Tuesday, August 9, 2022

Vom Fall der ersten legendären Bestie, von rauen Sitten im raueren Norden, dem Wendigo und baufälligen Überresten der Rhaumatari.

 TL;DR: Der Kampf geht recht ausgeglichen von statten, Sirasi legt Throl dann aber mit meisterhaften Hex schlafen, Kyrol tranchiert den Frosch dann per coup de grace. Mit dem Kopf von Throl im Schlepptau gehts aus dem Tal, wo wir einen Fuchs treffen der in echt ein Silberdrache ist, eher Drachin, die uns ihre Hilfe anbietet. Die nehmen wir gerne an, aber in der Zwischenzeit kommts zum Zwischenfall zwischen zwei zwieträchtigen Leuten, Ulgan und Aline haben einen unschönen Zwischenfall. In der Nacht drauf überfällt uns der leibhaftigte Wendigo, dem wir knapp entkommen,  ohne Ulgan und Orjun, die wir ihrem Schicksal überlassen, mangels anderer Möglichkeiten. Tags drauf Cliffhanger bei einer Rhaumatari-Ruine, von der uns die Drachin erzählt hat.

15.-16. Ches 1361

Fürs Erste ist in der Kammer des Throl alles ruhig, nur die übernatürlich scharfen und mit Restlichtverstärkung ausgestatteten Augen von Alviss können im Zwielicht ein paar kleiner Frösche erspähen, die keine Anstalten machen vorzurücken. Klein ist zwar relativ, auch diese haben einen Durchmesser von fast 2 Metern, sind so aber noch immer um einiges kleiner als die von vorhin. Sirasis anhaltende und halblaute Beschwerden, dass man dann ja eigentlich noch Pause machen hätte können, um sich magisch auf den Kampf vorzubereiten, werden schnell vom Geräusch einer Person in Plattenrüstung im vollen Lauf übertönt. Areel, der Aasimar der die Helden gesucht hat, kommt mit leicht gerötetem Gesicht um die Ecke gescheppert, und warnt die Helden vor einer nachrückenden Welle Frösche, die Orjun und Ulgan so gut und solange es geht aufhalten werden.

Voraus ist außer den misstrauisch schauenden kleineren Fröschen nichts zu sehen, die Kammer ist fast ganz dunkel, nur mit etwas Mühe und dank dem über allem liegenden magischen Glanz können ihre ungefähren Umrisse ausgemacht werden. In der Mitte liegt ein zugefrorener Teich, der sich einige Dutzend Meter in die Länge erstreckt und ungefähr die Hälfte davon in die Breite. Einige riesige Steine liegen im Raum verstreut, durch das sie überziehende Eis zu Säulen und Stalagmiten verwandelt, die grob zwei Tunnel flankieren, welche im Norden und Süden aus dem Raum führen. Weiter hinten steigt der gesamte Raum etwas an und bildet eine Art erhöhtes Podest, macht aber auch eine Kurve, so dass die hinterste Ecke nicht einsehbar ist.

Ein Schatten an einem der vorderen Steine wird etwas größer, als er von Kyrol Gesellschaft bekommt. Alviss versucht dem Schurken zu folgen, ein ungünstiger Schritt auf eine von Firn bedeckte Eisplatte schickt ihn dabei auf seinen Ermittlerhintern, das leise Gefluche darüber wird aber von sonorem Gesang aus den hintern Reihen unterbrochen, als Areel seine göttliche Magie gegen die wilden Anomalien im lokalen magischen Gewebe stemmt. Der Gesang wiederum wird beantwortet und übertönt von gutturalem Gequake tief aus der Höhle, dass die kleineren Fröschen weiter vorne ebenfalls aufnehmen, bis eine Kakophonie aus Quaken von den Wänden hallt, laut genug, um einige Eiszapfen von der Decke zu lösen und zu Boden krachen zu lassen. Nichts gegen das Krachen, mit dem eine Gletscherkröte durch das Eis des Teichs in der Mitte bricht, um sich auf die Helden zu stürzen, während eine Zweite aus dem nördlichen Gang kommt und Alviss anvisiert. In ihrem Schatten bringt sich eine Kleinkröte in Position, und visiert Daek an. Sie holt tief Luft und macht Anstalten einen Eiszapfen, scheinbar aus ihrem Atem geformt, nach dem Mönch zu spucken. Doch ist sie zu hektisch, und das Geschoss flutscht rückwärts in ihren Rachen. Das fügt der Kröte zwar keinen Schaden zu, sie wird aber von einem amphibischen Hustenanfall gebeutelt. Die Schrecksekunde ist vorbei, und die Helden selbst springen in Aktion, im Fall von Daek im wahrsten Sinn des Wortes, denn er überbrückt die Distanz zwischen sich und dem würgenden Kleinfrosch mit einem Satz und wendet ein alles andere als freundliches Heimlichmanöver an, was den Eiszapfen aus dem Froschmaul befördert, begleitet von einer dünnen Blutfontäne. Aline baut sich mit dem Schwert in Händen inmitten des Kampfes auf, der Eisfläche voraus nicht ganz trauend, bereit jeden Gegner zu zerhacken, der sich an sie heranwagt. Am nördlichen Gang schwingt eine große, blau-rote Zunge im hohen Bogen um eine Säule, und wird in letzter Sekunde von einem Rapier abgewehrt, der dann wie ein Reiherschnabel vorschnellt und dem Besitzer der Zunge eine tiefe Wunde zufügt, was vermutlich wütendes aber definitiv schmerzerfülltes Gequake hervorruft. Ein anderer Kleinfrosch, der sich bisher etwas zurückgehalten hat, hat dort Erfolg wo sein Artgenosse grade versagte, und Aline kann einen armdicken Eiszapfen grade so noch abwehren, was ihr einiges an Schmerzen zufügt, bevor sie sofort wieder in Bereitschaftshaltung geht, den Übeltäter finster anstarrend.

An dieser Stelle tritt der Herr der Grotte aus seinem Domizil auf der Erhöhung am hinteren Ende der Eishöhle. Throl höchstselbst gibt sich die Ehre, und lässt seine beeindruckend Masse im schwachen Licht seines Reiches schimmern. Er baut sich mit aufgeblähtem hellblauen Kehlsack majestätisch auf und scheint auf einen würdigen Herausforderer zu warten. Zur Antwort hebt sich Sirasi auf einer Fontäne aus Schneeflocken in die Lüfte, und ein Hagel aus Steinen und Eisbrocken geht über den Dienern von Throl nieder. Jenseits dieser kosmetischen Effekte hatte die wilde Magie bisher wenig Einfluss auf die Zauberei der Wychlaran. Auch Kyrol hat bisher Glück mit seinen Zaubern, und versucht an seine Erfolge im letzten Kampf anzuknüpfen, als er sich hinter einer Säule hervorlehnt und eine Säurekugel nach dem Frosch wirft, der sich gerade einen Rapierstich in seiner Seite reibt. Die faustgroße, giftgrün leuchtende Kugel durchschlägt das linke Auge der Kröte mit einem lauten Zischen und tritt einen Herzschlag später knapp über dem rechten wieder aus, alles zwischen diesen beiden Punkten zersetzend. Für einen Sekundenbruchteil scheint dies den gigantischen Frosch nicht sehr zu stören, dann bricht er in sich zusammen. Wie zur Antwort darauf ertönen aus dem Gang hinter der Gruppe plötzlich immer lautere Geräusche, die nach über Eis und Fels hüpfenden Kreaturen klingen. Einige sind wohl an Ulgan und Orjun vorbeigekommen, oder sind die beiden am Ende gefallen? Keine Zeit nachzusehen. Areel bewegt die Finger in einer komplexen Geste, und trotz Widerstandes des auf Eismagie geeichten Ortes entsteht eine lodernde Flammenwand, die den Gang komplett ausfüllt, und schlagartig einige Kubikmeter Eis zu Dampf verwandelt. Mit einem ähnlichen Zischen schleudert sich einer der Kleinfrösche auf Aline, und wird sofort mit einem Aufwärtshieb empfangen, der das stumpfe Froschmaul knapp vor den eng beieinander liegenden, hervorquellenden Augen spaltet. Das Wesen landet krachend auf dem Boden und reibt unter Klagelauten seine Schnauze, ist aber gleich wieder kampfbereit, während sein größerer Artgenosse versucht an Aline Rache zu nehmen. Das Wesen holt tief Luft und schließt das Maul. Seine die Augen quellen sogar noch mehr hervor, als es sich mit einem ledrigen Geräusch ruckartig aufbläht, und eine Wolke aus magischen Eis in alle Richtungen verbreitet. Unter der Deckung dieser Attacke schießt der Frosch mit seiner Zunge nach Aline, die prompt an dem ekelhaften Organ hängen bleibt, und sich mit beiden Beinen dagegen stemmt, in das Maul der Kreatur gezogen zu werden. Ungeachtet dessen schnappt Daek den von ihm flüchtenden Kleinfrosch, und schleudert ihn mit aller Kraft hinter dem zuvor ausgespuckten Eiszapfen her gegen die nächste Wand, wo er als Sack aus gebrochenen Knochen liegenbleibt. Noch bevor der Kadaver am Boden aufschlägt ist Daek schon weitergelaufen, und zertrümmert dem Frosch den Aline verletzt hat mit einem Tritt das Rückgrat. Einen kleinen Frosch gibt es aber noch, und der hat auf die aufsteigende Wychlaran gelauert, die in seinen Augen wie eine saftige Libelle über einem Teich zur Decke aufsteigt. Die Augen des Frosches sind größer als sein Magen, und auch als seine Zielsicherheit. Die Zunge entrollt sich, und bleibt für einen Sekundenbruchteil ungefähr einen Meter vor Sirasi in der Luft hängen, bevor sie mit elastischem Schwung in die andere Richtung saust wo sie mit einem lauten Klatschen im Gesicht ihres Besitzers landet. Ein eindeutig verächtliches Grunzen ertönt vom einem der größeren Frösche, der zeigt wie es geht, als er seine eigene Zunge zielsicher und für alle sichtbar mitten ins Gesicht von Alviss schießt, um ihn dann in einem Happs zu verspeisen. Das war zumindest sein Plan, und um ein Haar hätte er Erfolg gehabt, aber da hat er die Rechnung ohne die halbphänomenalen, fast kosmischen Kräfte der Panasche gemacht. Denn Alviss kann den Treffer grade so abfälschen, weshalb die Zunge quer über seinen Körper schleimt, wo die dank Extrakt dort sprießenden alchemischen Stacheln ihr tiefe Schnitte zufügen. Auch im Reich der Gletscherkrötenfroschunken kommt Hochmut vor dem Fall.

Um diesen auf Seiten der Helden gleich präemptiv zu verhindern demonstriert Throl denselben Trick wie die Kröte bei Aline, nur dass die hier beschworene Eiswolke vom Meister und nicht vom Gesellen kommt. Die Temperatur in der Höhle fällt nochmal um einige Dutzend Grade, und selbst die mit Frostwiderstand gesegneten Helden merken, dass ihre magischen Defensivkräfte bis aufs Äußerste strapaziert werden. Der Eisnebel wabert in wilden, arkanen Mustern durch die Höhle, und sowohl die Schülerin der Geister von Rashemen als auch der Schüler magischer Akademien von Aglarond wissen, Throl manipuliert die wilde Magie an diesem Ort gegen die Helden, er hat sie wohl an sich gebunden, und ist zu einem lebenden Nexus wilder Macht geworden. Dadurch wird Zaubern an diesem Ort für jeden, der nicht auf die Eismagie der Froschkröten eingestimmt ist, um einiges schwieriger. Alviss und Sirasi machen sich bereit, nach dieser Erkenntnis auf Fähigkeiten zurückzufallen, welche die Magie selbst umgehen können. Für den Ermittler bedeutet das Extrakte und der kalte Stahl seines Rapiers, für Sirasi die aus ihrer Verbindung mit den Knochen des Landes geschmiedeten Zaubermale und Flüche, denn alles andere hat kaum Aussicht, dem magischen Würgegriff des Throl zu entwischen. Leider teilen die Beiden diese tiefe esoterische Erkenntnis niemandem mit, weshalb Kyrol vortritt, einige arkane Gesten macht und…nichts passiert. Er steht kurz etwas verdattert da, was nur sichtbar ist da er entgegen seinen Erwartungen selbst sichtbar bleibt. Sirasi bemerkt dass dann doch, und ruft ihm die Sache mit der wilden Magie zu. Der Winkel der Säule vor dem Schurken bewirkt, dass außer der Hexe niemand seinen anschließenden Gesichtsausdruck sehen kann, was Sirasi irgendwie schade findet. Alviss ergreift hier die Initiative und tritt an den Platz, an den der Schurke eigentlich wollte, wo er sich weiter für den vorherigen Zungenkuss bedankt, indem er den Frosch vor sich einige Male in schneller Abfolge perforiert. Areel versucht sich am anderen Ende des Kampfes in eine bessere Position zu bringen, was den Frosch der Aline gerade fressen wollte dazu veranlasst, sie loszulassen, um reflexartig nach dem Aasimar zu beißen, wobei er aber größtenteils nur Rüstungsplatten erwischt, weshalb Areel sich gleich aus der Umklammerung befreien kann. Jetzt hat der Frosch plötzlich zwei Gegner vor sich, und Aline nutzt ihre neu gewonnene Freiheit, um kräftig auf das Wesen vor sich einzuhacken. Ihre Hiebe sind kraftvoll, und trotz der eisharten Haut öffnet sich nach wiederholten Treffern an derselben Stelle eine tiefe Wunde, aus der ein Schwall purpurrotes Blut zu fließen beginnt. Der schwer verletzte Frosch fährt herum und versucht Aline erneut mit seiner Zunge zu neutralisieren, sie ist aber diesmal bereit und rollt sich geschickt unter dem herumpeitschenden Greiforgan durch. Genau vor das Maul des letzten Kleinfrosches, der mit neuem Mut die vorherige Selbstdemütigung überspielen will, aber wieder nur ein großes Maul voll Luft erwischt.

Daek turnt unterdessen geschickt vom Hauptkampf weg, um Throl direkt anzugehen. Ob er Sirasis Warnung über die Magie nicht gehört hat, oder ob es ihm egal ist, ist schwer zu sagen, aber Daek Aschemantel versucht im Reich des Eisfroschkönigs die Antithese zu Eis zu beschwören, seine patentierten Feuerstrahlen. Das Auge Oghmas liegt wohlwollend auf seinem Jünger, und zwei lodernde Strahlen versengen dem legendären Amphibium einiges an Haut. Throl scheint ob dieser Entwicklung sehr perplex, tut aber vorerst nichts, außer Daek etwas erzürnt anzustarren. Vermutlich konzentriert er sich auf Sirasi, die an der Decke schwebt und versucht eine größere Flammenkugel in den Kampf zu schicken. Die Flammensphäre beginnt zu erblühen, da wickeln sich eisblaue Fasern um die rote Kugel und verwandeln sie in einen Schauer grüner Funken, der zielsicher in die Wunden ihrer umstehenden Kameraden eindringt und diese schließt, was vor allem für Aline ein extrem praktischer Zufall ist. Das Land ist Sirasi also weiter hold, aber das war eine gewichtige Erinnerung, sich mit der wilden Magie vielleicht doch nicht anzulegen. Throl ist wenig erfreut darüber, das in seinem Hause so gezaubert wird, und er ignoriert den anmaßenden Kerl mit nacktem Oberkörper neben sich, wendet seinen Leib etwas, bläht kurz die Nüstern und spuckt dann mit einem lauten Rülpsen eine Wolke ultragekühlter Luft über die Hexe und ihre Kameraden. Sirasi ist aber gerade so außer Reichweite, und auch sonst übersteht die Gruppe diesen Angriff glimpflich. Kyrol findet wie immer eine Spalte die groß genug ist ihn vollständig zu verbergen, obwohl sie noch vor einer Sekunde absolut nicht sichtbar war, und Areel kann sich rechtzeitig hinter einen toten Frosch werfen, der auch Aline genug Deckung gibt, um sie vor dem meisten Schaden zu schützen. Aber der Druck steigt trotzdem, den mit einem wütend-schmerzerfüllten Quaken hüpft ein Gletscherfrosch durch Areels Flammenwand, und geht sofort zum Angriff über.

Während unter ihr die Schlacht wogt durchkramt Sirasi unterdessen ihren Geist für eine Antwort auf die Eiswolke, und entscheidet sich zu einem riskanten Plan. Mit geistigen Fingern greift sie nach dem Verstand des Throl, und versucht die Stelle zu finden wo man drücken muss, um den riesigen Kerl schlafen zu legen. Unwahrscheinlich sie in so einem chaotischen Kampf zu finden, noch unwahrscheinlicher dass so ein mächtiges Wesen nicht einfach widersteht, aber es muss versucht werden. Hierhin und dorthin windet sich das silbrige Etwas, als das der Verstand der Bestie vor ihrem geistigen Auge auftaucht, doch sie kann keine Lücke finden, durch die sie eindringen kann. Doch halt, da ist ein dunkler Fleck, eine Spalt, eine winzige Lücke, wie ein Haarriss in einer Gletscherwand. Tief in diesen pflanzt sie magisch einen kleinen Keim der Müdigkeit, und wie eine Blume im Frühling das Eis durchbricht, um zu blühen, umwickelt die Magie Throls Bewusstsein. Der gewaltige Frosch schielt theatralisch, gähnt laut und schläft ein. Sirasi kann es kaum fassen.

Das ist die Chance für einen Todesstoß, sieht sie, und gestikuliert wild in Richtung Frosch und dann in Richtung Kyrol, dem der Gedanke fast zeitgleich gekommen ist und der die Gesten sofort als den Befehl interpretiert, der sie sind. Er nickt knapp Alviss zu, der in diesem Moment den Frosch vor ihnen abserviert, und so den Weg freimacht. Dann aktiviert er mit einem geflüsterten „Nesiri“ sein magisches Dryadenamulett, und dank der Schnelligkeit der Natur und des Jägers tanzt er über das Eis und die Trümmer, um mit gezogenem Schwert neben dem hoch aufragenden schlafenden Leib zu landen. Am anderen Ende der Höhle lässt Areel derweil einen Hagel aus Flegelschlägen auf den Frosch vor sich niederprasseln. Die Kette der Waffe rasselt, als ihr mit kurzen Stacheln bewehrter Kopf immer und immer wieder in weiten Bögen herumfliegt, um mit dumpfem Klatschen auf den großen Frosch zu treffen, bis dieser sich nicht mehr rührt. Der Aasimar ist aber noch nicht fertig, und mit rechtschaffendem Zorn teilt er seine restlichen Schläge auf, wobei ihm auf dem Höhepunkt seiner Attacke eine kurze Vision des fetten Barbaren durch den Kopf fährt, der an der Seite des dürren Kerls mit der Armbrust Frösche in Stücke haut. Sie leben also noch, denkt sich der Aasimar, und wirbelt seinen Flegel weiter. Der vom Pech verfolgte kleine Frosch mit den großen Augen und dem leeren Magen kann einem der Schläge noch ausweichen, der nächste trifft ihn hart genug, um ihn ein paar Meter zu werfen. Von wo er sofort zurückspringt, um Areel zu beißen. Aber wieder verschätzt er sich in der Distanz und landet krachend auf dem Eis, wonach er einige Knochensplitter aus seiner Kauleiste ausspuckt. Seinem von der Flammenwand angesengten Kameraden geht es aber noch schlechter, Aline tritt vor, tritt dem Frosch gegen das Maul, und sticht diesem, als er es fauchend öffnet, durch den Gaumen ins Gehirn. Als Dank erscheint dann aber ein bis dato nicht in Erscheinung getretener kleiner Frosch aus einem Seitengang und beißt sie in die Hand. Ein Schwall aus kreativen rashemitischen Flüchen erfüllt den vorderen Teil der Höhle.

Weiter hinten ist sich Kyrol dem sanften Druck der auf ihm lastenden Verantwortung bewusst, auch ganz ohne die entsprechenden Hinweise von irgendwo hinter ihm in der Luft. Er überlegt kurz angestrengt, wo an einem riesigen, legendären Gletscherfrosch die verwundbarste Stelle ist, die vagen Androhungen was passiert, wenn er diese mit all der Macht der Wychlaran ermöglichte Chance vergeigt, ignorierend. Sein antikes, vor Magie summendes Schwert fährt geleitet zu gleichen Teilen von seiner ureigenen Macht und dem Anatomieverständnis des Schurken vor. Umspielt von einer Aura aus kleinsten Blitzen fährt es durch die gepanzerte, warzige Haut des legendären Gletscherfrosches als wäre sie nichts als Morgennebel, und sinkt bis zum Heft in dessen Rumpf, wo die hungrige Klinge aus kaltem Stahl das Herzblut des Wesens trinkt. Für einen kurzen Moment scheint die ganze Welt Atem zu holen, und der magische Druck steigt exponentiell an, bevor sich die in Throl gesammelte Macht schlagartig und in der bisher größten Eisexplosion des Tages entlädt. Kopfgroße Eisbrocken und Eiszapfen in der Größe von Schwertklingen fliegen in alle Richtungen, begleitet von einem Schauer halbgefrorener magischer Eingeweide und jeder Menge Schnee.

Unter Sirasis Jubel klettert Kyrol anschließend unversehrt aus einem Schneehaufen hervor, was er gerade mit der Hexe gemeinsam vollbracht hat wird ihm erst langsam greifbar. Alviss schüttelt die Ehrfurcht über den Tod der ersten legendären Bestie so locker ab wie den durch das Eis an ihm entstandenen Schaden, tritt vor und beendet die Pechsträhne des Kleinfroschs bei Areel sehr endgültig mit einem gezielten Stich, während Aline sich für den Biss in die Hand damit bedankt, dem Besitzer des Mauls selbiges in mehrere Streifen zu schneiden, bevor sie ihn mit einem Überkopfschlag spaltet. Ihr Blick fährt schnell in der Höhle herum, aber außer einem Halbelf und einem Aasimar, welche jeweils aus Erfahrung und Instinkt Abstand zu einer wütenden Aline halten, ist niemand zu sehen. Daek hat es südlich des Epizentrums des Throlkraters plötzlich mit einem weiteren großen Frosch zu tun, der nach seiner Hand schnappt. Diese bekommt er auch, sehr schnell, mehrfach, und gemeinsam mit ihrem Kameraden, um den Schädel geworfen, bis dieser sich unter der gepanzerten Haut praktisch verflüssigt. Sein Gegner geht mit tödlichem Schädel-Hirn Trauma zu Boden, doch im Gang hinter ihm vernimmt das scharfe Mönchsgehör einiges. Ein ebenso scharfer Pfiff lenkt Kyrols Aufmerksamkeit auf den Oghmadiener, der eine schnelle Abfolge von Handzeichen hochwirft. Kyrol übersetzt sinngemäß: Da kommt einiges an Fröschen aus dem Gang im Süden! Mit geschickten Fingern und scharfem Messer trennt Kyrol den Kopf des Throl mit der Hilfe von Daek von dessen Leib, und übergibt ihn schließlich in die wesentlich stärkeren Arme von Aline, während er einer Sache nachgehen muss. Er hat bei seiner blutigen Arbeit auf der Plattform, von der Throl kam, das untrügliche Glänzen von Gold gesehen. Viel Zeit ist nicht, aber der Hort muss zumindest etwas geplündert werden, sonst verzeiht Ulgan dass der Gruppe nie. Kyrol klettert geschickt auf die vereiste Plattform, und erblickt einen wahrhaft gewaltigen Berg aus Münzen und Juwelen, sowie einigen wenigen Gegenständen, allesamt unter zentimeterdickem Eis gefangen. Seine Hand fährt zum Gürtel, er holt eine Phiole Alchemistenfeuer hervor, und leert sie geschickt über die Stellen, wo das Eis am schwächsten ist, ein Trick den er von Alviss gelernt hat. Der ist unterdessen auch angekommen, aber am Fuß der Plattform, auf dem Gesicht. So war das nicht geplant, er rappelt sich auf, wischt sich den Schnee aus den Augen und startet einen zweiten Versuch. Der knapp unter der Kante wieder im Fehlschlag endet, und diesmal zieht sich der Ermittler auch noch eine kleine Platzwunde zu. Im Schnee sitzend hört er die Rufe seines Schurkenfreundes, dass in all dem Schnee und Eis auch Zauberstäbe und Roben liegen. Die müssen offensichtlich magisch sein, das alchemistische Feuer hat ihnen gar nichts ausgemacht. Ob dieser möglichen Misshandlung von magischen Gegenständen angespornt zaubert Alviss sich die heilige Macht des Affenfisches auf den Leib und läuft die Wand hoch, wo er dann nach kurzer Unterredung mit Kyrol über die Feinheiten der Enteisung wichtiger Ausrüstung seinen eigenen Rat frei interpretiert und alles mit Flammenatem im Eilzugstempo freischmilzt, als weitere Froschgeräusche aus dem östlichen Gang ertönen. Wie auf Stichwort kollabiert justament hier die Flammenwand von Areel, und gibt den Blick auf Ulgan und Orjun frei. Das dynamische Duo sprintet etwas angeschlagen in die Höhle und verkündet, dass auch im Osten eine Horde an Fröschen heranhüpft, vom Tod ihres Anführers in Rage gebracht. Vielleicht, oder vielleicht auch nur sehr hungrig.

Daek, Alviss und Kyrol schaufeln mit geübten Griffen so viele Münzen in Taschen und Säcke wie die Zeit zulässt, dann gibt man Fersengeld und flüchtet auf Geheiß von Sirasi durch den nördlichen Gang, aus dem keine Geräusche ertönen. Wie erhofft führt der Gang zu einem von den Fröschen ungenutzten Teil des Höhlenlabyrinthes, und Kyrol kann mit geübtem Auge auch noch einen Pfad finden, der Richtung Oberfläche führt. Auf dem Weg dorthin läuft der kampfgezeichnete und breit grinsende Ulgan neben Aline, und bietet ihr an, den Schädel des Throl für sie zu tragen. Die Verwünschungen, die ihm danach an den Kopf fliegen, lassen sein Grinsen sogar noch breiter werden. Unverbesserlich, dieser Ulgan. An der Oberfläche angekommen kann sich Alviss blitzartig anhand der umliegenden Gipfel orientieren, setzt sich neben Kyrol an die Spitze der Gruppe, und die beiden führen mit vereinten Kräften die Gruppe aus dem Tal hinaus auf ein Plateau dahinter in Sicherheit.

Dort wird kurz verschnauft, es werden Kampfgeschichten und freundliche Beleidigungen ausgetauscht, während das Adrenalin langsam von der kalten Bergluft und der Freude über einen weiteren überstandenen Kampf aus der Blutbahn gewaschen wird. Da rucken die Köpfe der aufmerksameren Helden aber schon herum, denn sie werden beobachtet. Von einem Schneefuchs. Schon wieder, denn einige erinnern sich, auch bei der Hütte war ein Schneefuchs. Und vor dem ersten Angriff durch den Ijiraq war ebenfalls ein Fuchs gesichtet worden. Und davor vielleicht auch. So viele Zufälle gibt es nicht, ist sich Sirasi sicher, und sie versucht, den Schleier der Illusion um den Fuchs zu durchschauen. Aber nein, das ist ein ganz normaler Fuchs, ganz sicher. Ein ganz normaler Fuchs der sich an genau dieser Stelle in einen Drachen verwandelt. Es ist aber zur Erleichterung aller ein silberner Drache, unter den generell für ihre ehrenhaftere und Sterblichen gegenüber wohlwollendere Art bekannten metallischen Drachen die mitunter standhaftesten Streiter für das Gute. Das wissen einige der Anwesenden, und erinnern mit sehr pointierten Gesten auch die Gruppenmitglieder daran, die beispielsweise wie Ulgan den Drachen etwas unpassend beutegierig anstarren. Aber selbst der sonst in jeder Hinsicht von sich überzeugte Drachentöter von Kette lässt die Hand schnell wieder vom Griff der Axt sinken. Nicht nur, weil hier ein Wesen des absoluten Guten vor ihnen steht, sondern auch weil der Drache fast sechs Meter groß ist, und das mit eingefalteten Flügeln und im Sitzen. Im harten Kontrast zur gewaltigen und wehrhaften Gestalt vor ihnen ertönt eine Stimme wie von einem jungen Mädchen in den Köpfen der Anwesenden, die aber gleichzeitig zu ihrem jugendlichen Klang unterlegt ist von der stählernen Entschlossenheit einer Veteranin vieler Schlachten und mit der Weisheit vieler Lebensjahre. Sie stellt sich als Lothrirhaira vor, und beim Klang dieses Namens sinken die Drachenkundigen fast vor Ehrfurcht auf ein Knie. Ihr Name ist auf Grund des verhältnismäßig jungen Alters der Drachin zwar nur in diesen Landen bekannt, doch ist sie ein Sprössling des legendären Umbizumbi Stahlfrostschuppe, einem der mächtigsten Silberdrachen des Nordens, der weit über die Grenzen von Rashemen hinaus bekannt ist, zumindest bei den wahrhaft interessierten Gelehrten.

Die leichte Ehrfurcht mit einem verlegenen Flügelzucken abtuend fährt sie fort, und entschuldigt sich, beobachtet hat sie die Helden tatsächlich eine Weile. Sie musste sich sicher sein, dass sie ihrer Sache dienlich wären, denn auch ein Drache hat Feinde die er, wenn schon nicht fürchtet, respektiert. Die Gruppe ist involviert mit einigen sehr mächtigen Feinden der Lothrirhaira, und deshalb konnte sie sich nicht früher offen zeigen. Überhaupt ist sie hier in den Eisgratgipfeln sehr angreifbar, und nur weil sie die große Not spürte, hat sie sich überhaupt gezeigt. Alviss hört sich diese Ausführungen genau an, und ist sich absolut und tausendprozentig sicher, dass das wahr ist. Hilfe durch einen Drachen! Endlich einmal gute Nachrichten. Der Ermittler trägt der Drachin vor, was die Gruppe hier oben zu tun hat, was eine Weile dauert, und gelegentlich von den anderen Mitgliedern der Gruppe ergänzt wird. Die Geschichte beginnt weit in der Vergangenheit am Anfang der Reise, weshalb es etwas dauert, auch weil Lothrirhaira immer wieder Detailfragen stellt. Dabei driftet ihr Blick immer öfter hinter die Humanoiden vor ihr, wo die Geräusche eines Faustkampfes laut werden, was die Helden bisher absichtlich ignorieren.

Aline hat, vermutlich gelangweilt von dem ewig langen und größtenteils telepathisch geführten Gespräch, Ulgan mit einem Hinterwackeln geködert, der ihr auch prompt auf selbigen klopfte, was ein metallisches Geräusch und einen Vorwand für einen Kampf hervorbrachte. Kurz darauf rollen die beiden sich wild balgend durch den Schnee, beiläufig beobachtet von einer sehr streng schauenden Sirasi und einem eher desinteressierten Orjun. Der Rest der Gruppe lenkt die Aufmerksamkeit wieder auf das Gespräch, und schließlich kommt die Drachin zum Schluss, und zu ihrem Hilfsangebot. Zuerst wichtige Informationen. Das Tal vor den Helden ist das Duigantal, in dem sich eine uralte aber teilweise noch aktive Festung der Rhaumatari befindet, wo dereinst mächtige Gegenstände versteckt wurden. Am interessantesten für die Helden wäre sicherlich das „blinde Auge von Rhaumatar“ welches seinen Träger und dessen Gefährten vor Entdeckungsmagie verbirgt, was angesichts der roten Magier, welche die Helden unter Anderem verfolgen, alles andere als unpraktisch ist. Angesprochen auf magische Gegenstände kann sie auch ein paar Dinge aus ihrem Hort zum Tausch anbieten, falls die Gruppe ihre Kräfte etwas feineinstellen will. Letztlich kann sie noch mehr Informationen über die beiden anderen legendären Bestien bringen und bietet als finalen Paukenschlag an, Tukesh für die Gruppe zu holen.

An dieser Stelle wird der Kampf hinter der Verhandlungsgruppe mit einem Mal alles andere als freundlich, und alle fahren herum, einige sogar mit den Händen an den Waffen, nur um eine mit zornrotem Gesicht aus dem Schnee aufstehende Aline und einen mit teilweise heruntergelassenen Hosen etwas betreten dastehenden Ulgan zu sehen. Aus dem anschließenden lauten Streit lässt sich folgendes eruieren. Ulgan konnte den Ringkampf gegen Aline zu seiner und ihrer Überraschung erfolgreich für sich entscheiden und Aline am Boden festhalten. Derart in Siegestaumel und Liebesrausch, dachte er allen Ernstes, das sei eine eindeutige Aufforderung zum sofortigen Vollzug der noch-nicht Ehe, weshalb er das auch vor allen einfach so getan hätte, wies halt bei ihm daheim üblich ist. Eine ausnehmend dämliche Aussage, deren Richtigkeit aber von Sirasi ohne Zweifel bestätigt wird, die Sitten von Ulgans Dorf sind wirklich so rau und er ist wirklich so ein Idiot. Selbst der sonst eher zurückhaltende Orjun schüttelt bei einem Blick seines Chefs und Mitstreiters nur traurig mit dem Kopf, die anderen entspannen sich etwas. Ulgan ist die Sache entgegen aller Wahrscheinlichkeit tatsächlich peinlich, er entschuldigt sich bei Aline, die verständlicherweise wesentlich frostiger ist und wesentlich weniger geneigt ihm das alles zu glauben, wollte er sich aus ihrer Sicht doch gerade an ihr vergehen. Er gelobt Besserung, verkleinert seinen Anteil an der Beute (und unwissend auch gleich den von Orjun, was zu dessen Erleichterung kompensiert wird) bevor er mit einem schwer zu lesenden Gesichtsausdruck auf Abstand geht.

Die Drachendame hat die seltsamen und verworrenen Balzgewohnheiten von Säugetieren höflich beobachtet und nicht einmal versucht zu verstehen was vorgefallen ist, weshalb das Gespräch nahtlos fortgesetzt wird. Lothrirhaira gibt einen längeren Vortrag über Stärken und Schwächen der Chimäre, erinnert alle an die Macht der Feenlinien, mit denen die Gruppe nun vertraut ist, und legt ihnen beschwörend nahe, diese besser zu nutzen. Dazu sollen sie auch, eben mittels der Feenlinien, im Feywild die Stadt Thes’Kaltera besuchen, um zu lernen wie man die Macht dieser uralten Kraftfelder manipulieren kann. Zu welchem Zwecke oder in welchem Ausmaß dies möglich ist, das traut sich die Drachin nicht zu spekulieren, sie will keine Unwahrheit erzählen, denn auch sie weiß nur das es möglich ist, aber nicht mehr. Bei der abschließenden Fragerunde wird einem Gedankengang von Kyrol und Areel nachgegangen, nämlich wie lang so ein Froschkopf haltbar ist. Laut Kyrol bleiben nur ein paar Tage, und unhandlich ist er auch noch, weshalb mit etwas Geschick Lothrirhaira überredet wird, einen Umweg über Nathoudt zu machen und den Kopf der Froschbestie bei der alten Jhukaf unterzubringen, sie wird wissen was zu tun ist. Am Ende des Tages und der Unterredung werden noch Gegenstände verglichen und getauscht, bevor Lothrirhaira, Tochter von Umbizumbi Stahlfrostschuppe, alle auf die gute Sache und den guten Kampf gegen das Böse einschwört, ein Schwur der von allen feierlich getätigt wird. Außer von Ulgan von Kette, der ihn feierlich-mürrisch und mit offensichtlichem Unwillen tätig. Man macht sich noch aus, sich in elf Tagen, am 26., mit dem Leib von Tukesh im Schlepptau wieder zu treffen, dann springt das majestätische Wesen mit einer Bewegung wie von einer gewaltigen Katze in einem Satz ein halbes Dutzend Meter in die Höhe, breitet mit einem Knall wunderschön blau—silbrig schimmernde Flügel aus und gleitet über das Tal davon, einen langen, klagenden Schrei ausstoßend. Ein erhebender Anblick, und eine Belohnung für überstandenes Mühsal.

Der Rest des Tages vergeht routiniert. Man findet ein gutes Lager, lässt sich für die Nacht nieder, stellt Zelte auf und breitet Schlafmatten aus, bevor Abendessen gekocht wird. Doch trotz gewonnener Schlacht, Etappensieg in Form von Throl, und dem Gewinnen einer neuen, extrem mächtigen Verbündeten, kommt nicht so wirklich Feierlaune auf. Der Vorfall zwischen Ulgan und Aline überschattet alles. Der Barbar versucht die Wogen zu glätten, und stellt sich dabei in etwa so geschickt an wie ein betrunkener Eisbär im Tränkeladen. Aline sieht sich gerechtfertigt als das Fast-Opfer von Ulgans Trieben, gibt ihm aber im Gegenzug auch sehr seltsame gemischte Signale, mit ihren Hinweisen auf ihre verletzte zarte Weiblichkeit, während sie ihren Plattenpanzer ausbeult und von Knochen und Organresten ihrer letzten Opfer befreit. Das Gespräch endet nicht katastrophal, aber auch alles andere als gut, und so zieht Ulgan von Kette geknickt in ein nahes Wäldchen, um seinen Kummer zu ertränken. Der Rest der Gruppe ist aus diversen Gründen eher nicht in Trinklaune oder trinkt sowieso kategorisch nicht (was bei Daek bekannt, aber bei Orjun neu ist), weshalb Kyrol fast allein überbleibt, auf den Sieg des Tages anzustoßen. Dafür kann er seinen Jhuild wenigstens trinken wie er ihn am liebsten hat, mit Eis, ohne dauernd von den anderen dabei komisch angeschaut zu werden. Während Kyrol beweist, dass er immer den Silberdrachen in der Gewitterwolke sehen kann, ist Sirasi besorgt über Ulgan. Spätestens als der erste Baum im nahen Wald mit einem Krachen gefällt wird, sind es die anderen auch, irgendwie. Lim spioniert für Sirasi, der dicke Barbar torkelt besoffen und axtschwingend durch den Wald, während er mit sich selbst redet. Sirasi geht zu ihm, um ihn dazu zu bringen, wenigstens mit dem saufen aufzuhören. Er macht ihr zuerst halbwegs freundlich, bei anhaltendem Druck dann alles andere als freundlich klar, dass er keine Hilfe wünscht. Sirasi will ihn zu seinem eigenen Schutz in magischen Schlaf versetzen, aber der Zauber zeigt einmal mehr, dass er sehr ambivalent ist, denn er schlägt fehl. Weshalb ein in Rage geratener Ulgan ein Messer nach dem Baum knapp neben einer Wychlaran wirft. Eine Tat, auf die in den strengen Gegenden von Rashemen zu Tode foltern mit anschließender Schändung als Höchststrafe steht, eine Sache über die ein gewisser Rei Sono ein Lied singen könnte, so er noch am Leben wäre und sein Körper noch eine Zunge und Lippen hätte. Hier oben gesteht sich die einzig anwesende Wychlaran aber ein, dass hier nichts mehr auszurichten ist, und lässt den alten Bären in seinem verwundeten Stolz allein.

Er kehrt dann aber finster und wortkarg, aber anscheinend relativ bei klarem Verstand zum Lager zurück, als es Zeit wird Wachen auszumachen. Er und Orjun übernehmen die zweite, sagt Orjun, und auch der Rest teilt sich auf. Bei so vielen Leuten können vier volle Wachen eingeteilt werden, und den Helden steht nach so einem anstrengenden Tag endlich wohlverdienter langer Schlaf bevor.

Nacht auf den 16. Ches 1361

Oder so dachten sie.

Alviss wacht mitten in der Nacht auf, und ein Blick aus dem Zelt zeigt, dass etwas nicht stimmt. Orjun und Ulgan sind nirgends zu sehen, und das heruntergebrannte Feuer deutet an, dass sie schon seit einer Weile verschwunden sind. Er weckt schnell seine Kamerade, und alle machen sich ans Werk das Lager zu sichern, während es immer stärker schneit. Areel sucht rund um das Lager nach Spuren im Schnee, findet aber nichts was nicht schon von den immer dichter fallenden Flocken verdeckt wurde. Kyrol kann unterdessen mit Mühe und Not das Feuer wieder entfachen, und in seinem Schein wird langsam klar, dass es hier nicht mit rechten Dinge zugeht. Der Schneefall ist unnatürlich dicht, und die Nacht ringsum selbst für den hohen Norden ungewöhnlich stürmisch. Da ertönt ein Heulen in der Nacht. Noch recht weit weg, und etwas undeutlich geht es aber allen trotzdem irgendwie durch Mark und Bein. Alviss ist mit einem Mal sämtliche Reste seiner südländischen Bräune los und lauscht angestrengt mit den anderen in die heulende Schwärze. Es kann nicht sein. Es darf nicht sein. Ist es doch? Ein zweites Heulen ertönt. Viel näher. Diesmal zucken alle zusammen. Das Geräusch kam aus keiner lebenden Kehle und man spürt es eher als dass man es hört. Es fährt mit rohen und urtümlichen Visionen von Hunger, Gewalt und Wahn die Wirbelsäule auf und ab, und im ältesten Teil der Hirne aller Anwesenden, egal ob Elf oder Mensch, regen sich Erinnerungen des Rassegedächtnisses, als ihre weit entfernten Vorfahren in Höhlen hockten und fast ohne Sprache an ihre noch kaum geformten Götter beteten, in dieser Nacht verschont zu bleiben von den Dingen im finsteren Wald. Furcht gräbt eiskalte Finger in selbst die tapfersten Heldenherzen, und unwillkürlich erinnern sich vor allem die Rashemi der Gruppe an die alten Geschichten, die tief in der Nacht bei heruntergebranntem Feuer im Flüsterton erzählt werden. Die Geschichten die man nicht wirklich hören will, wo die Jäger nicht mit erlösender Beute zurückkehren, wo das Tauwetter keine frühen Triebe freilegt, wo in gnadenlosen, nicht enden wollenden und finsteren Winternächten Wahnsinn, Hunger und Verzweiflung die Leute im Namen des reinen Überlebens zu Taten bringt, über die man selbst hier oben nicht spricht. Geschichten an deren Ende im Frühling Dörfer gefunden werden, leer bis auf zertrümmerte Schädel in den Töpfen und geschändete Gräber. Geschichten die immer ein Wort enthalten. Für eine Sekunde ebbt der Wind ab, es ist verdächtig ruhig.

„Wendigo.“, durchbricht Alviss heisere Stimme die plötzliche Stille.

Das langgezogene, von reinem Wahnsinn gezeichnete Heulen ertönt erneut, diesmal sehr nahe, wie von einem gemarterten Tier, das unter schrecklichen Schmerzen und nagendem Hunger nach Blut schreit. Nur die durch jahrelanges Abenteurerdasein gestählte Entschlossenheit aller Anwesenden verhindert, dass jemand schreiend in die Nacht flieht. Hektisch aber ohne Fehler werden die Zelte umgestürzt, eingerollt und über die Schulter geworfen. Alle Rucksäcke werden beladen und dank Sirasi können Aline und Areel sogar notdürftig ihre Rüstungen anlegen, obwohl Alviss, der von allen am hektischsten arbeitet und sich diesmal wünscht, etwas weniger Details über ein Wesen zu wissen, sich nicht verkneifen kann zu bemerken, dass selbst eine Plattenrüstung gegen die quasigöttliche Manifestation des Kannibalismus und Hungers herzlich wenig bringt. Seine Worte gehen teilweise im lauter werdenden Sturm unter. Innerhalb weniger Minuten sind alle abmarschbereit, und Kyrol bleibt sogar noch die Zeit und Contenance für eine abfällige Bemerkung darüber, was er macht wenn sich das Ganze als Scherz von Ulgan und Orjun herausstellt. Ein Witz über den keiner lachen kann, der aber alle ins hier und jetzt zurückholt.

Möglichkeiten zur Flucht gibt es wenige. In eine Richtung liegt der offensichtliche Rückweg, das Tal der Frösche, in der Finsternis ein gefährlicher Abstieg in feindliches Gelände. Auf der anderen Seite liegt der Weg ins Duigantal, weniger steil aber komplett unbekannt, und ebenfalls alles andere als ungefährlich, selbst im Tageslicht. Die dritte Seite ist eine gerade Klippe nach unten, und auch wenn auf der letzten Seite ein sanfter Abstieg in einen kleinen Wald lockt, von dort kam das Heulen. Mangels Alternativen fleht Kyrol seine Ahnen um Hilfe an, und versucht einen Weg ins Tal Duigan zu finden. Aline unterstützt ihn dabei nach und mit Leibeskräften, und gemeinsam finden sie einen gangbaren Pfad, der sogar so vom Wind geschützt ist, dass man mehr als auf Armeslänge sieht und sich fast mit normaler Geschwindigkeit bewegen kann. Dieser Fluchtweg war der richtige, und man hat ihn gerade rechtzeitig erreicht. Kaum dass alle in dem Hohlweg verschwunden sind ertönt das Heulen wieder, ziemlich sicher am Ort des vorherigen Lagers. Frustriert und fast noch wütender als vorher verklingt es hinter den sich jetzt extrem schnell bewegenden Helden. Der Rest der Nacht bis zum Sonnenaufgang vergeht mit angespanntem Klettern in fast totaler Finsternis, doch dank gegenseitiger Hilfe und einigen halblegalen Aufputschmitteln ermüdet keiner der Helden so sehr, dass er den Weg nicht fortsetzen könnte. Das Heulen ertönt nicht mehr, was niemanden so richtig beruhigt. Kurz nach Sonnenaufgang hört der Sturm auf, und die Helden finden sich auf einem von mehreren kleinen Tälern zerfurchten Berghang, die sich weiter unten zu einem breiten Tal vereinen. Hier wachsen seltsame Tannen, normal bis auf ihre eigentümliche Farbe, von Alviss als „Petrol“ identifiziert, doch das ignorieren die Helden vorerst, in einem beispiellosen Gewaltmarsch erreicht man in weniger als einer weiteren Stunde die Talsohle, wo mit letzter Kraft ein Lager aufgeschlagen wird und alle für den Rest der Nacht und des Morgens erschöpft zusammenbrechen, Wendigo oder auch keiner, es geht nicht weiter.

16. Ches 1361

Der nächste Tag beginnt am späteren Vormittag ohne weitere Zwischenfälle. Beim Frühstück wird wenig gesprochen, allen sitzt der Schreck tief in den Knochen. Es traut sich kaum einer einen Blick zurück auf den Berg zu werfen, doch dort scheint alles normal, als wären die Schrecken der letzten Nacht nie passiert. Keiner will das Gespräch darauf lenken, doch allen steht ins Gesicht geschrieben was sie sich fragen: Was ist mit Orjun? Und Ulgan? War das wirklich der Wendigo? Alviss ist sich sicher, also ja, aber warum hier? Und warum jetzt? Soll man zurück und nach den beiden anderen suchen? Kann man überhaupt? Und was wird man finden?

Antworten wird man hier auf keine dieser Fragen finden, und auf den Berg zurückkehren klingt für alle gerade extrem unattraktiv. Also bricht man das Lager diesmal in Ruhe ab, verstaut alles richtig, überprüft nochmal auffallend akribisch die Rationen, und zieht weiter, düstere Gedanken an das Schicksal ihrer Reisegefährten auf einen späteren Zeitpunkt verschiebend. Das Wetter ist heute schön, und der Tannenwald scheint zwar seltsam gefärbt, aber sonst normal zu sein, weshalb der Vormittag mit einer angenehm ereignislosen Wanderung durch einen Hochwald vergeht. Dieser endet sehr abrupt, er geht wie abgeschnitten von voll erwachsenen Bäumen in eine von Schnee bedeckt Ebene über, ohne die am Waldrand üblichen Sträucher und Jungbäume. In einigen hundert Meter Entfernung findet sich, wie von Lothrirhaira beschrieben, eine Steilwand, in deren fast vertikale Seite Wachtürme in uraltem Stil geschlagen wurden, und davor ein großer Platz, perfekt rechteckig und wie aus schimmerndem Marmor gefertigt. Die gesamte Fläche ist in etwa 90x90 Fuß groß, schneefrei und hochgradig verdächtig. Einiges von diesem Gefühl geht aus von den aus einem nicht näher ersichtlichen Material gefertigten schwarzen Kugeln, welche an dem den Helden zugewandten Ende der Fläche absolut regungslos über den Spitzen von großen Steinsäulen schweben, und ebenso über den beiden Türmen in der Ferne.

Die Zauberkundigen und Rhaumatariexperten (eine starke Überschneidung besteht zwischen den beiden Gruppen) sehen sich das ganze an und kommen zu dem etwas offensichtlich wirkenden Schluss, dass die Kugeln wohl teil magischer Fallen sind, die nach all den Jahren noch immer aktiv zu sein scheinen und von der Kunst der Rhaumatari zeugen. Wie sie allerdings funktionieren, und wie man in die mögliche Festung dahinter kommt, das ist von hier aus weniger ersichtlich. Während man noch überlegt, finden Alviss unglaublich scharfe Augen etwas abseits einige Formen im Schnee, an einer Stelle wo wohl seit der Zeit der Erbauung dieser Festung kein Tauwetter mehr war. Es finden sich unter steinhartem Firn einige Eismumien, ihrem Zustand nach seit mehr als 120 Jahren tot, und der Kleidung nach Priester der einen oder anderen Art. Sie tragen einiges an noch brauchbaren magischen Materialien bei sich, darunter auch ein komplexer, aus Metall gefertigter Runenschlüssel, der sehr wahrscheinlich für die Vordertür der Feste ist, laut Ermittler.

Mit diesem wichtigen Gegenstand in der Hand wird ein Plan geschmiedet, was als nächstes zu tun ist…

Sunday, July 24, 2022

Eine Tour durch das Volkhjoletal, ein tödliches Missverständnis und die Kammer des Throl.

 TL;DR:

Wir erreichen das Tal mit der Froschkröte, und Ulgan holt uns ein, stellt uns einen mysteriösen Aasimar vor, bevor er einwilligt uns wieder zu helfen. Wir rennen durchs Tal und geraten an eine aus ihrer Heimat vertriebene Gruppe aus Troglodyten (heftig stinkende Echsen) die wir auf Grund eines Missverständnisses fast auslöschen. Wir verlassen die Echsen mit vagen Versprechungen ihre alte Heimat von grässlichen Gugs zu befreien, bevor wir nach weiterem sehr erfolgreichen navigieren noch eine Gruppe aus vier Fröschen aufhauen müssen, bevor wir schließlich die Skillchallenge erfolgreich abschließen und die Kammer von Throl finden, wo wir dann einen Cliffhanger haben nachdem wir gesehen haben, dass die Kammer voller wilder Magie ist und GANZ DEFINITIV unsere Antifrosttränke eingeworfen haben.

14. – 15. Ches 1361

14.03.1361 noch 28 Tage bis zum Ultimatum der Magier

Nachdem man den gesamten vorherigen Tag dafür aufgewendet hat sich auszuruhen, geht es heute körperlich erholt und seelisch nicht mehr ganz so verwundet weiter. Die Zeit drängt, und die Bestien des Nordens wollen gejagt werden. Nach langem hin und her entscheidet man sich dafür, den Frosch Throl als erstes Ziel zu wählen, obwohl bei ihm wie bei den anderen Bestien die Gelehrten der Gruppe größtenteils Gründe zu finden scheinen, warum von einer Jagd abzuraten ist. Die Helden waren aber noch nie dafür bekannt, sich von Dingen wie Vernunft oder Vorsicht von etwas abhalten zu lassen, sonst wäre wohl auch keiner von ihnen Abenteurer geworden. Also beginnt die Reise zum Volkhjole-Tal, in dem das Frostamphibium mit seinem Hofstaat haust. Alviss kann das kaum bekannte Tal auf einigen Karten finden, und man bricht auf. Im Laufe des Tages findet Kyrol einen vergessenen Pfad in den Felsen, der die Reise beträchtlich einfacher und außerdem weniger gefährlich macht. So umgeht die Gruppe geschickt einige Lawinenhänge und instabile Pfadabschnitte, während der schmale Trampelpfad sich stetig nordwärts und langsam, aber sicher, weiter bergauf schlängelt. Das Volkhjole-Tal ist ein sehr schmales V-Tal, und weit hinter einem es kreuzenden Grat versteckt, also sieht man es erst richtig, als am Abend des 14. Ches sein unmittelbarer Anfang erreicht wird. Eng ist es, und schon jetzt am frühen Abend durch seine steilen Wände fast komplett im Schatten, nur schwach vom letzten Sonnenlicht erhellt, das sich hoch über dem Tal in eisverkrusteten Hängen spiegelt. Auf dem Talboden erstreckt sich eine komplexe Landschaft aus großen Felsbrocken, tiefen Spalten die sicherlich in Höhlen führen, kleinen Bächen voll von eiskaltem Wasser und verstreuten Bäumen, die sich hier und da zu windverdrehten Wäldchen zusammenkauern. Es gibt zwar vereinzelt schneefreie Stellen, aber insgesamt ist dieses Tal sprichwörtlich fest im Griff der Auril. An den Hängen sind meterlange Eiszapfen zu sehen, und trotz der großen Distanz erspäht Kyrol dank seines Fernrohrs schon die ersten Frostkröten, die hier und da in der Deckung von Steinplatten und Spalten herumlungern und auf Beute warten. Alviss sieht ebenfalls etwas, grade am Rande der Wahrnehmung, und erbittet sich von Kyrol dessen kalimshanische Fernsehhilfe. Tatsächlich, das Glitzern an den Stellen, wo das Sonnenlicht in den Schatten der Hänge übergeht, sind keine Eiskristalle in der Luft, sondern kleine Lichtpartikel, die wie Glühwürmchen in der Luft tanzen. Überreste des magischen Krieges zwischen Nar und Raumathar, so ist sich der Halbelf sicher, er kennt solche Phänomene aus seinen Studien über lebende Zaubersprüche. Er ist zwar etwas enttäuscht als seine Gefährten nicht nachfragen, sondern nur nicken, aber der Ernst seiner Worte ist offensichtlich angekommen.

Der Tag ist schon recht weit vorangeschritten, also schlägt man vor dem Eingang zum Tal unter einem Überhang das Lager auf. Am späten Nachmittag gibt es noch kurz Aufregung, ein gewaltiger Schatten streicht über den Talboden, und ein schneller Blick nach oben offenbart einen Gletscherroc, der zwischen den Gipfeln kreist und den Talboden wesentlich aktiver als die Kröten nach Beute absucht. Die Helden sind zwar etwas zu klein, um von ihm normalerweise als lohnende Beute angesehen zu werden, aber Vorsicht ist trotzdem geboten, vor allem bei der Menge an Rashemenforschern, die sich gelegentlich magisch in die Luft erheben.

15.03.1361 noch 27 Tage bis zum Ultimatum der Magier

In den frühen Morgenstunden, lang bevor die Sonne sich am Horizont zeigt, weckt Daek seinen Wachgefährten Alviss auf. Der ist etwas verwundert, hatte der Mönch doch zu verstehen gegeben, dass er auch gern alleine Wache halten kann. Der Oghmadiener zeigt stumm nach Norden, wo am Himmel seltsame Farbspiele zu sehen sind. Die Beiden können sich nicht wirklich einen Reim darauf machen, sie sind sich nur einig, dass es sicher keine Nordlichter sind, zu anders sieht das hier aus.

Das wird am Morgen beim Frühstück besprochen, aber auch Sirasi und Kyrol wissen nicht, was das gewesen sein könnte. Alviss Ausführung über die Feinheiten des Einflusses von magischer Strahlung auf die Atmosphäre von Toril, dem alle nebenher folgen und den keiner versteht, wird vom Vortragenden selbst unterbrochen, als er Schritte zwischen den Felsen vernimmt. Schritte von mehreren Paar Stiefeln. Ein Paar sehr schwer, eisenbeschlagen, und der Rhythmus der Schritte sehr vertraut. Kann es sein? Ist es wirklich – ja es ist wirklich Ulgan. Hallo Ulgan. Das plötzliche Auftauchen des nordischen Kampfkolosses mitten in der abgelegensten Wildnis von Rashemen wird mit Gleichmut hingenommen, Kyrol packt die zusätzlichen Teebecher aus und weiß jetzt endlich, warum er heute die Eingebung hatte, mehr Tee als sonst zu kochen. Ulgan ist sehr erfreut die Gruppe zu sehen, was man daran erkennen kann, dass er sich gnadenlos darüber lustig macht, wie einfach sie zu finden waren. Orjun, pardon, Stachel ist auch da und setzt sich nach einem knappen Gruß mitsamt seiner gewaltigen Armbrust, die er mittlerweile in einer eigens gefertigten Halterung quer vor seinem Körper trägt, ans Feuer. Das dritte Mitglied der kleinen Gruppe ist eindeutig ein Fremder in diesen Landen, dankt der Erfahrungen mit der verstorbenen Arkami als Aasimar erkennbar, schwer gerüstet und laut Ulgan der Grund für den unverhofften Besuch. Angeblich hat der Kerl ihn vor einigen Tagen (zufällig der Tag, an dem Kyrol dreimal den Namen Ulgan ausgesprochen hat), nach seiner Rückkehr von der letzten Drachen- und Drakenjagd angesprochen, konnte sogar einige der Namen der Gruppe fast, und bestand darauf, zu ihnen geführt zu werden. Das hat Ulgan gemacht, dafür schuldet der Anwesende ihm nun einen Gefallen. Einerlei, den kann er ja gleich einlösen, findet die Gruppe, es gibt ja eine Krötenjagd auszulegen. Was Ulgan genauso lange nicht interessiert, bis seitens von Sirasi und Kyrol ins Spiel gebracht wird, dass Throl nicht nur so gefährlich ist wie ein Eisdraken (oder sogar Drache) sondern eventuell als legendäre Bestie auch einen Hort hat, den man teilen kann. Während dieser Gedanke im Kopf des Barbaren gärt, ergreift der Neuankömmling das Wort, und berichtet von einer Vision, die er vor kurzem hatte, und die einer der Gründe war, die Helden aufzusuchen.

Die Vision sei hier so wiedergegeben, wie der Aasimar sie am Morgen des 15. Ches den Rashemenforschern erzählte.

Unzählige dunkelrote Kerzen flackern in Gruppen zu je vier bis fünf und erhellen eine Höhle.
Der Raum könnte zwei Dutzend Männern Platz bieten, jedoch sitzt nur einer an einem alten, dunkel glänzenden und reich verzierten Tisch. Die Luft ist trocken und viele Regale und Kästen werden, durch die im Wind bewegten Flammen erleuchtet.
Durch mehrere Ausgänge sind hohle, krächzende Stimmen zu hören. Sie werden hallend herbeigetragen, scheinen den Mann, gekleidet in verzierten roten Roben, nicht zu stören.

„Orcus cok diemrey nocutero. Nreish dom era ngoohr. Sissh aùag, Sissh U`danar…..“

Der glatzköpfige, mit Tätowierungen und goldenem Schmuck verzierte Schädel des Schreibers hebt sich. Ein Lächeln entsteht auf seinem grauen, glatten, sonst ausdruckslosen Gesicht mit schwarzen Augen. Der rote Magier erhebt sich, und mit dieser Bewegung scheinen sich die Flammen, und somit auch die Schatten einheitlich zu erheben. Die Gestalt scheint sich ohne Schritte zu bewegen, wie ein Seidentuch im Wind.

Die Stimmen werden lauter: „Darrk Aah, Unash Orcus. Sienlad`naha Oht gaakr.“

Die Höhle weitet sich, Dämmerlicht am Horizont. Ein Berg, nahe einer eisigen See, überschattet eine eisige Ebene. Etwa zwanzig Meter unter dem Balkon offenbart sich ein schrecklicher Anblick.

Mehrere Kohlebecken erleuchten einen Platz. Ein Kreis, aus Blut gezogen, mit Diamantstaub und Knochen verziert, umringt von verzerrten Gestalten. Sie sind in Knochenrüstungen und Helmen aus Haut und Leder gekleidet. Einer von ihnen hält eine fast zwei Meter große schwarze Keule in den dunklen Himmel und brüllt immer wieder „Nedra Orcus, uh thal Fraz Urbluu!“.
In der Mitte des blutigen Kreises scheint sich etwas zu bewegen. Wie ein Fisch unter der Oberfläche eines runden Glases, scheint der Schatten zu versuchen aus dem Kreis zu entkommen, wird aber immer wieder in die Mitte zurückgeschleudert.

Der Rote Magier lächelt wissend und sieht auf den Horizont. Das Licht am Horizont schwindet. Es scheint, als ob es sich nicht an diesen Ort wagen möchte.

„Meine Eminenz, Charun Hazzar, erweist mir die Nachsicht auf ein Wort.“
Das eben noch freudige, sich in den Schatten des Rituals begeisterte Gesicht, verliert jede Emotion.
Charun Hazzar dreht sich um. Hinter ihm steht ein weiterer, in roten Roben gekleideter Mann. Sein Gesicht ist kantig und weist ebenso kein einziges Haar, dafür aber weitere Tätowierungen auf. Er ist größer als Charun, an seiner Seite ein formloser Schatten mit zwei feurigen Augen.

„Sprich Tihran. Aber belästige mich nicht wieder mit belanglosen Rückschlägen aus Nathoud!“

Tihran wird bleich. Er scheint nach Worten zu ringen.
„Meine Eminenz…..es ist leider erforderlich und der Etikette unabdingbar, dass ich euch von den Ereignissen im Süden unterrichte. Eine Gruppe von Söldnern hat es geschafft, das Werk des Priesters in Barris`s Hütte zu vollenden. Der Stern des Lathander lässt unsere Bemühungen nicht die Eisgratgipfel überschreiten.“ Stille….

Nach kurzer Zeit flüstert der Runenbestickte Zauberer mit leiser Stimme:“ Wie ist das möglich?“

„Cintax scheint nicht mehr genug Macht gehabt zu haben die Gruppe aufzuhalten. Sie haben das Geheimnis des Artefakts anscheinend gelöst und ohne Wissen darüber was sie tun, benutzt. Es waren anscheinend die gleichen Söldner, welche die Tuigan vertrieben, die Minen befreit und Karkalokh zurückerobert haben.“ Stille…..

Charun Hazzar spricht diesmal mit unterdrückter Wut. Er flüstert, doch Speichel spritzt immer wieder zwischen den zusammengepressten Lippen hervor. „Du wirst dich darum kümmern. Der Süden ist belanglos, aber ich möchte kein Risiko eingehen. Wir sind schon zu weit gekommen.
Wir müssen es nur noch schaffen, die Hure der Eiskönigin zu überzeugen, oder sie ausschalten. Dann steht uns im Norden nichts mehr im Weg.“

Tihran spricht mit fester Stimme:“ Meine Eminenz, ihr könnt euch auf Tihran Azzul verlassen. Ich entsende meine Brimoraks und stelle eine Gruppe zusammen. Wir werden uns unverzüglich über die Schattenebene auf den Weg machen.“ Gemeinsam mit dem rotäugigen Schatten dreht er sich um und verschwindet in der Dunkelheit der Höhle.

Charun Hazzar dreht sich erneut um und blickt auf den Ritualskreis unter ihm.
„Ich habe es geschafft die Nar mittels des Nagels von Orcus zu blenden. Ich habe es geschafft, Tsojkanth zu binden, und ich bin knapp davor die Frostriesen im Norden zu unterwerfen. ICH werde der neue Zulkir der Illusionen und davon werden mich ein paar Vogelscheuchen aus Rashemen nicht abhalten.“

Nach dieser Ausführung ist die Gruppe erstmal eine Weile still, und Ulgan entscheidet diese Stille zu füllen, indem er kräftig schnaubt und eine Bemerkung darüber macht, was für Untergangspropheten diese Aasimar immer sind, und lacht dann recht einsam über seinen Witz, was ihn nicht zu stören scheint. So aus dem Bann der Geschichte gerissen, beginnen einige zu spekulieren, was diese sehr eindeutige Vision für Implikationen hat. Die Gebete haben immer wieder Orcus erwähnt, den Dämonenprinzen des Untodes. Hazzar ist laut dem ansässigen Experten für Thay ein Autarch, einige Stufen unter Zulkir, aber eindeutig rangmäßig über Tihran. Die „Hure der Eiskönigin“ könnte Melisendre sein, auf jeden Fall hat es recht wahrscheinlich etwas mit Auril zu tun, so oder so. Der „Nagel des Orcus“ hingegen ist ein Artefakt, eine Keule aus Chardalyn, demselben Metall, aus dem die Flegel der besessenen Krieger im Alchemielabor in den Minen des Clan Duhan. Das besagte Objekt ist jedoch ein Vielfaches mächtiger, hat es doch sogar Verbindungen zum Sohn eines Dämonenlords. All dies ist Ulgan zu düster fürs Frühstück, und er kommt auf die Sache mit der Krötenjagd zurück. Er, Orjun und der Aasimar werden dabei sein, bis Throl erlegt und sein Hort aufgeteilt ist, dann werden Ulgan und Orjun aufbrechen, ihren dritten Draken zu jagen, ohne den Aasimar, dessen Schuld wäre dann getilgt. Kyrol verwirrt Ulgan hier, indem er ihn darauf hinweist, dass er doch schon mindestens drei Draken getötet hat, was der Barbar uncharakteristisch bescheiden kleinredet. So oder so, er ist in Gedanken schon wieder auf der Jagd, phantasiert ein wenig über das mögliche Drachenblut des Rocs, den er ebenfalls gesichtet hat, und heckt dann einen Plan aus. Der ist ein typischer von Kette, also einfach wie genial (in seinen Augen). Er, Orjun und der mysteriöse Aasimar bilden eine Ablenkungsabteilung, die mit Getöse und Gewalt das Tal hinaufdonnern wird, so dass die Helden in Ruhe nach Throl suchen können, während ein Großteil der Kröten die anderen verfolgt. Die Helden finden den Plan gut, auch weil es kaum möglich wäre Ulgan einen anderen einzureden. Daraufhin will der massige Kerl das noch kurz begießen, bevor es losgeht. Er holt eine kleine Flasche echten Jhuild heraus und nimmt einen kräftigen unverdünnten Schluck. Sirasi muss unbedingt seinem Machogehabe Paroli bieten, und nimmt einen Zug aus ihrem eigenen Vorrat, obwohl sie es besser wissen müsste, als auf fast leeren Magen reinen Jhuild zu trinken. Sie erwischt auch gleich viel zu viel, und schwankt merklich, als alle aufstehen, um die Vorhut zu verabschieden. Alviss steckt ihr diskret ein Antitoxin zu, auf dass sie nicht in wenigen Stunden in einen charakteristischen Post-Jhuild-Rausch Schlaf fallen möge. Ulgan jedenfalls hat das nicht bemerkt oder sagt zu der Sache einfach nichts, er und seine Gruppe bekommen eine Stunde Vorsprung, rutschen noch kurz über den Schutthang unterhalb des Lagers, und sind auch schon zwischen den Felsen und Bäumen verschwunden.

Die Zeit vor dem Aufbruch verbringt man mit Abbruch des Lagers, Abstimmung der allgemeinen Strategie und letzten Vorbereitungen. Alviss steckt noch jedem ein alchemistisches Extrakt gegen Kälte zu, zur Verwendung gegen Throl oder eine gewaltige Masse aus Eisfröschen. Kröten. Einerlei. Kyrol beobachtet den Taleingang im Licht des neuen Tages noch ausgiebig, ihm und Alviss fällt auf, dass es hier oben sogar für Rashemenverhältnisse eisig ist, vor allem wenn man bedenkt wie warm es die letzten Tage war. Einige der Bäume nach dem Eingang des Tals sind sogar bis zur Hälfte eingefroren, erfreuen sich aber augenscheinlich trotzdem bester Gesundheit. Das und andere Indizien deuten auf magische Kälte hin, die hier am Werk ist. Die letzten Überlegungen werden unterbrochen, als die ersten Kampfgeräusche das Tal herunterhallen und verdeutlichen, dass jemand dort mit einem ballistischen Ulgan Bekanntschaft macht. Also geht es los, aus der relativen Sicherheit des Lagers in die eisige Umarmung des Volkhjole-Tals.

Aus der Ferne konnte man schon erahnen, was für eine komplexe Landschaft die Eiskröten bewohnen, aus der Nähe ist sie dann nur noch verwirrend. Ein Labyrinth aus schmalen Wildpfaden, ausgedehnten Schutthalden, teilweise hausgroßen Felsplatten die in bizarren Winkeln aufeinander getürmt liegen, und überall Spalten und Höhleneingänge, die oft augenscheinlich nur wenige Meter tief sind, sich dann aber in gewaltige unterirdische Bauten öffnen. Und überall lauern die Kröten, denen es auszuweichen gilt. Kyrol leitet seine drei Freunde im Schleichen an, und lautlos wie Schatten huschen sie ins Tal, wo Alviss übernatürlich scharfe Sinne jeden Krötenfuß und das glitzern von schleimig-eisiger Haut schon auf hundert Schritt identifizieren, wobei sein Orientierungssinn hier unten nicht so reibungslos funktioniert wie sonst, mehr als einmal müssen der Ermittler und der Schurke sich zusammenhocken und besprechen, wo die vielversprechendste Route zu finden sei. Mehr als einmal muss man auch Hindernissen, seien sie geographisch oder biologisch, ausweichen, indem die Höhlensysteme unter dem Tal genutzt werden. Das geht lange gut, bis die kleine Truppe nach einer Weile in einem Tunnel steht, der von einer Eisröhre abrupt in einen fast kreisrunden Steinschacht übergeht, und steil nach unten führt. Geruch und Wind aus den Tiefen lassen Alviss und Kyrol sicher sein, dass dieser Gang bis ins Unterreich führt. An der Decke des Raumes findet sich aber ein vielversprechender Riss, der nach ungefähr dreissig Fuß in einen anderen Tunnel führt, der nach oben zu gehen scheint. Die Kletterpartie ist etwas mühsam, aber der Plan, dass Sirasi in den Gang schwebt, um dann ein Seil hinunterzuwerfen, klingt vernünftig, soll aber noch so gut es geht mit Magie unterstützt werden, da die Kletterpartie nicht ungefährlich ist. Alviss zeigt Kyrol einmal mehr, wie man einen Trank mehrfach verwenden kann, was zwar etwas ekelhaft ist, aber zu praktisch, um es nicht zu probieren. So mit den Fähigkeiten des Affenfisch und der Spinnenkletterei ausgestattet, oder schlichtweg kräftig und geschickt durch jahrelanges Training in den Körperakademien des Oghma, turnen die drei Sirasi nach, als von oben aber schon Kampfeslärm ertönt, und ein übler Geruch beginnt allen nachfolgenden in die Nase zu steigen, wie von einem Haufen verfaultem Fisch, der seit Tagen in der prallen Sonne liegt und ständig von einer Kolonie Stinkwiesel als Toilette und gelegentlicher Brechkübel benutzt wird.

Was wenige Augenblicke zuvor geschah, war dass Sirasi magisch in den Schacht schwebte, das Seil flugs an einem Vorsprung befestigte, und sich dann nach rechts und links umsah. Dabei entdeckte sie in Sicht- und leider auch Riechweite zwei gedrungene Echsengestalten, die mit primitiven Waffen bedrohlich in ihre Richtung gestikulierten. Die vordere setzte noch dazu an, etwas zu sagen, doch Sirasis Reflexe waren fatalerweise schneller, und ein Spruch verließ ihre Lippen. Das Wesen konnte gerade noch „Unser Reich, ihr gehen, sonst Kampf!“ auf drakonisch zischen, bevor eine unglaubliche Liebe zu ihrem Wachkameraden sie umfing. In unnatürlicher Lust drehte sich das Echsenwesen zu seinen Kameraden, um diesen ordentlich abzuschmusen. Die Reaktion darauf fiel so unerwartet wie brutal aus, der Kampfeslärm der die Ohren der Kletterer erreichte waren in Wahrheit die Geräusche einer panischen Echse, die sich aus der Umklammerung einer anderen befreien wollte, und dieser dabei tiefe Kratz- und Bisswunden zufügte.

Alviss erreicht als erster nach Sirasi den oberen Gang, und erkennt diese Wesen als Troglodyten, Echsen aus dem Unterreich, die normalerweise nicht so nah an der Oberfläche leben. Außerdem tragen diese hier fellgefütterte Rüstungen, was auch eher ungewöhnlich ist. Das ist Sirasi alles einerlei, ein von ihr geworfener Blitzstrahl verkohlt die sich heftig wehrende Echse in der Umarmung ihres Kameraden, den sie auffordert sofort aufzugeben. Als Reaktion bläht der schwer verletzte Troglodyt seinen Kehlsack auf, gibt ein eindeutiges Alarmsignal von sich und geht zum Angriff über, weshalb die just den Moment von Alviss erwähnte andere Sache über Troglodyten, ihr übernatürlich widerlicher Gestank, den sie auch als Waffen einsetzen, erstmal über alle anwesenden Helden schwappt. Daek turnt gerade gekonnt aus dem Schacht, dicht gefolgt von Kyrol, der aber auf der anderen Seite des Lochs im Boden steht und noch nicht in den vollen Genuss des eau de kloak kommt. Der Ohgmamönch ist unvorbereitet, und atmet einen tiefen Zug ein, weshalb er sich prompt übergibt und gleichzeitig von einem Hustenanfall gebeutelt wird. Alviss kann rechtzeitig die Luft anhalten und einen knappen Rapierstich anbringen, bevor Kyrol, dank Spinnenkletterzauber im rechten Winkel an der Wand stehend, eine Säurekugel an allen vorbei wirft, was das Wesen schwer verletzt. Es setzt schon zur Flucht an, aber Daek spuckt noch einen Mund voll Galle aus und überrennt es einfach, um an seinen Kameraden zu kommen, der gerade alarmiert um die Ecke biegt. Eine wirbelnde Abfolge von Tritten und Schlägen später sind alle Echsen tot, was auch ihren Gestank rapide verdampfen lässt. Kyrol und Alviss tauschen sich nochmal darüber aus, wie ungewöhnlich es ist, hier auf Troglodyten zu treffen, denn der Schurke hat sie ebenfalls erkannt, doch der Gang voraus ist die Richtung, in die sie gehen müssen, darum schleicht man vorsichtig weiter.

Voraus hört man nach nur wenigen Schritten krächzende Stimmen auf drakonisch reden, Alviss hört sie sehr genau, ist der Sprache aber nicht mächtig. Sirasi kann es nicht ganz so gut hören, erkennt aber was gesagt wird, irgendwas von einem großen Führer und eine Spekulation, dass ein gewisser Steinhaut tot sein muss. Sirasi macht sich bemerkbar, und am Rande der Sichtweite der Gruppe bewegen sich einige recht übelriechende Schemen. Es wird versucht weiteres Blutvergießen zu vermeiden, die Helden wollen ja nur passieren. Das wird abgelehnt, die Höhle gehört jetzt den Troglodyten, die Helden sollen verschwinden. Da platzt Sirasi der Kragen, und sie droht recht konkret mit Gewaltanwendung. Zur Antwort erklingen Silben der Macht weiter vorne, die Sirasi fast erkennen kann, bevor Alviss sie durch seine eigenen Einwände ablenkt. Aber irgendwie kommt man doch auf einen gemeinsamen Schluss, der Gang voraus ist jetzt mit magischen, fast unsichtbaren, und sehr gefährlichen Steinstacheln übersät. Weniger gut. Diese können aber wie eine Falle entschärft werden. Besser. Die Falle entpuppt sich als sehr schwer entschärfbar, und Kyrol entkommt beim ersten Versuch nur knapp mit unversehrten Händen. Wieder weniger gut. Alviss sieht sich das ganze an und räumt die Falle schnell beiseite. Vorhersagbar, aber sehr viel besser. Er hört auch, dass in der Höhle voraus jemand die natürlichen Attacken von jemand anderem magisch gemacht hat. Als dann auch noch die allen bekannten Silben eines Shillelagh-Spruch ertönen, geht man kollektiv zum Angriff über.

Der Kampf ist kurz, aber heftig. In der Höhle angekommen finden die Helden eine übelriechende Front aus Troglodyten, hinter denen sich Achselhöhle an Analdrüse eine zweite Reihe aus Kriegern mit einem riesigen Exemplar mit Zweihandwaffe in der Mitte (der große Führer?) formiert, während in der dritten Reihe ein gebeugter, mit Knochenfetischen und Schmuck übersäter Schamane weiter Magie wirkt. Eine flaming sphere, die ob der Umgebungsluft leicht grünlich schimmert, donnert in die erste Reihe, und eine Säurekugel fliegt gleich hinten nach, was den Getroffenen vor Schmerz aufkeuchen lässt. Die Helden keuchen auch, wegen dem Gestank, Alviss kann das als Einziger größtenteils ignorieren, markiert einen Troglodyten als Ziel und attackiert ihn auch gleich, während ein vom Schamanen recht ungeschickt geworfener leuchtender Stein knapp neben ihm von der Wand abprallt. Der Anführer brüllt eine Herausforderung, und bekommt als Antwort eine Flammensphäre und einen Steinhagel ins Gesicht, während Kyrol dank Daeks Hilfe den ersten Troglodyten tot zu Boden schickt, obwohl ihm vor lauter Übelkeit die Augen tränen. Der Mönch wirbelt am Schurken vorbei, auf dem Absatz herum und tritt einer weiteren Echse heftig in die Seite, was Rippen brechen und das Wesen direkt in Alviss wartenden Rapier rennen lässt. Ein Ausfallschritt bringt ihn dann in Reichweite des noch immer von Sirasis Angriffen taumelnden Anführers, und er setzt einen tiefen Stich in die Echsenbrust, aus dem sofort rosa Schaum zu sprudeln beginnt, ein eindeutiger Lungenstich. Die große Echse weicht gurgelnd zum Schamanen zurück, der heilende Magie spinnt, und bittet um einen Waffenstillstand. Sein verzweifelter Tonfall, der jede Sprachbarriere überwindet, und der nun frei gewordene Blick auf die im hinteren Teil der Höhle kauernden Echsenjungen und deren entschlossene, aber unbewaffnete, Beschützer lässt die Helden, die sich jetzt plötzlich nicht mehr so eindeutig wie solche fühlen, einwilligen.

Der Troglodytenhäuptling will die Rashemenforscher gerne passieren lassen, zu viel Blut ist schon geflossen, doch er bittet sie eindringlich, wenn sie schon so stark sind, ihnen zu helfen wieder in ihre alten Höhlen tiefer unter dem Tal zurückzukehren, von wo sie von „Großmaulbestien“ vertrieben wurden. Bevor man sich noch lange wundern kann wird der alte Schamane etwas spezifischer „Ihr nennt sie Gugs.“ Das sagt Kyrol und Alviss schon mehr, obwohl sie sich wünschten es nicht gehört zu haben. Laut einiger Geschichten sind Gugs ein uraltes Geschlecht von verfluchten Riesen, die vor vielen Generationen ins Unterreich verbannt wurden. Egal ob das wahr ist, vom Aussehen her gleichen sie oberflächlich abgemagerten Yetis, bedeckt von strähnigem grauen Fell, doch da enden die Gemeinsamkeiten. Gugs haben Arme, die sich am Ellbogen in jeweils zwei Unterarme teilen, die wiederum in Händen mit vier Fingern und langen schwarzen Klauen enden, sowie nach hinten gestellten Greifklauen an den Füßen, die zum Klettern mehr als geeignet sind. Sie können ihre Körper vor allem an den Gliedern aberwitzig verdrehen und stauchen, weshalb sie sich trotz ihrer Größe oft in kleinste Nebentunnel quetschen können, oder so stundenlang reglos an Höhlendecken lauern. Das offensichtlichste und schrecklichste Merkmal ist aber ihr von tief liegenden, roten Augen eingerahmtes Maul. Das Maul eines Gugs öffnet sich nicht horizontal im Gesicht, sondern vom Kinn bis zum Genick vertikal entlang des gesamten Kopfes, was am Ehesten noch mit bizarren fleischfressenden Pflanzen aus den Dschungeln tief im Süden vergleichbar wäre, und ihnen das Aussehen alptraumhafter Schlünde aus Zähnen gibt. Dazu sind Gugs intelligent, abgrundtief böse und sadistisch. Sie wissen darum, welchen Eindruck sie auf andere machen, was sie mit boshafter Freude erfüllt. Obwohl sie Allesfresser sind, bevorzugen sie das Fleisch intelligenter Humanoider. Sie sind nicht unbedingt wählerisch was ihre Beute angeht, solang es reichlich davon gibt und sie ausreichend laut schreit, während eine Gruppe Gugs sich auf sie stürzt und bei lebendigem Leibe zerreißt, nur um sich noch zuckende Fleischbrocken ihn ihre riesigen Mäuler zu stopfen. Die so getöteten sind möglicherweise noch die Glücklicheren, man munkelt, dass Gugs öfters Kreaturen in ihre tief im Unterreich liegenden Bauten schleppen, um sie dort in langen und grausamen Ritualen irgendwelchen namenlosen Mächten zu opfern.

Solch schreckliche Kreaturen zu töten ist an sich schon eine ehrenhafte Sache, und macht eventuell etwas von dem etwas tödlichen Missverständnis von eben wieder wett, gleichzeitig drängt aber die Zeit. Ulgan schon wieder allein zu lassen, um irgendwo eine Nebenmission zu absolvieren, wie damals bei der Schlacht am langen Weg, wäre vermutlich nicht weise. Also versucht es Alviss diesmal auf dem diplomatischen Weg, mit Sirasi als Übersetzer. Es soll ausverhandelt werden, dass die Helden jetzt passieren, Throl töten, und dann vielleicht zurückkommen, um sich den laut Schamanen maximal zwei Gugs anzunehmen. Alviss Ausführungen sind geschickt und feinsinnig, was ausgleicht, dass Sirasi Draconic zwar fließend spricht, aber eindeutig mehr Übung mit Goblin hat, weshalb sie gewissen Feinheiten der drakonischen Sprache verdreht, und eigentlich einige von Alviss Argumenten sehr beleidigend weitergibt. Die Troglodyten willigen, auch mangels Alternativen, trotzdem ein, und die Helden lassen die stinkende Höhle hinter sich. Diesmal kann Kyrol den Weg eindeutig finden, und führt die Gruppe auf einer komplizierten Kletterpartie in direktem Wege wieder an die Oberfläche. Langsam beginnt diese Tour anstrengend zu werden, doch fürs erste widerstehen alle den Anstrengungen, und ohne Pause geht es wieder ans Tageslicht und weiter durchs Tal, in dem noch immer die Geräusche eines Kettekonzertes in Ulgan-major hallen. Bisher ist man allen Kontakten mit größeren Froschgruppen entgangen, auch wegen Sirasis Verständnis der Amphibiennatur in diesem Tal, durch die man Stellen finden kann, die von den Wesen gemieden werden, da der Roc wohl hier jagt. Zwischen diesen schnell wieder verlassenen Stellen führt ein wahrscheinlich öfters von Hügelriesen genutzter Pfad durch den Fels, dem der Kundschafter und Schurke der Gruppe folgen kann.

Irgendwann ist es dann aber mit dem Glück beim Vermeiden der Frösche zu Ende. Die Gruppe erreicht eine Höhle, in der gleich vier der Kreaturen den einzigen Weg nach vorne versperren. Man versucht noch, and die geringe, aber vorhandene, Vernunft der Wesen zu appellieren. Aber da keiner der Helden Aklo spricht, wird die Argumentation mit Händen und Füßen geführt, was die Anwesenden Flossenträger wenig beeindruckt. Sie beginnen vorzurücken, aber die Gruppe kommt den lethargischen Frostwesen zuvor. Daek ignoriert den sich auf seinen nackten Armen bildenden Frost, und drischt das harte, aber gummiartige Fleisch des nächsten Frosches von Hellblau zu Pink. Alviss inhaliert einen Trank und wird der größte spröde Gummimann, zu groß, um verschluckt zu werden. Kyrol hat schmerzhaften Raureif im Gesicht, verbirgt sich geschickt zwischen dem größten Ermittler des Nordens und einer Eissäule, bevor er einem Frosch mit einer geschickt geworfenen Säurekugel ein Auge entfernt. Sirasi erhebt sich in die Lüfte, doch ihre schnelle Bewegung aktiviert den Beuteinstinkt eines weiteren Frosches, der über eine große Eissäule klettert, in Reichweite kommt, und seine klebrige Zunge an die Hexe heftet. Noch kann er sie aber nicht in sein riesiges Maul ziehen. Der von Kyrol gemarterte Frosch gerät in Rage! Daek kann trotz einer schnellen und geschickten Barrage aus Abwehrschlägen gerade so verhindern, dass sein Kopf von seinem Körper getrennt wird, und obwohl er überlebt, nimmt er einiges an Schaden und wird überdies zum Maul des Frosches gezerrt, wo er sich nur mit Mühe gegen das Verschlucken wehren kann. Alviss hält die anderen Frösche gekonnt auf Abstand, und erkennt von seiner durch Vergrößerung besseren Aussichtsposition ein gesprenkeltes Exemplar, das sich etwas hinter den anderen hält, und nach außen hin weniger Kälte abstrahlt. Diese konzentriert er stattdessen anscheinend in sein Inneres. Der Ermittler macht seine Freunde auf diesen Frosch aufmerksam und lanciert dann die Zunge desjenigen, der Sirasi geschnappt hat. Der Frosch weicht gepeinigt und mit abgetrennter Zungenspitze zurück und gibt ein gurgelndes Geräusch von sich, das in einem feuchten „Parp“ endet, als Alviss zweiter Angriff den kürzesten Weg zu seinem Herzen nimmt, nämlich durch den Magen. Sirasi reißt sich angeekelt die Zungenreste vom Leib und steigt etwas weiter auf. Kyrol nutzt weiter die Deckung seiner Lieblingseissäule und rettet Daek, indem er das offene Maul der Eiskröte nutzt, um deren gepanzerte Eishaut zu umgehen und ihr Gehirn wegzuätzen, was jeden weiteren Gedanken an eine Mönchsmahlzeit zunichtemacht. Er kann gerade noch laut spekulieren, dass der Sprenkelfrosch wahrscheinlich einen Eisangriff vorbereitet, da gibt dieser ihm recht und rülpst eine Wolke aus Frost über ihn und Alviss. Kyrol hat es erwartet und hechtet gekonnt hinter die Säule neben ihm, während Alviss dank alchemistischer Quantenfaltung kurz zweidimensional wird und den dreidimensionalen Angriff so quasi schadlos überdauert. Daek nutzt den Freiraum, den Kyrol ihm geschaffen hat, und drischt den nächsten Frosch mit aller Macht der flammenden Faust Oghmas, kassiert aber im Gegenzug einen mittelschweren Biss, als das Eisamphibium sich aus dem Kampf verabschieden will. Daeks Schurkenfreund will das sofort rächen, wird aber an dieser Stelle von seinem bisher besten Verbündeten, der Eissäule, verraten, als der Frosch auf seiner Flucht hinter ihr Schutz sucht und so von einer weiteren Säurekugel verschont bleibt. Das spornt Daek aber im Gegenzug nur an, und ein Hagel aus Schlägen, jeder heftiger als der letzte, geht auf das Wesen nieder, bevor ein flammender Aufwärtshaken die Eiskröte in blutige Fetzen zerplatzen lässt, was sogar Daek beeindruckt, der das nicht so vorhatte. Alviss nutzt derweilen seine alchemistische Reichweite, um den Sprenkelfrosch chirurgisch präzise zu stechen, was diesem einiges an Schaden zufügt und ihm seine Lust am Kampf vergehen lässt. Er wendet sich hastig und gewandt zur Flucht, doch der Faust Oghmas entkommt man nicht so einfach. Daek zieht etwas neues aus seiner unergründlich tiefen Trickkiste, springt kurzerhand durch ein Dimensionsportal, aus dem er mit übernatürlichem Schwung auftaucht, und dem letzten Frosch mit einem Axtkick das Becken und den gesamten Hinterleib in zwei Hälften tritt, wobei die so deplatzierten Organe aus dem Maul des Wesens katapultiert werden. Etwas ekelhaft, aber effektiv, endet dieser Kampf mit einem Sieg der Helden.

Nach einer kurzen Pause zwecks magischer Heilung geht die wilde Tour durch das Volkhjoletal weiter. Der Ermittler ermittelt den richtigen Tunnel, der Schurke schurkt voran und findet einen Weg an einigen Feinden vorbei, bevor sowohl Ermittler als auch Schurke gemeinsam mit Mönch und Hexe eine ganze Gruppe Kröten gekonnt in einen Seitentunnel lockt und diesen zum Einsturz bringt. Diesen Trick kann man kurz später nochmals fast genauso gut vollführen, und einer von hinten kommenden Gruppe aus ungewöhnlich aktiven und aggressiven Fröschen wird fürs erste der Weg versperrt. Die Erklärung für die Aggression findet sich voraus: Eine riesige Kammer, übersäht mit den Knochen vergangener Mahlzeiten und verziert mit bizarren Frostformen. Seltsam schimmernde und zerbrechlich wirkende Eisblasen hängen an Stalaktiten und Stalagmiten, und Schnee fällt an einigen Stellen aufwärts in Richtung Höhlendecken, nur um in einem Fluss aus Flocken an ihr entlangzufließen und sich anderswo zu wirbelnden Becken zu sammeln. Das alles ist laut Sirasi und Alviss Zeichen von wilder Magie, die den gesamten Raum durchtränkt, und jegliche Spruchmagie der Helden mit gewissen Risiken verbindet. Hier ist es sogar noch kälter als zuvor, so kalt, dass nur wenige Momente in der Kammer ungeschützten Wesen physischen Schaden zufügt. Jetzt wird klar, dies muss das Ziel sein, die Kammer von Throl, der ersten legendären Bestie des Nordens! Schnell werden vor Kälte schützende Tränke hinuntergestürzt, die Klingen gezogen, Gebete an Ahnen und Götter gesprochen, und dann tritt die Gruppe tiefer in das glitzernde Zwielicht…

Monday, June 27, 2022

Die längste Nacht der Rashemenforscher

 TL;DR: Es gibt ein bisschen Herumgefuhrwerke, wie man mit der Leiche von Arkami umgehen soll, bis Sirasi kurzerhand Daek schlafen schickt und wir Leiche sowie Daek mitnehmen. Davor erscheint Moreabus, der Geist des Lathanderpriesters, und bittet uns inständig, Tintifax zu bannen. Wir sind dafür, weil sowas muss sein. Am Weg zur Hütte überfallen uns die roten Magier unter Tihran Azzul, aber sie wollen verhandeln. Tihran bietet uns 10.000g wenn wir uns aus dem Norden schleichen, wir lügen ihn an und nehmen das Geld. Korinar war bei der Gruppe auch dabei, Arinar wird nicht schlau aus der Sache oder seinem Bruder. Zurück bei der Hütte großer Endkampf gegen Tintifax, wir sind siegreich, machen die Hütte zum Scheiterhaufen von Arkami, und steigen auf zu Level 9. Ta-daa!

13.03.1361 kurz vor Morgengrauen

In diesem schlimmen Moment kommen wenigstens zuerst die anderen Helden, und keine dämonische Verstärkung, aus der Dunkelheit herangeeilt. Alle sind tief getroffen vom Tod der Aasimar, vor allem Daek kniet fassungslos neben ihren Überresten, und Arinar hat verspätet für seinen gestrigen Geburtstag das wohl schlimmste Geschenk seines schon recht langen Lebens erhalten. Doch noch immer ertönen seltsame Geräusche in der Nacht, und trotz aller Trauer wird man bald aufbrechen müssen, so oder so. Daek weigert sich, die korrekten Riten müssen zuerst durchgeführt werden. Sirasi und Kyrol reden auf ihn ein, die Zeit drängt, der Boden ist zu hart bzw. blanker Fels, ungeeignet für ein Grab, Sirasi hätte sicher gewollt, dass die Gruppe so schnell wie möglich weiterkämpft, und so weiter. Doch obwohl er ihre Argumente versteht, lässt Daek sich nicht beirren, soviel gibt er Kyrol während einer längeren Unterredung in ihrer stummen Sprache zu verstehen, wobei der Mönch sich sogar hier etwas wortkarg und kyrptisch gibt, wie immer. Sirasi beschließt, dass das Gruppenwohl vorgeht, und einmal mehr wird magischer Schlaf eingesetzt, um eine festgefahrene Situation entweder zu retten oder schlimmer zu machen. Diesmal funktioniert der dereinst in grauer Vorzeit vom großen Rufius Rohypnolian erfundene Spruch, und Daek sinkt sanft in die Arme von Kyrol und Aline. Es entsteht eine hastige Diskussion, wer nun wen wie trägt, und zwischen der Aussicht auf den Transport eines eher schweren Mönchs und einer teilweise verbrannten Aasimar entscheidet Arinar, dass es keine schlechte Idee sein kann Zauberei vorzubereiten, die einem seiner Gefährten die relative Tragekraft einer Ameise geben kann. Doch bevor die ersten magischen Silben seine Lippen verlassen, unterbricht eine nasale und irgendwie andersweltliche Stimme den Elfen. Es ist der Geist des Mareabus, der Priester des Lathander, welcher salbungsvoll zu den Helden spricht und allen zuerst für die unglaublichen Anstrengungen dankt. Dann beweint auch er das ultimative Opfer von Arkami, und sagt, dass es nicht sein kann, dass eine so von Lathander höchstselbst gesegnete Kriegerin einfach so dahinscheidet. Er beginnt ein Stoßgebet, und göttliche Macht konzentriert sich um den astralen Leib. Für einige Momente nimmt Mareabus Gestalt schärfere Umrisse an und wirkt fast stofflich, der Gesang des Priesters hallt von den Klippen der Umgebung wieder, bis es scheint ein ganzer Chor würde inbrünstig beten. Die Inkantation erreicht ein Crescendo, der Geist reißt die Arme in einer Geste der Unterwerfung in den Himmel …und nichts passiert. Alle Anwesenden lassen den angehaltenen Atem entweichen, während der dahingeschiedene Priester kurz in Meditation versunken vor ihnen schwebt und mehrmals flackert. Dann schlägt er die Augen auf, ein ätherischer Seufzer ertönt, und Mareabus gibt mit trauriger, aber sicherer Stimme bekannt, dass die Aasimar namens Arkami an ihrem Platz im Leben nach dem Tode angekommen ist, und nicht wünscht, zurückzukehren. Sirasi kann sich nicht ganz verkneifen zu spekulieren, ob der Geist nicht einfach unfähig ist, aber auch wenn einige in der Gruppe ähnliche Gedanken zumindest andeuten, fallen ihnen dann doch Gespräche mit der Heilkundigen ein, in denen sie anklingen ließ, nach ihrem Tod ihr Los zu akzeptieren und sich damit abzufinden, dass ihre Zeit abgelaufen ist. Also war es das wohl, das Ende der Geschichte von Arkami. Diese Endgültigkeit macht allen Anwesenden zu schaffen.

Mareabus unterbricht einmal mehr die Helden, wieder mit Flehen, aber nicht an seinen fernen Gott, sondern an die vor ihm Stehenden. Tintifax ist nach wie vor nicht gebannt, und die Primoracs wurden auch nicht von ihm geschickt. Er würde sich momentan noch in der Hütte befinden, soviel behauptet der Geist, aber da Mareabus in der Lage war diese hinter sich zu lassen, so dürfte auch der Dämon nur seine Kräfte sammeln, bevor er ebenfalls aufbricht, nach all den Jahren der Gefangenschaft ohne Zweifel hungrig auf Rache, Seelen und warmes Blut der Sterblichen. So etwas darf man nicht einfach in die Welt entlassen, vor allem nicht wenn man rechtschaffenen Herzens und reinen Glaubens oder zumindest ausreichend von Selbsterhaltungstrieb erfüllt ist. Denn jetzt ist Tintifax Standort bekannt, bald könnte er überall sein. Mitten in der Nacht hinter einem, zum Beispiel. All das überzeugt die Helden, dass sie trotz eines eklatanten Mangels an heilmagischer Unterstützung das Bannritual angehen müssen. Also werden die momentan schlafenden oder toten Mitglieder der Gruppe geschultert, und es geht zurück in Richtung der schicksalsbeladenen Berghütte. Doch davor entledigt sich Arinar spontan seiner Robe, und hüllt Arkamis gemarterte Leiche in das magische Gewand. Daek wird wie ein Sack Wäsche zwischen einer gelassen schreitenden Aline und einem etwas keuchenden Kyrol aufgehängt, bis er nach einer Weile erwacht. Sirasi war vorbereitet, und bevor der Mönch noch Fragen stellen kann erzählt sie ihm die Umstände, was mit Mareabus war, und das Arkami nicht zurück in die Welt möchte. All das auf eine honigsüße Art, die gewisse Fakten wie das Andenken von Arkami sehr sehr stark hervorhebt, und Dinge wie der Schlafspruch etwas in den Hintergrund geraten lässt, untermalt von einer gesunden Portion Krokodilstränen. Diese Performance kommt beim Rest der Gruppe unterschiedlich an, aber das Hauptziel, Daek, ist jedenfalls gerührt

Keine fünf Gehminuten später offenbart diese scheinbar schon ewig dauernde Nacht noch eine weitere Herausforderung. Den aufmerksameren Gruppenmitglieder fällt zunächst auf, dass die Landschaft streckenweise einiges an Farbe vermissen lässt. Auch sind an solchen Flecken die Bäume verdreht, und der Schnee macht blankem, dunkel glitzerndem Gestein Platz. Es sind Visionen der Schattenebene, die immer wieder flackernd in der Landschaft erscheinen. Diese einzelnen Flecken sammeln sich mit einem Geräusch wie ferner Donner weiter oben am Hang zu einem Schleier, in dem zuckende Gestalten sichtbar werden, die sich wie im Zeitraffer ruckartig auf die Gruppe zubewegen. Es bleibt nur Zeit für einen kurzen Warnschrei, und dann sind die Fremden schon heran. Ein gutes Dutzend Humanoide Gestalten, die meisten von ihnen Menschen mit leuchtenden Stäben, kahlgeschorenen Köpfen und roten Roben. Einige weniger humanoide Gestalten sind auch dabei, zuallererst ein mehr als bekanntes Gesicht, der Palrethee mit dem die Gruppe schon einmal gekämpft hat, sowie einige Primoracs, was mehr als interessant ist. Dazu kommen noch eine Mumie, einige der berüchtigten Ritter von Thay in ihren scharfkantigen schwarzen Rüstungen, sowie zur Dreingabe ein Elf, einer der wenigen in der Gruppe mit Haaren, der Arinar bis auf die Farbe derselben gleicht wie ein Ei dem anderen. Viel zu verdauen, viele Eindrücke auf einmal, aber bevor noch viel passieren kann, hebt der vorderste Magier, ein hagerer Kerl mit vielen Tätowierungen und einem mächtigen Stehkragen, beschwichtigend die Hand.

Tihran Azzul sei sein Name, und er wolle reden. Ah, Tihran Azzul, das dachte ich mir schon, sagt Alviss. Als er merkt, dass alle Blicke mit einer Mischung aus Verwunderung und Resignation auf ihm ruhen meint er lapidar und abwiegelnd, den Namen in seinen Studien der Hierarchie der roten Magier einmal gelesen zu haben. Während sich die meisten roten Magier zu einem gewissen Grade nebenbei der Nekromantie bedienen ist er ein Spezialist darin, nach seiner Macht eher in der unteren Mitte der Hierarchie der Thay einzuordnen, er stammt aus einer der weniger großen Städte des Magierreiches, und der Mann schräg hinter ihm ist den Runen auf seiner Haut nach sein Schüler, mehr weiß er aber nicht über einen komplett fremden roten Magier den man gerade zum ersten Mal sieht. Alviss eben.

Der Angesprochene hat anscheinend nicht gemerkt, dass man über ihn gesprochen hat, ist aber nach seiner gerufenen Vorstellung einige Schritte näher getreten und scheint zu warten. Als keine Anstalten gemacht werden die Situation zu eskalieren fährt er fort, und fragt die Heldengruppe, warum sie sich dauernd in die Angelegenheiten der Magiergruppe einmischen. Nach Beispielen gefragt, nennt er zum Beispiel die Zwergenmine, und auch die schwarze Hütte. Die Rashemenforscher antworten wahrheitsgemäß, dass sie jedes Mal aus anderen Gründen dort waren und Leuten geholfen haben, die in die Machenschaften der roten Magier gezogen wurden. Das scheint Azul etwas zufrieden zu stellen, und es entspinnt sich ein angespanntes aber vorerst friedliches Gespräch, bei dem keine Seite der anderen zu viel Preis geben will. Während dieses Austausches fokussiert Arinar seine Aufmerksamkeit vollends auf den Elfen am Rande der Gruppe. Er weiß sicher, was sich einige der anderen schon dachten, dort steht Korinar, sein Bruder, bedeckt von den Runen der roten Magier. Die beiden Elfen starren sich stumm an. Doch obwohl Arinar alles in seiner Macht Stehende tut, aus den Zügen des anderen irgendeinen Sinn zu lesen, irgendeine stumme Erklärung für die Umstände und die Gesellschaft die er pflegt, er schafft es nicht. Waren sie schon zu lange getrennt? Hat sich sein Bruder wirklich so verändert? Oder hat er selbst, Arinar, sich von ihm entfernt? Denn auch Korinar scheint Schwierigkeiten zu haben, umgekehrt aus Arinar schlau zu werden. Während die beiden Elfen sich etwas hilflos und frustriert gegenseitig weitermustern kommt Tihran Azzul zur Sache.

Die Magier von Thay hätten hier im Norden Dinge zu tun. Dinge denen die Helden nicht in die Quere kommen sollen. Dinge die geheim sind, und die niemanden etwas angehen, die aber nicht Rashemen direkt betreffen, die Dinge hätten höchstens noch mit Nathoudt zu tun gehabt, das ja ursprünglich und damals bei den Dingen die dort passiert sind noch nicht zu Rashemen gehörte. Dass es jetzt aber nachdem die Dinge lang vorbei sind unter dem Schutz der Wychlaran steht, die von den Dingen definitiv auch nicht betroffen sein werden, soviel kann Sirasi dem roten Magier als vages Lippenbekenntnis abringen, aber nur gerade so. Auf jeden Fall sind es wichtige Dinge, welche die roten Magier hier tun, und damit all diese Dinge passieren können, sollen die Helden bitte woanders weiter ihre Abenteuer betreiben. Irgendwo weit weit weg von den Dingen, von Thay und den Eisgratgipfeln, vielleicht in Thesk, oder Aglarond, oder einem von einem dutzend anderen Orten die er wie ein gelangweilter Reiseführer herunterrattert. Er ist auch bereit, den Helden dafür nicht weniger als 10.000 Goldstücke zu geben, zur sofortigen Verwendung, bar in Edelsteinen auf die Hände. Sie dürfen sich natürlich kurz beraten, aber die Entscheidung muss jetzt fallen.

Kyrol kann der Idee, irgendwo anders als in diesen selbst für einen Nordmann extrem kalten Gipfeln zu sein zwar etwas abgewinnen, sein Patriotismus verbietet es ihm aber, das Angebot eines Thaymagiers einfach so anzunehmen. Auch Alviss ist eher dagegen zu tun was der Mann will, sein Auftrag ist es schließlich Thay in jeder erdenklichen weise in Rashemen zu schaden. Aline ist sich nicht sicher was sie denken soll und wägt lieber ab, wie gut die Chancen der Gruppe in einem Kampf stehen, das ganze Gerede nervt sie schon. Arinar hält sich zurück, in seine eigenen Gedanken versunken. Sirasi ist auf Grund ihres Ranges als Wychlaran daran gebunden das Land zu schützen, und will auch nicht so richtig von hier weg. Daek, von Kyrol gefragt, gibt an sich der Entscheidung der Gruppe zu fügen, ist aber weniger optimistisch als Aline, was den Kampf angeht. Die Gegenseite ist tatsächlich recht formidabel, mit mehreren gut gerüsteten Nahkämpfern, einem Dämon der die Gruppe schon einmal besiegt hat, einer Mumie und mehreren niederen Dämonen. Und all das bevor man zum halben Dutzend mächtiger Magier kommt, die alle in vorteilhafter Position mit aufrechten Schutzzaubern und komplett ausgeruht einer geschwächten und eines ihrer Schlüsselmitglieder beraubten Heldengruppe gegenüber stehen. Also gut, kein Kampf, aber auch kein wirkliches einwilligen in den Willen von Tihran Azzul. Also wird man wohl lügen müssen. Alle schauen Kyrol an, der nickt etwas resigniert und beginnt zu überlegen, Einwürfe wie das heraushandeln von noch mehr Geld ignorierend. Einem roten Magier ins Gesicht zu lügen ist zwar keine unehrliche Sache für einen Rashemi, aber dennoch, ein Versprechen abgeben, dass man nicht vor hat zu halten, das ist in Rashemen gefährlich. Die Geister mögen die Eindringlinge aus Thay zwar nicht, einen Eidbrecher mögen sie aber noch weniger. Also ist Feingefühl gefragt.

So tritt Kyrol mit einem etwas bleiernen Gefühl im Magen vor, den glühenden Blick des an die Seite von Tihran getretenen Palrethee ignorierend. Er beginnt eine lange, legalistisch angehauchte und durch und durch verworrene Ausführung nach der es nicht unrichtig ist anzunehmen, dass er nicht genau ungefähr bestreiten kann, dass es mehr oder zumindest teilweise weniger fast komplett inkorrekt ist, dass sie hier unnötig aber verpflichtend weitere Einmischung nicht schon betreiben werden, im Gegenteil, die reine Idee davon wird von allen möglicherweise nicht komplett mehr oder weniger sicher von der Hand gewiesen sein können, sollten sie in der Tat nicht tun was sie sagten niemals getan zu haben wenn es zu dem Moment kommt wo so ein Handeln möglich gewesen sein hätte können oder, definitiv hätte vermieden sein wollen, so sie davor noch Zeit bekommen ihre derzeitige Quest des Erlegens der drei mächtigen Bestien des Nordens abzuschließen und dann denselben zu verlassen, wenn sie in der Tat nicht dort sein würden wo sie nicht gewesen sein hätten können.

Allen Anwesenden ist mittlerweile etwas das Gesicht eingeschlafen, die Blicke sind teilweise etwas glasig, einer der Magier hat ein Buch herausgekramt und sucht angestrengt nach etwas, aber Tihran kann den Nebel der obskuren Formulierungen als erster abschütteln, stimmt den bisherigen Ausführungen zögerlich aber doch zu, will aber nochmal auf das Thema der Bestien kommen. Was wollen die Helden den bitte mit denen. Ihre Macht vergrößern, ein Bestreben dass einem roten Magier nur zu bekannt sein sollte. Mehrere rotberobte Gestalten nicken vage, bevor sie sich an ihre stoische Starre erinnern. Er sehe keine Garantie, sagt Tihran. Er sehe ebenfalls keine, und auch keine Edelsteine, sagt Kyrol. Ein kurzes Patt entsteht, dann erscheint ein entsetzlicher Anblick, als ein Grinsen wie von einem Raubfisch das Gesicht des Magiers für einen Augenblick teilt, begleitet von einem eiskalten, aber fast bewundernden Blick Richtung Kyrol. Einverstanden ist der mächtige Repräsentant von Thay, gibt den Helden exakt 30 Tage Zeit ihre Angelegenheiten hier im Norden zu beenden, und ist anscheinend mit dem Ausgang der Verhandlungen recht zufrieden. Die Dämonin an seiner Seite sieht ihn ungläubig an, und schnattert mit einer Stimme die knistert wie ein Mittwinterfeuer auf Abyssal einige Sätze. Die in Dämonensachen bewanderten Gelehrten der Gruppe verstehen alles, sie zweifelt am Verstand ihres Meisters, hinterfragt dessen Entscheidung, diese offensichtlich gefährliche Gruppe einfach gehen zu lassen, und meint, dass man ihnen niemals trauen kann. Kyrol versteht das den Göttern sei dank nicht, eventuell wäre ein Riss in seiner Maske entstanden. Doch Tihran weist seine Untergebene zurecht, droht ihr an sie in eine feindliche Ebene des Abyss zu verbannen, so sie nochmal an seiner Autorität zweifelt, und winkt nach einem seiner Ritter. Ein schwerer Beutel mit einigen großen und schön geschliffenen Edelsteinen wechselt den Besitzer, wird kurz von der Gruppe auf faule Zauberei und Authentizität überprüft (wobei sich die Meinung über den exakten Wert der Edelsteine etwas spaltet, Alviss denkt es sind wesentlich mehr als 10.000 Goldstücke, Kyrol ist sich sicher man hat einfach bekommen was vereinbart war) und dann geht man wieder auf Abstand. Tiran erinnert die Helden an ihre Abmachung, und die Gruppe verschwindet in der langsam dem Morgen weichenden Nacht, nachdem die schmollende Palrethee noch einige unflätige Gesten in Richtung der Helden geworfen hat.

Nachdem man einige Minuten gewartet und sich versichert hat, dass die Magier auch wirklich weg sind, gratulieren die Anderen Kyrol zu seiner (wahrscheinlich) meisterhaft gelungenen Täuschung, wobei der Beglückwünschte sich irgendwie des Gefühls nicht erwehren kann, dass das alles zu leicht war. Außerdem hinterlässt die Sache einen etwas bitteren Nachgeschmack, und auch hier kann Kyrol nicht so richtig sagen wieso. Aber einerlei, es steht noch eine große Aufgabe an, ehe diese Nacht endlich einem neuen Tag weichen kann. Auf dem weiteren Weg zur Hütte bringt Kyrol kurz Arinar gegenüber den Elfen zur Sprache, der bei den roten Magiern stand und Arinar irgendwie extrem ähnlich gesehen hat. Arinar reagiert heftig, und mit lauter Stimme verkündet er, an niemanden im Besonderen, die einzige Erklärung ist, dass Korinar die roten Magier von innen unterwandert, die EINZIGE, HÖRT IHR! Kyrol stimmt Arinar sofort zu, er wird seinen Bruder ja am besten kennen, und die implizierte Frage ob der Elf Korinar war, ist damit auch beantwortet.

Der Rest des Marsches vergeht in ernstem Schweigen, die verfluchte Berghütte erscheint als dunkler Fleck an einem dunklen Hang. Dort angekommen wird versucht Tintifax mit lauten Verwünschungen ins Freie zu locken, aber ohne Erfolg. Also muss man wohl ein letztes Mal in das Gebäude selbst hinein, das schon Schauplatz von so viel Leid, Tod und Kämpfen war.

Arinar, der anführt, erhebt sich angesichts des seiner Meinung nach komplett instabilen Steges am Klippenrand in die Lüfte und überfliegt die ca. 1.5 m Breite Lücke. Kyrol wagt die an sich leichte Kletterpartie, die angesichts des Abgrundes genau daneben doch gefährlich ist, und hilft anschließend der durch ihre Rüstung etwas behinderten Aline hinüber. Die Tür vor ihnen hält dem Ansturm der Barbarin wider Erwarten stand, weshalb Alviss und Kyrol übers Dach einsteigen wollen, um nachzusehen, was da los ist. Kyrol klettert als erster hinunter und ruft hinauf, dass die Tür mit Keilen gesperrt wurde. Alviss gibt zurück verstanden zu haben, braucht aber eine Weile, da er noch mit seiner magischen Fackel hantiert, etwas mehr Licht ist sicher nicht schlecht. Beim hinunterspringen in die Hütte ergreift den Ermittler zum widerholten Male eine unsichtbare Macht und wirft ihn sofort durch das Loch im Boden wieder aus der Hütte, sein Schrei beim Anblick der ihm entgegen rasenden Klippe alarmiert Arinar, der ein ziemliches Deja Vu erleidet, als er einen rasant unter der Hütte herausrasenden Kameraden zum wiederholten Male gerade so mit Federfall retten kann. Dann lenkt ein weiterer Schrei seine Aufmerksamkeit abrupt nach vorne, denn es ist einiges passiert in den wenigen Herzschlägen seit Kyros letztem Satz. Ohne die Keile kann man die Tür ganz normal öffnen, was Kyrol tat. Aline hat die Hütte betreten, wo ein etwas abwesend wirkender Schurke irgendwas davon gemurmelt hat, ihr tiefer in der Hütte etwas zeigen zu müssen. Als sie misstrauisch wird, spuckt der Schurke ihr urplötzlich Flüche auf Abyssal entgegen, während hinter ihm Alviss mit einem gellenden Schrei vorbeifällt, und geht mit dem Schwert auf sie los. Jetzt ist offensichtlich, dass Cintax von ihm Besitz ergriffen hat. Er hat sich aber den Falschen ausgesucht, oder zumindest zum falschen Zeitpunkt, denn just als der von ihm gegängelte Schurke der Kriegerin vor ihm das Schwert in den Hals rammen will, schlägt einmal mehr eine der mittlerweile legendären Pechsträhnen von Kyrol Chergoba zu. Trotz perfekter Positionierung, dem Überraschungsmoment und mehrerer Versuche kann er keinen einzigen Treffer anbringen, am Ende fällt ihm dann sogar noch das Schwert aus der Hand, bevor Aline ihn mit einem gekonnten Klammergriff am Boden fixiert und um Hilfe ruft. Darauf kommt Arinar in Windeseile durchs Dach geflogen, während Daek mit einer eleganten Hechtrolle durch die Tür turnt, wie ein Fisch im Wasser über einen Tisch fließt und sich in Position bringt. Alviss hat unterdessen seinen eigenen Flugzauber aktiviert, und macht sich auf den Weg zum Loch im Boden, um sich von dort einen Überblick zu verschaffen. Sirasi trifft hinter Daek in der Tür ein, und nachdem Aline etwas von dämonischer Besessenheit ruft, webt sie zum wiederholten Male in dieser Nacht Schlafmagie, die den manisch geifernden, aber offensichtlich ohnehin übermüdeten Schurken ins Reich der Träume schickt.

Nach einem Moment angespannter Stille ertönt ein Brüllen, und eine pechschwarze, fledermausartige Gestalt manifestiert sich mitten im Raum, ein Machtwort auf Abyssal keifend, welches die Glieder aller Anwesenden erstarren lässt. Sogar die Willensstärksten der Helden versagen vor dem mentalen Angriff, die Bewusstlosen sowieso. Tintifax beschließt dort weiterzumachen wo er mit Kyrol versagt hat, und schließt seine Klauen um den gepanzerten Hals von Aline. Ihre Rüstung rettet ihr wohl das Leben, denn obwohl sie knallrot anläuft und die Krallen des Wesens sich mit aller Anstrengung um ihren Hals schließen, einen Todesstoß bringt der Dämon nicht zusammen. Von der Gefahr für Aline angespornt schüttelt Arinar mit überelflicher Anstrengung die Paralyse ab, und versucht sie auch auf Aline zu bannen, was aber in der Hektik fehlschlägt. Sirasi kann dank ihrer neuen Wychlaran-Fähigkeiten ihre eigene Paralyse brechen, und ein aus Zorn über diesen unheiligen Invasor in ihrem geliebten Rashemen geborener Machtschub lässt auch die Magie auf Aline zerplatzen.

Diese verschafft sich mit einem Tritt gegen die Fledermausbrust etwas Platz, zieht das Schwert von Barias und schwingt es in einem glänzenden Bogen herum, in dem alle Anwesenden für einen Sekundenbruchteil das Abbild von Moreabus zu sehen glauben, welcher ihre Hand leitet. Der Schlag hätte Tintifax eigentlich seinen Kopf kosten müssen, aber das Amulett an seinem Hals blitzt auf und glüht für einen Moment kirschrot, während Rauchschwaden aufsteigen. Trotzdem hat der Dämon eine tiefe Wunde kassiert, und dann spürt er auch noch einen Rapier in seinem Bein, als Alviss beim Loch im Boden errscheint und sofort lossticht. Tintifax versucht es mit einem den Geist vernichtenden Zauberspruch gegen den lästigen Halbelfen, doch hält Alviss Geist diesem stand. Darauf verliert Tintifax etwas seine Contenance und beginnt wild um sich zu zaubern. Sein glühender Blick trifft die gesamte Gruppe, er versucht wieder alle erstarren zu lassen, aber diesmal widerstehen fast alle oder wenden sich rechtzeitig ab, nur Daek friert mitten in einem Schlag ein. Das gibt dem Nabassu aber Raum, einen schwarzen Strahl auf Alviss zu feuern wie damals am Dach der Hütte im Ijirak-Sturm. Diesmal kann der Ermittler der finsteren Macht nicht widerstehen und verliert massiv an Kraft. Als Rache dafür belegt Sirasi den Nabassu trotz Magiewiderstandes erfolgreich mit einem Wychlaran-Fluch. Arinar zieht sich in eine Ecke zurück und beginnt mit Beschwörungsformeln, während Aline den am Boden liegenden Kyrol als Trittbrett verwendet, um dem Dämon mit dem heiligen Schwert sein ekelhaftes und spärlich von dreckigem Fell bedecktes Schuppenkleid zu gerben. Doch trotz tiefer Wunden ist der Nabassu alles andere als geschlagen, so in die Enge getrieben zieht das Wesen alle Register. Enervation durch den Blick von Tintifax raubt sowohl Alviss als auch Arinar einen Teil ihrer Macht, danach tritt das Wesen einen Schritt vor und in Aline hinein, die sich kurz schüttelt, dann die Augen verdreht und offensichtlich nicht mehr sie selbst ist. Ihr erster, noch etwas unbeholfener Schlag wird von Alviss pariert, der dem Instinkt widerstehen kann sofort eine tödliche Riposte nachzulegen. Sirasi denkt sich, dass alle guten Dinge drei sind, doch diesmal versagt der Schlafspruch, wieder bei Aline, wie in den Niedernebelfeldern. Der mittlerweile erschienene Hundearchon sieht zuerst sein Schwert an, dann die wild um sich schlagende besessene Kriegerin, dann seinen Beschwörer, aber der schüttelt nur ratlos den Kopf. Da hat der Ermittler aus Aglarond einen besseren Plan: Entwaffnen. Aline selbst ist eine meisterhafte Schwertkämpferin, und wäre diesem Versuch wohl mehr als gewachsen, aber der Dämon hat offensichtlich Schwierigkeiten sich ihrer Fähigkeiten zu bedienen, weshalb das silbrige Bastardschwert quer durch den Raum fliegt, und mit einem seltsamen, metallischen Geräusch zitternd im Fußboden stecken bleibt. Die Barbarin starrt kurz auf ihre nun leeren Hände, was Sirasi Zeit gibt sie mit einem Fluch zu belegen. Der beeindruckt sie aber wenig, und sie versucht den noch immer gelähmten Daek zu erwürgen. Die eisenharte Konstitution der Faust des Oghma verhindert, dass er bewusstlos wird, und so versagt der Dämon einmal mehr bei seinen Mordversuchen. Der Schmerz reißt Daek auch aus der Paralyse, und er legt Aline eine schallende Ohrfeige auf, die sie taumeln lässt. Bevor sie noch wieder bei Besinnung ist, hat Daek den Ringergriff umgedreht und die Kriegerin auf den Boden gebracht. Direkt auf Kyrol, der zwar nach bannen der Dämonenmagie vermutlich nicht mehr paralysiert ist, aber nach wie vor tief und fest schläft, obwohl genau neben seinem Ohr nun laute Verwünschungen auf Abyssal ertönen. Alviss erkennt den Griff zu dem Daek jetzt ansetzt als seinen patentierten „Gute Nacht“ Angriff, und eilt zum im Boden steckenden Schwert. Er reißt es mit aller Kraft grade so aus dem Boden und macht sich bereit für das erneute Erscheinen des Dämons. Wie erwartet schnürt Daek fachmännisch die Blutzufuhr zum Barbarinnenhirn ab und Aline sackt in sich zusammen. Der Mönch rollt sie beiseite und weckt mit einem alles andere als sanften Tritt seinen Schurkenfreund, holt ihn noch halb bewusstlos wieder auf die Beine und drückt ihm sein Schwert in die umhertastende Hand. Den Umständen entsprechend wirkt Kyrol bereit zum Kampf. Was gut ist, denn der Dämon manifestiert sich mit einem lauten Zischen wieder im Raum. Sirasi heilt mit einer eiligen Geste die langsam wieder zu sich kommende Aline, während Tintifax alles andere als glücklich über Daeks Einmischung ist und ihn mit einem weiteren glühenden Blick die Essenz schrumpfen lässt. Arinar hat unterdessen Lantern Archons beschworen, die zusammen mit dem Hound Archon zum Angriff übergehen und für Chaos sorgen. Der davon gedeckte Versuch des Elfen den Geist des Dämons magisch zu verwirren scheitert an dessen Magiewiderstand. All das lenkt Tintifax aber für einen fatalen Moment ab, und trotz geschwächter Essenz entfesselt Daek einen Wirbelsturm aus Schlägen. Von denen geht zwar gut die Hälfte daneben, oder prallt an schuppiger Haut, der Rest reicht aber aus, um Cintax dem Verfluchten den Rest zu geben. Mit einem gequälten Jaulen zerfällt seine Gestalt zu stinkendem Schleim, der zuerst zu einer klumpigen Lacke gerinnt, bevor sich ein Spalt ins Abyss öffnet und den ganzen Schlamassel restlos absaugt.

Zurück bleibt der kräftig leuchtende Geist von Moreabus, der sich nach einem kurzen Dankgebet and Lathander nochmals bei den Rashemenforschern bedankt. Er bedauert, dass solch ein hoher Preis für die Verbannung von Cintax bezahlt werden musste, versichert aber allen Anwesenden, dass es die Opfer absolut wert waren. Dann verbeugt er sich und entschwindet, von allen unerledigten Dingen und Kerkerhalbebenen befreit, in die Arme seines Morgenlords. Im selben Moment fällt das erste Licht des neuen Morgens durch Spalten bei den verrammelten Fenstern, und Lathander selbst gibt denen, die seinem Jünger halfen, seinen Segen und Hilfe gegen den Essenzverlust. Halleluja!

13.03.1361

Die Helden torkeln im ersten Licht des Morgens komplett geschlaucht aus der Hütte, die jetzt nur noch wirkt wie ein ganz banaler, baufälliger Haufen schwarzes Holz. Sehr brennbares schwarzes Holz, wie Kyrol befindet, wo ihm Alviss zustimmt. Kyrols Plan die Hütte einem feurigen Ende zu überantworten wird enthusiastisch angenommen, genau wie der Plan, sie zum Scheiterhaufen für Arkami zu machen. Bevor die BArias Ebenholzhütte nach kurzem Präparieren entzündet wird, entbricht noch eine etwas unschöne Diskussion. Daek und Arinar sind der Meinung, dass Arkamis gesamte Ausrüstung auch ein Raub der Flammen werden sollte, der Totenehre wegen. Kyrol und Sirasi pochen hingegen unter Berufung auf die pragmatische Art der Rashemi darauf, dass solche Gegenstände nicht ins Jenseits mitgenommen werden können, und besser den Überlebenden dienen sollten. Aline und Alviss halten sich raus. Nach kurzem ideologischen Gerangel wird ein Teil der Ausrüstung, die unmittelbar nützlich ist, an die Anwesenden verteilt, der Rest soll Arkami in den Scheiterhaufen folgen. Kyrol versammelt nochmal Alle und macht ihnen explizit klar, dass er kein Problem damit hat, nein im Gegenteil, sogar darauf besteht, dass bei seinem Ableben seine Leiche von seinen Freunden geplündert wird, wie es Tradition ist in diesem Land. Diese etwas morbide Deklaration wird von den anderen mit gebührendem Ernst und einigen etwas verwunderten Blicken angenommen.

Etwas später wirft Sirasi einen kleinen Flammenspruch durch die Tür, und mit einem Fauchen brennt die Hütte schnell wie ein Fanal, das im Morgenlicht weithin sichtbar ist, und Arkami Silberspeer die letzte Ehre erweist. Ihre Freunde und Weggefährten sehen noch eine Weile von einer Position etwas den Hang hinauf zu, jeder für sich in seine Gedanken und Gebete vertieft, bis das Dach mit einem Krachen zusammenbricht, die Pfeiler verkohlt kollabieren, und die Ebenholzhütte sich als brennende Trümmerlawine in einem Schauer aus Flammen und Funken über die Klippe ins Tal ergießt. Ein würdiges Ende, dass Arkami gefallen hätte.

Die Gefahr ist vorbei, doch jetzt holt die durchmachte Anstrengung der letzten Nacht die Gruppe ein. Nur Kyrol und Daek können mit reiner Zähigkeit die Erschöpfung fürs erste ignorieren, und Arinars Vorschlag, sich für den Tag im Rope Trick zu verkriechen wird sofort angenommen. So endet die längste Nacht der Rashemenforscher, mit einem bitter erkauften Sieg über die Finsternis, dessen Randereignisse und Nachwirkungen die Gruppe sicher noch lange beschäftigen werden.