wesens zu sichern; Zähne, Klauen und Reste des Kopfes, bevor er sich auch an den Überresten auslässt, ebenso wie die gerade erst geheilte Aline, die besonders wütet.

Arinar für seinen Teil treibt gezeichnet vor stummen Entsetzen über den Tod seines Kumpan im Wasser, als Lilly neben ihn gleitet. Die anmutige elfenartige Wesenheit flüstert ihm einige Worte ins Ohr, woraufhin er eine elegante Augenbraue hebt, und sie fragend ansieht. Sie nickt bestätigend, und hebt eine Hand, die Finger zu einem Schwursymbol geformt. Arniar runzelt die Stirn, denkt kurz nach, und nickt ebenfalls. Mit einer komplexen Abfolge von Gesten löst er die Bande zwischen sich und der Wesenheit, und die Lillend entschwindet, aber nicht bevor sie Arinar ein Stück ihres Schuppenkleides als Beweis ihrer Treue überreicht. Die anderen versammeln sich um ihn, und wollen näheres wissen. Warum hat er die Lillend entlassen, nachdem er sich so viel Mühe gemacht hat, sie an sich zu binden? Seine Antwort fällt knapp aus: “Lilly meinte, sie kennt einen weg zu Oghma, um Daek zurück zu holen. Wir müssen sie in ihrer ebene kontaktieren.” es gibt also Hoffnung!“ Die anderen wagen nicht zu hoffen, zu endgültig scheint der Tod ihres Freundes, der vor langer Zeit via Kyrol mitteilen ließ, dass er im Falle seines Ablebens seinen Tod akzeptieren und an Oghmas Seite bleiben würde, egal welche wiederbelebende Magie auf ihn angewandt wird.

Doch die Queste muss weitergehen, sei es nur im Namen von Daek. Zusammen mit den Resten des Amuletts konnte Alviss noch einen Ring und ein weiteres Amulett relativ unversehrt aus den Resten des Drachen bergen, doch genauere Betrachtungen werden auf nach der unmittelbaren Trauerphase verschoben.

28.06.1361 – 03.97.1361 (30.06.1361 durch magische Zeitunschärfe)

Der Drache ist erlegt, und treibt tot im Wasser, wo sein säurehaltiges Blut sogar so tief unter der Oberfläche zischt und schäumt, während es langsam neutralisiert wird. Denserianusthal ist nicht mehr, doch der Preis war hoch. Daek Aschemantel hat sein Leben gelassen, und ob er jemals wiederkehrt ist fraglich. Doch während Kyrol noch das zersetzte Amulett zwischen seinen Händen dreht und Sirasi und Aline schockiert ins Leere starren, erinnert die pragmatische Arkami alle Anwesenden daran, dass es eine Mission zu erfüllen gibt, damit Daeks Opfer nicht umsonst war.

Und in dieser Hinsicht stimmt etwas nicht. Arkami holt den Elder Orb hervor. Eigentlich sollte er beim Tod des Drachen die Energie, die sein Ableben durch das Feywild jagt, aufsaugen und so den von den Helden angestrebten Zeitdehnungseffekt ermöglichen, aber die kleine, von Runen übersäte Bronzesphäre ist still und inert. So oder so gibt es noch etwas zu tun, Kyrol zückt seine Kürschnerausrüstung, Arkami ihre Heilertasche, und mit beunruhigend ähnlichem Werkzeug beginnen sie den Drachen zu häuten und von seinen wertvollen Schuppen zu befreien. Arkami untersucht das Wesen währenddessen auch sehr genau, wobei Sirasi ihr abwechselnd über die Schulter schaut und eigene Beobachtungen macht. Dank meisterhaften Fähigkeiten in der Heilkunst von Hexe und Orakel ist bald einiges klar: Die Leiche verrottet absurd schnell, das Blut beginnt schon nach wenigen Minuten zu stocken, und die ersten Organe welken dahin. Auch liegt ein magischer Effekt auf dem langsam in die tiefe sinkenden Leichnam, ähnlich wie das Phylakterium eines Leichnams, oder einem magischer Klon. Tatsache ist, dieser Drache ist wirklich tot, es ist höchstwahrscheinlich Denserianusthal, aber seine Seele ist nicht ins Jenseits übergetreten. Kyrol mutmaßt, er könnte sich irgendwie in all der Zeit die er hier gelebt hat ans Land gebunden haben, wie manche Zauberer in alten Legenden von Rashemen. Diese Idee gefällt Sirasi so sehr, dass sie nicht weiter über andere Möglichkeiten nachdenkt.

Die Leiche ist derweilen zum Grund des Sees gesunken und kommt auf einer der riesigen Steinplatten, die dort wie achtlos beiseite geworfene Wurfscheiben liegen, zur Ruhe gekommen, wo ihr auch noch die Zähne und letzte halbwegs haltbare Organe entnommen werden, bevor die rituelle Leichenschändung ihr Ende findet, und der Rest der mittlerweile wieder in Scharen aufgetauchten Fauna überlassen wird. Eine Vielzahl kleiner Fische, Krebse, Aale und anderer Wesen kommt in der Ruhe nach dem Kampf aus ihren Verstecken, und sorgt dafür dass zumindest der Körper des Drachens definitiv eins mit dem Land wird.

Das Wunder des marinen Recyclings hinter sich lassend, beginnen die Helden getrieben von aus Trauer geborener Entschlossenheit nach dem Hort des Wurms zu suchen. Man weiß eine ungefähre Richtung, angenommen der Drache kam von seinem Hort, und es wird wohl innerhalb von 3-4 Meilen sein. Es muss irgendwo eine Öffnung geben, durch die er hindurchpasst, soviel ist erst einmal klar. Die scharfen Heldenaugen finden auch viele Indizien: Hier sind eine alte Schuppen an einem Stein, dort wurden Felsen von einem riesigen Wesen beiseite geworfen, da gibt es Abschürfungen an den Wänden, als hätten große scharfe Krallen oft im Vorbeischwimmen dort gewetzt. Hier und da finden sich auch Vorkehrungen des Drachen, um Verfolger zu überraschen, die werden aber genauso ausmanövriert wie die vielen räuberischen Unterwasserpflanzen, die sich träge nach den Helden ausstrecken.

Irgendwann erinnert sich Arkami an eine Funktion des Vremlouir, und öffnet in der Finsternis der Tiefe einige relevante Seiten, um sich mit einer kurzen Inkantation auf die umliegende Natur einzustellen. Ihr Sinne strömen aus ihr hinaus, in das umliegende Wasser, und erfassen alles darin, egal ob Land oder Lebewesen. Sie nimmt eine unnatürliche Präsenz innerhalb einer Viertelmeile wahr, was interessant ist, in unmittelbarer Nähe einer gewaltigen Konzentration aus Gold und Silber, was NOCH interessanter ist. Dort sind auch viele Grindylows in der Gegend, was allen egal ist, aber die verstecken sich tief unten im See, viel tiefer als die Anomalie. Warum ist schnell klar, hier sind die Jagdgründe einiger Rudel aus Tizheruks, so Arkami. Wie auf Stichwort schwimmt in einiger Entfernung eines der Wesen vorbei, eine fünf Meter lange Muräne mit riesigen Nadelzähnen, die teilweise durchsichtig und so im Wasser schwer auszumachen ist. Auch sind sie intelligent und jagen im Rudel, wobei der Anführer sich im Hintergrund hält, während die anderen Mitglieder um dessen Gunst wetteifern.

Mit einem etwas unguten Gefühl schwimmt die Gruppe los, wobei ein weiterer Tizheruk der Gruppe folgt, bis offensichtlich wird, dass er bemerkt wurde, worauf er abdreht. Die Wesen sind relativ intelligent, mehr als normale Tiere. Immer wieder kann man welche sehen, nie mehr als drei Stück auf einmal, mal über, mal unter den Helden. Sirasi beobachtet sie und stellt anhand der Zeichnung und Markierungen auf ihren Körpern fest, es sind immer dieselben Wesen, mindestens fünf unterschiedliche. Die Kreise die sie ziehen werden immer enger, und ein Kampf ist unausweichlich.

Den Kampf eröffnet Kyrol mit einer geschickt geworfenen Säurekugel, bevor sich das Feywild mit aller Kraft gegen die Magie der Helden stemmt, und sowohl Arkami als aus Sirasi Schwierigkeiten haben, ihre Sprüche zu manifestieren. Sirasi bekommt auch einen Überrest von Kyrols Säuremagie ab, weshalb sie ringt ihren Spruch zu behalten, statt ihn zu werfen. Doch der erste Tizheruk, der sich herangewagt hat, wird schnell durch Hitzestrahlen der Aasimar zerkocht und zerplatzt zu einem Trümmerfeld aus blutigen Brocken, an denen sich einige seiner Kumpane laben. Der Rest zischt geradezu durchs Wasser, und wenige Herzschläge später sind die Helden von allen Seiten bedrängt. Aline steckt schnell bis zu den Füßen im Maul eines der Wesen, und nur ihre magischen Armschienen retten sie, teils wegen ihrer Magie, teils weil sie diese mit aller Macht auf das Maul des Wesens schmettert. Kyrol kann ausweichen und aktiviert seine magischen Abwehrkräfte, ein schimmernder Schild manifestiert sich über seinem Arm, während sein Umhang Abbilder von sieben weiteren Kyrols beschwört, die in Folge von den schnappenden Mäulern mehrerer Tizheruks eines nach dem anderen vergehen, wodurch der Schurke aber geschützt bleibt. Sirasi hat den fast entfleuchten Spruch wieder und wirft ihn in Gestalt eines Steinhagels trotz Widerstands des Feywilds einem Tizheruk schmerzhaft auf den keilförmigen Kopf, Arkami hat sich unterdessen nicht nur auf die Natur sondern auch auf das Feywild eingestellt, und webt ihre Magie harmonisch in die Hintergrundstrahlung dieser Parallelwelt ein, weshalb mehrere Flammensprüche auf die Riesenmuränen niedergehen und zwei von ihnen schließlich gemeinsam mit Sirasi erlegt werden. Aber immer mehr schießen aus der Finsternis heran und schnell ist klar, wenn der Anführer nicht ausfindig gemacht werden kann, könnte dieser Kampf alles andere als glimpflich ausgehen. Sirasi sieht einen günstigen Moment und wirft einen Blitzstrahl gegen einen Großteil der Feinde, wobei das Feywild sie aber mit einer elektrischen Rückkoppelung schockt, was ihr angesichts des angerichteten Schadens aber erstmal egal ist. Aline und Arkami werden trotz heftiger Gegenwehr gepackt, und können nur mit Mühe verhindert, verschluckt zu werden. Alines Schwert ist von ihrer bisherigen Kampfleistung angewidert, und befiehlt ihr mit dem Ringen aufzuhören, und es sofort einzusetzen. Sie tut wie ihr geheißen und schwingt es einhändig, als die Muräne sie kurz auslässt, um sie besser beißen zu können. Das Schwert des Dornentrakts verkeilt sich im zähnestarrenden Maul, der Tizheruk beutelt sich vor Wut und Schmerz, und kann die Kriegerin nicht schlucken, obwohl sie weiter in seinem Maul steckt. Arkami nutzt unterdessen die Gewogenheit des Feywilds aus, um sich mittels Flammenstrahlen in die Freiheit zu rösten.

Kyrol ist rein optisch mit vier Abbildern noch in der Überzahl, aber sieht sich drei Muränen gegenüber, was ihn etwas beunruhigt. Noch mehr, als einer ein weiteres Abbild schneller zerbeißt, als er es auch nur sehen konnte. Dennoch kann er einen Hieb anbringen, der zwar nicht annährend so vernichtend ist wie seine ersten, dem Tizheruk aber eine blutende Wunde reißt, mit der er aus dem Kampf humpelt, um vermutlich irgendwo zu verbluten.

Da erblicken Schurke und Orakel über dem Kampf einen weiteren Tizheruk. Er ist größer als die andere, und weniger durchsichtig. Leicht grünlich ist er sogar, und seine Schuppen sind dicker und zackiger, wie die eines Drachen. Ein weiterer Sohn des unzüchtigen Denserianusthal. Sirasi befiehlt ihn sofort zu töten, während sie um ihr Leben schwimmt und einige der Tizheruk einschläfern kann, um sie vorerst auf Distanz zu halten. Kyrol nimmt den Befehl an, dank seiner Ahnen kann er sich erfolgreich unsichtbar machen und aus dem Kampf lösen, um zu dem Drachzerhuk emporzuschießen wie ein Hecht zu einem arglosen Entenküken auf einem Tümpel. Die beiden Tizheruks, die zuvor Kyrol fressen wollten, suchen sich ein neues Ziel und dringen auf Sirasi ein, deren Gegenwehr immer schwächer wird. Davon bekommt der Schurke nichts mit, zu fixiert ist er auf sein Ziel. Drei Aasimarflammenstrahlen schießen an ihm vorbei und martern es kurz vor seinem Einschlag. Es sucht noch mit riesigen Brandblasen auf dem Bauch nach seinem Peiniger, als Kyrol neben ihm erscheint, seine Waffe in einem glühenden Bogen aus der magischen Schwertscheide an seiner Seite zieht und sie ihm mit aller Macht quer durch den Kopf rammt, was den teilweise transparenten Schädel des Wesens vor Elektrizität leuchten lässt wie eine Laterne, bevor das Licht in seinem Augen faktisch wie metaphorisch erlischt. Ein weiteres Mitglied der Gründrachenbrut haucht sein Leben aus.

Das bricht die Moral der anderen Tizheruks, der Kampf ist dennoch nicht abgeschlossen. Sirasi wurde von ihren Gegnern so schwer verwundet, dass sie das Bewusstsein verliert, was eines der Wesen nutzt, um die Hexe zu verschlucken. Aline kann den mit ihr ringenden Tizheruk zwar erledigen, aber mehr als die anderen warnen was passiert ist kann sie gerade nicht, noch ist der Leichnam ihres Gegners um sie gewickelt, während der andere sich mit Sirasi im Bauch in die Dunkelheit davonmachen will. Da hat er die Rechnung aber ohne ihre Freunde gemacht. Eine akkurat geworfene Säurekugel entfernt den Großteil der Rückenflosse der Muräne, was ihre pfeilschnelle Flucht durchs Wasser in einen zitternden Zizackkurs verwandelt. Die Schmerzen halten den Tizheruk lange genug auf, dass Schurke und Orakel ihn erreichen können. Ein schneller Schnitt dort, wo an der Flanke des gerade noch lebenden Wesens eine humanoide Silhouette unter der Haut sichtbar ist, fördert einen blassen Arm zu Tage, der in den Magensäften des Wesens vage zuckt. Arkami schiebt ihren eigenen Arm bis zum Anschlag in die Wunde, greift Sirasis Hand, und lässt einen heilenden Lebenshauch durch sie fahren, während Aline und Kyrol hastig große Stücke aus der Flanke des Wesens schneiden, um sie zu befreien, was unterstützt von den wellenartigen Krämpfen des Todeskampfs ihres Möchtegernverschlingers auch gelingt. Arkami kümmert sich um die langsam zu sich kommende Sirasi und Kyrol geht sicher, dass sie dabei nicht gestört wird. So frei gemacht wendet Aline, schwimmt ein Stück zurück und serviert mit zwei knappen Enthauptungsschlägen die schlafend im Wasser treibenden letzten Gegner ab, wonach sie und das Schwert sich ein wenig an ihnen auslassen. Nach einer kurzen Weile flaut der Blutrausch etwas ab, und Arkami holt alle zu sich. Ihr Körper zerstrahlt in heilende Energie, die alle Wunden verschließt, während ringsherum die vom Kampf vertriebene Unterwasserfauna zurückkehrt und beginnt, einen weiteren von den Helden verursachten Nahrungssegen, diesmal in Form von Tizheruksashimi, zu verspeisen.

Nach fast einer weiteren Stunde Reise erreicht die kleine Truppe eine Stelle, wo der Drache zwar offensichtlich entlanggekommen ist, aber nicht weiter konnte. Hier bilden die riesigen Steinplatten eine Art Tunnel, der sich voraus abrupt verengt, und auch einer einer menschengroßen Kreatur kaum Platz bietet. Kurz bevor sie diese Stelle erreichen, erspähen die Helden einen natürlichen Höhleneingang, der in die Tiefe führt, und nicht nur ausreichend Platz für einen Drachen bietet, sondern auch Spuren von dessen häufigem Besuch zeigt. Der Hort ist wohl gefunden, doch damit ist die Gefahr alles andere als vorbei, im Gegenteil. Trotz aller Vorsicht öffnet sich in der ringsum mit Schilf bewachsenen blanken Tunnelwand urplötzlich ein Spalt und saugt Kyrol in Windeseile ein. Oder auch nicht, seine Ahnen retten ihn und lenken seine Hand auf einen vorher nicht sichtbaren Vorsprung, wo er sich festkrallt. Alle ziehen sich zuerst zurück, und Arkami erkennt, dass die Hilfe der Chergoba-Vorfahren wichtig war, der Spalt führt unter Umständen auf eine andere Ebene oder ähnliches, ist sicherlich ein Leylineeffekt. Kyrol sondiert nochmals aus der Ferne mit allen mondänen und magischen Sinnen und ist sich sicher, wenn er nahe genug herankommt, kann er den Effekt bannen. Dazu bedient er sich, bevor noch jemand etwas sagen kann, einer gefährlichen Technik, und lässt sich von dem Strudel ansaugen. Er vertraut auf seine durch jahrelanges Training geschulten Fallensinne, wirbelt durch den alles verschlingenden Strudel und schafft es punktgenau dort zu landen, wo die Kräfte des Sogs sich gegenseitig aufheben. Wenige arkane Handgriffe, bei denen das Diebeswerkzeug teilweise verschwimmt und durch die Ebenen wabert, und der Spalt schließt sich mit einem seltsamen Geräusch wie ein kaputter Abfluss, welches den meisten Anwesenden mangels moderner Sanitärtechnik im hohen Norden gänzlich unbekannt ist.

Dahinter weitet sich der Tunnel in eine Kammer, deren Wände in der fernen Finsternis verschwinden. Weit oberhalb sind Wellen an der Decke sichtbar, also gibt es dort wohl eine Luftkammer. Unterhalb der Helden erheben sich zwei dünne Steinsäulen wie schweigende Wächter aus der Tiefe, umringt von den Spitzen in der Finsternis wachsender Seetangstränge. Die Ausmaße der Höhle können nur ansatzweise erahnt werden. Alle entscheiden sich dazu, zuerst den luftgefüllten Teil der Höhle zu erkunden. Als sie die Wasseroberfläche durchstoßen, bietet sich ihnen ein atemberaubender Anblick.

Oberhalb des Wassers wölbt sich die Decke 120 Fuß weiter oben zu einem Dom, der bis zum Rand mit Gold, Geschmeide und Kunstwerken gefüllt ist, in einem Ausmaß, der selbst den gierigsten Geizhals Faeruns vor Neid erblassen lassen würde. Der legendäre Hort des Denserianusthal, zum greifen nah und doch so fern. Hier hat der alte Wurm anscheinend die Gravitation umgekehrt. Der Effekt beginnt, wie von der Abteilung magische Forensik ermittelt, knapp oberhalb des Wassers. Einmal Levitation, ein Flugspruch sowie zweimal Federfall später stehen die Helden mehr als knietief inmitten des Reichtums. Und zwischen einer vage kreisförmigen Gruppe seltsamer graugrüner Kristallsäulen, die den Schatz an mehreren Stellen durchstoßen. Sie sind übersäht von drakonischen Runen und gefertigt aus Territstein, einem sogar im Feywild extrem seltenen elementaren Gestein, dass nur nahe von Überschneidungen des Feywilds, der Ebene der Erde und der Ebene negativer Energie entstehen kann. Zwischen den Kristallen hängt…ein Ding. Es sieht aus wie eine Kugel mit einem embryonalen Drachen darin, und wirkt wie etwas, dass eigentlich riesig groß ist, aber auch sehr weit entfernt, obwohl es gleichzeitig nur wenige Meter vor der Gruppe in der Luft hängt.

Hier hat Denserianusthal seine Seele gebunden, und hier regeneriert er wohl seinen neuen Körper. Niemand vermag zu sagen wie lange das dauert, und sofort werden diverse Theorien und Strategien gewälzt, wie man den Effekt bannen könnte. Kyrol traut sich als erster, und versucht seinen Erfolg vom Spalt zu wiederholen. Doch er hat keine Chance, obwohl seine Ahnen weiter auf seiner Seite sind geht der Versuch knapp schief, negative Energie detoniert in der Kammer, und die Steine ziehen große Mengen Kraft  aus den Helden, um damit den Prozess des Erwachens zu befeuern, was den Drachenembryo in der Luft ums Doppelte wachsen und seine spätere Form klar erkennen lässt. Weniger mächtige Sterbliche hätte dieser Effekt in vertrocknete Hüllen verwandelt, doch die Helden sind aus härterem Holz geschnitzt. Trotzdem, Arkami muss die allgemeine Erschöpfung mühsam heilen, und weitere Überlegungen wie man dem ganzen beikommen könnte, führen nur wenige Möglichkeiten zu Tage.

Arkami ergreift hier die Initiative. Sie ruft die Gunst ihrer legendär wankelmütigen Ahnen an, um mit aller Macht in das magische Gefüge dieses Ortes zu greifen. Wo Kyrol sich mit umständlichem Zupfen an diversen arkanen Strängen, welche den Knoten rund um den Drachen umgeben, aufgehalten hat, fährt die Macht der Silberspeers mehr wie eine Sense  durch die Höhle, und zerreißt Schicht um Schicht sorgsam über Jahrhunderte gesponnener magischer Schutzmaßnahmen wie wenig mehr als irritierende Spinnennetze. Das halbgeformte Drachenwesen reißt die Augen in Panik auf, als die Kugel um es herum beginnt, sich rapide zusammenzuziehen. Innerhalb weniger Herzschläge schrumpft sie unter einer Serie ekelhafter Geräusche auf die Größe eines Taubeneis, verharrt kurz unter ominösem Leuchten, bevor sie mit einem Geräusch, das laut den Überlieferungen der Anwesenden nach „Whmp“ klang, verschwindet. Kaum einen Herzschlag später detoniert die geballte Macht des Effektes nach außen, ein kalter Windhauch reißt alle von den Füßen, die Säulen erodieren wie im Zeitraffer und zerfallen zu Nichts, während die Energie, welche Denserianusthal an diesen Ort gebunden hat, mit einem Mal unter Kaskaden von Regenbögen zurück ins Feywild strömt.

Der Elder Orb befreit sich wie von Geisterhand aus Arkamis Tasche, schwebt empor, und summt so laut dass kaum etwas anderes zu hören ist, die Runen wie Fanale glühend, während das Artefakt die es umgebende Macht in sich aufzunehmen versucht. Die Aasimar greift nach der Kugel, hält sie so fest sie kann und formt nach Leibeskräften über den Krach und das Beben der lokalen Realität hinweg arkanen Gesang, um alles in die richtigen Bahnen zu lenken. Ihre Worte verhallen in dem Getöse, und für einen Moment scheint die von langer Hand geplante und unter vielen Opfern erkaufte Unternehmung im letzten Moment fehlzuschlagen.

Doch die Silberspeerahnen haben diesen Ort noch nicht verlassen. Einer nach dem anderen tritt schattenhaft an die singende Arkami heran, legt seine eigene durchscheinende Hand auf den Orb und stimmt in den Gesang ein, bis ein vielstimmiger Chor die Höhle erfüllt, der die Seele des Wyrms ins Jenseits zwingt, und seine Macht in den Elder Orb bindet. Die letzten meisterhaft geformten Silben verlassen die Lippen des Orakels, die Schemen ihrer Ahnen lassen einer nach dem anderen los und verblassen, und mit einem Mal verstummen alle Stimmen. Die kleine Bronzekugel in ihrer Hand knistert vor Macht, die sich einen Herzschlag später mit einem unsichtbaren Blitz durch ihren Körper erdet, der allen um sie herum bis in die Knochen geht. Wonach alle ohne Vorwarnung nach oben fallen.

Denserianusthal ist gebannt, und damit auch alle von ihm gesponnenen magischen Effekte, unter anderen der, welcher den Hort an der Decke hält. Alle Helden fallen, gefolgt von Tonnen von Gold, Rüstungen, Waffen und Geschmeide, der Wasseroberfläche entgegen. Alle können sich mehr oder weniger elegant retten, und unter Wasser sammeln, wo Sirasi und Arkami die Lage sondieren während einige blaue Flecken versorgt werden. Das Ritual war ein voller Erfolg, für jede Woche in einem riesigen Areal des Feywild, von hier bis mindestens Theskaldera, vergeht nun nur ein einzelner Tag auf der materiellen Ebene!

Doch irgendwie ist angesichts des hierfür bezahlten Preises keinem zum Feiern zu Mute. Pragmatik nimmt trotz anbrandender tiefer Trauer überhand, und man teilt sich ein wenig auf, so weit man es wagt, um sowohl den Hort zu sichten als auch einen Ort der Rast für müde Heldenknochen zu finden. Kyrol nutzt sein magisch verstärktes Wissen um Ingenieurskunst, um in der nach wie vor luftgefüllten Kuppel eine luxuriös-geniale Konstruktion aus Hängematten zu bauen, in der man sicher und relativ bequem übernachten kann. Der Hort wird zusammengetragen und bis auf die offensichtlich mächtigen magischen Gegenstände erstmal sich selbst überlassen, der Tag war zu lang und die Strapazen zu groß, der Schlaf findet die Helden trotz allem sehr schnell.

30.06.1361 (im Timewarp)

Den Hort zu sichten nimmt die Aufmerksamkeit der Helden ein, und dauert fast den ganzen Tag. Berge aus Münzen und Juwelen werden auf die magischen  wie mondänen Taschen der Gruppe aufgeteilt, der Plan von Sirasi hier mehrere Tage zu verweilen, um eine weitere magische Tasche zu erschaffen, findet zunächst Anklang, wird dann aber verworfen. Kyrol sondiert magisch verstärkt die wertvollsten Stücke zwischen den teilweise vom Wasser zerstörten Kunstgegenständen und schätzt den Wert aller Juwelen, während Sirasi und Arkami sich über weite Strecken einig sind, was die Ausrüstung im Hort tut und was sie wert ist. Neben Stiefeln, die unglaubliche Geschwindigkeit verleihen, einer Robe die Blitze kontrollieren lässt, und der aus Legenden bekannten Ausrüstung des Drachentöters finden sich auch zwei Bündel augenscheinlich unwichtiger Lederstreifen, die bei genauer Betrachtung Mulirückenbänder sind, welche die Tragekraft ihres Trägers enorm erhöhen. Angesichts des wahrhaftigen Berges aus Reichtum kommt dies absolut gelegen.

01.07.1361 -03.07.1361 (relativ gesehen)

An dieser Stelle realisiert die gesamte Gruppe, dass man vergessen hat Arinar zurück in Theskaldera zu bitten, den Ort mittels des Buches zu markieren, weshalb der Rückweg nun sehr weit und sehr mühsam wird. Eine von leicht deplatzierten Ärger getriebene Abstimmung, wer das Buch fürs Erste trägt, entscheidet Arkami klar für sich.

Die Reise zurück zum Rand des Sees dauert fast zwei Tage, und ist eine Revue der überstandenen Strapazen in umgekehrter Reihenfolge. Die Tizerhuks die man sichtet verschwinden beim Anblick der Helden in Felsspalten, die Grindylows erscheinend bald und stänkern die Helden an, bis Aline die blutigen, frisch gerissenen Zähne ihres angeblichen Beschützers präsentiert und sie anbrüllt, worauf sich das Wasser mit panisch verspritzter Tinte füllt und die kleinen Plagegeister unter Jammern und Zähneknirschen fliehen. Die Piranhas werden ebenso überwunden wie die ewige blau-grüne Leere, und schließlich ist man endlich am Rande des Sees, wo verschiedene magische Effekte benutzt werden, um wieder auf festen Boden zu kommen. Der spektakuläre Einsatz von Federfall seitens Kyrol und Aline wird von einem von der Gruppe unbemerkt auf einem fernen Felsen sitzenden Gnomenabenteurer beobachtet, was ihm die Idee für eine Extremsportart gibt, welche sich für eine ganze Weile in Teilen des Feywilds großer Beliebtheit erfreut.

Der Sumpf unterhalb des Sees ist wie leergefegt, kaum ein Wesen größer als eine Sumpfkröte und einige schillernde Reiher begegnet den Helden, bis sich zwei hagere, wortwörtlich  riesenhafte Silhouetten aus dem Nebel schälen. Steinriesen, geschickt von Geopadaia, um die Gegend zu patrouillieren, für den unwahrscheinlichen Fall, dass die Helden zurückkehren.

Dass die Helden nicht nur lebend vom Juvlupahsee zurückgekehrt ist, sondern auch Beweise für das Ableben des Drachen tragen, beeindruckt die beiden Riesen zutiefst. Sie fallen vor den Helden auf die Knie, wodurch die Gesichter aller fast auf einer Höhe sind, und bitten die Gruppe untertänigst, sie zum Trabberg zu begleiten, denn ihre Anführerin wird definitiv die frohe Kunde hören wollen. Da dies ohnehin der Plan war, wird großmütig eingewilligt.

Die Reise zum Trabberg verläuft dank kundiger Begleiter problemlos, und der Empfang ist mehr als nur freundlich. Die Nachricht, dass die jahrhundertelange Bedrohung durch Denserianusthal, der schon die Mutter und Großmutter der Häuptlinging beschäftigte, endgültig gebannt ist, ist mehr als nur willkommen. Den Helden wir ein rauschendes Fest ausgerichtet, alle Reserven werden geplündert, und ein glorreiches Bankett findet statt unter dem Trabberg, wo unter dem Spiel von Steintrommeln und Flötenklängen die Helden einem gebannten Publikum ihre Geschichte erzählen in die Annalen des Steinriesenstammes eingehen, als Retter und Drachentöter. Aline kann im Suff Geopadaia nicht nur das Feuerwasser reichen, sondern sie sogar überreden, dass die Taten der Helden exakt in den Geschichtsreliefs des Stammes festgehalten werden, eine größere Ehre als Aline sich das in dem Moment ausmalen kann. Nachdem man am nächsten Tag den Kater etwas vertrieben hat melden sich die beiden Steinriesen wieder, die ursprünglich nach Nathoud mitkommen wollten. Angesichts der unglaublichen Taten der Helden haben sie die etwas unpassenden Angebote vom letzten Mal vergessen, und wollen nochmals fragen, ob sie die Gruppe begleiten können. Strenge Blicke von Arkami und Kyrol hindern Sirasi daran, nochmals zu versuchen sie für das Königreich Horgi zu rekrutieren, und so begleiten die beiden jungen Krieger die Truppe am Weg zurück nach Theskaldera.

04-05.07.1361 (möglicherweise)

Dieser dauert fast 2 weitere Tage, ist aber ereignislos. Eine Gruppe Schwerbewaffneter, begleitet von zwei Riesen in voller Kampfmontur, ist kein verlockendes Ziel für die lokale Flora und Fauna. In der vorherrschenden Metropole dieser Region des Feywilds angekommen, werden alle von den insektenartigen Wächtern des Sommerhofes schnurstracks zu Kasseia geführt. Deren Reaktion stellt die Begeisterung von Geopadaia zehnfach in den Schatten. Schmetterlingsschwärme in allen möglichen und unmöglichen Farbe entstehen, der Duft zehntausender Blüten erfüllt fast betäubend die Luft, und der Gesang von Myriaden Vögeln verkündet den Sieg über den Drachen überall in Theskaldera. Ein Fest wird wie aus dem Nichts auf die Beine gestellt, und es ist klar: Sowohl Frühlings- als auch Sommerhof stehen tief in der Schuld der Helden. Jedem wird das Zeichen der Kasseia überreicht, wie vereinbart, und Boten werden zu Phyria geschickt, auf dass die Freilassung von Ulgan in die Wege geleitet werden kann. Zuletzt erwähnt Kasseia auch noch, dass in diesem Moment bereits andere Boten in Richtung Trabberg geschickt werden, denn ein prinzipiell freundlich gesinnter Außenposten so nahe dem Juvlupahsee ist Theskaldera mehr als nur willkommen als Handelspartner. Viele Dinge werden sich durch den Tod von Denserianusthal ändern, und was vollbracht wurde wird das Feywild für viele Jahre beschäftigen. Die Helden haben unglaubliches geleistet, doch heute Nacht sollen sie zuerst die Feier zu ihren Ehren genießen.

Es ist wahr, die Helden haben einmal mehr eine große Aufgabe gemeistert, auch wenn der Erfolg zu einem bitteren Preis erkauft wurde. Während um sie herum ein rauschendes Fest stattfindet, und sie von allen Seiten von feierwütigen Satyrn, sinnlichen Nymphen und freundlichen Dryaden eingeladen werden, löst sich jeder Held irgendwann vom Trubel der wogenden Menge. In kleinen Gruppen oder auch allein heben sie ihr Glas und gedenken ihrem treuen Gefährten, Daek Aschemantel, Faust Oghmas, der für diesen Erfolg sein Leben gelassen hat.

Möge sein Opfer nicht umsonst gewesen sein.