Sunday, January 1, 2023

Von Gnomenwettbewerben, unzähligen unwillkommenen Angeboten, und der Macht der Pilze.

 (Ich hab das In-Game Datum im Feywild komplett aus den Augen verloren, wenn wer weiß welche Tage das waren, bitte ergänzen. :/ )

TL;DR: Wir hängen tagelang im Feywild ab während die Paragnomischen Spiele stattfinden, Alviss und Sirasi schlagen sich erst gut, dann hat Alviss massives Pech und stürzt rapide ab, Sirasi kann sich spektakulärerweise bei zwei Bewerben ins Halbfinale kämpfen. Wir bekommen haufenweise mögliche Sidequest zur Sidequest angeboten, die wir größtenteils aus Zeitmangel ignorieren. Kyrol shoppt mäßig enthusiastisch und sucht generell nach Dingen für die Felder, wobei ihm eine Maiskolbenfee vorgestellt wird, die einige Ansprüche und einen Auftrag hat. Wir entscheiden uns ihr zu helfen und werden von etwas nervigen Pflanzenwesen gegen einen Todesschleimpilz in die Schlacht geschickt.

Einige Tage im Tarsak 1361

Die Gruppe verbringt den Abend gemeinsam mit Ulgan im Palast der Herbstfeen, wo der Hüne nach seiner Lebensbeichte und einer gigantischen Menge Jhuild ins selbstvergessene Delirium abdriftet und einschläft. Ob er nun von seiner Feenherrin mit dem Tod oder der ewigen Einkerkerung bestraft wird, erfahren die Helden nicht, sie kehren in ihre Herberge zurück. Auch weil sie nicht so genau wissen, wie sie dem an sich armen Ulgan überhaupt helfen können.

Am nächsten Tag steht der Gnomenglisch an. Nach längerer Organisationsgespräche zwischen Alviss und Sirasi, hauptsächlich wer denn jetzt wann wo dran ist und was man dem jeweils anderen rät/wünscht/androht, geht es los. Der Tag wird eröffnet vom obersten Herrn des Frühlingshofes, Chirgusalonom, einem Kupferdrachen, und nach kurzem Zeremoniell beginnen die Vorrunden, der Boden der Arena ist bevölkert von dutzenden teilweise überlappenden Gruppen aus Leuten, die teilweise lautstark miteinander streiten, wild gestikulieren und generell dem Ganzen mehr den Charakter eines Marktplatzes geben. Die ersten Wettbewerbe sowohl des Kawaum-glisch wie auch des Quasselgatsch-glisch sind eher locker, und noch sind Gnome nur eine knappe Mehrheit bei den Teilnehmern, auch verschiedenste andere Feen und Nichtfeen aller Größen und Farben. Kyrol, dem diese gnomische Selbstbeweihräucherungsolympiade recht dämlich vorkommt, sitzt auf der Tribüne dritter Klasse zwischen einigen erwachten Tieren. Ein Bär mit Hornbrille und einem Programmheft in den Tatzen, dass kurz nach Beginn des Events schon einige Seiten gelassen hat, erklärt ihm lang und breit die Regeln, während ein Fuchs mit Schal netterweise seine Erdnüsse mit ihm teilt. Der Schurke fragt sich zum wiederholten Male, ob das alles echt ist, oder er gerade nach einer Dosis verbotener Kräuter irgendwo in Nathoud in der Gosse liegt und schläft. Der erste Tag des Glisch geht nach einer Weile zu Ende, großer Jubel bricht aus, und das Feld der Teilnehmer hat sich etwas gelichtet. Sirasi und Alviss haben exzellent abgeschnitten, bisher konnten sie den hohen Anforderungen der Glische gerecht werden.

Am nächsten Tag ändert sich das schon, das Thema beim Kawaum ist rezitieren und Anwenden alter Formeln, mit einem Fokus auf ihre Historie für Alviss, und ihre arkanen Implikationen für Sirasi. Die Nebenbewerbe sind für beide eher hinderlich, in der angewandten Alchemie sind sie dafür meisterhaft, und sogar der eine oder andere Gnom klatscht Beifall. Das Quasselgatsch läuft ähnlich wie das Kawaum, hier bekommt Alviss mit den Ebenen eines seiner Spezialgebiete, und entscheidet auch die zweite Vorrunde für sich. Sirasi hat einen kurzen Moment der Panik, als sie angesichts ihrer Gegner, allesamt gnomische Koryphäen des Arkanen, alles vergisst, inklusive was Magie eigentlich ist. Ihre Wychlaran-ahnen treten ihr mental in den Hintern, sie reißt sich zusammen und kanzelt der Reihe nach ihre Gegner nach Strich und Faden mit kritisch-brillanten Argument ab, was die Tiere des Waldes rund um einen gelangweilten Kyrol massiv begeistert. Im Kawaum muss Alviss die Formeln der Magier der roten Roben von Grün anwenden, er erinnert sich einen Kurs über die Magier der grünen Roben von Rot gemacht zu haben und dreht einfach alles um. Sirasi erhält als Gegner einen Lokalhelden namens Albrom, den sie sprichwörtlich wie wörtlich aus dem Ring sprengt, was wiederum allgemeinen Applaus hervorruft. So verdient man im Kawaumglisch die ersten Preise.

Am nächsten Tag hat Kyrol von der Gnomenpropaganda die Nase voll und besinnt sich auf den ursprünglichen Auftrag der Gruppe, Magie für die Felder des Nordens zu holen. Also treibt er sich auf den Märkten herum, wo die Angebote zwar in Ordnung, aber nicht wirklich spannend sind, im Gegensatz zur Menge. Kyrol ist für einen Rashemi sehr kosmopolitisch und hat auf seiner Dajemma einiges erlebt, aber die Vielfalt der Einwohner von Teskaldera schlägt sogar den Mitternachtsmarkt von Tiefwasser. Elfen und Gnome sind hier fast langweiliger Standard, wo doch eine Vielzahl an Pflanzenwesen wie Dryaden, Leshy und sogar einige Baumhirten durch die Stände schlendern, Schulter and Schulter mit mannigfaltigen Feenwesen wie Zentauren, Naiaden, Sprites, Feendrachen, Pixies und anderen, vorbei an Ständen wo Elementarwesen von Galeb-Dur bis zu den verschiedenen Arten von Djinn ihre Waren anpreisen. Einer von ihnen, ein irdener Janni, hat etwas viel Interesse an Kyrol, was diesem bald aufhält. Er lauert ihm einige Stände weiter auf und stellt ihn zur Rede. Er stellt sich vor als Jaurat, und ist überrascht aber hoch erfreut von den Fähigkeiten des „höchstheimlichen, geschickten Fremden, der mit dem Kurzschwert sicher geschickt ist“. Es ist nach kurzem Gespräch transparent, er sucht einen Meuchelmörder. Kyrol ist wenig interessiert, sich in die lokalen Angelegenheiten einzumischen, außerdem tötet er zwar für Geld, aber nicht auf diese Art und Weise, also schickt er den Elementar mit einigen halbherzigen Versprechungen weiter, schüttelt den Kopf, und nimmt sich vor sich in Zukunft zu verkleiden.

Zurück auf der materiellen Ebene ist Aline vertieft in die Feldarbeit, wo sie einerseits mit dem Misstrauen der Bauern konfrontiert ist, andererseits von Dunlan Blutaxt genervt wird, der meint die Feldarbeit sei würdelos für den General von Nathoud. Dunlan ignoriert sie eisern, die Bauern kann sie über Nettigkeiten und Süßigkeiten für ihre Kinder etwas auf ihre Seite ziehen. Hauptsächlich ist ihr aber langweilig. Wo bleiben die anderen? Wie lang kann so eine Einkaufstour dauern?

Lang, wenn man sich von den Gnolympics ablenken lässt. Alviss ringt in der letzten Vorrunde mit den historischen Seitenpfaden der erwachten Mammuts und deren Zusammenhänge mit den sprechenden Steinen von Oham, seine Gegner, ein Gnom und ein Pixie, können seine Argumente lang kontern, bis ein kurzes Gebet an seine Ahnen seinen Geist fokussiert und ihm einige Beispiele in Erinnerung ruft, mit denen er beide rauswerfen kann. Alviss ist mittlerweile einer der wenigen Nicht-Gnome im Bewerb, was die Tiere des Waldes toll finden. Sirasi ist eine der wenigen anderen Nichtgnominnen, und brilliert mit ihren Wissen über epische Zauber der frühen Mulhorandi-Periode. Kyrol, verkleidet als fahrender Halbelfenhändler, bekommt einige gute Deals für Zauberstecken, die Pflanzen wachsen lassen, merkt sich den Händler für später.

Am nächsten Tag stehen die 1/8 Finale an, Alviss tritt im Kawaum einer gewissen Quellenna, einer uralten Elfenalchimistin, gegenüber. Es geht um die Geschichte der Verwendung der linksdrehenden Alraune, ein Thema von dem Alviss tatsächlich einiges versteht, und unter überraschtem Raunen tritt er als erster Nicht-Gnom seit Jahren ins ¼ Finale. Im Quasselgatsch hat er weniger Glück, das alte Halruaa ist Thema, und Alviss weiß ausnahmsweise so absolut und vollkommen gar nichts darüber, nicht einmal wo das genau sein soll, also fliegt er im 1/8 Finale raus, und bekommt als Trostpreis eine Flasche geschenkt. Kyrol hat unterdessen mehr Glück, ein Leshy der im Gegensatz zu seinen meisten Artgenossen Common spricht, kann ihm einen Tipp geben. Ein Fastachee namens Didio Didia soll Hilfe mit Pflanzen bringen. Nachdem Kyrol ehrlich ist und zugibt, keine Ahnung zu haben was bitte ein Fastachee ist, wird es ihm beschrieben. Es sind kleine Feen, die aussehen wie eine Mischung aus einem Goblin und einer Vogelscheuche, die mit ihren magischen Maiskolben reiche Ernten und Heilung bringen, wenn man es sich mit ihnen gutstellt. Das klingt an sich vollkommen bescheuert, aber absolut normal für das Feywild, weshalb der Schurke sich von dem hilfreichen intelligenten Rhododendron den Weg erklären lässt. Der Pflanzenbursche warnt aber, dass das Zeitfenster sehr klein sei, Didio wäre nur heute hier. Also nimmt Kyrol die Beine in die Hand und eilt durch das magische Zwielicht, vorbei an mannigfaltigen Humanoiden aller Größen, Formen und Farben, durch fantastische Wälder und pittoreske Parks, zu den Leshywäldern, die sich bei näherer Betrachtung als das herausstellen, was in Teskaldera einem Ghetto am nächsten kommt. Sie sind trotzdem noch atemberaubend schön, und unter einem bunten Regenbogenpilz, der Kyrol bis zur Schulter reicht, findet er ein Wesen, dass der Beschreibung des Händlers sehr nahekommt, komplett mit Haaren die aussehen wie ein Strohhut, einem am Rücken festgewachsenen Holzrucksack und einigen riesigen Maiskolben darin (Mais wächst nicht in Nathoud, aber Kyrol hat die Pflanzen einmal auf dem Markt in Immilmar gesehen). Es ist tatsächlich der gesuchte Didiodidia. Es entspinnt sich ein Gespräch zwischen einer rätselhaften kryptischen Fee und einem Menschen, der immer noch das vage Gefühl hat in einem Fiebertraum gefangen zu sein, was etwas problematisch ist. Trotzdem kann Kyrol ausmachen, dass die Fee ihre beträchtlichen Fähigkeiten Nathoud zur Verfügung stellt, wenn:

1.) Der Schurke und seine Freunde die Leshy die im Osten (manchmal im Westen) leben von der Bedrohung der Psychoporen befreien (Kyrol weiß nicht, was das ist, nimmt aber an es wird erstechbar sein).

2.) Didiodidia ein Feld von mindestens einer Quadratmeile zur Verfügung bekommt, das von erwachten Tieren in Form eines Bären, zweier Wölfe und eines Schreckensdachses bewacht wird (Kyrol nimmt an, dass Herello eventuell helfen kann).

3.) Niemand jemals nicht erfahren darf, dass Didiodidia existiert oder hier ist (das sollte einfach sein, wenn man bedenkt, wie wenig neugierig auf irgendwas außerhalb ihrer Palisade die Leute in Nathoud sind).

4.) Ein permanentes Portal ins Feywild für ihn aufgestellt wird, damit er wann immer er Zeit hat, nach den Felder sehen kann (Hm…Kuppertopper, der wird’s wissen).

Na wenns weiter nichts ist, denkt sich Kyrol, der recht sicher ist übers Ohr gehauen worden zu sein, aber erstmal ausmacht, die anderen zu informieren. Das kleine Feenwesen ist darüber so glücklich, dass es an Ort und Stelle einen halben Hektar Mais wachsen lässt, und sagt Kyrol noch, dass er ihn kontaktieren kann, wenn er sieben Mal seinen Namen rückwärts sagt. Kyrol fragt nach, ob das heißt, dass er Didiadidio sagen soll, oder Aididoidid? Das amüsiert das Wesen, es freut sich anscheinend über das offenkundige Interesse und die Aufmerksamkeit des Sterblichen, und erklärt ihm es wäre Letzteres. Kyrol nimmt das hin und geht leicht benommen von dannen, verfolgt von einem Dutzend kleiner Irrlichter, einem Pixie mit Zylinder und einem sehr neugierigen, aber harmlosen Riesenwiesel.

Im altehrwürdigen Kawaum sorgt Sirasi für eine Sensation, als sie ihren eigenen 1/8 Finalgegner locker abserviert, trotz Schwächen im Nebenbewerb. So ist sie die zweite Nichtgnomin seit langem, die ins ¼ Finale kommt. Aber wie die Meinung auf der Tribüne ist, nun, eine Wychlaran ist ja sowas wie eine halbe Fee, also gar nicht so seltsam, nichtwahr, jaja. Im Quasselgatsch dafür rennt sie gegen eine Wand. Die arkanen Kreise der Hochengel von Celestia ist ein Thema mit dem sie so gar nichts anfangen kann, die 3 Gnome und der Feendrache im Ring machen sie zur Schnecke, und sie muss sich zurückziehen. Oder so scheint es, denn im letzten Moment bringt sie einige so schlagende Argumente, dass die vorsichtig und sorgsam konstruierten Gedankengebäude der anderen kollabieren wie Kartenhäuser, und unter Raunen und Beifall über diese meisterhafte Umkehr zieht sie ins ¼ Finale des Quasselgatsch ein. Danach geht sie selbst auch einkaufen, wobei sie zu ihrer Verwunderung an einem Stand eine andere Wychlaran trifft. Die ist sehr merkwürdig, und sehr sehr zudringlich. Sie braucht dringend Hilfe von einer anderen Wychlaran, und zwar jetzt, sofort, kommt mit, ja, jetzt, komm komm, nein ich sage hier nicht warum, eine Schwester braucht Hilfe, jaja, vertrau mir, und so weiter. Sirasi kommt das alles sehr sehr faul vor, sie kann aber nicht sagen warum, ihre arkanen Sinne versichern ihr, dass hier wirklich eine Wychlaran steht, wenn auch eine sehr seltsame. Zu seltsam, wie sie befindet, sie will sich halbwegs höflich verabschieden, worauf die andere sie mit überraschender Kraft festhält, und ihr dann den Mund zuhält, als sie schreien will. Sirasi klatscht als letzter Ausweg laut in die Hände, was einige Aufmerksamkeit der Umstehenden anzieht, unter anderem auch von Kyrol, der zufällig in der Nähe ist und diese offenkundige Wychlaransache vorsichtig aber unter der leichten Notlüge, Sirasis Leibwächter zu sein, in Frage stellt. Die andere Wylaran ist stinksauer, und macht sich vom Acker, dicht gefolgt vom Schurken. Der könnte die etwas steifbeinig dahinstapfende Gestalt locker einholen, angesichts der Tatsache, dass sie Passanten, die ihr im Weg sind mit lässigen Bewegungen teilweise meterweit durch die Luft schleudert, lässt er sich aber Zeit, bis die Gestalt auf einem freien Platz mitten am Markt umdreht und sich stellt. Kyrol fordert sie auf, ihr wahres Gesicht zu zeigen, was mit viel dramatischem Effekt einhergeht mit einem Bannspruch von Sirasi, der die Verkleidung der Hexe zerfallen lässt, und eine mehr als zwei Meter große, lilahäutige Vettel offenbart, eine Annisvettel, die wenig erfreut über die mangelnde Kooperation der Hexe und die Einmischung des Schurken ist. Sie verflucht Sirasi, also verbal, nicht magisch, und schwört, dass alle Vetteln überall von ihrer mangelnden Hilfsbereitschaft erfahren werden und ihren Namen in Schmutz ziehen werden! Den sie nicht kennt. Und das Gesicht von Sirasi hat sie auch nicht gesehen, also lassen eine verärgerte Hexe und ein erleichterter Schurke sie ziehen. Ein Pixie steckt Sirasi noch den Namen der Vettel, und man soll ihr nicht böse sein, eine Schwester aus ihrem Hexenzirkel ist vor einer Weile verschwunden, und seitdem ist die Alte nicht mehr ganz sie selbst. Kyrol ist jedenfalls froh Sirasi gefunden zu haben, sammelt auch noch Alviss ein und zeigt ihnen Didiodidia.

Den die Beiden dann gar nicht so beeindruckend finden, obwohl sie die Macht solcher Feen genau kennen, aber man erwägt ihm zu helfen. Nach dem Glisch.

Das 1/8 Finale des Quasselgatsch kann Sirasi grade so für sich entscheiden, er besiegt einen Gnom namens Alron mit Wissen über alte Runen in neuer Dichtung. Am Abend des Wettbewerbs wird Sirasi von der Akademie von Arcanum kontaktiert. Die Vorständin der Akademie, eine phänomenal arrogante Eladrinerzmagierin namens Shanalathe Cithreth bietet ihr die ausladenden Bibliotheken der Akademie zur Recherche an. Weniger weil sie Sirasi so schätzt, daraus macht sie keinen Hehl, eigentlich sind alle Nichteladrin unter ihrer Würde, und sowas wie Menschen sowieso. Aber sie würde es gern sehen, wenn ausnahmsweise kein Gnom den Gnomenwettbewerb gewinnt, was den kleinen Kerlen etwas Wind aus den Segeln nehmen würde, etwas was die hochnäsige Eladrin gerne gesehen hätte. Sirasi ist das Warum egal, sie nimmt das Angebot an und verbringt den Abend ins Studium obskurer arkaner Themen vertieft.

Am nächsten Tag steht wieder zuerst das Kawaum an, und Alviss Pechsträhne vom Quasselgatsch setzt sich leider fort. Seine Gegnerin ist eine gewisse Elliwig, eine durchaus freundliche Gnomin von einer fernen Welt. Der Nebenbewerb trifft wieder exakt eine Lücke in Alviss Wissen, und so demoralisiert geht trotz seiner Fähigkeiten der alchemistische Hauptbewerb komplett daneben, das vielfarbige Gebräu detoniert im Kolben, und nur Zähigkeit und arkane Erfahrung bewahren Alviss vor einem Zauberfluch. So wird er unter höflichem Applaus vom Platz geleitet, und das Gnomenglisch ist für ihn vorbei. Während Alviss noch seine diversen Statuetten der Vorrunden in Preise einlöst, tritt Sirasi im ¼ Finale des Quasselgatsch und des Kawaum an. In letzterem ist ihr Gegner ein Gnom namens Wavuket, und gemischt werden müssen die gefährlichen Bestientränke der Lykanthropen. Das Nebengebiet ist Religion, wo Sirasi absolut keine Kenntnisse hat, aber sie ist trotzdem gegen die Meinung der Menge wieder siegreich, während ihr Gegner nach einem plötzlichen Anfall von unkontrolliertem Haarwuchs und Lichtscheu vom Platz flieht. Im Quasselgatsch tritt sie dann gegen einen Marid namens Gar an. Es müssen Runen entziffert und in ein Naturritual eingebunden werden, und wieder ist die junge Wychlaran siegreich, was mittlerweile alle, aber absolut alle Tiere des Waldes, sämtliche Nichtgnome wie Elfen und Pixies, und sogar einige Gnome auf ihre Seite gebracht hat. Wahrlich ein Zeugnis der Macht dieser Wychlaran von Faerun, im ½ Finale von gleich 2 Bewerben! Im Halbfinale ist ihr Gegner ein Gnom, wenig überraschend, namens Simbuvic oder so ähnlich, der Chronist hat für eine Weile genug Gnomennamen gehört. Das Nebengebiet ist Geschichte, die Historie der ersten Wolkenriesenkriege der Welt Mennach, wo Sirasi sogar ein paar Eckdaten weiß, aber nichts Hilfreiches. Der Alchemiebewerb ist dann ihre letzte Chance aufs Finale, sie zieht alle Register, wendet all ihre Macht und all ihr Wissen auf, doch es reicht nicht. Die Tinkturen zerfließen, die Tränke verdampfen, die Schalen zerbrechen, und auch Sirasi entkommt nur knapp dem Zauberfluch. Dennoch, als Nichtgnom erst im Halbfinale des Kawaum auszuscheiden, das ist eine große Sache, und groß ist auch der Applaus von allen Seiten (wobei der von den Gnomen eher höflich verhalten ausfällt, im Vergleich zum tosenden Jubel und Bärengebrüll von der anderen Tribüne). Selbst ihr Gegner schüttelt ihr noch mit einem anerkennenden Nicken die Hand, nachdem er sich diese gründlich von seiner Halbfinalskreation gewaschen hat. Im Quasselgatsch, dem beliebtesten Gnomenbewerb, vermuten die Helden dann Schiebung. Schon wieder ist Religion, das einzige Gebiet in dem Sirasi wirklich wenig weiß, das Nebenthema, und auch das Hauptthema wirkt verdächtig gnomenzentrisch. Aber auch hier ist der Hexe der Beifall des Publikums gewiss, und die creme de la Gnom kann sich beruhigen, im Finale sind die Meister der mentalen Masturbation wieder unter sich.

Nachdem das Gnomenglisch so nun für die Gruppe vorbei ist, kann man sich wieder auf den ursprünglichen Auftrag konzentrieren. Davor fällt dem jetzt im Publikum sitzenden Alviss mit seinen ultrascharfen Sinnen auf, dass er von einer unsichtbaren Gestalt beschattet wird. Wo er geht bleibt ein verdächtiger Freiraum in der Menge, Lichtstrahlen treffen einen Sekundenbruchteil später auf den Boden, und Staub wirbelt um etwas ungesehenes. Der Ermittler flößt sich fix ein Extrakt ein und erkennt ein Wesen, das aussieht wie verhutzeltes Weiblein, komplett mit Kopftuch und Kleiderschürze, aber auch mit einem spitzen, schnabelartigen Gesicht, klauenbewehrten Händen und Hühnerfüßen. Der Gelehrte weiß, eine Kikimora, ein Wesen aus der Gruppe der Domovoi, aber im Gegensatz zu beispielsweise Brownies ein garstiger Geist, der Hausbewohner heimsucht, das Vieh schreckt, die Spinnwolle zerzaust und die Milch sauer werden lässt, außer man beschwichtigt sie mit kleinen Geschenken. Das Wesen hat nicht bemerkt, dass Alviss es gesehen hat, und ist einigermaßen überrascht, als der Halbelf es anspricht. Es wollte wohl in seinem Schatten in die materielle Welt entfleuchen, aber der geschickte Verhandler kann ihm weismachen, dass Teskaldera trotz allem eine angenehmere Umgebung ist als Rashemen, wo es laut Alviss vor lauter Domovoi nur so wimmelt, und es kalt ist, und die Hütten gut geschützt vor bösen Geistern. Alles nicht an sich falsch, und so lässt sich die Kikimora überzeugen, sich aus dem Hausstaub zu machen, wobei sie mit spitzer Stimme vor sich hinmurmelt.

Von allen bösen Geistern befreit und von den guten verlassen einigen sich die drei Helden, die Sache mit den Psychoporen für Didio Didia anzugehen, Alviss zerfließt in seine flüssige Form und windet sich sicher durch Kuppertoppers Fuchsbau, holt Aline vom nächsten Feld und schleift sie, zurück zum Bau. Besser gesagt er versucht es, Aline rührt sich nicht vom Fleck und lässt sich die Sache knapp erklären bevor sie recht enthusiastisch mitkommt, auf dem Weg noch ihre Ausrüstung aus dem Haus in Nathoud holend. Zurück beim Bau teilt Alviss das Extrakt mit ihr, um unbeschadet zurück zu kommen, abgesehen von leichtem Ekel über das Trankrecycling.

Die Gruppe sammelt sich nach einer weiteren Nacht am Rande von Teskaldera, und folgt der Blätterkarte von Diddiodiddia meisterhaft durchs Feywild rund um die Stadt. Es ist wohl tatsächlich im Osten, und nicht im Westen, denn nach nur einer Stunde Fußmarsch findet man sich in einem farbenfrohen kleinen Dorf wieder, das von einer Unzahl an Pflanzenkreaturen unterschiedlichsten Aussehens bevölkert wird. Es gibt Baumleshys, Blumenleshys, Buschleshys, eine seltene Kannenpflanzenleshy, alles ist dabei, alles fuhrwerkt herum, alles ignoriert die Helden komplett und schnattert in einer melodischen, aber fremden Sprache vor sich hin. Sirasi erkennt die Sprache als Sylvan und spricht den nächstbesten Pflanzengeist in dieser an. Wo Diddiodiddia ist will der zwar nicht sagen, aber nach kurzer Rücksprache mit Kyrol zeigt er Sirasi zumindest die Richtung für den Sporenbefall. Wie es bei Feen aber so üblich ist, fällt die Frage nach Distanz und Richtung auf verwirrte Ohren, und es kommen nur Angaben wie „Die Sonne bewegt sich nicht, die Wolken schon.“ was alle Anwesenden etwas nervt, und im Fall von Aline dazu führt, dass sie die Leshy anschreit, was denen anscheinend extrem egal ist. So zieht man von dannen in den finster-schummrigen Wald, hoffend, dass die zweibeinige Kornblume die Wahrheit gesagt hat. Hat sie, und bald zeigen sich erste Zeichen des Verfalls an den Bäumen, was bei manchen Erinnerungen an den Seuchenwald bei Thirri hochkommen lässt. Ähnlich wie damals gibt es wohl irgendwo einen zentralen Seuchenherd, den es zu reinigen gilt, man muss nur ins Zentrum des Verfalls vordringen. Die Sporenbeutel an den Bäumen hier wehren sich aber gegen ihr Entfernen wesentlich direkter als die Pflanzen damals im Kampf gegen die Fäulnisdruiden, sie werfen mit scharfzackigen Holzsplittern, die mit der Macht von Pfeilen treffen. Die Helden sind aber erfahrene Abenteurer. Sirasis Schutz vor den giften der Psychoporen kontert die hinterhältigste Waffe der Psychoporen und so entkommen sie relativ unbeschadet, während die zentralen Knoten des Pilzgeflechts systematisch vernichtet werden. Alviss findet außerhalb des Gnomenwettbewerbs wieder zu alter Form, und kann aus winzigsten Details zusammenstückeln, dass dieser Befall wohl von einer anderen Welt ins Feywild gekommen ist, und nicht von einer niederen Ebene. Auf einer Lichtung finden die Helden schließlich wonach sie gesucht haben, besser gesagt stolpern sie genau hinein…

Sunday, December 11, 2022

Von Unruhen in Nathoud, goblinunterstützten Agrarreformen und Gnomischen Glückspielen

Als die Helden wieder ihrer Sinne habhaft werden, finden sie sich in Jukhav’s kleiner und weihräucherigen Hütte wieder. Das Vremloir Avatwoh liegt leicht dampfend auf Arinar’s Schoß und ein leichtes Glühen scheint noch von ihm auszugehen. Das Ritual ist vollendet und das Artefakt scheint mächtiger als je zuvor. Jeder der Helden kann die magische Kraft des Buches spüren und sie fühlen sich stärker damit verbunden. Als Einheimische und zukünftige Wychlaran kann Sirasi das Gefühl der Verbundenheit genauer benennen und spürt, dass die Helden von den Telthi von Rashemen ab nun akzeptiert werden und spezielle Rechte gegenüber dem Land und seinen Bewohnern genießen, ähnlichen den Wychlaran selbst. Auch dürften die unwirtlichen Bedingungen in diesem Land den Abenteurern nicht mehr wirklich etwas anhaben können. Dies gilt vor allem für sehr tiefe Temperaturen und extreme Höhen. In jeden der Helden ist durch das Ritual ein Bruchteil eines äußerst mächtigen Telthors eingefahren, der die Helden vor eine Wahl gestellt hat. Einer von zwei ihrer Gegenstände kann er mit seiner Macht verstärken und sich an den Gegenstand und damit an die Helden zu binden. Eine durchaus schwierige, aber in jedem Fall lohnende Entscheidung für alle Beteiligten. Nun zollen die Helden dem Ritual, neben den Strapazen durch das Niedermetzeln dutzender Dämonen, zusätzlichen Tribut. Alle sind gänzlich ausgelaugt und benötigen dringend einige Stunden, besser ein paar Tage, schlaf.

Nachdem man das Geschehen erstmals geistig halbwegs ausreichend verarbeitet hatte, stellten einige fest, dass die alte Jukhav noch immer wie versteinert im Schneidersitz verharrte. Arkami nahm sich ihrer an und nachdem sie Jukhav eindringlich ein paar Minuten betrachtet hatte, gab sie ihre heilfachkundige Meinung preis. Der Geist der Alten scheint auf der Reise irgendwie hängen geblieben zu sein und irrt noch immer im metaphysischen Raum herum. Arkami rät eindringlich zu einer schnellen Behandlung, sonst wird sie in diesem katatonischen Zustand bleiben, bis sie entweder verhungert oder verdurstet. Noch während sie den anderen Helden ihre Erkenntnisse offenbart, beginnt Arkami einige Kräuter und Pilze aus einem ihrer Lederbeutel herauszukramen, in einen Mörser zu werfen und hektisch aber gezielt zu zerkleinern. Nicht alle Abenteurer können ihr gänzlich folgen und sei es, weil sie noch davon überrascht sind, dass das Orakel wieder unter ihnen weilt, obwohl sie selbst es im Flammeninferno vergehen gesehen hatten und im Anschluss auch noch für eine ordentliche Brandbestattung gesorgt hatten, sowie die Aschreste vom Wind über die halben Eisgratgipfeln verteilt wurde. Ganz in ihrem Element bemerkt Arkami nicht die mehrfach fragenden Blicke und setzt mit den Ausführungen fort. Momentan kann Jukhav von niemandem geholfen werden. Schlichte und unachtsame Weckversuche haben mit Sicherheit fatale Auswirkungen auf ihren Geist. Sie wird mit ihren Kräutern sehen, wie weit sie kommt, allerdings könnte ihr mittels Magie geholfen werden, die Verzauberungen brechen kann. Als Zauberkundige melden sich Arinar und Sirasi zu Wort, die den Zauber zwar beherrschen, ihn jedoch erst für den morgigen Tag vorbereiten müssen, also hilft erst mal nur dasitzen und Arkamis Spezialwurzelkräuterteemischung trinken.

Nun hält es der Rest der Gruppe nicht mehr aus und überhäufen Arkami mit Fragen über ihren Verbleib und wie es sein kann, dass sie in Fleisch und Blut, allerdings auffällig schwarz verbrannten Händen und etwas abgelenkter als sonst, vor ihnen steht. Arkami versucht in Kürze ihren Ausflug ins Nirvana wiederzugeben. Sie ist dort auf ihre Ahnen gestoßen, die sie in einem Ritual wiederbelebt hatten, da Arkami die dunklen Machenschaften der Dämonen, allen voran Dämonenlord Fraz Urblu, der Vater von Tsojkanth, der seine dämonischen Häscher wieder in das Land führen will und unter seiner Herrschaft alles im Chaos versinken soll, aufhalten muss. Arkami hatte ja eigentlich nicht vor wieder ins Leben zurückzukehren, aber für das wohl des Nordens von Faerun hat er schließlich doch augenrollend eine Ausnahme gemacht. Ihre verkohlten Hände hatte sie während ihrer Seelenwanderung erhalten und werden sie für unbestimmte Zeit begleiten. Das Orakel scheint nun doppelt Verflucht zu sein, allerdings sind die Geister ihrer Ahnen, die Arkami regelmäßig heimsuchen, wieder lästiger geworden und treiben allerhand Schabernack. Die Helden sind recht verblüfft von der Geschichte, freuen sich aber umso mehr wieder ein zusätzliches bekanntes Gesicht unter ihnen zu haben. Einigen war Areel ohnehin nicht ganz geheuer. Niemand konnte sich auch einen Reim darauf machen, wo Areel abgeblieben war und die Chancen auf ein Wiedersehen schienen gegen Null zu tendieren. Da Aline und Arinar gegen sehr unliebsame Bestien im Zweikampf bestehen mussten, dürfte Areel wohl weniger Glück gehabt haben und seine Seele für immer im Abyss verdammt sein.

Im Gespräch über den Kampf gegen die Dämonen und die Geschehnisse im Abyss berichtet Alviss von einer Vision über Nathoud, in der sich plötzlich aus dem Erdboden eine Festung nördlich der Stadt erhob, als würde sie einfach aus einem gigantischen Maulwurfshügel herausbrechen. Ihm ist auch ein halbelfischer Ritter mit Krummsäbel auf einem YupYup-Vogel in Erscheinung getreten, dessen Aussehen Alviss sehr aglarondisch vorkam, ebenso wie der Baustil der Festung. Nachdem Arkami wieder am Leben ist, die Helden vier bis fünf Kampfszenarien im Abyss überlebt hatten, ein mächtiger Dämonenprinz wieder mal nach der Herrschaft über die materielle Welt trachtet, hielten es Alviss und Sirasi für nicht so unwahrscheinlich, dass seine Vision nicht doch etwas Wahrheitsgehalt haben könnte. Also machen sie sich in Begleitung von Daek auf, um in der Stadt nach dem Rechten zu sehen.

Draußen angekommen war es Nacht geworden und sie hatten das Gefühl, dass etwa zwei Tage in ihrer geistigen Abwesenheit vergangen sein dürften. Vor Jukhavs Hütte empfangen sie bereits zwei Barbaren, die zur Bewachung abgestellt wurden. Noch bevor Sirasi oder Alviss etwas sagen konnten erkannten sie die Burg, die zu Alviss Vision passen dürfte. Trotz der Dunkelheit konnte man die Burg recht gut sehen, da sie von dutzenden hektisch hin und her wandernden Fackeln, sowohl auf den Festungsmauer, als auch um sie herum, beleuchtet wurde. Die Festung ist recht massiv und im Stile einer Festung Aglaronds gebaut. Der Bergfried überragt ganz Nathoud und das karge schneebedeckte Umland. Die Stadt ist wenig überraschend in Aufruhr. Barbaren und Zwerge rotteten sich in Gruppen zusammen und versammelten sich vor dem Eingang der Festung. Es gab Versammlungen der Bürger in Gasthäusern, bei denen es immer wieder hitzige Diskussionen um das Auftauchen der Festung gab und was das bedeuten könne. Die zwei Barbaren vor der Hütte waren erfreut darüber, dass ihre Stadthalterin endlich wieder in Erscheinung tritt, allerdings nur kurz, denn die Zeit drängt. Sie fragen die beiden Organe der Stadtverwaltung, was es mit der Burg auf sich hat und Alviss erzählt erneut von seiner Vision. Der Ermittler versichert den Barbaren, dass die Burg kein schlechtes Omen ist und der Stadt nützlich sein wird, ebenso wie die Soldaten, die sie halten. Er bietet an mit dem Verwalter der Burg zu sprechen, ein aglarondischer Ritter Namens Dorros Dormorn, der einen YupYup-Vogel als Reittier hat, ganz wie in Alviss Vision. Die Barbaren schauen sich kurz skeptisch an, führen aber schließlich Sirasi, Daek und Alviss durch die Stadt zur Burg. Auf dem Weg liefen Bürger besorgt und ängstlich hin und her, Kampftruppen von Barbaren und Zwergen marschierten aufgebracht durch die Stadt und Händler versuchten ihr Hab und Gut schon mal auf Wägen zu laden und sich abfahrt bereit zu halten, falls sich die Festung doch als Prophet des Untergangs herausstellen sollte. Dunlan Blutaxt empfängt die drei vor der Burg, sichtlich gezeichnet von den Unruhen und mit einer beachtlich heftig pochenden Wutader auf der Stirn. Die Burg wurde von seinen Männern und den Zwergen umzingelt und niemand darf die Burg betreten oder verlassen. Die Stadthalterin erklärt Blutaxt die verrückte Reise der Helden, die das Ritual ausgelöst hatte und dass es eben zwei Tage gedauert hatte sich durch mehrere Wellen Dämonen im Abyss zu schlagen. Dem Barbarenführer ist anzusehen, dass er die Geschichte kaum glauben kann und noch weniger versteht er, wie das mit der Burg zusammenhängt, aber er hat ohnehin im Moment keine Nerven für weitere Erklärungen, zumal ihm der scheinbare Verwalter der Burg jeden restlichen Nerv gezogen zu haben scheint. Also bietet Alviss sein Verhandlungsgeschick an, da ja er selbst schließlich auch aus Aglarond stammt und die Besatzung der Burg ebenfalls aus dieser Region zu sein scheint.

Alviss nähert sich der Burg, gemeinsam mit Daek, Sirasi und Blutaxt. Noch bevor Alviss die Wachen auf den Mauer anrufen kann, erkennen sie ihn bereits und lassen die vier mit samt einer kleinen Kampfgruppe von Barbaren und Zwergen ein. Dorros Dormond, auf seinem YupYup-Vogel sitzend, erwartet sie im Innenhofbereich bereits. Gleich neben ihm steht ein auffälliger Ritter des Oghmar aus Narfell mit einem riesigen zweihändigen Schwert. Daek scheint ihn als einzigen zu erkennen, geht erfreut auf ihn zu und schlägt mit ihm brüderlich ein. Nach kurzer Begrüßung und hassvollem Austausch von Blicken von Seiten Dorros und Dunlan, werden alle mehr oder weniger herzlich im Burginneren empfangen und bewirtet. Am Weg zum Hauptsaal im Burgfried treffen sie auf den Festungsalchemisten Disgvaan, der sein Labor im Ostturm der Festung hat. Seltsamerweise scheint der Turm im Wind zu schwanken, als wäre er aus Gummi und nicht aus festem Stein. Disgvaan klärt sie freudig kichernd darüber auf, dass er den Turm alchemisch verzaubert hat und wollte damit offensichtlich auf sein besonderes Geschick im Anrühren von alchemischen Mixturen hinweisen. Noch bevor sie den Innenraum des Bergfrieds betreten tönt lautes und nur zu bekannten Gegröle an die Ohren der Gruppe. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen größeren Haufen Barbaren handelt, angeführt von Krigold, der seit etwa einem halben Tag durchgehend am Zechen gewesen ist. Dorros erklärt, dass er die Barbaren vorerst hier gelagert hatte, da er nicht wusste, wie er sie sinnvoll in die Burgverteidigung einbinden könne. Die Barbaren waren doch etwas zu ungeordnet und missmutig, also lies er sie mit ein paar Fässern Bier im Burgfried. Als die Barbaren die Delegation aus Nathoud bemerkten, springen alle auf und stehen plötzlich stramm vor Sirasi, woraus sich ihr gehorsam unschwer erkennen lässt.

Noch bevor weitere Begrüßungen und sonstige Ausführungen über die Burg ausgetauscht werden können platzt Dunlan Blutaxt schon fast der Kragen. Er will endlich wissen, was diese Burg hier soll, warum sich aglarondische Soldaten darin befinden und am wichtigsten, wer die Befehlsgewalt über die Festung haben sollte. Es entflammt eine hitzige Diskussion zwischen Dormorn und Blutaxt über die Zuständigkeiten ihrer Positionen. Blutaxt ist schließlich der oberste Befehlshaber über die Barbaren und mit der Stadtverteidigung betraut. Dormorn argumentiert mit seinem ritterlichen Selbstverständnis, dass er als Verwalter der Burg eingesetzt wurde und zwar vom Finanzstadtrat Alviss, dem er auch untersteht und sonst niemandem. Noch bevor es zu einem handfesten Gerangel kommt, bei dem Dormorn wohl den Kürzeren gezogen hätte, schreiten Sirasi und Alviss schlichtend ein. Sowohl Blutaxt als auch Dormorn sind in ihrer Ehre gekränkt und wollen die Führung über die Burg. Die Stadthalterin und der Finanzstadtrat machen ihnen jedoch klar, dass es eine Übereinkunft geben wird, bei der sie in gegenseitigen Respekt zusammenarbeiten müssen und mit sich nicht überschneidenden Kompetenzen ausgestattet werden. Blutaxt bleibt die Leitung der Stadtverteidigung und Dormorn bleibt der Verwalter der Festung, allerdings werden beide eng zusammenarbeiten um die Festung bestmöglich in die Verteidigung der Stadt zu integrieren und gemeinsame Verteidigungspläne erstellt werden. Die Festung dient einzig und alleine der Stärkung der Stadt gegen die herannahenden Bedrohungen aus Nord (Dämonen und sonstige frostige Gefahren) und Osten (Tuigan und sonstige berittene Gefahren) und soll die Bewohner der Stadt schützen. Den beiden Hitzköpfen dieses Vorhaben in die Schädel zu klopfen kostet Sirasi und Alviss all ihr diplomatisches Geschick, aber so widerwillig wie es nur gehen kann, stimmen beide brummend zu. Die erste Krise scheint zumindest vorläufig abgewendet.

In der Zwischenzeit haben die anderen Helden nicht Däumchen gedreht. Arinar ist losgezogen, um in der Stadt ein neues Zauberbuch zu ergattern und die Zauber, welche er schließlich in und auswendig beherrscht, zu übertragen bevor er sie doch vergisst. Um nicht noch mehr aufsehen zu erregen und das gestärkte Vremloir vor neugierigen Blicken fernzuhalten, teleportiert er sich heimlich zum Anwesen der Helden. Beim Verlassen der Hütte, wird auch der Vremyonni, wie Arinar von den Barbaren genannt wird, von den Wachen kurz angehalten und über den Verbleib von Sirasi, Alviss und Daek aufgeklärt. Arkami bleibt in der Hütte zurück, um sich um die alte Jukhav zu kümmern und weitere Kräutertees und Pilzmischungen anzurühren und ihr mittels Biokateter, in Form eines eingefetteten Schilfrohres, zuzuführen. Schließlich kann man so eine alte Frau nicht in diesem Zustand alleine zurücklassen.

Die Stadtverwaltung ist sich einig, dass es das Beste wäre ein großes Fest zu veranstalten, um die Bevölkerung zu besänftigen und die neu erworbenen „Freundschaften“ zu besiegeln. Das geht natürlich am besten in alter Rashemimanier mit ausreichend Yuild. Bevor das Fest ausgerichtet wird, müssen allerdings noch erste Details mit Modrak, dem Anführer der Zwerge und weiteren Stadtoffiziellen geklärt werden. Nun findet auch ein erstes Treffen von den Neuankömmlingen der Festung in der Stadt statt. Dorros Dormorn und Voldom Riesenschwert, wie der passende Name für den Narfell-Ritter-Freund von Daek lautet, werden durch die Stadt geführt, wenn auch sehr misstrauisch beäugt. Voldom scheint nicht nur Daeks guter Bekannter zu sein, sondern auch ein Begleiter und Beschützer, der ebenfalls als Teil der Burgbesatzung eingesetzt werden wird. Daek und Voldom scheint auch ein geistiges Band aus alten Tagen zu verbinden, was die Gespräche der beiden für Außenstehende eher wie eine stille Andacht erscheinen lässt. Bei einem ersten Armdrücken zwischen Dorros und Dunlan gewinnt der mächtige Barbar, was angesichts seiner baumstammdicken Oberarme nicht verwunderlich ist. Mit Dorros YupYup-Vogel hätte Dunlan wahrscheinlich weniger Freude, ist der Vogel doch an die drei Meter groß, hat scharfe lange Krallen und einen Spitzen Hakenschnabel, der sich hervorragend dazu eignet Gehirn aus humanoiden Schädeln zu picken. Der Vogel stammt aus einem bekannten Vogelgeschlecht aus Aglarond, dass von Elfen seit Jahrhunderten gezüchtet wurde und Anfangs aus Chulth importiert wurde.

Während der ewigen Diskussionen über die Festung und den Tumult in der Stadt überträgt Arinar ganze neun Stunden lang Zaubersprüche aus ihren Gehirnwindungen in das neue Zauberbuch. Die ersten Feierlichkeiten, die noch in der Nacht stattfinden, finden für den bereits sehr ausgezehrten Alviss endlich ein Ende, als er Dormorn davon überzeugen kann, dass er selbst nicht in der Festung übernachtet, sondern wieder in die Hütte Jukhavs zurückkehrt, um nach dem Rechten zu sehen. Als er dort ankommt, schläft Arkami bereits tief und fest. Auffällig ist jedoch, dass einige von Arkamis Gegenstände um ihn herumrollen, wie Münzen, Tränke und Zauberstäbe. Eine Kerze scheint sogar in seinen Mund kriechen zu wollen, um ihn am Schnarchen zu hindern, oder Arkami ein langsames und verwachsenes Ende zu bereiten. Als auch noch eine Münze auf Arkamis Nasenlöcher rollt, wacht sie mit einem lauten Grunzen auf. Aus Mangel an Kraft und Alternativen legt sich Alviss mit einigem Sicherheitsabstand daneben und schläft endlich ein. Nachdem Sirasi die bei den Feierlichkeiten anwesenden Barbaren, Zwergen und Bürgern imponieren und ihre Führungsposition untermauern will, kämpft sie sich durch die standesgemäßen Begrüßungen, Floskeln und Trinkgelage, bis sie schließlich spät Nachts ihren Erschöpfungen erliegt und wird anschließend von Dunlan Blutaxt zum Anwesen der Helden gebracht. Dort liegt bereits Arinar schlafend über ihrem neuen Zauberbuch, gerade beim Eintragen des Schlaf-Zaubers.

Die Abenteurer benötigten dringend eine ausgedehnte Nachtruhe und so starten die meisten von ihnen erst am späteren Nachmittag in den Tag. Als erstes versammeln sich die Helden wieder in der Hütte der alten Jukhav, um ihre geistige Blockade mit Magie zu lösen. Sirasi beginnt einige mysteriöse Phrasen auf Rashemi zu murmeln, begleitet von fließenden rhythmischen Bewegungen ihrer Arme. Plötzlich werden dunkle Tentakeln um Jukhav schemenhaft sichtbar, die sich gegen Sirasis Zauber zu wehr setzen und scheinbar für den geistigen Verfall der alten Frau verantwortlich sind. Unter größten Anstrengungen schafft es die mittlerweile sehr erfahrene Hexe dem dunklen Zauber Herr bzw. Frau zu werden und kann Jukhavs Geist von dem Bann befreien. Aus ihrer Starre erwacht atmet sie mit weit geöffneten Augen rasch und tief ein, bevor sie sich erschöpft nach vorne lehnt und mit beiden Armen vom Boden keuchend abstützt. Jukhav krächzt: „Ich habe Schreckliches gesehen und Großes ist geschehen!“ Auch sie konnte wohl teilweise mitverfolgen, was die Helden im Abyss durchlebt haben und sie spürt, dass die Helden mit ihrem Vorhaben erfolgreich waren. Doch nun wird sich zeigen was die tatsächlichen Auswirkungen dieses mächtigen Rituals nicht nur auf das Vremlouir und die Helden hat, sondern auf den gesamten Norden. Selbst den dunklen Mächten, seien es Dämonen, Teufel oder andere finstere Gestalten, ist die Verstärkung des Artefakts keineswegs entgangen und die Helden müssen nun noch mehr auf der Hut sein als sie es ohnehin schon hätten tun müssen.

Angesichts der vielen ungewöhnlichen Ereignisse und dem Aufruhr, den das unangekündigte Auftauchen der Burg verursacht hat, wurde eine außerordentliche Ratsversammlung einberufen, bei der Tarret, Blutaxt, Modrak, Loviathan, Dormorn und die Helden, sowie einige adlige Bürger und Händler der Stadt teilnehmen. Die Stimmung war doch sehr angespannt, was man an den Gesichtern der Teilnehmer ohne weiteres ablesen konnte. Schon beim ersten Thema, das Auftauchen der Festung unter aglarondischer Führung, bricht eine hitzige Diskussion los. Woher kam die Feste urplötzlich, wer sind die fremdländischen Besatzer und wer würde die Verantwortung für die Feste tragen. Aus den hinteren Reihen werden sogar Forderungen laut, dass die Ritter und ihr Anführer Dormorn abziehen sollen und dorthin gehen sollen, so sie herkamen. Wieder wird von Sirasi und Alviss beschwichtigend eingegriffen, dass sie ausschließlich zum Vorteil der Stadt und ihrer Bewohner dient und die Kompetenzen zwischen Blutaxt, Dormorn und schließlich Aline als Verteidigungsministerin geklärt sind. Die Entstehung ist schließlich auf das Ritual mit dem Vremloir zurückzuführen, allerdings wird das versucht so gut es geht zu kaschieren, was für mehr Skepsis sorgt als es die Versammlungsteilnehmer beruhigt. Dann geht es Schlag auf Schlag mit den Themen. Die Zwerge sind unzufrieden mit der Förderung ihres Tempels des Moradin, da schließlich der Tempel der Drei viel mehr Zuwendung erfährt. Modrak droht bereits mit dem Schließen der Minen und Abzug der Zwergenhandwerker aus der Stadt, wenn sich an ihrem Status als Bürger zweiter Klasse nichts ändern sollte. Sirasi kontert den Zwerg mit überwiegenden gegenseitigen Vorteilen für Stadt und Zwerge, versprach schließlich doch ein wenig für die Zwerge zu tun. Dann ist auch die gesamten Bevölkerung etwas in Aufruhr gekommen. Zuerst die Belagerung der Tuigan, dann die Übernahme der Stadt durch die Barbaren unter Blutaxt, die Annexion an Rashemen durch die Wychlaran Hjorga, die Intrigen in der Stadtverwaltung und deren Neubesetzung durch die Neuankömmlinge. Die agrarische Infrastruktur um Nathoud ist stark angeschlagen durch die Tuigan und die Kämpfe gegen sie. Die einheimische Bevölkerung fühlt sich unter fremder Herrschaft ohne viel Mitspracherecht, was durch die etwas fremdländisch anmutende Festung noch verstärkt wird. Dazu kommen kleinere Unruhen, die ein kleines aber hinterlistiges Königreich, mit dem Namen Horgi, im Süden der Stadt verursacht, dem die Zwerge am liebsten mit Axt und Hammer beikommen würden, was vor allem Arkami als plausible Lösung vorkommt und fast mit Beifall unterstützt. Die Helden haben alle Hände voll zu tun, um die gesammelten Beschwerden zu adressieren und immer wieder werden sie von leicht unflätigen Zwischenrufen aus den hinteren Reihen bedacht. Mit hochdiplomatischem Fingerspitzengefühl können die Wortbegabten unter den Helden die Masse beruhigen und die Probleme einzeln adressieren. Die Zwerge bekommen eine gewisse Zusicherung, dass sie mehr unterstützt werden und das Goblinkönigreich, sofern man von einem kleinen Haufen irrer grüner Rumtreiber in einem Übergroßem Iglu von einem Königreich sprechen kann, seinen Beitrag zur Wiederherstellung der landwirtschaftlichen Infrastruktur zu leisten und dabei keinen Blödsinn anzustellen. Die Helden selbst werden eine Agrarreform umsetzen, mit Aline als leitende Expertin und 15.000 Goldmünzen Förderung durch Alviss glückliches Händchen beim geistigen Vremloir-Abenteuer. Jeder fähige Bürger, unabhängig von Rasse und Geschlecht sollen mithelfen. Der spitzfindige Alchemist Kuppertopper kann Reagenzien herstellen, die das Pflanzenwachstum befördern soll. Selbst die Wachen und Soldaten sollen Arbeitsschichten für den Aufbau von Schuppen, Vorratsgebäuden, Einfriedungen, Wassergräben und Wegestrukturen einlegen. Das soll auch dazu dienen, dass sich einheimische Bevölkerung und Neuankömmlinge näher kommen und sich alle gleichermaßen als Bürger von Nathoud identifizieren. Schließlich werden die Bürger und Händler damit beschwichtigt, dass der neue Rat viel für die Stadt und den Wohlstand aller Bewohner unternimmt. Es wurde eine Wirtschaftsstandortförderung eingeführt, die neue Händler angelockt hat, eine Schule und ein Krankenhaus wird in naher Zukunft errichtet werden und die Festung dient der zusätzlichen Verteidigung der Stadt gegen Reitervölker und sonstige Gefahren. Die Bevölkerung ist dennoch skeptisch, denn was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht, also wird noch einiges an Überzeugungsarbeit notwendig sein. Schließlich müssen sich die Helden bewusst sein, dass sie es auch niemals allen Recht machen können, egal wie viel Anstrengungen sie unternehmen.

Am Ende der Besprechung, als viele den Ratssaal bereits verlassen hatten, kam Melisende vom Tempel der Auril lächelnd auf die geschlauchten Abenteurer zu. Sie spricht den Helden gut zu und freut sich über ihre Anwesenheit und Vorhaben in der Stadt. Sie hat ihnen schließlich durch ihre Unterstützung bei der Übernahme der Stadt geholfen und bittet sie nun im Gegenzug um einen Dienst im Namen von Auril. Die Helden sollen die Hohe Priesterin des Nordens Nardir, die Sprecherin von Auril, die im Gebiet der Eisgratgipfeln residiert, in ihrem Reich aufsuchen. Dafür gibt Melisende den Abenteurern eine Karte mit der Lage des Tempels und einem Symbol der Auril darauf, der die Helden als Abgesandte ausweist. Nardir selbst wird ihnen den genauen Auftrag erläutern. Den Helden, denen Auril ein Begriff war, wussten allerdings dass es sich dabei um eine etwas bösere Gottheit handelt, die alles Land in Eis und Schnee bedecken möchte und kaum noble Eigenschaften an den Tag legt. Also dürfte sich dieser Auftrag eher in einem moralischen Graubereich für die meisten der Gruppe bewegen. Jedenfalls durfte die Erfüllung des Dienstes nicht das Ende des Sommers überschreiten.

Als die zähe Ratsversammlung und das doch unangenehme Gespräch mit Melisende endlich vorbei ist, ziehen sich die Helden in ihr Anwesen zurück und besprechen endlich in Ruhe, was sie für Visionen hatten, als ihr Geist durch das Ritual enger an das Vremloir gebunden wurde. Arinar berichtet von dunklen Augen, die sie beobachtet haben und alle Gelehrten der Ebenen und des Arkanen können gemeinsam daraus schließen, dass es sich dabei um einen teuflischen Drachen aus den neun Höllen, mit dem Namen Chelembaris, handeln dürfte. Er war es auch, der die Helden auf der Brücke im letzten Abschnitt im Abyss, überraschenderweise geholfen hatte zu fliehen. Er scheint bei den vorhergehenden Begegnungen im Abyss ebenfalls seine Finger für die Helden im Spiel gehabt zu haben. Warum kann sich allerdings niemand erklären, ist der Drache doch auch ein abgrundtief böses Wesen, als Nachkomme eines blauen Drachen und eines Pit fiend und beheimatet in der ersten Ebene der neun Höllen, als direkter Diener des amtierenden Herrschers. Chelembaris folgen auch zwei Diener aus den Höllen, ein halbroter Drache auf einem rhinozerosartigen Drachen und ein Minotaurus. Um mehr über ihren teuflischen Beobachter herauszufinden müssten die Abenteurer eine umfassende Bibliothek aufsuchen, denn in Nathoud sind die Schriftzeugnisse äußerst begrenzt. Ein mögliches Zukunftsprojekt nach Wirtschafts-, Sozial- und Agrarreform, wäre eine ordentliche Stadtbibliothek. In jedem Fall wäre es ratsam so viel wie möglich herauszufinden, um in Erfahrung zu bringen, wie sie sich vor den neugierigen Augen schützen können, denn eines ist sicher. Der Teufelsdrache wird genau dann auftauchen, wenn es die Helden am allerwenigsten gebrauchen können. Angestoßen von Arinars Erzählung entbricht eine Diskussion über die Aufbewahrung des Vremlouir und die Reihenfolge der Träger und Beschützer des Trägers. Arinar wurde als zauberkundigste Person weiterhin mit der Aufbewahrung des Vremlouir betraut, mit den Stellvertretern Alviss und Arkami. Ständiger Begleiter des Trägers sind in der Rangfolge Daek, Kyrol und Aline. Zusätzlich wurde beschlossen, dass derjenige der das Vremlouir mit sich führt auch die Statue Dan Ar Than bei sich trägt, da von ihr im 30 Fuß Radius eine Aura ausgeht, die alle darin vor bestimmten Detektionszaubern schützt.

Die Helden legen sich für die kommenden Wochen einen Schlachtplan für die Umsetzung all ihrer Vorhaben zurecht. Arinar wird ihr Zauberbuch weiterhin mit Sprüchen füllen. Arkami wird von Alviss und Daek dazu eingespannt ein Stirnband für höheren Intellekt und einen Gürtel der physischen Protzigkeit herzustellen, was auch einiges an Zeit in Anspruch nehmen sollte. Alviss konsultiert den Alchemisten seines Vertrauens Kuppertopper und bittet ihn Pflanzenwuchsmittel herzustellen. Der pilzige Alchemist rät ihnen auch einen Abstecher nach Theskaldera, der Hauptstadt des Feywild, zu unternehmen, wo es schließlich die besten Mittel gäbe, um das Land aufblühen zu lassen. Sirasi begibt sich zum „Königreich“ Horgi und überredet einige der Goblins bei der Feldarbeit zu helfen, da sie sonst wohl über kurz oder lang von einem Trupp Zwerge aufgerieben werden. Dies stellt sich als zweischneidiges Schwert heraus, denn die Goblins sind zwar gewillt zu helfen, allerdings haben sie allerlei Schabernack im Kopf, wie Fallgruben am Rand der Felder ausheben, ganz nach ihrem Spruch:“ Erde dreckig, Erde löchrig, Menschen fallen rein und werden knöchrig!“ Sirasi verpricht ihnen hervorragendes Essen und einen raschen Tod durch Barbaren- und/oder Zwergenhand, falls sie sich nicht halbwegs benehmen können. Schließlich kann sie Horgi davon überzeugen zehn Goblins für die wichtige Agrarreform zu gewinnen. Alviss spricht mit seinem neu gewonnen Landsmann, dass die angekündigten Diensträder so eingeteilt werden sollen, dass sich nicht nur Leute der Stadt und Burgverteidigung zur Eingewöhnung abwechseln, sondern auch regelmäßige Dienste für den Aufbau der Infrastruktur eingeteilt werden. Zu guter Letzt stimmen die Helden dafür sowohl den Tempel von Moradin als auch den Tempel der Drei zu Fördern, was zwar von der einheimischen Bevölkerung nicht übermäßig befürwortet wird, aber die Unruhen allgemein mildern dürfte.

Was die etwas in Arbeit eingedeckten Helden bezüglich der Bitte Melisendes unternehmen ist noch nicht gänzlich klar, denn für die Erfüllung des Auftrags müssen sie in die Eisgratgipfel zurück kehren, wovon ihnen die Roten Magier abgeraten haben und schließlich ein kleines Vermögen bezahlt haben, um sie von dort fern zu halten. Nardirs Sitz, der von ihr huldigenden Barbarenstämmen errichtet wurde, befindet sich nahe dem See Shardin an den nördlichen Ausläufern der Eisgratgipfeln, also ein doch sehr weiter Weg in den Hohen Norden. Neben den Roten Magiern könnten zu dem Remorhaze, Eisriesen, Winterwölfe, Yetis und mit Barbaren- Nomadenstämmen konkurrierende Gnollstämme ein Problem werden, ganz abgesehen von den Witterungsbedingungen. Die Gnolle sind insofern ein eigenes Kapitel, da sie normalerweise Mächten aus den niederen Ebenen dienen und ihre Opfer nicht nur mit Freude erschlagen, sondern auch ihre Perversionen mit grausamer Folter und niederträchtigen Hinterhalten ausleben. Also wird dieses Vorhaben auf einen unbestimmten Zeitpunkt vertagt und sich zunächst mit den dringlicheren Problemen in Nathoud befasst.

Am vierten Mirtul machen sich Daek, Arinar und Alviss bereit mit Kuppertopper nach Theskaldera zu reisen und zwar, wie könnte es anders sein, in Form einer wabernden nebeligen Gaswolke, durch einen kleinen Fuchsbau in seinem Laden, in dem man auch leicht verloren gehen kann oder auch auf wundersame weise Jahre altert, wenn man nicht aufpasst. Dennoch entscheiden sie sich für diesen schnelleren Weg, der gezielt zur Hauptstadt führt, denn über die Feenlinien landet man lediglich irgendwo auf der anderen Ebene und muss unter Umständen eine lange Anreise zum Zielort auf sich nehmen. Als die vier den Bau betreten zückt Kuppertopper eine lustig geformte Laterne, die den Weg leuchten soll. Die drei Abenteurer sind gut beraten die Laterne nicht aus den Augen zu verlieren. Immer wieder werden sie von der Umgebung zurückgestoßen, wie labrige Gummibälle, schaffen es aber der Laterne zu folgen, selbst wenn diese manchmal aus mehreren Gängen zu kommen scheint. Als sie am Ende der Höhle angelangt waren merkten die Helden plötzlich einen abrupten Klimawechsel, mit warmen Temperaturen, höherer Luftfeuchtigkeit und überwiegend Laubwäldern mit hoher Artenvielfalt. Die Farben der Pflanzen ist quasi leuchtend und die Gerüche sind unglaublich, als hätten sie alle ein paar Pilze zu viel eingeworfen, was bei Kuppertopper durchaus nicht abwegig wäre. Am auffälligsten ist die gewaltige Lichtung die sie kaum überblicken können. Sie ist in Sektoren unterteilt, je nach mächtigem Wesen, dass sich dort niedergelassen hat oder auch nach Jahreszeiten. Es gibt alle möglichen Fraktionen an Dryaden, Elfen, Gnome, Nymphen, Feen, Marids, Leshis und sonstige Wesen, die hier leben, ihren okkulten Künsten nachgehen, handeln oder gar wie zu Zeit der Fall, Gnomen-Glishe abhalten. Aber die Helden sind ja schließlich nicht zum Vergnügen hier oder Sightseeing zu betreiben, sondern um Materialien und Gegenstände zu sammeln die ihre Agrarreform unterstützt. Also ist der erste Plan sich auf den Marktplätzen nach brauchbarem umzusehen. Die Helden erfahren aber auch, dass man bei den Glishen, Gnomischen Wettbewerben um Spezialwissen, Ingenieursgeschick, Beleidigungen, Alchemie und artistische Vortragsweisen, ebenfalls äußerst brauchbare Dinge gewinnen kann, wenn nicht sogar mächtige magische Gegenstände. Alviss kommt nicht umhin sich das genauer anzusehen und beschließt auf jedenfall beim Kawaum-Glisch mitzumischen, um sein alchemistisches Können unter Beweis zu stellen, als auch sein umfassendes Wissen beim Quasselgatsch-Glisch zum Besten zu geben. Auch Arinar, die einiges Wissenswertes vor allem im Bereich des Arkanen zu bieten hat, meldet sich bei Quasselgatsch-Glisch an, denn die Chancen etwas zu gewinnen stehen gar nicht so schlecht, wenn man erst einmal die ersten beiden Vorrunden überstanden hat. Arinar, Daek und Alviss halten es ebenfalls für eine ausgezeichnete Idee Kuppertopper mit einem Extrakt der Gasform zurück nach Nathoud zu schicken, um Sirasi ebenfalls nach Theskaldera zu holen. Schließlich ist sie die begabteste in den alchemischen Künsten unter den Helden. Abgesehen davon ist ihr Wissen in den diversesten Bereichen mindestens ebenbürtig mit denen von Arinar und Alviss.

Nachdem die Anmeldegebühren vonn 400 Goldmünzen pro Kopf und Wettbewerb entrichtet worden waren, schmökerten die Helden durch die Marktplätze und Basare von Theskaldera. Dort gab es einiges wundersames zu sehen. Nicht nur dass es Läden gibt mit allen möglichen Tränken, Schriftrollen und Zauberstäben, die die sämtlichen Paletten aller bekannten Zauberschulen abdecken, sondern es gab auch wundersame Kreaturen, die magische Gegenstände aus sich selbst herauszogen. Für Arinar, Alviss und Daek war es ein durchaus überwältigendes Erlebnis. Doch trotz der zahlreichen neuen Eindrücke und Ablenkungen übersah der Ermittler nicht ein nur zu bekanntes Gesicht in den vorbeihuschenden Mengen. An einem Stand nicht weit von ihnen entfernt konnte er die muskulösen Umrisse von Ulgan von Kette erkennen der wild mit einem Händler gestikuliert und scheinbar um etwas zu feilschen scheint. Die drei Helden waren außer sich, hatten sie Ulgan doch zuletzt an der Flanke eines Berges inmitten der Eisgratgipfel gesehen, als sie ihr Nachtlager aufgeschlagen hatten, bevor sie in der Nacht von den Mark und Bein erschütternden Schrei eines Wendigos geweckt wurden und sowohl Ulgan, als auch sein Gefährte Orjun, sprulos verschwunden waren. Nach einer kurzen Begrüßung und vielen Fragen über die Geschehnisse seit jener Nacht, gingen sie in ein nahegelegenes Wirtshaus, um in Ruhe alles zu besprechen. Ulgan wirkte auf Alviss irgendwie seltsam. Er schien sich über die bekannten Gesichter zwar zu freuen, doch irgendwas scheint ihm am Herzen zu liegen, das er nicht direkt ansprechen wollte. Nach zwei Stamperl mehr oder weniger verwässertem Yuild erzählte Ulgan schließlich von der Begegnung mit dem Wendigo. Er und Stachel, wie Orjun bevorzugterweise genannt werden wollte, wurden ebenso in der Nacht von dem Geheult des Wendigos geweckt und als sie sich ein wenig umsahen, wurden sie in einer Trance gefangen. Sie wurden dazu gezwungen auf den Wendigo zuzugehe und als er von ihnen verlangte die noch schlafenden Helden zu meucheln, weigerten sie sich mit all ihrer Kraft. Erzürnt brachte der Wendigo Ulgan dazu zumindest Orjun aufzuschlitzen und ihn im kalten Schnee ausbluten zu lassen. Danach stapfte Ulgan durch das nächtliche Schneetreiben davon und seine Erinnerungen verschwimmen, bis er schließlich in dieser Stadt wieder aufgewacht ist. Alviss kam die Geschichte augenblicklich seltsam vor. Sein Gespür für Menschen sagte ihm, das zwar die Ereignisse an sich passiert sind, allerdings fehlen gewisse Teile und einige Details der Geschichte, die Ulgan verheimlichen möchte. Alviss lässt von Kette wissen, dass er das Gefühl hat, dass ihm etwas mehr auf dem Herzen liegt, als er offenbart hat und gerne die ganze Wahrheit erfahren wollen. Schließlich waren die Helden und Ulgan schon allzu oft Kampfgefährten in brenzligen Situationen gewesen und haben sich gegen alle Feinde gemeinsam behauptet. Ulgan sieht nach der Erzählung schwer gezeichnet aus und bittet die Helden ihn heute Abend erneut in einer Schenke hinter dem Herbstpalast zu treffen und weiters zu den Vorkommnissen in den Eisgratgipfeln zu besprechen. Nachdem alle das Gasthaus verlassen hatten, traf auch schon Sirasi mit Hilfe von Kuppertopper in Theskaldera ein wie ausgemacht zu jener Zeit als die Sonnenblume zum Theater zeigt. Sirasi wird über die Lage informiert und meldet sich als erstes sowohl beim Quasselgatsch-Glisch, als auch beim Kawaum-Glisch an.

Am Abend treffen sich Sirasi, Daek, Arinar, Alviss und Ulgan im Wirtshaus „Im Steinschlag“ in den Yannhöhlen im Viertel der Zentauren. Die vier Helden kommen als erst an und suchen sich einen unauffälligen und ruhigen Tisch. Wenig später wankt Ulgan schon sehr bedient durch die Tür herein und stolpert am Weg zu den Helden bereits über mehrere Tisch- und Sesselbeine. Ulgan setzt sich unsanft zu den Helden und bestellt als erstes ein Runde Yuild. Dann warnt er leicht lallend die Helden eindringlich davor die ganze Wahrheit hören zu wollen, doch sie lassen sich keinesfalls davon abbringen die mysteriösen Details der Geschichte zu hören. Also gibt es noch eine Runde verdünnten Yuild und beginnt mit der Geschichte weit zurück in seiner Kindheit.

THE FIRST WORLD/ FEYWILD:

Die Domäne der natürlichen Wildheit. Der unendliche saftgrüne Wald.
Es war der Prototyp der Götter für die Gesetze der Physik und Magie.

Hier werden die Sinne überwältigt. Alles scheint intensiver, Farben und Gerüche etc.
Tiefe moosbehangene Wälder, schneebedeckte Wipfel. Die Steppen sind perfekt. Die Berge sind höher, steiler und gefährlicher. Alles ist wild und verwachsen. Bäche und Flüsse durchziehen die Landschaften. Die Geographie im ständigen Wandel und nicht beständig. Echos der materiellen Ebene sind ersichtlich, doch verblassen. Eine Stadt zum Beispiel kann hier als Lichtung im Wald erscheinen.

Die vorherrschenden Wesen sind die Feenwesen (Satyre, Dryaden, Nymphen etc.), Magische Bestien, Pflanzenkreaturen und Tiere, aber auch Vetteln, Goblins, Urgnome und Eladrin leben hier. 
Auch sehr mächtige Wesen bewohnen das Feywild. Die Archfey (Erzfeen, mächtige Feengeister, götterähnliche Avatare) wie z.B.: Tiandra die Sommerkönigin, Die Meerherren, Oran der Grüne Meister und der Frostprinz halten am Hof der Sterne regelmäßig Zusammenkünfte ab.
So manche Gottheit lebt hier. Silvanus, Mielikki und Chauntea gehören dazu.

Es existiert aber auch das Feydark, welches von Bösen Wesen, wie den Fomorians regiert wird und mehrere direkte Zugänge zum Feywild hat, wie die Höhlen des Underdark auf Faerun.

Unsichtbare Feenlinien aus arkaner Macht durchziehen die Ebene. Sie führen oft zu Feenkreuzungen, Wegpunkten in die Materielle Ebene. Dort wo sich zwei dieser Linien kreuzen entstehen Feendomänen. Diese richtet sich nach dem mächtigsten Wesen in der Umgebung und reflektieren Laune und Gesinnung des Wesens auf die Umgebung.

So manch ein Wesen kann mit großer Willensanstrengung die Umgebung verändern. Das ist für alle außer den mächtigsten eine auslaugende Angelegenheit (S.105 Planar Adventures)

 

THESKALDERA:
Feenstadt im Feywild. Sehr bunt, großes „Feyline“ Zentrum (Bedeutet das sich mehrere Teile der Stadt ganz unterschiedlich gestalten, je nach Laune und mächtigsten Wesen).
Riesige bunte Pilze an enormen Bäumen (bis zu 300ft, hoch). Pilze bilden Plattformen.
Sehr gute Möglichkeiten zum Handeln mit Kräutern, Alchemie, Zauber (Schriftrollen), Magische Gegenstände, Formeln, Wissen.
Hier kann man auch sehr gut Geld machen mit „Earn Income“. Viele Möglichkeiten

EW: ca. 16.000
Centaurs, Gnomes, Treants, Nymphs, Dryads, Naiads, Awakened Animals, Faerie Dragons, Sprites (Sprites, Crigs, Pixies), Satyrs, Janni, Djinni, Marids, Elementals (Xorn, Sod Hounds, Zephyr Hawk, Living Whirlwind), Leshy (Fungus, Leaf, Gourd), Azatas (Lyrakies, Gancenaghs, Lillends, Ghaele)

Gnomenhändler:
Fibblebo Leffery (Alchemy), Oda Munggen (Kräuter, Gifte), Quilla Waggeltop (Core Rulebook)

Elfenschmiede:
Arannis & Lathalas Soreliss (Silver, Cold Iron, Mithral, Darkwwod, Weapons & Armor)

Akademie Arkanum:
Erzmagierin Shanalathe Cithreth (Female Eladrin, Arcane Scrolls, Wands up to CL.15)

Akademie der Klänge / Akademie Okkultum:
Bardenkolleg, Vlomark „Weintraube“ (Satyr) (Occultism, Scrolls, Wands and Wondrous Items)
Auch Beschwörungen

Akademie der Düfte:
Alchemische Fakultät, Joladi Hups (Alchemist), Alchemical Items )

Akademie des Wissens:
Feenbibliotek, Magische Texte (Viel auf verzauberten Pflanzen)

Mariftiefen, Djinnhöhen, Jannhöhlen:
Portale zu elementaren Ebenen

 DER GNOMENGLISCH:
Das große Herausforderungsfest der Gnome findet in wenigen Tagen statt. Alle Rassen sind willkommen, jedoch dominieren die Gnome dieses Ereignis. Startpreis: 400 Gp
Es winken viele magische und alchemische Preise der Gnomenschaft.
Vorraussetzungen: Mindestens 5 Ranks in relevant Skill

DER GALA-GLISCH:
Dieser Wettbewerb von besonderen Fähigkeiten wird mit Performance oder Profession geschlagen.
Man tritt in den ersten Runden gegen drei weitere Gegner an. Ab dem 1/8 Finale nur mehr eins gegen eins. Jeder geht auf die Darbietungen der Gegner ein und versucht diese zu manipulieren und das Publikum auf seine Seite zu ziehen. Manche der Gegner haben „Stimmungsmacher“ in der Menge die versuchen die Stimmung des Publikums zu lenken (+2 Circumstance Bonus).

DER GRÄUELZUNGEN-GLISCH:
Der Gegner wird vor der Menge schlecht gemacht, ins lächerliche gezogen, möglichst in Reimform.
Man tritt in den ersten Runden gegen drei weitere Gegner an. Ab dem 1/8 Finale nur mehr eins gegen eins.

DER KAWAUM-GLISCH:
Alchemistenwettbewerb. Die verrücktesten und gewagtesten Experimente. Eilverfahren bei bekannten Alchemischen Gegenständen. Wer macht mehr in einer bestimmten Zeit? Welche Säure ist aggressiver? Mache etwas Wunderbares aus diversen Zutaten (wie bei Kochwettbewerb), und vieles mehr. Rezept nach einem speziellen Verfahren (historisch gesehen).

DER TADAA-GLISCH:
Stelle deine Kreativität und dein Können mit Erfindungen, Technik und Fingerfertigkeit auf die Probe.
Engineerwettbewerb (verrückte Erfindungen aus speziellen Zutaten bauen)
Würfe können evtl. durch Knowledge checks aufgewertet werden.

DER QUASSELGATSCH-GLISCH:
Eine meisterdisziplin der Gnome. Das Zerkauen von Themen, zur Schau stellen des Detailwissens zu den diversesten Themen des Multiversums. Hier trauen sich nur die größten Gelehrten hin. Jeder Neuling wird verachtend mit Blicken aus den größten Nerds gestraft.

Ulgan und der Wendigo:

Der Wendigo:
Der Wendigo wird von mehreren Bergvölkern verehrt. Es gibt ein verstecktes Tal, wo der Bergbarbarenstamm der Gletschertiger Opfer darbringt, aber auch mehrere Goblin und Hobgoblinstämme. In diesem Tal liegen tausende Skelette unter Bäumen, Schnee und unter der Erde. Es ist das verfluchte Tal der Rimha. Der Wendigo ist das uralte Übel.
Ulgan von Kette sollte als jugendlicher dem Wendigo geopfert werden, doch er konnte überleben.

Die Leanan Sidhe Fyrja hatte Ulgan schon länger beobachtet und rettete ihn an diesem Abend.
Sie verhalf ihm ins Feywild und konnte dadurch einen Pakt mit ihm schließen.
Fyrja hat ihrerseits eine schlechte Vergangenheit mit dem Winterhof und Drachen.
Sie hat es geschafft den Zwergenschmied und Juwelier Konndun zu bezaubern und der schmiedet und kreiert ihr seit 16 Jahren Gegenstände von höchstem Kunsthandwerk aus Drachenhaut, Knochen und Schmuck aus den Horten.
Ulgan besorgt ihr die Dinge, die sie braucht. Dafür lässt sie ihn durch das Feywild reisen und erfüllt ihm immer wieder Gefallen (wie 3x Ulgan von Kette für SC).

Der Wendigo hat Ulgan jedoch nicht vergessen. Er lauerte ihm auf und wollte ihn an diesem Abend erlegen. Fyria war jedoch wieder einmal schneller. Sie konnte ihn erneut retten. Dafür musste jedoch Orjun geopfert werden.
Ulgan kann nur noch schwer mit dem Abkommen der Sidhe leben. Da sie ihn aber in der Hand hat, kann er niemanden davon erzählen.
Ulgans Fluch:

Die Leanan Sidhe Fyria kann ihn jederzeit Drainen. Sie kann seine Gefühle spüren, wenn sie möchte.
Fyria Drained jedoch Charisma (treibt die Leute in den Wahnsinn, bis diese Katatonisch werden).