Thursday, May 18, 2023

Von legendären Herrschern, übermütigen Abenteurern, neuen Herausforderungen und einem neuen Anfang.

TL;DR: Wir versuchen Aline zurückzuverwandeln, dabei verklopfen Arkami und Kyrol die Loot in der Gruppenkasse und temporär sind alle reich. Der Satyr hilft uns wenig, Arinar findet stuff in der Bibliothek heraus, die Sache wird einfacher nachdem Casseia, die definitiv Nichtherrscherin von Theskaldera uns zum Grillabend einlädt und uns anheuert einen supermächtigen Drachen zu klopfen. Arinar kann sie überreden das als Belohnung gedachte Treffen mit dem Erbauer vorzuschießen, Aline trifft ihn, wird eine Woche gefoltert und kehrt mehr oder weniger intakt, abgesehen von ein paar psychischen und physischen Narben und lebensverändernden Verletzungen, zurück. Dann bereiten sich alle vor den Drachen aufzuhauen, der uns möglicherweise zum Frühstück fressen kann. All das findet etwas asynchron im Blog Niederschrift, weils mich ein paar Mal aus dem Jitsi gehaut hat. ¯\_(ツ)_/¯ 

07.06. - 18.06. 1361

07.06.1361 – Noch immer in Theskaldera

Alle Helden sitzen im tanzenden Phönix und starren etwas ratlos in die illusorischen Lichtshows auf Tischen und Wänden, welche die Lebensphasen eines Phönix darstellen. Während ein ewiger Zyklus aus Tod und Widergeburt in diversen Neonfarben über alle Gesichter strahlt, eröffnet Arkami nach längeren Schweigen allen weitere Überlegungen und Erkenntnisse über Aline. Sie befindet sich jetzt näher an der Ebene der negativen Energie als an der materiellen, somit schrammt sie von der Klassifikation haarscharf am quasi-Untot vorbei. Aber eben vorbei, weshalb Arkami noch keine Schritte gegen sie unternommen hat, und Arinar keine Angst vor ihr haben muss. Trotzdem versucht man weiter auf eine Idee zu kommen, wie man die alte Aline wiederhaben könnte, in welcher Form auch immer. Es wird aber auch spekuliert, wie man Waffen und/oder Rüstungen an der derzeitigen Aline befestigen könnte.

Zur selben Zeit kommt Aline in der Nähe durch einen Versuch ihrem alten Tagesrhythmus nachzugehen tangential zu der Erkenntnis, dass sie keine Körperöffnungen in dem Sinn mehr hat. Das stimmt sie kurz etwas verwirrt und vage betrübt aus Gründen an die sie sich nicht erinnern kann, aber dann zerfasert dieser Gedanke, und die Form von Aline will einkaufen gehen, schließlich muss sie eine Waffe haben. So ein Ding. Ein Messer. Nur größer. Sie weiß nicht so richtig was sie will, und es versteht sie auch keiner so richtig. Ihr Opfer, ein elfischer Waffenhändler, verzweifelt nach einer Weile an der augenscheinlichen Menschenfrau, deren irgendwie stilisiert aussehende Gesichtszüge zwar sehr hübsch anzusehen sind, die aber kaum ein Wort an das andere reihen kann. Nachdem sie sehr lang herumlaviert hat, eventuell einen Falchion will, dann doch eine Hellebarde, dann sehr mühselig ein Goldstück nach dem anderen hervorzieht, verliert der Händler die Geduld, bedient andere Kunden und überlässt die seltsame Frau ihrem Schicksal und seinem Wächter, der geduldig abwartet bis Aline ihre Goldstücke fast alle wieder eingepackt hat und sie dann nach draußen geleitet. Kurz wabern Rachegedanken an Elf und Wächter im Kopf des Alinewesens, aber dann formt sich ein anderer Gedanke, eine alte Erinnerung: Tymora. Tymora wird helfen können. Also wandert sie fröhlich davon, um herauszufinden wer das ist und wo er oder sie zu finden ist. Einer dieser Passanten wird es schon wissen.

Die restlichen Abenteurer erwachen lange genug aus Selbstmitleid und Spekulationen, um ihre Abwesenheit zu bemerken, und suchen nach ihr. Ein sprechender Hund, der die Gruppe noch vom Gnomenglisch kennt und deshalb sehr redselig ist, gibt ihnen einen Tipp, und so finden sie Aline in der Gewalt von ein paar notorischen Pixieschwindlern, welche die arme Aline im Kreis locken und sich prächtig amüsieren. Kyrol will sie verscheuchen, die Pixies werden ihrer Natur gemäß frech, Kyrol wird grantig, die Pixies demonstrieren, dass sie fliegen können und Bögen haben, Kyrol demonstriert, dass er Säurekugeln sehr genau werfen kann. Damit gewinnt er den Vergleich der Waffen, und der einzige Verlust ist der Ast eines Baumes, der jetzt teilweise verätzt und voller kleiner Pfeile ist. Die Pixies für ihren Teil behaupten sie haben eh keinen Spaß mehr gehabt und zerstreuen sich mit etwas gezwungen klingendem Lachen. Arinar bugsiert Aline nach Hause und ins Zimmer, wo sie erstmal beschäftigt und de facto eingesperrt wird, dank einer Alarmfalle von Kyrol auch vor erneutem unbeobachteten davonwandern geschützt. „Alles zu deinem Besten, Aline, vertrau uns“, sagt Arinar. Dann schlägt er vor, sich mangels neuer Ideen zu besaufen.

Kyrol spendet seine Flasche Jhuild, wobei er seinen eigenen ordentlich verdünnt, es könnte ja noch was zu tun geben. Arinar hat keine solchen Limits, und verliert auch wieder schnell alle Hemmungen, nachdem zwei kleine Gläser reiner Stoff ihn zuerst sehr glücklich und dann sehr aufdringlich machen. Das dritte Glas befördert ihn in die Ecke des Schankraums, wo er kichernd seine Hände betrachtet, bevor er ein paar Frösche beschwört. Sie versammeln sich im Halbkreis um ihren Beschwörer und singen ihm ein Ständchen, in das mehrere aus den Schatten erscheinende Grillen mit kleinen Instrumenten einstimmen. Die Sache endet wie erwartet, einer der Frösche verspeist einen Musiker, der Rest flieht in Panik, alles untermalt vom herzhaften Lachen des Elfs, das in Schnarchen übergeht. Bis Arkami aus reiner Freude an leichter Boshaftigkeit einen mächtigen Heilspruch auf ihn legt, der sämtlichen Alkohol aus seinem System fegt, was ihr Arinar, jetzt wieder stocknüchtern, etwas übel nimmt.

Der Rest der Truppe ist sich einig: Der Erbauer muss gefunden werden, und zuerst einmal soll er wirklich nur höflich gebeten werden die Sache zu erklären, und die Ausrüstung wieder herauszurücken, bevor man weitere Schritte setzt. Dass er unter Umständen recht mächtig ist, hat da natürlich auch Gewicht. Arinar kommt wieder zum Tisch, durch den Ärger kurzzeitig von seinem Kummer geheilt und wieder zu Taten bereit, und schlägt vor in der Akademie mehr über das seltsame Ritual herauszufinden. Kyrol beschließt, am nächsten Tag Fynlen den Satyr aufzusuchen und zu befragen. Wenigstens gibt es jetzt wieder ein Ziel, wenn auch nur ein vages. Alle gehen schlafen.

08.06.1361

Der achte Kythorn ist ein Feiertag in Theskaldera, man muss sich schließlich von all dem feiern in den Wochen davor auch einmal ausruhen. Der Hauptgrund ist aber, dass an diesem Tag die Leshy in Scharen durch die Stadt strömen, um irgendwelchen Dingen nachzugehen die sogar denen rätselhaft sind, die nicht nur die Fähigkeit, sondern auch die Geduld haben, mit den kleinen Pflanzenwesen zu kommunizieren. Zu hunderten treiben sie sich in Gruppen verschiedenster Pflanzenarten herum, klettern auf Gebäude, stehen wild gestikulierend in der Gegend, und verursachen generell einfach nur Chaos. Das öffentliche Leben kommt an diesem Tag größtenteils zum Erliegen, denn die kleinen Wesen sind zwar fast vollkommen harmlos, aber absolut nicht davon zu überzeugen abzuhauen oder Platz zu machen.

Trotzdem, die Gruppe hat nicht vor an diesem Tag zu ruhen, und so watet man durch die kniehohen Horden. Kyrol und Arkami haben mitbekommen, das Fynlen einer der wenigen ist, der seinen Laden an solch einem Tag offen hat, also ist das ihr Ziel. Nicht bereit den Fehler vom vorherigen Tag zu wiederholen zaubert Arkami eine magische Luftblase auf Aline, und stopft sie danach ohne großes Fragen in ihre magische Tasche. Arinar geht zur Akademie, gefolgt von Daek, der sowohl ihn wie auch das Vremlouir bewachen will. Er wird als Elf, noch dazu als halbwegs bekannter, relativ höflich empfangen, und nachdem er frei heraus preisgibt, dass er herausfinden will, wie man jemanden der in einen Ooze verwandelt wurde wieder zurückverwandelt, wird er vorgelassen. Aber nur er, Daek wird als jemandem, der keiner Art von Spruchmagie mächtig ist, der Einlass verwehrt. Aber das Vremlouir unbewacht lassen? Unmöglich! So versucht sich die Faust Oghmas in einer ganz neuen Disziplin: Der Bestechung. Wo sie sich gleich so bemitleidenswert tollpatschig anstellt, dass der Wächter an der Tür weniger verärgert als mitleidig ist, und nach einigem hin und her die Bestechung annimmt. Daek wird, um ihn offiziell als Nichtmagier zu brandmarken, mit einer hellbraunen Büßerrobe versehen, die an Kratzigkeit kaum zu überbieten ist. Das ist Daek extrem egal, und so tritt er ebenfalls ein.

Die Hallen der Akademie sind ein Meisterwerk aus miteinander verwobenen Bäumen, die teils mit Magie, teils mit reiner Gärtnerkunst in komplexe Säulenhallen und Kreuzgänge verwachsen sind. Alles hier ist von der Natur geschaffen, selbst die Barrieren vor den verbotenen Teilen der Bibliothek sind mit bunten und offensichtlich giftigen Dornenranken gekennzeichnet und abgesperrt. Vorbei an diesen sich langsam windenden und vor Gift nur so triefenden Konstrukten, vorbei an einer Vielzahl Gelehrter verschiedenster Ebenen und Rassen, vorbei an unzähligen Regalen mit Büchern, Schriftrollen und Steintafeln, wandeln Magier und Mönch in einen abgelegenen Teil der Bibliothek. Dort angekommen wünscht sich Arinar insgeheim den abwesenden Alviss herbei, sein Geschick als Bibliothekar wäre jetzt sehr praktisch. Nach außen lässt er sich aber nichts anmerken und geht selbst ans Werk. Fast selbst, es geht schließlich um Aline, so ist sich Arinar nicht zu stolz, jede verfügbare Hilfe auch anzunehmen, so wie die von Vryll. Oder besser gesagt seinem Abbild. Das Gelehrtenkonstrukt ist heute etwas schwermütig und widerwillig, hilft aber tatkräftig mit, und so findet sich Arinar nach einer Stunde in einem Studienzimmer ein, wo er sich hinter einem hohen Stapel Bücher über arkane Rituale verschanzt, und ans Werk geht, immer bewacht von einem geduldig neben ihm stehenden Daek, der etwas in guten Erinnerungen an seine Zeit im Kloster schwelgt.

Unterdessen beim Satyr angekommen ist dieser zu Kyrols Erleichterung wesentlich kooperativer als befürchtet. Sicher, er will seine Kontakte nicht unbedingt preisgeben, oder kann es tatsächlich nicht, aber er wäre zumindest bereit sich zu melden, falls der Erbauer wieder mit ihm in Kontakt tritt. Die Geschichte wird nochmals genau erzählt, und Aline kommt aus ihrem magischen Versteck, um ihren Zustand zu demonstrieren, was das Herz es Händlers ehrlich erweicht. Dass Aline ihm die doppelte Standardrate für Informationen in bar zusteckt hilft sicherlich auch, aber seine Anteilnahme scheint für Arkami und Kyrol authentisch. Er verspricht bei seiner Ehre sich sofort zu melden, macht den Helden aber keine Hoffnung, dass dies bald geschehen wird. Nach dieser Interaktion lässt Kyrol aber anklingen, dass man auch so ins Geschäft kommen könnte, und breitet die mittlerweile nicht unbeträchtliche Sammlung magischer Rüstungen und Waffen, die der Gruppe auf ihren Abenteurern untergekommen ist, auf dem Tisch vor dem Satyr aus. Dieser ist sehr angetan, und nimmt sofort die Verhandlungen mit dem Nordmann auf. Sie werden nach geraumer Zeit zur Zufriedenheit beider Parteien abgeschlossen, Kyrol ist sich sicher einen guten Preis bekommen zu haben, und Fynlen für seinen Teil ist erfreut an einem vermeintlich ruhigen Tag ein gutes Geschäft zu machen. So sehr, dass er für gratis noch einige Tipps parat hat, wo man die Gegenstände für die er sich nicht interessiert hatte, an diesem Tag zu Gold machen könnte. Während Mensch und Satyr noch feilschen, plaudern, und immer wieder mehr oder weniger sangt neugierige Leshy von den Gegenständen entfernen, fällt der scharfsinnigen Aasimar auf, dass in einiger Entfernung schimmernde Gestalten verweilen. Die Choxanis sind ein gewohnter Anblick in der Stadt, stellen sie doch so etwas wie eine zusätzliche Stadtwache dar. Immer stehen einige auf nahen Gebäuden und beobachten die Menge, andere schwirren hoch in der Luft herum oder verharren wie Libellen über einem Teich an der Stelle. Sie machen es Arkami nicht leicht, und oft ist sie sich ob der vielen Finten nicht ganz sicher, aber nach einer Weile wird ein Muster offensichtlich. Sie beobachten jemanden genauer. Spätestens als dieses Muster sich fortsetzt, während sie mit Kyrol und Aline noch den Markstand einer Nachtvettel und eines Gnoms besuchen, welche die restlichen Gegenstände kaufen, ist sie sich sicher: Die Wesen beobachten sie und ihre beiden Gefährten. Oder zumindest einen Gefährten, Aline ist unterdessen wieder im Sack verschwunden.

Während Kyrol in einem Cafe am Rande des großen Marktes den nicht unerheblichen Haufen Geld und Edelsteine zählt, und Aline mit einigen Leshys fangen spielt, ruft Arkami sich alles, was sie über die Choxanis weiß wieder ins Gedächtnis, und unterrichtet Kyrol von der Sache. Kyrol meint man könnt sie fragen was sie wollen. Arkami sagt man könnte sie erst ein wenig ärgern und im Zickzack durch die Stadt wandern. Kyrol findet das lustig, ist dabei. So wandeln sie eine Weile wie verträumt durch einen Park, nur um sich flugs unter eine Arkade außer Sicht zu ducken, hastig durch mehrere Seitengassen zu laufen, und dann wieder seelenruhig eine Straße entlang zu schlendern, bevor sie wild Haken schlagend durch einige überdachte Höfe abkürzen, um am Ende wieder beim Markt anzukommen, wo sie sich in einer Gruppe Leshys verlieren, und das Spiel von vorne losgeht. Nach einer Weile wird es den fliegenden Feenwesen offensichtlich zu bunt, zwei kommen herangeflogen und landen mit sirrenden Flügeln. Sie sprechen die Gruppe mit sirrenden und irgendwie fremdartigen Stimmen, die aus keinem sichtbaren Mund kommen, auf Sylvan an. Arkami kann sie verstehen. Sie bringen Grüßen im Namen von Casseia, sie lädt die Rashemenforscher ein in die Gemächer des Frühlingspalastes. Arkami und Kyrol nehmen, auch im Namen der anderen, dankend an, und bekommen eine Knospe als Eintrittskarte. Es wird aber darauf hingewiesen, dass die gesamte Gruppe sich einfinden soll, die in der Akademie wird man separat aufsuchen.

Unterdessen sind zwei der Erwähnten in der Akademie in Hochform, Vryll und Arinar recherchieren in Windeseile und erledigen die Arbeit von Wochen in wenigen Stunden. Der Erbauer ist ein von seiner Familie und Zunft verstoßener Elf, der seit über 1000 Jahren im Feywild lebt sich dort langsam seiner fantastischen Umgebung angepasst hat. Er hat aber nicht wie manche seine uralte Verbindung zum Feywild wiedergefunden, ist also kein Eladrin geworden, sondern eine eigene einzigartige Feenkreatur. Über seine Kräfte ist nicht viel konkretes bekannt, allein was man am Stirnhauer gesehen hat übersteigt die niedergeschriebenen Fähigkeiten bei Weitem. Es gibt aber sehr viel Spekulation, sowohl über seine Kräfte als auch über ihn und seine Gestalt. Am häufigsten wird er als etwas buckliger, scheinbarer Halbelf mit Mottenflügel und Kleidung aus Spinnenseide beschrieben, aber auch als gigantische Pflanzenkreatur, als Myconoid und sogar als ein Hybrid aus Motte und Elf. Einig sind sich die Quellen aber in einer Sache: Er ist keineswegs böse, sondern nur obsessiv interessiert an seinem Forschungsgebiet, der Transmutation, und schon vor einer ganzen Weile ein wenig in den Wahnsinn abgerutscht. Die Schwerter zu verschmelzen wäre durchaus im Rahmen seiner Kräfte gewesen, was er mit Aline gemacht hat ist aber schwer zu ergründen, die Rituale und magischen Effekte die er erfunden hat sind mannigfaltig, ihr genaues Wesen und ihre Durchführung aber eifersüchtig gehütete Geheimnisse. So finden sich meistens nur Berichte von denen, die mit ihm in Kontakt getreten sind und ihn beim Arbeiten beobachten durften. Er hat seine Operationsbasis tief in den Höhlen unter den endlosen Wäldern und Ebenen des Feywilds, in der Feydark, wo er von seinen diversen Ooze- und Elementardienern umgeben ist, die ihn zusätzlich zu seinen mannigfaltigen Schutzzaubern bewachen, und quasi unangreifbar machen. Die Helden hatten ohnehin keine Gewalt vor, aber gut zu wissen. Der Tag schreitet voran, und das muss fürs erste einmal reichen, also übergibt Arinar seinen Stapel an Büchern den Bibliotheksgehilfen zum zurücksortieren, packt das Vremlouir und Daek nebst einem umfangreichen Stapel an Notizen ein, und verlässt die Akademie. Noch am Vorplatz landen plötzlich einige Choxanis vor ihnen, die nach der Jagd auf den lästigen Schurken und das Orakel ihre Lektion gelernt haben und direkt Kontakt aufnehmen. Arinar erhält ebenfalls eine Knospe und die Anweisung, sich zusammen mit den anderen prompt zum Frühlingspalast zu begeben.

So sammelt man sich nochmals im tanzenden Phönix, teilt den neuen Reichtum auf, begleicht Rechnungen, berät sich noch kurz und bricht dann zum Treffen mit Casseia auf, der besten Herrscherin die Theskaldera niemals hatte.

Der Frühlingspalast ist für seine legendäre Schönheit bekannt, und er übertrifft die hohen Erwartungen der Gruppe sogar noch. Die blendend weißen Außenmauern sind behangen mit Wogen aus blühenden Ranken, die eine Vielzahl feiner Gerüche verströmen. Nach Vorweisen der Knospen öffnen anmutige Wächter mit lebenden Blumen in den Haaren die hohen Tore aus jungem Holz, und die Helden werden eingelassen in eine traumhafte Parklandschaft, welche mit ihrer Pracht aus Farben und Gerüchen kurz die Sinne benebelt. Tausende Blumen, Bäume und Sträucher von tausenden Ebenen stehen in frischer Blüte, ein Netzwerk aus eiskalten Bäche plätschert von anmutigen Brücken überspannt zwischen den Wegen, und überall fliegen fantastische Insekten und Vögel umher. Alles wird umhegt von einer Vielzahl von Frühlingsdryaden, welchen den wie benebelt mit offenem Mund herumwandelnden Helden den Weg zeigen. Schließlich findet man sich auf einem Vorplatz nahe der inneren Mauern, wo zwei Ritter in voller Rüstung, welche an vielen Stellen mit Moosfladen bedeckt ist, die Gruppe erwarten und durch ein weiteres Tor tiefer in den Palast führen.

An einer von akazienartigen Bäumen beschatteten Quelle, wo die Atmosphäre eines lauen Abends im Spätfrühling herrscht, wartet Casseia inmitten eines Feldes aus in rasender Geschwindigkeit immer wieder er- und verblühenden Blumen. Als sie die Gruppe erblickt erhebt sie sich von ihrem Diwan, schickt mit einer knappen Geste einige Lakaien auf ihre jeweiligen Missionen, und winkt allen, näher zu kommen. Aus der Nähe ist die Herrin des fünften Hofes noch beeindruckender als auf Distanz, eine atemberaubend schöne Frau unbestimmter Rasse, mit wie aus feinem Porzellan geschliffenen Gesichtszügen, Adlerflügeln und grünlich schimmernder Haut, gekleidet in ein praktisches Gewand aus irisierend schimmernder Seide, über dem eine Plattenrüstung liegt, die scheinbar aus grünem Leder besteht. Ihr Lächeln ist wie die aufgehende Sonne, und als sie einen freundlichen Gruß ausspricht, entsteht ein Schwarm Schmetterling aus der leeren Luft.

Sie bittet alle sich zu setzen, und noch während man es sich neben der Quelle bequem macht erscheinen vorher diskret im Schatten versteckte Faune, welche Getränke darbieten. Feenliköre aus Nektar und Ambrosia, allesamt dem Gaumen schmeichelnd wie das vergessene Lieblingsessen aus Kindheitstagen, aber mit genug Alkohol und anderen Substanzen, um mit Feuerwein und Jhuild mithalten zu können. Darum werden auch Quellwasser und diverse Leckereien als Unterlage gereicht. Die Helden sind mittlerweile einigen Luxus gewöhnt, aber von dieser Zurschaustellung von gepflegter Dekadenz sind sie unwillkürlich doch einigermaßen beeindruckt.

Nachdem die Speisen und Getränke serviert sind und etwas höfliche Konversation betrieben wurde, kommt Casseia zur Sache. Sie hat ihre Augen überall in ihrer Stadt, sie hört viele Dinge aus den anderen Höfen, und ihre Agenten tragen viele Dinge zu ihr, auch über die Helden. Und was sie gehört hat erfreut sie, sowohl das Abschneiden der Gruppe im Gnomenglisch, als auch ihre Freundschaft mit den Bürgern der Stadt, wie Kobbel Kuppertopper, oder ihren Verdiensten um Diddio Diddia und seine Leshy, die wohl mehr Tragweite hatten, als zuerst angenommen. Auch hat sie Vergangenheit mit Toril, und im besonderen Faerun, Rashemen ist ihr bekannt, vor allem weil seine Geister stark mit dem Feywild verwurzelt sind. Selbst hier, in der Wärme des ewigen Frühlings, spürt sie die eisige Bedrohung, welche in den nördlichen Gletschern wächst, und wie sich schattenhafte Ranken wie Parasiten um die Wurzeln der uralten Verbindungen zum Feywild winden, und an ihnen nagen wie Schädlinge an jungen Wurzeln. Das ist sehr besorgniserweckend, und so hat sie ein Angebot, natürlich. Ein Auftrag, eine Mission, mit der sowohl ihr wie auch den Helden massiv geholfen sein würde, auf vielerlei Arten. Zuerst zur Belohnung. Sie weiß, alle sind unter Zeitdruck, viele Abmachungen und Pakte sind zu befriedigen, und die Zeit verrinnt wie Morgentau auf einem Blütenblatt. Aber es gibt Mittel und Wege, wie man im Feywild Orte erschaffen kann, an denen die Zeit sich dem Willen mächtiger Individuen mit dem richtigen Werkzeug beugen muss. Individuen wie den Helden, Werkzeug wie das, welches Theskaldera bereitstellen könnte. Auch würde das Erledigen des Auftrages einem alten Freund, oder wenn schon nicht Freund dann Bekannten, der Helden die Freiheit schenken. Ulgan. Natürlich Ulgan. Hier holt Casseia weit aus, fasst vieles was die Helden wissen zusammen und gibt neue Details hinzu. Ulgan ist ja wie bekannt von einer Learnan Sidhe namens Phyria gefangen worden und ist der, der für sie Drachen jagen muss, die ihr ebenfalls aus der materiellen Ebene entführte Meisterzwergenhandwerker in diverse Gegenstände verarbeitet.

Beides hat nun mit Denserianusthal zu tun, einem uralten und bitterbösen Drachen, der ein erklärter Feind von Theskaldera ist. Sein Tod hätte einen direkten Effekt auf die Feylines, die sich so verdrehen würden, dass jemand mit dem richtigen magischen Rüstzeug einen Ort erschaffen könnte, wo im Verhältnis zu Faerun die Zeit wesentlich langsamer verstreichen würde. Rüstzeug welches gewillt ist, den Helden in Form eines Elder Orbs auszuhändigen. Und im Austausch für Haut und Zähne dieses legendären Wesens, würde Phyria Ulgan die Freiheit schenken, soviel könnte sie selber mit diplomatischem Geschick erwirken. Die wahre Freiheit für Ulgan, ohne wütende Erzfeen, ohne Haken, ohne Geheimnisse oder Finten. Außerdem würden die Helden einen materiellen Segen des fünften Hofes bekommen, entweder ein Siegel von Casseia persönlich, welches bei den Händlern der Stadt gegen massive Preisreduktion eines oder mehrerer Gegenstände eingetauscht werden kann, oder einfach einiges an Gold in Form von Diamanten. Schließlich wäre es ihr möglich, einen Boten zum Erbauer zu schicken, und ein Treffen zu vereinbaren, welches unter dem Zeichen ihres nicht unwesentlichen diplomatischen Gewichtes stattfinden würde. Und den Hort des Drachen dürften seine Richter ebenfalls behalten, so sie ihn finden.

Ein wahrhaftiger Berg aus Belohnungen. Aber er ist gerade nur wohlfeil, ist doch der Feind mehr als nur mächtig. Denerianusthal ist ein fast mythisches Wesen reiner Boshaftigkeit, das seit Äonen seine Ränke gegen Theskaldera schmiedet, doch über die Zeit auch vor gelegentlichen direkten Angriffen nicht zurückgeschreckt hat. Er wäre eine mehr als mächtige Herausforderung. Dennoch, die Helden denken nicht lange nach, bevor sie einwilligen. Es ist mehr als nur riskant, vielleicht sogar töricht, solch ein Wesen herauszufordern, aber man wächst an seinen Herausforderungen, und die Helden würden so oder so in die Geschichte eingehen.

Nach dieser etwas von Galgenhumor durchwirkten Einwilligung steckt die Abteilung magische Forensik und proaktive Wissensoffensive die Köpfe zusammen und überlegt, was man ad hoc über grüne Drachen weiß. Jenseits der offensichtlichen Dinge fällt Arinar auf, dass der Name Denerianusthal in seinen Recherchen vorkam, der Drache ist in vielerlei Hinsicht einzigartig, wie es sich für einen uralten Drachen gebührt. Seine Atemwaffe kann er komplett unberechenbar abändern, wie es ihm beliebt, also versprüht er nicht unbedingt die für grüne Drachen üblichen Wolken aus Säure. Eine bevorzugte Strategie von ihm ist es, sich mit seinem gewaltigen Gewicht auf seine Opfer fallen zu lassen und sie physisch zu zerquetschen. Er soll sich vornehmlich um den See, eigentlich das kleine Binnenmeer, Yuflupa aufhalten. So viel weiß man sofort, was man auch sofort weiß, ist dass die Gruppe sämtliche Kämpfer in Bestform braucht, wenn man auch nur eine Chance haben will. Also wird man Aline brauchen, ergo ein verfrühtes Treffen mit dem Erbauer. Bevor Kyrol noch reagieren kann, zieht Arinar alle Register seines bisher nicht unbedingt häufig zur Schau gestellten Charmes und versucht die mächtige Herrscherin der legendären Feenstadt zu überreden. Und er hat Erfolg, zur Überraschung einiger Anwesender, Casseia sieht seinen Standpunkt komplett ein, die Helden müssten sich nur an den Kosten beteiligen. Um Aline zu retten ist den Helden (fast) nichts zu teuer, man legt zusammen und hat in Windeseile einen kleinen Berg aus Münzen und Edelsteinen. Anmutige Feenwesenfinger fügen noch einige kleine, aber wertvolle, Schmuckstücke hinzu, schnippen knapp, und ein Diener bringt alles auf einem Tablett fort. Hier ist das Treffen zu Ende, Casseia verabschiedet sich höflich, sie hat noch viel zu tun, aber es steht den Helden frei noch etwas zu verweilen.

Im Schatten der Bäume, inspiriert von den Düften der ständig in Wellen erblühenden Blütenvielfalt, und nicht zuletzt den verschiedensten Substanzen in den Getränken, denkt die Abteilung magische Forensik darüber nach, was sie über Drachen weiß, während Kyrol unter einer Weide im Gras döst, Daek daneben sitzt und meditiert, und Aline hin und wieder leise blubbert. Zuerst werden die wohlbekannten Tatsachen nochmals abgehakt. Grüne Drachen sind, nun, grün. Sie speien Säure, sind also auch gegen sie immun, sie können schwimmen, sie leben vornehmlich in Sümpfen. Während dieser mentalen Aufwärmübungen fällt Arinar noch etwas über Denserianusthal ein. Er kramt seine Notizen hervor, und tatsächlich, bei seinen anderen Recherchen hat er sich einige Vermerke dazu aufgeschrieben. Er muss in die Bibliothek zurückkehren, um das nochmal nachzusehen. Während der Rest der Gruppe sich in Theskaldera verstreut, um sich für den kommenden Kampf zu rüsten, gräbt Arinar einmal mehr nach altem Wissen. Und er findet viele Dinge heraus, die wenigsten davon gut.

Zusätzlich zum Wissen über die veränderte Atemwaffe und die beliebte Bauchfleckstrategie des Drachen weiß Arinar nun auch noch, er hat seine Drachenmagie über die Jahre massiv verstärkt, weshalb er noch besser getarnt ist, seine Wunden permanent rasant heilen und mit seinen Schuppen hypnotische Muster in die Luft projizieren, und das sind nur die bekannten und permanenten Effekte, seine Spruchmagie ist noch mächtiger als die anderer Drachen seiner Art und seines Alters. Auch findet Arinar heraus, dass vor gut 300 Jahren ein in Vergessenheit geratener Held schwor, den Drachen zu erlegen. Er trug mehrere mächtige Gegenstände bei sich, ein Schwert des Drachenbanns, eine Robe des Mantarochens und eine Rute des Heldentums. Von dieser Queste kam er nie zurück, wobei nicht bekannt ist, ob der Drache ihn verschlang, oder ihn ein anderes Schicksal ereilte. Alles in allem nichts was einem Mut macht, aber immerhin weiß Arinar jetzt noch etwas mehr.

09.06.

Der Tag wird im Phönix verbracht, größtenteils mit Herumgefuhrwerke über diverse Dinge in Hinsicht des Drachens und was man alles machen könnte, vor allem spezifische magische Effekte gegen spezifische Effekte des Drachen. Kyrol hat irgendwann genug, und bricht in die Stadt auf, einerseits um mehr übers sein etwas mysteriöses Schwert herauszufinden und andererseits, um den Einsatz seiner Zauberstecken zu erleichtern. Er erinnert sich an den schwer verrotteten Schnellziehhalfter auf der Leiche des Magiers im Dreizack des Nalfeshnee, so einen will er auch. Was das Schwert angeht kommt er nicht weiter, und er spekuliert langsam, das Schwert selbst will nicht, dass es mehr herausfindet. In der anderen Hinsicht findet er einen Laden, geführt von zwei Leshy, einem Kaktus und einer Butterblume. Entgegen dem Stereotyp entpuppt sich der Kaktus als hilfreicher Händler, und die Butterblume als unfreundlicher Quertreiber. So oder so, im Gegenzug für einiges an Münzen und dem gegenseitigen Beibringen von Schimpfwörtern auf Sylvan und Jotun bekommt er was er braucht. Dann geht er mit seinem vor kurzem erhaltenen Reichtum Zauberstecken einkaufen, um den Halfter zu füllen, wobei er fast sein gesamtes Geld gleich wieder ausgibt. Aber immerhin, er erhält unter anderem einen sehr mächtigen Zauberstab von Ebenezer dem Feuerstrahl, einem legendären Feuergenasi und Spezialist für den Spruch Flammenstrahl, höchstpersönlich. So gerüstet fühlt er sich schon etwas bereiter, dem übermächtigen Drachen entgegenzutreten.

Zurück im Phönix erscheinen, wie von Casseia angekündigt, ihre Wächter noch am selben Abend, während nach einem Tag größtenteils fruchtloser Diskussion das Abendessen serviert wird. Der Erbauer will sich so bald wie möglich mit Aline treffen. Schon am nächsten Tag wieder beim Stirnhauer. Wieder nur mit ihr allein. Das kommt beim Rest der Gruppe mäßig gut an, aber man fügt sich, unter gewissen Vorbereitungen. Der Alineblob wird als erster Schritt mittels magischem Stirnband fast auf die alte Intelligenz gebracht. Arkami befragt die Orakel, welche ihr alle ominöserweise diesmal unisono antworten, dass mögliches Unheil bevorsteht. Das Awatvoh wird befragt, also besser gesagt der Vryllgeist darin, Vryll ist dagegen irgendetwas zu tun und schwadroniert nur sardonisch über Schicksal und Verantwortung, bis Arinar das Buch verärgert schließt und ihm das Wort abschneidet.

Noch während diese Dinge passieren erscheint Sirasi, zurück von ihren mysteriösen Aufgaben. Sie wird auf den neuesten Stand gebracht und zur großen Erleichterung aller gibt sie erstmal niemandem die Schuld an der Misere. Sie bereitet ein telepathisches Band vor, damit der Rest der Gruppe Aline beim erneuten Kontakt unterstützen kann. Arkami und Kyrol sind länger ins Gespräch vertieft, Kyrol geht auf, er könnte Arkami mal zu Essen ausführen. Woher der Gedanke plötzlich kam, ist ihm nicht ganz klar, aber es klingt nach einer guten Idee.

10.06.1361

Man bricht früh in Richtung Stirnhauer auf, um genug Zeit zu haben, falls die sich dauernd ändernde Geographie wieder ihre Streiche spielt. Das tut sie auch, und Arinar verliert für eine Weile etwas die Orientierung im Wald, doch mit Hilfe von Kyrol und seinem meisterhaften Überlebensinstinkt findet er nach sieben Stunden schließlich zum gesuchten Felsen, dem sie sich diesmal von der hinteren, flacheren Seite nähern. Das Lager wird aufgeschlagen, und wie am Vortag vorbereitet werden alle Anwesenden von Sirasi magisch-telepathisch verbunden. Aline wird noch von allen, denen das möglich ist, mit Stärkungssprüchen belegt, alle schütteln ihr nochmal die etwas amorphe Hand, und sie marschiert los, um ihrem Schicksal gegenüber zu treten. Noch bevor sie zwischen den Ginsterbüschen verschwunden ist, macht Daek ein paar Zeichen. Sollen er und Kyrol folgen? Kyrol bejaht, und sie schleichen los. Daek verschmilzt geschickt mit den Schatten, was Kyrol so beeindruckt, dass er erstmal mit lautem Knacken einen Busch umrennt, bevor er sich eines Besseren besinnt und dank der Hilfe seiner Ahnen mehr als nur mithält. So beschattet erklimmt Aline das Plateau. Wo der Erbauer aus dem Felsen erscheint, zumindest augenscheinlich. Ob er wirklich aus dem blanken Fels getreten ist, oder nur sehr gut getarnt war, vermögen nicht einmal die scharfen Mönchs- und Schurkenaugen im Schatten zu ergründen.

So oder so, der Erbauer ist aufrichtig überrascht sie zu sehen. Er konnte es nicht glauben, dass sie noch lebt, er dachte sie wäre zu einem Haufen primordialen Schleims zerfallen! Sonst hätte er sie nie einfach so liegen gelassen, beteuert er. Aline entgegnet, dass ihre derzeitige Gestalt kaum besser ist, und sie etwas dagegen tun will, was den Erbauer erstaunt, er bewundert ihren Zustand, sie ist jetzt formbar, und großartig. Diese Schmeicheleien wischt die Kriegerin beiseite, genau wie die Hände des Erbauers, die ihre Form an den Rändern kneten und betasten. Er zuckt die Schultern. So sei es, die Schwerter die sie bei sich trug, die hat er auch noch. Sie sind sehr interessant, und auch formbar. Er will diesen großartigen Zustand nicht wirklich stören. Doch Aline lässt nicht locker, ihre neue Form ist ein Fluch, argumentiert sie, zu nahe ist ihre Essenz an der Ebene negativer Energie, und die Situation ist nicht tragbar! Hierauf leuchten die Augen des Erbauers blau, und er wird noch ernster. Was sie sagt stimmt, ihre Essenz ist tatsächlich durch die Ebenen gedehnt, und sie ist nahe dem Zores. Was das ist, das wissen weder Aline noch die telepathisch mit ihr verbundenen Magier im Lager, Arinar und Sirasi sind sich uneins und streiten lautstark in Alines Kopf. Die Kriegerin schiebt die zwei gedanklich beiseite, denn der Erbauer tritt näher, und seine aus dem Schatten aufgetauchten Pflanzendiener tun es ihm gleich. Er lächelt zu gleichen Teilen milde und intrigant. Er meint, normalerweise seien seine Rituale final und unabänderlich, doch er schuldet Casseia einen Gefallen, und da sie ihn persönlich gebeten hat gibt es zwei Möglichkeiten, einmal mehr.

Wenn sie so versessen auf ihre Waffen und ihre Rüstungen ist, wird er einen der Gegenstände als Bezahlung annehmen für eine von zwei mächtigen Verzauberungen. Er reckt eine Hand in den Abendhimmel, wo erste Sterne sichtbar sind und auch ein großer, zweischweifiger Komet, der bisher keinem der Helden aufgefallen war, der aber laut den Astronomiegelehrten den heutigen Tag zu einem wichtigen für einige magische Disziplinen macht. Der Erbauer zeigt auf ihn. Dieser Komet, so sagt er, würde es möglich machen, das letzte Ritual nochmals mit mehr Macht durchzuführen, diesmal vielleicht mit Erfolg. Oder aber er verschmilzt ihre Schwerter, und dann die entstandene Essenz mit Alines derzeitiger Form. Nicht was alle hören wollten, und Aline betet einmal mehr zu Tymora, ihr Einsicht zu gewähren. Ihre Göttin, oder was auch immer ihr antwortet, rät wieder zu dem Ritual. Aline überlegt Apostatin zu werden und ignoriert das, entscheidet sich für das Verschmelzen mit ihren Schwertern.

Der Erbauer ist ob dieser Antwort etwas enttäuscht, aber einverstanden. Es wird schwierig werden, das Ritual, und einiges an Opfern brauchen. Aus den Nichts heraus fragt er Aline, wieviel Geld sie bei sich hat. Die genannten fünftausend Goldstücke sind angemessen, doch hier kann er nicht mit ihr arbeiten. Er braucht ihr Einverständnis, in seine Tunnel im Feydark zu reisen, dass Aline ihm gibt. Er warnt sie noch, dass einiges an Opfern von ihr von Nöten sein werden, er muss ihre Essenz an die Schwerter binden. Auch das billigt sie, woraufhin die Pflanzenwesen zu ihr gleiten, sie in einer fließenden Bewegung umschlingen und sich mitsamt ihr und dem Erbauer in den Boden versenken, ohne ein Geräusch. Sie spürt, wie sie in den nächsten Minuten mit wahnwitziger Geschwindigkeit durch das Erdreich rast, immer tiefer bis sie urplötzlich einer Flut neuer Eindrücke gewahr wird. Eine große, nein, gigantische Höhle, Hitze wie von unzähligen Schmiedefeuern, das Hämmern von Stahl auf Stahl, viele verschiedene Wesen im Schatten, die meisten davon amorphe Schleime. „Warte hier“ sagt der Erbauer. Die schlurfenden Haufen lösen sich nur so weit von ihr, dass sie die Kriegerin wie einen Schmetterling auf Kork zwischen sich aufspannen können, also hat sie kaum eine Wahl. Stunden vergehen, in denen der Erbauer Vorbereitungen trifft. Durch Alines Augen sehen Sirasi, Arkami und Arinar was er tut, können sich aber nicht einigen was das alles soll, und widersprechen sich hauptsächlich. Arinar kann sich aber mit einer Erkenntnis durchsetzen, das Ritual wird dauern. Lang. Sicherlich einige Tage. Vielleicht Wochen. Wie lange, fragt Aline den Erbauer, er kann oder will es nicht sagen. Er verspricht aber, so sie das Ritual übersteht, wird er sie wieder zum Stirnhauer bringen.

Er stellt sich vor Aline, und einige kleinere Schleimwesen legen nacheinander das Arsenal von Aline Rüstungsbrecher auf dem Steinboden auf. Der Magier breitet die Hände aus, und stellt Aline vor eine weitere Wahl. Eines der Schwerter muss vom Ritual verschlungen werden, um die nötige Macht zur Verfügung zu stellen, welches soll es sein? Sie entscheidet sich für das alte Rhaumatarischwert, der Erbauer nickt. Was er von der Entscheidung hält vermag keiner zu sagen. Doch er braucht mehr Material. „Gib mir 66 deiner Tage, oder erledige eine Aufgabe für mich.“ Was zu tun ist, das erfährt sie erst später. Oder aber, sie kann ihm noch mehr Essenz geben. Aline denkt, sie hat von allen Dingen am wenigsten Zeit, also entscheidet sie sich für Essenz.

Hier bricht das telepathische Band ab, und der Rest der Gruppe entscheidet sich mangels Alternativen zur Umkehr, einen magischen Wächter am Stirnhauer zurücklassend. Sie reisen wieder nach Theskaldera, was bis in den Morgen des nächsten Tages dauert, aber ohne Zwischenfälle von Statten geht.

11.06.1361 – 18.06.1361

Schlussendlich dauert das Ritual volle sieben Tage, Zeit welche die anderen Rashemenforscher mit weiteren Vorbereitungen zubringen, die anderswo vermerkt sind. Aline hingegen durchmacht in dieser Zeit eine Feuerprüfung nach der anderen.

Hämmer dröhnen auf Ambossen und in Alines Geist, jeder Schlag schickt Wellen aus Agonie wie schwarze Blitze durch ihren Körper. Krämpfe schütteln sie immer wieder, so stark dass sie sich fast aus der eisernen Umklammerung der Pflanzenwesen reißt. Während das Ritual voranschreitet und der unablässige Hammerrhythmus beginnt ihre gesamte Welt zu werden, spürt sie wie immer mehr der Essenz ihrer Schwerter sich in die ihre webt, wie Schichten von Stahl, die zusammengeschmiedet werden. Unter allem liegt der monotone Singsang des Erbauers, in einer Sprache der Aline nicht mächtig ist. Immer wieder berührt er sie hier und da sacht, was Wellen aus Verwandlung und Mutation durch ihren Leib schickt. Doch es scheint Schwierigkeiten zu geben, das Gemurmel wird immer wütender, die Hammerschläge hektischer, und schließlich bringen die Diener des Erbauers ihm magisch erhitzte Flammenwerkzeuge, mit denen er am Fleisch vor sich präzise, aber unerbittlich zu Werke geht. Die Schmerzen, zuvor schon schwer zu ertragen, selbst für eine kampfgestählte Kriegerin, steigern sich in ungeahnte Höhen, und Aline fühlt ihre Kraft und ihr Bewusstsein schwinden.

In der Finsternis der Ohnmacht begegnet sie einem formlosen Hunger, einer finsteren, intelligenten Macht. Es ist der Gestalt gewordene Fluch ihres Schwertes, der diesen Moment der Schwäche nutzen will, sich ihrer zu bemächtigen. Ein titanischer Willenskampf entbrennt, und mehr als ein Mal fürchtet Aline ihn zu verlieren und für immer Sklavin eines fremden, raubtierhaften Willens zu werden. Doch jedes Mal wenn sie wankt, kommt von irgendwoher neue Kraft, und schnell wird ihr klar, dass der Erbauer hier irgendwie an ihrer Seite ist und mit ihr kämpft. Vage ist sie sich der Welt außerhalb bewusst, hört den Gesang des Erbauers einen Chor aus gurgelnden Stimmen anleiten, spürt das Verschwinden ihrer Blindsicht, und neue, weitreichende Veränderungen an ihrem Körper. Nach gefühlten Äonen des Ringens und der Schmerzen tritt sie ihren Gegner in den mentalen Staub, und lässt einen Siegesschrei ertönen, der die Realität zum Einstürzen bringt.

Und in einen kurzen, heiseren Schrei aus ihrer physischen Kehle übergeht, als sie schweißgebadet und doch vor Kälte zitternd erwacht. Über ihr stehen die Sterne am Himmel, und am Horizont zeigt sich vage das Licht eines neuen Tages. Wie viel Zeit vergangen ist, dass weiß sie nicht, aber sie ist auf dem Stirnhauer. Ihr gesamter Körper schmerzt auf mehr Weisen als sie jemals für möglich gehalten hätte, und sie ist sich sicher, ihr sind neue Muskeln gewachsen die keinen anderen Zweck haben als zu schmerzen. Aber ihr Geist ist wieder klar, sie hat fast alles ihrer alten Schärfe zurück, und auch ihre Essenz, ausgelaugt wie sie momentan ist, hat wieder an Kraft gewonnen. Sie richtet sich auf, da scheppert ihre vertraute Rüstung an ihr, und als sie nach dem pochenden Schmerz in ihrem Arm tastet, findet sie dort ein riesiges Schwert. Nein, nicht ein Schwert, DAS Schwert. IHR Schwert. Der Grund für all die Strapazen. Sie zieht es mühelos aus ihrem Arm, und die Wunde schließt sich sofort. Die elegante Waffe ist die Essenz aller ihrer Schwerter, und Teil von ihr wie ein zusätzliches Glied. Einiges von ihr steckt in dieser Waffe, die an Kräften alle Schwerter die sie jemals geführt oder gesehen hat übertrifft. Doch auch die verfluchte Klinge ist hier enthalten, und Aline spürt den Feind, den sie bezwungen hat. Der Fluch ist noch da, aber durch die Macht des Erbauers und ihrem gemeinsamen Kampf gezähmt. So gibt sich das Schwert jetzt mit einem beiläufigen Hieb oder zwei auf einen gefallenen Feind zufrieden, und braucht nicht mehr lange Momente der blinden Raserei, um seinen Durst zu stillen. Auch sonst ist es jetzt eher zahm, wie ein gebrochenes Wildpferd in frischem Zaumzeug wartet es geduldig auf Befehle.

Doch einen Preis hatte all dies auch, wie immer mit dem Erbauer, und er ist vielschichtig und hoch. Die Strapazen des Rituals haben Aline körperlich wie seelisch gezeichnet, und die physischen Narben entstellen eine Seite ihres Gesichtes. Die psychischen Narben sind auch nicht unwesentlich, sie ist permanent erfüllt von einer tiefen finsteren Paranoia, das Schwert zu verlieren, oder dass ihm etwas zustoßen könnte. Allein der Gedanke schickt eine Welle der Seelenpein durch ihren Körper, der vor lauter Hunger und Durst ohnehin schon schmerzt. Was auch ein Teil des neuen Lebens von Aline ist, die Bindung an das Schwert verschlingt einiges an Kraft, Kraft die Aline mit riesigen Mengen Nahrung ausgleichen muss, fast das zehnfache einer normalen Person muss sie vertilgen. Dies wird ein wenig ausgeglichen durch ein Abschiedsgeschenk ihrer alten Form als Schleim. Immer wieder brechen kleine, in vielen Farben schillernde Schleimwesen aus ihrer Haut hervor, ohne Schmerz und ohne Male zu hinterlassen, und kriechen über sie. Diese entdeckt Aline schnell als Quelle von Nährstoffen und Kraft, und verspeist sie beiläufig so schnell, wie sie erscheinen. Das wird das nächste Mal, wenn die Rashemenforscher in feine Gesellschaft eingeladen sind sicher zu Gesprächsstoff führen.

So oder so, die alte Aline ist dahin, eine neue ist entstanden in den Feuern des Rituals. Sie ist jetzt Aline, Auserwählte des Buschdornentracks. Was auch immer das sein mag.

 


Thursday, April 27, 2023

Von wirtschaftlichen Verstrickungen und einem Schicksal vielleicht schlimmer als der Tod.

 TL;DR: 
Untertitel: Warum Arinar und Aline eventuell nie nie wieder alleine irgendwas verhandeln dürfen.

Wir reisen ins Feywild, was sehr gut funktioniert, ab dann geht alles mehr oder weniger schief. Alviss will nur kurz bei der Akademie wegen dem Rapier fragen, wird sofort von der Gruppe isoliert und unter Drogen gesetzt, bevor man versucht ihn gegen seinen Willen in einen Hinterzimmerdeal mit mehreren Erdelementaren zu zwingen, dem er erstmal widersteht bzw ablehnt weil die Ang- ich meine der Respekt vor Sirasi überwiegt. Am Weg zum Treffen entkommt die andere Gruppe knapp einem Linnorm, Aline trifft dann den Erbauer, der ist ein weirder Ooze/Pflanzenmagier. Aus Gründen die nur ihr selbst bekannt sind entscheidet sie sich, dass der Typ nicht ihre Schwerter verzaubern, sondern ihr mehr Arme wachsen lassen soll. Das Ritual ist shady, aber nicht shadyer als andere Dinge die von der Gruppe gemacht wurden. Arinar schaut trotzdem nach, sieht abartige Praktiken mit Moos, kann irgendwie alle überreden nicht einzugreifen obwohl alle Alarmglocken schrillen. Dass alle viel zu sehr am Sand für einen Kampf sind ist sicher ein großer Faktor dabei. Resultat: Aline ist jetzt ein Oozegirl, was wesentlich weniger sexy ist als es eventuell klingt, und mehr Nach- als Vorteile hat. Obendrein stiehlt der Gatschpuderer ihre Schwerter und ihre Rüstung, was alles in allem mehrere zehntausend Goldstücke gekostet hat. Wir sind alle etwas haas deswegen, Arinar macht sich extreme Vorwürfe, Aline ist jetzt zu geistig eingeschränkt um damit ein Problem zu haben, fürs Erste.

05.06. - 07.06. 1361

Da das Vremlouir in seinen magischen Kokon eingesponnen ist, und nur ab und zu sanft pulsiert, müssen die Helden diesmal ohne seine Hilfe die Feylines manipulieren. Dank enormem magischen Geschick und einem Opfer von Wertsachen in Form mehrerer seltsam geformter Goldringe die Kyrol in einem Nebenraum gefunden hat, und die vermutlich nicht an Finger gehören, kann das Ritual beginnen. Die entkommenen Barlguras brüllen immer wieder im Nebel, eventuell weil sie auf Schwärme der mittlerweile zur Plage gewordenen Vargouille treffen. Trotzdem, das Ritual gelingt, und der bekannte schillernde Tunnel öffnet sich vor den Helden, als die Feyline großzügig ihre Bahn ändert, um alle aufzunehmen. Mit einem sanften Plopp verschwindet der Zugang wieder, und die flügelohrigen Untoten, lebenden Zaubersprüche und orangefelligen Affendämonen sind wieder alleine in den Ruinen.  

Alviss lenkt mit magischem Geschick die Gruppe durch die Zwischenebenen, und zuerst hat es den Anschein, dass er alle übermütig gegen den nächsten planaren Felsen fährt, bevor die Realität sich korrigiert und seine überlegenen Fähigkeiten doch zum Tragen kommen. Auf halbem Wege sieht man verschwommen, wie durch einen Wasserfall, eine Gruppe in einem nahen Paralleltunnel, grazile, vage humanoide Gestalten mit Libellenflügeln und irgendwelchen Waffen. Nur Alviss sieht mehr, er erkennt, dass sie keine Gesichter haben, und eine in vielen Farben wie Perlmutt schimmernde Haut. Sein absurd breites Wissen über Feenwesen (50 auf Nature, du Stinker!) sagt ihm, es sind Choxanis, die persönliche Ehrenwache des Sommerpalastes und dem Rat der Fünf. Sie sind einigermaßen überrascht, die Helden zu sehen, aber so schnell sie da waren, sind sie auch wieder weg. Während Alviss einen längeren Vortrag zu den Feinheiten der Feenpolitik hält, erreicht die Gruppe den Punkt an dem man der Meinung ist am Ziel zu sein, und steigt aus. Arinar fliegt mit einer eleganten Pirouette durch die Luft, prallt mit kaum einem Platschen von einem kleinen Teich ab und landet elegant neben einem Wasserfall, als wäre er selbst eine Fee, die Hand nach Aline ausgestreckt die von ihm gebremst fast so elegant landet. Alviss poltert etwas durchs Unterholz und muss einen Übelkeitsanfall unterdrücken, während Daek, Arkami und Kyrol eher unspektakulär aufs Moos treten. Alle schauen sich um, man kann sich orientieren, es sind 7,4 Meilen in Richtung Nord-Nord-West nach Theskaldera, und man ist in einem etwas gefährlichen Teil des endlosen Waldes. Aber wo ist es hier nicht gefährlich. Man entscheidet sich einen leichten Umweg zu gehen, um die nahen Dornenschluchten und ihre Bewohner zu vermeiden. Auf dem Weg passieren die Helden einige Lichtungen voller lebender Blumen, die den Helden allerlei Unsinn entgegenbrabbeln, und sichten in der Ferne eine gigantische Totenkopfmotte, die laut Alviss eine Escorite ist, eine böse Fee mit Verbindungen zur negativen Ebene, die mit einem Blick Lebende zu Staub zerfallen lassen kann. Diese wird sorgfältig umgangen und die diskordanten Nachrichten der Blumen ignoriert. So erreicht man für Feywildverhältnisse ohne gröbere Zwischenfälle die Stadt. Während die Helden einmal mehr von einer kleinen Anhöhe aus die vielfarbig schillernde Pracht der Feenmetropole bewundert, passiert etwas Unerwartetes. Arinar hört die Stimme von Vryll, der höchst erfreut ist die Stadt zu sehen, und einige für ihn extrem schlüpfrige Kommentare über Feen vom Stapel lässt, bevor er über seine eigenen Zoten lacht. Danach holt Arinar auf seinen Befehl hin das Vremlouir hervor, und es windet sich wie ein lebendes Wesen aus seinen Armen bevor der Kokon vor den Augen der staunenden Helden aufbricht! Es schillert in allen Farben, mit dem Professorstein als Fokus des Leuchtens. Alle versammeln sich um den Folianten, beäugt von einer Schar kleiner Feen, die neugierig auf das Licht geworden sind. Arinar wird von Vryll durch eine Vielzahl neu entstandener oder entsperrter Seiten geleitet, und kann verstehen was passiert ist, denn diese Art esoterisches Nischenwissen ist genau seines. Vryll ist samt und sonders zerstört, seine Seele wurde von den Strapazen der Ghormensa und seiner Verwandlung in den Professorstein zu schwer beschädigt, als dass man ihn wiedererwecken könnte. Seine Essenz ist jetzt bei Oghma, was vor allem Daek tröstet, aber ein Abbild von ihm, seine Persönlichkeit und sein Wissen, stecken jetzt im Vremlouir. Ein Schicksal, dass ihm gefallen hätte. Einige Dinge an der Handhabung sind jetzt anders, und Arinar ist stark auf das Buch eingestellt, wenn er es hält, steigert sich seine magische Macht exponentiell. Auch kann es nicht mehr durch die Verwendung seiner Funktion als Breachstone zerstört werden, und das magische Leuchtfeuer, welches bei seiner Verwendung aufflammte und potenziell Dämonen anlockt, existiert auch nicht mehr in der Form (Glaub ich, das war ein recht heftiger Infodump). Alles in allem sehr gute Nachrichten, und nachdem Arinar allen das mehr oder weniger verständlich gemacht hat, bricht die Gruppe frohen Mutes auf nach Theskaldera, hinein in die beginnende Dämmerung der Schmetterlingsnacht, einem hohen Fest im Feywild, berühmt auf allen Ebenen als eine Nacht der Feiern, Ausgelassenheit und Romantik.

Sie ahnen ja nicht, was ihnen bevorsteht.

Aline soll sich am Stirnhauer, einem Felsen unweit der Stadt, mit dem sogenannten Erbauer treffen. Allein, an und für sich. Arinar spekuliert, wie man das umgehen könnte und wie wörtlich das ist, immer schwierig bei den zu Allegorien neigenden Feen. Aber zuerst bittet Alviss alle, ihn zur Akademie der arkanen Künste zu begleiten, er möchte sich zumindest anmelden, um am nächsten Tag Zeit zu sparen. Dort angekommen sind die Torwächter wie immer extrem hochnäsig zu allen außer Arinar, weil der ein Elf ist, und halb hochnäsig zu Alviss, weil er ein Halbelf ist. Man lässt alle eine Weile warten, und man vertreibt sich die Zeit damit, den Pixies zuzusehen, die zwischen den Pfeilern vor dem Eingang herumtollen und kichernd winzige, spektrale und nach Parfüm riechende Pfeile auf zufällige Fußgänger schießen, die sich dann zumindest temporär unsterblich ineinander verlieben. Ein strenger Blick der Helden, die noch zu viel Erinnerung an die finsteren Pixies unter der Feste Malma haben, lässt die Bande von ihnen etwas Abstand nehmen. In dem Moment, als ein Gnom im Liebestaumel eine Dryade küsst, und eine schallende Ohrefeige kassiert, kommt ein etwas verdrehtes humanoides Wiesel in vollem Livree dahergehastet, verbeugt sich umständlich und richtet Alviss aus, dass Lordolir ihn, und nur ihn, sofort empfangen wird, um alles in die Wege zu leiten. Er wird seinen liebsten Freund in dieser besonderen Nacht liebend gern bewirten. Alviss ist verwundert, und peinlich berührt, nimmt aber an. So verabschiedet man sich, und geht am Portal der Akademie getrennter Wege, aber nicht bevor man sich den tanzenden Phönix als Treffpunkt ausgemacht hat. Spätestens zum Frühstück, wie eine grinsende Arkami einem etwas säuerlich schauenden Alviss nachruft.

Arinar führt die Gruppe in die Nacht, ständig im leisen Streitgespräch mit der etwas dünnen Stimme von Vryll, die aus dem Vremlouir tönt, möglicherweise nur für die Helden hörbar. Aber ein Magier, der sich auf offener Straße mit seinem Buch streitet ist nichts besonderes in Theskaldera, und man kommt gut und unbeachtet voran. Am zentralen Amphitheater, wo gerade die erste Arie des Stücks „Der Erlkönig und seine Töchter“ in die Nacht geträllert wird, orientiert man sich. Am heutigen Tage ist der Felsen, der wie alles andere im Feywild nur relativ und nicht absolut zu räumlichen Distanzen steht, rund eine Meile entfernt. Eigentlich einfach, oder? Mitnichten. Nach fast einer Stunde, lang nachdem man die Stadt, ihre Vororte und den Rand des magischen Waldes hinter sich gelassen hat, müssen sich Arinar, Aline und Kyrol eingestehen, dass man sich verirrt hat. Ein kaum fingergroßer Gnom in einer blauen Pluderhose pflichtet ihnen bei, und bittet sie forsch, aus seinem Vorgarten zu verschwinden, bevor er mit einem leisen Knall eine winzige Tür in einem nahen Baum hinter sich schließt.  

Auf der Suche nach dem rechten Weg findet sich voraus eine Schneise im Wald, als wäre etwas massives hier hindurchgefegt. Alle sehen sich die Verwüstung an, und Arinar findet gigantische Fußabdrücke. Er teilt allen mit, dass sie ihn auf einen Linnorm schließen lassen, einen Klippenlinnorm um genau zu sein, ein gewaltiger bestialischer Verwandter der Drachen, von diesen wegen ihrer primitiven und gewalttätigen Natur verhöhnt, und er war erst vor sehr kurzem hier. Wie auf Kommando ertönt das markerschütternde Brüllen der benannten Bestie. Es ist nahe. SEHR nahe. Wie ein Wesen nimmt die Gruppe die Beine in die Hand und flieht ins Gestrüpp wie Hasen vor dem Jäger, und eine wilde Jagd beginnt. Mehrere Male können die Helden das gigantische Wesen durch die Bäume sehen, ein Schatten vor dem von schillernden Schmetterlingen erfüllten Himmel, während er mannsdicken Bäume knickt wie Grashalme, und riesige Flächen Unterholz mit seinem Flammenatem zu Asche verwandelt, um an seine Beute zu kommen. Doch die Gefahr lässt Kyrol zu Hochform auflaufen, und er führt seine Gruppe und sich eins ums andere Mal in enge Hohlwege, durch ausgetrocknete Bachbetten und durch Gruppen von Menhiren, immer Gelände findend, dass die Kreatur wenn schon nicht aufhalten, dann doch verlangsamen kann. Das Gebrüll des Linnorms schlägt von jagdfreudig auf wütend und schließlich auf frustriert um, während es immer leiser wird und schließlich in der Ferne verhallt. 

Kaum eine halbe Stunde hat die wilde Jagd gedauert, doch scheint es eine Ewigkeit, die schwer an den schwindenden Reserven der Helden zehrt. Mehr als einer verflucht den Umstand, dass Aline sich unbedingt heute mit dem Erbauer treffen muss, inklusive sie selbst. Arinar für seinen Teil sondiert die Umgebung und die magischen Ströme, während sich alle schnaufend von der vergangenen Gefahr erholen. Die magischen Schmetterlinge, die allen schon den ganzen Abend auffallen und die pittoresk in Schwärmen von hunderten Tieren über den Nachthimmel gaukeln, sind ein Zeichen dafür, dass in dieser Nacht die Ältesten besonders aktiv sind, und ihre Magie über die Welt ausbreiten. Dies bedeutet, dass unerwartete Dinge passieren könnten, wenn ein nicht mit diesen Wesen direkt oder stark zur Natur verbundener Spruchweber, ein Druide oder Ranger beispielsweise, es wagt, heute Magie zu wirken. Dass ein Spruch schiefgeht, ist da noch die harmloseste Sache. Wobei Arinar auch beruhigen kann, die Konsequenzen würden vermutlich nicht so direkt gefährlich ausfallen wie bei wilder Magie. Dafür ist jegliche Magie betroffen, von Kyrols eher einfachen Angriffssprüchen bis zu Arkamis mächtigen Ritualen. Nachdem er dies festgestellt hat, erhebt der Elf sich magisch in die Lüfte, die Effekte der Nacht gekonnt um sich herum lenkend, und orientiert sich. Zuerst sieht er ein buntes Gewitter in einiger Entfernung, dass er als den Balztanz zweier Couatls, gefiederter Schlangen, erkennt. Davon lässt er sich aber nicht ablenken, und mit ein paar fachspezifischen Einwürfen von Vryll identifiziert er tatsächlich mehrere relative Fixpunkte. Eine schroffe Klippe hier und ein Hain gigantischer Bäume dort, und ja, dort drüben, da muss der Stirnhauer sein, 385 Hügelriesenschritte und einen frommen Wunsch entfernt, was für diese Dimension extrem genaue Angaben sind. Damit können Kyrol und Aline sogar etwas anfangen, sie orientieren sich, und knapp eine weitere Stunde später erreicht die kleine und mittlerweile sehr müde Gruppe die Hügelkette die rings um den Stirnhauer liegt. Dieser heißt so, weil der an einer Seite fast vertikale Felsen stark an die Stirn eines Steinriesen erinnert. So heißt es jedenfalls, die Helden sind sich nicht ganz sicher welche Substanzen bei der Benennung im Spiel waren. Aline befiehlt allen sich zu verstecken. Kyrol wird spontan mit einem Haselstrauch eins und verschwindet komplett, Daek versteckt sich geschickt hinter ein paar anderen Sträuchern, Arkami und Arinar tun ihr Bestes. Aline nickt zufrieden und beginnt ihren strapaziösen und schicksalshaften Aufstieg.

Unterdessen, in einem anderen Teil des magischen Waldes, sitzt Alviss in der noch magischeren Akademie bei einem piekfeinen Empfang, und fühlt sich zurückversetzt in seine Zeit am Hof in Aglarond. Obwohl das Publikum und die Lakaien dort allesamt weniger phantastisch war. Humanoide Tiere mit knorrigen Gliedmaßen, die Tabletts mit leuchtenden Getränken herumtragen, suchte man dort ebenso vergebens wie Pixies, Dryaden und Djinnii. Er nimmt ein angebotenes Getränk, nippt daran und gemahnt sich zur Vorsicht. Was auch immer es ist, es hat zwar keinen Alkohol, ist aber trotzdem berauschend unter all dem subtilen und komplexen Aromen und Geschmäckern. Und als Veteran so mancher diplomatischen Mission weiß Alviss, ein Empfang birgt fast so viele Gefahren wie ein Schlachtfeld, und hat auch sonst einiges mit Krieg gemein. So nimmt er sich für sein Getränk betont Zeit, nutzt es als Deckung um einen Trank der Scharfsinnigkeit zu sich zu nehmen, und sondiert mit geübtem Auge die Lage. Lang ist Alviss noch nicht im Feywild, doch einige Gesichter erkennt er, und sei es nur aus Erzählungen. Allen voran sieht er Thessafil, die Herrscherin des Sommerhofes, die umringt von Hofstaat und Leibwache zentral im Raum sitzt. Auch sonst ist einiges an hohem Feenadel anwesend, dies ist ein wichtiger Empfang, soviel ist klar.  Doch noch während Alviss hierüber und seinen Platz in all dem grübelt tritt Lordolir auf, prachtvoll in ein eng anliegendes Kostüm gekleidet. Er nickt dem enthusiastisch klatschenden Publikum knapp zu, wirft einen wesentlich längeren Blick Richtung Alviss, hebt zum Gruß die Flöte und beginnt zu spielen. Dass er das Mundstück vorher kurz und für alle außer die scharfsinnigsten Beobachter kaum merkbar abgeleckt hat und ihm zuzwinkert findet Alviss etwas verstörend. 

Doch als der Satyr zu spielen beginnt schmilzt die Irritation hierüber dahin wie ein Schneeball in der Stadt Dis, auch sonst fallen alle Sorgen und Argwohn von ihm ab. Wie ein alter Bekannter kommt ihm Lordolir plötzlich vor, ein guter Freund den er nach langer Abwesenheit endlich wieder bei seinem Handwerk sehen kann. Es ist bezaubernd und wunderschön, die Musik fügt sich meisterhaft in die zeitlich perfekt abgestimmten Illusionen ein, und ohne dass er es merkt hat der Ermittler sich unters Volk gemischt, applaudiert zusammen mit Eladrinadligen, nimmt sich gemeinsam mit einigen Faunen noch ein Getränk, ist beim Crescendo der Vorstellung, einem Duett zwischen Lordolir und einer Kurtisane der Sommerkönigin, zu Tränen gerührt, und spendet wie alle tosenden Beifall, als Lordolir sich nach der Vorstellung in einem Regen aus geworfenen Blumen verschiedenster Ebenen mehrmals tief verbeugt. Schon steht er neben Alviss und führt ihn zu einem Tisch an der Seite, während das restliche Publikum nach draußen auf einen Balkon geht, um dem Feuerwerk beizuwohnen, das laut hörbar über der Stadt beginnt. Es wird Zeit für die Verhandlungen, sagt Lordolir, und bittet Alviss seinen Cocktail auszutrinken, wobei dieser überrascht feststellt, dass es der Dritte ist. Während er den Ermittler am Arm nimmt und sanft einen Seitengang hinunterführt gibt er ihm zu verstehen, dass er nicht ganz glücklich ist, schließlich hat Alviss sich nicht ganz an die Abmachung gehalten. Doch das Schwert ist fertig, auch wenn es schlussendlich ein Untergebener des Satyr gefertigt hat, und auch ein Angebot eines sehr gutes Freundes von Lordolir, der sicher, ganz sicher, bald ein Freund von Alviss sein wird, ist fertig. Ein Angebot, dass sich der Halbelf un-be-dingt anhören muss.

So und so ähnlich säuselt der Satyr daher, führt seinen benommenen Begleiter durch eine schöne Tür, wo in einem feinen Salon ein Shaitan auf die beiden wartet. Ein Shaitan ist eine Art Erddjinn, über 4 Meter hoch, bekleidet in seidene Roben mit Schmuck im Wert der Schatzkammern mehrerer Königreiche der materiellen Ebene, und mit einem Cocktail in der Hand, bewacht von zwei weiteren Shaitanii, seinen Leibwachen. Er wird vorgestellt als Shiktan, beim Handschlag umschließt seine riesige Hand die von Alviss komplett. Das Rapier liegt daneben auf einem Kissen. Durch den Tranknebel hindurch erinnert das Universalgenie Alviss sich dennoch an einiges, Shiktan arbeitet für den Herbsthof, mit einer Wolkenriesin zusammen, und hat mehrere Querverbindungen zur Erdebene. Er im Gegenzug weiß aber auch einiges über Alviss, seine Kontakte sind solide und seine Netze weit geworfen, er hat bemerkt dass eine gewisse Nähe zwischen Nathoudt und dem Feywild entstanden ist, und Diddio Diddia für die Stadt arbeitet. Auch die Silbermine des Clan Dunlan ist spannend für die Shaitanii, und Nathoudt hat viel Potenzial für einen permanenten Übergang ins Feywild, auch weil im Osten viel Raum für Handel mit fernen Reichen besteht. Shiktan will Handelsbeziehungen mit Nathoudt. Im Gegenzug wär das Schwert fast geschenkt, und die Führer der Stadt bekommen Rabatt auf alle Waren in Nathoudt. Er will ein Handelsviertel dort eröffnen, also eine Enklave. Eine ordentliche Unternehmung, mit stabilen Portalen in die elementare Ebene der Erde. Er hat aber Einsehen und Nachsehen mit den misstrauischen Rashemi, er kann alles außer Sicht machen, tief unter der Erde, bewerkstelligt von geschickten und gut bezahlten Zwergenhänden, denn er will den Ort auch nutzen für Zugang zum Underdark. 300 Meter unterhalb der Stadt beginnt ein ausgedehntes Höhlennetz, das schließlich Zugänge in das legendäre Tiefenreich hat, nahe einiger Siedlungen von Drow und Svirfneblin. Alviss versucht die betäubenden Tränke etwas abzuschütteln und beginnt mit Verhandlungen, deren Verlauf und Ausgang dem Chronisten nicht zur Verfügung stehen, und die der geneigte Halbelf bitte selbst ergänzen soll.

Nein echt, Fabi hats mir am Weg nach Wien zusammengefasst, aber ich weiß nicht was ich wissen darf, bitte spring da ein.

Zurück am Stirnhauer erklimmt Aline den Stein, dessen letzte Meter von einem glitschigen Teppich aus Algen überzogen sind. Auf dem Plateau oben steht eine Reihe aus Hinkelsteinen mit vagen Mustern darauf in einem groben Kreis, in dessen Mitte steht eine berobte Gestalt, das Gesicht im Dunkel. Sie macht eine fragende Geste. Aline rammt ihre Schwertsammlung mit magischer Kraft in blanken Stein, und bringt ihren Fall vor. Sie will alle Schwerter verbinden, und in eines vereinen. Die Gestalt gibt sich als der gesuchte Erbauer zu erkennen, und macht langatmige philosophische Bemerkungen darüber, dass Aline sich von der Vorstellung befreien soll, dass man ein Schwert in der Hand führt, und dass es auch viele andere Wege gibt. Während des Vortrages sieht die Kriegerin, dass die Algen am Boden sich bewegen, mit dem Wind und gegen den Wind. Das lässt sie die Stirn runzeln, aber sie hört weiter zu. Eine langweilige und einfache Realität, so sagt der Erbauer, wäre aus mehreren Schwertern eines zu machen, eine andere und wesentlich bessere aus einer Gliedmaße mehrere. Aus dem Algenschlick bildet sich eine Gestalt, die demonstrativ mehrere Tentakel ausstreckt, und wie im Übungskampf mit darin eingewickelten Steinen schwingt. Aline geht auf die Ausführungen ein, und schließlich legt der Erbauer zwei Möglichkeiten dar: Entweder werden die Schwerter eins, verbunden mit Aline, oder sie selbst wird eine mutable, höhere, veränderliche Gestalt. Aline ist kein einfacher Haudrauf, ihr Verständnis über Natur sagt ihr, es geht hier irgendwie um die Magie von Schleimen, Dinge die kein Hirn an sich haben. Aline erbittet sich Bedenkzeit, was der Erbauer mit einem Schulterzucken annimmt. Sie betet zu Tymora um Einsicht, irgendwie glaubt sich auch eine zu bekommen, und wer weiß schon wie die Götter zu ihren Jüngern sprechen? In einem schicksalshaften Moment  entscheidet sie sich dafür, sich auf die Magie des Erbauers einzulassen. Dieser nimmt das ebenso passiv an wie alles andere, und weist sie an, sich ihrer Rüstung und Kleidung zu entledigen, und sich vor ihm auf den Stein zu knien. Ohne Zögern tut Aline wie ihr geheißen. „Was auch immer ihr seht, was auch immer ihr hört, ihr müsst es ignorieren und euch einlassen.“ Zwei riesige Algenhaufen kommen mit schleimigen Geräuschen hinter den Steinen hervor. Sie nähern sich, und beginnen mit nass-kalten Ausläufern Aline zu umschlingen. Der Erbauer tritt vor, streckt eine blasse Hand aus und ritzt mit einer spitzen Kohle Muster in ihreHaut. Die Stimmung und das Wetter um den Stirnhauer beginnt anders zu werden, die Schmetterlinge welche die Luft anderswo erfüllen sind um den Felsen auffällig abwesend gewesen, und jetzt ziehen sich auch alle anderen Tiere zurück. Wolken entstehen aus der leeren Luft, und ferner Donner grollt. Die Gruppe unten, die mittlerweile ihre Verstecke verlassen hat und rund um ein gut verborgenes Feuer sitzt, bemerkt den Wetterwechsel und die verdächtige Stille. Jetzt werden doch alle misstrauisch, auch wenn Kyrol sie daran erinnert, dass das Ettercapritual und das Derbregen Ghastauk Evern nicht minder seltsam waren. Arinar hält dagegen, dass doch alles schon recht lang dauert. Hier stimmen alle zu, und Kyrol borgt Arinar seine magischen Brillen, damit er als Vorauskommando nachsehen kann, während der Rest zu klettern beginnt. Beziehungsweise klettern ein sehr geschickter Daek und ein leise fluchender und laut schnaufender Kyrol, Arkami schwebt mittels ihrer Magie den blanken Felsen hinauf.

Arinar fliegt weiter oben wie ein mürrischer Sorgentropf, eine seltene Art Falke aus dem südlichen Rashemen, schnurstracks durch den aufkommenden Wind, und beim Blick über die Kante sieht er unheimliches. Die Schwerter stecken im Boden zwischen den Hinkelsteinen, ebenso wie die nackte Aline umschlungen von mehreren Haufen wabernder Algen. Der Wind treibt ihm unheimliche Silben zu, seine magischen Sinne und sein Verständnis für Metamagie sagen ihm, dass hier mächtiges im Gange ist. Er erkennt die Veränderungsmagie und driftet heimlich näher. Er hört die Worte des Erbauers, der Aline bittet, drei Mal in den Stein zu kratzen, was sie unter offensichtlichen Schmerzen tut, ein Fingernagel bleibt abseits liegen. Und sie soll ihm nachsprechen, er spricht auf Elfisch die Worte „Ich gebe mich frei hinein in die Woge, das Fleisch ist formbar und weich, ich bin die Gestalt.“ Arinar teleportiert sich mittels Dimensionsschritt davon, saust pfeilschnell zu einer in der Luft stehenden Arkami und einem auf einem Vorsprung rastenden Daek, die auf den unterhalb in der Wand hängenden Kyrol warten. Er berichtet einen Bruchteil von dem, was er gesehen hat, es reicht aber dass Daek erstaunt und besorgt die Augen aufreißt. Doch Arinar meint, es wäre alles in Ordnung, Aline sähe nicht aus, als würde sie gegen ihren Willen agieren. Daek und der mittlerweile herbeigeschnaufte Kyrol glauben ihm nicht so recht, Arkami ist damit beschäftigt Kyrols Muskeln beim Arbeiten zuzusehen und sagt nichts. Die Anderen haken pointiert nach. Arinar druckst etwas herum, irgendwas mit einem Ritual, wo nachher alles anders ist, wo Dinge passieren. Und nachher alles anders ist. Und nackte Schlangen. Ranken. Algen und so. Ja. Algen. Sich bewegende Algen. Daek und Kyrol sind jetzt extrem skeptisch, Arinar überzeugt sie halbwegs, dass es zwar bizarr ist, aber Aline es eigentlich will. Arkami will weiterschweben, Kyrol folgt Arkami, Daek folgt Kyrol. Die Kletterpartie ist für ein Drittel der Gruppe anstrengend, aber schließlich erreichen sie das mittlerweile stürmisch umtoste Plateau und schauen über den Rand. Arkami erkennt die Algenhaufen, die sich fast sinnlich um Alines muskulöse Form schmiegen, als schlurfende Hügel, amorphe Pflanzenwesen, weder gut noch böse. Hier weiß sie wesentlich mehr als Arinar, was die Magie die hier am Werk ist angeht nicht. Sie weiß nur dies: Es ist mächtig, es ist Veränderungsmagie, es ist ein einzigartiges Ritual und es wird noch dauern. Arkami schwebt wieder runter weil ihr Zauberspruch am Ende ist, was Daek und Kyrol mit der Entscheidung allein lässt. Daek hat zwar den Schatten absoluter Erschöpfung im Gesicht, gibt Kyrol aber zu verstehen, er würde wenn nötig mit Gewalt eingreifen. Der beäugt die sich in Ekstase windende Kriegerin unter ihrem Pflanzencape eine Weile und kann auch nicht erkennen, dass hier ein Zwang vorliegt. Mit einem bleiernen Gefühl im Bauch schüttelt er den Kopf, und gemeinsam klettern Mönch und Schurke zurück.

Das Wetter wird schlechter, ein Sturm wirbelt um den Felsen, das Ritual nähert sich dem Höhepunkt und der Erbauer befiehlt Aline, die jetzt an starken Magenkrämpfen leidet, sich vollends der Sache hinzugeben. Der Ritualgesang erreicht seinen Höhepunkt, der Erbauer kreischt die letzten Silben mit einer eindeutig nicht für humanoide Kehlen bestimmten Stimme, und Aline wird vor Schmerz bewusstlos. Sie dämmert unter Alpträumen voller seltsamer Schmatzgeräusche und wabernden Formen in und aus der Bewusstlosigkeit, glaubt etwas wie Regen zu hören, dann Geklatsche wie ein Ledersack voller Butter auf einem Felsen, dann starke, bis ins Knochenmark fahrende tödlich Kälte. Und die Stimme des Erbauers, zuerst ernst „Das braucht sie jetzt nicht mehr.“ Dann wieder Finsternis, Kälte. Wieder der Erbauer, fast bedauernd: „Die Experimente können nicht immer gutgehen“ Dann nur noch Schwärze.

Die Gruppe unten sitzt mit grimmiger Miene um den Teekessel, als man sieht wie sich das Schlechtwetter verzieht. Auch die Tiere kommen zurück, es ist alles wieder normal. Für Feywildverhältnisse halt, einige der Tiere haben humanoide Gesichter, ein Hase versucht Arinar eine Taschenuhr zu verkaufen. Er ignoriert das Tier, leitet seine letzte Magie besorgt um und fliegt hinauf zur Spitze des Felsens. Was er dort sieht, erschüttert ihn bis in seine Grundfesten. Aline liegt in einer Pfütze aus Schlamm und unidentifizierbaren Flüssigkeiten, und ist nur im Großen und Ganzen noch humanoid. Arme und Beine sind irgendwie abgestumpft, wie eine Wachsfigur die kurz zu nahe an einer Kerzenflamme war, Adern scheinen kränklich blass durch die transparente Haut, und ihre Züge sind eher amorph. Die anderen erreichen hier auch das Plateau, sehen einen vor Kummer zitternden Arinar der neben einer liegenden Figur, die nur mit Mühe als Aline zu erkennen ist, im Schlamm kniet, von Rüstung und Schwertern keine Spur. Arinar spricht Aline an, bevor er sich in einer Litanei von Vorwürfen gegen sich selbst ergeht. Das Wesen, das einmal Aline war, zittert etwas und beginnt mühevoll und mit vor Flüssigkeit rasselnden Lungen zu atmen. Sie lebt, wenn man diese Existenz leben nennen kann. Alles was Aline war ist im Schmelztiegel der Magie des Erbauers nachhaltig verändert und verdreht worden. 

Die Gruppe ist im Ausnahmezustand. Arinar schluchzt unkontrolliert, Kyrol ist der Panik nahe, Arkami kramt reflexartig nach ihrer Heilertasche, ohne zu wissen was sie damit machen soll, Daek hastet auf der Suche nach dem Erbauer hektisch zwischen den Steinen umher. Hier öffnet die Gestalt am Boden die Augen, ein Mund formt sich in dem von Algen überzogenen Gesicht und krächzt einige Namen, während sie von Kamerad zu Kamerad kriecht, offensichtlich unter Schmerzen. Kyrol hat Tränen in den Augen und ist vollends bereit, Aline von ihrem Leid zu erlösen, das Schwert bereits in der Hand. Er wird aber von Arkami abgehalten, die sich mit grimmiger Miene neben Aline kniet und sie untersucht. Schnell steht fest, was auch immer passiert ist, die Schmerzen sind ein vorübergehendes Symptom einer Veränderung, die permanent und nicht konventionell umkehrbar ist. Arinar schreit vor Kummer als er dies hört. Aline hingegen kommt auf die Beine, und mit ihrer neuen Form mäßig zurecht. Rüstungen kann sie nicht tragen wie früher, ihre Essenz ist massiv geschwächt, und auch das Führen von Schwertern ist nun erschwert, denn ihre Form ist jetzt teilweise die eines Oozes. Dafür ist sie sehr widerstandsfähig, immun gegen Gift und Krankheit, und muss kaum essen und nicht schlafen. Dies sind aber die besten Einträge in der extrem kurzen Liste der Vorteile, die Arkami und ein nun etwas gefassterer Arinar diagnostizieren. Mangels Alternativen wird die veränderte Kriegerin über die flachere Seite des Felsens abgeseilt, und schwer geistig wie körperlich angeschlagen hinkt die Gruppe zurück nach Theskaldera, dem nach wie vor im Wald umgehenden Linnorm ausweichend. Am frühen Morgen kommen alle beim tanzenden Phönix an, Kyrol wankt mit letzter Kraft zur Bar, mietet einige Zimmer und kauft eine Flasche reinen Jhuild zur sofortigen Verwendung.

07.06. 1361

Am frühen Nachmittag kommt ein etwas verkaterter Alviss von seinem Zimmer und sieht von weitem seine Freunde an einem Tisch, mitten in einem Kreis freier Plätze. Ohne sich groß darüber zu wundern geht er hinüber. Etwas mürrisch aber gezwungen gut gelaunt setzt er sich, bestellt bei einem zögerlich herbeischleichenden Kellner etwas zu essen und erzählt was Vorgefallen ist. Zumindest an die Teile an die er sich erinnern kann, die ganze ärgerliche Sache von Shiktan dem Shaitan, seinen absolut nicht freundlichen Versuchen der Anbahnung einer Handelsbeziehung mit Nathoud und Rashemen und so weiter und so fort, und überhaupt, was für eine furchtbare Nacht er doch hatte. Hier bemerkt Alviss, dass sich vor ihm eine immer tiefere, fast bedrohliche Stille ausbreitet, und schaut seinen Kameraden zum ersten Mal an diesem Tag bewusst ins Gesicht. Alle schauen mit etwas leeren und entrückten Blicken zurück, als währen sie gerade Zeuge eines Massakers geworden. Alviss ist mit einem Mal hellwach und etwas betreten, etwas Schlimmes ist wohl in seiner Abwesenheit geschehen. Das wird endgültig offensichtlich, als er die matt ihm Sessel hängende Form von Aline erblickt. Sogar hier in einer Stadt im Feywild, wo Kreaturen aller bekannten und einiger unbekannten Ebenen anwesend sind, wird sie von einigen Leuten angestarrt, so bizarr ist ihre Form. Kyrol ergreift das Wort, die Situation und Vorfälle der letzten Nacht werden mit knappen Worten erklärt, und Alviss ist sich des Ernstes der Lage schnell bewusst. Er hat aber etwas parat, wenn schon keine Lösung, dann zumindest eine Erleichterung. Einen noch nie von ihm genutzten, weil etwas morbiden, Zauberspruch, mittels dessen Aline die Form einer im Wald bei Thirri getöteten Kultistin annehmen kann. Dafür braucht Alviss nur ein Porträt der Toten, was er in einer so kunstfertigen Stadt wie Theskaldera anhand einer einfachen Beschreibung schnell auftreiben kann, und gut sieht es auch noch aus.

So getarnt kann die Veränderte zumindest unter Leute gehen, was der Alineblob nutzt, um in einer nahe gelegenen Kaschemme namens Süffiger Lebertran einen Trinkwettbewerb zu gewinnen. Immerhin macht Aline das Beste aus ihrer neuen Gestalt. Eine Bemerkung von Kyrol, die ihm einen Blick von Arinar einbringt, der fast physischen Schaden anrichtet. Kyrol für seinen Teil macht sich zu viele Sorgen, dass Sirasi ihm irgendwie die Schuld an der Misere geben wird, um es zu bemerken.

Hier nehmen aber die routinierten Heldeninstinkte wieder die Zügel in die Hand. Schnell ist entschieden, Aline kann nicht so einfach aufgegeben werden, es muss ein Lösung geben, sie zurück zu verwandeln. Auch muss der Erbauer gefunden werden, er schuldet den Helden metaphorisch und de facto einiges, nicht zuletzt einen Satz magischer Schwerter und eine Rüstung im Wert zigtausender Goldstücke. Erste Anhaltspunkte sind schnell gefunden, zum Beispiel ein bestimmter Satyr, der das Treffen eingefädelt hat…


Platzhalter

 TL;DR:

Der Geist verliert den Kampf spektakulär, wir finden Stuff. Aline fällt ein, dass sie ins Feywild muss, wir gehen schnell runter und verprügeln dank ArinarsArchonArmee den Glabrezu. Vryll ist ein Schnatz geworden, verschmilzt mit dem Buch und verpuppt sich.

Details folgen.

Saturday, March 18, 2023

Heiße Nächte in Ghormensa

TL;DR: Die Golems teleportieren sich viel herum, werden aber von Flammenkugeln und dem ebenfalls teleportierenden Daek schnell zerlegt. In den Gängen dahinter finden sich ein paar Fallen und das Studienzimmer von Kyorlami, dem Erzmagier und Vorstand vom Dämonenkerker. Der Raum wird geplündert, dort ist aber auch die beschworene Kurtisane vom Erzmagier, ein Succubus, der die halbe Gruppe bezaubert. Im folgenden Kampf kassiert sie zuerst ein paar schwere Crits von Kyrol und Sirasi, wirft dann aber alle Charms und Dominates raus, was dazu führt das zuerst Arkami Kyrol bespringen will, dann Daek zu sprechen anfängt, und Kyrol schließlich auch bezaubert wird und Arkami bespringt. Während Daek plappert und Arkami und Kyrol es treiben, zerlegt Sirasi die Lustmolchin im Alleingang. Daek büßt nachher, Arkami überredet Kyrol zu einer "Aussprache" daheim in der Sauna, Sirasi kümmert sich um die mächtigen magischen Gegenstände. Wir übernachten im Raum, lesen die Tagebücher von Dämonin und Magier, er hat den Succubus beschworen, in Magie ausgebildet und ist dann schlussendlich ausgezuzelt worden. Im Gang hinter seinem Zimmer ist das letzte zugängliche Dämonengefängnis, mit sieben gefährlichen Insassen. Wir lassen das erstmal liegen, gehen zurück zum Hauptraum. Dort kein Geist, wir beleidigen die Nalfeshnee, und porten in den nächsten Teil. Dort ein heller Gangkomplex voller gelblichem Licht und Knochen, mit vielen Fallen und drei ominösen Räumen. Der erste ist voller Säulen, die aussehen wie Haufen aus Monstergliedmaßen, und uns nicht geheuer sind. Der zweite ist ein Becken das bis knapp unter den Rand mit toten Insekten gefüllt ist, und neben magischen Plattformen auch Illusionen enthält. Die lassen wir auch links liegen und schauen den letzten Raum an. Ein recht konventionelles Gefängnis, wo wir einen Geist aufscheuchen, der uns sofort angreift.

04.06.1361 - 05.06.1361

Die Faust Oghmas reagiert zuerst, aber die Blitze haben den Golem schon so weit beschleunigt, dass Daeks Timing leidet, und seine Schläge gehen in die leere Luft vor dem Konstrukt. Dessen von Narben, Klammern und Nägeln zusammengehaltene Gesicht verfinstert sich, die gläsern angelaufenen Augen starren böse in Richtung der Gruppe, während sich die zwischen den Säulen zuckenden Blitze darin spiegeln. Sogleich kommt der Widerschein von Feuer dazu, denn Sirasi beschwört eine Flammensphäre, die dem Golem beide Beine zu verkohlen beginnt. Dem Voraus geht eine kurze Vergegenwärtigung der Dinge, die sie über Golems weiß. Ihre sonst so geliebten magischen Steinhagel und Blitze verwahrt Sirasi in ihrem Gedächtnis, denn sie weiß, gegen Magie sind diese Wesen größtenteils immun, Blitze beschleunigen und heilen sie. Feuer und Eis hingegen verlangsamen sie, und treiben die Blitze aus. Säure heilt sie zwar nicht, macht ihnen aber auch nichts aus. All das teilt sie in knapp gerufenen Phrasen ihren Freunden mit. Der letzte Punkt bringt Kyrol kurz aus dem Konzept, bis er sich erinnert, an so eine Eventualität gedacht zu haben. Seine Magie lässt ihn verschwinden, während er sich vorbereitet seine Eismagie zum ersten Mal im Kampf einzusetzen. Arkami hingegen hat gerade die gute Nachricht erhalten, dass Feuer von Nöten ist, und entfesselt mit einem zufriedenen Lächeln drei besonders verstärkte Hitzestrahlen, was das Fleisch des Golems wie Wachs fließen lässt bis nichts als eine Lacke stinkender Matsch übrig ist. An seine Stelle tritt ein weiterer Golem, der außer der Konstruktionsmethode optisch nichts mit dem vorherigen gemein hat. Diesen empfängt Daek mit einem fliegenden Tritt, gefolgt von einer raschen Abfolge an Schlägen, von denen einige an verhärtetem Fleisch oder Stahlteilen abprallen, die meisten aber mit zerstörerischer Energie Golemteile zerlegen, bis ein weiteres Konstrukt zerfällt. Sirasi schickt eine Flammensphäre tiefer in den Kampf, und beschwört ihren Zwilling. Beide Flammenkugeln krachen in einen Golem, der von Kopf bis Fuß von Elektrizität so stark knistert, dass man es über den Kampfeslärm hören kann. Wo sie treffen, leuchtet eine Barriere um das Konstrukt auf, die es vor dem meisten Schaden schützt. Der Golem kommt um die Säule gelaufen hinter der die Gruppe steht, direkt in die Flammenstrahlen von Arkami, und auch diese werden teilweise von dem Kraftfeld abgewehrt, aber nicht genug um zu verhindern, dass der Golem mit abgetrenntem Bein und mehreren Löchern im Torso auf den mittlerweile fast mannshohen Stapel aus qualmenden, mumifizierten Leichenteilen kollabiert, den seine beiden Vorgänger bilden. Verstärkung lässt aber nicht lang auf sich warten, und der Kampf versinkt  zusehends im Chaos. Blitze irrlichtern zwischen Säulen und Golems durch den Raum, und werfen zuckende Schatten an die Wände, von Sirasi gelenkte Flammensphären und von Arkamis glühenden Händen geworfene Flammenfächer erleuchten andere Teile des Kavernenartigen Raums mit schummrigen Licht, während sie immer wieder magisch erhaltenes Fleisch versengen. Die Säulen teleportieren alles was ihnen zu nahe kommt scheinbar willkürlich durch den Raum, egal ob Golem oder Held. Und wo die Golems mit der Reise dank ihrer Immunität gegenüber Elektrizität keine Probleme haben, ergeht es den Helden recht unterschiedlich. Kyrol wird benommen und mit rauchender Rüstung am ungünstigen Ende des Kampfes ausgespuckt. Daek hingegen wird von der Säule erfasst, nachdem er einen weiteren Fleischgolem mit wirbelnden Händen und Füßen zerlegt und den Durchgang bei sich und Sirasi endgültig mit grotesken Golemresten verstopft hat. Die Säule wirft ihn keine zwei Schritt weiter in der Flanke des zu diesem Punkt letzten Golems wieder heraus, was für den Golem sehr vorhersehbar endet.

Daeks Faust trifft den Fleischgolem mitten in sein von metallenen Klammern zusammengehaltenes Flickengesicht, was die magische Blitzaura wie bei den Golems zuvor via Daek harmlos in den Boden erdet, und den Kopf des Konstruktes in Fetzen haut. Noch bevor der unförmige Körper mit seinen Gliedmaßen von sechs unterschiedlichen Humanoiden zu Boden fällt, ertönt ein schnell abnehmendes Summen, als sich die Säulen deaktivieren. Die vorher allgegenwärtigen leichten Vibrationen im Boden hören ebenfalls auf, und das Licht dimmt sich stark, wodurch der Raum nur noch von zwei riesigen Feuerkugeln und einer wie im Morgenlicht strahlenden Arkami beleuchtet wird. An einer Seite des Raumes hält sich die Finsternis aber hartnäckig, hier ist ein magischer Schleier, wie auf der Tür hinter den Helden. Im Rest des Raumes ist aber ausreichend für Sicht gesorgt, als die beiden Zauberkundigen sich den Raum und die aggressive Architektur genauer ansehen. Sirasi ist eine würdige Vertretung für den abwesenden Experten für Narkultur, und findet heraus, dass die verzierten Säulen in einer Art magischen Symbiose an die Golems gebunden waren und jetzt inert sind, bis neue Konstrukte an sie gebunden werden. Arkami untersucht derweilen mit Kyrol die beiden Tore an den Wänden, der Schleier aus Finsternis wird von Daek im Auge behalten, aber fürs erste lässt man ihn sonst in Ruhe. Sirasi ruft plötzlich alle zu sich, sie hat an einer der Säulen in den Dekorationen einen gut verborgenen Schalter entdeckt. Magische Sondierung führt zu Tage, dass es hier einerseits magisch keine Fallen, und andererseits keine geheime Tür in der Säule gibt, und das der Schalter aber sehr wohl einen Mechanismus in der Nähe öffnet. Nach kurzer Untersuchung der Säule auf physische Fallen wird der Schalter von Daek gedrückt, und angestrengt gelauscht. Man hört zwar nichts, aber Kyrol hat eine Idee. Er schleicht höchstheimlich zurück in den vorherigen Gang, und tatsächlich, die vorher fest verschlossene Geheimtür hier ist nun offen. ER macht lautlos auf dem Absatz kehrt, um die anderen zu holen, als er an der Wand gegenüber in den Schatten eine Bewegung wahrnimmt, als würde der Stein dort sich kurz kräuseln wie Stoff im Wind. Alviss und Sirasi hatten davon erzählt, denkt sich der Schurke, und berichtet sein Erlebnis den anderen, während er sie zu dem Raum zurückführt, nun wesentlich weniger leise als zuvor. Der Schleier aus Finsternis bannt auf dem Weg aus dem Raum den Lichtspruch auf Arkami, was alle gedanklich vermerken.

Der Raum hinter der Tür ist nicht sehr groß, dafür ist sein Inhalt umso interessanter. An den Wänden gibt es mehrere Alkoven, wie direkt in die Wand eingepasste Regale. Auf der einen Seite liegen die längst zerfallenen Überreste von Samtkissen zwischen diversen Gläsern voller vertrockneter Rückstände und modernden Kistchen. Auf der anderen Stecken in einer steinernen Vorrichtung in der Wand, die etwas an ein Weinregal erinnert, acht perfekt erhaltene und rein optisch schon mächtig wirkende Schriftrollen. Arkami hastet gleich hinüber und beginnt zu schmökern, der Rest sieht sich die andere Seite an. Daek ist klar, sie werden wohl eine Weile hier bleiben, während seine Gefährten ihre neuesten Schätze begutachten werden. Er hält sich zurück und stellt sich wachsam zu offenen Tür, während alles wie vorhergesagt passiert. Auf den Überresten der Kissen finden sich ein meisterhaft gearbeiteter Rapier aus blauem Stahl, dessen Parierkorb in Form eines Frostriesenkopfes gefertigt wurde, und der nach kurzer Sondierung passenderweise an Riesen und mit ihnen verwandten Kreaturen erhöhten Schaden anrichtet. Der daneben liegende silberne Dolch wirkt zu filigran, als dass er für den Kampf gedacht ist. Die fein ziselierten Verzierungen, die Szenen der Beschwörung von Dämonen und Teufeln, aber auch von Engeln und anderen extraplanaren Kreaturen, zeigen, lassen eine rituelle Verwendung wahrscheinlich werden. Und tatsächlich ist der Dolch so bezaubert, dass er es seinem Träger erleichtert, mit Kreaturen aus anderen Ebenen zu handeln, und dient notfalls als magische Selbstverteidigungswaffe.

Viel interessanter ist aber der letzte Gegenstand. Ein paar dunkler Linsen in geschwungenen metallenen Fassungen, die den Ganzen vage die Erscheinung einer Eule geben. Hier ist magische Identifizierung kaum notwendig, ein Blick hindurch zeigt, diese Brillen verleihen ihrem Träger die Gabe der Dunkelsicht! Angesichts der Möglichkeit, einen ihrer Hauptnachteile auszugleichen, geraten zwei der Menschen der Gruppe sogleich in eine Diskussion. Sowohl Sirasi als auch Kyrol beanspruchen die Brillen, und auch wenn Kyrol erfolgreich argumentiert, warum sie bei ihm besser aufgehoben sein werden, es fallen einige Woge unschöne Worte zwischen Hexe und Schurke. Am Ende gibt Sirasi nach und die vor freude glänzenden Augen des Diebes verschwinden hinter den verspiegelten Gläsern. Letzterer macht sich eine mentale Notiz, dass er Sirasi etwas schuldet, denn so praktisch die Brillen sind, die Freundschaft zu seiner Dajemmagefährtin will er nicht noch mehr belasten.

Arkami hat das alles gelassen ignoriert, und die Schriftrollen begutachtet. Einige sehr mächtige sind tatsächlich dabei, auch arkane Spruchrollen, die Priesterzauber imitieren, eine Kunst die im alten Nar von vielen praktiziert wurde, heute aber ein selten gewordenes Handwerk ist, beherrscht nur von mächtigen Zauberern. Die Schriftrollen werden genau untersucht und wandern nacheinander in die Bag of Holding.

Nach getaner Arbeit wird es Zeit weiter zu erkunden, Kyrol wagt sich durch den finsteren Schleier, und findet dahinter nur einen kurzen Gang, der zur anderen Tür im Raum mit der Spalte in die Elementarebenen führt. Da dort weiter nichts getan werden muss geht es zur nördlichen Tür, deren magische Runenfalle dank des Schlüssels von Issen kein Problem ist. Dahinter liegt eine etwas seltsame Kreuzung. Ein Gang geht im 90° Winkel nach Westen, ein anderer, schmalerer Gang im 45° Winkel nach Nordosten. Beim Näherkommen aktivieren sich in diesem Gang halb in die Wand versenkte glühende Kugeln, deren rotes Licht sich mit dem allgegenwärtigen blauen Glühen vermischt und den Gang in schattenhaftes purpurnes Licht taucht. Der schräge Gang endet voraus in Finsternis, der andere Gang nach Westen an einer Holztür, der ersten seit langem. Die Tür, wohl aus magisch verstärktem Dunkelholz, sieht fast neu aus. Die von Sirasi an der Tür entdeckte nekormantische Falle wird von Kyrol entschärft, das relativ komplexe Schloss auch gleich noch geknackt. Die Kammer dahinter ist nicht sehr groß, und sieht aus wie die Bilderbuchbeschreibung eines Zaubererzimmers. An den Wänden ziehen sich größtenteils intakte Bücherregale, und ein steinerner Schreibtisch dominiert die Mitte des Raumes. Davor, mit dem Rücken zu den Helden, steht ein großer Lehnsessel, in dem gerade so eine zusammengesunkene Gestalt in einer Robe mit Kapuze sichtbar ist. Nach einigem Zögern und einem geworfenen Kletterhaken traut sich Kyrol als erster zu der Gestalt und stellt fest, wer auch immer es war, er ist definitiv tot. Nicht untot, tot, unter der Robe findet sich ein Skelett. Der restliche Raum ist auf den zweiten Blick auch nicht in besserem Zustand als die Gestalt im Sessel. Weiter hinten im Raum, hinter den letzten Fetzen eines Trennvorhangs, finden sich die Überreste einer Bettbank. In den Regalen sind sämtliche Reagenzien und fast alle Bücher, mit Ausnahme einiger speziell magisch erhaltener Exemplare, so fragil, dass sie beim Hinsehen schon zu Staub zerfallen. Die markanteste Ausnahme ist das riesige Grimoire, das aufgeschlagen vor dem Skelett auf dem Tisch liegt. Sirasi beginnt es zu untersuchen, als sie einen seltsamen Lufthauch spürt, als wäre jemand hastig aber geräuschlos an ihr vorbeigeschlüpft. Sie sieht auf und trifft den Blick von Kyrol, der sich etwas verwundert und mit halb gezogenem Schwert ihm Raum umsieht. Keine Einbildung also, aber erstmal passiert nichts weiter, also wendet sich die Hexe wieder dem Buch zu. Es ist auf Nar verfasst, vom Erzmagier Kyorlami, und dessen persönliches Zauberbuch. So ist die Identität des Verstorbenen wohl geklärt. Mächtige Zauber bis zum 7. Grad füllen seine Seiten, müssen aber erst genau untersucht werden. Kyorlami für seinen Teil hatte einiges bei sich, wovon Arkami seine sterblichen Überresten recht unsanft trennt. 2 Zepter in einem Schnellziehgürtel, ein paar magische Stiefel, sowie ein Schlüsselbund mit 8 Schlüsseln. Einer für den Raum in dem die Helden gerade stehen, sowie sieben aus exotischen Metallen geschaffene Schlüssel, von denen jeder eine andere, seltsam verdrehte Form hat.

Hier verlässt Daek plötzlich und scheinbar grundlos seinen Posten, Kyrol folgt ihm und fragt ihn stumm, was er gehört hat. Daek zögert, und erklärt mit einer komplexen Zeichenabfolge, dass er „den Ruf einer alten Freundin“ vernommen hat. Kyrol rätselt noch darüber, was sein Freund meinen könnte, da geht ihm plötzlich auf, dass in dem Gang da vorne tatsächlich sicher etwas, nun, angenehmes ist? Hier vernehmen beide einen gezischten Ruf von Sirasi, und drehen wie befohlen um. Sirasi hat wieder einen geheimen Schalter gefunden, am Schreibtisch diesmal, der eine winzige Kammer hinter einem der Bücherregale öffnet, in der ein tiefroter, mit feinen silbernen Stickereien verzierter Umhang zwischen den Resten einer jahrtausendealten Garderobe hängt. Arkami hat derweil ein Buch in der Hand, und wundert sich, warum jemand „200 authentische Auflaufrezepte aus Nar und Rhaumatar, für Reisen und Feste“ magisch erhalten würde, als sie bemerkt, dass jemand versucht hat von ihrem Geist besitz zu ergreifen. Sie überlegt kurz die Tür von innen zu versperren und was auch immer es war draußen zu halten, aber ihr geht auch auf, dass es wohl besser wäre sich dem Wesen jetzt zu stellen, als später in den verworrenen Gängen von ihm gejagt zu werden. Darum warnt sie die Anderen, und als sie ihre magischen Sinne aktiviert, bemerkt sie Bezauberung auf Daek und Kyrol. Die des Schurken bricht sie selbst, die von Daek wird von Sirasi entfernt. Schnell werden einige Sprüche gesprochen, dann macht man sich auf die Jagd. Suchen muss man nicht lange, aus der Dunkelheit ertönt eine zuckersüße, verbotene Genüsse versprechende Stimme und befiehlt Arkami recht lapidar, sich „auf den großen Kerl mit dem Schwert“ zu stürzen und ihn wortwörtlich zu besteigen. Kyrol hat gerade noch genug Zeit zu realisieren, dass er gemeint ist, da ist die Aasimar schon neben ihm und versucht seinen Gürtel zu lösen. Der Annäherungsversuch wäre Kyrol zu jeder anderen Zeit nicht wirklich unrecht, Arkami ist trotz ihrer exzentrischen Art und den Brandnarben an den Armen nicht nur konventionell schön sondern auch sonst sehr charismatisch, aber momentan ist es dann doch etwas unpassend. Also entspinnt sich ein komisch anzusehender Ringkampf zwischen den Beiden, den Arkami auf Grund ihrer doch höheren Stärke wohl bald für sich entscheiden würde, Kyrol kann sich aber aus ihrer Umarmung lösen und wird schnell unsichtbar. Sichtbar wird dafür die Urheberin des magischen Befehls. An der Ecke erscheint eine Gestalt mit sehr wenig Kleidung, dafür aber umso mehr Kurven, alabasterner Haut und auch sonst sehr offensichtlich weiblichen Zügen und Vorzügen. Der Gesamteindruck wird weder von den leicht geschwungenen Hörnern, die zwischen den voluminösen schwarzen Locken hervorragen, noch dem sich um ihre Beine windenden Echsenschwanz oder den rötlichen Fledermausschwingen auf dem Rücken der Gestalt gestört. Sirasi weiß sofort, diese Schönheit ist ein Succubus, ein Dämon aus dem Abyss, und sie hat ihre Fähigkeiten schon mehr als genügend demonstriert, Bezauberungen und die Macht über den Geist von Sterblichen sind ihr Metier. Sie haben aber auch ihre Schwächen, und über diese weiß Sirasi ebenso gut Bescheid wie ihre Fähigkeiten. Succubi können einmal am Tag versuchen einen sterblichen Geist komplett zu übernehmen, was das Wesen auch gleich mit einer geschmeidigen Geste einer blassen und mit Ringen verzierten Hand Richtung Daek versucht. Dessen sonst stählerner Blick verklärt sich, wonach er sich schützend zwischen Sirasi und die Dämonin stellt. Arkami ist irgendwie abgelenkt, und tastet in der leeren Luft herum. Das Wesen will aber nicht kämpfen, nicht sein Stil, es will reden, sooo gerne mit der hübschen Dame reden. Sirasi nimmt an, dass Kyrol sich unsichtbar an Daek vorbeigeschlichen hat, und denkt gar nicht daran zu verhandeln, was sie der Succube mit einem magischen Steinhagel klarmacht, bevor sie die Beherrschung von Daeks Geist reißt wie einen Schleier, die dämonische Magie mit Leichtigkeit hinwegfegend. Daek dreht sich wutentbrannt um, aber die Dämonin ist bereit, bezaubert ihn erneut, und plötzlich geschieht das unfassbare: Daek spricht! Seine Stimme ist kratzig und belegt, immer wieder räuspert und hustet der Mönch, während er Sirasi versucht zu überzeugen, den Kampf gegen die nette Dame einzustellen. Diese schmiegt sich kurz demonstrativ an die Faust Oghmas und bekräftigt, sie will absolut sicher verhandeln. 

Dann geht ihr lüsternen Tonfall in ein wutentbranntes Kreischen über, als ein zuvor meisterhaft versteckter Kyrol (Stealth 65) neben ihr sichtbar wird, das auf kaltem Eisen geschmiedete Schwert bis zum Heft in ihrer Seite versenkt. Die Succube reißt sich mit einem leicht lüsternen Schmerzenslaut frei, wobei sie sich zusätzlich zu dem kritischen Schaden des Schwertstichs noch eine blutende Wunde reißt, und torkelt benommen und unter Flüchen auf Abyssal nach hinten, sie kann den Schurken kaum im Fokus halten vor Schmerz. Arkami stößt einen Freudenschrei aus, sie hat das Ziel ihrer Begierde wieder vor Augen und rennt auf Kyrol zu, während Daek weiter versucht alle zu überzeugen nicht mehr zu kämpfen. Der Succubus nutzt die Verwirrung und will sich aus dem Kampf lösen, wobei sie eine weitere Wunde von Kyrol kassiert und schon dem Tod nahe ist. Der Schurke ist zu gefährlich, als strapaziert die Dämonin ihre Magie auf Äußerte und befiehlt ihm, sich sofort zu tantrischen Zwecken zu der Tussi zu begeben, die sich gerade versucht im Laufen den Plattenpanzer auszuziehen. Kyrol lässt sein Schwert fallen, zückt aber sein Diebeswerkzeug und rennt Richtung Arkami. Es kommt mitten im Gang zu einer Kollision, einige in Windeseile von Schurkenhand abmontierte Rüstungsteile fallen zu Boden, dicht gefolgt von ein paar Schichten Kleidung, bevor die Geräusche enthusiastischer Kopulation den Raum erfüllen. Daek ist von so einer offenen Zurschaustellung fleischlicher Genüssen peinlich berührt, und will die Aufmerksamkeit des Paares auf die Notwendigkeit einer Verhandlung lenken, was Kyrol mit einer Bemerkung abschmettert, das Daek sich erstens nicht einmischen soll und zweitens gar nicht reden darf. Das lässt dem Mönch kurz stirnrunzelnd innehalten, doch die Magie auf ihm bleibt aufrecht, und er versucht weiter mit den sich auf dem Boden windenden Gestalten zu vermitteln, während er gleichzeitig versucht nicht hinzusehen. Der Succubus hinkt derweil den Gang entlang, dicht gefolgt von einer wütenden Sirasi, die der Dämonin einen Steinhagel nach dem Anderen auf den Pelz brennt. Das Wesen geht bei der nächsten Kreuzung in die Knie, wo es mit einigen hastigen Gesten die schlimmste Blutung stoppt, bevor sie alle Reserven mobilisiert, um die aus dem Gang marschierende und vor Magie und Zorn nur so knisternde scheinbare Rhaumatari-Magierin aufzuhalten. Aber alle Bezauberungen und Flüche prallen an der Hexe ebenso ab wie Versprechungen und Gnadegesuche, ein letzter Steinhagel bricht die magische Verteidigung des Wesens endgültig, samtene Lilienhaut wird für einen Sekundenbruchteil in blutige Fetzen gedroschen, bevor der Succubus mit einem spitzen Schrei zurück ins Abyss fährt, nur einen Aschehaufen hinterlassend, auf dem neben zwei von Magie glühenden Ringen ein schweres, in eisen gebundenes Buch liegen bleibt, das die Dämonin zuvor immer in einer Hand gehalten hatte. 

Sirasi nimmt es sich mit in den Raum, pointiert ihre beiden Gefährten ignorierend, die es weiterhin mitten im Gang zwanglos wie die wilden Tiere treiben. Ihre Aufmerksamkeit gilt vielmehr Daek, der wie vom Donner gerührt im Gang steht, als die Magie von ihm fällt, bevor er sich mit einem Ausdruck tiefsten Schams in den Raum zurückzieht, wo er mit seiner rituellen Reinigung beginnt, die zum Verdruss der Hexe mit einer ausgiebigen Emesis eröffnet wird. Soviel zu einer ruhigen Leseatmosphäre. Sirasi weiß genug über Oghma und Daek, um die nächsten acht Stunden nicht mit dem Mönch zu rechnen. Sie sieht sich fürs erste den Umhang aus der Garderobe an, der laut den eingestickten elfischen Schriftzeichen einem gewissen Piryus gehörte, einem mächtigen Elfen und Gesandten von Fen’Marel Mestarin, einer uralten und mittlerweile teilweise in Vergessenheit geratenen Elfengottheit, die auch als „der einsame Wolf“ bekannt ist. Piryus war schon zu Zeiten des alten Nar nahe dem Ende seiner als Elf enormen Lebensspanne, wie der Umhang aber hierhergekommen ist, bleibt rätselhaft. Die Geräusche aus der Ecke mit dem Büßer sind ergebener Stille gewichen, die Geräusche von draußen dauern mittlerweile fast beeindruckend lange an, also nimmt sich Sirasi die Ringe vor. Sie hat den ersten als einen mächtigen Schutzring identifiziert, als Kyrol und Arkami halbwegs richtig angezogen, schief grinsend und beide hochrot im Gesicht hereinkommen. Der Zwischenfall wird fürs erste nicht erwähnt, stattdessen beschließt man hier in der relativen Sicherheit des Raumes Rast zu machen, alle haben sich im letzten Kampf endgültig verausgabt, auf die eine oder andere Art. Gemeinsam mit Arkami findet Sirasi dann noch die Fähigkeiten des anderen Ringes heraus, und am Abend liest sie in dem Buch des Succubus, das sich als Kombination aus Tage- und Zauberbuch herausstellt. Arkami entziffert derweilen die persönlichen Aufzeichnungen von Kyrolami, eine Aufgabe bei der ihr Kyrol auffällig enthusiastisch hilft. Zwischen den Diskussionen über die genaue Interpretation gewisser Runen fallen immer wieder getuschelte Bemerkungen, kurzes Gekicher ertönt, und irgendwie geht es um eine Aussprache in der Sauna zurück in Nathoudt. Sirasi verdreht so stark die Augen, dass sie fast ihr eigenes Gehirn sehen kann, und liest weiter.

Aus den beiden Büchern ergibt sich dann eine kurze Geschichte. Der Succubus, genannt Dithryn, wurde vor dem Fall von Ghormensa von Kyorlami beschworen, als Gespielin aber auch als Lehrling, denn er brachte ihr über die Zeit Zauberei bei. Wohl auch, weil Dithryn mit der Zeit einen Teil der Kontrolle umgehen konnte, indem sie dem einsamen Zaubergelehrten erfolgreich wahre Liebe vorgaukelte. Nach dem Fall der Dämonenfeste waren die Beiden dann lange hier eingesperrt, bevor Kyorlami die Kontrolle und Dithryn die Geduld verlor, was zum Tod des Magiers durch Essenzaussaugung führte. An welchem Ende dies passierte ist nicht vermerkt. Was interessanter ist, im Buch des Magiers ist der Rest der Ebene beschrieben. Kyorlami war der Vorsteher des inneren Gefängnisses, und seine Aufzeichnungen führen detailliert darüber Buch, welche Dämonen beschworen wurden, wie sie sich in den ewigen Trainingskämpfen und Ritualen geschlagen haben, und wer wo verwahrt ist. Die Helden können sich zusammenreimen, das alle Flügel des Gefängnisses hinter den Trümmerhaufen in diversen Nebengängen liegen, und seit langem zerstört oder unzugänglich geworden sind. Bis auf die Hochsicherheitszellen mit den ausgesuchten Projekten des Erzmagiers, welche am Ende des schrägen Ganges draußen liegen. Hier wurden die vielversprechendsten Dämonen nach jahrelanger Unterjochung aufbewahrt, zur Zeit der Niederschrift waren einige schon jahrzehntelang in den persönlichen Folterkammern von Kyorlami gefangen. Sieben Wesen sollen in den Zellen sein:

Zagitt, ein Koboldhalbdämon und heiliger Krieger des Kurtulmak, Koboldgottheit von Krieg und Bergbau. Er wurde 27 Jahre vor dem Fall in der Region um Ghormensa gefangen, wohl angezogen von der unheiligen Aura des Ortes. Er hatte ein Amulett seiner Gottheit, das seine Mönchsfähigkeiten steigerte, und einen magischen goldenen Gürtel. Kyorlami ließ ihn mit all seiner Ausrüstung in eine Zelle teleportieren.

Filgrixsol, ein mit zwei magischen Säbeln und einer Rüstung aus Eryinnienhaut ausgestatteter Vrockkrieger. Sonst spart der Magier mit Beschreibungen.

Keruksim, ein Quasit, nicht die Art Dämon die man hier erwartet, doch war er so intrigant und begabt im Angriff aus dem Hinterhalt, dass er sich in allen Duellen behaupten konnte.

Jpoggaelg, ein Schir, auch genannt „der Bulezauschreck“, da diese seine bevorzugten Gegner bzw. Beute waren, die er laut Aufzeichnungen mit Freude mittels seines gigantischen Hammers zu blutigem Matsch prügelte.

Hephaistras, eine wirkliche Ausnahme, denn er ist kein Dämon, sondern einer ihrer Erzfeinde. Ein Cornugon, auch gehörnte Teufel genannt. Cornugon sind mächtige und fähige Krieger aus den neun Höllen, aus deren Reihen die Leibgarde der Grubenteufel rekrutiert wird. Wie er hierher kam und warum ist leider nicht vermerkt.

Ebenso wenig steht über den letzten Zelleninsassen. Oxorr, ein Hezrou, mehr steht nicht über dieses Wesen, aber einen der Krötendämonen haben die Helden erst vor kurzem in ihrer Vision des Avathwo bekämpft.

Die Aufzeichnungen enden hier mit einigen letzten Einträgen, in denen sich der Verfasser wegen erhöhter Sichtungen von Rhaumatarikundschaftern sorgt und dies mit Nerodemus besprechen will. Über die Zellen und ihre Beschaffenheit findet sich nichts. Die Wesen könnten nach all der Zeit noch immer dort sein, in den Zellen, frei zwischen ihnen, teilweise verhungert, nur nachsehen würde Gewissheit schaffen. Das will zum gegebenen Zeitpunkt aber keiner, also wird nach einer Nacht ohne gröbere Zwischenfälle das Dämonengefängniss verlassen. Der Weg verläuft angespannt und führt durch die gewundenen Gänge an der Arena vorbei zurück zum Hauptraum, wo dankenswerterweise kein neu erstarkter Baphometgeist wartet, zum Verdruss von Arkami, die ihr neues Zauberzepter ausprobieren wollte. Die Dämonen sind alle noch da, und die Nalfeshnee unternimmt einen weiteren Versuch alle zu überzeugen. Arkami und Sirasi gehen auf das Gespräch ein, nutzen es aber nur, um die Dämonin zu verspotten. Das bringt diese zwar zum Schweigen, aber nicht bevor sie den Helden pointiert rät, lieber lang tot zu sein, bevor sie entkommt. Die Helden nehmen das gelassen, und nach kurzem Anwenden der von Alviss ausgetüftelten Routine öffnet sich das andere Portal, grünlich wabernd.

Dahinter erstreckt sich ein Raum, der dem beim Eingang zum Gefängnis ähnelt, nur dass die Säulen hier aus Stein sind, das Licht eher gelblich, und der Boden an vielen Orten bedeckt mit Haufen aus humanoiden Knochen, laut Arkami Nar und Rhaumatar. Außer den Knochen und viel Staub findet sich hier nichts, also schleichen alle weiter. Der Komplex dahinter ist heller als der Rest von Ghormensa, und fürs erste komplett verlassen. Schön gearbeitete Gänge führen zu reich verzierten Toren, die allesamt mit komplexen Fallen versehen sind, einige magischer Natur, andere recht mondän, wie falsche Schlüssellöcher, aber allesamt gefährlich. Kyrol läuft hier zu Hochform auf, und kann alles was die Helden finden entschärfen, inklusive einer magischen Grubenfalle, die ihre Opfer rasant zerkaut und verdaut hätte. Diese findet sich, gesichert von einer darauf liegenden anderen magischen Falle, an einer Kreuzung, wo es totenstill ist und sich kein Lüftchen regt. Nur der vage Geruch nach heißem Metall liegt in der Luft. Von Westen kamen die Helden, und im Osten und Süden liegen weitere Türen. Im Norden sinkt der Gang ab, vermutlich liegt dort eine Treppe. Jeder Gang ist mit einer Rune gekennzeichnet, die Kyrol so entziffert: Im Süden steht „Gefängnisse“, im Osten „Lager“, im Norden, ominös, „Beschwörer“.

Irgendwie ist sich niemand sicher, in welche Richtung man gehen soll. Per Zufall wird die Tür im Osten zuerst gewählt, die Tür hat ein prunkvolles, aber echtes Schlüsselloch, ohne Fallen. Dahinter ist es zwar nicht magisch, aber konventionell stockfinster, das Licht, dass durch den Türrahmen fällt, beleuchtet eine 70 Fuß lange Halle, gestützt von 40 Fuß hohen, enorm dicken Säulen, die allesamt so bearbeitet wurden, dass sie wie Ansammlungen aus ineinander fließenden Körper und Gliedmaßen diverser Monster aussehen. Der Effekt ist meisterhaft und einigermaßen verstörend, es ist kaum möglich zu sehen, wo ein Körper in den anderen übergeht, und an vielen Stellen sehen Arme, Krallen, Tentakel oder andere Gliedmaßen wie Wasserspeier aus den Säulen. Diese sind laut Sirasi und Arkami magisch verbunden, bilden ein arkanes Muster welches Macht auf die zentrale Säule bündelt. Die Helden schließen diese Türe erstmal, und an der Kreuzung nach Norden. Dort sind wie erwartet flache Treppen, die ein wenig nach unten führen, zu einem weiteren Tor mit einem falschen Schlüsselloch. Kyrol kann die Falle gerade so entschärfen, nach getaner arbeit kriecht eine ekelhafte, blutrote Wespe aus dem echten Schlüsselloch, die zuckend auf den Boden fällt und zu teerigem Matsch zerfließt. Es wäre wohl ein Schwarm Höllenwespen entstanden. Bei Schloss ist Kyrol dann übermütig, und beschädigt sein magisches Diebeswerkzeug, bevor er sich zusammenreißt und beim Öffnen Zeit lässt. Hinter der Tür führen drei breite Stufen zu einem Becken hinunter, welches den gesamten freien Boden der Halle einnimmt. Wie tief es ist, ist unklar, aber es ist bis eine Handbreit unter den Rand gefüllt mit toten Insekten, beim ersten Hinsehen vornehmlich Wespen und Hunderfüßer, aber auch alle möglichen Käfer und anderes. In 10 Fuß Abstand erheben sich Plattformen aus der verstörend würzig riechenden Masse, die zu einem Tor auf der anderen Seite führen. Am Rand des Raumes wird die Decke von mehreren Halbsäulen gestützt, welche aus den Wänden ragen. Sirasi entdeckt Beschwörungsmagie auf den Plattformen, und eine Illusion an der Südseite des Raumes. Um die Erkundung abzuschließen, wenden sich alle wieder um, und kehren zur Kreuzung zurück, um zum letzten Tor zu gehen.

Dahinter ist eine milde Überraschung zu finden. Keine grotesken Folterkammern, keine mit rätselhaften Runen verzierten Wände, keine magischen Konstrukte, sondern wirklich ein erschreckend normal aussehendes Gefängnis, komplett mit von 2000 Jahren Witterung pockennarbig gewordenen Eisengittern und vergilbten Knochen in den Ecken. Die Helden sind keine drei Schritt hineingegangen, als mit einem zornigen Heulen ein Phantom aus einer der Zellen geflogen kommt, die Helden als verfluchte Nar beschimpfend und auf Rache schwörend. Kyrol kann, dank Sprachunterricht von Alviss, auf Altrashemi zurückschreien, aber seine Beteuerungen keine Nar zu sein lassen den Geist nur kurz innehalten, bevor er sich auf die Gruppe stürzt!